sábado, 20 de febrero de 2016

Jugando a cosicas (LXXXI). My Village.



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Novedades: Mecenazgo de Skjaldborg, el primer suplemento de Walhalla

Hoy os presentamos un nuevo crowdfunding, en esta ocasión se trata de la campaña de mecenazgo para Skjaldborg, el primer suplemento para el juego de rol Walhalla. Walhalla, para los que aún no lo conozcáis se trata de un juego de rol, diseñado por Ignacio Sánchez y Antonio Lozano, que está ambientado en la alta edad media, […]

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Los doce del calabozo. Antes de nivel uno: Elfos

ANTES DE NIVEL UNO: ELFOS 1d12 1. Dulce y dilatada adolescencia repleta de pensamientos cósmicos, ensueños, risas y canciones en el bosque encantado; después llegó el aburrimiento y por último el hastío 2. Afectado durante un siglo por una maldición hereditaria que ahora está manteniendo temporalmente a raya mediante magia negra 3. Envuelto en un ...

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viernes, 19 de febrero de 2016

La Madre de las Moscas - Concejo de Ladrones 5

Este volumen continúa l¡Las Moscas tienen el secreto! Carente de liderazgo y desorganizada, la ciudad de Corona del Oeste se tambalea tras una terrorífica incursión procedente del reino infernal. Y mientras los infernales acechan las calles, una rebelión más insidiosa se desarrolla más abajo. Ahora, un nuevo poder se alza para reclamar toda Corona del Oeste. Sólo la perspicacia de una bruja enloquecida puede ayudar los PJs a frustrar este cobarde golpe. Pero, ¿podrán resistir a los verdaderos amos de una ciudad al borde de la ruina?
 
Este volumen continúa la Senda de aventuras Concejo de ladrones e incluye:

•  La Madre de las Moscas, una aventura de Pathfinder para personajes de 9º nivel, por Greg. A. Vaughan
•  Un atisbo mancillador del alma a la infernal fe de Asmodeo, el Archiinfernal, por Sean K Reynolds.
•  Una investigación de los métodos y la organización de las cofradías de ladrones, por Kevin Carter.
•  Varian y Radovan descubren una trama diabólica en el Diario Pathfinder, por Dave Gross.
•  Seis monstruos nuevos, por Adam Daigle, James Jacobs, Tim Nightengale y F. Wesley Schneider.a Senda de aventuras Concejo de ladrones.

PVP: 15,95 euros (15,15 euro en tiendas amigas9
Fecha de publicación: 25 de Febrero de 2016


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Asociación Recreacionista "Saguntum Civitas"



Mañana domingo 21 de febrero, la asociación recreacionista Saguntum Civitas realizará un desfile por las calles del centro histórico de Sagunto a partir de las 11.00 horas, con motivo de la declaración de Sagunto como Capital Valenciana de la Romanización. El acto ha sido organizado por el Ayuntamiento de Sagunto y Saguntum Civitas como uno de los pasos previos que está dando la ciudad hacia la Candidatura de Patrimonio de la Humanidad por la Unesco, entre los que se encuentra también un ciclo de conferencias en torno al patrimonio histórico.

Las actividades comenzarán a partir de las 11.00 horas con la Pompa Romana, un desfile triunfal de carácter religioso que comenzará en el Teatro Romano y recorrerá la calle del Castillo, el Camí Real, la Plaza de la Antigua Morería, la calle Los Huertos y la Glorieta, hasta regresae de nuevo al Teatro Romano, donde se representará la Precatio.

La Precatio, que comenzará a las 12.00 horas, es una ceremonia religiosa dedicada a los dioses que tenían templo en Sagunto: Marte, Isis y Diana. Los dioses irán acompañados de un aquilifer, un estandarte, un cornu, lictores y magistrados (como acompañantes de Diana), así como patricios y nobles (como acompañantes del dios Baco).

Más información en el evento en facebook.


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Cosas que uno vende (una opinión sobre Ebay)



No sé si sabréis que de un tiempo a esta parte he puesto algunas cosas a la venta en ebay, y como pienso que todo este rollo de los blogs no sólo están para opinar del rol, sino que también sirven a modo de diario personal sobre temas más o menos análogos, hoy tenía ganas de contaros mi experiencia en ese sentido.

Los compré en inglés después de suplicar por ellos durante algunos años. Una semana más tarde los anunciaron en castellano. ¿El resultado? no puedo verlos en casa, grrrrrrrr

Es la segunda vez que vendo rol por ebay. Generalmente la gente piensa que te sacas un buen dinerillo vendiendo cosas en plan subasta, pero lo que no todo el mundo sabe es que ebay se lleva una comisión del 8% sobre el precio final, y que paypal se lleva otra comisión sobre los pagos de 0,35, más un porcentaje en atención a la cantidad de la trasferencia (normalmente un 3,4% hasta 2500 euros). De hecho, cuando subes un anuncio a Ebay, sólo te advierten que ellos se llevan una comisión, tal cual, pero tienes que rebuscar muy bien para ver realmente cuanto te están cobrando por cada anuncio efectivamente vendido (y también te cobran por según que modalidades de anuncio subas, que eso es otra).
Sirva como ejemplo el artículo más caro que tengo en subasta, que es un pack con los cuatro manuales básicos de Pathfinder en inglés, y que tiene un precio de salida de 114,99€, (aproximadamente un 25% menos sobre el valor de los mismos si estuvieran nuevos).

Lo compré de importación nada más salir, con el subidón de la primera edición aún en la cabeza. No resultó mal juego, pero para aquel momento el trasfondo de Reinos de Hierro había evolucionado tanto, que ya no era el mismo juego que yo recordaba.
 Aplicando las comisiones, se me queda en 101,54 euros, a lo que hay que sumar lo que me cueste la caja que usaré para mandarlo, (que no está incluida en los gastos de envío)...Quizás saque unos 100€ limpios sobre el precio de 114,99...No, me temo que no saldré de pobre en esta ocasión...Quizás si hubiese vendido Satarichi...
¿Con esto qué quiero decir? Pues que, si vendéis libros por internet, mejor intentad venderlos en mano, y si no puede ser, usad vías más o menos efectivas, como por ejemplo en Juegame Store (aunque creo que sólo compran juegos, no libros de rol).

Keith Baker creó una de las ambientaciones más genuinamente weird para la tercera edición de D&D. Por desgracia me quedé sin grupo para probarla, y luego descubrí Torchbearer. Eso hizo que mirase el tema del dungeoneo con otros ojos (y otro ánimo)...Y ahí se quedó este pobre libro, que ahora busca nuevo hogar.


