sábado, 21 de noviembre de 2015

El desafío de los 30 días. Preguntas 15 a 22

Vuelvo a la carga con el desafío de los 30 días tratando de ponerme al día tras otros de responsabilidades y salud algo delicada. El Desafío se va poniendo cada vez más difícil, como debe ser creo yo, revelando su naturaleza de Cadáver exquisito —o casi— por lo que desde aquí felicito a Kano. Así […]

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Pregunta 22 (D30)

Pregunta 22: Durante los últimos meses han nacido muertas muchas de crías de ganado y otros animales propios de granja, desde terneros a cachorros, pasando por corderos, potros, lechones, gazapos... Los clérigos de Aonghus se han preocupado mucho por el tema y, gracias a su labor, la epidemia (que no era física... mágica tal vez) ha remitido.

El problema es que en los últimos días han comenzado a nacer aberraciones de todo tipo, muchas de ellas muertas (como durante la epidemia), pero otras permanecen con vida; crecen y se desarrollan a un ritmo alarmante: un cachorro nacido hace 4 días ya pesa casi 100 libras, y muestra ojos rojos y fauces terribles. Ni qué decir tiene que sus dueños quieren sacrificarlo, pero con tal tamaño ¡ya no saben a quién llamar!

Alguien  ha comentado que, tal vez, los seguidores de Gorocha hayan estado detrás de esto.... Si es así, ¿cuánto tardarán las mujeres en parir engendros como el resto de animales? O, ¿es que acaso alguna ya lo ha hecho?



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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 22

Pregunta 22: Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea […]

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Noticias de noviembre de 2015 (Segunda parte)

Y más noticias para el mes de noviembre: Novedades Nosolorol nos confirma el éxito del mecenazgo para publicar Aquelarre en inglés. Y como añadido a esta noticia también se nos confirma en el blog Aquelarredvanced el inicio del trabajo para publicar una nueva versión del clásico suplemento Dracs, dedicado a Cataluña. Desde la revista Canino José Manuel Real

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Prueba de impresión del Vademécum

Ya hacía tiempo que no actualizaba el blog y hoy vengo a mostraros como va a quedar el Vademécum en su versión física.

Actualmente se encuentra en la última fase de la corrección y no está disponible aún para su descarga, pero el caso es que necesitaba una copia para mi presentación del TFG no había forma de acabarlo a tiempo.

De todas formas espero que este mes esté ya finalizado y podréis disfrutar todos de él.













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Planos del caos (0): índice



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Los doce del calabozo: Excentricidades culturales instantáneas. Habitantes de los bosques primigenios

EXCENTRICIDADES CULTURALES INSTANTÁNEAS. HABITANTES DE LOS BOSQUES PRIMIGENIOS 1d12 1. Las praderas son terroríficas: arraigada fobia al horizonte 2. Les gusta dormir en sitios elevados: improvisan con gran esmero lugares donde dormir lejos del suelo 3. Sufren de dolencias psicosomáticas cuando pasan mucho tiempo bajo tierra 4. Hablan con los árboles en un tono tranquilizador ...

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Hitos - Grimorio de campaña



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viernes, 20 de noviembre de 2015

Challenge accepted

Hola a todos, he dejado un poco de lado el blog estos días, pero estoy muy centrado en un nuevo proyecto que ha caído en mis manos. De momento no puedo dar muchos datos, pero sí que me gustaría compartir con vosotros la experiencia que ha supuesto este nuevo reto, pues se trata de escribir una historia tipo one-shot y que, para más inri, además sea en un único escenario.

El hecho de que la aventura sea corta permite que pueda utilizar un único marco de juego en donde transcurra toda la historia, pero la verdad es que me ha resultado muy complicado estructurar toda la partida. Comentaba además en el último post que debían ser los jugadores quienes deberían elegir la ambientación que deseaban jugar y es ahora, con un nivel de dificultad: desafío, el momento debo dar todos los retoques a la aventura para que cumpla con todos los requisitos:

- Duración: One-Shot (3 horas máx)
- Dificultad: Desafío (debe poner a prueba todas las habilidades de los jugadores)
- Ambientación: Ejército
- Escenario único



Para todos aquellos que estén pensando en dejar de leer el post porque no les resulte nada desafiante he de añadir que el escenario en cuestión no es un dungeon, tampoco un bosque, no es una gran extensión, es un puente, por algo la opción se llamaba Volver a los ríos. Toda la aventura debe transcurrir en un puente. Si sigues pensando en dejar de leer el post, adelante, ya poco puedo hacer por engancharte, pero si te gusta el este rollo de dirigir partidas y escribirlas seguro que tes estarás haciendo alguna o varias preguntas.

¿Cómo desarrollar un hilo argumental atractivo? ¿Cómo mantener la tensión? ¿Cómo hacer que los jugadores perciban el desafío? ¿Cómo hacer que se diviertan si están siempre en el mismo sitio? Pues ese es el reto de verdad, juntar todos los puntos que tenemos por delante y hacer que los jugadores disfruten en la sesión de mañana, Como no puedo dar muchos detalles de la historia de momento, sí que puedo hablar sobre el pilar en el que me he apoyado para desarrollar toda la aventura: los PNJ. Comentaba por Twitter (@ParamosPerdidos) que será el próximo post, pues sinceramente creo que debe ser un punto a tener en cuenta y estudiar para poder hacer de una partida. Los personajes de una aventura pueden dar profundidad, pueden dar nuevos hilos argumentales o extender los ya existentes, generan amigos, aliados y enemigos, pueden ser una fuente infinita de opciones y argumentos, es por eso que creo que el desafío irá bien.

En el próximo post espero contaros qué tal con la aventura y también hablar de todas puntos que considero necesarios para desarrollar grandes PNJs.



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Novedades sobre el nuevo Villa y Corte

Antonio Polo nos ha deleitado con una serie de novedades alrededor del diseño del nuevo Villa y Corte desde su blog Rolequest. 

Os dejaré aquí un copiar / pegar de su entrada:




Villa y Corte - Diario de diseño (I)




"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de Aquelarre y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de Villa y Corte, lo que ha impedido, tal y como dijimos aquí, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.

El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del Villa y Corte original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).

Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como Pérez-Reverte o Mateo-Sagasta). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador José Deleito y Piñuela, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, El declinar de la monarquía española.


Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de Aquelarre.

Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de Villa y Corte, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.

Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.




Un saludo desde Girona

Albert Tarrés

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Finaliza el kicstarter de la edición inglesa de Aquelarre por Nocturnal Media


El resultado del kickstarter que se inició por parte de Stewart Wieck ha sido un éxito del que un servidor no tuvo duda alguna.
Se ha saldado la campaña con el siguiente balance
 
738 patrocinadores (servidor es uno de ellos como no podía ser de otra forma, con la aportación que me podía permitir) contribuyeron 57.694 $ (de los 20.000 $ que eran la meta inicial) para ayudar a dar vida a este proyecto.

Segun ha explicado el propio Stewart, el 20% de los patrocinadores se han sumado en el tramo de las últimas 15 horas de la campaña.

Os dejo el link aquí al proyecto donde podreis consultar todo lo publicado por su autor durante la campaña (de la que confieso he estado rebotando casi cada actualización a través de mi cuenta de facebook...)


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés



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Conversión de conjuros para la Marca del Este



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Pregunta 21 (D30)

Pregunta 21Zhar-Hashut está dormido muy profundamente bajo la ciudad de Highdell. Y su hermano menor, Caesh-ar-Hashut, está atrapado... por poco tiempo... bajo el vecino pueblo de Trimaz. 

Los proscritos y diezmados verdaderos adoradores de Zhar-Hashut saben que es totalmente imposible ya despertarlo: las Inquisiciones y progromos sobre ellos fueron terribles y ahora carecen de poder real y temen darse a conocer; y ninguno intuye que, bajo Trimaz, aguarda atrapado el hermano de Su Señor y que es este el único que podrá, al fin, traerlo de vuelta desde los abismos.



