sábado, 16 de enero de 2016

ACK: Transplaneando

Al caer en el limbo interplanetario parecían estar perdidos, pero el grupo se reunió de nuevo en este lugar nuevo y desconocido. La oscuridad de una noche aparentemente eterna, y una luna que no era Selune fueron la bienvenida recibida.
Othar, el spellsword, había caído en un bosque de coníferas. Consiguió salir del mismo escapando de hambrientas arañas gracias a su pericia con las antorchas. Ahnvae, el nightblade, y Lámorak, el paladín, se reencontraron con Othar en su huida (Nota del Máster: contaba con que el jugador de Othar iba a faltar un par de semanas y pensé en hacerle el seguimiento de lo que hacía por email, pero al final pudo venir).

Se dirigieron a un pueblo cerca de un río. Era circular, con una empalizada alta y bien defendible, con una sola entrada. El guarda dijo que se llamaba Walkenburgo. En el exterior había un puente antiguo que cruzaba el río hacia un bastión pequeño y ruinoso.
Empezaron mal, ya que el guarda les cobró 5 monedas de plata por cabeza para poder entrar (en realidad pagó el paladín, ya que los elfos parecían más de raza enana que élfica en su renuencia por pagar para estar protegidos... pero, ¿protegidos de qué?).

Allí vieron maravillas extrañas, como una plaza-mercado rodeada de talleres de azulejos, vidrio, herrajes... Cosas poco comunes en el Faerun que conocen. La gente vestía extrañamente, con calzas y camisa con chaleco. Interactuaron con Urich, el tabernero; y con Ludvig de Hoog, el mutilado Maestro Cervecero (mutilado al intentar recuperar a una de las muchachas del Bastión Strigoi: su prometida). Conocieron en la taberna que la villa estaba cerrada a cal y canto por las idas y venidas de los Strigoi, habitantes y señores del baluarte que, periódicamente, se llevaban a alguna muchacha como tributo en el silencio de la noche eterna que se sumía sobre Walkenburgo.

Tuvieron un encontronazo con Jan van Elke, el burgomaestre, al insinuar que ellos (quizás) podrían resolver el problema. También se percataron de que todos los pagos en la villa se realizaban con monedas de plata: no se aceptaba otra divisa.
Sólo el herrero, Wolgang Silversmith, se ofreció a echarles una mano forrando las armas con plata a cambio de un pago generoso en monedas de ese metal. Lámorak de Bors, el paladín, decidió no discutir más con los dos elfos que, negándose a dar plata para mejorar sus armas (cosnideraban que su oferta de ayuda era suficiente pago), vieron al humano negociar con el herrero y entregar su mandoble y su daga.
Alquilando una habitación en la taberna, descansaron con un Lámorak medio enfurruñado por sentirse el único en mostrarse amistoso con los habitantes de Walkenburgo.

Al no haber ni atardeceres ni amaneceres (sólo una medianoche eterna) no supieron si lo que hicieron fue dormir o tomar una siesta, pero al "día" siguiente se levantaron y almorzaron. El paladín salió rumbo a la herrería tras la negativa de acompañarlo por parte de sus dos compañeros: iría solo al baluarte a buscar a las muchachas raptadas por la familia Strigoi.

Por su parte, los dos elfos pasearon por la villa buscando información, siendo la más importante la presencia de un elfo en las afueras del pueblo, llamado Heron. Por cómo lo describían los descreídos del pueblo, dedujeron que el tal Heron tampoco era de este "plano", y que debía de tratarse de algún tipo de mago.
Curiosamente el burgomaestre los invitó al consistorio, y les ofreció un contrato para eliminar a los Strigoi. Lo primero era contactar con Heron en su choza, y tendrían una importante recompensa.

Suspicaces, los dos elfos fueron hasta allí.

Mientras, Lámorak salió también del pueblo, atravesó el puente de piedra que salvaba el río que separaba la villa y el bastión y se internó en solitario en la ruina que era el baluarte. Un muro circular con un par de edificios dentro eran todo, con dos torres bajas, una de las cuales era un amasijo de piedras a ras del suelo, permitiendo entrar en el patio de armas escalando la ligera colina que formaban. Las aventuras que corrió dentro (encontrar la reliquia en forma de mano de San Cuthbert, lucha con murciélagos enormes y con criaturas no-muertas, encontrarse con dos pálidas jóvenes... y con Gregor Strigoi, vampiro de Walkenburgo).
El encuentro fue extraño, ya que el vampiro era, claramente, un enemigo muy superior... pero, de alguna forma, el joven paladín estaba seguro de sus posibilidades. El vampiro se arrojó sobre el humano, pero este alzó la mano huesuda de San Cuthbert, que destelló como mil soles. Al recuperar la vista, del vampiro sólo quedaban restos de polvo, y de las muchachas sólo un rastro de la palidez. Una de ellas era, inequívocamente, la prometida del maestro cervecero Hoog.

Abriéndose paso junto a las dos muchachas alcanzó la salida de aquel laberinto que era el bastión. Al salir, y tirados en el exterior del bastión en la orilla del río, estaban Othar y Ahnvae, empapados. Habían ido a la choza del elfo Heron y se lo habían encontrado muerto, destrozado dentro de la choza. Era una trampa: tres licántropos los cercaron. Sólo gracias a la magia de Othar, que descargó sus proyectiles mágicos sobre uno de ellos, pudieron abrise paso y escapar saltando al río (un moribundo Ahnvae perdió sus armas en el proceso). Heridos y agotados, se habían tirado sobre la orilla, bajo el bastión, cuando vieron salir a Lámorak.
Las manos sanadoras del paladín curaron parcialmente al nightblade Ahnvae, desarmado y casi muerto.

Tres lobishomes llegaban con premura por el puente (por algún motivo no atravesaron el río). El líder avanzó varios metros por delante, encontrándose a un Lámorak protector en porta di ferro aguardando. El paladín fue más rápido y un potente mandoble con su espada argéntea y un embrujo en forma de proyectil por parte del spellsword Othar arrancaron al licántropo del suelo, acabando con su existencia. Los otros dos frenaron en seco, y volvieron por donde habían venido, rumbo al pueblo bajo la noche eterna de Walkenburgo.




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Reglas como trasfondo: Dominios como Dioses

Hace más de un año (acercándonos peligrosamente al año y medio) empecé a divagar sobre un tipo de partida, de corte sandbox, centrada en la exploración de una isla. Algo así como la clásica Isle of Dread, pero hecha en casa. Aquí podéis ver algo de lo que hice sobre eso. La cosa es que empecé a escribir algunas cosas sobre ello pero al final no publiqué casi nada porque, bueno, porque soy así de idiota. La cosa es que tenía otra entrada pensada para hoy, pero me ha pillado el toro y no he tenido tiempo a hacerla. Rebuscando me encontré esta vieja entrada y, para mi sorpresa, estaba acabada. Así que sin ningún tipo de vergüenza la vuelvo a sacar, porque creo que mola. Vamos a ello.

El nuevo D&D trae una cantidad de dominios divinos bastante inferior a la 3ª edición, pero cada dominio tiene bastante más peso a la hora de delimitar los poderes del clérigo. Eso, en un principio, me molestaba (los tropecientos dominios del D&D 3.x me gustan...) pero pronto dejó de hacerlo. Al ponerme a pensar en el sandbox isleño me he puesto como meta no perder el tiempo creando más trasfondo del necesario (eso ya llegará, si eso) y dentro del trasfondo estaban los dioses. Crear dioses y dominios para cada uno puede ser algo pesado, sobre todo pensando el vasto poder que tiene cada una de estas entidades y su lugar en el mundo. Pero un día se me encendió la bombillita y pensé que al igual podría hacerlo más sencillo: usaría las reglas como base del trasfondo. En vez de hacer unos dioses y otorgar a cada uno de ellos un dominio, cada dominio iría relacionado con un dios. Así más o menos tendría una idea de cada dios sobre la que tirar. Además, para explicar por que clérigos de diferentes dominios están en el mismo grupo está la idea de crear un grupo de dioses que actúan juntos pero de forma individual. Y así han nacido los Siete Dioses.

Los Siete Dioses son uno de los grupos de divinidades del mundo. Los colonizadores trajeron su culto del continente y sigue resonando con fuerza. Se les conoce por muchos nombres: los Exaltados, la Hermandad Divina o el Heptáculo, aunque cuando suelen tratar con otros fieles la denominación más común es 'Los Siete Dioses', ya que todos saben a quienes se refieren. Estos dioses distan mucho de la omnipotencia, la omniscencia o la omnipresencia, pero no por ello dejan de ser entes poderosísimos. Aún así suelen ayudar a los mortales proveyendoles de magia divina antes que actuando de forma directa.

Una sacerdotisa de Olantros en mitad de sus rezos

La relación común entre estos dioses es bastante ambigua. Se considera que todos son hermanos, pero no se sabe si realmente tienen un padre común o su unión es más parecida a la de una tribu o un clan. Aunque es normal que cada fiel adore a uno de los dioses en concreto, es incomprensible adorar a uno sin adorar al resto. Los sacerdotes que adoran al Heptáculo lo hacen en su conjunto, y aunque al final uno de los siete acaba decantándose cómo su 'patrocinador', por ello el sacerdote no deja de rendir culto al resto. En los tiempos pretéritos el culto a los Exaltados estaba bastante bien estructurado y organizado, pero hoy por hoy los supervivientes se apañan cómo bien pueden.

Dicho esto, vamos a hacer un pequeño repaso de cada uno de los dioses de la Hermandad Divina.

