Pregunta 15: hoy vamos a descansar. Estamos a mitad de camino, y ahora empieza lo gordo. Ahora empieza la segunda parte del desafío… Para algunos, será una cuesta abajo, fácil, interesante. Para otros, será en este momento cuando se convierta en algo cuesta arriba, casi imposible de alcanzar. Así que para relajarnos, vamos a cerrar […]
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sábado, 14 de noviembre de 2015
25 aniversario de Aquelarre
Para los Caballeros del aquelarre este aniversario es muy especial, y no nos íbamos a quedar en casa.
RERUM
Hola amigos, para el 25 aniversario de Aquelarre, hemos llevado acabo un proyecto que me rondaba en la cabeza hace casi dos años, en unas semanas, os pasamos el vídeo de unas partidillas que hemos hecho para vosotros. aquí una foto de adelanto.
Hola amigos, para el 25 aniversario de Aquelarre, hemos llevado acabo un proyecto que me rondaba en la cabeza hace casi dos años, en unas semanas, os pasamos el vídeo de unas partidillas que hemos hecho para vosotros. aquí una foto de adelanto.
Felicicidades a AQUELARRE
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Pregunta 14 (D30)
Pregunta 14: ¿Obra de arte? Sin duda es la porra que se guarda Edna bajo la barra del mesón. Es básicamente un trozo de madera de origen indeterminado lleno de figuras y muescas extrañas, pero hermosísimas. Mide sobre unos 60 centímetros, es muy oscura, ligera y muy. muy dura.
El caso es que el padre de Edna se sabe que un día se trajo un trozo de madera del Bosque de Villestro. El palo era raro, pero vio que le serviría para dar algún capón puntual a paisanos bebidos. El asunto tornó en raro las primeras veces que se lo llevó de arma principal (con su mandil de armadura) al sótano de la posada en busca de un vino de buena añada. El palo acabó en un... ¿charco? de algo extraño. Desde entonces el palo hace cosas.
No es que mate más ni nada. Es que aparecen dibujos en él, relieves que auguran cosas extrañas. El problema es que hay un artesano detrás de todo: la Magia. La esencia mágica del mundo toma conciencia propia al rozar la porra, y puede comunicarse a través de ella por medio de hermosos relieves.
Pánico cuando la gente está sentada tranquilamente con sus cervezas y el palo sale volando de detrás de la barra lanzando rayos por doquier.
Ay! Qué peculiar sitio ese, el de Edna!
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Razas mestizas para NSd20
En el Valle del Nentir al final han surgido varios personajes mestizos. Hay un semielfo y, posiblemente, un semiogro (ya llegará, jugadores que me estáis leyendo, ya llegará...). Las razas mestizas son una cosa que nunca me ha causado mucha impresión en D&D: Ni me gustan, ni me dejan de gustar. Pero viendo como están las cosas, voy a tener que hacerles un hueco en la ambientación. Y no me disgusta, ojo. Así puedo profundizar en estos curiosos personajes. Lo primero de todo os voy a dejar la plantilla de humano que utilizo en mi campaña, y luego añado las 'plantillas raciales' que son las razas mestizas. En mi ambientación sólo hay humanos mestizos, pero al ser plantillas podrías utilizarlas con otras razas si así gustaras... ¡Vamos a ello!
Humano (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Dos características a elección del jugador a 11
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (3): Adaptabilidad (Cada Punto de Creación gastado en Habilidades otorga un Rango de habilidad más), Énfasis en habilidad (dos habilidades a elegir a +2).
Puntos libres (5): Los humanos comienzan con 5 puntos libres adicionales.
Una vez tenemos a los humanos hay que ponerse a toquetear. En mi ambientación los humanos pueden 'hibridarse' con el resto de razas, salvo algunos casos extraños (como los minotauros, que son una raza 'artificial'). Aun así cada cual los podría utilizar como deseara, claro. Aun así aquí pongo las plantillas que utilizo, y algo de su trasfondo.