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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 21

Pregunta 21: Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por […]

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Pregunta 20 (D30)

Pregunta 20:

El Viejo Ciego Harapiento que Casi Nunca Habla está intranquilo por primera vez en décadas. Corre el rumor de que alguien ha escuchado algo. En La Casa de las Mil Ventanas un jovenzuelo enamorado, esperando para meter un papelito con el nombre de su amada en uno de los rostros de mujer, ha visto cómo una de las caras de hombre se retorcía en un estertor terrible y gritaba (sí, sí: gritaba) algo así como "mairclos". La cara conservó ese gesto y no ha vuelto a moverse. Hay quien opina que en cualquier momento todas las caras podrían hacer lo mismo. 

Desde entonces hay algo de revuelo y los rumores se multiplican: en Trimaz los temblores de tierra son más continuados y comienzan a asustar y en Villestro la Torre del Mago Malvado se está... cómo decirlo... autorreparando.
El Gremio de Viudas de Héroes ha ofrecido una suculenta recompensa en artefactos a aquel que encuentre el motivo de todo este tipo de acontecimientos.

¿Que por qué el Viejo está intranquilo? Esperemos que no sea porque el Dios del Farallón esté intranquilo también.


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Proyecto librojuego: novedades y cambio de planes

¡Ya podía ser así mi portada!
¿Dónde hay que firmar? 

Una semana más, seguimos en la brecha. A pesar de todas las dificultades que estoy teniendo para poder estar operativo, recuperándome como estoy de una intervención quirúrgica bastante molesta. ¡Pero hay que seguir al pie del cañón!

Entre paracetamol y paracetamol, he ido sacando algo de tiempo para escribir y seguir perfilando el  proyecto de librojuego en el que llevo embarcado desde Agosto, más o menos. No requiere que me mueva especialmente y hace que las horas pasen rápido en una fase de mi vida en la que se me pide que vaya despacio, así que he tenido mucho tiempo para reflexionar y retocar.

En general, las cosas de la escritura también van despacio. Empiezan poco a poco, creciendo día a día pero, cuando te das cuenta, han crecido y se han desarrollado casi por arte de magia. Estoy hablando de que el libro casi está terminado, después de haber sido reescrito casi por completo. evidentemente, todavía falta pulir el acabado, el "gran final" como se le suele llamar en muchos juegos, aunque en este libro en concreto haya muchos más finales alternativos, no necesariamente malos, pero sí diferentes.

En cualquier caso, dentro de muy poquito tendré que empezar con la revisión del texto, la búsqueda de un ilustrador o ilustradora para la portada (ya tengo en mente a un par de personas que se dedican al diseño freelance), hablar con el dibujante que va a hacer las ilustraciones interiores y empezar a mover los hilos de la maquetación y publicación en general, amén del registro en la propiedad intelectual o el trámite del ISBN. No va a ser tarea fácil, dado el elevado nivel que he observado en algunos proyectos muy recientes, pero será el primero de mis librojuegos que verá la luz, lo cual es para mi un paso más que importante.

Por desgracia, y todo hay que decirlo, apenas esté en la calle alguien lo subirá a alguna web pirata de un modo gratuito (o no), pisoteando todo el esfuerzo que ha costado sacarlo adelante. Algunos me dirán que el pirateo supondrá una publicidad gratuita, especialmente si gusta el libro, pero eso no quita para que sea una falta de respeto a todo este trabajo. A mi trabajo, quiero decir.

Quizá uno de las consecuencias más inmediatas de todo esto es que haya decidido cambiar de planes y ofrecer, al principio, la versión en papel antes que la electrónica. Francamente, me da mucha pena, pues sigo considerando el formato electrónico como un gran avance, pero esto es ya una cuestión de supervivencia. Hay que recuperar algo de dinero o, por lo menos, evitar que se lo quede otro. Más adelante, cuando haya recuperado parte de la inversión, quizá me plantee otra vez el formato electrónico y darlo a conocer en todas las plataformas que pueda, pues soy consciente de que ese es el camino del futuro, pero de momento "hay que vivir el presente".

Espero poder ofreceros, queridos lectores, algo más jugoso muy, muy pronto.
¡No leemos!




Imágenes:
La imagen mostrada es una composición hecha por Francisco Tapia de dos materiales distintos:
- Marco de la colección "Lucha Ficción" (Ediciones Altea 1984 -1989)
- portada del nº140 de "Buffalo Bill Border Stories", Ingraham, Prentiss, 1843-1904. (New York : Street & Smith, 1910) http://ift.tt/1OjpUqR

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Tarde de juegos: Love Letter

Hoy os traigo un juego ligerito el cual quiero dar a conocer (si es que no lo conocíais ya de antes). Love Letter es un juego rápido, el típico juego para llenar el tiempo...

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EXO – Equipo Básico Deportista

En la galaxia Exo casi cualquier tipo de competición deportiva es uno de los espectáculos con más seguidores que se puede encontrar. Esto es gracias a las grandes cadenas de holovisión, las cuales llevan cualquier campeonato a casi cualquier lugar, … Sigue leyendo

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Misión para Star Trek Attack Wing: En la Red

Composición de la Flota Cada jugador dispondra de 40 puntos para armar su Flota, en la que habra una, y solo una, naves de su bando. Debera tener obligatoriamente al menos un tripulante o un capitan de valor de mando 2 o mas. Componentes especiales Una Scout Borg y una Nave Tholiana. Misión En la […]

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Call of Cthulhu 5th Edition Keeper's Kit



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The Witcher 3 Wild Hunt 11 y 12

Hola amigos de albinusrol, hoy os dejo un par de gameplays del videojuego The Witcher 3 Wild Hunt, en su versión de PS4. Al publicar de dos en dos algunos vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.

En el primer vídeo de hoy, continuamos nuestra persecución, junto a Keira Metz, de la cacería salvaje. Después de un duro combate con uno de ellos, llegamos al lugar donde se escondía el hechicero elfo que conocía a Ciri. Por desgracia el elfo ya no se encuentra allí y obtenemos poca información sobre nuestra amiga. 


En el segundo vídeo de hoy, nos dirigimos al castillo del barón sanguinario para seguir la búsqueda de Ciri. El barón nos cuenta una historia sobre nuestra amiga, pero nos comunica que tras estar un tiempo en el castillo se marchó. Aunque antes de darnos más información, el barón nos pedirá algo a cambio. 



Como ya os dijimos en vídeos anteriores del canal, si podéis, configurar los vídeos a 1080p, y así verlo con la mayor calidad de imagen posible. 

Bueno amigos, os dejo con The Witcher 3 Wild Hunt. Si os gustan nuestros vídeos no dudéis en suscribiros al canal. Espero que os guste. 



Un saludo a tod@s. 


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3:16 (II), Caravaggio



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La Voz – Jornadas

El objetivo de esta sección es dar a conocer eventos y encuentros relacionados con el rol en particular y con otros juegos en particular. Pretendemos dar mayor visibilidad a estas actividades e informar de ellas a nuestros lectores. Sin embargo, … Sigue leyendo

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[Jornadas Odisea 2015] Juegos de mesa



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jueves, 19 de noviembre de 2015

Peligrosidad de los enemigos en los juegos de rol

Cada juego de rol (entiéndase como el conjunto de reglas que se encuentra escrito en un manual) marca un estilo de juego u otro, nos indica la cantidad de enemigos que pueden encontrarse los personajes, o el desafío que representan.
Poca cosa puede hacer el Director de juego en estos casos normalmente, ya que un manual marca unas mecánicas, reglas, pautas, etc. que sirven y están concebidas para conseguir un objetivo. Hay manuales donde tratan de representar cierta épica y sentido del peligro con la posibilidad de enfrentar a los aventureros a decenas de criaturas, mientras que otros lo hacen enfrentando a esos mismos aventureros con criaturas únicas o individuales.
Aquí es donde entran, a pesar que no lo parezca, cierta parte de la teoría del rol. Pero hoy no voy ha hablar de ello.