Aarguland: También conocido cómo El Sabio o El Que da la Palabra, Aarguland es el Dios del Conocimiento. Se le suele representar cómo a un hombre anciano y muy barbudo, siempre vestido con ropas de monje o mago y con un libro entre sus manos. Es el patrón de los conocimientos y el padre de la lengua escrita, y todos los eruditos lo tienen cómo a su protector. También es el patrón de los artesanos, aunque estos suelen verlo no cómo un anciano erudito si no cómo un maestro envejecido que busca que sus aprendices sepan hacer las cosas cómo mejor puedan.

Egisha: La Matrona, la Madre de los Desvalidos, Egisha es la diosa de los indefensos y la protectora de los enfermos. Se preocupa de proteger la vida mediante la curación y la ayuda. Es patrona de las matronas y todo tipo de curanderos, aunque debido a su campo de acción suele estar en las plegarias de casi todos los desvalidos. Suele presentarse cómo una joven doncella siempre preocupada por los pesares del mundo, vestida con ropas desgarradas y con los brazos siempre extendidos para ayudar a los que lo necesitan.

Olantros: El Padre de la Luz, la Llama que no Cesa, Olantros ejerce su dominio divino sobre el sol, el fuego y todo lo relacionado con la luz. Él se encarga de proteger a las gentes de los peligros de la noche y de la insidia de la oscuridad. Suele ser conocido cómo el paladín de la lucha contra el mal, pero su imagen no es la de un fuerte guerrero si no la de un joven casi adolescente, totalmente puro y perfecto. Curiosamente no es patrón de ningún oficio en concreto, aunque todos aquellos que intentan combatir contra el mal cuentan con su aprobación y apoyo.

Shyanna: Shyanna es conocida cómo la diosa de la naturaleza, aunque de una forma especial. No es una entidad natural, si no una entidad que ha aprendido a dominar lo natural. Se dice que es la madre de la agricultura y la ganadería, y que enseñó esas artes a los hombres en el pasado remoto. Es la patrona de agricultores, ganaderos y todo tipo de gentes de campo que traten día a día con lo natural. Las imágenes más elegantes la retratan como una doncella bella que porta un yugo y una espiga de trigo, aunque los más humildes la suelen ver cómo a una campesina anciana y curtida, vestida con ropajes de trabajo.

Nadone: La Tormenta, La que Agita los Mares, Nadone es la madre de las tormentas, las lluvias y otros fenómenos meteorológicos similares. Es una diosa de fuerte y violento carácter, que valora el poderío físico y la tenacidad, razón por la que le gusta poner a prueba a las gentes. Se le suele representar cómo una mujer medio salvaje, a veces portando armadura y a veces totalmente desnuda, pero cuyos cabellos siempre están alborotados y encrespados. Por su tenacidad y temperamento no es patrona de nadie en general, aunque los marineros, los granjeros y otras personas cuya vida depende del clima suelen intentar mantener buenas relaciones con ella. Se dice que Nadone también ve con buenos ojos a la gente muy pasional, por lo que muchos guerreros elevan plegarias a la Tormenta antes de adentrarse en los combates.

Sombra: No se sabe el verdadero nombre de la divinidad conocida cómo Sombra, pero también se le suele llamar 'La Enmascarada' o 'El Mentiroso'. Tampoco se sabe si es un hombre o una mujer, y algunos eruditos afirman que no es ni una ni otra. Sombra ejerce su dominio sobre el engaño y la mentira, pero también sobre los secretos y el comercio. Nadie conoce la apariencia real de Sombra por lo que se le suele representar de formas bastante diferentes. El único rasgo común que comparten todas sus imágenes es una mascara sencilla que le oculta la cara. Es el patrón (o patrona) del comercio y los ladrones, aunque no todos sus dominios son tan moralmente dudosos: también protege por el cumplimiento de tratos y juramentos, además de proteger los secretos que deben ser protegidos y desvelar los que deben ser desvelados.

Uldan: El Caballero, El Padre de las Batallas, Uldan es el patrón de los guerreros y de los estrategas, así cómo de todos aquellos que viven con honor. Todos aquellos que viven por la espada lo tienen por su patrón, aunque este dios valora de sobremanera los actos de valentía más inesperados y a aquellos que usan su fuerza para defender a los que no pueden defenderse. Se le representa cómo un hombre maduro, veterano de muchas batallas y lleno de cicatrices, aunque siempre portando una impecable armadura. Todos aquellos que ven su honor ultrajado vuelcan su fe en Uldan, esperando que este los ayude a resarcir el daño que se les ocasionó.

Y así estarían cubiertos todos los dominios divinos, a la par que tenemos un grupillo de dioses interesantes para cubrir las necesidades religiosas de la ambientación. Bueno, espero que os haya gustado la entrada y le encontréis utilidad.

¡Nos leemos!


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ANUNCIO SOBRE ROLIÁTRICO Y LA JUSTICIA VIGILA



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Reglas como trasfondo: Dominios como Dioses



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Ruta de las Escape Rooms IV: Cronos Valencia

Los "Interinos del Ministerio del Tiempo" en cafetería
Después de los puentes, fiestas navideñas y demás celebraciones familiares, volvemos lenta pero inexorablemente a la rutina. Toca ponerse al día en casa, en el curro y, por que no, también aquí.  Y lo voy a hacer por fecha, que es como hacemos las cosas los contables.

Voy a empezar por un tema que tengo pendiente desde el 19 de diciembre, ahí es nada. Y es hablaros de Cronos Valencia, el segundo escape room de la lista (que de momento parece que vamos a ir completando por orden alfabético).Esta vez fui con un Barbara y Ruth, dos amigas del trabajo, que decidieron probar "esas cosas chulas que hacéis los frikis" y mi pariente, que se apunta a un bombardeo.

Hicimos la reserva a través de la web de Cronos. En este caso no es necesario pagar por anticipado, sino al llegar al local, donde deberéis pagar en efectivo (o sea, que ya podéis expoliar el cajero antes de ir). El precio es de 45 euros hasta 5 personas, y de 54 si vais 6.

Nosotros reservamos para el día 5 a las 12 de la mañana, por aquello de irnos a comer después. Por desgracia, y como pasa muy a menudo cuando organizas algo para un grupo de personas, tuve que cambiar la fecha porque a una de mis compañeras le surgió un compromiso ineludible... ¡dos veces! Sinceramente, no sé como David, el dueño, no me mandó a darme un paseo a Mordor y vuelta, con tanto cambio. Por el contrario, me cambió dos veces la fecha sin ningún tipo de problema y nos atendió estupendamente. Un 10 para David, que además de ser una persona encantadora, ha creado él mismo toda la ambientación en torno al juego, la más completa que hemos visto hasta ahora.

El local cuenta con tres habitaciones, aunque de momento sólo está en funcionamiento la primera: El Galeón (aunque David nos comentó que quería haber inaugurado La Tumba Egipcia para Navidades, se le ha echado el tiempo encima y ha tenido que atrasarlo para febrero, cosa que no me extraña, viendo lo currada que está la decoración y el argumento). 

El Galeón

El camarote del capitán
El Galeón puede reservarse en dificultad baja, media o alta. Cuando yo hice la reserva sólo estaban disponibles la media y la alta, dado que la baja la activaron algo después (además de un modo especial para niños), así que escogimos la media. Creedme, vale la pena empezar por la fácil. ¿Por qué? Porque El Galeón oculta un doble misterio.
 
Los jugadores, formarán parte de una organización llamada Cronos que vela por la estabilidad espacio-tiempo a los largo de la historia (vamos, algo así como el Ministerio del Tiempo pero sin Velazquez  dando la brasa). El problema es que la tecnología que permite viajar en el tiempo sólo permite abrir una brecha espacio-temporal de 60 minutos, que será el tiempo máximo que tendrán los jugadores para llevar a cabo su misión y regresar antes de quedarse atrapados en el pasado. Sinceramente, a mi sólo con esto, ya me tenían en el bote.

Viajaréis a 1589 a bordo del Dragón Negro, un galeón español proveniente del Nuevo Mundo que llevaa a bordo un frasquito lleno del agua de la fuente de la Eterna Juventud descubierto años atrás por Ponce de León, guardado en el camarote del capitán.Vuestra misión será encontrarlo y evitar que llegue a España (la España de Felipe II y la Inquisición, nada menos).Esta es la misión principal.

Sus últimos 7 tripulantes (el resto perecieron días atrás a manos de los piratas) han sido asesinados y el barco ha sufrido importantes daños. Es el momento idóneo para entrar, seguir el rastro de las pistas de sus tripulantes, localizar el elixir y salir en menos de 60 minutos antes de que el navío se hunda cerca de las costas de Las Azores.

Y aquí viene la misión secundaria: averiguar quién mató a quién. Para rizar más el rizo, cada uno de ellos es culpable de cometer un pecado capital, que también deberéis descubrir. Esta misión secundaria es independiente de conseguir la misión principal (es decir, puede hacerse aunque no se consiga la otra), y permite acceder a jugar contra los otros equipos que lo consigan, pudiendo ganar un cofre pirata chulísimo que tienen en la vitrina de la entrada.

Después de explicaros todo esto (y de que más de uno se plantee la opción de tomar notas), David os dará una vendas negras para taparos los ojos para "evitar el mareo que provoca el vórtice temporal", una linterna con pilas limitadas porque la iluminación en El Galeón es escasa (es lo que tiene aparecer en  la bodega de un galeón iluminada con candiles) y os guiará hasta la puerta de la habitación. Pasaréis al interior con los ojos tapados hasta que la grabación inicial (con musiquita de Piratas del caribe incluida) os de las últimas instrucciones y os indique en que momento podéis quitaros la venda de los ojos, una vez finalizado "el salto temporal".
 
No voy a contaros nada más sobre la aventura, lógicamente, pero si os diré que la foto que aparece en la web (y que os he puesto arriba), no hace justicia al verdadero aspecto de la habitación. Porque en el momento en el que te quitas la venda de los ojos tienes la completa y absoluta sensación de estar en la bodega de un barco. De verdad, te sientes como Guybrush Treepwood y quieres hacerte pirata.

