sábado, 2 de abril de 2016

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones


Tamar, la reservada reina de los ladrones de la ciudad portuaria de Highwater, ha muerto. Los rumores dicen que cayó de bruces sobre su plato de sopa ayer, mientras cenaba con su amante, Lady Attar. Ocurrió en el Tres de Copas de Saltown, a un tiro de piedra de los muelles. Sucedió tan sólo unos días después de que robara una joya del tamaño de un corazón humano conocida como el Ojo del Chacal, una curiosa chuchería originaria del siniestro culto de Maata Re, la Dama de la Plaga. Después de aquello, tampoco se a vuelto a ver a su amante.

En mitad de historias de asesinatos, venganzas y conspiraciones, los bajos fondos de Highwater son ahora un hervidero de historias sobre la cámara secreta de la Reina de los Ladrones, dónde se dice que Tamar habría escondido tesoros de incalculable valor, trofeos de sus muchas aventuras, y puede que incluso el Ojo del Chacal, custodiado por mortíferas trampas para protegerlo. Mientras tanto, la carrera para encontrar la cámara ha comenzado; dicen que quien lo consiga llegará a ser rico, más allá de cualquier disparatada fantasía.

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones es una aventura para aventureros de Torchbearer de nivel 3, con una duración de un par de sesiones y portada de Peter Mullen, que parece sólo se luce en esta presentación, porque el interior está casi todo ocupado por  el precioso mapa de Dyson Logos, "diseccionado" además en sus diferentes subsecciones, de un modo bastante original, y describiendo a todo lujo de detalle el dungeon dónde se desarrolla la aventura. Una aventura que en esta ocasión se juega más a contrarreloj de lo que suele ser normal en Torchbearer, y no solo por el uso de antorchas, comida y demás, sino porque incluye una interesante lista de eventos que se van sucediendo conforme los aventureros avanzan en sus pesquisas. Me hace mucha gracia que anuncien a bombo y platillo que la aventura incluye un mapa de Dyson cuando esto ya lo hice yo algún tiempo atrás, en mi aventura (disponible en la sección de descargas), de la Torre de la Vieja Guarición. Por lo demás, esta es la segunda publicación oficialmente jugable tras la Pavorosa Cripta de Skogenby que nos regalaron hace ya, bastante tiempo atrás a los mecenas. Pavorosa respecto al título, pero absolutamente recomendable respecto al contenido.

Esos encabezados pedían a gritos ilustraciones de Russ Nicholson y no me hubiese importado pagar por ellas


Y es que la publicación de módulos (o cualquier otra cosa) para Torchbearer brilla por su ausencia, merced a los propios jugadores y a esa espléndida campaña de Sean Nittner, la Stone Dragon Mountain, que se supone que será lanzada este año, infinitamente mejor, en lo gráfico (aquí algunas pruebas), de lo que podemos ver en la Cámara Secreta, puesto que ésta última apenas incluye algunos dibujines al comienzo de cada capítulo de la historia, que la verdad, me parecen terribles en comparación con la calidad mostrada en anteriores publicaciones.


Merced a esto, la historia cumple para un par de tardes entretenidas y la ciudad dónde se desarrolla la misma incluye una serie de eventos y localizaciones propias que se agradecen. En general, todo (salvo lo estético), ha sido cuidado de un modo satisfactorio conforme a los cinco dólares que cuesta este suplemento, pero quizás tanto como me hubiese gustado, porque pienso que en estos momentos hay mejores autores creando cosas para el juego que sus propios creadores.


Lo Mejor:
- Una aventura oficial para Torchbearer, ¡ya era hora!
- El mapa. Nunca nos cansamos de ver los trabajos de Dyson.
- La mala leche que destila el argumento; el diseño de algunas habitaciones en conjunción con los eventos es muy divertido.

Lo peor:
 - Se han olvidado, o no han querido personalizar las estancias con reglas de iluminación.
-  No se comenta nada sobre Middarmark, ni posee un ambiente particularmente nórdico.
- La trama es un mero pretexto color vainilla para putear a los jugadores, que no está a la altura del espíritu del juego.





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[Ayuda de juego] Hoja de personaje para Lankhmar

Después de un pequeño parón provocado principalmente por el curro, la Semana Santa y la vida en general, proseguimos con las publicaciones. Poco a poco vamos completando Dark West, nuestro escenario de campaña del oeste para el sistema de plenilunio de Nosolorol

Mientras tanto hemos empezado una pequeña campaña al nuevo Lankhmar que acaba de publicar Ht Publishers. Tras un par de partidas, hemos visto la necesidad de personalizar la hoja de personaje y Sonia, una de nuestras jugadoras habituales, ha diseñado la que os presentamos inspirada en un diseño que hemos visto rulando por la red. Esperemos que os sea de utilidad en vuestras partidas, tanto como lo esta resultando en las nuestras.



Podéis descargarlas desde los siguientes enlaces si queréis utilizarla en vuestra mesa de juego.





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Los doce del calabozo. Detalles vitales de la mazmorra, nivel cuatro

DETALLES VITALES DE LA MAZMORRA, NIVEL CUATRO 1d12 1. Enorme lago luminiscente de aguas verdes y claras que llena una caverna increíblemente extensa, y que anega parcialmente varias cuevas más pequeñas: es el hogar de un kraken anfibio de concha espiral y de sus aliados, los tritones albinos 2. Grupo de infrahumanos dirigido por el ...

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OCIN: una revista digital de juegos de rol

Si la semana pasada veíamos una revista clásica como fue la Dragón de Ediciones Zinco de los años noventa, esta semana hablamos de OCIN, una revista actual, digital e independiente. Además, viene como anillo al dedo, ya que esta semana OCIN cumple un año.

Noticias más votadas del número 53.

Pero antes de nada aclaremos una cosa. Al leer el título de la entrada puede que alguien piense "OCIN no es una revista, es un portal de noticias...". Puede ser, pero para mí OCIN es una revista al estilo de esas publicaciones de los años noventa que tanto me gustan, salvando las diferencias, claro.

La razón principal por la que la considero "revista" es por su periodicidad. En efecto, todos los lunes a primera hora de la mañana sale un nuevo número de OCIN (ya van 53). Esta puntualidad se debe a que es un programa informático el que ordena las noticias y su publicación; al no intervenir en esta fase el factor humano se evitan posibles retrasos.

Pero, ¿qué podemos encontrar en OCIN? Pues como decía, podemos hallar contenidos muy similares a los que traían nuestras revistas clásicas en formato papel, es decir, Troll, Líder, Dragón, Dosdediez, Sire... Así, es muy normal que en cada número aparezcan:

- Noticias: que si tal editorial ha adquirido los derechos para publicar tal línea, un micromecenazgo que empieza o al que le queda una semana para finalizar, la salida al mercado de un nuevo suplemento, etc.

- Reseñas: de cualquier juego y editorial, ya sea novedad o no.

- Artículos de opinión: sobre cualquier tema relacionado con los juegos de rol, ya sean entrevistas varias, análisis, estudios o ensayos.

- Módulos y ayudas: de cualquier juego y/o editorial.

- Miscelánea. Cabe aquí cualquier tema que no sea específicamente de rol. Como decía antes, las clásicas revistas en formato papel incluían pequeñas secciones sobre asuntos de lo más variado: cine, literatura, miniaturas, wargames, juegos de cartas coleccionables, videojuegos, etc. Aquí pasa lo mismo, en algunos números han podido colarse noticias de este tipo entre las más votadas.

Votar noticias.


¿Cómo que entre las más votadas? Sí, esta es una de las señas de identidad de OCIN. Me explico. Cualquiera (incluso tú, querido lector) puede subir una noticia a OCIN. A lo largo de la semana los usuarios registrados votan las noticias que les parecen más interesantes y el domingo por la noche el programa selecciona las noticias más votadas y las ordena según el número de votos alcanzado.

Por esta razón las distintas entradas no aparecen ordenadas en secciones como en las publicaciones tradicionales (Noticias, Módulos...) sino que te puedes encontrar que la noticia más votada sea una aventura, luego una reseña y a continuación otra aventura, etc.

¿Solo votan los usuarios registrados? Sí, pero es fácil registrarse, gratis y no te obliga a nada. Si una semana estás muy ocupado y no votas no pasa nada, aunque el voto de los usuarios más comprometidos (esto es, que votan con asiduidad y suben noticias que luego llegan a ser publicadas) cuenta algo más.

En sí, la comunidad de usuarios de OCIN funciona como el consejo de redacción de cualquier publicación, decidiendo qué merece la pena que sea publicado y qué no. La diferencia es que no hay comunicación entre ellos, cada uno vota de forma secreta lo que le parece más acertado.

Hay varias secciones interesantes en OCIN de las que todavía no hemos hablado. Por un lado tenemos el apartado de "Eventos", calendario donde podemos ver la fecha y lugar de distintas jornadas o convenciones. En la "Hemeroteca" podemos consultar todos los números publicados de OCIN (recordemos que lleva un año y 53 números). Al ser una publicación semanal creo que tiene un importante valor testimonial de cómo va evolucionanado nuestra afición. Por último, en "¿Qué se cuece?" encontramos una gran cantidad de blogs y webs roleras con el enlace a su última publicación.