En juegos como La marca del este, D&D o Pathfinder es común encontrarnos hordas de enemigos como kobolds, goblins, orcos, etc. enfrentándose a personajes de nivel bajo, medio u alto, aunque eso no quiere decir que no puedan enfrentarse a peligrosos enemigos solitarios, como pueda ser un dragón, un gigante, o incluso un ogro a niveles bajos.
En otros juegos, el sistema de combate impide que los personajes se enfrenten a este tipo de hordas por su letalidad, lo que la gente solemos llamar “realismo”. Es decir, sistemas de combate que intentan representar cierta veracidad representando lo peligros del combate mas allá de restar Pg a los aventureros. Entre esta clase de juegos podríamos encontrar Pendragón, Alatriste, Hitos y otros tantos.
Cuando una criatura o enemigo aparece en partidas de estos juegos los personajes no suelen hacerse una idea del peligro que representa su enemigo, a no ser que la descripción de este muestre rasgos de su letalidad, como el tamaño de un dragón, la excelente armadura del caballero, o el ígneo aliento de un perro infernal.

Cuando en D&D y otros juegos que siguen su forma de jugar, nos encontramos un goblin no solemos dudar en atrevernos en atacarlo. Suelen ser rivales débiles, con pocos Pg que podemos causar fácilmente con un golpe bien dado. Esta “confianza” aumenta mientras los aventureros suben de nivel ¿Qué goblin puede causar un grave daño a un personaje de nivel 10?
Existen maneras de sorprender al jugador claro, el arma del goblin podría estar envenenada, y con una leve herida causar consecuencias negativas mayores y normalmente futuras. Tambien podría crear un enemigo especial al modo de PJ con su clase de personaje, Pg, etc. que seria un formidable rival, pero no es lo que se suele esperar encontrar, y normalmente estos PNJ suelen ser villanos especialmente preparados para la aventura, no el guarda de la puerta.
La poca “peligrosidad” que representan estas criaturas a ciertos niveles (incluso a niveles bajos), hace que los jugadores lancen en ocasiones a sus personajes temerariamente al combate. Y en ocasiones estos encuentros acaban muy mal debido a la nula previsión de los jugadores. Además, los jugadores no habituados a estos juegos o ciertos estilos de juego (como el mazmorreo), no suelen tener en cuenta que cada combate en un Dungeon representa el uso de una serie de recursos del grupo. Es decir, cada encuentro, cada combate, cada enemigo aleatorio está para desgastar a los personajes e impedir que lleguen al final de esa “carrera de fondo” que es la exploración del lugar, y el encuentro con el “jefe final” de la aventura.
Esto suele tratarse de manera muy diferente en otros juegos. Si en Pendragón te encuentras con un sajón, o un picto no te lanzas a las bravas contra ellos por muy buena armadura que tenga el personaje. El combate es peligroso, y eso hace que el jugador se piense eso que Vin Diesel decía tan a menudo, en el video de la partida de rol que se difundió por la red como promoción para su ultima película (The last witch hunter), ¡¡Attack!!
Si uno de esos enemigos es un contrincante a considerar, imaginad cuando os enfrentáis a dos de ellos… la misma sensación que en la marca del este cuando un personaje de nivel 10 se enfrenta a 4 kobold ¿verdad?
Es mas, una de las acciones donde un personaje tenía mas riesgo de morir o salir herido en Pendragón, era participar en una cacería. Los lobos, osos y jabalíes que en algunos juegos no son mas que PX a repartir entre el grupo, en otros son criaturas temibles, enemigos a los que considerar y tratar con cuidado.
Si un jabalí, un bandido y sobretodo un sajón son enemigos a tener en cuenta en batalla, pensad como hay que considerar a criaturas sobrenaturales como una Wyverna, un ogro, o un dragón…


En ocasiones hecho en falta esa sensación de peligro en algunos juegos. Parece que para acojonar un poco a los jugadores se necesita sacar de dragón para arriba, y si no, los enemigos no son suficientemente duros, el peligro no es tal, o la gloria no es suficiente.
¿Qué merito tiene matar un lobo?
Quizás olvidamos demasiado fácilmente que los lobos, osos, jabalíes, linces y otros animales eran verdaderos problemas hace no tanto.
Cuando el lobo dominaba los montes de la península ibérica, cuando las mujeres rezaban para que sus hombres e hijos volvieran del pastoreo sanos y salvos, cuando el invierno era temido no solo por la mordedura del frio, cuando el alimento quedaba cubierto por una capa de nieve y los animales emigraban, los lobos y otros depredadores, bajaban a los pueblos montañosos a buscar la comida que no encontraban en sus dominios… un lobo, o una manada de ellos… el lobo era el diablo, era el mal personificado. Y fueron muchas las ocasiones desde la antigüedad hasta el siglo XX, que se pagaba por matar a estas criaturas por el peligro que representaban.

En ocasiones echo en falta poder describir el aullido de un lobo en la oscuridad de la noche, y que el temor de los jugadores no provenga de creer que quien aúlla es un licántropo en lugar de un vulgar lobo.
Por que si el jugador cree que ese aullido es peligroso, si la escena nocturna atemoriza al personaje, entonces y solo entonces, el rugido de una bestia mayor encuentra su verdadero significado. Es entonces cuando los dragones son los reyes del cielo, los gigantes dominan las montañas, y el kraken el dueño del mar. Si no, es posible que para muchos, no sean más que Pg que reducir, y PX a repartir.


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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 20

Pregunta 20: Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo […]

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Pregunta 19 (D30)

Pregunta 19: En una zona boscosa de colinas bajas al norte de Silvouta existe una comunidad cerrada de gentes iracundas, terriblemente sinceras, directas, honestas y justas a su manera: son los Kiskemmerios.

No levantan más de un metro del suelo y sus ancestros iban a todos lados descalzos. Ellos ya no, porque es una guarrada ir descalzo todo el día y luego meterse en la cama así.

Viven en agujeros en el suelo (eso no lo han perdido de sus ancestros), pero han progresado como sociedad.

Hace unos 100 años, el mediano Kisken Corneta consiguió a buen precio en el rastro de Highdell la colección completa e ilustrada de las aventuras de Bronan  el Bárbaro, escritas por Robvere Hawk Ward. Ese momento cambiaría su vida. Se levantaba pensando en bárbaros, trabajaba pensando en bárbaros, comía y bebía pensando en bárbaros... Soñaba con bárbaros. 
Un día dejó su empleo en su pueblo y compartió la Palabra de Bronan: los medianos debían seguir la Senda del Bárbaro. Los inicios fueron difíciles, pero poco a poco los jóvenes de la aldea se dejaron el pelo largo, se pusieron botas altas y se pusieron chaquetas de cuero con tachas. Muchas jóvenes medianas, viendo el aumento de atractivo de sus vecinos decidieron ajustarse las mallas y pintarse la línea del ojo. Pronto todos debatían sobre qué era lo mejor de la vida: el barbarismo había llegado.

Se auto-exiliaron al norte, a lo más montañoso que encontraron: las Colinas de Silvouta. Allí construyeron un asentamiento con fraguas, molinos y, casi de forma casual al encontrar unas crías sin madre, comenzaron a criar lobos para defenderse.
Con el tiempo las fraguas fabricaron espadas, los molinos harina para todos y los lobos se convirtieron en monturas de guerra. Y el líder, Kisken, desarrolló la capacidad de entrar en bérserk contra los enemigos.

Ahora los medianos de casta kiskemmeria son más robustos, alcanzan con facilidad el metro diez y cabalgan sobre lobos, y todos tienen capacidad para entrar en combate presas de una furia invencible.


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Collapsis (0) ¿Premonición Real o Sueño Ficticio?

Ahora que con estas cinco entradas he presentado a nuestros intrépidos supervivientes quiero explicar un poco como surgió esto de Collapsis. No se si he logrado trasladar, a estos personajes, ese matiz de personalidades con claroscuros que tanto me gusta. Para sentirlos como personas reales, en ellos creo que se tienen que mezclar bondades y […]

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Fotorreseña, the Chained Coffin


 Como había prometido hace algunas horas atrás, aquí tenéis una rápida fotorreseña del Ataúd Encadenado de Clásicos del Mazmorreo (DCC), título curiosamente compartido con una de mis aventuras favoritas de Hellboy, aunque ambas cosas no tienen nada que ver.

Esta caja fue un regalo de cumpleaños de mi señora hace unos meses atrás y entre tema de mudanzas y demás historias, se me olvidó totalmente comentárosla.


