jueves, 12 de mayo de 2016

Mediterráneo Mítico: Mazdeísmo en RQ6/Mythras

Mediterráneo Mítico: Mazdeísmo en RQ6/Mythras

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Bueno, no parece que vayamos a ver nada más de Mediterráneo Mítico desde Runa Digital (ya puestos, tampoco de RQ6 o de la propia Runa Digital, me parece a mí. Ahora que sus responsables están a fondo en Nosolorol y el sello Conbarba, poco más vamos a ver de este juego en castellano). Y es una lástima, porque el documento me pareció un buen punto de partida para un entorno de campaña en toda regla.

En fin, al menos tenemos lo aparecido hasta la fecha, y es más que suficiente para ir tirando. Personalizando el entorno a gusto de cada cual, como hace Juan Carlos Cunchillos en su blog Nuestro RuneQuest. Ya le dediqué un número de Portal de los Mundos a esta ambientación, con una pequeña guía sobre la ciudad y el oráculo de Delfos. Así que he pensado que podría ir incluyendo alguna que otra entrada sobre el tema, dentro de lo que mis escasos conocimientos me permitan.

Para empezar, he decidido hacerlo con algo de información sobre la religión de una de las grandes potencias -aunque sea con pies de barro- del Mediterráneo Oriental. Y el formato va a ser uno que siempre me ha gustado mucho: las preguntas respondidas por algún sabio con el que se ilustraban las diferentes religiones gloranthanas en Dioses de Glorantha. Si no para otra cosa, espero que al menos pueda servir para introducir alguna que otra de esas pequeñas pinceladas de color que tanto bien puede hacer a una sesión de juego. Así que aquí están Las Palabras del Mago (primero pensé en titular esta sección Así Habló Zaratustra, pero luego decidí que mejor no)



Las Palabras del Mago


¿De dónde surgió el mundo?

Ahura Mazda, que es bueno y sabio, creó el mundo mediante el poder del Pensamiento, derrotando a Ahriman, el dragón primigenio. De ese modo se mezclaron la esencia y la materia, una mezcla que será restaurada a su pureza original en el final de los tiempos. Ahura Mazda es el Primero y el Último, y en su corte se hace rodear por sus hijos, los Amesha Spenta, seres divinos que encarnan las virtudes que nos animan a nosotros, los hombres, para que las sigamos: Asha (Justicia), Vohu Manah (Buen Pensamiento), Armaiti (Devoción), Xsathra (Reino), Haurvavat (Salud) y Ameretat (Inmortalidad). Otro de sus hijos es Spenta Mainyu, el Espíritu Benefactor, que vela por el bien del mundo. Y también es vástago suyo Angra Mainyu, el Espíritu Destructor.

Ahura Mazda también creó a Mitra, el de los dilatados pastos, y lo hizo tan digno de veneración y reverencia a sí mismo.


¿De dónde venimos?

El Pensamiento de Ahura Mazda nos ha traído a la existencia, al igual que todo lo que forma parte del mundo. Hemos sido creados como seres libres, y la gran revelación recibida por Zaratustra nos explica que tenemos la libertad de escoger entre Asha, la Justicia, y Drug, la Mentira. Ahura Mazda, en el principio de todo escogió el Bien, y nosotros tratamos de seguir su ejemplo al escoger imitar su ejemplo.


¿Por qué morimos?

Angra Mainyu, el Espíritu Destructor, hace caer sobre nosotros todos los males del mundo. Suyas son la enfermedad y la guerra, suyos son los ladrones y los tiranos.

Nuestro tiempo en esta tierra es limitado, y es nuestra responsabilidad hacer las elecciones apropiadas para que, tras nuestro final, nuestra nueva existencia en el Otro Mundo sea feliz y placentera en la Casa del Canto, y no triste y dolorosa en la Casa del Mal.


¿Qué ocurre cuando morimos?

Cuando mueras, tu espíritu tu espíritu se mantendrá junto a tus restos mortales durante tres días. Al final de la tercera noche, si durante tu vida escogiste el bien, llegará hasta ti un suave viento del sur, y tu daena vendrá a tu lado bajo la forma de una joven de hermosa apariencia. Te guiará a lo largo de los cuatro largos pasos, por los que atravesarás las tres esferas celestes hasta llegar a las luces sin principio donde reina Ahura Mazda y donde no tienen lugar las penas ni el dolor.

Por el contrario, si seguiste el camino del mal, será el horrible viento del norte el que venga a ti, que con furia te llevará a las tinieblas sin principio, donde Angra Mainyu ordenará que te den a beber veneno para siempre.


¿Por qué estamos aquí?

El espíritu puro que era al principio está contaminado por la materia, algo que ocurrió tras la lucha entre Ahura Mazda y el dragón Ahriman. El mundo, por lo tanto, está sumido en una condición de la que debe recuperarse.

El el fin de los tiempos llegará esta restauración, cuando la esencia vuelva a ser libre, limpia de toda la materia. Ese momento se acerca cuando más de nosotros decidamos seguir el camino del buen pensamiento. En particular, nosotros los Magos podemos ayudar para que ese momento dichoso llegue lo antes posible.


¿Cómo hacemos magia?

Todos los hombres tenemos nuestra propia xverenah, el fluido sagrado que es a la vez ígneo, luminoso, vivificante y espermático. Es la parte de nosotros que aspira a librarse de la materia, y al que algunos aprendemos a acceder y utilizar. Para hacer el bien, o para hacer el mal.