¿Qué se cuece?


Esto último es muy interesante para estar al día de lo que se cuece en nuestro mundillo ya que puede pasar que determinada noticia, reseña o aventura no sea subida al sistema por nadie (o que no alcance los votos necesarios) y, por consiguiente, no aparezca publicada.

Esto es todo, quien quiera colaborar en esta revista subiendo noticias o, simplemente, votando las que cree más interesantes, que entre en OCIN.

Saludos


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viernes, 1 de abril de 2016

Viernes, fuck yeah!



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Lo que fue, lo que pudo haber sido y lo que será...

¡Saludos a todos y todas!

Bienvenidos de nuevo a esta pequeña parcela. Es posible que algunos lo sepan, probablemente la mayoría no, pero a final de mes nos mudaremos a Mallorca, volviendo a una de mis raíces. Esto afecta a mi principal afición, el rol, pues ha sido en estos 7 años en Madrid donde más lo he desarrollado, y quería dedicar una entrada a lo que he jugado por aquí, lo que dejaré sin jugar, y lo que se jugará.

Las campañas pasadas y las que quedaron en el tintero

7 años han dado para mucho, muchísimo, rol, y estoy muy orgulloso de haber probado tantos juegos, con tan variada gente, y siempre divirtiéndome al máximo.

- Mundo de Tinieblas: Recuerdo los ascos que le hacía yo, dungeonero de pro, a esas cosas del sistema narrativo. Madre, cómo ha llovido desde entonces. Cuando Fabián, gran master mejor amigo, me enseñó las maravillas de Wraith y Changeling... Ahora tengo casi todos los juegos de este universo y Wraith está en mi cabecera de favoritos. Llegué a jugar la Campaña Libros y Espinos, una maravilla. Desgraciadamente me quedé sin jugar la segunda parte.

- 7º Mar: Una anterior pareja quería rolear algo de piratas. Teníamos el colocón de Piratas del Caribe y ojeando ojeando encontré esta maravilla de John Wick, que pese a todos los defectos que tiene, me sigue pareciendo un juegazo en su género. Un año duró aquella campaña en solitario, y fue una de las fuentes de la otra que dirigí.

- Espada Negra: La más reciente de todas, que ha durado sus buenos 6 meses de prácticamente partida semanal tras otra. Algunas semanas llegamos a jugar 2 veces! Podéis leer más en los relatos de Verion y en mis valoraciones en la página de Espada Negra.

A esto hay que añadir muchas, muchísimas, aventuras que dirigí en jornadas, en Mecatol, a familiares, a amigos, a gente que no conocía el rol...

Pero no todo es tan bonito, desgraciadamente, tanto como jugador como dirigiendo, algunas campañas quedaron y quedarán en el tintero.

- 7º Mar: Una de las campañas más grande (en muchos sentidos) que he dirigido, llevaba 3 años jugándose de forma intermitente hasta que un montón de factores le dieron un parón definitivo. Una pena, pues estábamos a menos de 10 sesiones de finalizarla. Tuve grandes jugadores y aprendí mucho con esta campaña. Se que es imposible, pero aunque fuera online, bien me gustaría terminarla.

- Eört: La campaña de Gurps que dirigía Fabián sobre su propio mundo era una maravilla de la fantasía (y fue un gran descubrimiento del sistema). Nos quedamos a medias de jugarla, aunque él pudo seguir. Espero poder verla publicada y volver a pisar las llanuras de los nómadas.

- La campaña de la Hermandad: La GRAN campaña de Espada Negra. A la que no podré asistir presencialmente. Espero, al menos, poder jugarla en las pequeñas partidas online.

Lo que esta por venir

Pero no nos pongamos tristes. En Mallorca también hay roleros, en nuestra casa hay partida asegurada y en mi familia somos unos cuantos jugadores. Va a ser una nueva etapa, y como tal, contará con nuevas partidas. Habrá dos temporadas:

1ª: Hasta final de año.

- Piel de Lobo: Una partida de Espada Negra con toques muy sandbox ambientada en la tierra de los Asgeifr. La intención será dirigirla en algún local público (tienda, club, etc) para dar a conocer el juego por allí.

- Munich: Noches de Sangre: La partida de Vampiro que llevo intentando dirigir desde hace años, y que puede verse al fin cumplida. Esta englobada en un círculo de campañas de Mundo de Tinieblas ambientadas en Munich. Seguramente se juegue en casa.

- Resident Evil: En mi familia somos muy fans de la saga, y el sistema CdB se presta perfecto para la ocasión. Muchas ganas de jugarlo, por todas las ideas que voy a poner en práctica (el uso de varios personajes a la vez, el desarrollo paralelo de los personajes, la gestión de misiones, etc).

2ª: Hasta Junio de 2017:

- Espada Negra. Si Piel de Lobo ha tenido éxito, será un buen momento para volver a Harrassia, quizás en su propia temporada, con una trama algo más profunda.

- Munich: Changeling. Volveremos al Ensueño, al enfrentamiento contra los seres grises y las pesadillas... Ganazas.

- Exalted: Un juego al que mi señora esposa le tiene muchas ganas y con el que podré recuperar a Caris, mi solar curandera.

Y no hablemos de aventuras sueltas, one-shoots... Queda mucho rol por delante. Lo importante, que se juegue.

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La Llamada – Horror en el Orient Express I: Bailarines en la Niebla de la Tarde

Tras los acontecimientos narrados en El Margen de las Tinieblas, última partida de preparación antes de entrar en la campaña de Horror en el Orient Express, nuestros investigadores reciben en herencia una hacienda en...

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Ayudantes: Los Eternos Peregrinos

Poneos en situación.

(Las estrellas se han alineado. Tras meses de problemas para quedar y rollos, un grupo comienza una partida. El DJ ha pedido a los jugadores que se hagan sus PJ's en casa y como tiene planteado un sandbox abierto todos los tipos de PJ que soporta el manual le vienen bien.)
DJ: Bueno, vamos a empezar la campaña que llevo unos días preparando. 
Jugadores: ¡Mola!
DJ: Como recordaréis dije que iba a dirigir un sandbox ambientado en una fronteriza tierra salvaje...
*Un viento frío sopla, una planta rodadora cruza la habitación*
DJ: ¿Por que lo recordasteis cuando hicisteis los PJ's, no? 
Jugador 1: Eeeh...
Jugador 2: Esto... 
Jugador 3: D&D no es rol.
Jugador 4: ¿No era una partida urbana?
(El Director de Juego pone sus ojos en blanco, pero sabe que no pueden ponerse a cambiar los personajes. El equilibrio se rompería, el mundo se vendría abajo... ¡Y la partida tendría que retrasarse!) 
DJ: Bueno, da igual. Empecemos de todas maneras, que algo se me ocurrirá. 
(La partida empieza, los PJ's se conocen y empiezan su viaje... Pero pronto se hace patente que no están preparados. Quizás en cuanto ganen un poco de experiencia podrán valerse por si mismos, pero ahora morirán si nadie les ayuda... Pronto).
DJ: Mientras os tropezáis por los caminos os encontráis con una joven vestida con una ropa que en otro tiempo parecería algún tipo de hábito, pero que está tan remendado que parece un almacén de retales. Os mira divertida, puesto que nota sin problemas vuestra falta de experiencia. Os saluda y se presenta como parte de...

El Culto del Dios de los Viajes (Los Eternos Peregrinos)

El Dios de los Viajes es una deidad no especialmente conocida, adorada por viajeros y comerciantes sólo cuando les es necesario. Pero, aunque mucha gente se sorprende, el Dios de los Viajes tiene un culto que le rinde homenaje a tiempo completo. Lo que pasa es que sus sacerdotes no suelen estar en el mismo sitio durante mucho tiempo. El Culto del Dios de los Viajes es un culto que honra y sigue los preceptos de esta deidad a lo largo de todo el mundo. Como es de suponer estos sacerdotes viajan mucho por aquí y por allá, siguiendo siempre las largas y curiosas peregrinaciones que nunca parecen acabar del todo. Por esta misma razón los que les conocen los llaman 'los Eternos Peregrinos', sobrenombre que han acogido con gusto. 

No hay destino que se resista
Los Eternos Peregrinos viajan alrededor de todo el mundo, pero no se centran sólo en viajar por los caminos: los viajes a lo desconocido, así como recuperar viejas rutas o descubrir nuevos lugares son objetivos en los que siempre encontrarás a los Eternos Peregrinos. Pese a lo que pueda parecer estas búsquedas tiene sentido: el culto del Dios de los Viajes cree que por todo el mundo hay repartidos algunos lugares que son importantes porque, en el pasado, los visitó la propia deidad. Pero estos lugares se han perdido o permanecen escondidos y el culto debe encontrarlos. Siempre que uno de estos viajeros hace un encuentro que considera importante, ya sea porque es uno de estos lugares sagrados o porque puede conducir a uno de ellos, hace correr la voz entre los diferentes viajeros. Con el paso del tiempo se este lugar se transforma en un santuario al Dios de los Viajes. En el santuario reside un grupo de laicos asociados al culto (que suelen montar algún tipo de granja/posada para mantenerse) encargados de cuidar el santuario y ayudar a los viajeros. A veces un sacerdote decide residir un tiempo en el santuario pero nunca durante demasiado tiempo: La necesidad de viajar es demasiado fuerte.

