martes, 14 de marzo de 2017

Sobre el Big Model

Sobre el Big Model

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He estado dándole bastantes vueltas a esta entrada para intentar hacerla lo más amena posible. La mayoría del aporte teórico rolero se basa en explicar cómo funcionan los juegos de rol para su posterior diseño. No hablan demasiado sobre cómo jugar o cómo dirigir, es por el contrario una visión más general y esquemática del rol a partir de modelos pensados con rigor. En realidad las técnicas de narración no son teoría rolera per se. Una teoría de rol es más bien un modelo sobre el funcionamiento de lo que se da en un juego. ¿Para qué nos sirve conocer esto? Principalmente para poder analizar con cierta legitimidad este o aquel juego de rol y también para diseñarlo.

El Big Model fue elaborado por Ron Edwards y se fundamenta principalmente en advertir que jugar a rol es ante todo una interacción social entre los jugadores como personas. Esta idea capacita al creador de juegos de rol para poder diseñar con éxito su obra. Ante todo debemos saber que los juegos de rol son jugados por gente que busca diversión y por tanto el análisis debe de partir del individuo real y no del personaje. Este marco de referencia de la interacción entre individuos se llama contrato social. Los jugadores a su vez imaginan entre todos. Las imágenes o sensaciones tienen que tener al menos un cierto grado de similitud entre un jugador y otro. Si se cumple esta condición, a éstas imágenes se las llama espacio imaginado compartido. 

Este espacio imaginado compartido se consigue cuando los jugadores negocian entre ellos. Los jugadores deben de aceptar de una manera u otra un nuevo elemento en este espacio imaginado, de lo contrario no se puede seguir jugando. A esto eso lo conoce como principio de Lumpley. Este principio se basa en lo siguiente, citando a Vincent Baker: "Aquello que se hace en cada instante para decidir lo que sucede dentro de la ficción, eso es el sistema de juego". ¿Qué quiere decir esto? ¿No era el sistema un conjunto de reglas que...? A lo que se refiere Vincent Baker es que siempre que tengamos que negociar qué va a suceder, aquello que lo permite es el sistema. Si nosotros utilizásemos una regla casera para determinar un resultado, esa regla casera sería también parte del sistema.

Vincent Baker
Si el director de juego (DJ) tuviese la última palabra sobre lo que va a suceder, aquellos criterios con los que decide tal o cual resultado están integrándose en un sistema. Tiene que tener en cuenta que en ese caso ha de haber una coherencia con las siguientes negociaciones. Cuando estos autores nos dicen que el sistema importa nos están diciendo en realidad que aunque no sigamos las reglas escritas del manual, nos estamos basando en otras creadas de forma propia que sí importan. Por tanto el sistema no son solo las reglas escritas sino también los procesos de negociación que tienen los jugadores entre sí como personas. La forma en la que llegan a divertirse los jugadores es diferente en un caso u otro. Por tanto para que un grupo funcione tiene que tener una agenda creativa compatible. El Big Model se sustenta en este concepto (agenda creativa) del que deriva la teoría GNS, la cual abraza y expande. 

El modelo consiste en una agenda creativa que atraviesa todas las capas. Las capas son contrato social, exploración, técnicas y ephemera. Que la agenda creativa atraviese todas estas capas significa que los jugadores tienen que compartir los mismos intereses creativos a la hora de jugar. Éstos determinarán la forma en la que se juega y condicionarán todos los factores implícitos durante el juego. Por tanto, la agenda creativa es esencial porque afectará en cómo se desarrollan el resto de capas. Las capas intentan abarcar toda la experiencia de juego desde lo más general a lo más particular. Tenemos que recordar que lo que intenta explicar este modelo es cómo funcionan los juegos de rol. 


Ron Edwards

El Big Model como tal

A continuación procedo a resumir el modelo. Cabe decir que por ser teoría puede llegar a ser algo denso y es precisamente muy abstracta. Esta teoría hace referencia a muchos términos de la jerga rolera, usualmente utilizada por los integrantes de The Forge, diseñadores de juegos de rol de corte indie. En esos foros podéis acceder a las fuentes originales, incluido un glosario de términos. 

Agenda creativa

Forma parte de todos los modos posibles de jugar, incluida la GNS. Los jugadores deben a largo plazo compartir unas preferencias similares a la hora de jugar. Este punto ha sido ampliamente debatido sobre si los tres tipos abstractos de juego son correctos: Gamism (Lúdico), Narrativism (Narrativo) y Simulationism (Simulacionista). Para lo que necesitamos de esta teoría basta con decir que esta agenda creativa tiene que existir a la hora de jugar a rol y dejamos de lado si esta clasificación es correcta o vigente. La agenda creativa atraviesa todas las capas.

