domingo, 23 de abril de 2017

RESEÑA DE RUNEWARS, EL JUEGO DE MINIATURAS

RESEÑA DE RUNEWARS, EL JUEGO DE MINIATURAS

http://ift.tt/2pSduQu


Saludos, comandantes!
Al fin está en nuestras manos Runewars, el juego de miniaturas. Se trata de uno de los lanzamientos más esperados de este año para muchos jugadores y coleccionistas. Pues bien, nosotros ya lo hemos probado, lo hemos saboreado y ahora vamos a destriparlo.

¿Se trata de un wargame en toda regla?

Pues bien, esta es la primera pregunta que nos hicimos muchos cuando el año pasado tuvimos las primeras noticias acerca de este juego. Personalmente creo que Runewars NO es un wargame, claramente. Podría decirse que es un wargame tanto como lo es Star Wars Armada, por poner un ejemplo cercano. De manera que, coincidiendo con la opinión de muchos, creo que el juego que tenemos delante no es un wargame propiamente dicho. El caso es que la apariencia e incluso la temática puede llevar a engaño, ya que se trata de un juego de batallas entre ejércitos rivales. Sin embargo, Runewars no tiene (al menos por el momento) muchos aspectos que caracterizan a un wargame de los de toda la vida. Así, por ejemplo, no hay unas reglas de mando o de liderazgo que rijan nuestra estrategia o nuestro juego, como tampoco hay un factor de moral a nivel de ejército o de tropa que haga que nuestro ejército se desmorone ante la pérdida del grueso de nuestras tropas. Tampoco nos tendremos que devanar los sesos con cambios de formación ni nada por el estilo.


¿Cómo funciona?

Runewars es más bien un juego donde la táctica impera sobre la estrategia, al igual que en X-Wing, por ejemplo. En Runewars nuestras opciones estratégicas son las que tomamos a la hora de configurar nuestro ejército, como en la mayoría de los juegos, pero también cobra valor la elección del despliegue y la de los objetivos (que se hace eligiendo una opción de entre seis para cada tipo). Con todo y con eso, donde está toda la gracia del juego es en los movimientos y las decisiones que deberemos tomar sobre la mesa. Y es que Runewars emplea una mecánica de diales de acción, al más puro estilo X-Wing, que determinarán no sólo la acción que nuestra unidad llevará a cabo sino también el momento de iniciativa en que lo hará y el modificador que aplicará.

Las batallas, como en cualquier otro juego, se juegan a puntos. El tamaño estándar de cada ejército es de 200 puntos, aunque con los componentes que ofrece una sola caja de inicio tan solo podremos jugar batallas más pequeñas llamadas escaramuzas.

Las unidades tanto del ejército de Daqan como de Waiqar el Inmortal están compuestos por unas minis excepcionales de montaje sencillísimo. Dichas unidades son muy diferentes unas de otras y tienen unas acciones y unos rasgos que les dan bastante personalidad. Así, por ejemplo, tenemos unos Esqueletos Reanimados que son capaces de volver a la acción después de haber sido reducidos a un montoncito de huesos, o unos Gólem Rúnicos cuyo poder aumenta en consonancia con la actividad mágica de cada turno.

Ya que he mencionado la actividad mágica comentaré el tema de las runas. Bien, al final de cada turno uno de los jugadores tomará unos marcadores redondos con una serie de runas inscritas en ellos y los lanzará sobre la mesa. Esto revelará una combinación de runas que servirán para activar poderse y habilidades de las unidades o que modificarán de un modo u otro el curso de la batalla. De momento esta es toda la magia de que está dotado el juego, aunque en un futuro próximo aparecerán elementos que harán que esto cambie.

Las batallas de Runewars trasncurren ronda tras ronda, en cada una de las cuales los jugadores se irán alternando en activar sus unidades por orden de iniciativa. Al término de la ronda 8 (o cuando un ejército haya sido aniquilado) la partida finaliza, ganando aquel jugador que más puntos del contrario haya derrotado.


Pros y contras.

Aún no he jugado lo suficiente como para poder decir con seguridad lo que no me gusta de este juego, pero sí que puedo comentar algunos aspectos que me han chocado. Tal es el caso, como no podría ser de otra manera, del precio. Yo estoy muy feliz y contento con mi juego pero considero que es caro. ¿Comparado a qué? Sencillo, comparado a otros sets de inicio de otros juegos que, si bien son algo más baratos además traen suficientes componentes como para jugar un buen rato sin necesidad de recurrir a más cajas de inicio o repeticiones de partidas prácticamente iguales. No obstante, Runewars tiene a su favor en este sentido una ventaja que para mí es más que determinante (y creo que los menos miniatureros estarán de acuerdo) y es que las minis se montan en un momento sin necesidad de tener que invertir días en ello. Es decir, que puedes abrir la caja y en menos de una hora estar jugando.

Además del precio y las limitaciones que suponen jugar con una sola caja está el tema de alguno de los componentes. Particularmente el tema de las runa no me mola nada. No me refiero a la mecánica, sino a los marcadores. Podrían haber usado unos dados, pero bueno, esto es algo meramente cosmético. Sin embargo, lo que me parece algo grave es que los marcadores de Pánico sean tan escasos. En nuestra partida inaugural, como debe ser, cometimos mil errores al maniobrar, lo que nos costó ganar varios marcadores de Pánico y, claro está, rápidamente nos quedamos sin ninguno. Creo que podrían haber metido alguno más, la verdad.

Otra cosa que me choca de inicio es el enorme contraste de uso o estilo de juego de las dos facciones. Me parece que Daqan es un ejército clásico, con unos perfiles de tropas que muestran claramente su función y que no necesitan realizar grandes combos para sacarle partido a sus acciones. Sin embargo el ejército de Waiqar me pareció más complicado, como que necesitas hacer varias cosas de cierta manera para que el ejército (o determinadas unidades) sena eficientes. Esto está muy bien cuando conoces el ejército y sabes cómo jugarlo, pero para un inicio me parece que a más de uno le puede costar un disgusto.

Pero no todo van a ser pegas, por supuesto. Runewars es trepidante. Elegir las acciones para cada unidad es una decisión trascendental en cada turno y, cuando varias unidades coinciden en iniciativa, su orden de resolución puede suponer una actuación brillante o un absoluto fiasco. Esto hace que el juego sea realmente entretenido.

Además, como comenté con anterioridad, las miniaturas son excepcionales. El diseño y las poses que tienen están muy logrados, así como la calidad. El plástico es semirígido, lo cual evita que las partes más delicadas como lanzas, arcos y demás accesorios se partan con facilidad. Solo con mirarlas los que gustan de pintar miniaturas ven las ventajas que aporta a ello su diseño.


Conclusiones

Para terminar solamente diré que yo he caído rendido a los pies de este juego. Con todos los defectos que pueda tener me encanta. Creo que es ideal tanto para aquellos amantes de los juegos de batallas de fantasí de toda la vida como para los que acaban de meterse en esto. Los más veteranos al principio lo mirarán con escepticismo pero en cuanto lo jueguen se van a enganchar y van a querer más. Runewars es un juego que, al igual que sus homólogos del universo de Star Wars, van a ir ganando con cada expansión. Solamente pido que a no mucho tardar la gente de FFG saque una campaña, algo con historia. En breve espero poder mostraros informes de nuestras partidas en el Club Héroe, donde disponemos ya de unas cuantas cajas de inicio. La guerra por Terrinoth no ha hecho más que empezar.







Red de Rol

via DICE AT WAR - RSS http://ift.tt/2ltmCeD

April 23, 2017 at 12:18AM