Para mantener este nómada estilo de vida el Culto del Dios de los Viajes insta a sus sacerdotes a que se junten con grupos de viajeros, anudándoles ofreciendo sus conocimientos y experiencia, así como sus habilidades. Aunque el Culto del Dios de los Viajes no es un culto violento los caminos pueden ser peligrosos por lo que sus miembros saben defenderse. Los Eternos Peregrinos que suelen decidir acompañar a los viajeros suelen ser de tres tipos: Por un lado es muy común ver a laicos que deciden emprender un peregrinaje y se asocian con todo tipo de gente, aportando sus conocimientos (por pocos que sean) al grupo. Algunos viajeros del culto se han hecho especialmente expertos a la hora de guiarse por los caminos y estos suelen acompañar a los grupos que escojan los más extraños caminos. Finalmente algunos sacerdotes del culto también suelen ofertar sus servicios. Obviamente todos estos solo suelen ofrecer sus servicios para viajes: cualquiera que les contrato con otra idea en mente no tardará en ver como los anteriormente solícitos compañeros de viaje continúan su camino sin mediar palabra.

Personalidades

Al ser un culto tan enormemente desperdigado no está excesivamente claro si los Eternos Peregrinos tienen algo similar a un sumo sacerdote o no. A decir verdad muchos miembros del culto discuten sobre ello de forma jocosa, habiéndose llegado a convertir en una de las bromas internas de los sacerdotes. Pese a esto una figura bastante famosa en el culto es el hermano Oshas (Humano Clérigo 10 Neutral Bueno de trasfondo Acólito), un hombre 'tocado por lo divino' que lleva décadas viajando por el mundo. Se dice que Oshas ha desvelado el solo más de diez 'lugares sagrados' y sus pasos lo han conducido por todo el mundo. Esto se refleja en su extenso dominio de lenguajes y en el hecho de que viste de manera francamente estrafalaria: Dicen que si cuatro personas de las cuatro esquinas del mundo ven al hermano Oshas todos reconocerán algo de su tierra en la forma de vestir. 

Otros miembros famosos del culto es Atria (Semielfa Exploradora 5 Caótico Bueno de trasfondo Artesano del Gremio). Atria, que en un principio era una mercader, pronto atendió a la llamada del Dios de los Viajes y acabó por comenzar el peregrinaje. Prefiere viajar por la espesura y las tierras salvajes, aunque también tiene fama de que le gusta un poco de más el hecho de descansar en las ciudades. No podemos dejar de hablar de los Eternos Peregrinos sin hablar de Laubec (Humano Guerrero 7 Legal Neutral de trasfondo Noble). Laubec era un caballero que por causas ajenas a su control acabó perdiendo a su señor, quedándose solo en el mundo. Vagó durante un tiempo hasta que se topó con un viajero siendo atacado. Al rescatarlo este le dijo que era un Eterno Peregrino y comenzaron a viajar juntos. Laubec se mostró receptivo y el sacerdote empezó a instruirle en el Culto. Finalmente Laubec decidió ayudar a su manera: Suele viajar entre los santuarios ofreciendo su espada (y la de otros que ha entrenado, que efectivamente sirven como Combatientes de nivel 2 o 3) para ayudar a los viajeros en las travesías más difíciles. 

Ayudantes ofertados


Y con esto acabaríamos la entrada de hoy. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!


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Ayudantes: Los Eternos Peregrinos



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Wasteland 2 Director's Cut. Peligros en el Campo Este

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un nuevo vídeo. En esta ocasión Wasteland 2 Director's Cut, el antecesor del mítico Fallout, en su versión de PS4. Un juego de rol de la vieja escuela con muchas horas de diversión para los amantes del género. 

En el vídeo de hoy, el grupo de rangers formado por los chicos de albinusrol tiene que marchar hacia el Campo Este del complejo donde deben cortar el riego cerrando la válvula primaria para suprimir el caudal que sustenta a las peligrosas vainas. 


Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con este nuevo gameplay de Wasteland 2 Director's Cut. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.


Sed buenos y hasta la próxima


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Reportaje en Aiaraldea: #omicron2016

Rol jokoak nagusi OMICRON topaketetan from aiaraldea komunikazio leihoa on Vimeo.

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Cuando el sistema de igual

Últimamente he tenido tiempo de leer mucho rol: Tribu 8 2ª edición, Iron Kingdoms: Unleashed, Mutant Chronicles 3ª edición, The Strange, Shadowrun 4ª edición, Hombre Lobo 20 aniversario, Engel, Al Filo del Imperio, ...

Aunque mas que leer debería decir dar un vistazo.


Coges al manual. Empiezas a hojear las reglas y ves que es mas o menos lo mismo de siempre así que comienzas a leer en diagonal y luego directamente a saltarte secciones que ya sabes como van de tantas veces que las has visto. Pasas a la ambientación y de nuevo comienzas a detectar patrones con lo cual vuelves a comenzar a leer en diagonal y después a mirar únicamente los títulos. "Ya lo miraré con detenimiento cuando haga una partida".

Y así te miras uno... y otro.... y otro mas...y cada vez lees menos porque cada vez se parece todo mas.
Juegos que siguen la estela iniciada por el D&D y todos proponen exactamente el mismo tipo de partida: Master, ficha, combate, tiradas enfrentadas, iniciativa, turnos, ataque, daño, ...
Diferentes tipos de dados. Fichas mas o menos complejas. Pero al final es lo mismo, la experiencia de juego es exactamente la misma. El tono es el mismo. El tipo de partida es el mismo. El Master dispone, los jugadores reaccionan, y los dados deciden.
El esquema habitual que tan bien conocemos y que en muchos casos asumimos como definición de rol.

Me recuerda cuando empecé a jugar a esto hace años, cuando cada manual me parecía un mundo.
Para mi el básico de AD&D era un juego, y Dark Sun un juego completamente diferente. ¿Ravenloft?, no tenía nada que ver. ¿Dragonlance y Forgotten Realms?, buff, ni parecidos.
Claro, me metías una clase nueva, un par de armas por aquí, un par de conjuros por allá, y el rolero en mi veía un juego completamente nuevo.
Ays...
Normal que luego pensara que mi juego con orkos en lugar de orcos y elfos azules con mandobles que hacían d10+1 en lugar de d12 era un juego superoriginal. Si contábamos además con que me habría inventado una lista completa de equipo, un par de clases, y hasta escuelas de conjuros. Buah, menudo diseñador de juegos estaba hecho. Nadie creaba juegos tan originales y diferentes. Porque un juego, pensaba, era precisamente esa colección de estadísticas y elementos que aparecían en el manual.

Mira lo que he hecho con las reglas de D&D.
Soy original especial.
Evidentemente tarde o temprano te das cuenta de que lo único que estás haciendo es poner mas objetos en un listado, o añadir conjuros y clases basándote en lo que ya existe... es decir, de original poco, solo estás jugando con los números. Que es muy entretenido y divertido, si, pero mérito tiene bastante poco.
Y ahí digievolucionas al siguiente estadio, cuando crees que has trascendido los sistemas de rol y que en realidad estos no importan. Lo único que importa es una buena ambientación, bien currada, pero las reglas... bah, eso se puede improvisar.

Así que ahora el foco creativo se pone en la historia. Como hay que ser original me dedico a copiar todas mis sagas favoritas, pero cambiando un poco los nombres para que nadie pille las referencias. Porque además de original soy el mas culto, y leo novelas muy raras... tan raras que las compraba en la sección de literatura fantástica del Corte Ingles. Lo que decía, algo exclusivo.
Así tengo a Aragorn Agorarn cabalgando un dragón draco con su flamante dragonlance dracolanza. La leche de original.
Aunque, claro, como eso de poner numeritos es muy divertido y entretenido no podía evitar seguir creando armas, y dotes, y clases, y criaturas... porque salen como churros y rellenan mucho. Sirven para algo?, a quien le importa!!

Estoy improvisando.
Las reglas no importan.
Así que ahí estoy yo con mi flamante filosofía de "el sistema no importa" cuando alguien me da con la realidad en las narices.
"Erm... no chaval, el sistema no solo importa, sino que es lo que diferencia completamente la experiencia de juego entre dos juegos diferentes."

Ante semejante descubrimiento mi primera reacción fue la lógica en una persona adulta, coherente y - sobretodo - tan creativa como yo: "esa mierda no es rol"
No, en serio, si ni siquiera tiene Master. Y ese otro, no me jodas, ¿quieres jugar a rol sin ficha y sin dados?.

Eso no es verdad...
Lo que pasa es que a veces te encuentras buena gente que pese a tu actitud de cenutrio piensa que no todo está perdido, y te muestra esas otras formas de jugar a rol.
Así que superada la fase de negación de la realidad comienza la autojustificación.
Porque una cosa es que haya otras formas de jugar a rol, y otra muy diferente es que todo eso que tu habías creado fuera solo un pastiche de cosas que ya existian. No, claro que no "lo mio es original de verdad... ¿verdad?"