Por si alguien no lo sabe todavía, the Chained Coffin es una aventura  inspirada por el apéndice N que se patrocinó mediante Kickstarter y que incluía como peculiaridad, un puzle con una rueda giratoria la mar de curioso que...Bueno, mejor vemos las foticos:




El puzle de la rueda. Lamentablemente no tenía suficiente dinero cuando sacaron el Kickstarter, de manera que no pudimos adquirir la versión molona de los discos giratorios de la muerte con bordes cortantes para el jamón.



                                               

Aquí el contenido completo. A la derecha, dos libretos que versan sobre el área dónde tienen lugar las aventuras, que incluyen un bestiario y un montón de cosas útiles para enriquecer, no sólo la partida, sino el propio trasfondo que puede servirnos para inspirar nuestros propios módulos.

Y a la izquierda la aventura principal y otras dos más que creo que se incluyeron como éxitos del mecenazgo.

                                             


                                                Un detalle de las ilustraciones del interior.




Ayudas de juego super molonas.



 Modeca, su nuevo patrón mágico y su chistosa tabla de resultados cuando lanzamos sus hechizos.

 

Monstruos nuevos y encuentros aleatorios adicionales en las Montañas del Estremecimiento (título provisional, patente en trámite).




¡Y fin! La aventura principal que incluye la caja es para nivel 5, pero también posee como bonus,  The Rat King´s River of the Death, que es otra aventura que viene incluída en el pequeño gran manual principal.  He intentado no sacar fotos de los "mapazos to guapos" y tener cuidado para no reventar el argumento a quienes estén jugando a la caja en estos momentos, lo cual desluce un poco el resultado final de esta reflexión fotográfica.

Luego están los dos manuales de campaña, el Companion del Ataúd Encadenado y otro sobre las Montañas del Estremecimiento. Por si os pareciera poco surtido o la aventura de nivel demasiado alto, la caja añade además otros dos módulos de nivel 0 y nivel 3, y el enorme mapa de hexágonos, (imprescindible en cualquier suplemento Old School que se precie de ello).

En resumen, un must have en toda regla, tanto por la calidad como por la cantidad de contenido. El próximo día que no me esté tocando/ me estén tocando los cojones y me acuerde, toca reseñar Peligros del Planeta Púrpura. Ya veréis. Esa también mola un montón.












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[Kickstarter] "Dungeons and Cthulhu" y ayudar al rol en Español.

Lamento haber estado tanto tiempo alejado del teclado, del Desafio de los 30 Días (que igual terminaré, aunque sea fuera de fecha) y de varias entradas que tengo pendientes entre las que se incluyen reseañas de Blacksad, Monsters and other Childish Things y más manuales que me han llegado... Pero hoy debo hablarles de un tema importante, que siempre se pone en mesa cuando se habla del rol en

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Mensaje postjornadas de Inauguración.

Después de 3 días de jugar sin parar este finde, estamos muy contentos con la recepción que han tenido las jornadas y con cómo han ido. También queríamos dar gracias a los participantes y  colaboradores. Os dejamos con un vídeo-montaje de las jornadas: ¡Esperamos veros en la próxima!

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El Juicio de las Seis Pruebas

La obra es el lazo. Para desterrar las monstruosas sombras que acechan las noches de Corona del Oeste los PJs se disfrazan, uniéndose a la caótica comunidad teatral de la ciudad en una elaborada trama para infiltrarse en la mansión del decadente lord alcalde. Y sin embargo, la vida teatral se vuelve mortífera cuando se convierten en actores de un espectáculo al que ningún actor ha sobrevivido. ¿Podrán los PJs sobrellevar el estreno de la obra en una ciudad en la que a menudo el primer gran éxito de un actor es a la vez el último? Este volumen de las Sendas de aventuras Pathfinder continúa la Senda de aventuras Concejo de ladrones, e incluye: 

* El juicio de las seis pruebas, una aventura de Pathfinder para personajes de 3er nivel, por Richard Pett.
* Las seis pruebas de Larazod, el texto completo y sin censurar de la infame y mortífera obra de teatro, por Nicolas Logue.
* Una exploración de la fe de Iomedae la Heredera, diosa del valor, por Sean K Reynolds.
* El pathfinder Varian Jeggare investiga una muerte entre la aristocracia en los Diarios Pathfinder, por Dave Gross.
* Seis nuevos monstruos por Darrin Drader, David Eitelbach,Sean K Reynolds y F. Wesley Schneider.

A la venta el 26 de Noviembre por 15.99 euros. 


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[Jornadas Odisea 2015] Agradecimientos



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Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (2/3)



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Valores de la Unión: Pragmatismo

“Aceptar nuestras debilidades en lugar de ocultarlas es el primer paso para vencerlas y mejorar.” La supervivencia de la Unión pasa por dejar de lado prejuicios sin sentido y aferrarse a los resultados. Para los Unionistas, la verdad y la bondad deben ser medidas de acuerdo con el éxito que tengan en la práctica. En […]

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Palabras Radiantes, la epopeya continúa...

Ha pasado algún tiempo desde el inicio del verano cuando se puso a la venta, pero hay libros que merecen ser leídos con cuidado y detenimiento, éste es uno de ellos. La gran historia de Brandon Sanderson iniciada con El Camino de los Reyes continúa en Palabras Radiantes.


Editado por Ediciones B dentro de su línea Nova, hay que destacar que al fin se publican en tapa dura con sobrecubierta, como su original, manteniendo las ilustraciones originales. Todo un trabajo que también puede apreciarse en la reedición de la primera de las novelas de la saga, El Camino de los Reyes, que además ha valido para repasar el texto y pulir términos, que no erratas por desgracia. En cualquier caso, se nos presenta como un libro de considerable magnitud, 1242 páginas numeradas y, lo que es menos corriente, con ilustraciones en el interior que reflejan el trabajo de una de las protagonistas, Shallan.

La historia continúa donde terminó la primera parte, es decir, con un grupo de personajes embarcados cada uno en su historia personal y en diferentes partes del mundo. Por un lado, Shallan, principal protagonista de esta segunda entrega tal como en su momento lo fue Kaladin del primer libro, sobrevive a un intento de asesinato y largo será su camino para llegar hasta su destino final en los campamentos alezi situados en las Llanuras Quebradas así como su aprendizaje de aquello que es y que hasta entonces ha intentado negar, aunque fuera de forma inconsciente. Junto a este aprendizaje va unido el reconocimiento de su pasado, un doloroso pasado en el que su madre murió, su padre se volvió violento y agredió y alejó de su lado a gran cantidad de personas hasta acabar muerto y, en definitiva, el hundimiento de la casa Davar. 


Shallan une su destino al de Kaladin, ascendido a capitán de la guardia de Dalinar y también responsable de la protección del rey alezi, que sigue amenazado por asesinos desconocidos. Ambos se encuentran en una situación complicada por la constante negativa de Sadeas, antaño amigo de Dalinar, a presentar un frente común y oponerse a éste y al rey. En este frente político debe luchar Dalinar, con ayuda de su cuñada Navani y su hijo Adolin, antaño Espina Negra y reconocido soldado pero poco acostumbrado a las sutilezas de la corte. Las visiones que le han guiado hasta ahora no ofrecen dudas para él: debe liderar sin ayuda de la espada y para ello superar su falta de experiencia en la política. Kaladin, mientras tanto, se debate contra sus demonios interiores en la forma del brillante señor Amaram, un fantasma del pasado que ha venido para hacer tambalear también el presente que con tanto cuidado ha construido. Esta situación lo pone en dudas sobre quién es él en realidad y quién quiere ser, una pregunta que todos los personajes se han realizado a lo largo de este extenso libro y a la que acabarán dando respuesta.

Por último comienzan a revelarse fuerzas que están actuando por su cuenta. Desde la mano que ha mantenido al asesino de blanco acabando con los señores de todas las cortes de los principales reinos, hasta una enigmática sociedad llamada los Sangre Espectral, de cuyas maquinaciones todavía no se conoce mucho. Lo único claro para los protagonistas es que los Caballeros Radiantes deben volver a alzarse si quieren detener a los Portadores del Vacío y que esta guerra no es sino la primera de muchos encuentros que habrán de superar para que la catástrofe que asoló antaño toda la tierra no se repita.


