sábado, 13 de agosto de 2016

¡Mírame a los ojos!

¡Mírame a los ojos!

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Gestos en un tendero de mundo medieval
Un ejemplo de comunicación no verbal
La sensibilidad del artista es lo que lo hace ver cosas que otros no ven y sentir cosas que otros no sienten. En el caso del narrador de historias, además tenemos que transmitir a los demás lo que nosotros sentimos para que ellos también lo sientan. Si logramos afinar la maquinaría para que exprese todo ello, sin duda mejoraremos nuestra capacidad de hacer llegar las emociones a nuestro público. Aprender a hacerlo nos ayudará a crear personajes vivos de verdad.

Como seres vivos que somos, y como máquinas extremadamente complejas, los seres humanos hemos ido heredando durante millones de años diferentes conductas que se han ido quedando en nuestro software de mamíferos, y que no son más que miradas, gestos imperceptibles (llamados microgestos) y diferentes tonos de voz. Su presencia es constante e inseparable de la esencia del ser humano, excepto en individuos con un entrenamiento muy intenso para dominar su manifestación (hay mentirosos muy, muy buenos desde la edad de piedra) o en personas que padezcan algún tipo de patología o disfunción que les impida ser receptivos al lenguaje no verbal.

Entender cómo se expresa nuestro cuerpo en lenguaje no verbal es básico para poder crear personajes creíbles. Es esa importancia de los pequeños detalles lo que hará que nuestras narraciones y nuestros personajes sean realistas o parezcan figuras de cartón piedra. Nuestro cerebro es muy pillo y enseguida detecta qué incoherencias hay entre lo que decimos y lo que hacemos, así como entre lo que decimos y lo que queremos decir realmente.

Cinco cosas en las que fijarse:

1) La mirada: ¿el personaje mira directamente a los ojos o esquiva la mirada? ¿mira a los labios del interlocutor? ¿entrecierra los ojos al hablar? ¿qué inclinación tienen las cejas?
2) Las manos: ¿muestra las palmas claramente o mantiene cerradas las manos? ¿acompaña sus palabras de gestos o las mantiene pegadas al cuerpo? ¿señala con el dedo o hace vago? ¿se toca la cara o el pelo?
3) Los brazos: ¿están cruzados sobre el pecho? ¿acompañan a las palabras con movimientos o permanecen rígidos?
4) Las piernas: ¿cruzadas o apuntando con los pies al interlocutor? ¿juntas o separadas? ¿estiradas o flexionadas?
5) La posición: ¿sentado o de pie? ¿obliga a otro a estar en una posición inferior o es al revés? ¿gira el cuerpo para incorporar a otra persona o permanece apuntando a la que estaba antes?

Así pues, tanto si estamos escribiendo un relato como si estamos interpretando a un personaje en una sesión de un juego de rol, tenemos que aprender a incorporar todo ese lenguaje no verbal en nuestros personajes, a través de las acotaciones de los diálogos y las descripciones. En el fondo, no conviene olvidar que no somos más que unos monos listos que llegaron muy lejos. Somos animalitos, a fin de cuentas, y las imágenes valen más que mil palabras. 

¡Hasta la semana que viene!


Si quieres saber más acerca de este tema, consulta en los siguientes enlaces:

Todo lo que deberías saber acerca del lenguaje corporal.

Las cinco claves prácticas para dominar el lenguaje no verbal

La comunicación no verbal o entender el lenguaje del cuerpo.

Lenguaje corporal y comunicación no verbal





Red de Rol

via Con Pluma y Píxel http://ift.tt/1YfVJFg

August 13, 2016 at 09:09AM

Mi paso por #TdN2016

Mi paso por #TdN2016

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Han pasado ya varios días desde el regreso de las Tierra de Nadie 2016 y se han visto muchos resúmenes, en Google+, blogs y Facebook. Tras recoger lo mejor de ellas y atesorar los buenos recuerdos de personas y actividades y superar la depresión post-TdN, he aquí mi experiencia.


En esta edición, tras hacer pensamiento e intentos que no llegaron, decidí y no organicé ninguna actividad. No he jugado demasiado pero sí he disfrutado mucho. Tranquilidad, piscina, gente, merchandising, ambiente rolero… y recuperando fuerzas para, por ejemplo:

Entre otras cosas. Y ahora, a por las partidas jugadas. Que pocas, pero intensas.

Steam States

Tuve la oportunidad de probar “Steam States”, juego de EDGE por el que sentía gran curiosidad. Después de escuchar la reseña de El Poderoso Crom, ¿por qué no intentarlo?

Encontré un sistema sencillo y ágil. Las reglas no ocuparon demasiado tiempo, pues no hacía más falta. Mis grandes incógnitas estaban en la ambientación, en el universo. Al ser partida dirigida por el autor, conocí los detalles del mundo de primera mano, y con especial mimo. Había más detalles de los que esperaba y muchos integrados en la narración. La historia fue entretenida, siempre activa y envolvente. El grupo resultó dinámico, compenetrado, y acabamos con éxito la aventura.

Al terminar la partida, descubrimos un sistema de gamificación del juego que no había encontrado antes. Todos aquellos que quieran descubrirlo, pueden explorar, “El Ojo de Ópalo”, la actividad e investigar sobre esa extraña sociedad…

Creo que, de tener recursos, conseguiría el juego y contenidos futuros para poder explorar más.

Para conocer más sobre Steam States.

Devious: The Wheel of Fate

Esta partida me generó curiosidad desde el primer momento, pues era un juego que apenas lleva ¿un mes? en mercado con Holocubierta. Su estética es atractiva y eso siempre llama la atención.

En cambio, la descripción de la actividad no ofrecía información más allá de la oportunidad de conocer el juego, y eso es un arma de doble filo.

Conocimos el universo de las cinco dimensiones de las que se origina las cinco especies jugables en el juego. Cada manual en el futuro, o eso nos dieron a entender, abordará una dimensión o una especie. En este caso, el primer manual corresponde a la especie de los dracónidos.

Entre otras, existen los numachis, humanoides anfibios, athanatos, humanoides animal, xerontes, ciborgs, los dracónidos que resultan bastantes autoexplicativos y… humanos.

Existe una sociedad o agencia llamada 5D, que aúna a esas cinco especies dimensionales y trabaja para que entre estas habite la paz. Desde ella partimos con contexto más o menos detallado para comenzar la aventura.

El problema fue, y no sé si a propósito, que la partida a un final se sentía como un pasillo, la aventura estaba dirigida en un único canal que estaba delimitado desde un origen. Si la partida se va a enfocar en narración o sistema de forma prioritaria, debería ser comunicada a los jugadores. Para saber a qué atenerse, igual que una partida de rol en vivo inmersiva debe ser notificada como tal.

Para conocer más sobre Devious.

Savage Worlds

Era una de las incógnitas que tenía en las jornadas, que por desgracia no pude disfrutar en su totalidad.

El sistema resultaba curioso, el uso de elementos de póker fue una sorpresa, como el hecho de determinar la iniciativa mediante el coger cartas al azar de la baraja.

En la partida, “Lankhmar: Los ojos de Goro’mosh”, se puso en juego un sistema sencillo en el que explotan los dados, pudiendo elegir en el rango desde d4 hasta d12, tableros con los que no acostumbro a jugar y que resultaron una novedad, con ventajas y desventajas que ofrecen detalles a la narración e interpretación de personajes… y una aventura en un mundo de Espada y Brujería, donde la astucia y el manejo de las armas pueden hacer que vivas un día más.

Para conocer más sobre Savage Worlds.

“El infierno está en la Tierra”

El domingo noche, que por cansancio y tantos otros motivos, se quedaba cojo de jugadores. Fui a suplir a jugadores de forma improvisada y me descubrí en una partida de rol en vivo inmersiva, un nordic LARP.

Era mi primera experiencia con ellos, después de abandonar los ReVs por un tiempo. La partida invitaba a hacer interrupciones en la menor medida posible, sin off-topic o fuera de juego.

En esta partida se retrataban los abusos sexuales en una empresa, el mobbing, el victim blaming, el qué hacer cuando un compañero de trabajo que ves cada día ha abusado. provocando incluso el suicidio, de una compañera de trabajo.

Quizás fuera el hecho de ser un domingo por la noche, después de la clausura, pero tuvo algunas carencias. Aprendí que la intensidad de un rol en vivo inmersivo la marcan los jugadores, matizada por el escenario y el ambiente que marque el director. En este caso, no acompañaba esa intensidad y lo eché en falta. Pero sin duda me dejó empatizar con una situación más que complicada.

En resumen

Estas han sido mis experiencias con las actividades, pero por supuesto no puedo olvidar el factor humano.

Es un viaje que realizo con amigos para encontrar a todavía más amigos. Es una excusa para encontrarnos todos y hacer rol entre tanto.

Muchos encuentros, mucho tiempo en la piscina, risas, salidas nocturnas, recarga de energías, palabras que escribir, nuevas ideas, proyectos a los que seguir de cerca.

Esperemos que el año que nos queda por delante no se haga demasiado largo. Gracias a la organización, a los voluntarios, los colaboradores, los participantes, los trabajadores, las tiendas, las editoriales… Todos los que hacen posible que podamos celebrar unas buenas jornadas.

seeU!






Red de Rol

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August 13, 2016 at 03:57AM

Trailer+Gameplay de Scorn. Giger, Giger everywhere...

Trailer+Gameplay de Scorn. Giger, Giger everywhere...

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Cosa que, por cierto, me encanta. Disfrutadlo.