Soy la leche improvisando. El sistema no importa.
Mis juegos son originales, novedosos, únicos...
Pero, no... la realidad es que había creado exactamente lo mismo que cualquier otro rolero.
Había cogido mi juego favorito, mi ambientación favorita, y lo había mezclado.
Esfuerzo cero. Originalidad cero. Eso si, había sido tremendamente divertido.

Entonces, ¿el sistema importa?

Claro, completamente.
Bueno, o quizás nada... en absoluto.

Se puede jugar a rol perfectamente sin ningún sistema comercial, pero algún acuerdo habrá en la mesa para decidir la estructura de la narración. Por muy sencillo que sea. Así que de un modo u otro siempre hay un sistema.

Aunque, claro, teniendo en cuenta que he ido pasando por diferentes fases en mi vida rolera y siempre ha venido alguien a sacarme de mi error... pues a saber.

Actualmente leerme un tocho de manuales como los que comentaba me aporta mas bien poco. Y eso que no será por sistemas diferentes: d20, Silhouette, Hordes, 2d20, Cypher, d6, narrativo....
Pero es que aunque tengan nombres rimbombantes todos estos sistemas proponen el mismo tipo de partida.

Leyendo juegos originales y únicos en sus propuestas. Otra vez.

"Ya está el Hater de Oscar soltando mierda sobre los sistemas famosos solo por que son famosos."

"¿No va el tio y dice que The Strange es igual que Al Filo del Imperio?" 


A ver... claramente hay diferencias, pero el tipo de partida es evidentemente el mismo. Si algunos juegos hasta te traen 2 sistemas de juego en el mismo manual!! Bueno... en realidad no son sistemas de juego... el sistema viene a ser el mismo, son mas bien dos formas de resolución que te dicen que dados tirar y como interpretarlos, pero el cuando tirarlos y para que... es lo mismo. La experiencia de juego es la misma, cambiando el tipo de dados y los numeritos en la ficha.
Simplemente es que muchas veces se asume un estilo de juego y punto.

Es en estos casos, cuando te mueves en el mismo entorno de juego, cuando la experiencia a llevar a la mesa es la misma, y, cuando es precisamente una que llevas años practicando, cuando el sistema da absolutamente igual.
Y ahí te viene un Master que no se ha leido el manual de turno pero tiene mucha experiencia en este tipo de juegos y te arbitra una partida genial sin conocer siquiera las reglas y con apenas unos retazos de la ambientación. Porque las reglas las puede mirar en un momento o las puede delegar a los jugadores directamente, y de la ambientación solo necesita lo justo. Si has arbitrado años Dragonlance te costará cero improvisar una partida de Pathfinder o Numenera o Cyberpunk o Shadowrun o ...
La experiencia de juego propuesta es la misma. Solo los fans enamorados de esos juegos notan (notamos) la diferencia. Y esa diferencia suele estar realmente en pinceladas sutiles, normalmente de ambientación. Por eso muchos de esos juegos aguantan edición tras edición pese a los cambios de sistema, porque lo que se propone es lo mismo, y aunque cambie el tipo de dado, la tabla de criticos, o el listado de armas, la experiencia de juego es la misma.

Claro, luego te proponen una experiencia de juego realmente diferente (Our Last Best Hope, Swords without Master, Dread, ...) y se saltan los fusibles.
El primer intento es intentar jugar como siempre. Hay juegos que lo admiten y otros que no. Puedes coger Apocalypse World y jugar como si fuera un Cyberpunk cualquiera, o jugar mazmorreo con FATE... por poder... pero no aprovechas ni la mitad del sistema porque te has quedado con lo que conoces, las tiradas y los numeritos, y has ignorado precisamente lo que hace diferente a algunos juegos: la experiencia de juego, el tipo de partida.
Otras veces directamente no puedes adaptar el juego a tu estilo habitual (Fiasco, A Penny for my Thoughts....), con lo cual claramente eso no es rol y se termino la discusión.

Así que el sistema importa, si, mucho.
Salvo cuando no importa una mierda porque quieres jugar a lo de siempre. Entonces da absolutamente igual, claro.


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Les 5 Supplices: Ecran & La Cité de l'Ombre



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Adaptando reglas: el espíritu del juego



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Clase: estrella del infierno



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jueves, 31 de marzo de 2016

Mis cuentas pendientes

Bueno, ya que no tenemos tiempo físico para jugar a más de un juego a la semana y, por lo que parece, mis tres minions crecen a una tasa de crecimiento de lo más normal y no podré hacer un grupo de juego para entresemana con ellos hasta dentro de al menos 4 o 5 años (si todo va bien) y para eso como mucho al Magissa, pues doy por inaugurado esta sección en la que hablaré escuetamente de los juegos a los que me gustaría jugar y por que motivos me gustaría. No os esperéis una reseña en firme (jajaja, ¿alguna de las que he hecho lo son? XDD), pero si dos o tres cosas por encima que me han gustado y con las que me quedo en mi malévolo corazoncito. Sentíos libres de comentar lo que penséis sobre el juego en cuestión o el tiempo, el paro, el fútbol o lo que os parezca...  

Hagamos uno pequeñito de prueba para ir viendo como irá esto: 
Esta primera entrada sobre Mis cuentas pendientes tiene que ir obligatoriamente (y como no podría ser de otro modo) a...
 El Juego de Rol del Capitán Alatriste. 

 Por qué? Pues porque me he debido leer el libro unas 4 o 5 veces. Me encanta leerlo, sus dibujos me inspiran, me mecen hasta llevarme a otros tiempos y lugares y... bueno... me molan un mazo.
Las reglas son sencillísimas, el mundo es más que atractivo y hasta las partidas oficiales están bastante bien. En otra época me encantaron los libros del  *^¿?*^ de Pérez Reverte (pero sólo los de Alatriste, ojo!) y hubo alguno que llegué a leerlo y releerlo hasta cuatro veces. Gracias a esto, yo que me declaro celtófilo, vikingófago y medievalista a mas no poder descubrí una nueva etapa que desde hace bastante tiempo me gusta y me hace intentar saber más de ella. 

Anda que no habría molado en la serie un enfrentamiento con el Águila Roja... Bueno, queda el Ministerio...




Entonces...¿Why not?
Bien... Malhadado sean el maese Ricard Ibañez por hacer las cosas tan bien y al maese Jose C. (de Santiago de Compostela, que él bien sabrá como continúa ese apellido) por haberme mostrado el mundo de la Villa y Corte en un Aquelarre que, aunque tenía más que leído y trillado, me abrió la puerta a una nueva manera de entenderlo y de la cual no he podido deshacerme hasta hoy (siempre que se me ocurre una partida, surge la Villa y Corte por doquier, con Valentones, matamigos, Lebrijanas y Quevedos por aquí y allá y ya veo que me gustaría jugar al Capitán Alatriste, pero...¡No mientras haya Aquelarre y pueda tirar 1D100! Aunque nunca jugaré, gracias por haberlo escrito y diseñado tan bonito...ya que seguro que he de volver a leerlo, aunque sólo sea por placer.


Queridos maeses y magísteres, amigos todos... queda inaugurado este pantano... ejem! esta sección!

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Jugar campañas cuando escasea el tiempo

Dani Yimbo del canal El Solitario planteaba la siguiente pregunta ¿se mueren las campañas? haciendo alusión a qué, cuanto mayores nos hacemos, menos tiempo tenemos para jugar debido a nuestras mayores obligaciones y deberes, y la continuación de continuar esta forma de juego peligra.
Este es un tema que parece que se repite mucho últimamente, el planteamiento de como jugar y de qué manera a cierta edad o cuando con la vida hemos adquirido ciertos compromisos familiares y sociales, buscando un espacio para poder continuar la afición sin descuidar el trabajo, familia, y otras responsabilidades.


Como todos sabemos, las campañas son una forma de juego donde nuestros personajes son jugados sesión tras sesión en diferentes aventuras o una muy larga, potenciando el desarrollo del personaje en forma de experiencia, subida de niveles, o cualquier otra forma en la que el personaje mejora a lo largo de todas esas sesiones de juego.
El problema que surge con las campañas, es que necesitan de una periodicidad para poder recordar que ocurrió en las sesiones anteriores y así continuar la historia sin problemas. Problema que se adolece por la falta de tiempo, normalmente debido a las responsabilidades adquiridas que he nombrado anteriormente.

Curiosamente, cuando Dani Yimbo planteó la pregunta, la mayoría de las respuestas que surgieron en el hilo decían que pese a todo seguían jugando campañas. Aunque también había quien solo jugaba partidas de una sola sesión, me dio la impresión que fueron los que menos.