¿Lo conseguimos? Pues no del todo. Nos vino justo el tiempo para conseguir encontrar el elixir, pero no tuvimos tiempo de usar la llave que permitía abrir la puerta que nos llevaría de nuevo a nuestro tiempo. Así que, como dicen mis compañeras, salvamos España pero perecimos ahogados en las frías aguas del Atlántico. Respecto a la misión secundaria, conseguimos averiguar quién mató a quién, pero fallamos en dos pecados capitales que intercambaimos por error. Eso sí, lo bien que nos lo pasamos, no nos lo quita nadie. 


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Donyón



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Desde el Sótano 138 ya disponible

Una tonada pirata le envolvió cuando cruzó el umbral del despacho. Su ocupante cantaba a pleno pulmón, con los ojos cerrados y dedicado a ello como si fuera la única tarea del mundo: –Cantamos canciones / glosamos amores… –Esto… –…que … Sigue leyendo

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viernes, 15 de enero de 2016

Una de dos: o le tengo miedo a mi mujer, o no soy un friki

Me encanta Aquelarre. No es la primera vez que lo digo ni será la última. ¿Qué a qué viene el título de esta entrada? Tranquilo, querido lector, vayamos por partes.

Como he dicho, me encanta Aquelarre. Esta pasión se remonta a 1994, año en el que me inicié en los juegos de rol y, precisamente, con Aquelarre. Es por eso que cuando el año pasado la editorial Nosolorol anunció que para noviembre lanzaría una edición 25 aniversario no cabía en mí de gozo. Ojo, que la editorial ya advirtió con tiempo que no iba a ser una “nueva” edición, ya que la actual (la tercera) lleva poco tiempo (2011) y no necesita actualizarse. Estoy totalmente de acuerdo y es de agradecer ya que actualmente algunas editoriales extranjeras están lanzando nuevas ediciones de algunos de sus juegos cada dos o tres años para descontento de los jugadores. 





O sea, que iba a ser una especie de edición de lujo conmemorando esos 25 años que cumple el primer juego de rol español. Hasta ahí perfecto: no se jorobaba a los jugadores con una edición nueva y se ofrecía una edición conmemorativa para el coleccionista o nostálgico.

Recuerdo que ya en agosto empecé a hacer mis cábalas y mis números. Hice una comparación entre el manual de Aquelarre actual y el de la nueva edición premium 20 aniversario de Vampiro. Me fijé en que son manuales similares en tamaño y formato (500 y pico páginas, a color, tapa dura, etc.) y mismo precio (unos 50€). Conjeturé entonces que si la edición deluxe de Vampiro había salido a la venta por 100€, la de Aquelarre podría salir por un precio similar. Como se anunciaban también distintos extras le añadí 30€ más, por lo que tendríamos ya 130€. Y me hice ilusiones.

Se acercaba el momento y por fin llegó el 12 de noviembre. Ese día Nosolorol anunció que a partir de las 00:00 (o sea, ya el 13) estarían disponibles para su compra, no una, sino dos ediciones de coleccionista. Y allí estuve yo a las 00:01 minutos.

Pero para mi desgracia, toda la ilusión se convirtió en decepción, y por una razón, el precio: 200€ para la edición Codex Aureus y 500€ para la edición Codex Gigas.

Todo el presupuesto que había planeado había sido superado, y no por poco, la verdad. Por cierto, que en la calle sí he escuchado quejas sobre estos precios, pero en Internet no he leído ninguna crítica al respecto. No sé si es que yo no las he encontrado, o que todo el mundo lo ve correcto, o que hay cierto miedo a hacer críticas.

De todas formas, volviendo al tema que nos ocupa, antes de nada me gustaría señalar que, por suerte, en la actualidad, tengo unos ahorrillos y podría permitirme una de esas ediciones sin poner en grave peligro mi economía personal. Entonces, ¿por qué no me las he comprado ya? Es aquí donde surge la disyuntiva y el motivo inicial de esta entrada. La verdad es que no estoy seguro, pero se me plantean varias hipótesis por las que aún no me hecho con ninguna de estas ediciones ni creo que lo haga:

1. La primera hipótesis es que puede que no sea un verdadero “coleccionista” de Aquelarre. En ese caso sería más “jugador”, y como esta edición no aporta nada nuevo al “jugador” ese sería el motivo por el que no la compro.

2. La segunda opción es que puede que sí sea un coleccionista, pero le tengo miedo a mi mujer. Según esta hipótesis me gustaría comprarme esta edición 25 aniversario, pero sabiendo que si mi mujer se entera que me he gastado 200€ “en un libro que ya tienes” es muy posible que armase una buena hoguera con todo mi material rolero. Ni que decir tiene que si son 500€ lo que me gasto, directamente me pediría el divorcio o me cortaría lo que tengo entre las piernas.

Existe otra posibilidad, y es que desde algún punto de mi cerebro, mi cabeza diga que puestos ya a gastarme 200€ lo invierta en otra cosa. Y por no irme muy lejos, teniendo ya el básico podría comprar TODO el material publicado hasta la fecha por NSR y todavía así me sobraría dinero (en concreto 24€): Breviarium (15€), Ars Maléfica (30), Asturies Medievalia (20), Bestiarium Hispaniae (40), Daemonolatreia (38), Legendarium Inferni (16) y la pantalla (17).

Mucho material, la verdad. Pero, ¿y si decidiese gastarlo en otros manuales de la misma editorial? Pues que por 200€ me podría agenciar juegos tan variados como el inminente Hombre Lobo 20º aniversario (55€), Pendragón (35), Blacksad (30), Fate básico (25) o Fragmentos (25) junto con las aventuras autojugables Plata de Ley (10), Postapocalyptica (9,5), Matrioska (8) y todavía me sobrarían 2,5€ para pipas. Mucho y muy buen material, sin duda.




Ahora en serio. Puedo comprender que esas ediciones cuesten lo que cuestan. Igual que comprendo que si le ponemos piedras preciosas a la cubierta costarían mucho más.

El origen de mi disgusto radica en que no voy a poder disfrutar de la lectura de 25 años de Aquelarre, un libro que se adjunta como extra para estas ediciones y que recoge el cuarto de siglo de nuestro juego. En él nos dejan sus impresiones doce personas que han estado involucradas en las distintas ediciones del juego de rol demoníaco medieval. No sé tú, querido lector, pero a mí me encantaría saber lo que recuerda Miguel Aceituno sobre la etapa de Aquelarre con la editorial Joc Internacional, o lo que opina Salvador Tintoré cuando Aquelarre era editado por Caja de Pandora, o lo que piensa Manuel J. Sueiro ahora que Aquelarre lleva desde 2011 con Nosolorol. Eso por no mencionar al propio Ricard Ibáñez y a Antonio Polo, entre otros.

Desde mi punto de vista, entiendo que este libro es parte de nuestra cultura rolera, y me da rabia que solo puedan disfrutar de él 312 aficionados de los muchos que tiene Aquelarre.

Por mi parte, y ya termino, solo me queda desear que NSR rectifique y ofrezca la venta de este 25 años de Aquelarre por separado.


Saludos.


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Sobre la narrativa: Elementos básicos para crear la historia y los antecedentes



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Confesiones de un master



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Escritor de folio en blanco

Terminada la jornada de trabajo, me siento en la mesa a escribir como todos los días. Bueno, como todos los días, no. Llevo unos cuantos en los que no he escrito ni una sola palabra decente, sumido en otras consideraciones que consumían mis energías. Sin embargo, ahora las palabras fluyen solas, salen sin esfuerzo de mis dedos y aterrizan sobre el teclado del portátil, como si fueran un torrente vivo que fuera a derramarse en cualquier momento.

Ignoro si es la luz indirecta, la voz de Enya, el descafeinado calentito después del frío de la calle o una mezcla de todo ello, pero el efecto cristaliza, una vez más, en la sensación de que las cosas fluyen como deben fluir, en que el arte en sí mismo es lo más valioso que hay en este momento. Es una sensación arrebatadora, una ola que puedo surfear y que me lleva a otros lugares, a otros modos de pensar y de vivir, lejos de las vivencias del día, y me hace disfrutar con el lento desgranarse de las palabras, que son como la lluvia que cae y empapa la tierra, una tierra sedienta de recibir el don de la humedad para generar más vida. Siento un estremecimiento cuando pienso en las consecuencias, en los nuevos frutos que saldrán de estos campos flores, antaño tristes por la falta de lluvia. Ahora llueve, y eso está bien.

El artículo de hoy no es ni una ayuda, ni una crónica, ni una noticia. Ni siquiera sé si terminará siendo de utilidad para alguien en concreto, aunque espero que quizá te sirva a ti, lector o lectora que te encuentras en la misma tesitura que yo, para encontrarte un momento contigo mismo y volver a sentir la caricia de la escritura, esa que una vez te enamoró como nunca lo hizo nada más y que nunca creíste volver a sentir. Estas líneas van por ti, escritor del folio en blanco. Sigue en la brecha, que más tarde o más temprano, la lluvia volverá a ti. Hasta entonces, solo mira al cielo y espera…



Fuente imagen: Unna (http://ift.tt/1QbUntM)

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Blade & Soul: MMORPG de Kung Fu

El próximo día 19 de este mismo mes, llegará a Europa el tan ansiado Blade & Soul, el MMORPG de Ncsoft. Desde su lanzamiento en Asia a mediados del 2012, nos preguntábamos cuándo tendríamos...