 Ya sé que no te ofrece las mismas garantías que ebay, pero el pago por paypal sí que te da casi siempre la posibilidad de reclamar, y bueno,  está claro que es mejor que te cobren una, antes que dos comisiones...
Recuerdo que la primera vez que me pegaron el palo con ese tema (normalmente te las cargan del 15 al 18 del mes), fue tras vender los manuales de Warhammer, tercera edición. En aquel momento estaba tan desesperado los largarlos de casa que, entre que los conseguí vender por muy buen precio, y que me ardían en las manos, no me pareció demasiado dinero; pero ahora que vendo buscando una cantidad específica para comprar algunas minis para mi proyectito personal (ya os contaré de qué va en otra ocasión), pues la cosa hace que te lo pienses dos veces, y a final acabas tirando de Ebay, cuando ya das por agotadas otras vías de venta en foros y demás, o cuando tienes un pequeño tesoro entre manos y sabes que la gente se va a matar por pujar.




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Lankhmar: La Ciudad de los Ladrones - Savage Worlds



Título:  Lankhmar. La Ciudad de los Ladrones
Fecha: febrero de 2016
Autores: Thomas M. Reid
Traducción: M. Alfonso García
Ilustraciones: Aaron Acevedo, Chris Bivins, entre otros.
Editorial: HT Publishers (originalmente Pinnacle)
Formato: A5 Tapa Blanda
Páginas: 124
ISBN: 978 84 944682 1 6
Precio: 19,95€ (6,95€ solo el PDF)

Lankhmar, la Ciudad de los Ladrones, es el centro del mundo de Nehwon y la ciudad más grande y más importante. Lankhmar es la ciudad central de las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris. HT Publishers acaba de publicar el libro para Savage Worlds. Acompañadme mientras entramos en esta ciudad oscura y peligrosa...


Aunque en España no es muy conocido, Fritz Leiber es el creador del mundo de Nehwon, de Fafhrd y el Ratonero Gris, que son los protagonistas de las aventuras que transcurren en Lankhmar. Las primeras historias de la pareja comienzan en 1939, siendo la última publicada en 1988.

Leiber es la persona que sugirió el termino "Espada y Brujería" (Sword and Sorcery) para referirse al tipo de historias que él hacía, así como para otras como las de Conan de Robert E. Howard o las del Campeón Eterno de Michael Moorcork. Explicado someramente, este tipo de historias se diferencian de otro tipo de fantasía (Épica o Alta) como El Señor de los Anillos o Dragonlance en varias cosas: la magia suele ser más parecida a rituales de malvados brujos, los mundos no son tan fantásticos y los protagonistas no suelen ser grandes héroes motivados por grandes ideales, más bien suelen ser anti-héroes, siendo estas aventuras categorizadas habitualmente como aventuras Pulp.

La influencia de Leiber se puede ver en novelas actuales de muchos autores (es realmente curioso ver las similitudes entre Ankh-Morpork y Lankhmar) e incluso en nuestra propia afición. Y eso es así porque las novelas y el propio Leiber influenciaron mucho a TSR con D&D. Hay varios manuales para varias ediciones de D&D sobre Lankhmar; podéis echar un ojo a ellas en estos dos links: 1ª Parte y 2ª Parte.

Tras esta pequeña introducción sobre el tema, vamos a ver el libro que ha traducido HT Publishers como la primera ambientación en castellano para Savage Worlds.

El 11 de Enero empezaba la preventa del Libro (en el momento de la compra ya se nos daba la versión en PDF) y los compradores recibíamos el físico la semana del 8 de Febrero. Todo correcto y sobre fecha, ya que mandaron a imprenta el día 25 de Enero.

Guía de Supervivencia Combate
Junto con el Libro nos encontramos dos láminas del mismo tamaño: unas hojas A5 de grueso papel. Esta primera son unas recomendaciones, trucos o ideas para el combate: "Guía de Supervivencia" lo llaman. No está mal al ser gratis.

Mapa de Lankhmar y Nehwon
El otro añadido es estos mapas. Por un lado de Lankhmar y por el otro del mundo de Nehwon. Aunque también están en el interior del libro, siempre está bien tenerlo independiente del mismo. Sobre todo es práctico para las aventuras en la ciudad, ya que es el mapa que tiene más "contendido".

Portada

Contraportada
El exterior del libro es similar al del libro básico, pero más fino e igualmente en acabado brillante.
Un detalle que me hizo ver un amigo es que el nombre de Lankhmar de la portada está muy arriba. Si lo comparamos con la portada original vemos que el nombre va dentro de una "caja". Parece que la maquetación de la portada en castellano no es tan exacta como en inglés y se ha movido un poco. Pequeño detalle que si no te lo dicen no es especialmente reseñable.
La ilustración de la portada a mí no me desagrada. Me parece sencilla y efectiva aunque no especialmente brillante ni espectacular.

Contenido

Interior. Reglas de ambientación.

Interior. Lankhmar

Ficha de El Ratonero Gris
El contenido del libro tiene una maquetación que me parece bastante apropiada, con un tono de papiro de fondo que es cómodo para leer y las ya típicas dos columnas. No he visto ninguna errata que sea merecedora de comentar, aunque seguro que habrá alguna. Me gusta que en algunos casos la numeración de página no aparezca para dejar hueco a alguna ilustración que ocupa la parte baja del libro.

Con respecto a las ilustraciones no hay mucho que reseñar. Son, en general, sencillas, sin demasiadas florituras y manteniendo el carácter sobrio del libro. Me agradan especialmente las que son de lugares o imágenes genéricas de la ciudad; creo que es porque algunas de las que no me gustan mucho son de personajes.
Aunque ya lo comenté en la reseña del básico, me gustaría repetirlo: me gusta mucho el formato A5 y tapa blanda de estos libros. Son cómodos, fáciles de manejar, se pueden llevar en cualquier sitio y todo esto los hace perfectos como libros de juego y uso de "combate". Es decir, son libros para llevar a la mesa de juego y darles caña.

Con el básico de Savage Worlds
Comparativa con Pathfinder
Con el Primer Libro de Lankhmar de Gigamesh
Y ya nuestras divertidas comparativas de tamaño con otros libros. Como he dicho antes, es más fino que el Savage Worlds y tiene el mismo formato. Con Pathfinder se queda en un librito de nada.

A raíz de hacer la preventa me hice con el Primer Libro de Lanhkmar, publicado por Gigamesh. Este es una recopilación de las primeras aventuras de Fafhrd y el Ratonero. Todavía no he podido leerlo, pero el tamaño del tomo es similar a los de Canción de Hielo y Fuego y el libro de Lankhmar tiene un tamaño muy parecido.

Tras esta pequeña reseña fotográfica, unas pequeñas pinceladas sobre el contenido.

El libro aprovecha el espacio y va bastante al grano, casi todo el material está bien presentado y es útil para hacer aventuras en Lankhmar. Las dos aventuras de ejemplo nos pueden dar ideas del tipo de aventuras que se pueden dar en esta ciudad de Ladrones.