Pero ¿Cuándo afecta el ritmo de juego a las campañas? esto cae en terreno personal de cada uno, pero mi opinión es que se puede jugar perfectamente una campaña con una o dos sesiones al mes, incluso mes y medio dependiendo de las circunstancias, jugadores, tiempo de sesión, etc. En ocasiones caemos en el error de creer que no se puede continuar esta forma de juego por qué idealizamos la continuidad de juego semanal inclusive de varias veces a la semana que practicábamos en nuestra juventud.
Es verdad que cuanto más tiempo pasa entre sesión y sesión se puede perder el hilo de la trama, también las ganas de seguir una aventura, pero no debe suceder así necesariamente.

A mi modo de verlo existen tres formas principales de jugar campañas:
  •       Jugar una única aventura principal centrada en una trama en cuyo desarrollo se basan todas las sesiones hasta llegar al clímax de la aventura donde se resuelve todo.
  •       Jugar un sandbox donde los personajes marquen las tramas, duración y sesiones de juego.
  •       Jugar una serie de aventuras cortas, incluso de una sola sesión, con los mismos personajes.



Cuando no se posee tiempo  para jugar habitualmente una posibilidad de jugar una campaña es fomentar la tercera forma de juego que he planteado, aventuras cortas con los mismos personajes. Que sean muchas aventuras cortas no significa que no tengan conexión. Esto se asemeja mucho a esas series de televisión en las que el episodio comienza y acaba en sus 45 minutos de duración (en ocasiones en 90), pero donde hay una trama central muy de fondo que se va desarrollando poco a poco, o simplemente lo sucedido en los episodios anteriores es recordado o afecta en los posteriores.

Esta forma de jugar campañas, permite jugar aventuras cuando se puede, incluso ante la falta de algún jugador en las sesiones pero jugando siempre con los mismos personajes, de la misma forma que en algunas series de televisión algunos personajes faltan en determinados episodios o no aparecen tanto.

Cuando la campaña consiste en una trama donde los personajes giran en torno a ella para resolver algún tipo de problema o conflicto, es necesario no perder el hilo de las sesiones jugadas con anterioridad, y si el ritmo de juego es muy precario esto podría adolecerse.
Podemos tratar de resolver este problema de varias formas:

  •       Que cada jugador, incluyendo sobre todo al DJ, anote la información relativa a cada sesión de modo que pueda echar mano de esas notas cuando necesite en las posteriores sesiones. De esta forma, nuestras notas junto con aquello que recordemos de la partida, facilitaran la continuidad del juego sin problemas. Pueden surgir inconvenientes cuando uno o más jugadores no anotan la información, o si la información que anotan es poco precisa y confusa.
  •       Que el DJ resuma en poco tiempo lo sucedido hasta ese momento al inicio de cada sesión. También podría hacerlo un jugador, pero normalmente esta responsabilidad recae en la figura del narrador por tradición, y por qué es quien tiene todo lo relativo a las aventura bien anotado (o debería de tenerlo).
  •       Seguir jugando online para mantener la expectación de los jugadores mediante decisiones, planteamientos, mensajes, sueños, pequeñas escenas, etc. que podemos realizar tomando un café o mediante mensajería online. No se puede realizar esto con todos los personajes ni en todas las situaciones, pero si podemos hacerlo, ayuda a mantener las ganas de juego y fresca la información relativa a la aventura a costa de 15-20 minutos diarios que nos cueste describir esas escenas.Este recurso nos puede servir para jugar tramas secundarias sin que otros jugadores se den cuenta, usar perfiles secretos de los personajes, o mil cosas más.La tecnología es nuestra amiga chicos.
  •       Alternar sesiones online mediante hangout u otros medios y sesiones presenciales. Y es que cuando la necesidad apremia, se debe usar todos los recursos a mano para poder continuar lo que queremos, a pesar de que quizás no sea los ideal. Al menos, podremos seguir jugando, en ocasiones incluso semanalmente.
  •       Limitar el tiempo de las sesiones. Quizá no podamos escaparnos semanalmente para jugar una sesión de cuatro horas, pero es posible que si podamos encontrar dos horas de nuestro limitado tiempo.Al principio puede parecer que jugar tan poco tiempo es como que te quiten el plato de la comida antes de tiempo, pero es una forma de intentar seguir con el hilo, expectación, y quitarnos el mono semanal de juego.Esta es una forma que no había pensado hasta que descubrí la liga de juego de D&D, donde plantean sesiones entre semana con esa duración. Una forma muy USA de aprovechar el tiempo, exprimiendo al máximo el tiempo disponible entre trabajo, familia, gimnasio y otras actividades y obligaciones. Si cada vez nos parecemos un poco más a los estadounidenses en todo ¿Por qué en esto no?



La forma más difícil de continuar una campaña es jugar un sandbox, ya que la trama no está definida y hay situaciones que al no estar planificadas con anterioridad se pueden olvidar.
¡Ojo! Esto también puede ser una virtud para esta forma de juego, por qué tanto los jugadores como el DJ (sobre todo este último) tienen más tiempo para resolver la situación o desarrollarla.
Pero en general, mi opinión es que al tratarse mayormente de partidas con alto grado de improvisación puede adolecer más el paso del tiempo.
En este tipo de campañas es principal que todos los jugadores anoten bien cualquier información relevante.


Como veis, para cada una de las formas de jugar una campaña hay posibilidades y formas de mitigar o resolver la falta de tiempo que tenemos para llevarlas en práctica. Lo principal es asumir cuales son nuestros recursos, que es lo que queremos, como lo queremos y llevarlo a práctica.
Cuando tenemos 17 años no nos planteamos estas situaciones, así que no debemos de pensar como cuando teníamos 17 años, si no con nuestra edad actual y toda la experiencia que ello conlleva, incluyendo esa virtuosa paciencia que solo se gana con la edad.
Tanto la paciencia como la adaptación a las circunstancias son esenciales para la continuación de la afición, recordad las palabras del maestro de artes marciales Bruce Lee que a tantas cosas de esta vida se pueden aplicar,  “sed como el agua” y continuar jugando campañas si es lo que queréis. Porque a pesar de las tempestades y adversidades, a pesar de las trabas que nosotros mismos nos ponemos en esta vida, si queremos, si se puede.


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Anteproyecto de investigación sobre Juegos de Mesa Parte 3 de 3



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El cinturón de asteroides

El Cinturón de Asteroides se encuentra entre las órbitas de Marte y Júpiter, actuando como frontera entre el sistema interior y el exterior. Tiene 1 UA aproximadamente, comenzando a 2,2 UA del sol, y terminando a 3,2. Es decir, entre 327,8 millones de Km y 476 millones de Km, una anchura de 149 millones de Km. Esto nos da un área orbital de... mucho :-) 375.480 billones de Km² Es una

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¡No Estoy Preocupado, Estoy Contigo!

La Sociedad Pathfinder se dirige a las Espiras Crepusculares y conluye el arco argumental de "Infiel y Olvidado" en los escenarios de la Sociedad Pathfinder de este mes.

Los agentes de la Sociedad Pathfinder se dirigen a las rodeadas por la bruma y cambiantes Espiras Crepusculares en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-19: El Laberinto de los Fantasmas Hambrientos [Pathfinder Society Scenario #7-19: The Labyrinth of Hungry Ghosts]. Anteriormente, se envío a un equipo para explorar la tumba del legendario pirata Sietededos. Desafortunadamente, el equipo nunca regreso. Las espiras se han detenido momentáneamente, permitiendo a estos nuevos agentes hacer frente a los muchos peligros de la tumba con la esperanza de rescatar a sus aliados.

No todos las huidas necesitan tener lugar en lugares casi innaccesibles como las Espiras Crepuscualares, como muestra la tercera y ultima entrega en el arco argumental de "Infiel y Olvidado". En el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-18: La Herencia Infernal [Pathfinder Society Scenario #7-18: The Infernal Inheritance] la tragedia ha golpeado, y la atención de la Sociedad de cambiar para infiltrarse en una instalación ubicada en el corazón de Ostenso, uno de los mayores puestos de Cheliax. Los agenets de la Sociedad Pathfinder deben actuar rapidamente, ya que la distacción de la festividad nacional puede proporcionar a los PJs la cobertura que necesitan para entrar, hacer el trabajo y salir sin atraer la atención de los guardias de una ciudad entera.

La Herencia Infernal esta precedida por el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-14: Infiel y Olvidado, Parte 1: Lo Pasado [Pathfinder Society Scenario #7-14—Faithless and Forgotten, Part 1: Let Bygones Be] y el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 7-16: Infiel y Olvidado, Parte 2: La Colonia Perdida de Taldor [Pathfinder Society Scenario #7-16—Faithless and Forgotten, Part 2: Lost Colony of Taldor]. Este serie esta pensada para ser jugada en orden.

Como siempre en PDF e inglés por $3.99.

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¡Por fin tendremos mini de Scibor!



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Ya tenemos trailer oficial de The Conjuring 2.