Contrato social

Abarca todo lo que es jugar a rol. Es la suma de la interacciones sociales entre la gente involucrada. Si se da el caso de que estas personas van a jugar a rol entonces el contrato social incluye "vamos a jugar a este juego". Cómo se relacionan entre sí los jugadores dará pie a diferentes dinámicas de juego que conformarán la experiencia.

Exploración

Cuando una persona se pone a jugar a rol se basa en imaginar o utilizar lo siguiente: personaje, sistema, ambientación, situación y color. La exploración consistirá en el uso de estos factores:

  • Personaje: una entidad o persona ficticia.
  • Sistema: aquello mediante lo cual los eventos del juego están determinados.
  • Ambientación: dónde está el personaje o en qué "mundo" vive.
  • Situación: un problema o circunstancia afrontado por el personaje.
  • Color: detalles o ilustraciones que generan atmósfera.

Cuando un jugador decide explorar estos aspectos y reacciona positivamente ante uno de ellos lo llamamos premisa. La premisa es lo que hace que nos decidamos a jugar y nos mantiene sesión tras sesión. Los factores de la exploración tienen su estructura interna:

  • El Personaje más la Ambientación equivale a la Situación.
  • El Sistema permite a la Situación "moverse".
  • El Color afecta a todo lo demás.

En la fase de exploración tenemos que atender a los principios de autoridad (quién tiene la autoridad narrativa, como por ejemplo el máster) y credibilidad (si los jugadores aceptan los eventos que suceden en el juego). Para esto último tendremos que basarnos en el principio de Lumpley, otorgando al sistema la capacidad de decidir mediante negociación qué es lo que sucede dentro de la ficción.

Técnicas

Las técnicas incluyen IIEE (intención, iniciativa, ejecución y efecto), sistemas de drama/karma/fortuna, tiempo de búsqueda y tiempo de maniobra de los jugadores, sistemas de recompensa, componentes de los personajes (efectividad, metajuego y recursos), control de escenas, sistemas de mejora y progresión, tareas del director de juego, etcétera. En general se trata de los componentes del sistema y el tipo de opciones que los jugadores pueden extraer de éste. 

Ephemera

Incluye las interacciones a baja escala y las microrelaciones. Cualquier cosa que sea factorizada o expresada durante el juego en un periodo de pocos segundos. No es algo trivial puesto que una combinación de ephemeras expresan o aplican una serie de técnicas. Es como si fueran la anatomía interna de las técnicas y por tanto del sistema. Las ephemeras incluyen posicionamientos, conversación entre jugadores o conversación entre personajes, referencias a textos, efectos de sonido, tomar notas, reír, desaprobaciones, interpretación de los dados, mostrar imágenes, etcétera. Podría decirse que estos son la unidad mínima de rol que construye toda la partida de abajo a arriba.


Esquema del Big Model

Conclusión


Entiendo que el autor de este modelo ha dedicado muchas horas a reflexionar. A parte de que posee un conocimiento mucho más extenso que el mío en cuanto a diseño y análisis de productos roleros. Por ese motivo no voy a valorar si es un buen o mal modelo. ¿Es algo de utilidad? A mí personalmente me aporta porque me permite tener herramientas para juzgar con un criterio más afinado los juegos de rol. Considero interesante saber sobre la verdadera teoría para alcanzar un grado de comprensión más depurado sobre el rol en general. El nivel terminológico, la profundidad y la abstracción de este modelo hacen difícil su comprensión de manera rápida. Pienso que si no nos dedicamos al diseño de juegos de rol (ni tenemos intención) difícilmente nos aportará algo más que cultura. No obstante, pienso que conocer sobre el Big Model es conocer uno de los aspectos más trabajados en cuanto a teoría rolera, de ahí que recomiende su estudio. 

Comprender esta teoría y contrastarla con otras, al mismo tiempo que la evaluamos y criticamos, nos permitirá elaborar nuestra propia filosofía del rol. Como he dicho es claramente útil para futuros diseñadores de rol, pero al mismo tiempo será útil para comprender a nivel más profundo el funcionamiento de este o aquel juego, y así incidir en los puntos que consideremos que están fallando.  Saber cómo funcionan los juegos de rol nos permitirá diseñar un juego que cumpla estos propósitos, al mismo tiempo que nos permitirá evaluar la calidad de un producto. Esto último también nos puede servir si hacemos de jueces sobre certámenes de premios, o si queremos tener un criterio que nos respalde y que tenga una historia consensuada detrás.




Red de Rol

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March 14, 2017 at 03:51AM