Los medio elfos son la raza híbrida más común. Aunque elfos y humanos suelen tener un carácter diferente, no es raro que dos individuos de las diferentes especies se encuentren atractivos hasta el punto de engendrar descendientes. Al fin y al cabo los elfos son una raza caprichosa, que a veces encuentra fascinante la brevedad de la vida de los hombres y la pasión con la que estos la viven. Los humanos, en cambio, suelen encontrar arrebatadora la atemporal belleza de los elfos. En el menor de los casos los medio elfos nacen de una unión forzada, pero es algo bastante poco común ya que esto sólo sucede si el padre es elfo y la madre, humana. Los medio elfos suelen vivir un tanto marginados en la sociedad de los elfos, razón por la cual muchos acaban por mudarse a las ciudades humanas, donde pueden pasar desapercibidos con más facilidad. Los medio elfos pueden reproducirse tanto con elfos como con hombres, y los herederos serán de la raza del progenitor.Esto a veces causa desesperación en los medio elfos, ya que si tienen hijos con los elfos, estos les verán marchitarse y morir con una enorme velocidad, pero si tienen hijos con los humanos están destinados a sobrevivirlos sin poder hacer nada.
Rasgos raciales (4): Mula de carga, Infravisión I, Resistencia al veneno, Resistencia a la enfermedad, Dureza
Rasgos raciales (3): Dureza, Duro de Pelar, Furia I
Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +3, Constitución +1, Inteligencia -2
Rasgos raciales (3): Corpulento, Infravisión I y Olfato animal I.
Especial: Puedes cambiar Corpulento por tamaño Grande, reflejando la herencia de ogro bastante directa.
Bueno, y hasta aquí la entrada de hoy. Chorraditas varias que siempre están bien para dar color. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Puntos libres (5): Los humanos comienzan con 5 puntos libres adicionales.
Una vez tenemos a los humanos hay que ponerse a toquetear. En mi ambientación los humanos pueden 'hibridarse' con el resto de razas, salvo algunos casos extraños (como los minotauros, que son una raza 'artificial'). Aun así cada cual los podría utilizar como deseara, claro. Aun así aquí pongo las plantillas que utilizo, y algo de su trasfondo.
Medio elfo (5 puntos)
Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Destreza.
Características (1): Destreza +1
Rasgos raciales (4): Percepción a cielo abierto, Inmunidad a dormir (pero solo a los conjuros), Resistencia a escuela de magia (Encantamiento) e Infravisión I.
Medio enano (5 puntos)
Los enanos y los humanos no suelen hacer buenas uniones. Los humanos suelen encontrar exasperarte la tozudez de los enanos, y estos suelen encontrar a los humanos como unos atolondrados irresponsables. Además ambas razas se encuentran muy poco atractivas entre ellas. Pero, de vez en cuando, un medio enano surge. Esta raza es muy poco común y algunos creen que es imposible, pero estarían equivocados. Los medio enanos suelen ser más bajos que los humanos (apenas superando el metro sesenta) pero bastante grandes de espaldas y de recia constitución. Los medio enanos viven totalmente marginados en la sociedad de los enanos, donde se ven como una anomalía incómoda. Los humanos no los valoran mucho mejor, ya que tampoco se sienten muy cómodos a su lado. Los medio enanos tienen, además, un estigma final: son estériles, y no tienen capacidad alguna de reproducirse. Esto hace que la mayoría se obstinen en trabajar de forma incansable por dejar un legado digno: ya sea haciendo grandes obras, ya sea eliminando peligrosos monstruos, ya sea obteniendo una gloriosa muerte que les haga cruzar los umbrales de la historia.
Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Constitución.
Características (1): Constitución +1Rasgos raciales (4): Mula de carga, Infravisión I, Resistencia al veneno, Resistencia a la enfermedad, Dureza
Medio orco (5 puntos)
Los medio orcos son una raza bastarda, marginada y maltratada. Sólo pueden surgir de la unión de una macho orco y una hembra humana, y prácticamente siempre es fruto de una unión forzada. Los medio orcos se crían en el brutal mundo de los orcos, siendo considerados prácticamente esclavos, o marginados por el mundo de los hombres, que los consideran monstruos peligrosos. Muchos medio orcos se rebajan a vivir en los arquetipos en los que les encasillan mientras que otros luchan activamente contra estos prejuicios. Sea como sea los medio orcos han heredado la increíble fuerza y vitalidad de sus padres, pero también su aspecto y su peligroso carácter.
Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +2, Constitución +1, Carisma -1Rasgos raciales (3): Dureza, Duro de Pelar, Furia I
Medio ogro (5 puntos)
Los medio ogros son un pueblo curioso. Nadie conoce exactamente su origen, pero es evidente que comparten rasgos de ogros y humanos, aunque no se conoce de ningún ogro que haya buscado nunca reproducirse con humanos (ni que lo haya conseguido). Algunos creen que esta raza se creó en un pasado lejano, otros que es fruto de una unión mágica. Sea como sea, los medio ogros son una raza dura, cruel y peligrosa. Son enormes y poderosos, aunque algo simples. De la misma manera tienden a ser algo crueles, aunque se sabe de medio ogros que han sido bien educados y contemplan los valores de las sociedades en las que se criaron. El rasgo más definitorio de los medio ogros es su capacidad de reproducción: pueden reproducirse tanto con ogros como con humanos, así como entre ellos. Cada semiogro tiene ciertas reminiscencias de sus padres (por lo que los hijos de humanos son algo más bellos y estilizados, los hijos de ogros son mucho más grandes y feos...) pero todos siguen pudiendo reproducirse entre ellos. Muchas bandas ogras están liderazas por un medio ogro que les proporciona la inteligencia y la astucia de la que ellos carecen. Hay unos pocos medio ogros criados por humanos, pero suelen tener vidas marginales y brutales.
Características (2): Fuerza +3, Constitución +1, Inteligencia -2
Rasgos raciales (3): Corpulento, Infravisión I y Olfato animal I.
Especial: Puedes cambiar Corpulento por tamaño Grande, reflejando la herencia de ogro bastante directa.
¡Nos leemos!
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Un año de crowdfunding
El 14 de noviembre de 2014 daba comienzo el crowdfunding de Walhalla, un juego de rol al que sus autores habíamos consagrado muchos años de trabajo... En fin, como tantos otros autores del mundillo rolero, ¡nada nuevo bajo el sol! No obstante, Walhalla se presentaba como un juego histórico y realista, con un sistema que se podía describir como una iteración del clásico BRP, pero remozado y focalizado en una escalabilidad total [...]
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Los doce del calabozo: Contratiempos financieros inesperados en la ciudad
CONTRATIEMPOS FINANCIEROS INESPERADOS EN LA CIUDAD 1d12 1. Nuevos “precios de aventurero” en las tiendas, tabernas y con los mercaderes: +1d100% sobre el precio normal 2. Debido a un estancamiento de la economía, las monedas se tienen que cambiar (con un pequeño suplemento) por papel moneda 3. Impuesto arcano sobre todos los objetos mágicos sin ...
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viernes, 13 de noviembre de 2015
El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 13
Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Qué Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre […]
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La tecnología de #Allegiant
La tercera parte de la trilogía Divergente, Allegiant, llega el 18 de marzo del 2016. Y aunque no lo espere con mucha ilusión, sí parece que al menos será digno de ver. Nuevo tráiler ha llegado, y como de costumbre ha desvelado más trama de la que necesitaríamos saber, pero si ignoramos eso… podemos disfrutar […]
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Zombies Ate My Neighbors
¡Vamos con una tapita de juegos viejunos! Y es que Zombies ate my neighbors ha sido un juego al que siempre he guardado un cariño especial. Recuerdo que cuando lo probé por primera vez...
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DRACS
En este día tan señalado para nuestro juego de rol demoníaco-medieval favorito, Aquelarre, nos hemos decidido a anunciar desde este humilde blog, que ha recaído sobre Jordi y sobre mi (Albert) el honor y la responsabilidad de hacer la nueva versión del clásico suplemento de la primera edición del juego dedicado a Catalunya.
Como ya habréis adivinado a estas alturas, se trata del mítico DRACS de Ricard Ibáñez.
No es que fuera un secreto, pero si que admito que hasta ahora hemos sido bastante discretos.