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2015 no tiene rima

2015 no fue un mal año. Tampoco un año increíble, uno de los mejores de mi vida, pero definitivamente fue mejor que los anteriores. Encontré trabajo y eso me ha permitido eliminar una gran preocupación, aunque en su lugar han llegado otras. No todo iba a ser coser y cantar. Pero dejando a un lado temas …

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Death in Dunwich



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Concurso 5º Aniversario 2 Maracas D10



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Star Wars Battlefront Multijugador. Más modos de juego.

Hola amigos de albinusrol, hoy os dejo un par de gameplays del videojuego Star Wars Battlefront, en su versión de PS4. Con el retorno de la serie Battlefront volvemos a los combates masivos y al disfrute multijugador a través de internet. Un imprescindible para los fanáticos de Star Wars. 

En el primer vídeo de hoy, probamos el modo de juego asalto AT-AT, donde se puede jugar en los dos bandos en todos los planetas del juego, hasta con 40 jugadores (20 contra 20). Si formas parte del bando rebelde, debes derribar los caminantes, mientras que si estás en el bando imperial, tu objetivo será escoltar al caminante imperial de forma segura a lo largo de su destructivo camino. En este vídeo tenemos el debut en el canal de Belcro, que aparecerá en algunos gameplays multijugador. Bienvenido a albinusrol compañero. 



En el segundo vídeo de hoy,  nos lanzamos al modo supervivencia en Endor, donde tendremos que enfrentarnos a un total de 15 oleadas de enemigos que irán creciendo en dificultad, pasando desde los soldados de asalto básicos hasta los temibles AT-ST. Este modo cuenta con la posibilidad de jugarlo en cooperativo y así contar con la ayuda de un amigo para idear estrategias que nos lleven a la victoria. 


Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con Star Wars Battlefront. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste. 



Un saludo a tod@s. 


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Crowdfunding: ¿estamos tocando techo?



Hace poco ha empezado a darse un cambio de tendencia en el aspecto de la financiación de proyectos roleros mediante crowdfunding (CF). Entre la prolífica miríada de propuestas, hemos visto como algunas llegaban al objetivo por los pelos, no sin recurrir al sentimiento más romántico del aficionado, pero otras debían parar máquinas, replantearse la historia e incluso reinventarse para relanzar la petición con una mira más ajustada, añadiría que a la realidad que vivimos.

Y es que, en cierto modo, siempre he considerado que el boom de los CF que hemos vivido en los últimos años tenía algo de burbuja, de entusiasmo desmedido por lo que se antojaba una fórmula de financiación demasiado "fácil" en medio de un páramo donde el dinero no es que no circule, sino que apenas se genera. Los primeros proyectos que optaron por el CF obtuvieron éxitos más que razonables, llegando a recaudar mucho más de lo inicialmente necesario.

Pero, como ocurre con todo lo que a la postre se masifica, llegamos a un punto en el que el crecimiento de la oferta se topó con el hecho de que los bolsillos seguían siendo los mismos, invariables en la cantidad y jodidos en la calidad por eso de la crisis que vivimos desde hace casi un decenio. Pero eso parecía dar igual a los operadores de esta especie de tenderete con ínfulas de Wall Street, ya que la oferta era cada vez mayor, más colorida, más gorda, más completista.

Pero la sobreexplotación de un mercado limitado no es lo único que puede explicar el posible (intuible y plausible) frenado progresivo del CF en España. Intuyo que debe de haber algo más, pues ningún problema complejo admite respuestas simples. Me permito citar algunas razones que surgen de mi percepción personal y lo que algunos personajes importantes del mundillo me prestan en confidencia.

Asimetría de rendimiento

Como dije antes, muchos proyectos han recaudado la intemerata en euros, algunos equiparándose al precio de un piso barato tal como está el mercado inmobiliario en España. Decenas de miles de euros para editar un libro en papel (no de oro) a color (no pintado página a página a mano) y con mucho texto (no, manuscrito no, y muchas veces ni siquiera correcto desde el punto del vista del castellano). Metas parciales que invitan a invertir más dinero en unas contrapartidas que generalmente son intangibles o poco dadas a justificar un sobreprecio desmesurado. Añadamos a eso ciertas deficiencias en la intendencia, como el clamoroso hecho de que muchos mecenas tengan que esperar meses a que les llegue los suyo, mientras que los clientes de a pie pueden tener el libro en "tiempo real" yendo a la tienda más cercana y culminemos con suplementos prometidos y no rendidos, meses e incluso años después de la finalización de la campaña de CF.

Planificación y pies en el suelo

Muchas veces hemos creído que todo el monte es orégano y nos hemos liado la manta a la cabeza, convencidos de que nuestro juego es la repanocha, la revolución industrial del rol y que todos van a hacer palmas con las orejas. Teniendo esto como único consejo operativo, hemos optado por grandes formatos, metas económicas faraónicas y generar el mecenazgo antes siguiera de tener el juego escrito... Esta mala, o nula, planificación de producto se topa luego con una realidad económica y de mercado que he mencionado más arriba, y pasa lo que pasa. Las cifras no cuadran, somos conscientes de que en el proceso de elaboración no han participado casi profesionales, sino aficionados voluntariosos, y nos entra el miedo escénico, cuando no unas proyecciones objetivas nefastas. Parón. Marcha atrás. Cancelación. Reinvención. Choque con la realidad. Bajada de expectativas. Tiempo perdido.

El renombre es mucho (o todo)

El problema que ha habido también es que muchos creadores muy animosos se han intentado reflejar en los pocos gurús del mundillo que, hagan lo que hagan, aunque sea una mierda pinchada en un palillo, venderán por pura inercia de identificación empática o simpatía directa. Eso es como un espejismo que nos anuncia agua; en este caso puede que la haya, pero está en otro plano de realidad del que solo vemos el reflejo. Cuando vamos allí solo hay arena y dificultades. ¿Injusto? Sí, pero como todo en la vida: el pedigrí, en renombre, el batirse el cobre en redes, webs, podcasts, canales de Youtube y, por qué no, soltar alguna lágrima que otra, siempre ayuda al constante. Si además pones trabajo, mejor que mejor, pero no es indispensable en todos los casos.

**

Por desgracia esto es así, y todo mundillo o sector tiene derecho a vivir una era dorada que más tiene de deseo que de realidad objetiva. Luego toca despertar.

Pero eso no quiere decir que el sueño sea imposible. No hay por que tirar la toalla. Se puede conseguir, pero con pasos cortos, constancia y dejando que nos critiquen fuera del círculo de fans irredentos.

Palpemos el suelo que pisamos. O lo que es lo mismo: conozcamos el mercado. Lección elemental de marketing y empresa. En el rol nos movemos de oído, hacemos caso al del club o la tienda o la editorial que le va bien y extrapolamos. Mal. Soy consciente de que no poseemos las herramientas o los recursos para hacer un sesudo estudio de mercado, pero siempre nos quedará el sentido común y en sentido de la realidad. Veamos los telediarios, observemos que la economía ha cambiado y el negocio se reinventa o muere. Es posible, pero hay que abrir los ojos.

Planifiquemos el producto. ¿A quién va dirigido? ¿Qué nivel económico tiene mi cliente? ¿Vendo al jugador o a la tienda? ¿Es una aventura efímera o quiero perdurar en el tiempo? Estas y otras preguntas son de Perogrullo, pero necesarias si queremos diseñar algo que funcione. Lo peor que podemos hacer es que todo el mundo piensa como uno mismo. Adaptación, transgresión, innovación, rigor. Hay que diseñar desde el boceto e ir subiendo y, sobre todo, vender la piel del oso cuando se tiene. Jugar con el dinero del aficionado en diferido nos solo causa desilusiones, sino distorsiones en el mercado de gente que no compra lo que "hay ahora" porque se reserva para este nuevo "mercado de futuros" que nunca llega y al final lo que hacemos es esquilmar más que aportar.

Apostar por los profesionales. Ya puestos a pedir decenas de miles de pavos, permitámonos incluir en la ecuación a profesionales del diseño, la ilustración, la traducción y, por qué no, la mercadotecnia. Puede que no en todas las facetas, pero sí en las que identifiquemos que somos más vulnerables. Que nuestro primo que dibuja tan bien se quede con el puesto de director creativo, pero a lo mejor la maqueta mejor que la haga uno que sabe.

**

Ganas no faltan, solo compradores. Ese es otro debate eterno que nunca se acaba y no entraré en él. Pero oye, si conseguimos arreglar nuestros propios cimientos y presentar un edificio bien acabado y bonito, a lo mejor empiezan a llegar por la inercia del círculo virtuoso que eso puede dar lugar. Sí se puede, como se dice ahora. Soy optimista, siempre que sepamos aprender de errores propios y ajenos y, sobre todo, no repetirlos sistemáticamente.


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Mr. Frío

Uno de los factores más importantes a la hora de crear una aventura es la aportación de nuevos modelos, nuevas mecánicas o sangre fresca en la escritura. Si no has nacido con el gen de Cervantes o Hemingway está muy claro que es algo difícil, más en estos tiempos que corren en los que se dice que ya todo está inventado. Empezar en algo es complicado más aún si se trata de la escritura, por eso existe una técnica utilizada que trata de emplear aquello que ha dejado huella añadiendo cuidadas mecánicas y un asombroso aprovechamiento.

Lo hemos visto muchas veces y en muchas ocasiones y hoy en día es una de las formas más comunes de aportar dentro de la escritura. Desde caperucitas que se acaban acostando con el lobo a vampiros que se "mueren" de amor, la utilización de personajes con un gran calado pero cambiando algunas de sus mecánicas está muy presente en la literatura, pero siempre he creído que también forma parte del proceso para desvirtuar un personaje. Quizá, dentro de diez o veinte años, los niños ya no sepan cómo fue el tema, si resulta que los vampiros eran malos, o que caperucita era la loba, habrá tantas versiones de vampiros como tipos de gente y las historias clásicas acabaran convirtiéndose en poco al leer que la bruja de blancanieves sólo puede hechizar manzanas, es por eso que antes de recurrir a esta técnica para la construcción de un personaje siempre pienso en cómo sacar el mejor únicamente en el ámbito literario.