Red de Rol

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August 13, 2016 at 03:43AM

Rpg a Day - Day

Rpg a Day - Day

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Day 6 #RPGaDAY

Lo más increible que un grupo hizo por su comunidad

Tengo que admitir, no sin cierta verguenza, que nada.




Contrario a Estados Unido en México no hay grupos demasiado organizados, y los que hay parece que estan más interesados en pelear por estupideces que en hacer algo constructivo, no tengo mucho que decir aquí.
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Most amazing thing a group did for their community

I have to admit, not without some embarrassment, nothing.

Contrary to the United Kingdom in Mexico there is little organized groups, and there seems they are more interested in fighting over stupid things than doing something constructive, I do not have much to say here.




Red de Rol

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August 13, 2016 at 03:18AM

Rpg a Day - Day 5

Rpg a Day - Day 5

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Day 5

Que historia cuenta tu grupo de tu personaje


Euzkadez Ironaxe clérigo enano de Kelembor que progreso toda la tabla de niveles desde 1 hasta 20 y terminó como asistente del propio Kelembor, a regañadientes porque no se le permite su descanso final.

Rpch Tch Thc mejor conocida como Apsara, una nezumi ninja de rokugan, lo que mas recordamos fue la última sesión que jugamos cuando se infiltro en un burdel y embosco a una... “cortesana” con un Sudden Attack de ninja que le infligió como 36 daños de golpe, si ese golpe lo ha recibido Apsara se hubiera muerto con sus modestos 34 HP, sin embargo la “cortesana” no solo los resistió sino que ofreció resistencia, mucha... demasiada, tanta que paso a la historia como uno de los encuentros más frustantes que han visto en nuestra mesa


Karla Filo del Amanecer, quien ha ameritado su propia entrada en otros blogs, rescato un encuentro en un barco de arena donde fuimos atacados por un sorcerer y su guardaespaldas fighter, un dimension hop basto para burlar al fighter, atacar al sorcerer y partilo por la mitad de un tajo (que poco aguantan los golpes) después repetí la dosis con el fighter quien se rindió y pidió, lo que definitivamente hizo enojar a Karla quien le demostró la piedad de Raveloft de donde viene y lo dejo a la mitad del desierto sin piernas ni brazos, creo que se paso un poco.
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Euzkadez Ironaxe dwarf cleric Kelembor that progress across the table levels from 1 to 20 and ended as assistant Kelembor himself reluctantly because he is not allowed their final rest.

Tch prc Thc best known as Apsara a ninja nezumi Rokugan, what most remember was the last session we played when I infiltrated in a brothel and ambushed a ... "courtesan" Sudden Attack a ninja who inflicted him as 36 damage blow, blow that has received Apsara he had died with its modest 34 HP, however the "courtesan" not only resisted but offered no resistance, much ... too much, so much has happened to history as one of the most frustrating encounters they have seen on our table

 Karla Filo del Amanecer, who has merited its own entrance on other blogs, it comes to my mind a meeting on a sand ship where we were attacked by a sorcerer and his fighter bodyguard a dimension hop was enough to outwit the fighter, attack the sorcerer and slash by half (how little endure the blows) then repeated the dose with the fighter who surrendered and asked for mercy, what definitely angered Karla who showed him the mercy of Raveloft where she comes from and leave it to the middle of the desert without legs or arms, I think that is a little mean.




Red de Rol

via En la Cabeza de Zelguedez http://ift.tt/1Ocz7VS

August 13, 2016 at 03:16AM

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

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Los doce del calabozo

GENERADOR SÚPER RÁPIDO DE MONSTRUOS PULP GONZO

Tira en las tres tablas y mete los resultados en la batidora. Mézclalos rápidamente, tus jugadores están esperando.
Tabla A. Descriptor
d12
1. Abominable
2. Titánico
3. Brillante
4. Férrico
5. Desgarrante
6. Mentalista
7. de lava
8. con rayos láser
9. Trans-dimensional
10. Insalubre
11. Hipnotizante
12. Caótico

Tabla B. Espécimen
d12
1. Hongo
2. Gelatina
3. Cadáver
4. Babosa
5. Feto
6. Obispo
7. Lagarto
8. Gusano
9. Tirano
10. Pólipo
11. Virus
12. Titán

Tabla C. Especial
d12
1. Como una musaraña, necesita ingerir varias veces su peso en comida para sobrevivir
2. Extremadamente fecundo: pone huevos/le brotan yemas/esparce esporas/da a luz camadas por todos lados
3. Siempre en estado bersérker, pero puede llegar a nuevos extremos si le presionan
4. Único objetivo: exterminio de las población
5. Intelecto de un genio, telépata, ideas muy claras, muy convincente
6. Melancólico: obsesionado con suicidarse con la ayuda de los aventureros
7. Adopta la forma de una princesa desaparecida cuando muere
8. Canta/emite música enloquecedora continuamente
9. Protegido por armadura quitinosa
10. Emite gases mortales/cegadores/incapacitantes/embriagadores/inflamables
11. Luminiscente
12. Parcialmente material, puede atravesar la materia

La entrada original está aquí, Super-quick Gonzo Pulp Monster Generator





Red de Rol

via Siempre ha habido clases http://josemasaga.net

August 12, 2016 at 09:01PM

viernes, 12 de agosto de 2016

Alejandro Magno y las Águilas de Roma, de Javier Negrete

Alejandro Magno y las Águilas de Roma, de Javier Negrete

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Minotauro publicó en 2007 esta ucronía que sería, hasta la fecha y salvando la conclusión de la saga de Tramórea, la última incursión del autor en el campo de la fantasía de corte más clásico.

¿Y si Alejandro no hubiese muerto en Babilonia, víctima de sus excesos o del veneno? ¿Y si, tras superar ese momento, su mirada se hubiese vuelto hacia occidente, con miras a conquistar a la más pujante potencia militar habida al oeste de Grecia? ¿Y si el genio militar macedonio se hubiese medido contra el poder y la determinación de Roma?

Esa es, de forma resumida, la premisa principal e inicial de la novela. Alejandro no muere del modo en que lo hizo históricamente, sino que resulta salvado en el último momento gracias a la aparición de un misterioso sanador venido a toda prisa desde Delfos, como si supiese de antemano el peligro que correría el monarca macedonio. Y la historia cambia de curso.

Unos pocos años más tarde, un Alejandro de costumbres mucho más mesuradas -no le pega tanto al vino, vamos- decide que ha llegado el momento de poner sus ojos sobre la península Itálica , y allí dirige sus ejércitos, para enfrentarse a Roma, un poder en auge -aunque todavía muy lejos de su apogeo-, en una campaña que hace que los ojos de todas las naciones del Mediterráneo contengan la respiración hasta ver quien resulta vencedor en semejante contienda.

Con este telón de fondo, se desarrollan muchas otras tramas secundarias, algunas de las cuales no quedan completamente desveladas, pues era intención del autor publicar un segundo libro que continuase y cerrase toda la historia. Pero no hay que preocuparse, todo lo importante de esta novela queda resuelto.

Tenemos, por ejemplo, las intrigas de la corte de Alejandro, en la que casi todos disputan por el favor del rey, aunque hay otros que guardan intenciones mucho más funestas, o que simplemente intentan cumplir con su labor y mantenerse alejados, infructuosamente, del nido de víboras. que le rodea.

Por otra parte, la forma en que se presenta Roma es muy distinta. Existen sus rivalidades y sus contiendas por la cursus honorum, pero el autor incide mucho más en el carácter unido y determinado de la sociedad romana, esa cualidad que les permitió reponerse a algunos terribles reveses y seguir en la lucha, con plena intención de no detener una guerra hasta la propia destrucción o la derrota y rendición del enemigo en términos dictados por los propios romanos.

Pero como el desarrollo de la novela resulta más satisfactorio si podemos poner un rostro al rival de Alejandro, Negrete se saca de la manga un personaje más o menos inventado. Y es que se trata de un miembro de la prestigiosa familia de los Julios, llamado Cayo...

En realidad, la aparición de este último personaje puede guardar relación con alguno de los elementos fantásticos que se incluyen en la novela. En determinado momento se explican ciertos acontecimientos que apuntan a la existencia de la metempsicosis, con lo que se puede dar explicación a algunas cuestiones planteadas en el libro.

No es el único detalle de fantasía incluido. Cierto objeto que está en posesión de Alejandro va a remitir al lector directamente hasta otra de las novelas de Negrete, Señores del Olimpo. Y otro misterioso personaje, que oficia como Rey del Bosque siguiendo la tradición descrita en La Rama Dorada, también deja pistas de tener un pasado muy interesante.

La novela está bien escrita, documentada y amena. Los capítulos dedicados al desarrollo de alguna batalla -que no son tan frecuentes- resultan vívidos y nítidos, permitiendo que nos hagamos una buena idea de lo que está ocurriendo a la vez que no nos olvidamos de la espantosa experiencia que supone para los combatientes. En fin, que una lectura entretenida y recomendable. Tan solo me gustaría saber si efectivamente, habrá en algún momento esa segunda y última parte que nos prometen en las páginas finales del volumen.




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS http://ift.tt/1uTyG4T

August 12, 2016 at 02:34PM

Estado del Stormbringer “25” Aniversario

Estado del Stormbringer “25” Aniversario

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Después de mucho tiempo sin escribir, ante las recientes preguntas recibidas al respecto del Stormbringer 25 Aniversario (que al igual que el HQ25 se va al 30 aniversario a este paso), quería comentaros en qué estado se encuentra.