Posiblemente este anuncio genere algunas preguntas, que nos gustaría conocer y en la medida de lo posible responder, y aprovechamos para dar las gracias por los comentarios y sugerencias que hemos recibido, ya que no sois pocos los que habéis manisfestado vuestro interés en este proyecto.
Albert Tarrés y J R Despuig
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Como ya habréis adivinado a estas alturas, se trata del mítico DRACS de Ricard Ibáñez.
No es que fuera un secreto, pero si que admito que hasta ahora hemos sido bastante discretos.
Posiblemente este anuncio genere algunas preguntas, que nos gustaría conocer y en la medida de lo posible responder, y aprovechamos para dar las gracias por los comentarios y sugerencias que hemos recibido, ya que no sois pocos los que habéis manisfestado vuestro interés en este proyecto.
Albert Tarrés y J R Despuig
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25 Aniversario Aquelarre juego de rol
Permítanme vuestras mercedes dirigirme nuevamente en este canal. Tal día como hoy, 13 de noviembre, hace 25 años llegó al mundo un retoño oscuro, Aquelarre juego de rol. Escrito por Ricard Ibáñez y publicado por Joc internacional tiene entre sus logros ser el primer juego de rol Patrio. Qué decir de este juego que no se haya dicho ya.
Pues que con sus 25 años de historia podríamos decir que está en su mejor momento:
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Sin olvidar el Breviarium, la pantalla y la aventura Pecata Iuvenalia. Y como no, la reciente noticia de que Aquelarre será editado en ingles.
Si soy sincero, para nuestro grupo Aquelarre nunca ha estado en horas bajas, teniendo en la mesa de director a "Don" Diego de Deza o Ivan Mata siempre ha sido una gozada jugar a Aquelarre, desde la primera versión de Joc internacional, la segunda edición de la caja de Pandora con portada normal o con cubierta de cuero que fue el primer manual de rol que tuve en posesión. Y como no con la última versión primigenia y sus diferentes módulos de Nosolorol. Nos gusta jugar Aquelarre, queremos jugar Aquelarre y que se siga publicando material.
No escribiría en este blog sin ningún motivo, para sandeces ya tengo el mío. Otto Rangstar, Ivan, era un fiel defensor de este juego, tanto dirigiendo los módulos existentes o creando sus propias aventuras y jugando con sus carismáticos personajes. Siempre recordaremos a ese inquisidor Dominico Fray Cosme de Sigüenza, que nos exigía el Padre nuestro diario y nos daba un capón para el que no se lo supiera. En ocasiones parecido a Guillermo de Baskerville del nombre la rosa por su vertiente investigadora. En otras, resultaba el fiel reflejo de Torquemada. Con este personaje jugó de cabo a rabo de macho cabrío la campaña de las “Las visitas de la inquisición” de Pedro Nieto, que no me cansaré en reclamar que se publique.
Si ya sé que no depende solo de Pedro, pero tengo derecho de pataleta.
Al ser un grupo de juego con más de treinta años de historia oculta, tenemos varios saltos generacionales, los hay que lo han jugado todo, y los hay que solo hemos jugado lo nuevo. Hará un año que Iván nos comenzó a dirigir Dracs… Campaña que no terminamos pero que esperamos hacerlo cuando se publique su próxima reedición, como aseguro el mismísimo Ricard en la presentación del último suplemento en Gigamesh.
Como escribano a tiempo parcial de sus documentos, he estado haciendo una búsqueda de lo que está publicado y lo que no, en esta ocasión para Aquelarre he encontrado unos archivos que en su día se publicó para el fanzine Dramatis Personae. La aventura, campaña más bien , se llama “Tras la sombra”. Una aventura en tierras catalanas que partirá de la población de Besalú y llevará a los personajes a través de un oscuro viaje donde la peste bubónica será lo más suave que encontraran.
Seguir leyendo en La Cueva de Otto Rangstar
Cerramos las preinscripciones a actividades.
Ya casi empiezan las jornadas, y hemos cerrado las preinscripciones a actividades, salvo para el torneo de X-Wing. Aún quedan plazas en la mayoría, pero solo se puede apuntarse en persona en la mesa de inscripción de las jornadas.
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Fantasy Age: Dragon Age refrito con gambas!