Utilizar un PNJ de estas características en nuestras partidas puede ayudarnos a mejorarla y al mismo tiempo, desarrollar un nuevo estilo de personaje, como creo que es el caso de Mr. Frío. Enemigo de Batman, este villano es un claro ejemplo de cómo los escritores o dibujantes de DC han podido emplear esta técnica para conseguir un gran resultado.

Si nos diese por mirar las primeras viñetas del personaje veríamos que nada tendría que ver con aquel que interpretó Arnold Schwarzenegger. Llamado de manera inicial Mr. Zero, la aparición de Batman en aquella serie sesentera hizo que fuese necesaria una reestructuración del personaje, es eso que hemos denominado como: utilizar personajes que han dejado huella, pero en este caso, creo que nadie se para a considerar que se trata de un personaje desvirtuado, más bien todo lo contrario. Mientras que el personaje inicial parecía un humano corriente se cambió a ese color azul, se creó una historia acorde y profundizó en la misma. Sí, era por amor, pero cualquier idea bien construida nos gusta.

Ahora pensemos en lo que a nosotros nos interesa: nuestras partidas. Utilizar este mecanismo requiere de elegir bien a un personaje, puede que uno que hasta entonces se haya considerado como secundario y que gracias a esas nuevas y cuidadas mecánicas, ahora nuestra mesa vea con otros ojos, con afecto o con pavor. Piensa en qué es lo que quieres mantener del personaje original y qué es lo que quieres añadirle y sobre todo, antes de incluir nada, piensa en una historia buena sobre cómo consiguió cada una de sus habilidades, no todo es pura magia. Piensa en cuántos personajes de ficción nos han dado los experimentos fallidos, pero al fin y al cabo, lo que importa es su historia.
Crear un personaje de esta magnitud requiere que su presencia sea determinante, tanto como enemigo o como aliado. No hagas que un personaje en el que has dedicado tanto tiempo muera en el primer combate contra tu grupo de juego, tampoco hagas que se convierta siempre en su salvador, los personajes pueden llegar a mostrar muchas caras.

Quizá en las próximas partidas que suba podáis apreciar esto mismo, un nuevo Drizzt versionado, o un tal Vara Negra con algunas modificaciones. Muchas veces los personajes no consiguen el alcance que nosotros deseamos, pero desde luego que es muy difícil dar con la clave a la primera, hay que seguir practicando.

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Destinos olvidados (por JR Domínguez)



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Ciudades en entornos medievales (fantásticos)

El concepto que tenemos de las ciudades hoy en día es muy diferente al que tenían los habitantes de la edad media. Las enormes aéreas atestadas de edificios de ladrillo, cemento, acero y cristal unidas por calles asfaltadas no existían hasta hace bien poco, y las calles de tierra que se embarraban con la lluvia han permanecido con nosotros hasta hace bien poco en muchos lugares, a pesar que nuestra frágil memoria haya borrado esas molestas experiencias a favor de la modernidad actual con calles bien diseñadas donde peatones y vehículos comparten con seguridad para cada uno.
No siempre ha existido ese afán por centrar el poder de un estado, región o país en unos pocos núcleos abarrotados de gente cediendo y dando importancia al medio rural que en definitiva es de donde se sacan los alimentos necesarios para sustentarnos, y las materias para que la civilización avance.
Hoy hablaré de las ciudades medievales desde un punto de vista aplicado a las ambientaciones de juegos de rol de fantasía medieval.


Las ciudades son y eran centros de poder, administrativo y económico. En la edad media europea tras el colapso y desaparición del Imperio Romano surgieron centros donde los habitantes del medio rural llevaban el exceso de sus productos para venderlos. Estos lugares cobraron importancia por la función que realizaban en esas regiones, centros comerciales (no el concepto que tenemos hoy en día de ello) donde la gente podía ir y  comprar gran variedad de productos que no existían o llegaban hasta sus hogares de residencia. O al menos no frecuentemente.

Cuando en una ambientación fantástica medieval encontramos una ciudad, tienen un significado principal por encima de otros. El Mercado.
Puede haber otros en esa ciudad, pero no tiene por qué haberlos, como la presencia de un centro de poder religioso, un centro de poder gubernamental, la presencia del ejército, etc. Estas cosas pueden o no estar presentes, pero lo que segur esta presente es la presencia de mayor probabilidad de conseguir ciertos productos.

El tamaño de la ciudad no importa. Aunque hoy asociemos como ciudad a enormes entornos urbanos permanentes, esto no tiene por que ser de este modo. El tamaño es relativamente poco importante cuando se conoce la importancia del mercado o una feria que se organiza en una ciudad. Muchos lugares eran conocidos por sus importantes ferias que multiplicaban la población del lugar durante semanas, para luego reducir su población a los 1000 habitantes habituales (por poner un ejemplo). En  nuestras ambientaciones medievales podemos encontrar ciudades móviles que se reúnen  en determinados momentos del año en cantidades variables.

En algunas ambientaciones como Reinos Olvidados, encontramos a ciudades flotantes que no tienen ningún sentido de existencia. Las ciudades flotantes del Imperio de Netheril que actualmente dominan el panorama de RO, son usadas como fortalezas flotantes en lugar de ciudades flotantes. Quizás sean llamadas así nominativamente por la cantidad de pobladores del lugar y su tamaño, pero no cumplen su función, si no como un elemento militar, mientras que las ciudades, a pesar de la presencia militar de la mayoría, tienen una presencia civil superior y unos objetivos alejados de lo militar. De hecho, son las ciudades y el medio rural quien alimenta la maquina militar de un reino o Imperio.

El auge económico de estos lugares atrae a comerciantes, otros civiles, nobles, clero, etc. que poco a poco hacen que su presencia allí aumente el tamaño retroalimentando la importancia de esa ciudad. Una pequeña ciudad en la que se establezca un importante templo, o cierto número de artesanos o comerciantes, aumentará en fama y su importancia económica crecerá, dando más posibilidades de atraer fieles a ese templo.
Esto funciona de manera muy parecida a los centros Comerciales de hoy en día. Lugares donde el comercia se encuentra concentrado apoyándose  entre los diferentes reclamos para aumentar sus beneficios u objetivos. Las múltiples tiendas atraen a gran cantidad de clientes, que aprovechan para hacer la compra semanal en el supermercado y quizás tomar algo en sus bares, comer o ir al cine. De hecho, ese concepto debería ser muy cercano al que ejercerían los visitantes de las ciudades en aquellos días. Los campesinos que llevaran sus productos o aquellos que acudieran a comprar productos a las ferias, pasarían uno o dos días negociando, comprando, etc. y de paso podrían aprovechar para comer, beber y divertirse. Y aunque no fuera eso lo que buscaran, las tabernas, artistas callejeros, y otros atractivos estarían dispuestos para sacar beneficio de esos clientes potenciales.
Es por ello que las ferias y mercados se movían de ciudad a en ciudad dependiendo de la época del año, con diferentes productos, pero con otros comunes.


Las ciudades de mundos fantásticos pueden incorporar la presencia de universidades o escuelas mágicas, incluyendo entre los puestos del mercado tiendas con objetos mágicos, componentes para conjuros, plumas y tintas de calidad para escribir los conjuros, materiales de investigación, y es posible que pergaminos y objetos mágicos menores y si el mundo y el DM lo permiten.
La presencia de estudiantes de lo arcano podría incluso aumentar y especializar el comercio de la ciudad hacia ese campo. Los magos tambien comen y beben, tambien se visten, y muchos necesitan guardaespaldas. Pero no solo eso, los magos tambien pueden buscar el negocio ofreciendo sus hechizos, pócimas, pergaminos y otras cosas al servicio del cliente.

Una ciudad con un mercado conocido por su importancia y calidad de presencia de objetos mágicos podría estar llena de partes de cuerpos de animales, como escamas de dragón, ojos de basilisco, garras de bruja, o sangre de Gorgona. Se podría ver puestos de venta de caballos alados entrenados, perros de tres cabezas guardianes, o animales y criaturas especiales para ser encantados como familiares, como Pixis, ratones alados, psudodragones, o Halcones invernales.

Un cliente excepcional merece un trato excepcional. La presencia de muchos magos es algo que pone en peligro un lugar si no se tiene ciertas precauciones, y quizás en el interior de la ciudad exista un campo anti magia, leyes restrictivas o un cuerpo de policía mágica especializada para contrarrestar magia.


Un mundo medieval fantástico es un lugar con posibilidades increíbles. Intentemos aprovechar todas las posibilidades posibles de ello, dejando a un lado e banal mundo donde vivimos, acostumbrados a los muros de hormigos y ladrillo, a las luces brillantes, y dejémonos sorprender por la iluminación mágica creada por el colegio de magos donado a la ciudad por su ayuda.
Detalles que hagan marcar la diferencia entre las ciudades comunes, las reales, la idea típica tópica de la edad media, y lo que nosotros queramos que sea. Un  mundo de fantasía a nuestra medida.


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jueves, 14 de enero de 2016

Rusia, 1943



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Los dragones como villanos



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Avanzando proyectos roleros: shonen, recreativas y dados

La verdad es que el blog ha estado bastante muerto desde el Nanowrimo, y no es que haya estado parado precisamente, pero admito que no tenía ganas de andar escribiendo artículos. No surgió ningún tema lo bastante interesante a mis … Leer más

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Tiranos de la Infraoscuridad


Tiranos de la Infraoscuridad (Tyrants of the Underdark) enfrente de 2 a 4 jugadores uno contra otro para asumir el control del territorio en la tumultuosa Infraoscuridad, mezclando reglas de construcción de mazos con control de tablero.