El capítulo de magia es imprescindible para entender el tipo de hechizos o rituales que se hacen en este mundo, ya que no son iguales a los de otros mundos de fantasía.

Lógicamente, la parte más importante del libro es la que nos habla tanto de los grupos (Gremios principalmente) de Lankhmar como de sus ubicaciones. Creo que está bastante bien resuelto y con la información correcta tanto para usar alguna ubicación conocida o crear alguna usando de ejemplo las más típicas de la ciudad. También nos dan una ristra de PNJ genéricos al final del libro que siempre es muy práctico.

Como ventaja de esta ambientación veo una muy buena: no es un lugar muy conocido para la mayoría de personas, lo que a su vez puede ser una desventaja para otros. Para mí es un ventaja porque tengo una idea general y no me hace falta saber todo con un nivel de detalle altísimo para sentirme cómodo dirigiendo o jugando. He de añadir que el aire que exuda esta ambientación es conocido y lo hemos visto en otros sitios, seguramente por la influencia de Leiber.

En general me ha gustado mucho el libro y creo que es un buen lugar para empezar las aventuras de Savage Worlds. Un cambio en los típicos mundos de fantasía épica por algo más mundano y muy "Espada y Brujería" creo que le sienta bien al sistema.

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Os recuerdo que hicimos las reseñas del resto de material que ha salido en castellano para Savage Worlds:





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¡Mago terrenal disponible ahora en papel en todo el mundo!



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Fanhunter Urban Warfare mecenazgo en Kickstarter

¡Ha llegado el momento! Al fin tenemos con nosotros el tan esperado Kickstarter para Fanhunter Urban Warfare, el juego de escaramuzas en el universo Fanhunter de Cels Piñol. Ya sabíamos desde hace unos días...

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Cheliax, El Imperio de los Diablos


Gratis, por tiempo limitado, el suplemento Cheliax: el Imperio de los Diablos, el suplemento para el escenario La Guía del Mar Interior y la Senda de Aventuras Concejo de Ladrones.

ALIADOS CON EL INFIERNO
Hace sesenta años, la Tres Veces Maldita casa Thrune derrotó a sus rivales en una sangrienta guerra civil teas la muerte del dios de la Humanidad, imponiendo el orden en la nación de Cheliax , desgarra por la guerra. Pero eso tuvo un precio. Ahora la burocracia imperial impone el culto a los diablos como la religión del estado, y la gente normal agacha la cabeza en una servidumbre perpetua al oscuro Señore del Inbfierno. Afortunadamente, a Cheliax aún le quedan héroes: cruzados y revolucinarios motivados por la gloria, el honor, las ansias por el trono o el odio hacia en lo que se ha convertido su tierra bajo el puño infernal de Asmodeo.
Este suplemento de Pathfinder describe la nación de Cheliax, su diabólica capital Egorian y la antigua capital infestada de sombras, Corona del Oeste. En su interior podrás encontrar nuevos rasgos de personaje, objetos mágicos, conjuros, dotes de combra y PNJs chelios apropiados como allegados o contactos. Este libro es perfecto para ser usado con la Senda de aventura Concejo de Ladrones, que se desarrolla en Corona del Oeste, o para cualquier aventura que tenga lugar en una nación de diablos y en decadencia.  



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Dados Dalek: ¿A Cuantos Exterminarás?


Cubicle7 se complace en anunciar que su ultimo añadido a la línea de juegos Doctor Who, Dados Dalek [Dalek Dice], llegará a las estantería de las tiendas en Marzo de 2016.

Los jugadores asumen el papel de Daleks que invaden la Tierra, compitiendo por exterminar a la mayor cantidad de soldado UNIT que sus frenemigos Dalek. Tiran y vuelven a tirar 10 dados personalizados, intentando superar a la mayoría de humanos escuchimizados.

Diseñado por Marco Maggi y Francesco Nepitello, los diseñadores de La Guerra del Anillo, el Juego de Rol El Anillo Único y los Relatos de los Hobbit, Dados Dalek es una juego rápido y divertido de estrategia que te hace pensar.

El pack parecido a penduculos contiene 10 Dados Dalek, un Cubilete y juego de instrucciones.

Su coste es de $14.99 y estará en las mejores tiendas de juegos en Marzo de 2016.

Puedes descargarte las reglas (en inglés) aqui.

Puedes hacer tu reserva en la página de Cubicle7.

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Alter Paradox colabora con #omicron2016

La asociación pamplonica, conocida sobre todo por sus jornadas Umbra es por mérito propio un referente en el ocio lúdico en el Norte, y anunciamos que colaborarán con nuestras jornadas, siendo estas algunas de las interesantes actividades que nos proponen. STARGATE: PAZ INESTABLE “El SG-1 ha descubierto un planeta desconocido que oculta una tecnología que […]

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Nueva Campaña de Rol, y su Fanfic

No habia pensado que el trabajo me absorbería tanto! Recien en estos días me puedo acercar a un teclado, de manera ociosa, a empezar a poner algunas creaciones propias, dado que todavia tengo que afinar las reseñas de los ultimos juegos de rol que me han llegado. Entre las ideas 2016 que comienzo a concretar (y que ayudan a la sanidad mental) es mi nuevo "beta" de la Campaña de Rol "

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Dos héroes en DC universe online 14 y 15

Hola amigos de albinusrol, hoy continuamos en el canal nuestra serie de superhéroes con DC Universe online, donde seguimos jugando juntos Albinus (os recuerdo que su personaje será Albinusdwarf, porque el nombre de Albinus ya estaba pillado) y un servidor (con mi personaje Danpe). Al publicar de dos en dos nuestros vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.

En el primer vídeo de hoy, debemos derrotar a los demonios de los pecados de Trigon, que están corrompiendo a los ciudadanos de Metrópolis. Los demonios son unos enemigos formidables y tanto Albinus como un servidor debemos emplearnos a fondo para desbaratar sus planes. 



En el segundo vídeo, nuestros intrépidos héroes deben internarse en el hospital Ellsworth Memorial para derrotar al malvado Hermano Sangre. Allí recibiremos la ayuda de otros superhéroes como Zatana, Raven y Doctor Destino para acabar con los demonios invocados y con el propio Hermano Sangre. 



Como ya os dijimos en vídeos anteriores, si podéis, configurar el vídeo a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con nuestra serie cooperativa de DC universe online. Además os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras divertidas series de videojuegos.


Sed buenos y hasta la próxima


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Call of Cthulhu 6th edition



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4 días para apuntarse a los Poliedro 2015

Bueno, ahora mismo tres y medio :-P. Pues eso, por si se os ha escapado la noticia, resulta que la ilustre Rolesfera ha conseguido salido de su torpor y nos invita a todos a formar parte del jurado que votará los archiconocidos y prestigiosos Premios Poliedro de 2015. Si os …

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La entrada 4 días para apuntarse a los Poliedro 2015 aparece primero en Padre, Marido y Friki.