Como ya comenté en su día, tengo los textos corregidos y solo me falta maquetarlos, pero entre los capítulos restantes están los más tediosos (criaturas y personajes) puesto que hay que maquetar todas las estadísticas en columnas y demás.

El proyecto no está abandonado, pero sí en una pausa más o menos larga.

Al poco de mi última entrada pasé en cuestión de 6 meses por el embarazo de mi mujer, nacimiento y muerte de mi hija, lo cual me quitó mucho tiempo y ganas de seguir enfrascado en tareas rutinarias de maquetación. Por otro lado el feedback que había al principio se redujo bastante, así que mi impresión era que este proyecto en realidad tenía poco interés más que el mio personal, así que dediqué el poco tiempo libre que me quedaba a otras cosas que me divirtieran más como pudiera ser el Kings of War o la creación de un canal de vídeo de Youtube.

Dicho todo esto, el proyecto va a seguir, esto es algo personal y lo voy a acabar por el placer de tenerlo en mi estantería, pero al ritmo que otras cuestionen me dejen (y ahora por razones personales vuelvo a tener mucho menos tiempo).

No obstante, llevo un par de días planteándome una alternativa para hacer nuevos progresos, a ver si vemos un nuevo capítulo en breve ;)

Saludos.





Red de Rol

via El Multiverso http://ift.tt/2aILg6O

August 12, 2016 at 01:28PM

Rpg a Day - Day 4

Rpg a Day - Day 4

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Lo más impresionante que hizo otro personaje

Continúo con el #RPGaDAY y el de hoy esta es un poco más difícil, pero hay 3 cosas que vienen a mi mente que fueron impresionantes cada una por diferentes razones.

1.- Luis

Jugando A Time of Crisis (de la que ya había hablado) cuando llegamos a la Anti-Tierra y conocimos a Lady Anarchy y Johnnie Speed logramos dejar inconsciente a Lady Anarchy, momento que Luis (su personaje claro) aprovecho para desnudarle y tomarse fotos.

Un momento muy raro que marco el tono en que ambos personajes se relacionarían durante la sesión, en favor de Luis diré que justo me parece que no es el tipo de persona que haría eso en la vida real, pero en la sesión fue un momento muy extraño aunque eventualmente divertido.

2.- Charlie

Jugando 13th Age los personajes llegaron a una necrópolis, Charlie traía un Chaos Mage que usaba por arma un sai (o un tenedor grande... algo así) cuando terminaron de bajar a las catacumbas encontraron un pequeño templo que recorrieron de un lado al otro, al momento de salir ven una figura moverse hacia un cuarto que no había explorado por lo que Charlie decidió investigar.

Dentro de ese cuarto no encontró a nadie salvo un féretro, cuando lo abrió encontró dentro una momia, Charlie tuvo un pequeño momento de pánico que lo llevo a clavarle el tenedor, cerrar la tapa y salir corriendo.

Sólo Chalie.

3.- Alex

Ok, esto si es impresionante, mientras jugábamos Brahamanda, Alex traía a Pigsy, durante toda la sesión se la paso primero siendo humillado por Lord Androsphinx un semi dios y dos acumulando cuanto dado pudo para el final.

Que al final después de un tremendo encuentro entre Sun Wukong y Androsphinx fue Alex quien dió la sorpresa al desatar un ataque casi mortal y crítico en contra del que fuera su patron que lo dejo al borde la muerte, la verdad? memorable

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Most impresive thing another character did

This is a bit more difficult, but there are 3 things that come to my mind that were impressive each for different reasons.

1. Luis

Playing A Time of Crisis (which had already spoken) when we got to the Anti-Earth and met Lady Anarchy and Johnnie Speed ​​we knock out Lady Anarchy, when Luis (in character) took the opportunity to undress her and take pictures.

A very rare moment that marked the tone in which both characters would interact during the session, on behalf of Luis I say that I just think it's not the kind of person who would do that in real life, but the session was a moment very strange though possibly fun.

2. Charlie

13th Age played the characters came to a necropolis, Charlie brought a Chaos Mage weapon that used by a sai (or large fork ... something) when finished down to the catacombs found a small temple that traveled from one side to the other , when you go see a move to a room that had not been explored so Charlie decided to investigate figure.

Within that room he found no one except a coffin, when he opened it he found a mummy inside, Charlie had a little moment of panic that led him to stick a fork, close the lid and run.

Only Chalie

3. Alex

Ok, now this is impressive, as we played Brahamanda, Alex brought to Pigsy, throughout the session is the first step being humiliated by a semi god Lord Androsphinx and two accumulating as soon as he could to the end.

In the end after a meeting between Sun Wukong tremendous and Androsphinx was Alex who gave the surprise by unleashing an almost fatal and critical attack against it was his patron that left him on the verge of death, memorable.





Red de Rol

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August 12, 2016 at 09:51AM

Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media - FAQ

Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media - FAQ

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La primera publicación para Aventuras en la Tierra Media es la Guia del Jugador, la cual proporciona las reglas especificas al escenario y guias para crear tus personajes y aventuras en el mundo de El Hobbit y El Señor de los Anillos utilizando el conjunto de reglas OGL de 5ª Edición.


La creación del personajes ofrece Culturas y Clases diseñadas para la Tierra Media para ayudarte a profundizar en el escenario desde el mismo inicio de tus aventuras. Las reglas nuevas añaden emocion a tus viajes y encuentros, y registran en tablas la corrupción de la Sombra sobre el descuidado o necio.

La misión comienza con la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media, seguida por la Guía del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media. Puedes comenar a jugar directamente con esta Guia del Jugador y OJO (aviso) y los libros básicos de la 5ª Edición de Wizards of the Coast (esto imosibilita su traducción y venta en castellano ya que los libros de 5º Edición no existen ni hay planes para verlos en nuestro idioma).


 La Guía del Jugador de Aventuras en la Tierra Media contiene:
* 11 culturas jugables específicas a la Tierra Media
* 6 clases nuevas y únicas
* 13 Trasfondos nuevos hechos a medida para la Tierra Media
* Armas y armaduras apropiadas la Tierra Media
* Reglas únicas para viajes
* Reglas nuevas para la corrupción
* Reglas nuevas para audiencias
* Reglas para la Fase de Comunidad
* Mapas de la Tierra Media (como papeles finales) para Jugadores y Maestros del Saber

Preguntas Frecuentemente Ususales (PUF o FAQ)

Lo Esencial

¿Qué necesito para jugar?
Necesitarás la Guia del Jugador de Aventuras en la Tierra Media y los libros de reglas básicas de 5ª Edición. Esto es suficiente para empezar. Las partidas se benficiarán en gran medida de la próxima Guia del Maestro del Saber, pero no es necesaria para empezar a jugar. 

¿Cómo se relaciona Aventuras en la Tierra Media con la 5ª Edición?
Utiliza la OGL.

¿Como se relaciona Aventuras en la Tierra Media con el Jdr El Anillo Único?
Nuestro objetivo de diseño para ATM ha sido desarrollar un juego que se juegue como OGL 5ª Edición con un escenario que sabe a Tierra Media. Algunos conceptos de EUA como la Corrupción y los Viajes han sido reinterpretados para el juego, pero siempre que ha sido posible hemos utilizado mecanicas OGL existentes. Las dos líneas comparten imganes y contenido del escenario. Los suplementos iniciales para ATM serán conversiones de material de EUA existente.

¿Que aproximación al escenario toma Aventuras en la Tierra Media?
Presentamos la Tierra Media como se describe en El Hobbit y en El Señor de los Anillos. Todas las reglas y opciones que presentamos ha sido sacadas de los textos y estan diseñadas para recrear la esencia de los libros en tus partidas. Dicho esto, nuestro objetivo es proporcionarte las herramientas para jugar en tu visión de la Tierra Media, y puedes utilizar el contenido de todo el espectro de los materiales OGL para diseñar cualquier rasgo que desees.

¿Cuando se publica?
El PDF saldrá este verano, la versión impresa estará disponible en Otoño. Nos encantaria ser más precisos, pero muchos factores de produccion estan fuera de nuestro control.

¿En donde y en cuando se basa el escenario?
El escenario básico comienza cinco años después de la muerte de Smaug en el Yermo. Los jugadores puede elegir entre culturas asentadas en la región, asi como algunas añadidas favoritas de los fans (Hobbits, Dunedain, Rohirrim, Hombres de Minas Tirith, Hombres de Bree).

¿Porque un enfoque tan estricto?
Hemos encontrado gran éxito en jugar en la Tierra Media con este enfoque. Posee razones para que el grupo se junte, y hay una razón para que los aventureros recorran la Tierra Media. Te proprociona una plataforma básica para comenzar tu viaje de juego en la Tierra Media, y nos permite proporcionar grandes cantidades de información sobre una única (aunque inmensa) region. El Yermo es un lugar estupendo por el que ir de aventuras, y cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, pero antes de los acontecimientos de El Señor de los Anillos es una enorme momento atmosferico. Muchos jugadores tiene conocimiento sobre ello, hay un montón de lugares emocionantes, pero también esta equilibrado por gran cantidad de espacio en blanco en el mapa.

Este enfoque nos permite concentrarnos tanto en nuestros como en vuestros esfuerzos y hacer cosas en una profundidad que deseamos. Material adicional expandira la zona de juego.

¿Qué más vais a publicar?
Además de la Guia del Jugador, tenemos la Guía del Maestro del Saber en marcha, junto con la conversión de los epicos Relatos del Yermo, una colección de siete aventuras relacionadas que muestran la región del Yermo. Actualizaremos con noticias a media que salgan más publicaciones.