Ya hace alrededor de un mes que los tengo en mi poder, pero hasta ahora, que he dirigido un par de partidas con los (pequeños) cambios que lo separan de Dragon Age no quería escribir esta Pseudo-reseña (y digo pseudo porque no voy a hacer una reseña tan intensiva como si fuese un Hoy Presentamooos, aunque lo merezca) Sencillamente, entendamos esto como un primeras impresiones y lo que os contaría delante de un café...
Fantasy Age: Bueno, ante este título "tan" original, se nos presenta un core (manual básico para los no tan frikis) con todas las reglas recopiladas, comprimidas y reinventadas del sistema AGE (remember: Adventure Game Engine) que usaba el juego de rol de la conocida franquícia de Bioware Dragon Age (que por otro lado se convirtió, para mi gusto a partir de la primera caja en un rollo patatero).
A primer vista, el juego mantiene el aspecto de la linea Dragon Age, aunque en tapa dura y en color azul en lugar de rojo. El papel del libro es muy bueno y la edición correcta en casi todos los aspectos (aunque en la creación de personajes, en el capítulo de las razas se vuelve un poco lioso ya que aparecen cuadros explicativos de "Pero los orcos no eran malvados?" como medio desubicados. Aún así, nada digno de mención.
Aparece como especial diferencia ante el Dragon Age la pertenencia a diferentes niveles sociales, en los que tendremos acceso a diferentes backgrounds o "profesiones" por llamarle algo. Realmente, para mi gusto, ésto es una mejora al sistema anterior de "Hombre libre Fereldeno" o "Mago del Círculo", por ejemplo. Ahora podrás ser de clase baja, media o alta y además Outlander (un forastero), apátrida que podrá ser vagabundo, músico y cosas así, de forasteros sin oficio ni beneficio. XD
Las clases se mantienen las mismas: Guerrero, Pícaro y Mago, Más o menos como en Dragon Age, on algunas salvedades y diferencias (más bien pocas). Al ver el sistema en su conjunto (y no en partes como antes, te puedes hacer una idea de si tu rogue va a ser espadachín en niv. 6 (niv. al que coges las especialidades), montaraz, asesino o tronista de Mujeres y Hombres y viceversa.
El sistema de juego:
En lugar de las ocho características de DA, tenemos 9 en este caso. Desaparece Magia y aparecen Combate (Fighting) y Puntería (Accuracy) quitándole mucha de la importancia que antes tenían Fuerza y Destreza (que valían para iniciativa, combatir...). Además de ésto, poco cambio hay que ver.
El dado dragón sigue estando ahí, con la diferencia de que se le llama Stunt Dice (Dado de Proeza, según la nomenclatura en español del juego DA). Aunque se inventan una movida para cuando sacas 3 seises (tirada legendaria), el sistema no cambia demasiado.
La magia sigue siendo chulísima a mi entender. Los magos pueden lanzar Chispa Arcana (en lugar de Lanza Arcana, aunque es lo mismo con otro nombre) sin gastar maná y todo está muy bien atado. Los pjs magos escogen dos escuelas y dos conjuros de cada escuela, que son los que pueden hacer en princípio.
Trasfondo: Normalmente, estos básicos no suelen traer un trasfondo y, con suerte, traen una o dos aventurillas en entornos neutrales fácilmente adaptables a cualquier mundo. Como diría Áragorn: pero hoy no es ese día! Fantasy Age trae un minitrasfondo para empezar a jugar ya, además de una (creo recordar sin el libro delante) partida bastante chula en la que los pjs son chavalines en una especie de ceremonia de madurez, que transcurre en una isla donde antaño habitaba una bruja y...no digo más, que ya sería spoiler. Además de esto, te comentan que tienen un trasfondo muy chulo que se llama Freeport y que bla, bla, bla...
En general: Bien. Podría decir excelente, pero ya que estamos a hablar de una digivolución del DA dejémoslo en Bien/correcto. Personalmente me encanta ya que llevo bastante tiempo buscando un sistema cómodo para jugar algún trasfondo propio de espada/brujería y demás y creo que con éste Fantasy Age, lo he encontrado.