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The Strange RPG: Viajes y Organizaciones (III y final)



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Postapocaliptizando el Monster Manual: B



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A esperar toca



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Rivendel - El Anillo Único

Rivendel es el primer suplemento para la edición revisada de El Anillo Único, y traslada las aventuras al oeste: al otro lado de las montañas Nubladas. Allí se encuentra la Última Morada de Elrond y, más allá, las ruinas de los antiguos reinos de Arnor, Angmar y Eregion. Todo Eriador Oriental se presenta en detalle, incluyendo nuevos santuarios, lugares que los héroes pueden explorar y terribles peligros a los que se pueden enfrentar. Cada zona indica amigos y enemigos potenciales, lugares de interés y proporciona gran cantidadde material de aventuras. El suplemento presenta también a los montaraces del Norte y a los altos elfos de Rivendel como personajes jugables, además de contener un capítulo sobre tesoros mágicos y un nuevo bestiario con reglas para adversarios poderosos, horrores muertos vivientes y monstruos como los ettins y el temible Rey Brujo de Angmar. Atrévete a cazar en el Bosque de los Troles y en las Landas de Etten, busca tesoros (si te atreves) entre las tumbas de las Quebradas de los Túmulos, explora las ruinas de Angmar y entra en el valle de Imladris, si tu corazón sigue siendo lo suficientemente puro como para encontrar su oculto camino.

PVP: 20 euros (19 euros en tiendas amigas)
Fecha de venta:  25 de Febrero 2016


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Es Oficial: Se vuelve a adorar a Thor en Islandia



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Culebrón de pasiones en #omicron2016

Culebrón de Pasiones es un juego de cartas para crear tu propia telenovela mexicana, basado en el juego “Porn-Star”. Puedes intentar hacer la producción del año consiguiendo actores y actrices de renombre, elaboradísimos giros de guión y localizaciones exóticas. ¡Si tu culebrón está yendo muy mal, siempre puedes convertir tu serie en una producción de […]

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Novedades para El Anillo Único Febrero 2016

Mientras en España los jugadores de El Anillo Único celebramos la publicación del suplemento de juego de Rivendel, que oficialmente ya podemos encontrar en nuestras tiendas (otra cosa es cuando lleguen a la hora de la verdad, por que la última vez tuve que esperar tres meses para la llegada de una novedad de esta editorial), desde Cubicle 7 surgen más novedades.

Tras Las ruinas del norte, que es el suplemento de aventuras que acompaña a Rivendel (y supuestamente ya esta traducido, revisado y listo para enviar a imprenta), Horse lords of rohan, y Oath of the Riddermark (los suplementos regionales de Rohan) se escuchan las próximas novedades de juego en lengua inglesa. Esta vez no se trata de ningún suplemento regional sino del Adventurers Companion, La guía o manual del aventurero o algo así, donde encontraremos más opciones de creación de personajes, nuevas culturas heroicas (enanos de las montañas azules, jinetes de Rohan, hombre de Bree, elfos de Lorien, Hombres de Gondor, etc.), y opciones de juego.


Como he dicho, antes que este  suplemento aparecerá el regional de Rohan llamado Horse Lords of Rohan y el suplemento de aventuras dedicad a esa zona. Horse lords of rohan podréis comprarlo en preventa dentro de muy poco. Puede que este sea uno de los suplementos regionales que más ansia espera la gente por el carisma de esta cultura heroica (que ya aparece en el Adventurers Companion), y las esperadas reglas para combatir a caballo. Pero no solo eso, las descripciones de Isengard, Fangorn, Meduseld, el abismo de Helm...
Al sur a lo largo del gran río Anduin, más allá de los picos más al sur de las Montañas Nubladas, se encuentra la tierra de Rohan. Aquí habitan los Rohirrim, los hijos de Eorl veloces que descendieron de los siglos atrás Norte para instalarse en la tierra de Calenardhon.Conocido también como los corredores de la marca, son guerreros y jinetes soberbios, listos para defender los Pueblos Libres contra las amenazas que surgen en el ocaso de la Tercera Edad. Caballos señores de Rohan detalla los Rohirrim, que describe su historia y sus tierras, así como la introducción de una normativa para dos nuevas culturas, los jinetes de Rohan y los Dunlendinos. También se incluyen las reglas para el manejo de caballos, montar a caballo en el combate y la cría de caballos.Así como las tierras de Rohan, este suplemento también detalla el antiguo Bosque de Fangorn, arrojando luz sobre sus misteriosos habitantes, los Ents y terribles Ucornos; la gente de la Tierra Pardas Fells; y la torre de Isengard y las maquinaciones del Mago Blanco, Saruman.Es un recurso indispensable para los Sabios que buscan llevar su juego en una región totalmente nueva. Paseo con los Eorlingas en las llanuras de Westemnet, entrar en el Salón Dorado de Edoras, y subir el Burg en el Abismo de Helm.Caballos señores de Rohan es una hermosa página 160, volumen de tapa dura. PDF disponibles en la actualidad, edición impresa anticipan la primavera de 2016
Después está preparado Oath of the Riddermark, algo así como el juramento de los señores de la marca, que es la antología de aventuras centradas en la región de la Marca de los señores de los caballos que trata sobre sobre las "Tribulaciones del Rey Thengel" y, más o menos, asume que la mayor parte de la compañía son rohirrim, permitiendo a uno o dos "extranjeros".

Seguidamente nos descubren Journeys & Maps, un suplemento que trata sobre los viajes en la Tierra Media que va acompañado por varios mapas al estilo de los que sacaron en la primera edición del manual de juego de EAU. Me ha parecido leer que son 4 mapas por las dos caras, de forma que por un lado encontramos el mapa que pueden ver los jugadores y por el otro encontraremos las utilidades para el Maestro del saber.



He de decir, que me gusta especialmente la idea del contenido de estos suplementos de juego y, es que aunque la información regional siempre está bien, a estas alturas de juego las opciones culturales y de reglamento que aparecen en el manual básico se quedan cortas para muchos. Poder viajar más allá de las montañas grises y escoger algo más que elfos, montaraces y habitantes del bosque negro se agradece.

Otra cosa es, en que año nos llegará este material en castellano a los usuarios de a pie… antes de verano deberíamos poder ver las Ruinas del Norte, quizás con mucha suerte y soñando un poco, a finales de año si los de Cubicle 7 han entregado el material a tiempo a la gente de DEVIR podamos ver algo de el Adventurers Companion en lengua de Cervantes. Y los Jinetes de Rohan para el 2017… Soñar es gratis, ya sabéis. 