¿Si lo resersvo obtengo el PDF directamente?
En este caso no. Estamos intentando algo diferente con Aventuras en la Tierra Media por algunas razones.

Primero, necesitamos calibrar las cantidades impresas. Asi que vamos a realizar las reservas un poco antes de lo que normalmente hariamos. Nuestra politica normal es abrir las reservas cuando publicamos el PDF, y enviamos el juego a la imprenta.

Segundo, somos una compañía pequeña, con numeros de ventas crecientes que generalmente encontramos complicado manejar la demanda de entregas instantaneas de PDFs gratuitos con reservas. Esperamos que las preventas de Aventuras en la Tierra Media vaya más alla de cualquier cosa que hemos experimentado hasta ahora. Asi que queremos estar preparados, organizados y ser capaces de manejar las cosas de una forma tranquila, para que asi todo el mundo obtengar su PDF al mismo tiempo, y no dejar a nadia refrescando su bandeja de entrada esperando el PDF.

Si reservo la Guia del Jugador y la Guia del Maestro del Saber, se enviarán juntas, ¿haciendo que tenga que esperar para el Libro del Jugador?

No, se enviarán por separado tan pronto las tengamos.

Reglas

¿Avenutras en la Tierra Media utiliza el sistema de alineamiento?
No, Aventuras en la Tierra Media supone que los jugadores luchan por el bien. El alineamiento es reemplazado por el sistema de Corrupción para registrar el descenso hacia la Sombra del personaje.

¿Cambia el combate?
No, el sistema de combate de la OGL no se toca. Queremos que los jugadores de la OGL sean capaces de jugar de forma sencilla y rápida. Familiarizarse con el sistema es un objetivo de diseño clave.

¿Qué clases existen aqui?
Aventuras en la Tierra Media utiliza su propia confeccion a medida, clases y trasfondo con tema de la Tierra Media. Estos son únicas para ATM. Haremos actualizaciones individuales sobre las Clases, y habrá actualiación de este FAQ con vinculos a medida que salgan. Tenemos montones de trasfondos completamentes nuevos.

¿Existen algunas reglas nuevas añadidas?
Si. Ofrecemos reglas para Viajes, para la Corrucpón y para la Fase de Comunidad. Tendremos actualizaciones para todo esto, que tendrán vinculos cuando salgan.

¿Habrá lanzadores de conjuros con conjuros como bola de fuego y rayo relampaguenate?
La magia en la Tierra Media esta clavada en el mundo y refleja una amplia variedad de formas tanto mundanas como excepcionales. La aptitud de los Hobbits de ocultarse, las canciones curativas de los hombres del bosque, y los Conjuros de secretismo de los Enanos son todos ejemplos de la magia inhernete al escenario. Hay mucho debate sobre si los usuarios de la magia más impactante deberian ser o no interpretados en la Tierra Media. La belleza de utilizar la OGL para ATM es que dedices si es para ti. Todas las reglas y clases para lanzadores de conjuros están ahi, y las puedes llevar a tu partida para cumplir con tu visión del escenario.

¿Habrá estadísticas para Gandalf, lo podrá matar?
No. Gandalf es un PNJ de nivel patrón. No necesita estadísticas. Aunque estamos seguros de que un fan le proporcionará estadísticas, si en verda, de verdad puedes vivir sin ellas.

¿Hay armadura completa en Aventuras en la Tierra Media?
No como esta descrita. Proporcionamos una sección de equipo que hace referencias cercanas al Hobbit y a El Señor de los Anillos. Creemos que una parte para evocar el sentimiento de la Tierra Media es ajustarse al maximo al material fuente. La belleza de la OGL es que si sientes que la armadura completa pertenece a la Tierra Media la puedes traer.

El Anillo Único

¿El Anillo Único va a desparecer?
No. El Anillo Único continuará como una línea separada y totalmente apoyada. Convertiremos los suplementos de EUA a las Aventuras en la Tierra Media. Asi que aunque ATM venda un millón de copias aún necesitaremos y queremos publicaciones del EUA. No hemos puesto todo ese esfuerzo en EUA para abandonarlo ahora.

El Companion del Aventurero y Juramentos de la Marca de los Jinetes están proximos a salir. Junto con  otras publicaciones para EUA que aun no hemos mencionado. 

EUA y ATM poseen diferentes objetivos, y creemos que hay mucho espacio para que ambas lineas prosoperen.










Red de Rol

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August 12, 2016 at 03:45AM

Por aquí no paso en un juego de rol

Por aquí no paso en un juego de rol

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censuraHe hablado muchas veces y creo que ya estaréis cansados de oírme decir que hay que ser flexibles y adaptarse a todo tipo de cosas. No hace mucho que escribía una entrada sobre precisamente estos temas llamada Cuando un juego de rol no te gusta. ¿De verdad vamos a jugar a esto? En esa entrada hablaba sobre los prejuicios que podemos encontrarnos a la hora de organizar o entrar en una partida. Creo que es un tema importante a tratar y que cada cual tendrá su propia opinión. Seguramente se haya preguntado si yo no tenía mis propios límites, partidas a las que no jugaría ni atado. Bien, hablemos de esto.

Existe una fina línea entre los prejuicios que puede tener un jugador o director de juego antes de entrar u organizar una partida y el de uno que ya haya jugado al juego y haya comprobado que, efectivamente, algún elemento de la partida no le gusta y no querría volver a repetir la experiencia. Ya no hablamos sólo de lo que es la partida en sí, o la ambientación, ahora englobamos ciertas cosas como que la forma de llevar una sesión del director no guste y demás. Existen igualmente opiniones de todo tipo en este ámbito, y gente que le ha cogido mucha tirria a según qué tipo de elementos dentro de los juegos de rol.

Por empezar en algún lado, empezaremos por los juegos en sí. No sé qué pensaréis vosotros, pero yo creo que no volvería a jugar jamás a una partida de Anima. No es que las experiencias hayan sido todas malas, y la ambientación no me parece mala para nada, pero quizás ya me haya quemado jugando a ella. Por supuesto, cabría una posibilidad de que volviera a jugar si el sistema cambiara sustancialmente, o si sólo se conservara una parte de la ambientación sustituyendo por completo el sistema, pero lo mismo sería reticente en un principio. Lo que sí tengo claro es que nunca jamás de los jamases voy a dirigir yo mismo este juego. Primero, porque no me encuentro agusto con el sistema, pero hay más. La ambientación es tan amplia y ambigua que no me parecería llevadera y preferiría hacer otras cosas. Esto por mencionar un ejemplo de juego, que es el que se me ocurre ahora mismo.

Hay gente que le ha dado muchísimo a un juego en particular y que ya está hasta las narices de volver a lo mismo. Algo así me pasa a mí con los juegos de Mundo de Tinieblas, que ya los tenía tan sumamente sobados que no me interesaba en absoluto jugarlos y mucho menos dirigirlo. Para mi sorpresa, les dí a elegir a mi nuevo grupo de rol un juego entre una variada lista de ellos, y eligieron Mago: La Ascensión. Vale, pensé en un principio, me parece interesante aunque no me llama mucho la atención ahora mismo dirigir la partida en este mundo por varias razones: el sistema es complejo si la gente no se lo ha leído y entendido bien desde el principio, porque va a haber dudas y estas van a ser continuas durante buena parte de la partida. De hecho, las primeras sesiones que he dirigido me he centrado mucho más en explicar la magia que el sistema propiamente dicho, y hablo de personajes que aún no son capaces de hacer magia de ningún tipo. Lo peor de todo es que ahora me encuentro entre la espada y la pared por un sistema que ahora mismo no es que me apetezca mucho dirigir y que las primeras partidas pues, en mi opinión, no han sido todo lo buenas que me hubiera gustado. Un resultado descorazonador, ya lo veis.

Luego podríamos hablar también de los propios jugadores o directores. Lo siento, pero aquí sí que no hay vuelta de hoja. Si no me encuentro agusto con esos jugadores, ese jugador o un director en concreto, no pienso repetir la experiencia. Me parece simple y llanamente una pérdida de tiempo porque lo mismo no es ya un problema de afinidad, he jugado partidas de mierda con gente con la que me llevaba estupendamente, pero es que las partidas eran mediocres… y mediocres en algunos casos es quedarse muy cortos. No pienso repetir ciertas experiencias con ciertos directores, porque no me gustaron, sin más.

Y habladme de vosotros, ¿tenéis alguna línea roja sobre este tipo de temas? ¿Algún juego o director o jugador que no aguantáis y que no repetiríais experiencia ni de coña? Dejádmelo saber en los comentarios.

Un saludo y un abrazo.





Red de Rol

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August 12, 2016 at 03:30AM

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Los dragones que no sobrevolaban murallas

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Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post […]



Red de Rol

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August 12, 2016 at 02:28AM

Partida inicial de la Campaña de Mordheim

Partida inicial de la Campaña de Mordheim

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Juego: Mordheim
Temática: Fantasía Medieval
Escala: 28mm
Fecha: 06/05/2016
Jugadores:
Banda Cazadores de Brujas: Strategus
Banda Mercenarios de Reikland: Burt
Lugar: Coll Wargames


Mientras se estaba buscando un local para poder tener una “base de operaciones” estable para nuestras partidas, sin depender ni de los horarios de una tienda o de un Centro Cívico, hemos arrancado con la campaña de Mordheim, “Señales de Sigmar”, y mi primera partida la entablo con Estrategus y sus Cazadores de Brujas, en la nada aconsejable ciudad  de los condenados.
Para esta primera partida, se ha usado el escenario 2; “ESCARAMUZA” del reglamento de Mordheim, con el objetivo de que la banda oponente se retire.


