viernes, 3 de marzo de 2017

11 Tesoros y antigüedades enterradas

11 Tesoros y antigüedades enterradas

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Encontrar reliquias enterradas no es fácil. Pocos de nosotros vivimos en lugares que aún conserven territorios amplios por explorar, y no es que los tesoros abunden, la presencia de las ciudades (con sus consecuentes obras) hace que cuando se encuentra algo bajo tierra sea por ellas y no porque un caminante perdido tropieza con una parte semienterrada de algún artilugio antiguo, que es lo que mola.

En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

Lanza 2d6, consulta la tabla y descubre qué tesoro se esconde bajo los pies de los aventureros.


  • 2 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros, con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes y sí, con daño por caída. No obstante, si alguno de los Personajes decide rebuscar en las paredes del pozo, lee el resultado 12 de esta tabla.
  • 3 - Entre telares muy deteriorados se encuentra una esfera que ocupa algo más que un puño, construida en algún tipo de material cristalino y blanco, similar al mármol, muy brillante y pulida. Una prueba de algún tipo de conocimiento como Cultura, Historia o Religión efectiva a juicio del DJ revelará que es conocida como el Orbe del Invierno, capaz de liberar una potente tormenta de nieve durante un día completo en caso de que se rompa el cristal que la contiene. La tormenta puede incluir criaturas propias de dicho ambiente.
  • 4 - Semienterrado se encuentra un viejo y ajado tomo de tamaño medio, escrito en una lengua poco conocida. Queda a juicio del DJ si un personaje diferente del que lo descubre (y sólo otro diferente) conoce la lengua en que está escrita de forma directa o requiere tiradas para ello. El libro es conocido como el Manual de los animales sin mente, el cual permite a aquel que NO tiene el libro crear animales de madera, los cuales obedecerán sus órdenes siempre y cuando el libro no descanse en sus manos, posiblemente el motivo por el que fue enterrado por el antiguo propietario, para que se encontrase de forma permanente en manos de otro usuario. La creación de animales requiere conocer el hechizo escrito en su interior.

  • 5 - Una caja cerrada con llave contiene piezas para construir una ballesta dorada. Cuando se usa con flechas de fuego, éstas dejan un surco de luz por allí donde pasan durante un par de horas, no da mucha luz, pero se puede distinguir limpiamente. Ideal para internarse en mazmorras oscuras o perseguir objetivos, el único problema es que una vez la flecha se clava o se detiene el haz de luz se frena en ese mismo lugar. No lleva instrucciones, con lo cual los Personajes tendrán que deducirlo con el uso o realizar tiradas de conocimiento o armamento de algún tipo.
  • 6 - Una hoja de papel enrollada y aparentemente bien conservada. Cuando se formula una pregunta ante ella en dicho estado, aún sin dirigirse a la misma, responderá como si fuera alguien consciente. Si se le interroga de forma efectiva confesará ser el diario de un antiguo escritor frustrado con miedo a la página en blanco, y tiene recuerdos únicamente hasta la fecha en que murió, no entendiendo los tiempos modernos. Se limita específicamente a ofrecer respuestas, nunca preguntas.
  • 7 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto el contenido se revela como un vestido de una moda extraña con grabados en hilo muy llamativos. Cualquiera que lo vista podrá bailar a un nivel superior al de un profesional, pudiendo encandilar a cualquiera que presencie dicho baile.

  • 8 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto, el contenido se revela como una chaqueta sencilla, de material aparentemente común pero con dos grabados interiores en tinta sólo visible a la luz solar directa, evadiendo incluso inspecciones bajo techo. Pruebas relativas a la magia lo revelarán como La prenda del torpe, y todo el que la vista tendrá automáticamente penalizadores en cualquier prueba de acrobacias, piruetas, bailes, gestos y cualquier otra actividad que conlleve talento físico. Si los Jugadores no lo saben, aplica los modificadores sin avisarles.
  • 9 - En una pequeña zona en medio del escenario se encuentra un círculo de arena negra del que sobresale una rama de color oscuro que parece emular una mano surgiendo del suelo. Si se desentierra se obtiene una rama de tamaño medio, de madera oscura similar al ébano y que huele muy fuerte a fuego. Cualquier arma de filo o punzante fabricada con dicha madera tendrá la capacidad de prender fuego a su objetivo, el cual no podrá apagarse con agua, únicamente con arena. El daño que cause será únicamente el de las llamas, y jamás el del arma que se ha fabricado con dicha madera.
  • 10 - Una pequeña pala plateada y con la plancha realizada en escamas se encuentra enterrada como si fuese a ser recogida por alguien en poco tiempo. Cualquier análisis por alguien que tenga conocimientos de leyendas cercanas la revela como la Pala del portaolas, que permite abrir pequeños hoyos en la arena (y debe ser arena) de la cual surgirá una única ola de agua salada de tamaño medio, que puede incluso portar peces de algún tipo. El agua se seca con normalidad.

  • 11 - De forma descuidada, como si se le hubiera caído a su portador y poco enterrado se encuentra un emblema poco enjoyado, parece construido en un material pobre y ligeramente plateado, casi mate. Una prueba de lengua revelará que contiene una frase inscrita entre todos los arañazos que tiene, y cuya escritura se puede confundir con facilidad con ellos. Contiene una falta ortográfica, pone, literalmente “Haber si me muero”. Cualquier prueba mágica revelará que el emblema permite que su portador duerma menos de lo que debería sin sentir (demasiada) mella en los días posteriores. Claro que cuando se libra del emblema sentirá un sopor irrefrenable de todas las horas de sueño acumuladas en el emblema.
  • 12 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes, y sí, con daño por caída. No obstante si deciden rebuscar en las paredes del pozo encontrarán una entrada que lleva a una escalera que desciende varios metros en lo profundo, en la oscuridad absoluta. Si descienden se encontrarán ante una puerta de varios metros de alto tallada en la piedra; la construcción está completamente realizada en una única pieza de roca, sin fisuras, con grabados y formas muy trabajadas, y parece que perteneció a alguna antigua civilización con un tipo de escritura que no perduró hasta la actualidad (cualquier prueba de escritura o cultura revela únicamente que es un idioma desconocido) pero una prueba de rastreo revela que fue abandonada hace no demasiado tiempo, y es posible que aún sus moradores estén dentro. A pocos metros de la entrada una espada yace en el suelo, pero descender hasta ese punto taponará la entrada con un derrumbe. Dicha espada será la única capaz de dañar aquello que yace en su interior, y lo que eso sea… Queda a juicio del DJ. ¿Qué encerraron en una edificación tan trabajada? ¿Qué era lo que merecía esa reverencia? ¿Estaba la espada abandonada por error o forma parte de algo más?




Red de Rol

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March 2, 2017 at 10:06PM