Me ha hecho un tanto de gracia, el comentario de uno de los compañeros del foro de EAU cuando ha comentado que había oído rumores un suplemento regional sobre Moria. Ya solo escuchar el nombre siento emoción. Khazad Dûm, uno de los lugares más emblemáticos de la Tierra Media, el Dungeon por excelencia, el hogar de los enanos y el Balrog, el reino amigo de los elfos de Eregion.
No se cuanto habrá de verdad en ese comentario, en este rumor, pero si es cierto, en mi opinión puede ser un gran suplemento si se encuadra en una edad adecuada.


PD- Gracias a Falenthal, moderador del foro La compañía del que he copiado la traducción de los textos en ingles.


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jueves, 18 de febrero de 2016

24 Horas de Rol


Mañana sábado 20 de febrero, en el Casal Jove de l´Alquería Laborde en Gandía (Carretera del Grau, S/N; Antigua Gandía Televisión), los clubs El Señor de las Pulseras y El Dragón Beodo, y la asociación juvenil  de kultura alternativa Cheko celebrarán sus tradicionales 24 Horas de Rol, que durarán desde las 10.00 del sábado hasta las 10.00 horas del domingo. Habrá juegos de rol, juegos de mesa y otras actividades frikis. Más información, en el evento en facebook.


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Walhalla-Hitos: PDF con Ricardo Dorda

Este vídeo es el vídeo sobre Walhalla-Hitos. Enorme Ricardo Dorda: este hombre se explica la mar de bien :DEn serio, imprescindible su tienes algo de curiosidad sobre Walhalla-Hitos (o sobre Hitos en general).Gracias a El Solitario (Juegos de Mesa y Rol) por la emisión. [...]

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REGLAS PARA HANGOUT DE LA JUSTICIA VIGILA



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Entrevista-coloquio en 2D20 Juegos

¿Os perdisteis la entrevista-coloquio en directo con la gente de 2D20? Aquí la podéis ver cuantas veces queráis! :) Esta vez Antonio Lozano acompaña a Ignacio Sánchez hablando de ‪Walhalla, Skjaldborg y soltando alguna que otra primicia... ;)​¡Muchas gracias por entrevistarnos! [...]

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Heroquest 25 Aniversario: Muestras de la Escenografía

Hoy os traemos más noticias oficiales del Heroquest 25 Aniversario, de Gamezone Miniatures, en su portal Heroquest Classic. En esta ocasión actualizan con unas fotografías, en las que nos muestran y comparan algunos de los elementos de escenografía finalizados con elementos de escenografía del homenajeado Heroquest. En las siguientes imágenes observaréis una comparativa del mobiliario del Heroquest original, […]

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Espada Negra, un mundo de luz y sombra

Aunque en su momento no lo adquiriese a través del Verkami que se organizó para financiarlo, por recomendaciones me hice con este juego de rol patrio con gran curiosidad y expectación antes de que se agotara. Veamos su contenido.

En primer lugar indicar que Espada Negra es una creación del grupo Hermanos Juramentados de la Espada Negra, una asociación que tuvo a bien, al igual que hiciera la Marca del Este, pasar de lanzar los dados a editar y compartir con el resto de jugadores de rol el mundo de su creación. Aunque se financió en Verkami, posteriormente HT Publishers se ha hecho cargo de su distribución, una alianza que puede aportar cosas positivas a ambas partes. 


Editado en tapa dura e ilustrado a todo color, ya la imagen exterior habla sobre la oscuridad y la violencia de este mundo, un lugar no apto para aquéllos débiles de corazón que no estén dispuestos a luchar contra las adversidades de todo tipo. Cuenta con 351 páginas numeradas y con hojas de guarda que representan el mundo en el que se desarrolla el juego.


El interior está dividido en trece capítulos y cuatro apéndices, donde la mayor parte está destinado al sistema de juego, dejando un espacio marginal (el apéndice II) para ofrecer unas pinceladas sobre el mundo de juego.


La creación de personajes sigue un sistema sencillo pensado para comenzar a jugar rápidamente. Todo gira en relación con el nivel de poder del personaje, lo que aquí se denomina Rango. El Rango que vaya a tener un personaje, que oscila entre Vulgar y Héroe, proporciona unos puntos a repartir entre los Atributos del personaje, cuyo valor será el número de runas (o dados) que se tiren para hacer los chequeos cuando sea necesario y a lo que se sumará el valor que tenga el personaje en la Habilidad concreta, de tenerla. Es decir, un sistema de los de toda la vida que podría recordar a las famosas tiradas de Vampiro de dificultad 6 donde hay un 50% de acertar y fallar, o a D20. Para dar algo de personalidad al personaje están las Ventajas y Desventajas, que no es algo sólo pensado para influir en los chequeos, sino que también influirá considerablemente en la interpretación de éste. Al igual que la puntuación de Atributos, el número máximo que se puede elegir viene definido por el Rango del personaje, que también es la que indica el número de niveles con los que parte un personaje a repartir entre las posibles profesiones, ya sea una única profesión o varias compatibles entre sí. Es necesario recordar que hay profesiones que tienen requisitos que hay que cumplir para poder seleccionarlas, por lo que no todas estarán a disposición de todos los jugadores. La profesión también es, a su vez, la que da acceso a una serie de habilidades propias que el jugador podrá ir mejorando conforme suba de nivel en la profesión hasta llegar a su máximo. A modo de ventajas extra, cada nivel de la profesión otorgará la posibilidad de elegir un trasfondo adicional que proporcionará algunos beneficios ya sea en mejora de habilidades o conseguir cosas como mejor equipo, contactos, etc. que también permitirán una mayor personalización del personaje.


Donde Espada Negra más se aparta de los sistemas clásicos y elige una vía más próxima a FATE es en el sistema de experiencia, que se rige en gran medida por el cumplimiento de los llamados "anhelos" (metas personajes que el jugador elige para su personaje y debe cumplir o será penalizado) y la motivación obtenida por cosas como vencer a sus enemigos. Estos puntos obtenidos pueden utilizarse en entrenar una habilidad, mercadear para conseguir mejor equipo, recibir algún tipo de información relacionado con los trasfondos del personaje (misiones personales, enemigos, aliados, allegados), realizar ritos para obtener energía que después pueda usarse para canalizar la magia de las Esferas, reparar un objeto, equipar una reliquia o se puede intentar ganar dinero ejerciendo la profesión del personaje.


Para poder profundizar en cada profesión, habilidad, poderes de las Esferas, Ventajas y Desventajas, se ha habilitado un capítulo completo para cada uno de ellos. En el caso de las habilidades, profesiones y Esferas, se han dividido a su vez para una mejor consulta.


Relacionado directamente con el personaje está el equipo, que también goza de su propio capítulo, en este caso el VIII, donde se detallan armas, armaduras e incluso cómo conseguir y equipar las raras reliquias.