Aunque a un ritmo más lento que su predecesora, Palabras Radiantes mantiene el interés constante del lector y lo lleva a un final tan impactante como en la primera entrega. Conforme se van aclarando algunas preguntas, otras comienzan a aparecer en su lugar y la madeja sigue enmarañada, aguardando a que los acontecimientos vayan dejando a la vista los secretos y las conspiraciones que todavía se maquinan. Es un relato que tiene mucho de introspección y de conocimiento. Los personajes se preguntan quiénes son y quiénes quieren o deben ser, una pregunta tan profunda y tan generalizada como la humanidad. La evolución de estos personajes, forzada o deseada, es constante y gratificante, como un engranaje bien engrasado. No quiere decir que sea previsible sino que ocurre. También es constante el grado de protagonismo entre todos los que dan forma a la historia, aunque en este caso se incida más sobre la figura de Shallan. Merece relevancia la incorporación, como en la novela anterior, de capítulos de interludio con hechos que están ocurriendo en otros lugares y posiblemente acaben por influir en la historia principal de uno u otro modo. En el Cosmere todo es relevante, incluso los encabezados que acompañan a los capítulos o los dibujos de Shallan que orlan agradablemente muchos inicios de éstos. Sanderson no deja nada al azar, aunque a veces el hilo sea tan tenue que sólo los más "conspiranoicos" puedan apreciarlo.


Poco más puedo decir sobre este libro. La prosa mantiene su elegancia de siempre y en este caso se aprecian muchos menos errores que en el libro anterior (afortunadamente está más pulido). Se agradece mucho la edición en tapa dura por el grosor del libro, pues una edición rústica no tendría tanta perdurabilidad. El precio es ajustado a la calidad del libro y a la edición. La historia sigue manteniendo su base fantástica pero es mucho más que eso, una fantasía que se aleja de los cánones clásicos y se acerca más a la novela actual. Como siempre, gran libro, gran historia... y muchísimas ganas de saber qué nos tendrá reservado a continuación. Lo único que se sabe es que esta vez es el propio Espina Negra el protagonista de la historia, pero sus vericuetos y entresijos habrá que esperar para desvelarlos.


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Diario de trabajo

Habréis observado que la caverna últimamente está algo más parada de lo normal. Había cogido un buen ritmo, publicando entradas todos los jueves, pero el trabajo (el de la vida real) y los videojuegos me están quitando tiempo para trabajar todas las semanas como se merece el blog.

Siendo así, os comento a qué voy a dedicar mis esfuerzos en el futuro. Era algo en lo que estoy trabajando en la sombra, pero que distintas circunstancias aconsejan que haga público: estoy empezando a convertir mis aventuras de Star Wars d6 al sistema de Al Filo del Imperio.


Podría llevar algo más avanzado el trabajo, pero ya sabéis lo que pasó con mi pen drive. Aún así, puedo decir que mi intención es ir sacando una conversión cada dos semanas, ya que el grueso del trabajo es de maquetación. Espero empezar a publicar estas conversiones a principios de diciembre, para que haya un par de Aventuras para Navidad.

A pesar de este proyecto, mi intención es no abandonar las otras patas del blog. Tengo una aventura de El Anillo Único en borrador desde hace mucho tiempo, y voy a convertir Noche Estrellada a d6. A ver si los videojuegos me dejan más tiempo y voy sacando todo.


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miércoles, 18 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 19

Pregunta 19: Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos… etc, etc, etc. De vez en cuando alguna mabientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de […]

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Portal de los Mundos Nº6 disponible para su libre descarga



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Pregunta 18 (D30)

Desde que venció al Mago Malvado de Villestro, Afouta de Pardaces se ha mantenido en un relativo anonimato. De ser una paladina en ciernes con habilidades incipientes, ahora es una Paladín con mayúsculas. En los últimos tiempos se ha curtido en el uso de la espada y en los movimientos de combate con su cota de mallas. 
Si hemos de decir todo, Afouta lleva una espada Segadora del Mal que recuperó de la Torre del Mago Malvado, así como una armadura de malla de mimbre rojo de Diáns (un mimbre muy resistente y ligerísimo que crece en esa zona).
Además ha recuperado varios artefactos curiosos, y los mantiene ocultos en escondites en los Bosques de Villestro.
Afouta se ha dedicado a rondar los caminos, limpiarlos de trasgos y otras alimañas y mantenerlos transitables. Visita poco las villas, siendo Highdell su lugar predilecto (siempre embozada, eso sí). De vez en cuando hace migas con un grupo y, si ve a alguien digno, le entrega uno de sus artefactos con la esperanza de que el Bien se propague por el mundo.

La condición siempre es la misma: no digáis que ando por ahí.


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Reseña: Los 7 Magníficos del Espacio (crónica de sesión)

Aviso para navegantes incautos: desde hace tiempo realizo y hasta coordino varias actividades sociales. Una de ellas es el grupo en Facebook Cine Basura Fans, con ídems del programa homónimo y en el nos ponemos películas reprobables a conciencia cada uno en su casa y con el fin de usar el chat para comentar el despropósito y echarse unas risas. Como el original, pero sin famosos y haciendo de metadona entre emisiones. Abundan las de género y el Cine italiano de explotación y los rodajes en Filipinas.
Como en el grupo estaban con lo de currarse reseñas, me he puesto a ello aquí al tener más prestaciones que en la mentada red social, links, fotos en medio del texto y el jugar en casa. Tampoco es raro que hiciese reseñas en este blog, aunque no será habitual, no se asusten.


Por clamor popular nos cascamos Los 7 Magníficos del Espacio, perpetrada por el contubernio de Roger Corman, sobre la que se puede ofrecer más datos y curiosidades, pero Google es su amigo. Al fin y al cabo, esto son crónicas de eventos.

¿Qué se puede decir de la peli? Deja algo frío. Creo que nuestros compañeros al grupo votaron a la propuesta de la peli, a la pose del cartel y algún nombre que les sonaba, pero sigue siendo como hace 15 años cuando la vi (y durante este tiempo he procurado evitarla): caradura explotación insípida para tomar un poco el pelo en puntos de exhibición, los cines de verano y luego videoclubs. Llega a ser entrañable, tiene su ritmo y nada mal diseño de producción, encantador lo de sus diseños de ciencia ficción sententera-primochentera, pero no fallos atroces, no se pasa con el ridículo ni da para risas, que esa es la idea de todo esto Digamos que es un cinco pelado, sin alma, solo juntar cosas que molaban (entonces) con un apreciable esfuerzo (al nivel de Corman, es una superproducción y técnicamente bien), pero aburre. Igual no la han visto, la gente lee estas cosas para chanantes sipnosis. Les advierto que es más divertido esto que verla, como tantas veces. Voy...

Los pringados del planeta Akir, tienen una civilización pacifista donde los hombres pueden llevar ropas con vuelo y todas sus mujeres se parecen un poco a Lina Morgan. Por razones que no descubrimos, o explican mal, un malo maloso, de mediana edad y doblaje meritorio pero desganado (a juego de todo lo demás) les dice que se rindan en breve plazo o los destruirá a todos con su convertidor estelar. Desconocemos en que los convertirá, pero creemos que en recambios, porque se pone partes del cuerpo de otros, recicla a sus enemigos el tío.

Un joven ramplón, más feo que Luke, pero vestido igual de viril y con una peca enorme que es imposible no mirar (aunque peca no es si tiene forma de continente y volumen 3D, nos hincharemos de examinarla en metraje), es el elegido para trincar la nave de combate que tienen arrumbiada por allí a buscar mercenarios que les defiendan del malo, Sarnor o algo así que se llama, que dio mucho que hablar por su maquillaje tipo David-Bowie-era-glam, mal no hace, que se te olvidan las caras. Menos mal que al chat tenemos ocurrencias que compartir aquí y que la mayor parte de los que salen van disfrazados malamente.