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Omicrorrelato ganador

           “No es complicado saber que están allí, a pesar de no tener forma física. Las sombras se retuercen y reptan por piedra, madera, metal; el material por el que viajan parece no importar. Si te concentras lo suficiente, puedes escucharlas sisear por la noche, murmurar lo que uno no se atreve a decir pero […]

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Mañana a la venta. Las casas de Hermes: Castas



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Gaia se alza, llega Hombre Lobo 20 Aniversario

Aunque más tarde de lo que tenía pensado (y podría ser más si no contara con la ayuda de personas que ya tienen el libro a las que agradezco su colaboración desinteresada), aquí va una reseña del segundo gran manual del resurgido Mundo de Tinieblas que pretende recuperar el espíritu que antaño hiciera vibrar a tantos jugadores. En este caso son los guerreros de Gaia los que regresan a las mesas de juego.


Como en la ocasión anterior, HL20 ha contado con una preventa previa en la que se desbloquearon cantidad de extras como marcapáginas, un pañuelo, las fichas de personaje en un libreto o una aventura llamada El Desollador. Sin embargo, HL20 no contó con dos, sino con tres ediciones, una más que Vampiro: edición premium, edición deluxe y edición ultradeluxe con portada metálica. El contenido es el mismo en los tres casos y cuenta con 542 páginas numeradas a todo color.




El contenido va mucho más allá de lo que eran los manuales básicos de ediciones anteriores, siguiendo el ejemplo del manual de Vampiro La Mascarada 20 Aniversario. Está dividido en tres libros, el triunvirato de poderes que reconoce la cosmogonía de los Cambiaformas: el Kaos, la Tejedora y el Wyrm.


Tras una bonita introducción en forma de cómic, el Kaos ofrece una introducción general que servirá de recordatorio a los que leyeron las ediciones anteriores, pero actualizado a la edad actual. Hay un breve repaso a qué significa ser un Garou (la raza principal del juego y que más se explora en este manual), su organización y su expansión a nivel mundial, donde sus conflictos con otros sobrenaturales, Pentex y el Wyrm hacen que tengan multitud de frentes abiertos. También se presentan las Razas, Auspicios y Tribus al completo.


La Tejedora, muy apropiadamente, engloba el sistema de juego de HL20, que no deja de ser sino el mismo juego que ya conocíamos anteriormente. Comienza con la creación de personaje, desgranando punto por punto cómo repartir los valores de Atributos, Habilidades y demás, para después pasar a explicarlos paso a paso. Especial relevancia tiene el apartado de los Poderes, Ritos y Fetiches, donde aparecen todos los que puede adquirir cada Garou según su Auspicio, Raza y Tribu, así como los requisitos para conseguirlos, pues aquí no se trata tan sólo de usar puntos de experiencia, sino que también hay que ganarse el que te enseñen los nuevos poderes, ya sea a través de espíritus o de otro Garou que los conozca y acceda a ello.


Después de los sistemas, que abarcan desde realizar acciones mentales o sociales hasta la guerra y el tratamiento de daños, se encuentra otro de los capítulos más interesantes del manual: los reinos espirituales. En este capítulo se trata acerca de cómo "caminar de lado" y traspasar la Celosía, el Velo que separa esta realidad de la Umbra, y los diferentes Reinos que existen en ese otro lado, cada uno con sus propias reglas y problemas, tal vez más peligrosos que la propia Gaia pero igualmente importantes, pues es el mundo de los espíritus y muchas búsquedas pueden conducir a caminar a través de ellos.


Por último, la tercera parte denominada el Wyrm corresponde a la parte del Narrador propiamente dicha, donde se dan consejos sobre cómo narrar HL20 y se incluye el bestiario y posibles aliados. En este apartado es donde se trata acerca de las Tribus perdidas y sobre las otras razas de Cambiaformas de forma escueta (se tratará más ampliamente en un futuro suplemento). También se centran en los dos principales enemigos de los Garou: los Danzantes de la Espiral Negra y los Fomori, ambos corrompidos por el Wyrm y principales agentes suyos en este mundo.


En los Apéndices se encuentran los Méritos y Defectos que se pueden elegir al crear al personaje. Se encuentran aquí, como en el manual anterior, porque no es obligatorio que un personaje los tenga, siendo algo totalmente optativo aunque con un tope de 7 puntos en Defectos.


Para cerrar el libro, el glosario de términos, los listados de participantes en el mecenazgo (preventa) y, al igual que ya ocurriera en Vampiro 20, unas palabras de varias personas acerca de lo que para ellos supuso este juego. Por último, como es habitual, la hoja de personaje.

La edición, como en el caso de su predecesor, mantiene las calidades de formatos y contenido a la que nos acostumbran Biblioteca Oscura y NoSoloRol, aunque da un poco de miedo usar estos manuales en mesa por su tamaño y no me sorprendería que dado el éxito de la edición bolsillo de Vampiro, acabara por salir una también de este otro libro. Las ilustraciones cumplen sobradamente, aunque en algunos casos recuerdan a las de ediciones anteriores, sin muchas innovaciones dignas de mención salvo el cómic que acompaña al libro.


No puedo cerrar esta reseña sin hablar de los tres extras más interesantes del mecenazgo: las hojas de personaje deluxe, que es un librito de hojas personalizadas con la versión extendida de la hoja de personaje muy útil para fotocopiar y guardar. A este librito le acompaña el glosario físico utilizado para traducir el juego y que explica el motivo por el que se han adoptado los diferentes términos para ciertas palabras conflictivas o que pueden cambiar.


Y la aventura El Desollador, editada en rústica y que trata sobre el posible regreso de un mal más que temido, especialmente entre los Garou. ¿Será cierto que Samuel Haight ha vuelto y está volviendo a las andadas? Nuestra manada de personajes jugadores deberá descubrirlo y parar los pies (o las patas) al culpable antes de que ocurra algo mayor y más siniestro.


¿Qué decir de este manual? No es barato, eso es obvio, pero sus calidades y contenido hacen más que interesante su adquisición, especialmente para los fans de este mundo de Gaia. Además, la continuidad está garantizada tal como se indica en los planning que se han publicado hasta la fecha y que señalan que posiblemente este año se encuentre a la venta Razas Cambiantes, el siguiente suplemento de esta línea. De modo que, ¿todavía hay alguien que no esté dispuesto a salvar a Gaia y luchar contra la tiranía del Wyrm?



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miércoles, 30 de marzo de 2016

El último Marajá, DLC para Assassins Creed Syndicate

Hoy llega mi evaluación de lo que espero que, ahora sí, sea mi última entrada sobre AC Syndicate. La culpa de ello la tiene el DLC de El último Marajá, cuya existencia me puso de manifiesto un buen amigo de esta casa: Imladris Moreindil, del blog Star Wars redux.

Pues bien, este DLC, accesible con el Season pass del que ya os hablé, añade una serie de misiones centradas en Duleep Singh y su enfrentamiento con la Compañía de las Indias Orientales. Para los que hayáis jugado al extraordinario The Order 1886, todo esto os sonará bastante familiar.


El DLC que nos ocupa da para un par de horas de juego si nos centramos sólo en las misiones. No se trata de un mapa nuevo o una mecánica algo distinta como teníamos en la PGM o Jack el destripador, respectivamente. Lo que sí aporta son algunos elementos nuevos para el inventario. Por el contrario, no incluye cofres nuevos ni odiosos trofeos de PS4.

Con todo esto, este DLC se enmarca en las llamadas Historias de Londres, como los crímenes terroríficos, por ejemplo. No es difícil ir sorteando las diez misiones, para las que los niveles recomendados están entre 3 y 8. Como veis, no es exigente en absoluto. De hecho, se me hizo más difícil una sincronización del 100% en la primera misión del DLC que en las siguientes.



La historia del DLC es previsible, pero no la destriparé. Es entretenido, pero no queda entre lo más destacado de AC Syndicate. Incluso, os diría que con cada nuevo contenido adicional el juego va perdiendo estabilidad en los gráficos. Poco a poco aparecen saltos o congelaciones de pantalla más propios de AC 3 que del juego que nos ocupa. Eso sí, se agradece que vayan estirando la vida útil de un juego que, como todos los de PS4, vale bastante pasta.


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DDL013 – No podemos quedar

    En este cómic no somos supersticiosos. No somos superstici… ¿qué no puedes quedar? ¿qué tu tampoco? ¡No me jodas que no hay partida!

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¿Qué jugar?



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Cuando el 'RolMaster' no mira...



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The Witcher: La Saga de Geralt de Rivia II – La Espada del Destino

Yennefer de Vengerberg En una anterior entrada hablé sobre el primer libro de La Saga de Geralt de Rivia: El Último Deseo. Hoy nos toca por tanto hablar de la segunda parte de la...

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Reseña de Ubongo Mini

El popular juego ahora en formato mini, ¡con nuevos puzles! Rápida y sencillo. Rápido porque todos los jugadores juegan a la vez y sencillo porque se explica en unas pocas frases. ¿Quién encontrará primero sus fichas y cubrirá con ellas la figura de su carta? Hasta cuatro jugadores pueden competir unos contra otros. ¡Con dos […]

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Les 5 Supplices: Aventures dans l'Empire des Ombres



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Dias de ajetreo...



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Revista Nivel 9. Número 6.

Hola amigos de albinusrol, el pasado día 22 de marzo, me llegó el número 6 de la revista Nivel 9, donde continuamos disfrutando de las secciones habituales de aventuras, ayudas de juego, entrevistas, ambientaciones,....de nuestros juegos favoritos de Nosolorol. 