El combate está tratado en el capítulo IX. En sí consta de las mismas partes que las que se puede apreciar en cualquier sistema de juego de rol: iniciativas, declaración de intenciones comenzando por el último en actuar, los ataques en sí con sus respectivas esquivas y defensas y volver a empezar. Como curiosidad, el uso aquí de los puntos de Aguante que permiten duplicar las runas o dados a lanzar para realizar tanto ataques como esquivas e incluso durante la concentración de poderes para usar una Esfera y hacer que cualquiera de estas acciones pueda alcanzar el éxito, o un mayor éxito, con más facilidad. Aunque hay que tener cuidado, el Aguante no durará eternamente y no se recuperarán con rapidez por lo que hay que usarlos estratégicamente para no sufrir un susto en el peor momento. Lo más peliagudo en Espada Negra es el tratamiento de las heridas, que tardarán en curarse bastante si no se dispone de ayuda mágica con lo que el personaje puede verse en problemas si afronta muchos combates seguidos. También la posibilidad de que su equipo se rompa o quede inservible debido al uso constante o incluso sufrir la pérdida de un brazo o pierna durante el combate. Es este componente de peligro de muerte el que hace destacar a Espada Negra sobre otros sistemas de fantasía, tal vez sólo Rolemaster sea más mortífero.


Muy interesante es el tratamiento de los aliados, capítulo X, donde se establece qué es exactamente un seguidor, sus funciones y la ayuda que puede prestar al personaje principal, algo que está poco explotado en otros juegos y añade un componente interesante al juego dado que permite tener un personaje secundario por si el principal muere, por si alguien se incorpora a la partida esporádicamente y porque su personalidad y trasfondo puede también ser punto de partida para crónicas nuevas. Estos seguidores también pueden mejorarse mediante la motivación del personaje principal, cada punto de motivación que invierta, el seguidor recibirá tanta motivación como el liderazgo del personaje original que le servirá para mejorar sus habilidades. Los seguidores también pueden ayudar al personaje principal a la hora de combatir, aunque posee su propia forma de llevar a cabo el combate que se describen en el capítulo correspondiente. En conclusión, pasan de ser un personaje no jugador prescindible a convertirse en una inversión muy a tener en cuenta, ya sea porque pueda realizar acciones en las que su "mecenas" no es bueno como porque puede cubrirle las espaldas en un momento dado o ser su reemplazo cuando ocurra lo peor.


Algo que al menos a mí no me quedó claro es el apartado de afecciones sobrenaturales, que aparece en el capítulo XI. Cómo se adquieren estas afecciones aparte de sufrirlas por utilizar el poder de determinadas Esferas no me termina de quedar claro, la verdad, y me parece algo interesante como peligro latente para aquéllos que se descarríen durante su periplo por el peligroso mundo de Espada Negra.

Los antagonistas también se dan cita en Espada Negra y a ellos se dedica el capítulo XIII donde se han detallado fichas (con ilustraciones a color incluidas) de los que más fácilmente pueden aparecer.


En los apéndices se ha incluido información diversa pero de utilidad como son los consejos para dirigir el juego y un resumen del sistema así como la ambientación, que esbozan en tan sólo 49 páginas. Después se incluyen los apartados con los nombres de los mecenas y un apartado dedicado a los miembros de la Hermandad, donde se detalla quién es cada uno y su labor en ella, prescindiendo de la consabida ficha en blanco que siempre suele acompañar a todo básico sea del juego que sea.


¿Por qué estas ausencias de trasfondo y de material como las fichas de personaje? Pues porque en la página web de la Hermandad http://ift.tt/1fvUiRv hay gran cantidad de información para aventuras, ayudas como las fichas, novelas donde se puede apreciar mejor la ambientación, etc. entre otra mucha información sobre sus diferentes proyectos haciendo que el acceso a esta información sea exclusivamente digital.

Una vez descrito en esta reseña todo el contenido que da de sí este manual y habiéndolo leído con interés, puedo comentar varias cosas, positivas y negativas. Como negativo, les ha faltado incluir quizás una tabla con localizaciones para poder golpear en determinados puntos a un enemigo, lo que le habría dado más realismo al combate, si cabe. Por otro lado, hay demasiadas profesiones, hasta 36 he contado aunque me puedo equivocar, muchas de las cuales son anecdóticas o directamente "sobran" porque son injugables y tal vez deberían haber quedado como exclusivas para pnjs. Se echa en falta más información del trasfondo del juego. Aunque se entiende que quieran aprovechar los recursos de la web, lo que se incluye en el libro casi parece metido con calzador y a regañadientes por lo frío de la redacción del apartado y la escasa duración, aparte de que apenas cuentan nada sobre cada nación ciñéndose a aspectos más anecdóticos como la ornamentación de las casas y las personas, aspectos que realmente son secundarios al lado de los ganchos que puede proporcionar la historia de los lugares contada más a fondo. Pero sin duda lo peor de todo es la cantidad de erratas tanto ortográficas como de estilo e incluso de maquetación, que contiene este manual y que dan inicio en el mismo índice, donde se encuentran las Esferas ordenadas dos veces una bajo otra y el orden cambia... y termina con algunas palabras mal cortadas al final de línea o la aparición de algunos dobles espacios en las frases. Una pena que este apartado no haya acompañado.


Como puntos positivos, resaltar el ambiente de peligro que se respira, la dificultad que se aprecia en el combate y, por tanto, en la supervivencia de los personajes, lo cual hace que haya que planificar mejor su desarrollo y el uso de las herramientas que proporciona el sistema como son los anhelos y los puntos de aguante. Muy interesante el uso de la corrupción, aunque haría falta que se detallara mejor, y sobre todo de los aliados y su desarrollo. Por último destacar la buena edición y lo elaborado del diseño de la maqueta, así como la inserción de ilustraciones que cumplen bien sin resaltar demasiado ni desentonar nada. El precio es tremendamente ajustado, lo cual se aprecia cuando casi todos los manuales básicos superan en más de diez euros el precio del libro. La existencia de una web también tiene sus aspectos positivos como son la presencia de un foro donde departir con los miembros de la Hermandad, compartir experiencias, ideas, conceptos, etc. lo cual hace más participativo el proceso de la creación y el desarrollo de este juego, todavía sin suplementos pero con algunas noticias sobre algunos de próxima aparición.

Desde aquí animo y deseo mucha suerte a la Hermandad. Aunque esta primera experiencia tenga sus puntos negativos, también ha tenido otros muy interesantes y añade un plus de experiencia que les servirá para mejorar sus próximas publicaciones y expandir un mundo de juego que puede dar mucho que hablar en las mesas de rol... y sin recurrir a la importación. Un juego al que no perder de vista.