Diseñado por Peter Lee, Rodney Thompson, y Andrew Veen y producido por Gale Force Nine, Tiranos de la Infraoscuridad es un juego de tablero competitivo en el que interpretas a una casa drow reclutando monstruos, sectarios y demonios para ayudarte a controlar lugares como Menzoberranzan y Blindenlit. Utilizando poder e influencia como recursos, Tiranos de la Infraoscuridad cuenta con múltiples estrategias que puedes utilizar en las creación de tu mazo de esbirros. Se el jefe de espías infiltrándote en los bastiones de tus enemitos o el líder guerrero mortífero concentrado en asesinar tropas enemigas. No importa como decidas jugar, quienquiera que controle la mayor parte de la Infraoscuridad al final de la partida gana, a no ser que haya alguna estrategia oculta en juego.

Precio: $69.99
Fecha de publicación: Primavera 2016




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Pasajero 23, un thriller náutico

En su última obra, Sebastian Fitzek huye de tierra firme y se traslada al ignoto y vasto océano a bordo de uno de tantos de esos cruceros que surcan las aguas como si de una ciudad flotante se tratara. Diversión, viajes y todos los lujos aguardan a aquéllos que pueden permitirse tales placeres... aunque, ¿esto siempre es cierto?


Pasajero 23 está publicado por Ediciones B en formato rústica con solapas, cuenta con 428 páginas numeradas y una sencilla portada donde se ve el mar a través de un ojo de buey... ¿podría ser uno perteneciente al Sultan of the Seas?


Pues es a bordo de este crucero de lujo donde se desarrolla la acción. El protagonismo recae sobre un psicólogo de la policía llamado Martin Schwartz, quien todavía recuerda el momento en que perdió a su mujer y a su hijo a bordo de cierto crucero llamado Sultan of the Seas. Será la misteriosa llamada de una excéntrica anciana lo que haga que Martin rememore este antiguo caso, que se cerró como suicidio, y decida embarcar en el barco de sus pesadillas para esclarecer la verdad sobre éste y tantos otros casos que, supuestamente, ocurren durante los largos viajes. Con la promesa de saber más sobre este trágico suceso, Martin sube al barco donde descubre que el caso de su familia no es algo único sino que ocurre más de lo que parece (aunque se encubra convenientemente por parte de las navieras) y que, misteriosamente, una de las desaparecidas ha vuelto a salir a la luz: una niña llamada Anouk. El misterio que rodea a la pequeña y dónde ha estado todo este tiempo es lo que debe resolver el protagonista para purgar también sus demonios interiores. Sin embargo no es el único que debe exorcizar sus demonios en este viaje, hay otras historias que se desarrollan de forma paralela a la principal como son la relación entre una madre y una hija, la historia de un ladronzuelo oportunista, un trato de millones de dólares y la suerte de varios miembros de la tripulación.

Es esta variedad de tramas lo que hace interesante la historia, que no llega a ser ni mucho menos tan inmersiva y claustrofóbica como lo fuera El Experimento pese a desarrollarse en un entorno propicio a ello. En parte se intuye en la impotencia de Martin, que no puede hacer valer allí su autoridad como policía, o el hecho de que no haya nadie a quien dirigirse para que pueda investigar las circunstancias dentro del crucero hasta que no llegue a puerto, dejando a los viajeros en manos de cualquier psicópata que pueda estar entre ellos. Tal vez lo peor de la trama pueda ser el propio protagonista, que parece tremendamente perdido en medio de una sucesión de acontecimientos que se le escapan constantemente y sólo al final consigue enhebrar en una especie de inspiración súbita más que en una sucesión de hechos relacionados entre sí. 

Sin embargo el libro no deja de ser original por su trama y por su narración ágil y fluida, aunque con altibajos en cuanto a tensión, dejando de ser un thriller psicológico para convertirse en una novela negra y policíaca algo alejada de algunas de sus obras anteriores, más aconsejable para aquéllos amantes de este género que los que busquen la tensión y la intriga de sus obras precedentes. ¿Podría haber sido mucho más? Posiblemente sí, dado que el tema de las desapariciones en cruceros es algo poco corriente dentro de los libros del género. ¿Un impass dentro de la obra de Fitzek o tal vez un giro en sus temáticas? Algo que sólo sus futuras obras nos podrán desvelar.


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DRESDEN ATÓMICO



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DEUS EX


¿Como puede ser que habia dejado pasar este juego del año 2000? ¿Un shooter que mezcla componentes de juegos de rol con habilidades que ir mejorando con experiencia? ¿Un futuro distopico donde las multinacionales controlan el cotarro, los gobiernos son debiles y corruptos, donde la gente muere de hambre y de enfermedad en las calles, donde los grupos terroristas surgen como setas? ¿Un mundo con nanotecnologia, implantes e Inteligencias Artificiales?

Es decir un juego ciberpunk cuando este genero ya estaba muriendo y transformandose en ciencia ficción transhumanista. Pero a pesar o quizás por ello de ahí surgió un juego con una trama muy bien elaborada de espionaje, conspiraciones, luchas por la dominación mundial y como no muchos disparos aunque con un toque distinto a lo habitual en los Shooters típicos, ya que al   pertenecer nuestro personaje a la UNATCO, la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas, lo que se nos recomienda desde un principio es que usemos la menor fuerza posible, la infiltración y las armas no letales (porra electricas, lanzadardos, granadas de gas), cosa que por su supuesto el enemigo no va a tener el detalle de hacer por nosotros. Y aunque parezca increíble al principio tienes el impulso de usarlas aunque después se te vaya pasando según se complican las cosas

¡Chupa gas maldito terrorista!
Esta buena gente se merece unos cuantos dardos paralizantes
En resumen un muy buen juego con una muy buena historia que te obliga a estar pendiente de lo que sucede en la pantalla y que ademas de darte varias opciones para resolver las misiones, con objetivos principales y secundarios que suelen aportarnos bastante información a la trama (y dan px por supuesto), ademas del añadido de que te obliga en ciertos momentos a tomar decisiones morales sobre todo para la resolución final. Con un nivel de dificultad muy ajustada y que obliga a guardar bastante a menudo (afortunadamente se puede hacer en cualquier momento), y que gráficamente no ha envejecido tan mal.

Los hombres de negros cargados hasta las trancas de implantes de mejoras

Y no digamos los otros agentes de campo de la UNATCO


Podéis comprarlo en Steam o en Gog pero yo que vosotros aprovecharía alguna oferta que tampoco hay que gastar mucha pasta por un juego del año 2000 (aunque merece la pena desde luego)



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Avanzando proyectos roleros: shonen, recreativas y dados

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La Noche Etérea: Mérida, Yucatán.

I
La tierra del Mayab al sureste de México tiene su propia y peculiar magia. Es un inevitable que el turismo y la cultura se conozcan como lo hacen, por lo que tampoco es sorpresa que Yucatán haya engendrado su propio momento mágico del rol; la NOCHE ETÉREA.

Los roleros interpretan su papel mientras peregrinan por la ciudad que esconde el desarrollo de su trama.

No es cualquier noche sino un evento que sucede el 28 de diciembre de cada año de las 8 p.m. hasta las 2 de la madrugada. Horas en las que los roleros se reúnen  y comienzan una aventura que se desarrolla a lo largo de la ciudad.

No son solo casas. Son lugares públicos que se extienden desde los museos hasta la calle misma.


Los elementos de la Noche Etérea le hacen parecer un LARP, pero no lo es, no solamente, porque también parece un rally sin serlo, así que aunque los curiosos miren lo que sucede como si se tratara de una visita guiada por artistas de teatro; esa noche es para roleros, que siguiendo la temática elegida en el evento anterior, comienzan una aventura cuyo desarrollo se va dando en diferentes puntos de la ciudad.

Los miembros de la organización operan como NPC's para guiar a los jugadores.

Rutas: cada participante tiene diferentes opciones para desarrollar su trama, y para hacerlo debe llegar al siguiente punto en el que alguien del staff organizador le dará nuevas opciones para seguir nuevas rutas, dándole al participante una experiencia inmersiva completamente basada en sus decisiones.


Aunque los partiicpantes pueden separarse, la mentalidad de grupo permanece.



No es ociosidad. La ciudad tiene roleros viejos, que como en todos lados poco a poco se pierden en la bruma de la vida diaria, de hecho, de no ser por la noche etérea, la atracción de nueva sangre al rol queda casi por completo de dos tiendas locales que aunque venden mercancías de los muchos hobbies frikis, han puesto especial atención en hacer mesas y prestar espacios para roleros, a saber, Arkham Comics y La Fortaleza. 


Arkham comics & cafe presta su espacio para roleros.


La Fortaleza se ha desplazado mucho en el último año de local en local, pero todos han estado abiertos para los roleros que deseen jugar en sus instalaciones.

Así, la noche etérea se presenta como su propio evento. Uno que por cierto tiene una historia que se remonta nueve ediciones atrás, cada una con su particular tema cuyo común denominador es el cariño que el staff pone a la producción, todo en aras de que los participantes la disfruten la experiencia ofrecida.

La experiencia de rol es grupal, compartida entre los particiantes gracias a su propia inmersión en su personaje.

Pero 9 ediciones en las que se han cubierto la temática de Calabozos y Dragones, Vampiro: La Mascarada, cyberpunk, steampunk, Séptimo Mar, la Leyenda de los Cinco Anillos y Warhammer 40k no suceden solo porque sí, detrás de ellos hay historia; esfuerzo y ánimo.

No se limitan. Si algún tema les gusta, se van a él.