En cuanto a su formato, parece que la editorial ha abandonado definitivamente la grapa y al igual que el número anterior tenemos un lomo en tapa blanda que queda mucho mejor en la estantería. La revista tiene 68 páginas contando la portada y la contraportada, con todo su interior a todo color, y esa estructura similar a las revistas de videojuegos que tanto me gusta.

Aunque nos encontramos ante una revista donde se siguen haciendo bien las cosas, con un nivel de calidad muy alto, debemos señalar que el retraso que ha sufrido este número es monumental, en total más de 8 meses de diferencia con la revista anterior, cuando en la portada leemos claramente publicación bimestral. Un hecho que empaña la labor profesional de la editorial, que lógicamente está tomando medidas para que los siguientes seis números de la revista cumplan con el ritmo de publicación bimestral que promete. 

La revista comienza con un artículo en la editorial de Manuel J Sueiro, que como no podía ser de otra forma, agradece a los suscriptores su santa paciencia con el retraso de este número y les ofrece un código descuento por el valor del mismo como compensación a la larga espera. Además añade que a partir del siguiente número habrá una maquetadora que se dedicará exclusivamente a la revista con lo que esperan no sufrir más retrasos en la publicación. Por último anima  a los lectores a suscribirse a los próximos seis números de nivel 9 que traerán las secciones habituales y algunos extras gratuitos en formas de encartes y separatas.  

El número continúa con el índice de contenido donde presentan las diferentes aventuras, ayudas de juego, entrevistas, escenarios y ambientaciones que completan la revista.

La revista comienza con la continuación de la aventura “La llamada más allá del tiempo”, escrita por Ricardo Dorda. En esta tercera parte los personajes deberán resucitar a Allen utilizando el poder superior de "Evocador de Cenizas" (que se encuentra en la página 196 del manual de Cultos Innombrables). Allen animará a los personajes con promesas de poder y de satisfacer sus deseos a cambio de su resurrección. 



El siguiente artículo es un escenario para el juego La Mirada del Centinela llamado "Centinela año 100", escrito por Alfonso Gutiérrez y en el que se presenta la ciudad de Betlam en un futuro cercano. Resumiendo, en el año 2049 la figura del Caballero Oscuro vuelve después de décadas desaparecido a una ciudad que durante estos años no ha hecho más que empeorar. Se explicará el cómo y el porqué de esta vuelta, además del cambio tecnológico y social que ha sufrido Betlam, como una de las ilimitadas posibilidades que pueden ocurrir en la ciudad de Betlam a partir de 2008.

La revista continúa con la aventura "Cartas al Templo", escrita por varios autores entre los que se encuentran Pedro J. Ramos, Patricia de Blas y Álvaro Corcín y Edén Claudio Ruiz para el juego de rol Do: Peregrinos del Templo Volador. La primera de las cartas "Sueños por cumplir" puede servir de introducción al juego al igual que "Desorden en la Agencia de Detectives de Monstruos" con 10 palabras objetivos cada una. Sin embargo, tanto "El pozo de ungüento taponado" y "Líos de lutines" son cartas con 20 palabras objetivo cada una. Por último es muy interesante señalar como gracias a estas cartas han podido cruzar diferentes universos de la editorial en una misma aventura. 

El apartado "Bienvenidos a Cloverfield", escrito por Pablo Sixto, nos presenta una ayuda de juego que describe un pequeño pueblo, Cloverfield, para el juego Perros de la Viña. En este artículo se detalla brevemente el pueblo y sus habitantes más ilustres y alguna trama de la localización empleando el diagrama de pasos utilizado en el propio juego. 



A continuación tenemos, "La Sexta Copa del Apocalipsis", que es la última misión de la minicampaña “La luz del primer día” escrita por Saray Lorenzo, para el juego de rol Eyes Only. Esta misión final que debe acometerse nada más terminar la anterior, tendrá una dificultad variable, según hayan resuelto las misiones anteriores los personajes, para finalmente si sobreviven y se hacen con el poder de La Luz, enfrentarse al dilema moral de qué hacer con ella. 

“El Amparo de los Abandonados” es una ayuda de juego para Plenilunio, escrita por Andrea Iglesias y Juan Sixto, que se divide en dos partes; en primer lugar la descripción detallada del pequeño barrio de Old Jacksons Boulevard, con su emblemáticos lugares como la Iglesia de St. George, el mercado o las ruinas de los desharrapados, y los personajes más importantes de la comunidad que vive allí como Satariel, Sukurlam o Lecabel. Mientras que en segundo lugar tenemos la aventura "El Destino de los Abandonados" para que los personajes se desenvuelvan en el barrio de Old Jacksons Boulevard.



A continuación se presenta el escenario "Planeta Gainsborough", escrita por Juan Sixto para el juego de rol 3:16 Masacre en la Galaxia, donde tenemos un planeta lleno de alienígenas preparado para el desembarco de nuestros soldados. 

El siguiente artículo es una iniciativa para formar parte del programa de Emisarios de Nosolorol donde aficionados y asociaciones de juegos de rol dan a conocer su afición a través de los juegos de la editorial Nosolorol. 



"La biblioteca oculta de Alexanderplatz, Berlín" es una ayuda de juego, escrita por Enrique Camino que se puede utilizar en los juegos de rol Cthulhu d100 y Cultos Innombrables. Presenta a un personaje llamado Adolf Baumann que de lunes a viernes recorre la plaza Alexanderplatz de Berlín y que puede proporcionar valiosa información a quien la necesite, gracias a su pequeña memoria USB. 

Seguimos con la cuarta aventura de Sentinel Rebirth “Caos en Betlam” de Paula Torres y Juan Sixto, para la Mirada del Centinela, que continúa la historia de los números anteriores.

La revista continúa con "Tesoros de las arenas", una ayuda de juego escrita por Pablo y Juan Sixto para el juego de rol El Reino de la Sombra, donde nos presentan la profesión de buscador de tesoros con tres posibles especializaciones y algunos compañeros de expedición como el guardián, el guía local o el porteador. Además de algunos objetos mágicos enterrados en las dunas y los conjuros más utilizados por los buscadores de tesoros.



“Relámpagos en el desierto” es una aventura escrita por Andrea Iglesias y Pablo Sixto para la ambientación Cuando los titanes reinan que se puede encontrar en el número 4 de la revista Nivel 9. Esta aventura cuenta la historia de un grupo de semititanes a quienes el hijo de Zeus, Thires, manda una carta para que se unan a su causa de liberar a su padre.

Por último, "Experimento Z6", es una aventura escrita por Paula Torres para el juego de rol Fragmentos nos presenta la estación espacial Hornet, donde se llevan a cabo importantes experimentos tecnológicos y sanitarios para mejorar la vida en la tierra. Allí los personajes serán testigos de extraños sucesos relacionados con el misterioso experimento Z6.



En definitiva un número con contenido muy variado de la editorial Nosolorol, que satisfará a los seguidores de la publicación. Bueno os dejo un pequeño avance de la revista en el siguiente vídeo. Espero que os guste.


Un saludo a tod@s.


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Hemos jugado a: FATE acelerado

Recientemente he leído el manual de FATE acelerado, un manual de rol editado bajo el sello de Conbarba/ Nosolorol (creo que lo editaron antes de la fusión de ambas editoriales), que presenta unas reglas y mecánicas para un estilo de juego con gran apoyo en la narración tanto del Director de Juego como de los jugadores.
El manual de 48 páginas consiste en un “resumen” de las reglas que podemos encontrar en FATE básico, publicado por las editoriales nombradas anteriormente y en cuya página podremos descargar su contenido..
Quizás resumen no se la palabra más adecuada para describir lo que encontramos en este manual de juego. Para que no queden dudas de lo que quiero decir, en su interior encontraremos el contenido necesario y explicado para jugar partidas de rol, pero con las funciones más básicas de FATE básico. Creación de personajes, acciones a realizar, combate, guía para el director de juego, etc. Evidentemente el contenido es muy escueto, pues de otro modo no cabria en un manual de 48 páginas a media cuartilla, incluyendo 4 ejemplos de fichas de personaje, la ficha para poder fotocopiar, y un resumen de las reglas como ayuda de juego.

Tenia ganas de leer este juego del que tanto leo a tanta gente en G+, y en cuyo sistema o idea de juego tantos otros juegos se han basado para publicar manuales de juego. Hitos, Al filo del Imperio, Cacería de Bichos… (que alguien me corrija si me equivoco).
Ha decir verdad me ha decepcionado un poco, y supongo que tendré que leer FATE básico para ver si encuentro algo que me guste más. Como concepto de juego lo encuentro curioso, poco más… pero seguramente esto sea debido a mi estilo de juego y preferencias personales, un poco chapadas a la antigua, donde parece que necesito decenas de habilidades, rasgos, y otras parafernalias (in)necesarias de juego para poder jugar a rol.

