viernes, 27 de enero de 2017

1960. Carrera hacia la Casa Blanca

1960. Carrera hacia la Casa Blanca

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Con las conmociones electorales del 2016 aún resonando y el estupendo Director de Campaña 2008 todavía activo en nuestras mesas de juego llega a nuestras estanterías 1960. Carrera hacia la Casa Blanca. Este juego, que nos trae Gabinete Lúdico, recrea el escenario de la campaña electoral de 1960 que enfrentó a Nixon y a Kennedy -ninguno de los cuales acabó demasiado bien, la verdad. 1960. Carrera hacia la Casa Blanca es, a diferencia del anteriormente mencionado Director de Campaña 2008, representa en un amplio mapa los 50 estados del país, cada uno de los cuales entrará en disputa en los 9 turnos del juego. Este mapa, junto con un montón de marcadores, cubos de madera y un mazo de cartas con imágenes de la época convierte la de 1960. Carrera hacia la Casa Blanca en una caja llena de componentes tan abundantes como atractivos y de calidad, al sorprendente precio de unos 25€. Eso unido a un sistema de juego ágil y compensado crea un producto muy a tener en cuenta para los jugones con inquietudes políticas.

Echemos un rápido vistazo al juego

Aquí podéis ver la mesa del juego, con todos los componentes del juego. Vemos el mapa con cada uno de los estados, cada uno con una ficha que se ganará al final de la partida y que indica los representantes que nos otorgan al ser ganados. Recordemos que no todos los estados ofrecen los mismos representantes y algunos, como Tejas o California, ofrecen de 30 a 50 representantes, mientras que estados menores, como New Hampshire, apenas ofrecen 3 ó 4. Los marcadores de madera rojos o azules indican el apoyo inicial de algunos estados a uno u otro de los candidatos. Cuando se invierten recursos de campaña en uno de los estados, primero se retiran las fichas del otro jugador y luego se ponen los propios. Al final de la partida el jugador que tenga marcadores en ese estado lo gana. En caso de empate, se lo llevará el que tenga marcadores de Respaldo -que se ganan en determinadas fases del juego-. Si aún se mantiene el empate, cada estado tiene un color -rojo o azul- que determinará qué partido gana.

Observad que hay un mazo de cartas que determinarán las acciones de cada fase y cada turno. La bolsa con cubos de madera es muy importante; es la bolsa de Capital político. Al principio de la partida cada jugador tiene 10 de sus cubos en la bolsa, y se van añadiendo cada vez que se usa una carta. Se sacan para determinar la iniciativa o para conseguir ciertos apoyos. En el final de la partida, el tener más o menos cubos puede servir para ganar uno u otro estado igualados en votos.

Los jugadores invierten atención de campaña también en los asuntos de estado, cuyo orden se puede alterar con el uso astuto de las cartas de juego. Al final de cada turno se pueden ganar cartas de respaldo (las que tienen un simpático logo de una tele sobre la bandera americana) que sirven para ganar los empates en los estados, o Marcadores de ímpetu, de gran valor para activar las cartas que utilice el contrario cuando nos sean beneficiosas.

Este marcador señala los Turnos y las Fases. En cada turno se reparten una serie de cartas, y se divide en una serie de Fases en las que podemos usar una de nuestras cartas. Las que no utilicemos no se descartan, sino que se reservan, ya sea para el Debate (turno 6) o para la Jornada Electoral (turno 9).

Las cartas de acción. Aunque hay un único mazo del que se nutren republicanos y demócratas, algunas cartas favorecerán a unos y otras que serán beneficiosas para otros. El saber gestionarlas, maximizando sus beneficios y minimizando sus consecuencias negativas, es lo principal que ha de manejar un jugador.

El turno 6 es diferente, es el turno de los Debates, en los que invertimos las cartas que hemos desechado para ganar valiosos cubos que invertir en el tablero. Este es el minitablero en el que decidiremos el ganador del debate.

Esta es una carta típica. En los turnos normales podemos usarla empleando su texto, o reclamando los puntos de campaña que nos ofrece. No todos los textos nos favorecen, pero usar una carta recurriendo a sus puntos de campaña con un texto que nos es negativo puede ser utilizado por el adversario; si tu rival utiliza un marcador de ímpetu, activará el evento del texto. El número de cubos ganados indica la cantidad de cubos que metemos en la bolsa de capital político, y nos será de utilidad en la iniciativa y en otros lances del juego.

Si os fijáis en la parte inferior izquierda vemos las mascotas de los partidos -en muchas cartas sólo hay una- y el logo de uno de los asuntos -Economía, Defensa o Asuntos sociales. Esos indicadores se utilizan en el debate.

En la carta, abajo a la derecha, se ven las inciales de un estado. Al final de la partida, en la jornada electoral, las cartas que se hayan apartado se pondrán en juego; para cada estado indicado sacaremos tres cubos de la bolsa y pondremos los que sean de nuestro color en el estado indicado. Tras resolver todos los eventos repartimos los sellos a cada jugador que los haya ganado. El que sume más delegados gana la partida y se convierte en presidente.

Obviamente no hemos sido completamente exhaustivos con las reglas pero hemos intentado que queden claras para que os hagáis una idea del juego. Las partidas jugadas demuestran que es un juego disputado, emocionante, entretenido y con muchos factores a tener en cuenta y a invertir, pero, a pesar de ser muy económico y gozar de una presentación inmejorable, no sustituye al Director de Campaña 2008 en nuestros corazones. Si os atrae la temática, no dudéis en haceros con él y escribir en vuestras tardes de juego una de las campañas electorales más reñidas e importantes de la historia del siglo XX.





Red de Rol

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January 26, 2017 at 07:40PM