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Snitch-Snatcher: Hogwarts llega a las #omicron2016

¡Snitch-Snatcher  te ofrece la posibilidad de jugar a quidditch en un juego de tablero con caóticas partidas de 2 a 4 equipos! Partiendo de de un pilar (prop) que se diseñó para las películas de Harry Potter, (era un juego de mesa de decoración que no tenía reglas ni instrucciones -al fin y al cabo, solo […]

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miércoles, 17 de febrero de 2016

La Ciudad de las nubes, aventura para La Era de la Rebelión

Hoy llega la tercera aventura que creo para La Era de la Rebelión. El juego, con una temática tan cercana a nuestro amado Star Wars d6,  tiene un buen caladero en las aventuras que creé para el incunable de West End Games. Esta aventura se puede ser jugada como continuación a otra conversión de la casa: Guerra en Hoth.


La Ciudad de las nubes fue inicialmente una aventura para Star Wars d6. Publicada en mayo de 2011, esta aventura es un homenaje en toda regla a la huida del Halcón Milenario de Hoth a la estación minera de Lando. Si os gusta esa parte de la antigua trilogía, disfrutaréis esta aventura. 

He adaptado la aventura original al sistema de juego en un modo, si me permitís, más que acertado. También he introducido alguna mejora de la historia en general, y la estética ha quedado bastante elegante.

La aventura se divide en eventos que deben ser jugados en orden. Aunque no incluye fichas de jugador, el material es más que suficiente como para no tener que acudir en exceso a elementos externos. Sin más, aquí la tenéis, en el formato PDF de la casa. Espero que las disfrutéis.


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Torneo Heroclix "Muerto y Resucitado"

El próximo sábado día 20, se celebrará un torneo de Heroclix en Generación X Valencia (C/Vila de Muro, 5 de Valencia) entre las 17.00 y las 20.30 horas. Más información en el evento en facebook.

- Formato: 400 puntos.
- Precio: 5 euros.
- Plazas limitadas
- Todas las figuras del equipo deberan haber muerto y resucitado en los comics.
- No se permite repetir personaje salvo minions o justificables (misterio, cucos, multiple man...)
- No se permite :

  •   Colosales de más de 2x2
  •   Bomba gamma
  •   Bases de equipo
  •   Vehiculos
  •   ATAS
  •   Recursos
  •   Entidades en modo posesion.
  •   Tarjetas de Avengers o JLA
- Premios por clasificacion: Figuras Limitadas (Pack White Lanterns) y apertura de bosters, segun número de participantes.

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Magia


"Escudo". Escuela de magia Divina

La magia, el conocimiento arcano, es uno de los elementos distintivos de todo buen juego de fantasía medieval que se precie. Y, como ya ocurriera en nuestro querido juego de rol, en el juego de mesa de Aventuras en la Marca del Este, también cumplirá un papel fundamental en el éxito o fracaso de las misiones de nuestros aventureros. Al igual que en el primero, sólo magos, elfos y clérigos tendrán acceso a las artes arcanas, y los jugadores harían bien en contar en la partida con alguno de ellos antes de enfrentarse a los terribles peligros y desafíos que propone el juego. Con objeto de simplificar las mecánicas hemos dividido los conjuros en cuatro escuelas: magia divina, magia elemental, nigromancia y magia de destrucción. Y, como supondrán, no todos los personajes con capacidad de conjurar tendrán acceso a todas las escuelas. En cualquier caso, el propósito de esta entrada no es analizar las mecánicas que rigen la magia en el juego –algo que dejaremos para otra actualización– sino presentarles a un nuevo miembro que se une al ya fantástico elenco de ilustradores del juego.


Decidir qué tipo de ilustraciones queríamos para las cartas de magia ha sido otra de esas discusiones bizantinas tan comunes en nuestras sesiones de desarrollo. La idea era alejarnos del estilo Magic o cartoon de la mayoría de juegos actuales y seguir el mismo tono “realista” con el que queremos impregnar cada elemento del juego. Con esa idea en mente nos decidimos por otorgar a las traseras de las cartas de cada una de las escuelas la apariencia de esos viejos grimorios que encontraríamos en oscuras, polvorientas y olvidadas bibliotecas. El trabajo que ha realizado David Lanza en ese aspecto ha sido simplemente increíble y pronto esperamos poder enseñar una muestra. Queríamos, por tanto, que también las ilustraciones estuviesen en consonancia con el tipo de imágenes que encontraríamos al abrir esa clase de antiguos grimorios. Y bajo esta premisa dimos con la obra de Jaime García Mendoza, al que muchos de vosotros conoceréis por el fantástico trabajo que ha realizado ilustrando otros juegos de rol como Pendragón y Aquelarre, editados ambos por Nosolorol Ediciones. Son, por tanto, ilustraciones inspiradas en la iconografía de los manuscritos de la Alta Edad media, y tratan de conservar incluso los usos cromáticos de la época y las representaciones clásicas de elementos como el fuego, la sangre, las figuras humanas… Son imágenes sencillas pero cargadas de fuerza y significación. Pero como se suele decir, una imagen vale más que mil palabras así que aquí les dejamos una pequeña muestra del trabajo de Jaime para las cartas de magia del juego.

"Manto de sabiduría". Escuela de magia Elemental
"Detectar el Mal". Es cuela de magia Divina
"Transfusión". Escuela de Nigromancia
"Imagen reflejada". Escuela de magia Divina

"Invocar lobo negro". Escuela de Nigromancia



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Mantenimiento | Febrero 2016

Mantenimiento Estoy llevando a cabo tareas de mantenimiento y actualización del blog, por lo que veréis que algunas de las páginas del menú de la parte superior del mismo han desaparecido para dar lugar a 2 páginas nuevas: La página de Descargas en la que ofrezco un listado de enlaces a todas las descargas (aventuras, ayudas de juego, etc...) que he creado hasta el momento junto con los

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Institutos, luchadores y un puñado de dados

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Y para finalizar esta pequeña serie de 3 entradas dedicadas al espionaje americano de las telecomunicaciones (COMINT, inteligencia de comunicaciones, parte de la SIGINT, inteligencia de señales) acabo con el estracto prometido. Esto es un estracto de la mitad del capítulo 4 de mi guia de La Agencia, son herramientras, bases de datos, proyectos reales demostrados a fecha de 2008, referentes a

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¡Dale al Dado entrevista a Distrito Digital!

Hace unas semanas tuve la oportunidad de ser entrevistado por ¡Dale al Dado!, la página de Merchandising y juegos que, además, dedica su blog para dar a conocer a todo tipo de profesionales y...

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Pathfinder Senda Concejo de ladrones: Lo que yace en el polvo

Hola amigos de albinusrol, en el artículo de hoy os traigo una breve reseña del tercer libro de la senda de aventuras "Concejo de ladrones", llamado Lo que yace en el polvo, escrito por Michael Kortes y publicado en España por Devir. 