En el espacio futuro ya sabemos que no hay Internet donde colgar los planos de la Estrella de la Muerte, ni los mercenarios salen en Infojobs, así que toca periplo en el que topa con un lugar lleno de robots que son señores con mono haciendo el break dance igual que el robot de Chema el de Barrio Sésamo, pero peor, donde el líder del lugar, postrado en una maquina de soporte vital (como metido en un Mr Potato) quiere retenerle para que se aparee con su hija y llene el lugar de vida (sus palabras, no las mías). Consigue escapar en unas escenas de tensión notorias... por la ausencia de la misma, y recluta a la chati. No es fea, pero apenas hace nada en la peli, no enseña cacha y debe cambiar de peluquero. Demonios, todos deben cambiar de peluquero en esta peli. La hija esta se le percha porque está aburrida y eso del sexo no quiere quedarse sin descubrirlo, nos hace saber. Las motivaciones de los personajes es algo oscuro en todo su metraje, pero que esta quiere un meneo, está claro sin que lo diga por activa, pasiva y hasta a otros personajes, que eso hace.


Hay que reseñar que la nave tiene su inteligencia artificial y detesta el pacifismo cual macarra, teniendo disputas y reproches con el prota de la cosa rara en la cara. Matrimoniadas es una forma de describir esto. El resto de mercenarios es encontrado igual de casualidad. Rescatan al que haría luego de Anibal Smith en El Equipo A (esto está plagado de estrellas televisivas baratas y secundarios), que es alienígena técnicamente al ser de la Tierra, fuma, bebe y se liga a una señora mayor, es el más sano de todos y el personaje más memorable de la peli por su cinturón que prepara güisqui con soda e ir vestido de vaquero, ya que le gustan mucho las pelis del Oeste y así pasa entretenido sus viajes llevando carga. Camionero del espacio y friki cosplayer.

Su reverso tenebroso es el terrible mercenario maloso de la zona del espacio donde está ese tipo de gente que iba a buscar el prota, solo que han exterminado a todos los demás y él está alma en pena en un bareto espacial que cría telarañas con su botín. Aburrio y pensando en grandes enfrentamientos y glorias del pasado igual que cuando a mi me cortan internés. Es rico y no le pueden ofrecer nada para alistarse, pero se ofrece a cambio de comida y un refugio (?). Tiene todo el rato cara de maloso, viste oscuro y no quieren que le cubran y está obsesionado con vigilar la retaguardia, lo que dio que hablar en la sesión de visionado, cómo no.


Por el camino se apunta una valquiria de pechos enormes y que pilota acostá con la cámara puesta para resaltar estos, porque le gusta luchar y ya está, un reptiliano de careta de cartón no se come a la rubia virgen porque le tiene manía al malo y se alista también de gratis. Va con dos enanos mudos que creo que no computan pa sumar los 7. También se encuentran con unos señores de túnica blanco total neutrex con gorro de ducha a juego que no son estatuas vivientes que piden limosna porque tienen un ojo azul pintado en la frente. Estos es porque se aburren, y son tan turbios como que son clones pero no se parecen entre sí. Van 4+1 de recambio (sí, lo dicen así).
Ninguno de estos personajes tiene carisma al nivel (o no-nivel) de los otros, que no es pedir mucho, pero la valquiria tiene pechotes (creemos que trucados) y complacidos no preguntamos que hace una valquiria en el espacio pilotando acostá que no llega a ver lo controles de reojo, tal como se ve en la peli. Están los enanos, los clones del chino y un vaquero del espacio que es un triste cosplayer, así que como tiene TETAS no preguntamos.


Reunido tan anticarismático plantel, donde parece que han ido perdiendo ganas de diseñar los PJ porque esto es una partida de verano que juegas sumando a tu hermano pequeño al llegan parte de los jugadores a mitad de partida (en Star Wars Joc todo enano sería jawa y los clones ewoks), nos sumergimos en la acción (es un decir) olvidándonos de los misterios de por qué se vende todo el mundo tan barato para morir, por qué no le da el de la peca a la rubia lo que quiere o por qué este no quiere fichar para el equipo a la Valquiria, que luego la tratan como una más cuando le habían dicho que no. Sospechamos que le gusta más el notas de las retaguardias con cara de estreñido, pero toca enfrentarse a los malos. 

La técnica es aporrear botones de teclado con ira como cuando no carga el Spectrum tras dos bocatas de nocilla, luego enfocas el rayo del bueno, el rayo del malo, y pasadita de la nave. Intercalas un plano de la nave buena o mala antes de la pasadita o después, a veces alguna explota y ya tienes el patrón de toda la acción. No tienes la experiencia de la confrontación, es como sexo por messenger y tiene la tensa acción de una final de Magic televisada.

Los diseños y sus FX no dan risa aunque huelen a añejo, pero la narrativa es tan comprensible en un combate como las de Michael Bay pero 50 veces más barato, dicho esto sin exagerar. Muere gente aleatoriamente (de los buenos y de los malos) y alguno se suicida porque es glorioso eso. El guión nos había dejado perlas para comprender algunas cosas importantes, como que los brazos reciclados de los clones pueden ser poseidos o que no se pincha Anibal a la madurita vestida como Blanche DeVero la de Las Chicas de Oro. Sin embargo no sabemos por qué el malo quiere el planeta y no lo toma de primeras, ni por qué se pinta así, ni por qué va con un torturador melenudo que es un dentista que baila raro como un pingüino.

Puedo pasar sin saber todo esto, pero cuando la parte de pelea espacial es lo más aburrido de la peli es que algo falla. El desembarco en el planeta no mejora mucho y hay rayitos por todo lados y parece que nadie ha jugado siquiera al Call of Duty para saber lo que es cubrirse (aunque es la época del Tanks de Atari 2600, pero incluso ahí había coberturas). No sé como no se matan entre sí. Mueren los enanos (creo) pero nos da igual. Nos da igual que muera todo el mundo menos el prota y la rubia (aunque yo aún pienso en la valquiria por las noches)... se supone que ya entonces se van a aparear y fin. Posiblemente sobrevive alguno más pero con que acabe la peli nos conformamos. Nos deja muy fríos su epopeya espacial, ya que no nos importan los buenos y terminamos odiando más al peluquero del reparto que a los malos.

En fin, la peli está bien teniendo doce años en una sesión matinal del cine parroquial con risitas por eso de hablar de aparearse. Es mediocre y solo cumple para eso, ni es horrenda con humor involuntario ni buena que llegue a entretener. No sirve mucho para un Cinebasura y creo que verla con degenerados festivos ha hecho que le suba la nota a mediocridad olvidable. Si sirvió para que Corman hiciera pasta, que nunca perdía, y tuvo el ojo de ver que pelis del espacio con héroes y gente rara funcionaban entonces y la coló, como hacía siempre. Roger Corman era un tipo con muy buen pulso dirigiendo, pero mejor ojo para explotar lo melodramático, el drama social y hasta películas con salmones mutantes humanoides violadores (esa es un clásico con estrella crepuscular y todo). Así que se dedicó a hacer pasta en vez de ser artie (ahora se dice hipster) y descubrir a talentos como el calvo del hacha en El Resplandior y ese que que se arruina tardando mucho en rodar, pero que dice Corman que le enseñó a rodar rápido y barato aunque no le de la gana hacerlo, así como que ya le avisó de no irse a rodar a Filipinas en época del monzón.

La verdad es que Corman merece un monumento y los que toméis sus producciones como basura ver esta película en sesión triple con Madriz Dayz y la de chuntu (aquello fue de trauma) sentados cómodamente como el prota de La Naranja Mecánica. Pero votáis pelis y luego no venís a las sesiones porque sois unos posers, que lo sé yo. El tipo de gente que se baja una tarrina de Princo de la serie de He Man para decir que son frikis y luego no la ven. Esta peli es DEMASIADO buena para nuestras sesiones. La prueba está en que aún no ha hecho Manuel camiseta ni nadie del grupo un mísero meme tampoco. 

Ea, ya está... por fin.

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Natural 1: Si quieres casarte con su hermana, tienes que jugar a Shadowrun

En entradas anteriores hemos tratado de una gran cantidad de películas y miniseries acerca del universo de The Gamers. Empezamos ya hace unos años con la película The Gamers, seguimos con sus secuelas directas...

