sábado, 4 de marzo de 2017

En busca de lo desconocido

En busca de lo desconocido

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Quisiera que el mundo me recordara como el chico que disfrutaba de verdad jugando a juegos y compartiendo sus conocimientos y sus momentos de diversión con todo el mundo.
Gary Gygax.


Estos días estoy teniendo la suerte de poder dirigir un taller de juegos de rol en el Espacio joven de mi localidad, gracias a la propuesta que me hizo uno de los responsables del centro, aficionado a los cómics y las consolas japonesas, a quien conocí en los años 90 y con quien compartí unas cuantas partidas a juegos de la época como HeroQuest, Star Wars o Stormbringer, así como no pocas partidas a Magic y Spellfire. Tras un par de sesiones, y con la próxima reunión a la vista pendiente para la semana que viene, me gustaría comentar algunas de mis sensaciones, aprovechando que hoy es el aniversario de la muerte de Gary Gygax, a quien tanto le debe ya no el mundo de los juegos de rol, si no la fantasía moderna en su conjunto.

Seis son los chicos que han pasado por vez primera por una mesa de rol en este taller; cinco jugadores en la primera sesión, y seis en la segunda. Sus edades están comprendidas entre los 12 y los 16 años, y ninguno tenía experiencia previa más allá de ser aficionados a los videojuegos de actualidad para smartphones y consolas —os prometo que los chicos me están poniendo al día a ese respecto. Antes de empezar el taller, tenía muchas dudas acerca de cómo encarar el juego, teniendo en cuenta que no había jugado con chicos y adolescentes desde... desde que yo era un chico y un adolescente. Recordando mis primeras partidas, caóticas y de escaso sentido, me decanté  por la vía radical de simplificar todo al máximo, en un esfuerzo porque el juego fuese rápido, sin un momento de respiro, y sin que la soporífera búsqueda en el manual de una regla ignota arruinase la diversión. La trama, la interpretación o la táctica debían ser elementos completamente accesorios en favor del entretenimiento, pero, ¿cómo entretener sin trama, interpretación o táctica?


Para poder sentirme cómodo con las reglas, opté por una variante de Original Dungeons & Dragons que vengo desarrollando desde hace un tiempo y del que ya hablé en una ocasión a finales del mes pasado. Era un momento perfecto para probar el sistema ante unos jugadores que no iban a ser demasiado exigentes con la coherencia o equilibrio de las reglas, pero sí iban a notar si las normas les impedían pasárselo bien. Al haber desarrollado yo mismo el juego, conocía a la perfección el sistema, y por tanto no iba a tener que recurrir demasiado a la consulta del manual. OD&D no es tan sencillo de jugar como puede serlo D&D Basic. Esto es debido principalmente a que el juego tiene ciertos espacios en blanco —un eufemismo para no decir lagunas o carencias— que obligan a recurrir a Chainmail, Outdoor Survival, AD&D 1ª Ed. o a los parches creados por el propio Dungeon Master. Esta característica (hoy mitificada y glorificada por cierta parte de la comunidad de grognards  anglosajones como si en cada agujero de las reglas hubiera un precepto filosófico ultra-secreto dejado a propósito por Gygax o Arneson) realmente permite tomarse ciertas libertades y llevar el juego al terreno preferido de cada uno. La ausencia casi total de tiradas fuera del combate también ayuda a que la historia fluya con celeridad.

Para la partida, escogí el clásico módulo de D&D Basic B1: In Search of the Unknown de Mike Carr por varias razones: es un módulo sencillo de trama escueta y fácilmente ampliable, con un dungeon mesurado y una gran cantidad de elementos memorables con el sabor único que sólo podía encontrarse en los productos de finales de los 70 y principios de los 80. Elementos como las dos Bocas mágicas, la sala de las piscinas, el jardín de hongos o el museo en las cavernas conforman un epítome de todo lo que debería ser D&D: exploración, maravilla y peligro. Las Cavernas de Quasqueton ocupan un lugar privilegiado en el hall of fame del hobby, y no es por casualidad. Siguiendo las recomendaciones que aparecen en la edición del módulo del 79 (eliminadas en reimpresiones posteriores), ubiqué Quasqueton en las cercanías de la villa amurallada de Harpender, al norte del Bosque de Phostwood en el Ducado de Tenh, año 576 CY del escenario de campaña de Greyhawk (Falcongris en castellano). Los berserkers que aparecen en el módulo pertenecían por tanto a las tribus bárbaras del Puño de piedra dirigidas por Vlek desde las Montañas del Grifo. Poco importaba. Pronto descubrí que los chicos estaban mucho más interesados en explorar sus Personajes que en explorar su entorno.