Para quien recomiendo el juego: En estos tiempos de sistemas de juego Aspectísticos, metarol y gafapastismo sin igual, Fantasy Age es un muy buen sistema de juego con un combate genial y que aporta frescura a un género que ya olía a rancio con tanto retroclón. Además, si estás buscando un juego "standar" cómodo y divertido para fantasía, espada y brujería y así. (Ah, y lees en Inglés, claro, que pese a ser un Inglés digno de Los Toreros Muertos, hay que currárselo). Si no tienes las tres cajas anteriores, o te falta alguna... Aquí tienes todo junto, mejorado (algo) y más
Para quien no recomiendo el juego: Para los que busquen el 9º-10º-º11º arte (ya no se por cual nos quedamos) en el rol, no lo encontrarán aquí. No creo que proporcione más experiencia religiosa que la que el máster se quiera currar...
P.D. Titan´s Grave: El juego que nos vendió Wil Wheaton!
Esto tal vez se merecería una reseña propia pero soy increíblemente vago y un cutre, como si me cobraran las páginas de blogger al peso.
Titan´s Grave es la campaña que ha dirigido el niño de StarTrek y ese rolero que todos amamos (¡Viva! ¡Viva! ¡Un rolero que sale en la tele y no para ser vilipendiado! ¡Amémoslo!) y que realmente está bastante molona. Lo mejor que tiene, para mi, que acerca Fantasy Age a un mundo a medio camino de Dungeons & Dragons y Numenera. Ah, y me olvidaba... ¡Puedes llevar blasters! Sólo por eso, ya merece la pena. Ahora en serio: El juego tiene una edición muy muy parecida al Fantasy Age y, al igual que éste está profusamente ilustrado con unos dibujicos muy gonicos. Si al igual que yo, eres el típico gilipollas que ya te pueden vender mierda, pero mierda con dibujos bonitos y coloridos... este es tu trasfondo.
De que va Titan´s Grave: Podéis ver una reseña en Youtube donde lo explica Wil Wheaton (¡Amémoslo!) que lo hace mejor que yo, además de tener la barba mucho mejor recortada que yo, ser más alto que yo, y bueno... paro que aún voy a llorar.
El caso es que es un mundo en el que unos lagartos superinteligentes y super digivolucionados dominan el mundo con una tecnología impresionante. Las otras razas o bien son esclavas de estos o enemigos. El caso es que llega un momento en el que hay unas guerras salvajes y el cielo se cae sobre sus cabezas. De buenas a primeras surge una religión chunguísima que quiere acabar con todo lo bueno y tal y hacen una cruzada para hacer el mal y dominarlo todo, pero no cuentan con los pjs de Wil Wheaton (es que tenemos que amarlo ¡a cojones!). Hay unas guerras (creo que las Guerras del Caos o algo así (tampoco tengo este libro delante) y aquí estamos nosotros. Recién terminada la guerra, en un mundo post apocalíptico con orcos, lagartos, semiciborgs y siii..., nenaaa... ¡blasters!
A mi me tiene una pinta cojonuda... no sé a vosotros.
...E iba a ser corta la cosa.
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Fantasy Age: Bueno, ante este título "tan" original, se nos presenta un core (manual básico para los no tan frikis) con todas las reglas recopiladas, comprimidas y reinventadas del sistema AGE (remember: Adventure Game Engine) que usaba el juego de rol de la conocida franquícia de Bioware Dragon Age (que por otro lado se convirtió, para mi gusto a partir de la primera caja en un rollo patatero).
| Como podéis ver, las ilustraciones son muy buenas |
A primer vista, el juego mantiene el aspecto de la linea Dragon Age, aunque en tapa dura y en color azul en lugar de rojo. El papel del libro es muy bueno y la edición correcta en casi todos los aspectos (aunque en la creación de personajes, en el capítulo de las razas se vuelve un poco lioso ya que aparecen cuadros explicativos de "Pero los orcos no eran malvados?" como medio desubicados. Aún así, nada digno de mención.