Todo comenzó con Los Etéreos, un grupo de roleros que hace 9 años se decidieron a llevar una broma hasta el final; caracterizarse como sus personajes de mesa y caminar por la ciudad por ningún mejor motivo que hacerlo. Así lo hicieron, comenzando la tradición que año con año reúne a los entusiastas que pueden no tener grandes números, pero que los compensan de sobra con el empeño que le ponen no solo por su propia experiencia, sino por la de sus compañeros. Lamentablemente como suele ser, a diferencia del evento, los Etéreos se fueron disolviendo hasta que solo quedó Oscar Flores, alias Rackso quien aún a a la fecha continuo ayudando incansablemente mientras nuevas administraciones continuaba con lo que sería una tradición. 

Con amor: es un evento gratuito donde cada participante pone su propio atavio así como coopera con lo que pueda para las locaciones y utileria.


Desde la 5 edición; el cosplayer, larpero y veterano rolero, Ernesto Palacio ha buscado desde la administración darle rigor al concepto de LARP sin perder su esencia característica de la trama integrada al recorrido, agregando sus dotes de utilero para apoyar la inmersión de los participantes, precisamente la razón, por la que cuando cuando comenzó a planear el nuevo evento, respetó la vox populi al decidir que el tema fuera Nahualli RPG, de Miguel Ángel Espinoza, basado en la obra Operación Bolivar de Edgar Clement, para comenzar a preparar los props a penas después de asegurar el permiso del autor.

Este año tocó a Nahualli RPG de Miguel Ángel Espinoza, basado en Operación Bolivar de Edgar Clement.

La novena edición de la Noche Etérea fue un viaje entre ángeles, demonios, nahuales y angeleros. Los selectos asistentes recorrieron el mundo espiritual mientras reclutaban posibles roleros entre la gente que interesada, se acercaba a preguntar que hacían.

El mundo espiritual fue acechado el 28 de diciembre.

Así, a las 2 de la mañana del 29 de diciembre, solucionados los retos propuestos, cumplida la trama y satisfechos los jugadores, la noche etérea terminó, prometiendo un regreso estremecedor por parte de los fundadores que honre los 10 años de celebrar la magia de la ciudad blanca, muy a su estilo, con todo su sabor.


Yucatán tiene historia de sobra, y tanto los organizadores como los jugadores se valen de ella para dar vida a sus tramas.

Ozumanjon roleros de Mérida; un aplauso por su esfuerzo, una comendatoria por su compromiso con la cultura del rol y la mejor de las suertes para el siguiente evento. Ya no están solos, porque roleros somos y en el camino andamos.


Agradecimientos especiales a:
Fotos de grupo GAT Motion por Elka González .
Información: Ernesto Palacio.

Los organizadores enviarán esta máscara que produjeron al creador de Nahualli RPG como agradecimiento por permitirles usar su juego para su Noche Etérea.




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Nosolorol traducirá SDR de D&D 5ª edición



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Rol Negro – La Verdad: Diciembre 2015

Capturada Asunta Martin Gracias a las gestiones de una agencia de detectives, que ha preferido mantenerse en el anonimato, la policía ha podido localizar y detener a Asunta Martín, acusada de filtración de secretos de sumario y fugada aprovechando un … Sigue leyendo

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El Gremio de Exploradores

El actual Gremio de Exploradores nació como la unión de dos sociedades anteriores. Por un lado, los exploradores albioneses. Aislados del resto de Europa durante años, los albioneses buscaron de forma constante nuevas tierras y rutas comerciales, lejos de la influencia Sangreazul. Incluso después de ser absorbidos por la Europa de Co’re, cuando los océanos […]

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Cefalópodo aerostático



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miércoles, 13 de enero de 2016

Assassins Creed Syndicate: Season pass

Ya sabéis lo poco o nada que me gustan los pases de temporada. Hasta el momento no había más que caído una vez en él cuando compré el de AC Black Flag. Sin embargo, heme aquí, que me he regalado el season pass de Assassins Creed Syndicate. Lo primero es lo primero. Me parece algo caro (29,99 €) para lo que ofrece. Yo lo compré porque he tenido algunos ingresos extra en diciembre y he podido permitírmelo, pero pensad bien lo que hacéis. 



El season pass nos ofrece un potenciador de experiencia permanente. Su utilidad es discutible. Cuando jugué la historia principal me sobró mucho tiempo con nivel 10 como para necesitar un plus de experiencia. Si os gusta lo rápido, no está mal, pero no es algo que resulte muy útil en mi opinión, salvo que esteis al principio del juego. 

Otro elemento adicional es una nueva misión llamada una larga noche. Que no os deje engañar el nombre, pues de larga no tiene nada. Aún así, hay un objetivo secundario de por medio. Sí queréis una sincronización del 100% os tocará poner algo de entusiasmo. 

Más contenido adicional. Hay un traje para Jacob. No es que me vuelva loco tener trajes y trajes, más allá del puro afán de coleccionismo, pero éste es curioso. Eso sí, ocupa 1 GB, lo cual me parece una pasada cuando te pones a descargarlo. 

Y llegamos al contenido esencial del season pass: Jack el destripador. Es una historia interesante que empieza con una gran cinemática y que nos deja con la duda de saber dónde está Jacob y si sigue vivo. Está ampliación nos sitúa en 1888 a la captura de Jack el destripador. Evie regresa a un Londres en el que los Rooks se han rebelado apoyando a Jack. Habrá que recuperar el control de Londres y acabar con él.  El mapa es más reducido que el del juego principal, pero tiene nuevos elementos. Por ejemplo, se puede causar terror en los rivales mediante combos salvajes muy del estilo de Sombras de Mordor. 

También cambian las armas y se amplían las habilidades, más enfocadas a esta nueva ambientación. Por el resto de aspectos, poca novedad. Tenemos cofres, fallos de hélix e ilustraciones. 


La historia se desarrolla rápidamente y el modo en que recuperamos Londres es cerrar clubes de lucha, secuestrar jefes de banda y atacar cuarteles. Como veis, no se han roto la cabeza, aunque tampoco se esperaba. Recuperan un elemento desaparecido hace un par de entregas: el uso de prostitutas para distraer a los enemigos. Ya las teníamos con Ezio y Edward (suena muy añejo). 

A medida que avanzamos en la historia, obtenemos nuevos aliados con misiones secundarias. Nuevamente, el paralelismo con el juego principal es evidente, pero añade algo más de contenido al DLC para tratar de justifiar lo que vale. 

Lo más interesante en sí es la propia trama. Para los que en más de una ocasión nos da por mirar curiosidades en Wikipedia en los tiempos libres que nos da el trabajo, el de Jack es una historia que da mucho juego hoy en día. En cuanto a cómo se ha trasladado esto a AC Syndicate y la historia del DLC, sólo diré que no la destriparé (lo sé, es un chiste malísimo) pero me ha gustado. 

Si me preguntáis si merece la pena, vuelvo al principio de la entrada. Creo que le sobran 10€ de precio, pero la historia es más que aceptable. Como cierro con esta entrada mi valoración de Assassins Creed Syndicate,  puedo deciros que este juego ha escalado alto en la saga. En mi opinión, visto todo el contenido sólo le sitúo por detrás de Black Flag.


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Primeras ilustraciones de La Ciudad Perdida de Garan

Aquí tienen la primera ilustración ya terminada de La Ciudad Perdida de Garan para nuestra línea de Clásicos de la Marca, obra del ilustrador Jagoba Lekuona, que ya trabajara con nosotros en La Isla Misteriosa.



Y aquí tienen otros dos bocetos en desarrollo para esta misma aventura, escrita por el señor Carlos de la Cruz.






Con todo este lío de la nueva OGL de D&D quinta edición, es muy probable que nos retrasemos un poco con la publicación de este nuevo módulo, que pretendíamos lanzar a imprenta este mismo mes. Ahora tendremos que revisar un poco mejor la conversión de las criaturas y encajar el nuevo texto legal de la propia OGL. Con todo, intentaremos tenerla lista lo antes posible.


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Dragones mestizos (Half-Blood Dragon)



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Portadas del nuevo juego de rol de Conan.

A primeros del año pasado ya os escribía sobre la aparición de un nuevo juego de rol (enlace) llamado "Robert E. Howard's Conan Adventures in an Age Undreamed of" y que venía de la mano de la editorial Monolith (que ahora mismo edita el juego de Conan de miniaturas fundado en kickstarter) y la editorial Modiphius Entertaiment.

Se esperaba para agosto del 2015 pero como siempre ocurre se retrasó el proyecto y será ahora en enero del 2016 cuando se edite dicho juego. Será bajo mecenazgo en un principio, en kickstarter también, y sólo en inglés por el momento.

Desde un principio se dijo que se quería mantener el toque pulp de los relatos de Robert E. Howard, que sería una ambientación fiel a su obra, que sería con un sistema de 2D20 que ya usa la editorial Modiphius en sus juegos de rol y que se contaría con grandes artístas gráficos de la altura de Manuel Sanjulián, Brom, Mark Schultz... y como prueba de ello aquí os traigo las dos primeras portadas, una del "Core Book", realizada por Brom, y la segunda de otro libro que aún no he identificado ilustrada por el maestro Sanjulián.

Portada del libro básico, obra de Brom.

El libro será a todo color, con 368 páginas y se espera que el mecenazgo en kickstarter comience la semana que viene.


Ilustración completa de SanJulián.

 La duda que tengo es que hasta ayer en la web de Modiphius se veía como portada del juego la imagen de Sanjulián, y hoy no se encuentra por ningún lado y sólo aparece la de Brom... Me han comentado que la de Brom es del "Core Book", pero ignoro si el juego básico vendrá acompañado de dos libros o será sólo uno. Habrá que esperar a la semana que viene para verlo... aunque yo apostaría a que es sólo uno. Quizás hayan pospuesto la portada de nuestro compatriota para un futuro suplemento o algo así.