Para ello se crea el terreno entre los dos jugadores.
Para esta primera partida, utilizo las miniaturas de diferentes juegos y fabricantes, para crear la banda. Aunque la hoja final será la buena de mi bande de los Vilentos de Kelly, las miniaturas para esta partida han sido totalmente provisionales, ya que no he creado ninguan adecuada a cada personaje.

Para empezar despliego mi banda en tres grupos. El primer grupo formado por:
. Mi capitán Kelly, con espada y pistola
. Lambert, un héroe con arma a dos manos
. Celler, un secuaz espadachín con dos espadas (el héroe de Advanced Heroquest)

. Y Sallior, un arquero (la mini del arcabuz, que le voy a hacer). 
El segundo grupo formado por:
. Primus, un héroe con espada y escudo.
. Kill Dog, un secuaz con maza y hacha.

. Elliot, un secuaz arquero.
Y el tercero es mi secuaz ballestero Brend (si, ya se, es otro arcabucero, pero ya he comentado que son provisionales).
Y delante mío en varios grupos, se despliegan los miembros de la banda de los Cazadores de Brujas.



Nada más empezar la partida, inicio mi avance en pos del combate. Si no entramos pronto en combate, creo que no terminaremos la partida…
Eso si, dejo a mis arqueros algo más retrasados, para proteger el avance de mis muchachos.
Y los Cazadores de Brujas, hacen lo propio: avanzar corriendo.



No tardamos en entrar en combate, primero por los mastines de los cazadores, que se lanzan contra uno de mis halconeros (mis arqueros), para evitar que proteja a distancia el avance de sus compañeros.
Aprovechando que el arquero está luchando contra un chucho maloliente, los Cazadores de brujas se lanzan contra el resto del segundo grupo, aunque no puedo decir que me fuese ni bien ni mal.
 Mientras, uno de los héroes de los Cazadores de Brujas, cruza un descampado corriendo.
Que mi primer grupo ve como una oportunidad.
Y se lanzan contra él. Y evidentemente aprovechada, por lo que, después de sufrir 2 bajas nosotros, conseguimos hacerle una baja  a mi oponente.

La partida No duró mucho más, fue muy rápida, ya que el desconocimiento por mi parte del juego y sus singularidades, hizo que perdiese la partida, pero por poco, ya que llegado al 25% de mis perdidas, al chequear, saque una tirada muy mala y mi banda se retiró, por lo que no tuve bajas considerables y las miniaturas retiradas de la partida, no pereció ninguno. Menos suerte paso el ganador, que su única baja, un héroe, quedo herido durante 3 partidas.

Saludos.
Burt.




Red de Rol

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August 12, 2016 at 01:58AM

Ya Disponible: Relatos de las Eras Oscuras

Ya Disponible: Relatos de las Eras Oscuras

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Ya disponible desde DriveThruFiction en ebook y edición impresa: Relatos de las Eras Oscuras [Tales of the Dark Eras]

Camina a través de las edades...

Como compañero a las Crónicas de Tinieblas: Eras Oscuras [Chronicles of Darkness: Dark Eras], esta antología desvela secretos de los místicos, susurra rumores sobre los muertos y desprende luz sobre las esquinas más oscuras del mundo.

Esta colección incluye relatos historicos basadas en el pasado sombrio de Vampiro: El Réquiem, Hombre Lobo: El Exilio, Mago: El Ascenso, Changeling: La Pérdida y otros escenarios de Crónicas de Tinieblas.

En Crónicas de Tinieblas...

Explora las sombras con relatos de Howard Ingham, Malcolm Sheppard, Pete Woodworth, Renee Ritchie, Jess Hartley, Monica Valentinelli, Danielle Harper, Matthew McFarland, Mike “Hollywood” Tomasek, Eric Zawadski, Meghan Fitzgerald, and Dennis Detwiller.

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Red de Rol

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August 12, 2016 at 01:12AM

[MarEst] El ocultista espacial - Clase para La Marca Estelar

[MarEst] El ocultista espacial - Clase para La Marca Estelar

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Haz click en la imagen para descargar
En esta ocasión traemos una nueva clase de personaje para La Marca Estelar: el ocultista espacial. En esencia es una conversión del mago clásico para este juego de fantasía espacial con el añadido de un trasfondo oscuro.

La clase mantiene el sistema vanciano de magia de memorización y niveles. De hecho, para poder jugar con esta clase vas a necesitar los conjuros de mago de Aventuras en la Marca del Este (o de otro retroclón compatible). Sin embargo, la magia del ocultista arcano aunque parecida en naturaleza a la psiónica en realidad es fruto de la canalización del poder que otorgan los Arcaicos a sus servidores.

Desde luego jugar con estos seres tiene su inevitable precio. Si no fueran suficientes los sacrificios rituales y otras aberraciones propias de estas deidades, la preparación de los conjuros (la memorización de toda la vida) implica que el ocultista espacial tenga que recibir daño por radiación. Ello significa que, al tener una puntuación de mutación inicial alta, cuantos más conjuros prepare más susceptible de adquirir deformidades por mutación tiene.

Si simplemente quieres descargarte la clase, puedes descargarla en el enlace de la imagen. Si quieres comentarios sobre el diseño, sabes que...


...tienes que seguir leyendo.

Si somos objetivos, La Marca Estelar tiene clases de sobra para jugar y realmente el papel del mago ya está ocupado por el psíquico. Aunque como se suele decir, cuantas más opciones de personalización de partidas y ambientaciones mejor. Psíquico y ocultista espacial pueden convivir o sustituirse según lo que se quiera obtener en la ambientación de la campaña.

El objetivo básico de esta clase ha sido reutilizar los conjuros de mago dentro de este juego. La virtud que tiene La Marca Estelares que te permite casi al vuelo adaptar una aventura de fantasía medieval a fantasía espacial: el mago malvado pasa a ser científico loco, psiónico malvado o adorador de los Arcaicos. Posiblemente sea casi más una clase para antagonista que para protagonista, pero aún así tiene su punto.

Honestamente, la adaptación mecánica no es muy complicada puesto que fusila materiales previos. Los puntos de experiencia, los dados de golpe y la progresión de conjuros está tomada de La Marca del Este. El ataque base, tiradas de salvación y puntuaciones de habilidad del psíquico. He limitado el uso de las armas y he puesto pocas habilidades de clase. La limitación de nivel lo he considerado necesario para evitar que la magia dungeonera eclipse al psíquico, pero si quieres puedes seguir como guía esta clase para hacer un mago clásico adaptado a La Marca Estelar.

Hasta aquí ya tendríamos casi sin esfuerzo un mago adaptado a La Marca Estelar. Sin embargo yo quería ir un poco más allá y unir esta clase al trasfondo de este juego. Posiblemente se pueda hacer algo injugable a largo plazo, pero personalmente me encanta vincular la magia a las reglas de mutaciones con deformidades. La primera vez que leí sobre la característica de mutación pensé: con esto tenemos un sistema de corrupción para La Marca del Este al estilo Dungeons Crawls Classic o Warhammer. ¿Porqué no aprovechar esta regla para tener usuarios de la magia arcana deformes?

Hubiera sido una posibilidad que la característica de mutación aumentanse conforme avanza de nivel el personaje, pero prefería que el aumento de la característica estuviera vinculado a decisiones del jugador. Yo ya había visto sistemas de magia donde los conjuros utilizaban la vida actual del personaje para lanzarse (en particular Embelyon y Microlite20) y me parece interesante a nivel de elección la dicotomía vida-conjuro. Como en la ambientación ya había una vinculación entre los Arcaicos y la radiación a la par que los conjuros de los mitos de Cthulhu siempre han estado vinculados al sacrificio de vida (y otras cosas), parecía que la unión era prácticamente natural. Aquí no solo tienes que decidir si compensa recibir el daño para continuar la aventura, también tienes que pensar si narrativamente al personaje le interesa asumir las mutaciones.

Un apunte. Hubiera sido muy normal que el daño no necesariamente se tuviera que aplicar al ocultista espacial. Podría usar sacrificar a terceros para su ritual, aunque eliminaría el riesgo de caer presa en las mutaciones del caos. Como regla opcional, especialmente para villanos, se podría permitir.

En este punto de la exposición podríamos plantearnos: ¿Porqué vincular el sacrificio de vida a la preparación del conjuro y no al lanzamiento? La explicación dentro del trasfondo es muy plausible: el ocultista arcano actua como un recipiente almacenando conjuros dentro de su cuerpo y es en ese momento donde reciben el daño. Sin embargo, esto fue una explicación a posteriori de la decisión mecánica real.

Si el daño se produce en el momento del lanzamiento puede crear un interesante momento de tensión entre la decisión de mantener vida o conjuro, pero la preparación de usa diversidas de conjuros para diversas situaciones saldría gratis siendo una fase vital en este tipo de magia. Se dicen que las guerras las ganas antes de salir a combatir debido a la planificación. Obviando si esta frase es verdad o mentira, poner el riesgo justamente en la preparación del conjuro supone que se debe elegir bien la variedad de conjuros que pueden necesitarse realmente ya que la situación de partida de ese día tendrá consecuencias en su vida y en su aspecto. Lanzar demasiados conjuros no solo implíca reponer los conjuros, sino que también escoger conjuros inútiles también tiene sus consecuencias.

