domingo, 5 de marzo de 2017

Consejos de narración de Graham Walmsley

Consejos de narración de Graham Walmsley

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El libro en cuestión se llama Play Unsafe, que podría traducirse como "juega inseguro", "juega desprotegido", o "juega peligrosamente". El autor nos propone una serie de técnicas de narración y algunas que otras para ser jugador. Estos preceptos los extrae de su experiencia en clases de improvisación teatral, donde explica que "menos es más" y que es mejor no prepararse prácticamente nada para obtener una mejor experiencia de juego. Su principio básico es el tradicional: todo esto va enfocado a divertirse más, si alguno de estos consejos no consiguen tal propósito, no los utilices. El libro se basa en una forma de redactar al estilo Zen, en el que usa aforismos y luego los explica brevemente. Vamos a intentar resumir el libro de tal manera que extraigamos la esencia del mismo, y valoraremos al final la utilidad de este punto de vista.

El libro consta de cinco capítulos:
  • Juega: en el que discutirá como suele funcionar una partida rol. Si trabajamos menos, si planificamos menos, la partida mejora.
  • Construye: que explica que muchas veces negamos las ideas de los demás. Si en lugar de omitirlas o negarlas las aceptamos, todo fluye mejor.
  • Estatus: donde da ideas para jugar con tus personajes. El estatus en un personaje da muchísimas pautas de conducta y estructura la conversación.
  • Contar historias: aquí estudia la estructura de las historias y da consejos sobre cómo mejorarlas.
  • Trabajar en equipo: donde explica que si hay un grado alto de compenetración entre jugadores tendremos una mejor experiencia.

Juega

"Los juegos de rol muchas veces parecen lo siguiente: planeamos lo que va a pasar, pensamos demasiado. Para de trabajar y comienza a jugar. Cuanto menos trabajes, mejor jugarás."

  • Deja de trabajar: trabaja menos, deja de pensar, no pretendas ser inteligente. La primera razón es que trabajar duro no es divertido. La segunda, si trabajas demasiado duro te lo tomarás con seriedad, querrás un resultado determinado y llegará la frustración. 
  • No planees lo que sucederá: la primera razón es que no funciona, pueden salirse por cualquier lado. La segunda razón es que tu aventura preparada es predecible, además si sabes lo que va a pasar no tiene intriga alguna. Si no planeas descubrirás cosas inesperadas. Tercera, aquello que improvisas es mejor, cuando lo haces se verá tu cara de emoción, la urgencia de tu voz.
  • Retén las ideas vagamente: necesitamos ganchos muy abiertos para evitar cualquier tipo de encarrilamiento. Todo gancho que prediga un resultado es malo.
  • Sé mediocre: cuanto más intentemos hacerlo bien, peor lo haremos. Se trata de estar relajado e ir sin expectativas. Cuando consigamos esto, eventualmente nos saldrán grandes partidas.
  • Sé obvio: no intentes parecer listo o inteligente. Narra aquellas consecuencias que sean obvias. Del mismo modo que en el anterior punto, tendremos momentos en el que los resultados narrados serán sorprendes y divertidos.
  • Baja la guardia: no te censures con temas desagradables, simplemente fluye con la narrativa y déjate afectar. El juego así cobrará mucho más dramatismo.
  • No lo intentes, hazlo: es fácil decir que uno baja la guardia, pero luego en realidad sigue manteniéndola. Lo que hay que conseguir es llevar a la mesa de juego aquello que nos toca. Sin ningún filtro.


Construye

"Normalmente disparamos a las ideas de otros jugadores. En lugar de eso, construye sobre ellas."

Tanto si somos el director de juego (DJ) como el personaje jugador (PJ) no debemos ir en contra de las ideas que van surgiendo en la mesa. Podemos llegar a boicotear ideas incluso de manera inconsciente. El último estadio de esta construcción es el ideal: un espacio de juego donde nadie planea, nadie trabaja y las ideas de todos se llevan cabo tarde o temprano.