Esta era la portada que se veía hasta ayer mismo en la web de Modiphius.
En definitiva son buenas noticias para los amantes de la saga del Cimmerio, esperemos que el juego esté a la altura y lo que es más importante, que alguna editorial nacional se interese por él y lo traduzcan como es debido.









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Que no está muerto lo que yace eternamente, y Distrito Digital ha vuelto

¡Sí, Distrito Digital ha vuelto! Feliz año 2016 a todos. Espero que lo hayáis pasado genial y tengáis fuerzas para empezar este nuevo año que se presenta cargado de momento increíbles. Como no podía...

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Descarga gratuita para Fantasy Grounds



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Green Ronin en 2016


Por Chris Pramas (puede consultar el articulo original aqui)

Feliz Año Nuevo, camaradas jugones. Espero que todos hayas tenido unas buenas vacaciones, y hayas tenido buenos juegos con los amigos y familia. Como ya es tradición en GR, estoy aqui para desvelar nuestros planes para el año que viene. El año pasado fue un poco embarazoso porque en Enero no podía todavia anunciar Titansgrave o el hecho de que estabamos desarrollando libros de D&D para Wizards of the Coast. ¡Este año será mucho menos críptico! ¿Veamos lo que tenemos preparado para vosotros? ¡En verdad, un montón!

Fantasy AGE

Fantasy AGE ha sido un gran exito para nosotros. Ya esta en su segunda edición y necesitaremos hacer otra a finales de este año. Nuestro primer trocito de apoyo para Fantasy AGE es el Kit del Director de Juego, el cual consiste en una pantalla de cartón duro, cuatro cartas de referencia y un gestor de combate en el que puedes escribir con rotuladores indelebles. Ya esta impreso (me dieron una copia avanzada antes de Navidades y tiene una pinta estupenda) y el cargamentos principal esta en el barco. Se espera para Febrero.

Luego vendrá el Bestiario Fantasy AGE, que esta programado para ser publicado en primavera. Los montruos en el Libro Básico de Reglas son suficientes para comenzar pero los Directores de Juego necesitan opciones. De esto va el libro. Después de esto tenemos el Companion Fantasy AGE, la primera expansión de reglas para el juego. Ofrecerá un montón de opciones tanto para jugadores como DJs; nuevas especializaciones, talentos, conjuros, objetos mágicos, y mucho más. Puede que incluso añada una cuarta clase si me siento bien. El Companion Fantasy AGE esta programado para ser publicado en verano.

Portada Blue Rose en progreso
También programado para verano esta la nueva edición de Blue Rose: The RPG of Romantic Fantasy (Rosa Azul: EL JdR de Fantasía Romántica), que es un juego independiente creado a partir de reglas del Fantasy AGE. Tuvimos un kickstarter muy exitoso en 2015 y hemos estado trabajando en ello desde entonces. Si te perdiste el Kickstarter, no te preocupes. Como es costumbre venderemos el juego a través de los canales normales después de que los mecenas reciban sus copias, asi que podrás encontrar Blue Rose en las tiendas.

Además de los libros físicos, también comenzaremos una serie de PDFs de Fantasy AGE. Ofrecerá encuentros breves y listos para utilizar que los Directores de Juego podrán utilizar como son o incluirlos en aventuras más largas.

Titansgrave 

Titansgrave: The Ashes of Valkana (Titansgrave. Las Cenizas de Valkana) es una serie web que ayudamos a crear con Wil Wheaton y Geek & Sundry. Es el show largamente prometido por Wil y la Temporada 1 fue un éxito sin precedentes. Nuestro libro de Titansgrave para Fantasy AGE (el juego jugado en el show) salió simultaneamente con el Libro de Reglas Básicas de Fantasy AGE y contó con  todas las aventuras que Wil dirigió en la Temporada 1. Tan pronto como salío, la gente preguntó donde podría saber más sobre Valkana. La respuesta esta en este verano. Estamos juntando un libro del mundo adecuado de Titansgrave (título exacto TBA) que proporcionará un montón de más detalles sobre los lugares en ese mapa elegante. Mientras tanto este mes estamos acelerando la producción de la Temporada 2 del show. Una vez emitida (las fechas han de ser anunciadas por Geek & Sundry) publicaremos una segunda aventura en un formato parecido al de la primera. 

Dragon Age

Nuevo diseño de los Dados Dragon Age
Con la publicación del Dragon Age Core Rulebook (Libro de Reglas Básicas de Dragon Age) hace unos meses, todas las reglas completas del juego estab bajo una misma portada por primera vez. También hemos agotado la primera edición, y tenemos una segunda en marcha. Mientras tanto, estamos finalizando la Edición Revisada del Kit del Director de Juego de Dragon Age. Esta es una versión nueva del original que cuenta con una aventura totalmente nueva, cuatro cartas de referencia y un gestor de combate igual que el de la versión de Fantasy AGE. Esto debería salir esta primavera.

Casi al mismo tiempo sacaremos una tirada nueva del Juego de Dados de Dragon Age (Dragon Age Dice Set), que se agotó el año pasado. Hemos aprovechado para rediseñar el dado negro en el juego, ya que algunas personas encontraban dificil leerlo. El diseño nuevo es más limpio y creo que a la gente le gustará. Los fabricantes Q Workshop los estan fabricando otra vez para nosotros.

A finales de año Caras de Thedas [Faces of Thedas]. Este libro contará con personajes del videojuego y las novelas de Dragon Age, con trasfondo, características del juego y ganchos de aventuras. Los DJs los pueden utilizar como PNJs o incluso puedes jugar con ellos si lo deseas. También habra cierto material de apoyo, como especializaciones nuevas necesarias para que estos personajes funcionen.

Mutants & Masterminds

Munual Cosmico
Comenzamos el año con El Manual Cosmico (The Cosmic Handbook). Esto te permite llevar tus partidas super más allá de la Tierra con naves espaciales, alienigenas e imperios galácticos. Si disfrutaste de Guardianes de la Galaxia, este es tu libro. Fue a la imprenta antes de Navidades y debería ser publicado a finales de este mes. La reserva aún esta disponible, asi que lanzate si quieres nuestro trato corriente (ordenar el libro impreso, y obtene el PDF por $5 más).

Tras esto en Febrero saldrá la Edición Revisada del Kit del Director de M&M. El original esta agotado desde hace tiempo y sabemos que los DJs han estado esperando su regreso. La pantalla es la misma pero hemos reemplazado el libreto (el cual era redundante con la publicación del Manual del Héroe de Lujo [Deluxe Hero’s Handbook]) con cuatro cartas de referencias y un gestor de combate.

A finales de año regresan dos favoritos de los fan. Primero, una edición revisada y expandida de Alto Héroe (Hero High), el sorprendente libro de campañas adolescentes geniales de Lucien Soulban. Luego el libro que habeis estado esperando: Freedom City, 3ª Edición (Freedom City, 3rd Edition). Este es el libro de escenario original del juego y sabemos que la gente lo esta esperando. Tendrá un tamañó igual y formato a Ciudad Esmeralda (Emerald City), y lleno de héroes, villanos, lugares y tramas. 

Mientras tanto, estamos completando nuestra serie de PDFs de M&M. El Atlas de la Tierra Primordial (Atlas of Earth-Prime) explora el gran mundo de Ciudad Esmeralda y Freedom City. También estamos completando la Galería de Pícaros (Rogues Gallery), una serie de nuevos y divertidos villanos para el juego. Ambas series serán más adelante reunidas y mandadas a imprenta.

Freeport y Pathfinder

Freeport: La Ciudad de la Aventura para Pathfinder JdR
El año pasado publicamos nuestro libro más grande, Freeport: The City of Adventure for the Pathfinder RPG. Este año lo seguiremos con más recursos. Primero, publicaremos una aventura por capitulos llamada Regreso a Freeport (Return to Freeport). La aventura en seis partes será publicada en entrega mensuales en PDF en la primera mitad del año y luego juntadas en un volumen impreso en otoño. También estamos trabajando en un Bestiario de Freeport (Freeport Bestiary), el cual incluirá todoso los monstruos clásicos de Freeport más un puñado de nuevos. Estos funcionarán, por supuesto, en cualquier campaña de Pathfinder.   

Por último, vamos a comenzar una serie de PDFs de Pathfinder. Owen K.C. Stephens los estan preparando y serán PDFs breves y centrados con nuevas opciones divertidas, con algunas nuevas y otras actualizadas de nuestros libros de la era d20. La serie también servirá para expandir el Mundo de Freeport, aunque el material de reglas será utilizable en cualquier escenario. 

CHYF y el Sistema Crónica 

Canción de Hielo y Fuego comienza el año con una Edición Revisada de su Kit del Narrador (¿esta sintiendo un tema?). La Pantalla del DJ posee una ilustración nueva del Muro, y hemos añadido cartas de referencia y un gestor de combate a la aventura y un mapa de Poniente del original. Un paquete bastante bueno, y ya en imprenta. Deberiamos publicar el Kit del Narrador en Marzo.

Luego tenemos el acotecimiento principal: El Botín del Dragón (Dragon’s Hoard), una aventura épica de CHYFque debería mantener a las crónicas en marcha durante bastante tiempo. Nuestro plan es publicarla en Abril, cuando la nueva temporada televisiva de Juego de Tronos comience. El texto esta aprobado, asi que solo necesitamos terminar las ilustraciones y aprobado esto todo debría ir genial. 


Tambien continuaremos la serie de PDFs del Sistema Crónica, el motor de reglas que alimenta al Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego. El año pasado publicamos un sistema de magia para las reglas llamadas Cronicas de Hechicería (Chronicle of Sorcery). Este año las expandiremos con nuevos saberes, asi como ofreciendo monstruos nuevos y otras expansions de reglas geniales. 



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