Un detalle a tener en cuenta. En Advanced Dungeons & Dragonsa la hora de memorizar conjuros había una limitación temporal: cada conjuro requería un estudio de 10-15 minutos por nivel (segunda 10 y primera 15). Esto suponía que al lanzar conjuros a lo loco se necesitasen varios días de juego para completar el potencial del mago, una interesante justificación narrativa para las pausas entre expedición y expedición a la mazmorra. Con este sistema de daño a la "memorización" de alguna forma se ha recuperado esta vieja mecánica. Como contenedor el ocultista arcano puede almacenar una cantidad de conjuros, pero es probable que a niveles alto necesite de varios días para completarlos totalmente.

Para acabar, espero que os haya gustado este "refrito" de clase. Si tenéis ganas de dejar algún comentario o narrar como se ha portado esta clase en vuestra mesa podéis comentar esta entrada. Por mi parte tengo que comentar que testearé esta clase como archienemigo para ver como se porta y posteriormente probaré alguna partida algo más oscura como el mismo espacio.




Red de Rol

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August 11, 2016 at 11:33PM

Jugando a cosicas (LXXXVI). Three Kignsdoms Redux.

Jugando a cosicas (LXXXVI). Three Kignsdoms Redux.

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Hola a todos, tal como prometimos vamos a ver si podemos ponernos al día con el blog en este pequeño respiro de la campaña de promoción de Walking on the Moon. Hoy volvemos a las reseñas y os traigo un juegazo que ya he probado unas cuantas veces y que a pesar de todos los hándicaps que tiene el juego, que no son pocos, me parece una auténtica joya. Poneos el gorro de historiador porque viajamos a la antigua china.

Three Kigndoms Redux: Puntuación (8,5)
Christina Ng Zhen Wei, Yeo Keng Leong
3 jugadores (si, 3 y solo 3)
180 min.

Como ya habréis supuesto, si sois aficionados a la cultura oriental, el juego se basa en la época histórica previa a la unificación de China en el 280 dC. Si no, puede que os suene 'El romance de los 3 Reinos', novela histórica de la que han surgido cientos de juegos, videojuegos, mangas y películas chinas. Os hago un resumen rápido, un montón de chinos se parten la pana para hacerse con el poder y unificar China.

Three Kigndoms Redux es un juego de colocación de trabajadores y pujas donde los distintos generales de los jugadores (los trabajadores) competirán por ocupar las zonas del tablero que nos permitirán desarrollar nuestro reino, reclutar y armar soldados, recabar apoyo popular, conseguir recursos o ganarnos el favor del emperador y ascender en la corte imperial. La partida se gana por puntos de victoria y estos se obtienen de muchas maneras; desarrollando económicamente nuestro reino, construyendo edificios, conquistando territorios, ascendiendo en la corte... Todo un aluvión de posibilidades que nos dará más de un quebradero de cabeza.

Cada jugador debe hacer crecer su reino construyendo granjas y mercados, pacificando a las tribus de su zona y desarrollando estructuras avanzadas en forma de cartas (foto BGG).


La zona central del tablero con la Ciudad Imperial donde se llevan a cabo las acciones de gestión (foto BGG).


Durante la partida los jugadores colocan a sus generales (trabajadores) en las acciones a realizar y estos compiten con su fuerza militar o diplomática, según la acción, el jugador que más fuerza haya puesto en la acción es el que la ejecuta, dejando al resto de trabajadores rivales sin actuar.

Además de estas acciones comunes del tablero central, también enviaremos a nuestros generales a conquistar las provincias en disputa con los otros dos jugadores. De nuevo tendremos una competición de fuerza militar donde sumaremos nuestras tropas, otros generales que enviemos a apoyar la campaña, etc... El problema de las conquistas es que debemos dejar tropas acantonadas en ellas y mantenerlas y que el general que mandemos a la guerra se retira del juego como gobernador, dejándonos con un trabajador menos para el resto de la partida. Aunque a cambio nos reportarán puntos de victoria cada turno y si hemos atacado con el tipo de tropas adecuadas al territorio; ballesteros, lanceros, caballería o barcos, obtendremos puntos de victoria extra.

Cada jugador tiene dos zonas fronterizas para zurrarse con sus rivales (foto BGG).


Por último, nuestros generales/trabajadores son todos personajes individuales, con sus atributos personalizados en diplomacia y militar, que los harán más aptos para pujar por unas acciones u otras y con una habilidad especial que debemos explotar al máximo si queremos alzarnos con la victoria.

Los generales de cada jugador son personajes individuales con sus características y habilidades únicas (foto BGG).


Una de las cosas que más me gusta del juego es la asimetría con la que empieza la partida, uno de los jugadores empieza con más fuerza que los otros dos para reflejar correctamente el momento histórico del juego. El juego incluye una regla de alianzas que permite que los otros dos jugadores compartan un espacio de acción, unidos contra el jugador más fuerte. Esta regla tan simple da un juego enorme, negociando con el que en realidad es tu rival sobre que casilla vais a compartir.

Es muy difícil para el jugador en cabeza arrebatar la casilla de acción a los generales aliados (foto BGG).

El juego me parece una maravilla, tanto por el equilibrio que presenta como por la complejidad que esconde detrás de un puñado de acciones, pero tiene una serie de hándicaps que puede que te hagan desistir del juego.

El primero y más importante es el número de jugadores. Three Kingdoms Redux es un juego para tres jugadores ni uno más, ni uno menos... sin duda eso puede suponer un problema a la hora de salir a la mesa.

El segundo problema es la redacción de las reglas, engorrosa y con una redacción que te va a obliga a leerte un par de veces algunas partes para asegurarte que lo estáis haciendo todo bien.

Por último, se hubieran agradecido unos números en las fichas de los generales, que solo tienen el nombre de los mismos. Sé que puede sonar un poco racista, pero tienes un puñado de fichas con Shin, Sheis, Shus y demás nombres chinos que para un occidental suenan muy parecidos, siendo la fase de reclutamiento toda una aventura mientras buscas entre los cartones donde está el maldito Huang.

A pesar de estos pequeños inconvenientes, el juego merece la pena si eres aficionado a los juegos con chicha y crees que vas a poder sacarlo a la mesa con la suficiente asiduidad. Te gustará si te va la temática china y te gustan los juegos de gestión donde debes controlar varios frentes simultáneamente.

Todo un juegazo de los que llenan la mesa de cartón, como nos gusta (foto BGG).


STATS
DIVERSIÓN; 8, magnífico equilibro entre la gestión de acciones, la estrategia a largo plazo de tus comandantes y un trepidante final de esos que no tienes muy claro cuándo va a llegar.
DIFICULTAD; 7, el juego puede hacerse algo árido para los menos jugones.
FRIKEZ; 6, lo que cualquier juego histórico más un puntito más por la complejidad.

Link a Three Kignsdoms Redux en la Board Game Geek.

Nos vemos la semana que viene antes de que empiece de nuevo con el Astronau-tour, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.




Red de Rol

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August 11, 2016 at 10:16PM

Tierra de Nadie 2016

Tierra de Nadie 2016

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Llevaba desde mayo sin publicar por aquí, pero tengo una buena excusa: desde febrero tenemos a una más en la familia. Al principio, conseguí compaginar la nueva vida familiar y el ocio. Pero cuando añadí a la ecuación el trabajo, el sistema se me desequilibró y me vi obligado a dejar de lado el blog.

Por eso, a partir de ahora este blog no tendrá periodicidad. Sólo daré noticias cuando haya algo que merezca la pena ser publicado... y hoy es uno de esos días.



Por tercer año consecutivo (quinto en el global) he ido a las que yo considero las jornadas más importantes de España: Tierra de Nadie 2016.

Este año íbamos con nuestra hija de 6 meses y no sería posible apuntarnos los dos a todas las sesiones, así que nos íbamos turnando. Por lo tanto sólo me pude apuntar a tres actividades (Mother Earth, Degenesis y el taller de partidas de iniciación a los juegos de rol) y dirigir dos (Eclipse Phase y Mutant: Year Zero).

ACTIVIDADES

HITOS (Mother Earth) por +Ignacio Sánchez Aranda: el jueves por la tarde me apunté a esta partida con sistema Hitos. Ya había jugado con Ignacio y era una apuesta segura ;-) Era una aventura de ciencia ficción distópica. Una enfermedad había acabado con la capacidad reproductiva de las mujeres, y en la dictadura de Estados Unidos tenían un programa que había conseguido resultados para volver a concebir niños. Ese programa incluye separar de sus padres a todas las jóvenes de 15 años para someterlas al tratamiento. Una premisa simple, pero muy atractiva, que se materializa en una partida con personajes cargados de trasfondo y mucha interpretación. Ignacio es un crack y deja fluir la partida, además de tener el don de hacer que interpretes en una partida algo tan cotidiano como tomar el desayuno... y que no te aburras. Los jugadores estuvieron de 10 con especial mención a +Miriam Garcia y a +Miguel A Villen Jurado que llevaron el 90% del peso de la trama. Sin embargo, la sesión resultó ser el comienzo de una campaña y todos nos quedamos con muchas ganas de ver cómo continúa.

DEGENESIS (La bestia del corazón de hormigón) por Guillermo González: sólo había una partida de este juego y había que aprovecharlo para conocer el sistema de una de las novedades más esperadas de Edge. El director de juego estuvo bien. La introducción al mundo muy enfocada y sin dispersarse; y la explicación de las reglas muy clara. La partida era sencilla y muy acertada para introducirte en el mundo. Sin embargo, algunos aspectos del sistema de juego no me convencieron (la regla de ayudarse en tiradas, la de las espadas a dos manos, la carencia de puntos de drama/fate/héroe...), lo que complica que vaya a desembolsar los 99 euros que costará la edición española. Eso sí, la calidad artística de los libros es la mejor que he visto en un libro de rol.