  • Matando otras ideas: las razones por las que matamos otras ideas son que lo hacemos en la vida real, también porque tenemos un plan al que nos aferramos, bien porque estamos en guardia, o porque no queremos quedar mal. De esa manera no dejamos que las cosas fluyan con naturalidad.
  • Construir sobre ideas: cuando venga una idea a la mesa, la aceptamos y seguimos adelante. Esta técnica es difícil porque estaríamos constantemente cambiando nuestro estilo de juego. Tenemos también que dejar atrás nuestros bloqueos mentales. Pero cuando la dominamos hace el juego mucho más fácil.
  • Imagina que todos construyesen sobre ideas: lo primero que sucedería es que no se podría planear. Para conseguir esto lo que hace falta es reaccionar de manera obvia, dejando que la espontaneidad se abra camino y genere grandes situaciones.


Estatus

"En esencia, las historias son sobre estatus. Juega con el estatus y deja que maneje tu partida."


El estatus es interpretar a reyes o mendigos, y a todo lo que queda en medio. Mediante esta técnica conseguimos un impacto dramático inmediato.

  • Historias y estatus: podemos obtener ese impacto si a la humilde sirvienta le dan la noticia de que en realidad es una princesa. Jugar con estos cambios de estatus mantiene la trama interesante.
  • Comportamientos del estatus: los personajes de bajo estatus tienden a gustar más, si todos son de alto estatus la historia es aburrida. No necesitan ser miserables, pueden estar contentos con su estatus. Por otra parte, los de alto estatus puede que no sean tan queridos, pero son más respetados. También es entretenido verlos caer.
  • El estatus es emocional: podemos sentirnos incómodos tanto si interpretamos a un personaje de estatus alto como de uno bajo. Tenemos que saber hasta qué punto podemos llegar y enfatizar en nuestras dificultades.
  • El estatus en juegos de rol: normalmente los jugadores quieren tener estatus alto. En D&D los personajes son héroes, sin embargo en Vampiro normalmente hay que bailar al son del príncipe de turno. Tenemos que saber cuál será el estatus en el que nos moveremos y si nos sentiremos a gusto.


Contar historias

"Los juegos de rol tratan sobre contar historias. Ésta es la manera de contarlas."

  • Crea rutinas y rómpelas: se trata de crear una rutina, por ejemplo, "estamos bebiendo en la taberna", y la rompemos con "cuando una misteriosa persona se acerca a nosotros". Podemos luego conectar con otra rutina y así sucesivamente. De esa manera vamos creando la historia.
  • Crea plataformas y añade drama: la plataforma es como el ambiente calmado que precede al drama. Es tan importante crear una situación sin tensión como una con tensión. Si logramos este equilibrio, el drama será mayor en cada una de nuestras escenas.
  • Crea relaciones de estatus y altéralas: el pobre barman podría tener estatus inferior hasta que saca la escopeta desde detrás del mostrador. Estas situaciones de estatus cambiante otorgar interés a la historia.
  • Crea misterio y resuélvelo: tan importante es crearlo como resolverlo. "El barman te dice que sabe quién mató a tu hermano" (¿quién lo mató?). Más tarde, "averiguas que el barman mató a tu hermano porque se acostaba con su mujer". La tensión se diluye, pero se abre a un nuevo gancho.
  • Cumple tus promesas: podemos realizar promesas incluso inconscientemente. Si decimos que "de esa prisión nadie ha escapado", estamos implícitamente sugiriendo que habrá una escena en la que tendrán que intentar escapar de la prisión. Otro ejemplo, "el tesoro está protegido por un ogro", promete una lucha contra el ogro.
  • Reincorpora: si incorporamos cosas que han sucedido en el pasado y  lo volcamos en el presente, la historia parece mágicamente estar estructurada. 
  • Dilemas morales: estos dilemas son como las especias, si nos pasamos no está bien el plato. Estas situaciones crean mucha tensión y ponen a prueba el juicio del jugador, lo cual entretiene. Un ejemplo podría ser: "el dragón te ignora y se abalanza sobre tus compañeros, dejando a la vista un tesoro suficiente para retirarse y lo que parece una ruta de escape."
  • Ve a la acción: a lo mejor la sesión dura dos horas, ¿hacemos que los PJs vayan directamente a matar al dragón? Los DJs lo que hacen es comenzar a poner obstáculos de por medio. Los jugadores intentarán superar el obstáculo, sin entusiasmo. Lo que debemos de hacer es una vez consigan el tesoro, continuar la historia con "el propietario del tesoro los persigue y da caza".
  • Justifica: podemos traer algo a la historia aunque esté sin explicar para explicarlo más adelante. La habilidad para justificar se gana mediante la experiencia, pero por lo general hay que emplear el método de utilizar lo obvio.