Esta Senda de aventuras, a diferencia de "Forjador de Reyes", transcurre por entero en Corona del Oeste, antigua capital del Imperio Chelio. Si recordáis, en el blog ya tenemos varias reseñas de esta senda de aventuras como, Los Bastardos del Érebo y El juicio de las seis pruebas, por si queréis echarles un vistazo. 


Lo que yace en el polvo es la tercera parte de un total de seis aventuras, que forman la senda de aventuras "Concejo de ladrones". Está encuadernada en tapa blanda y tiene 92 páginas a todo color. La maquetación es a doble columna con un fondo claro que facilita la lectura, pero su gran punto fuerte, como en todos los módulos de pathfinder publicados por devir, es la cantidad de buenas ilustraciones y mapas que tiene la aventura. En la parte interior de la portada podemos disfrutar de un mapa de la ciudad de Corona del Oeste y del reparto de los personajes de Lo que yace en el polvo. Su precio es algo superior a los 15 euros, (un poco más caro que la anterior senda de aventuras), pero que no será un impedimento para comprarla por parte de los fieles seguidores de Pathfinder. 



La aventura comienza cuando los personajes con los conocimientos adquiridos a través de la caja acertijo conocida como "Quid Chelio" sobre las defensas del Refugio del Buscador, deciden ir allí en busca de un artefacto recuperado en los días anteriores a la muerte de Aroden. Según la pathfinder Ailyn Gonthasavos, este artefacto puede ser la clave para derrotar a las bestias sombrías que vagan por las calles de Corona del Oeste durante la noche. Sin embargo este interés de los personajes en el Refugio del Buscador hará que las fuerzas del mal también pretendan conseguir el artefacto para sus propios fines, lo que convierte esta aventura en una carrera en la que el vencedor se hará con el destino nocturno de las calles de Corona del Oeste.  



Para comenzar esta aventura el grupo de personajes debe abrir el Quid que encontraron al final del módulo anterior. En el caso de no abrir la caja acertijo los peligros a los que se enfrenten cuando lleguen al Refugio del Buscador quizá sean imposibles de superar para el grupo. Por lo tanto es aconsejable que los personajes se tomen el tiempo necesario para descubrir los secretos ocultos en el Quid Chelio, que les prepararán para afrontar con mayor garantía los desafíos que les esperan en el Refugio del Buscador.  



El módulo, está dividido en cinco partes, con localizaciones específicas que deberán explorar los personajes durante el transcurso de la aventura, para poder buscar el artefacto que podría derrotar a las bestias sombrías. Destacan algunas localizaciones importantes como por ejemplo El Diablódromo un torneo de convocaciones y arena de combates casi ilegales que se halla al borde de las ruinas de la parte antigua de la ciudad; La Casa de la Masacre en donde las Hermanas de Eiseth protegen el edificio; o finalmente el terrible Refugio del Buscador, donde los héroes tendrán que derrotar a las fuerzas malignas y encontrar un poderoso artefacto que podría cambiar las noches de Corona del Oeste. 



Después de la aventura que ocupa desde la página 6 hasta la 51 del módulo, comenzamos un apartado llamado "Los tesoros de los Pathfinders", donde nos presentan doce objetos de interés reclamados recientemente por la Sociedad Pathfinder. Todos los objetos han sido investigados y tienen una descripción detallada realizada por algunos miembros de la Sociedad Pathfinder. Los objetos son los siguientes: el Broche del Grito Mental, el casco ashak vudrano, el Ciervo terrible, el Cometa del dragón de oro, el Diario Onírico del Vidente Pálido, Los huesos de la Fundadora Raccona, La Mano de Abendego, la Máscara de guerra kybwa, la piel de Klendar el Rey Trol, la siringa entrelazada, el talismán de la furia de la madre orca y por último los vasos canopes de los espíritus orisianos.



El módulo continua con el apartado "Los Caballeros Infernales", donde nos presenta a estos sirvientes de la ley de Golarion, revestidos de armaduras diseñadas para imponer el orden público e infundir temor en la mente de quienes se proponen quebrantar la ley. Para estos caballeros, la justicia es un camino claro en un mundo azotado por todas las formas posibles de corrupción y por lo tanto no puede haber piedad para los débiles ni para los corruptos. 



Actualmente hay siete órdenes principales de Caballeros Infernales en la región del mar Interior y la mayoría de ellas tiene su sede en poderosas fortalezas de la zona central de Cheliax. Son las siguientes: La Orden de la Cadena, la Orden del Clavo, la Orden del Flagelo, la Orden de la Garra Divina, la Orden de la Pira, la Orden del Portal y la Orden del Potro. 

A continuación tenemos la clase de prestigio "Caballero Infernal" donde estos campeones del orden no se preocupan ni del bien ni del mal, sino tan solo de que su férrea visión de la ley sea respetada. En la sección nos explican los requisitos necesarios para poder aspirar a ser caballero infernal y los rasgos de clase como el aura de Ley, castigar el Caos, discernir mentiras y disciplina entre otros. 



El libro se completa con la tercera parte de los Diarios de Pathfinder Peones del infierno 3 de 6 titulada "El Aprisco"y el bestiario con seis nuevos monstruos detallados entre los que se incluyen al Aspidoquelonio que parece una isla pequeña y rocosa vista desde el océano, cuando en realidad es una criatura marina legendaria similar a una ballena de proporciones titánicas;  Los enormes y brutos Chortov  que son diablos de roja piel musculada y llamas con terribles dientes colmilludos; Los ídolos, adornos de extrañas culturas que simbolizan el poder de creencias enigmáticas y en ocasiones mortíferas, divididos en los ídolos de hueso, los ídolos de jade, los ídolos de madera y en los ídolos de piedra; Los sutiles y benévolos Lar que son espíritus también llamados "guardaalmas" con su objetivo de cuidar de los hogares y fortunas de los mortales que lo merecen; y por último la Naga Real, una serpiente con escamas de oro y cinco cabezas de aspecto vagamente humano que puede vivir más de 1400 años. 




Por último tenemos un grupo de cuatro personajes de quinto nivel pregenerados y listos para comenzar la aventura, formado por Lem el bardo mediano, Seltyiel el guerrero semielfo, Seelah la humana paladina y Seoni la hechicera humana. 



En este módulo me ha gustado mucho el apartado de Los tesoros de los pathfinders con varios objetos mágicos, con su propia historia, que se encuentran en los más lejanos y ocultos lugares de Golarion . Me quedo con muchas ganas de que salga el cuarto modulo, del cual seguiremos informando como siempre en albinusrol.

¿Que es lo que más te ha gustado de Lo que yace en el polvo?, ¿Te está gustando más esta senda de aventuras que Forjador de Reyes?. Espero que os guste el artículo.



Un saludo a tod@s.


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