COMO HACER PARTIDAS DE INICIACION A LOS JUEGOS DE ROL por Pedro J. Ramos de +Nosolorol Ediciones: era la actividad que más me llamó la atención del domingo por la tarde. Llevo 25 años jugando y he iniciado a muchos en los juegos de rol. Me picaba la curiosidad por saber qué opinaba sobre el tema la editorial más rolera y qué podía aprender yo de ellos. Fue el mayor descubrimiento de las jornadas. El taller consistía en una charla sobre cómo escribir las partidas y dirigirlas (que Nosolorol ha subido a Youtube aquí); y una parte práctica en la que se dividió a los asistentes en dos grupos que tuvieron que escribir una partida y dirigírsela al otro grupo. Me sorprendió muchísimo el enfoque de Nosolorol con partidas de una sola hora, muy orientadas a los jugadores y al hecho diferenciador del juego (vampiros en Vampiro, magia en Dresden, etc...), y simplificando el combate a su mínima expresión. Pero como tras la charla, escribimos una partida en una hora y se dirigió esa partida en otra hora, no puedo nada más que quitarme el sombrero: ¡funciona!
De hecho, consiguieron que mi colega +Alfredo gonzalez-barros camba se lanzara a dirigir una partida 15 años después X-D
Creo que esta charla es una de las mejores actividades que he disfrutado en unas jornadas y espero que Nosolorol la repita

ECLIPSE PHASE (Un ocaso sin fin) por mí: partida para cuatro jugadores ambientada en Mercurio. Los jugadores son mineros arrendados por una compañía a los que les quedan 9 días de contrato. Si cumplen recolectando las 28 toneladas de mineral que les faltan, se les dará la libertad. Si no, deberán seguir arrendados. Piques con otros mineros, drogas, una corporación rival y una serie de sucesos extraños tratarán de ponérselo difícil...
La partida se llenó. Como siempre, tardé demasiado en explicar el trasfondo de la partida y del juego, pero la verdad es que no se fue la partida de hora. Una vez más tuve suerte con los jugadores. Sólo conocía a +Danny Fonseca, pero los otros tres que vinieron interpretaron bastante bien y entre los cuatro consiguieron... "una solución" ;-)
Estoy francamente contento con el resultado de esta partida y próximamente la subiré por aquí.

MUTANT YEAR ZERO (Cosechadoras de carne) por mí:
cuando me leí el básico y me puse a dirigir, pensé: "es imposible hacer un one shot de este juego que además sea de introducción". Mutant Year Zero está muy orientado a jugar campañas y la primera partida es en la que defines el entorno de juego. Entonces, un día, se me ocurrió una forma de hacer la partida de introducción de una sesión. Y así nació "Cosechadoras de carne", la partida en la que conforme avanzas, van volviendo a tu cabeza los detalles sobre tu trasfondo.
Tuve cuatro jugadores muy buenos entre los que se contaban +Goicu GalGo y +Naye Nati Cases Casas, a los que ya dirigí en dos partidas en las Rolea 2015. Por lo que fué fácil que saliera muy bien.
De hecho, salió tan bien, que Goicu se acabó comprando el manual.
Y yo empiezo a pensar que es muy difícil jugar a Mutant Year Zero, y que no te piques para saber más sobre el trasfondo y hacer crecer el Arca.



CONOCIDOS EN LAS JORNADAS

En las jornadas me encontré con muchos frikis con los que ya he coincidido en otros eventos y que paso a citar (siento si me olvido de alguno):
  • +La Base Secreta , +Tony Ortiz, +Rubén Cambronero , +Miguel Angel Pedrajas: el año pasado me tragué su directo desde las TdN sin megafonía ni altavoces. Era el "pringao" del sofá pegado a su mesa. Este año tenían el chiringuito mejor montado  (¡altavoces!), pero su podcast me coincidió en uno de mis turnos con la niña, así que solo pude disfrutar hasta que la niña se empezó a revolver. Aunque no hayan ganado el Premio Poliedro, para mí siguen siendo el mejor podcast rolero por su rollo desenfadado y cercano.
  • +Lord Beorn: le sigo desde un par de partidas mágicas en las CLN (creo que la última fue en Valladolid 2006). Así que me alegré mucho cuando Nosolorol le publicó el juego. Me llevé mi libro expresamente para que me lo dedicara. Un máster muy muy bueno. Y un juego muy muy interesante. Os recomiendo disfrutar de ambos :-)
  • +Rodrigo García Carmona: un fenómeno al que conozco desde nuestros tiempos de estudiantes de la universidad. Le debía una partida de Ryuutama para las Rolea, pero me la cambió por una de La Puerta de Ishtar. Así que si venís a las Rolea 2016, podréis jugarla.
  • +jose masaga y +Velasco Polimorfado: los chicos de Phlogiston Books en estado de euforia tras conseguir la financiación para su Clásicos del Mazmorreo. A Jose ya le conocía, pero fue un placer poner cara a Velasco.
  • +Miguel Gomáriz: un buen máster con el que disfrutar de grandes momentos. Me hubiera gustado apuntarme a alguna de sus partidas, pero no hubo ocasión. Mis amigos que si lo consiguieron me han comentado que sigue poniendo el listón muy alto en partidas de acción con toques de comedia.

SOBRE LAS JORNADAS

La organización se lo curra siempre un montón y este año yo suponía que iba a ser bastante más duro. Creo que ha habido un record de participación y eso se notaba especialmente en las colas. Hasta el año pasado, con ir media hora antes a la cola, conseguías sitio en algunas de tus actividades favoritas. Pero este año no. De hecho, si llegabas media hora antes, estabas como 10 o 20 metros más atrás que el año pasado... y  perdías las opciones de apuntarte a lo que querías.

La solución más drástica que tomaron algunos amigos míos fue sacrificar sesiones matutinas para ir a la cola de las 15:00 con mucha anterioridad.

Se ha hablado de que si había demasiada gente o muy pocas actividades. Pero mi impresión es que es una mezcla de ambas. Nunca sabes a qué va a tirar la gente, y puede que este año se haya notado el subidón de la afición rolera (ya sabéis, no estamos en la edad de oro y tal... pero yo cada año veo más gente en todas las jornadas). Así que aunque tengas un montón de actividades de tipo taller, concursos o juegos de mesa, si no hay partidas de rol para todos, la impresión va a ser que faltaban actividades.

Para el próximo año, me voy a llevar algunas partidas "por si acaso" y si no cazamos sitio en las oficiales, nos iremos a algún sitio apartado a rolear :-)

Quitando este punto, las jornadas han estado muy bien. Aprovecho para dar las gracias a todos los organizadores de +Tierra de Nadie y en especial a Carolina, +Marcos Hidalgo  y +Rafa Falopowel que son con los que más contacto tengo siempre.


Aunque haya habido peros, sigo pensando que es un evento de obligada asistencia para todos los amantes de los juegos de rol... ¡y al año que viene, nos volveremos a ver por estas fechas!

Próximas paradas: LES 2016 (9 al 11 de Septiembre en Alcorcón) y Rolea 2016 (17 al 20 de Noviembre en Mollina).

¡Nos vemos!




Red de Rol

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August 11, 2016 at 09:11PM

Nos vamos a Huarte

Nos vamos a Huarte

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Volvemos el lunes. :)

 





Red de Rol

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August 11, 2016 at 07:50PM

[Reseñas] TDN 2016: Reloaded with a Vengeance

[Reseñas] TDN 2016: Reloaded with a Vengeance

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Nos llena de orgullo y satisfacción presentar a un nuevo miembro del Cuartito: Alberto Carpintero, de los Carpintero de toda la vida. Sirva esta reseña de su paso por las Jornadas Tierra de Nadie 2016 a modo de presentación ¡Bienvenido al Cuartito!

No se me dan muy bien las introducciones, así que directamente os dejo esto por aquí y me vuelvo a mi cueva.

Este año he vuelto a ir a las Tierra De Nadie (o Tierras De Nadie, según a quien preguntes). Antes de comenzar a narrar mi experiencia este año tengo que hacer una pequeña matización: 
 
No soy una persona de jornadas, me explico: En mi corta andadura por el rol, he ido a unas cuantas: Ultima Posada 2013, Ciudad de Arkham 2013 y 2014, las jornadas de El Dirigible 2013 no las meto porque estaba en organización empujando un carro todo el tiempo, Tierras de Fantasía 2015 y TDN 2015. Entre todas ellas habré jugado unas seis partidas en total. 
 
Soy más de ir con mis amigos como el que se va al Algarve o de camping, aparte tiendo a socializar poco con gente que no conozco y por norma general alejarme un poco de la gente que juega a vivos, me inquietan a la par que me dan calor algunos solo con verlos (son todo un ejemplo de rolero implicado, nadie que no lleve el rol en la sangre se va a poner un traje de noche con volantes un cinco de agosto a las tres de la tarde, mis chapós para ellos)

El año pasado, en las TDN 2015 amén de quedarme en el hotel durmiendo siestas o piscineando, me agarré de mi amigo Iñaki del Cuartito de los roles como un mono birkiki y a lo que jugaba el, jugaba yo.

Este año algo ha cambiado. En gran medida gracias al fatiguismo descontrolado de mi novia (miradla, ahí donde la tenéis lleva 160 partidas en menos de dos años) que no para de darme patadas para que haga cosas nuevas.