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Cthulhu's Vault



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Análisis de la Semana LotFP 2015

Tal y como hice para la Semana OSR 2015 hoy os presento los resultados de la semana temática que he dedicado al juego de rol Lamentations of the Flame Princess con una serie de entradas en castellano , catalán e inglés. El periodo de tiempo de esta serie temática no puede considerarse estrictamente de una semana ya que abarca desde el domingo 1 hasta el lunes 9, es decir, que realmente ha

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Pathfinder Senda Concejo de ladrones: Los Bastardos del Érebo

Hola amigos de albinusrol, en el artículo de hoy os traigo una breve reseña del primer libro de la senda de aventuras "Concejo de ladrones", llamado Los Bastardos del Érebo, escrito por Sean K. Reynolds y publicado en España por Devir. 



Esta Senda de aventuras, es una nueva e infernal campaña que transcurre por entero en un entorno urbano (una notable diferencia respecto a "Forjador de Reyes", en el que viajamos por muchas ubicaciones), diseñada para mostrarnos las sórdidas entrañas de Corona del Oeste, antigua capital del Imperio Chelio. 


Los Bastardos del Érebo es la primera parte de un total de seis aventuras, que forman la senda de aventuras "Concejo de ladrones". Está encuadernada en tapa blanda y tiene 92 páginas a todo color. La maquetación es a doble columna con un fondo claro que facilita la lectura, pero su gran punto fuerte, como en todos los módulos de pathfinder publicados por devir, es la cantidad de buenas ilustraciones y mapas que tiene la aventura. En la parte interior de la portada podemos disfrutar de un mapa de la ciudad de Corona del Oeste y del reparto de los personajes de Los Bastardos del Érebo por orden de aparición. Su precio es algo superior a los 15 euros, (un poco más caro que la anterior senda de aventuras), pero que no será un impedimento para comprarla por parte de los fieles seguidores de Pathfinder. 



La aventura comienza cuando los personajes, que tienen diferentes motivos para estar descontentos con el gobierno actual de Corona del Oeste, son invitados a reunirse por una mujer llamada Janiven, que quiere que formen parte de un grupo secreto de ciudadanos que pretende restaurar en la ciudad la seguridad, la justicia y el honor, después de un siglo de luchas y opresión. Desgraciadamente la reunión se interrumpe por la llegada de un grupo de Caballeros Infernales, que pretenden capturar a los confabuladores. Los personajes deben huir en un primer momento para después volver a la ciudad de Corona del Oeste y comenzar a cambiar la situación política de la ciudad con sus actos.  




En esta Senda de aventuras, a diferencia de Forjador de Reyes, el desarrollo de las aventuras tiene un carácter más bien lineal y transcurre por completo en un entorno urbano (pero con un mapa bien grande, para los más exploradores), por lo tanto los personajes disfrutaran de cada rincón detallado de la antigua capital de Cheliax, Corona del Oeste. 



El módulo, está dividido en diferentes localizaciones que deberán explorar los personajes durante el transcurso de la aventura, destacando algunas importantes como por ejemplo las laberínticas cloacas o La guarida de los Bastardos del Érebo. Por último, aunque el módulo es bastante líneal, tenemos algunas las misiones secundarias como acabar con algunos grupos de bandidos, derrotar a Barbillablanca el Rey Goblin o matar a una bestia sombría, que podrían reportar a los personajes algunos puntos de fama y el respeto de los ciudadanos de Corona del Oeste.



Después de la aventura que ocupa desde la página 6 hasta la 47 del módulo, comenzamos un apartado llamado "Corona del Oeste: La Ciudad de Crepúsculo", que geográficamente está dividida en tres grandes regiones: La Regicona (el palacio flotante) es decir, la isla de Corona del Oeste; la Spera (el altar de la esperanza) que son las secciones aún ocupadas en la ciudad; y la Dospera (el altar de la desesperación), las zonas en ruinas de la ciudad. A nivel político, el poder de la ciudad empieza en las espadas de sus guardias (los dottari), y remonta hasta el avaro alcalde y su nobleza local, aunque el verdadero poder lo tiene el legendario Concejo de ladrones. El capítulo guiado por un detallado mapa de Corona del Oeste nos presenta en distintos apartados los diferentes lugares de interés de la ciudad como las enormes haciendas de los nobles, el Mercado del Crepúsculo, los jardines del paseo, los puentes de los Pegasos y los Astilleros Imperiales entre otros. 




El módulo continua con otro apartado denominado "Los tiflin de Golarion", una raza procedente de cualquier región que carece de una cultura unificada. Lo único que comparten es el desprecio de los demás en el mejor de los casos y la persecución por su linaje infernal en otros. En cuanto a su fisiología, no hay dos tiflin exactamente iguales, sus rasgos infernales suelen manifestarse mayoritariamente al nacer lo que en muchas regiones es suficiente para ser ejecutados junto a sus madres, mientras que en otros países tales nacimientos son causa de pesar. Los tiflin son extraños en sus propias familias, ciudades y sociedades lo que les produce generalmente como resultado intensos periodos de soledad, desprecio a sí mismos y aislamiento.



El capítulo termina con dos enormes tablas, la primera con variantes de aptitudes de los tiflin y la segunda con 100 rasgos aleatorios de esta peculiar raza, que permiten tanto al director de juego como a los jugadores, personalizar a sus personajes tiflin para hacerlos tan variados como los reinos de los Planos Inferiores de los que proceden. 



El libro se completa con la primera parte de los Diarios de Pathfinder Peones del infierno 1 de 6 titulada "La plaza de las Flores" y el bestiario con seis terroríficos nuevos monstruos detallados entre los que se incluyen a un humanoide esbelto, musculoso y de piel azabache con una enormes alas de plumas negras llamado Estrícido; Una pequeña y extraña criatura humanoide de minúsculos ojos negros que arden con malevolencia llamada Gremlin haniver; La Larva de putrefacción que es una asquerosa alfombra de gusanos blancos que surgen de los cadáveres en busca de carne viva; Otros como los amorfos monstruos del Plano de la Sombra llamados Sabuesos sombríos; Los Torbles denominados "cordoplasmas" por los eruditos o "chinches de cieno" por muchos otros, con un cuerpo similar a un légamo animado con delgadas patas y antenas oculares de insecto y por último el Diablo ukobach un hombrecillo extrañamente malformado, cuya piel rojiza tiene cicatrices y parece estar en carne viva, víctima de horribles quemaduras. 



A continuación tenemos el perfil de campaña de Concejo de ladrones, donde se explican brevemente los diferentes módulos que componen esta campaña y por último un grupo de cuatro personajes de primer nivel pregenerados y listos para comenzar la aventura, formado por Lem el bardo mediano, Seltyiel el guerrero semielfo, Seelah la humana paladina y Seoni la hechicera humana. 



En definitiva, tenemos una pequeña parte de una gran campaña que nos ayudará a conocer poco a poco los entresijos de la oscura ciudad de Corona del Oeste. Personalmente me ha gustado mucho el apartado de los tiflin de Golarion, una raza despreciada y perseguida que busca su sitio en el mundo. Me quedo con muchas ganas de que salga el segundo modulo, del cual seguiremos informando como siempre en albinusrol.

¿Que es lo que más te ha gustado de Los Bastardos del Érebo?, ¿Te parece que el precio de la aventura se ajusta a su calidad?. Espero que os guste el artículo.



Un saludo a tod@s.



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El Filo del Espíritu, un arma mágica para diversos juegos

Como tantos otros aquí, yo me inicié con Heroquest. Y como tantos aquí, no era mío, si no de mis primos. La cosa que cambia un poco es que mis primas eran bastante mayores y usaban el HQ de su hermano (más mayor que ellas) para jugar con mi hermano y conmigo cuando eramos bastante críos (con 8 y 11 años, más o menos). A mi me volvió loco y he de decir que desde el principio jugaba con el enano (y mi hermano, con el mago) así que todo ya apuntaba maneras. Aunque el troll molaba, que le ponías la magia del fuego y todo a tomar por saco. Pero que os contaré... En serio, ¿quien no ha jugado aquí al HQ?