Trabajar en equipo

"La manera en que juegas con los demás romperá o construirá tu partida."

  • Dale al otro un buen momento: a veces solo intentamos hacer los juegos divertidos para nosotros mismos. Si un jugador lleva todas las armas que pueda consigo, dale algo que disparar. Si alguien está buscando conspiraciones, conspira contra él o ella. Pero si alguien no está interesado en un asunto, sácalo de ahí.
  • Pierde con gracia: saber perder y hacerlo con gracia es un requisito indispensable para pasárselo bien. El fracaso está ahí y no siempre podemos vencer.
  • Confía: al confiar en los otros jugadores hacemos que jueguen mejor. Tenemos que darles el voto de confianza de que lo harán bien y bajar nuestra guardia para dejarnos afectar por lo que suceda.
  • Fastidiaros: cuando rompes las reglas, mejoras el juego. Siempre hay que hacerlo de buenas, pero cuando los jugadores se fastidian dentro del juego se rompen los convencionalismos y a la larga se gana en confianza.
  • Asume riesgos: los jugadores creen que si cometen un error están jugando mal. Ataca sin pensar, insulta al superior. Con esto se gana en emoción.
  • Haz lo que no te guste: jugar a Pathfinder si eres muy narrativo hará que superes tus límites y a la larga te convertirá en mejor rolero.
  • Hazlo de nuevo: si la escena es aburrida, dale carpetazo inmediatamente y ve a otra cosa, o incluso haz un reset y comienza de una forma mejor.
  • Atrezzo: la teatralidad en los gestos y los elementos decorativos dan una mayor inmersión al juego.
  • Energía: si como jugador esperas que los demás te diviertan, lo estás haciendo mal. Gran parte de tu diversión consiste en una buena predisposición y la energía suficiente.
  • Encaja en tu grupo: si juegas con desconocidos nunca asumas que lo que tú consideras correcto es para ellos también así. Siempre pregunta si algo controvertido puede hacerse, u observa la forma en la que juegan para amoldarte en la medida de lo posible.


Conclusión

El punto de vista del autor no es el convencional ya que se basa en su experiencia con el teatro improvisado. Pero al ser tan diferente pienso que enriquece. Es un estilo de juego totalmente nuevo, donde dice que no debemos intentar aplicar todo a la vez, sino rumiar uno de los aforismos e intentar plasmarlo, luego el siguiente, y así sucesivamente... Como todo libro sobre narración en juegos de rol, podemos utilizar aquello que nos sirva y seguir estudiando en otros textos. No tenemos que utilizar todo si no casa bien con lo que nosotros queremos. Puede ser un jarro de agua fresca el hecho de que nos den un método en el que no tengamos que prepararnos nada, sino que confiemos en nuestra improvisación para pasárnoslo bien. La partida es muy diferente a cuando una la prepara, sobre todo para juegos que "piden" más preparación. De todas formas creo que como valor teórico tiene su utilidad, aunque sí es verdad que veo difícil aplicar técnicas mediante la inspección de aforismos. 

Pienso que es uno de esos libros que debemos estudiarlos bien e intentar averiguar cómo hacer los mandatos que nos pide. No es un libro para principiantes, donde explique paso por paso los métodos de la narración. Es más bien un producto que sirve para mejorar nuestro estilo de juego. Personalmente no aplicaría todo lo que dice, pero sí hay algunos aforismos que sirven de mucha ayuda para ampliar nuestra perspectiva. En general pienso que este libro nos vuelve DJs más completos a largo plazo. Yo lo recomendaría sobre todo para DJs y jugadores que estén algo quemados con el rol. Este enfoque fresco ayudará a entender de otra manera las cosas y pasar buenos ratos con una dosis mínima de esfuerzo.  Como vengo diciendo, los aspectos teóricos hay que mirarlos con lupa y llevarlos a la práctica es una tarea más que puede requerir de mayor reflexión. En este sentido el libro no nos ofrece algo que podamos aplicar mecánicamente a la mesa de juego.




Red de Rol

via La Ciencia del Rol http://ift.tt/2lrcdAf

March 4, 2017 at 06:49PM