Pues eso, que debido al régimen de terror que amenazaba con instaurarse en caso de que este año no cambiara mi actitud, puedo decir que son las primeras jornadas que he disfrutado plenamente. Y puedo decir, con la cabeza bien alta, que he hecho absolutamente lo que me ha salido de los poliedros.

Nada como unas buenas pechugas para promocionar las jornadas. Tampoco es que lo necesitaran...


No he jugado una sola partida sin al menos algún conocido en mesa, eso si, que la rehabilitación tiene que ir pasito a pasito. Pero si he jugado a lo que he querido y como he querido, y si no he querido jugar, ha sido porque no tenía ganas, no por darme corte ni porque prefería una siesta (que me las he echado, pero por puro agotamiento.

Y ahora vamos con mi día a día:

JUEVES: La primera en toda la cara: Noticia de que Septimo Mar lo saca Nosolorol y manual de Roleage gratis (viene bien para sujetar puertas, o para apoyarte y escribir, pero joder, no deja de ser un tochaco de manual cuyo PVP es de 50 napos). Nos vamos al Saydo a soltar las cosas y ¡trasca!, en ese momento llegan al hotel mi amigo y ex compi de piso y FIFAs Diego Lopez con toda la patulea de malagueños: Daniel “Verzobias”, Domin, Manolo y la peque. Así que inauguramos las jornadas como el año anterior, con un buen baño en la piscina de cloro liquido del hotel.

Tras quitarnos las costras de cloro con una buena ducha, nos vamos a la primera de muchas, abarrotadas y calurosas colas para apuntarnos a las primeras partidas. Y lo tenia clarinete: Cultos Innombrables narrada por Jokin, acompañado de Iñaki: Proyecto Tartarus. Genial la partida, me encanta como narra Jokin y como lleva el sistema, aunque pude comprobar que la peña confunde cultista con Drow y la mesita fue de traca, pero Iñaki y yo activamos el protocolo Puyallup (ya os explicaré un día de estos que significa), nos agarramos de la manita del máster y disfrutamos de la partida lo mejor que pudimos. 

Un año después de esta foto, conseguí que me dirigiera no solo una, si no dos partidas :D


Por la noche tocó una grata sorpresa: Iñaki, Josant (ambos del Cuartito de los roles) y yo nos apuntamos a la marca estelar, ya que no había plazas para todos en Fragged Empires y zasca, la segunda en la boca: Diego López también se había apuntado. Y el máster fue genial (JJ creo que se llamaba, o al menos así me dijo el señor Sacaluga). Tengo que decir que el rol “old school” me da fatiguita, pero las dos chorradillas que cambiaron del sistema de la marca del este, la ambientación y sobretodo la labor del director consiguieron que me enamorara perdidamente del juego, el cual acabó en la saca al día siguiente nada mas abrieron las tiendas.

VIERNES: Este día me lo pegué a la bartola porque me dió la gana. Por la mañana acompañé a la parienta para que no hiciera cola ella sola y dediqué la mañana a pulular por el Ceulaj, entre tiendas, piscinita, varias visitas para llevarle chocolate con leche a mi señora y renovar nuestro amor de formas ñoñas. A las dos de la tarde nos pusimos en la cola y ya había como cien personas por delante nuestra, tras pasar un calor agobiante y como lo único que me llamaba la atención ese dia era la conferencia de presentación de Unrealms de mis amigos del Cuartito, me dediqué a gastar puntos fate y hacer tiradas de contacto para asegurarle a mi novia plazas en las partidas que ella quería ese día y me di cuenta de una cosa: Para apuntarte a lo que quieres en las TDN influyen tres factores: Contactos al principio de la cola que tengan su invitación extra libre, paciencia y resistencia al calor para llegar a las doce y sentarte en el suelo delante de recepción y sobre todo poca vergüenza para colarte como quien no quiere la cosa. Afortunadamente, me salió una buena tirada y el grupo de Diego López pudo apuntarla a la partida de la tarde y un grupo de amigos de Sevilla a la de la noche.

Yo dediqué la tarde a acompañar a las tiendas a Iñaki y Josant, recibir noticias geniales sobre la futura publicación de mi primera obra de rol Greenscape (escrita a seis manos entre Iñaki, Josant y yo) para Savage Worlds de manos del extremadamente abrazable Tiberio y piscinear un rato.

El duo Sacapuntas durante la presentación

La noche, tras la presentación de Unrealms, la pasé charlando en un banquito con Verzobias, ilustrador magnifico y traductor de gran parte de la linea editorial de D&D de Devir, del cual aparte de risas, me llevo una magistral clase de técnicas de escritura y traducción que ya estoy poniendo en práctica en mi siguiente proyecto.

Retrato exprés de Verzo sobre la contraportada de Satarichi que me hizo el año pasado, si, esa era mi cara.


SÁBADO: Este día fue especial: Venían los muchachos del Dirigible: Aparte de mi grupo de Las Mascaras de Nyarlathotep, vino también Javi, aquel que despierta mi trol interior. Con dos de ellos jugué una partida de Unrealms dirigida por Iñaki en la que aparte de por fin poder probar una partida de cazadores, pude demostrar con hechos, y no solo con palabras, lo genialerrimo que es el juego a mis compañeros del Dirigible en la que los tiros, las explosiones, las risas y las aspiradoras estuvieron muy presentes. Que ganas de que salga Unrealms y la gente pueda probar el juegazo que se han marcado en el Cuartito.


 

Esta es la cara que pones tras abrir un boquete en el sótano del museo británico y meterle fuego a una momia.


Por la noche nos fuimos a una pizzería, puesto que los visitantes abandonaban el Ceulaj a las nueve. Creo que no hay mejor forma que demostrar lo buenas que han sido las TDN que decir que mientras cenábamos en la pizzería y tras la tardía llegada de otro sevillano, estaban todos como locos buscando habitaciones libres en hoteles y campings cercanos para poder volver el domingo (uno de ellos hasta durmió en el coche).

Más borroso y nos perforan la acreditación.

Tras la cena y dejar a mi señora jugando una partida de Fragmentos con su nuevo amor platónico Sirio Sesenra, vino lo que va siendo por dos años consecutivos el plato fuerte del finde: La partida de Inspectres en el chill out del Saydo, a la que se unió Verzobias. El contenido de la misma no es apropiado para esta entrada, solo decir que jugamos/narramos la versión más racista posible del Silmarillion y donde Andaluza de Cazafantasmas volvió a alzarse con el triunfo (y el contrato anual de la Junta de Andalucía).

No hay documentos gráficos de la partida de Inspectres, pero esto resume muy bien la cara de aquellos que la pudieron escuchar.


DOMINGO: Aquí empezaba ya a notarse el cansancio. Aún así volví a jugar una partida de Jokin de Atomic Robo junto a mi señora y me enamoré. Soy mas de Hitos que de Fate y aunque tengo Atomic Robo en ingles gracias a la mala suerte de mi amigo Ismael DIAZ Sacaluga, que siempre se compra los manuales justo antes de que lo traduzcan, solo le habia echado un vistazo hasta este momento, pero una mesa de juego genial y Jokin orquestando una orgía de post-its con aspectos y puntos fate como nunca había visto han conseguido que me vaya a leer el manual dentro de muy poco.

Al medio día, tras comer comida de verdad por primera vez desde la cena del miércoles, mi novia petó, se había quedado ronca de tanto jugar y decidió irse al hotel. Yo me quedé con los sevillanos y decidimos apuntarnos todos juntos a una partida. La desgraciadamente afortunada fue Steam States. Digo desgraciadamente porque estábamos todos reventados e íbamos en modo trol, pero gracias a una pequeña tardanza del director de juego, conseguimos desahogarnos a gusto e ir a la partida mas seriotes. La partida fue básica, pero muy buena como partida introductoria y el director de juego me pareció un tío genial que llevó la partida muy bien a pesar de llevar el pobre narrando sin parar todas las jornadas. Espero poder verlos en las jornadas de Sevilla y me apunto Steam States para cuando la economía lo permita.

Manjar de dioses

Por la noche, tras una ducha en el hotel, fuimos a la ceremonia de clausura en la sauna de conferencias habilitada para ello. Se repartieron muchos premios de los cuales no me tocó ni uno y pude ver lo que hace la gente por una carta del Alta Tensión en un ejemplo de Pan y Circo en el que no se como no le han sacado un ojo a alguien.

LUNES: Como la habitación la podíamos abandonar al mediodía, mi señora y yo nos dedicamos a relajarnos y piscinear un rato como zombies en la fosa del cloro que es la piscina del Saydo y tras volver a descostrarnos en la ducha, partimos para Sevilla cansados, pero con una sonrisa en los labios.

Hay que coger fuerzas para el viaje de vuelta.
En definitiva, han sido unas jornadas geniales, la organización ha estado mucho mejor que el año pasado (donde puse una hoja de reclamaciones debido al trato sufrido por la hija de un amigo y de comernos varias broncas y amenazas colectivas por los que se cuelan en la cola para las partidas), pero tras haber participado en la organización de unas jornadas y saber toda la carga de trabajo que ello conlleva, no les reprocho nada y aunque como consejo particular les diría que una sonrisa de cuando en cuando no viene mal, solo puedo darles toda mi enhorabuena por llevar adelante estas titánicas jornadas de rol que son el punto álgido del año para muchos de nosotros. Espero de corazón poder volver a escribir el año que viene sobre las TDN 2017.





 





Red de Rol

via Historias del Cuartito de los Roles http://ift.tt/1iYkNQP

August 11, 2016 at 07:14PM