Lo primero que me sorprende del manual es que nos explica que es un juego de contar historias… la verdad es, que después de leer tanto sobre si el rol consiste en contar historias o en hacer historias entre todos, o que a lo que venimos es a interpretar o  a tirar dados, esta clara manifestación de intenciones (a mi forma de verlo) se me antoja atrevida. Pero claro, este es uno de esos juegos indies… supongo que es el lugar adecuado para poder decir estas cosas.
Una cosa que me ha gustado mucho, son los pequeños apartados explicativos, y las anotaciones en plan “hacer tal cosa en 30 segundos”, que me parece muy útil, y agiliza más todavía la comprensión o como llevar a cabo lo que se explica a juego.


El reglamento está muy bien explicado. Es directo, usa un lenguaje sencillo y explica muy bien las cosas con pocas palabras sin dejar demasiadas dudas.
El contenido se explica en los siguientes apartados:
En ¿Quién quieres ser hoy? Nos explica la creación de personajes que cosiste en poco más que describir a nuestro personaje con una frase corta (concepto), aplicar una serie de modificadores a las seis características (estilos)en las que se basa todo el juego, añadir algunos rasgos descriptivos (de 1 a 3 de los llamados aspectos), y un defecto, que tras describir físicamente y escoger un nombre completa a nuestro Personaje Jugador.
Tambien nos dan la opción de comenzar con una proeza (una especie de aspecto que nos ofrece un +2 a las pruebas cuando se cumplen los requisitos descritos en la proeza), o escogerla una vez comenzado el juego para simular el aprendizaje del personaje.
Todo lo demás es complicarse (o quizás no).
El apartado de Hacer cosas: Resultados, estilos u acciones nos explica el sistema de juego, cuya mecánica es muy similar a la de otras reglas, pero mediante una mecánica que incluye elegir el tipo de acción que realizamos, y decidir si modificar la tirada mediante el uso de los aspectos después de conocer el resultado de los dados.
Al contrario que otros juegos donde un jugador describe la acción que quiere que realice su personaje y el DJ le indica que habilidad usa y una dificultad, en FATE acelerado se debe escoger entre crear una ventaja, superar, atacar o defender tras describir que es lo que va ha hacer. En realidad una cosa lleva a la otra, ya que si pretendes dejar inconsciente a un oponente deberás atacar, si quieres evitar el golpe de un enemigo te defenderás, si quieres vencer un desafío debes superar  un obstáculo, y si quieres preparar algo que te ayude a hacer una acción posterior mejor crearas una ventaja, que en definitiva es tratar de crear un aspecto para poder usarlo de forma gratuita.
Lo que no me ha gustado en exceso es la tirada de dados empleada. Para realizar la tirada de dados siempre lanzamos 4D6 o 4 dados fudge (que el juego llaman dados FATE), de esos que tienen dos símbolos de”+”, dos símbolos de “-“, y dos caras sin símbolos (resultados de 5-6 se considera “+”, resultado de 1-2 se considera “-“). A los resultados de los dados sumamos el modificador del estilo a emplear y para conseguir éxito en la prueba de habilidad, debemos conseguir más resultados positivos que negativos. Si obtenemos en total tres resultados positivos obtenemos un éxito crítico que nos concede una gran ventaja.
No me ha convencido por que al lanzar los dados siempre tienen 50% de éxito sin contar los modificadores, pero he de reconocer que es sencillo.

Desafíos, competiciones y conflictos nos describe como realizar acciones complejas, acciones donde dos o más Personajes se enfrentan y el combate (pero sin detallarlo).

El apartado de ¡AY! Daño, estrés y consecuencias habla de las heridas, aguante, consecuencias, recuperación de heridas, etc.
Me ha gustado la idea de las consecuencias como resultado de recibir cierto impacto, mediante la adquisición de aspectos temporales, o no (tobillo torcido, aturdido por un golpe, sangre en los ojos, etc.), que se puede usar en combate contra el afectado.

Los dos siguientes capítulos hablan de los Aspectos y puntos de destino, y las Proezas.
Los aspectos pueden descripciones de rasgos que un objeto o un personaje tiene (músculos poderosos), eventualidades que pueden favorecer una acción o entorpecerla (ventisca de arena, canicas rodando), consecuencias de acciones o heridas (coche en llamas, pierna rota), o “impulsos”, aspectos otorgados por obtener críticos. Gastando un punto de destino o usando la acción de crear ventaja para obtener uno de estos aspectos obtendremos un +2 a la prueba que realicemos.
Las proezas en cambio, sin ventajas, virtudes o poderes especiales que nuestro personaje tiene, y que cuando se cumplen ciertos requisitos obtenemos +2 a ciertas tiradas de dado.

El último apartado del manual está dedicado a la figura del Director de juego, e indica algunas ideas, y ayudas para dirigir una sesión, así como instrucciones para crear Personaje No Jugadores.

El manual de juego FATE acelerado me ha resultado curioso. Veo un claro enfoque en describir personajes molones y en dar facilidad a narrar escenas emocionantes y cinematográficas, de modo que la narración sea compartida entre jugadores y DJ (hasta cierto límite), y entre todos se enriquezca la aventura con la inspiración e improvisación de todos los miembros que juegan la sesión.
La presentación, cantidad de paginas y precio del “libreto” me parece genial para aquellos que se quieran iniciar y no quieran gastarse mucho dinero, aunque igual no se hacen bien a la idea de que es una partida de rol…. Claro, que para eso está internet o la descarga de las reglas de FATE básico por 1€(incluso gratis desde la própia página de la editorial)  si quieren algo más profundo. No se puede pedir nada más a este manual por un precio de 5€en físico o 1€ en PDF.

Supongo que para poder tener una idea más clara del sistema debo echar alguna partida a algún juego basado en FATE, cosa que espero poder hacer algún día, aunque no será dentro de poco me temo.


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martes, 29 de marzo de 2016

9ª Edición Jugando Por Ellos – Inscripciones desde el viernes 1 de abril

    El sábado 16 de abril se celebrará la 9ª Edición de Jugando Por Ellos, siguiente evento solidario con el que buscamos, con tu ayuda, echar una mano a la Protectora Animales Rioja, a la que destinaremos toda la ayuda que consigamos reunir durante este evento. Desde que comenzamos nuestra andadura, uniendo los juegos de […]

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First Person Gamers en #omicron2016

Uno de los medios que se acercó a las jornadas fue el podcast Frist Person Gamers, cuyos componentes se vinieron hasta Orduña a grabar una edición de su programa y en él hablaban de muchas cosas. Entre ellas, de las Ómicron. Aquí se puede escuchar.

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Luna

- En Luna, la gravedad es de 1,62 m/s² (0,16g) - Su diametro es 3474 Km - Basicamente no tiene atmósfera. Presión, unos 0,000003 kPa. Las reglas de baja presión (Marte) no, hay que aplicar las de vacio directamente.  - Su día dura 27 días y 8 horas (lo que tarda en girar sobre si misma) - Como esto coincide con lo que tarda de dar una vuelta a la tierra, desde cualquier punto de la órbita

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¡Llegan los orcos a BattleFleet Gothic!



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Caldo de gnomo: El efecto mariposa



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¿Qué animales domestican los medianos?



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Batman v Superman: el amanecer de la justicia

Este fin de semana fui al cine a ver Batman v Superman: el amanecer de la justicia con mi costillita y heme aquí ahora: escribiendo una reseña tratando de no espoilear al personal. Tengo que decir que fui al cine sin saber gran cosa de lo que iba a ver. No hice ningún tipo de […]

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En GoodReads

Una de las aplicaciones que siempre ha estado en mi listófono, desde mi Galaxy S, es el lector de ebooks Moon+ Reader Pro. Y es que lo vi claro desde el primer momento: si voy a llevar siempre encima un cacharro que está diseñado para leer ¿cómo no aprovecharlo para darle caña a todos …

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Los muertos vivientes 24



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lunes, 28 de marzo de 2016

"La noche es oscura...



... y alberga horrores”, nos advierte Melissandre. Efectivamente, la noche es el lugar donde nuestra mente se encuentra con sus peores fantasmas, donde lo que parecía sencillo deja de serlo y donde a veces nos convertimos en seres de los que, ya en la mañana, con la mente despejada y el olor a café en los dedos, no nos sentiremos muy orgullosos. La noche da forma a nuestros miedos, y esa forma es terrible, sí, pero también es hermosa.
La misma advertencia de la sacerdotisa roja nos valdrá para las noches del juego de Aventuras en la Marca del Este. Créannos si les decimos que nuestros aventureros desearán con fuerza que el amanecer llegue pronto.

Surgido de las profundidades de una de esas noches –negras como plumas de cuervo–, y extraído a golpe de lanceta por las manos del maestro Joaquín Palacios, que ha sabido dar vida con un virtuosismo terrible (en el sentido inglés de la palabra) a la ilustración de otro virtuoso como A. J. Manzanedo, hoy les dejamos con nuestro necrófago. El necrófago de Aventuras en la Marca del Este. Un necrófago que sería horrible, si no fuera tan bello pues, como decía Rilke, la belleza es el grado de lo terrible que podemos soportar.


Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Esculpido por Joaquín Palacios. Ilustración de A. J. Manzanedo
Ilustración de A. J. Manzanedo



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