El grupo es terriblemente dinámico y no para de moverse hacia adelante. En poco tiempo de juego, han obtenido un trabajo para recuperar una reliquia familiar sustraída por los anti-héroes Roghan y Zelligar, han robado unos caballos de los establos de Harpender, han viajado por las praderas rumbo al norte, y se han internado en el primer nivel de Quasqueton, resolviendo un cuarto de la mazmorra. Esta forma frenética de jugar es algo que prácticamente había olvidado, acostumbrado al ritmo pausado y reflexivo del juego con adultos. Supongo que, conforme vayan cayendo en trampas y en Encuentros más duros, los Jugadores comenzarán a tomar más precauciones y a pensarse bien dos veces si abrir o no abrir tal o cual puerta. También carecen de la picardía de registrar las estancias y a los caídos con detalle, pero son cosas que sólo se aprenden con la experiencia.

Los chicos utilizan de forma inmisericorde la táctica: se turnan para atacar a los enemigos, los rodean para obtener superioridad numérica, eliminan primero a los más débiles, e incluso emplean engaños. En la última sesión, el ladrón, interpretado por un chico de 12 años, se hizo el muerto entre una pila de cadáveres de aventureros para sorprender a una patrulla de orcos por la espalda y aprovechar la bonificación de apuñalamiento. Todos entienden perfectamente las estadísticas de sus Hojas de Personaje, saben qué dados tirar y cuándo hacerlo. Realmente esto me sorprendió mucho, ya que esperaba tener que trabajar mucho para que asimilasen el sistema de juego y lo asociasen correctamente con la ficción. Supongo que la cultura de los videojuegos ha hecho que los chicos asuman como totalmente naturales los conceptos de prueba, tirada, modificador, dificultad, etc. El "contrato social" del juego estaba firmado antes de empezar.

También he observado que el tipo de fantasía que consumen actualmente es radicalmente distinto al que nosotros devorábamos, al igual que el nuestro poco tenía que ver con el de los años 60 y 70. Conocen perfectamente clichés recurrentes como la magia, los dragones, los orcos, los paladines o los demonios; sin embargo tienen dificultades a la hora de reconocer elementos más "costumbristas" como un zurrón, una pieza de armadura o una muralla almenada. La fantasía de corte más "histórico" de los 90 o la pulp de los 70 les quedan lejos. En general, puede decirse que están más influidos por la alta fantasía que se derivó del propio D&D y la aparición de Dragonlance en los 80, de la cual bebe desde World of Warcraft hasta League of Legends, pasando por la infinidad de juegos de smartphone que tienen instalados. Y es que, aunque ahora nos cueste percatarnos, D&D creó su propia estética y modificó para siempre el género fantástico, a un nivel mucho más profundo de lo que podemos imaginar. Los dos días de juego se ha producido un fenómeno análogo al que vivimos nosotros, pero justo al revés: los chicos, cansados de los videojuegos de siempre, tiran literalmente el mando de la consola al suelo para ir corriendo a echarse unas risas con sus amigos en torno a una mesa con dados y lápices. Nosotros vimos como los juegos de cartas coleccionables y los videojuegos desplazaban inexorablemente al rol. Antes, pasó lo mismo con los wargames. La novedad manda, aunque sea de forma efímera por su propia naturaleza.


Creo que uno de los grandes hitos del juego de Gygax y Arneson es que supo proveer a la gente joven de herramientas con las que poder identificarse y dejar volar su imaginación. Todos los chicos han escogido una Categoría de Personaje que va acorde a su personalidad: el mago es cerebral, el paladín es gallardo, el ladrón tiene un gran desparpajo, el druida es equitativo y juicioso, etc. Incluso la elección de los Alineamientos ha sido bastante acorde a cómo se estaban comportando dentro del juego. No estoy hablando de roles ni de actuación —poco les importa eso a los chicos ahora mismo— si no más bien de asimilación de arquetipos, de conexión con el juego, de identificación. En este sentido, D&D supo tocar una fibra sensible de la cultura occidental, y posiblemente ahí radique su gran éxito. Podría sugerir que hay algún tipo de fenómeno antropológico detrás de esto, pero no me atrevo a describirlo. Dejémoslo en que el juego conecta con los chicos gracias a sus propias características.

Desconozco si los chicos están aprendiendo mucho o poco, pero sí parecen pasarlo bien. Para mí está resultando una gran experiencia, y es un gusto poder compartir mesa con unos grandes muchachos, tan imaginativos, resolutivos y ávidos de maravilla; impacientes por que los sorprendan con magia y desafío. La semana que viene volveremos a descender a las Cavernas de Quasqueton una vez más, igual que hicieron Gygax y Carr hace casi 40 años. A la salud del maestro.






Red de Rol

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March 4, 2017 at 03:33AM