Nosotros lo logramos tras años de aprendizaje y una prueba final en la que obtenemos nuestra condición de Magos al alcanzar el chisti, la iluminación, una experiencia durante la que recuperamos durante un breve tiempo nuestra condición de pureza e inocencia previa a la mezcla de las dos esencias.

Cuando empleamos nuestro xverenah, este debe recuperarse. Para ello recurrimos al sacrificio y al haoma, el licor sagrado que ingerimos junto con nuestra porción de la carne sacrificada. Entonces la llama divina vuelve a brotar con fuerza en nosotros.

No somos los únicos que podemos hacer uso de la magia, sin embargo. Los sirvientes de Angra Mainyu tienen sus propios métodos retorcidos, con los que profanan el sagrado xverenah, lo que es un crimen terrible por el que deben ser detenidos y castigados.

En otras tierras también hay gente capaz de usar su propia esencia mágica, o de obtener los dones de seres divinos. Algunos los toman de los asura, dioses benevolentes sirvientes de Ahura Mazda igual que los Amehsa Spenta. Otros lo hacen de los devas, poderes infernales esclavos de Angra Mainyu. Pero en la mayoría de esos pueblos nunca han oído las revelaciones de Zaratustra, así que su conocimiento y su sabiduría son imperfectas, cuando no totalmente equivocadas.



Bien, probablemente he cometido algunos errores más bien gordos, tipo confusión de nombres y cosas así. Para algunos huecos que no sabía he optado por directamente inventarlo. En fin, al menos espero que resulte más o menos útil. Me he basado, por cierto, en el capítulo correspondiente al mazdeísmo en Historia de las creencias y las ideas religiosas (Volumen I), de Mircea Eliade. Hay algunas divergencias en el trabajo de Eliade respecto a lo que aparece en Mediterráneo Mïtico. Por ejemplo, Ahriman y Angra Mainyu parecen ser dos entidades diferentes, siendo el primero el ser primigenio al que combate Ahura Mazda antes de la creación del mundo, y el segundo es su hijo malvado, gemelo del benéfico Spenta Mainyu. En otras fuentes Ahriman y Angra Mainyu son identificados como la misma entidad, sin embargo.

En Mediterráneo Mítico, el mazdeísmo aparece descrito como una práctica del Misticismo (pág. 26), como fuente de conjuros de Magia Común (pág. 38), y como escuelas de Hechicería (pág. 47). Solo la Magia Común queda definida, quedando en el aire los poderes disponibles para los místicos y hechiceros mazdeístas. Antes pensaba que eso era algo que veríamos remediado en una futura y definitiva versión de Mediterráneo Mítico. Pero ahora me da que no.

A ver si podemos remediar eso. 


La vertiente mística del mazdeísmo

Nombre del culto
Runas
Habilidades básicas
Habilidades profesionales
Sendas
Mazdeísmo Hombre, Armonía, Ley Influencia, Perspicacia Meditación, Misticismo, Oratoria Aumentar Percepción, Aumentar Voluntad, Invocar aura de serenidad, Consciencia (Mentira),
Indómito, Proyección Astral, Pulso Ralentizado, Sentido Espiritual, Sentir Magia, Mejorar ritmo de curación,


Esto representa al individuo que sigue piadosamente los preceptos del mazdeísmo, en particular las enseñanzas de Zaratustra. Sabios, perceptivos y resistentes a los males del mundo.



Los Magos, por otra parte, son una suerte de casta sacerdotal hereditaria, que atesoran con celo un conocimiento que no comparten con nadie que no pertenezca a su grupo, salvo en casos excepcionales. En buena medida se encargan de velar por el bienestar espiritual de la comunidad, lo que incluye hacer frente a las amenazas sobrenaturales, y por supuesto, a los corruptos servidores de Angra Mainyu.

Obtienen su conocimiento del estudio de los ghatas, los textos sagrados del mazdeísmo. Este estudio avanza en direcciones diferentes debido a los diversos Magos que destilan sus logros en forma de Escuelas de Hechicería. Lo que se propone aquí es hacer uso de las escuelas que aparecen a modo de ejemplo en el manual de RuneQuest (pág. 301). En particular, las órdenes alquímica, de comunicación, escolástica, hermética, militar, sanadora y transmutadora son aptas como representación de los conocimientos de los Magos. Las órdenes nigromántica y de las fuerzas oscuras son ejemplos de los servidores de Angra Mainyu.

Vamos, que se podrían hacer las órdenes ex profeso para la ocasión, pero no serían muy diferentes de las puestas de ejemplo, y además, me siento un poco vago llegado este punto. Nada más fácil que modificarlo al propio gusto.

Por último el mazdeísmo es una religión en la que entran muchos seres divinos, no solo Ahura Mazda. Mitra cuenta ya probablemente, en el 350 a. C. con una posición importante dentro de este conjunto de creencias, y también están los diferentes Amesha Spenta, o Asuras, que podrían tener sus propios cultos, ya sea como dioses menores o al estilo de los cultos angélicos de la Edad Media. O de los cultos a los Héroes de la Grecia Clásica. En fin, que hay mucho de donde tirar si un director de juego quiere ampliar un poco la información sobre esta parte de la ambientación.




Red de Rol

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May 12, 2016 at 03:46AM