Para esos raros que no lo hayáis jugado, o a los que lo hayáis jugado y no hayáis llegado al final, para matar de nuevo al terrible Morcar era necesaria un arma mágica. El arma más poderosa, el Filo del Espíritu. Hablando el otro día con Yop surgió esta arma en conversación y me dije 'Eh, que diantres. El Filo del Espíritu necesita aparecer más en nuestras partidas'. Y de ahí está entrada... Cabe decir que la gran mayoría son locuras mías, pero quiero creer que lo hace más molón. Espero que así sea... ¡Allá vamos!

El Filo del Espíritu

Una espada ancha de enorme calidad con una empuñadura de gran belleza tallada en hueso, el Filo del Espíritu es un arma legendaria por derecho propio. Nadie conoce exactamente su origen, aunque varias leyendas hablan de ello. Unos dicen que fue creado por los enanos de la fortaleza de Glaunir cuando para combatir al liche que la había tomado, y que la empuñadura está tallada con el cráneo del mismo. Otros cuentan que cuando un antiguo héroe mató al terrible Naufralixx, el dragón no muerto que arrasó el este, esta espada surgió de sus entrañas. Hechiceros, hadas e incluso dioses, las leyendas sobre el origen del Filo del Espíritu se cuentan a cientos. Aún así todas tienen algo en común y es que la hoja tiene una relación con la no muerte, una relación letal: Esta es una espada creada para destruir los oscuros lazos que mantienen a los no muertos con vida, una espada para devolver el orden natural. 

Ante los ojos inexpertos el Filo del Espíritu podría parecer, simplemente, una espada de bellísima factura. Un arma muy certera y poderosa, digna de los mejores caballeros. Puede que incluso que un guerrero avispado descubra que, en efecto, es un arma mágica. Aun así la gran mayoría de sus poseedores nunca han conocido lo que tenían entre manos, y el Filo del Espíritu ha ido pasando de padres a hijos, de reyes a paladines, de forma inadvertida. Pero cuando esta hoja se enfrenta a los no muertos, su verdadera cara aparece. Una llama azul brilla en torno a la espada, una llama que los vivos no han de temer pero que resulta letal contra los no muertos. El Filo del Espíritu propina tremendos golpes, propios de un arma mucho más grande y pesada, cuando ataca a las criaturas no muertas y su filo parece no detenerse ante nada cuando el objetivo es una de estas abominaciones antinaturales. Además, parece que el Filo del Espíritu, de alguna manera, debilita las conexiones que mantienen a los no muertos en este plano de existencia, causándoles un dolor y un miedo que de otra forma estos no podrían sentir.

Pese a ser un arma de tamaño poder, tiene un gran problema: el arma tiene una enorme facilidad para perderse siguiendo extraños motivos. Algunos dicen que busca un portador legítimo, otros que simplemente está maldita. Unos pocos creen que el arma busca a los no muertos más peligrosos y se intenta acercar a ellos de cualquier manera posible, pero esto es una teoría algo aventurada y quien sabe si real... En resumidas cuentas, el Filo del Espíritu pasa la mayor parte del tiempo desaparecida, o en manos de alguien que no sabe, literalmente, el poder que tiene en sus manos. Pero cuando surge siempre lo hace de forma espectacular, ganando una digna fama que justifica todas las leyendas que hay alrededor de esta hoja.

D&D/AD&D: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y vorpalina. Además siempre que hiera a un no muerto con 4 dados de golpe o menos ese debe superar una tirada de salvación (Contra Arma Mágica, Muerte o la que más pegue en el sistema que estés usando) o morirá directamente.

D&D 3.x/Pathfinder: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y vorpalina. Además se considera disruptora, aunque normalmente un arma de filo no pueda tener dicha cualidad.

D&D 5e:  Es una espada larga de gran calidad, aunque cuando ataca a no muertos da +3 a las tiradas para impactar y a las de daño. Además siempre que hiera a un no muerto con un nivel de desafío de 5 o menor este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra Dificultad 15 o morirá.

NSd20: Es una espada larga +1, aunque siempre que ataca a no muertos se considera +3 y elemental (radiante). Además, siempre que dañe a un no muerto con un bonificador total de Voluntad de +3 o menos este ha de hacer una tirada de Voluntad contra CD 15 o morirá directamente.

Savage Worlds: Es una espada larga de buena factura (Fue+d8, PA 1) que cuando golpea a no muerto hace Fue+d10+2 e ignora completamente la armadura del objetivo (tanto mundana como mágica). 

Runequest 6: Es una espada larga eficiente y capaz (pag. 98). Cuando atacas contra un No Muerto se considera que tiene el hechizo Cuchilla Afilada, Arma Auténtica y Exorcismo (Con una Intensidad de 8). Además esta espada es irrompible.

Unisystem: Es una espada bastarda que se considera cortante incluso contra no muertos. Además siempre que golpea a un no muerto se considera que el no muerto sufre el hechizo Descarga de Fuego del Alma como si hubiera gastado 1 Punto de Esencia.

Age System: Es una espada larga que cuando golpea a no muertos ignora su armadura y hace 3d6 de daño. Además puede hacer la proeza Golpe Poderoso por 1 PP, pero sólo contra no muertos.

Chronicle System: Es una espada larga de calidad extraordinaria que hace daño Brío+3 (+4 por ser Extraordinaria) contra no muertos.

GPyM: Es una espada que hace 2d6 de daño contra no muertos y tiene +2 a la hora de golpearlos.

Old School Hack: Es un arma pesada que se considera muy pesada cuando ataca a no muertos. Además es un arma +2 contra no muertos.

Y ya está. Recordad, si alguna vez aparece el Filo del Espíritu en vuestras partidas, que es un arma que aparece poco y que tiende a desaparecer... Porque como se la queden los PJ los no muertos lo van a pasar bastante mal. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!


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CTHULHU WARS


Saludos, comandantes! Recientemente he estado echando un vistazo por ahí a varios juegos y ha habido uno que me ha llamado la atención. Se trata de Cthulhu Wars, un juego de estrategia de temática lovecraftiana basado en el conflicto entre diferentes entidades primigenias por el control de nuestro mundo. El juego es otra vuelta de tuerca en el universo Lovecraft, en el que si algo faltaba era un wargame.

 Aunque no he tenido ocasión de jugarlo sí que he podido bucear entre todo el material que hay por la red y me hago una idea muy superficial de lo que tenemos delante. Para empezar, el juego viene con un tablero de tamaño considerable, no demasiado trabajado para mi gusto, un buen montón de miniaturas que no están nada mal y muchos marcadores y cartas. En cuanto a componentes veo que no se queda corto.

 En lo que a mecánica de juego se refiere, he leído en varios sitios que emplea un sistema asimétrico, es decir, dependiendo de a qué facción manejes juegas de uno u otro modo. Esto no está mal, puede hacer el juego y su rejugabilidad muy interesante. Pero como digo, sin haber probado el juego esto tampoco resulta determinante. En Cthulhu Wars deberemos enfrentarnos a las otras facciones para controlar territorios del planeta y portales para asegurar la hegemonía de nuestra raza. La victoria la determinan los puntos de Perdición, algo así como los puntos de victoria. El primero en llegar a 30 vencerá siempre y cuando su facción haya completado las seis misiones que le permitirán hacerse con la magia y el poder necesario para convertirse en la facción dominante del planeta.

 Cthulhu Wars es un juego de Sandy Petersen, el mismo diseñador que creara hace años el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Este autor es uno de esos consagrados a la obra de Lovecraft y, al menos para mí, eso suma muchos enteros. Personalmente me resulta curiosa la temática de este juego. No digo que no le venga a cuento, pero quizás yo no hubiera centrado la acción en la Tierra sino más bien en todo el universo o en los Otros Mundos de forma más abstracta. No sé, es que veo el tablero y me viene a la cabeza el Risk.

 Está claro que todo tiene cabida en el universo lovecraftiano, desde el más profundo horror hasta el humor desternillado, pasando por las guerras intestinas entre dioses y primigenios. En fin, os dejo unas imágenes para que os hagáis una idea.







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