Aparece como especial diferencia ante el Dragon Age la pertenencia a diferentes niveles sociales, en los que tendremos acceso a diferentes backgrounds o "profesiones" por llamarle algo. Realmente, para mi gusto, ésto es una mejora al sistema anterior de "Hombre libre Fereldeno" o "Mago del Círculo", por ejemplo. Ahora podrás ser de clase baja, media o alta y además Outlander (un forastero), apátrida que podrá ser vagabundo, músico y cosas así, de forasteros sin oficio ni beneficio. XD
Las clases se mantienen las mismas: Guerrero, Pícaro y Mago, Más o menos como en Dragon Age, on algunas salvedades y diferencias (más bien pocas). Al ver el sistema en su conjunto (y no en partes como antes, te puedes hacer una idea de si tu rogue va a ser espadachín en niv. 6 (niv. al que coges las especialidades), montaraz, asesino o tronista de Mujeres y Hombres y viceversa.
El sistema de juego:
En lugar de las ocho características de DA, tenemos 9 en este caso. Desaparece Magia y aparecen Combate (Fighting) y Puntería (Accuracy) quitándole mucha de la importancia que antes tenían Fuerza y Destreza (que valían para iniciativa, combatir...). Además de ésto, poco cambio hay que ver.
El dado dragón sigue estando ahí, con la diferencia de que se le llama Stunt Dice (Dado de Proeza, según la nomenclatura en español del juego DA). Aunque se inventan una movida para cuando sacas 3 seises (tirada legendaria), el sistema no cambia demasiado.
La magia sigue siendo chulísima a mi entender. Los magos pueden lanzar Chispa Arcana (en lugar de Lanza Arcana, aunque es lo mismo con otro nombre) sin gastar maná y todo está muy bien atado. Los pjs magos escogen dos escuelas y dos conjuros de cada escuela, que son los que pueden hacer en princípio.
| ¿Querías fantasía? Ahora te vas a joder y esta imagen te acompañará mientras vivas!! |
Trasfondo: Normalmente, estos básicos no suelen traer un trasfondo y, con suerte, traen una o dos aventurillas en entornos neutrales fácilmente adaptables a cualquier mundo. Como diría Áragorn: pero hoy no es ese día! Fantasy Age trae un minitrasfondo para empezar a jugar ya, además de una (creo recordar sin el libro delante) partida bastante chula en la que los pjs son chavalines en una especie de ceremonia de madurez, que transcurre en una isla donde antaño habitaba una bruja y...no digo más, que ya sería spoiler. Además de esto, te comentan que tienen un trasfondo muy chulo que se llama Freeport y que bla, bla, bla...
En general: Bien. Podría decir excelente, pero ya que estamos a hablar de una digivolución del DA dejémoslo en Bien/correcto. Personalmente me encanta ya que llevo bastante tiempo buscando un sistema cómodo para jugar algún trasfondo propio de espada/brujería y demás y creo que con éste Fantasy Age, lo he encontrado.
Para quien recomiendo el juego: En estos tiempos de sistemas de juego Aspectísticos, metarol y gafapastismo sin igual, Fantasy Age es un muy buen sistema de juego con un combate genial y que aporta frescura a un género que ya olía a rancio con tanto retroclón. Además, si estás buscando un juego "standar" cómodo y divertido para fantasía, espada y brujería y así. (Ah, y lees en Inglés, claro, que pese a ser un Inglés digno de Los Toreros Muertos, hay que currárselo). Si no tienes las tres cajas anteriores, o te falta alguna... Aquí tienes todo junto, mejorado (algo) y más
Para quien no recomiendo el juego: Para los que busquen el 9º-10º-º11º arte (ya no se por cual nos quedamos) en el rol, no lo encontrarán aquí. No creo que proporcione más experiencia religiosa que la que el máster se quiera currar...
| ¿Dónde se ha visto que alguien trabaja en la calle y no hay 3 ancianos mirando? |
P.D. Titan´s Grave: El juego que nos vendió Wil Wheaton!
Esto tal vez se merecería una reseña propia pero soy increíblemente vago y un cutre, como si me cobraran las páginas de blogger al peso.
Titan´s Grave es la campaña que ha dirigido el niño de StarTrek y ese rolero que todos amamos (¡Viva! ¡Viva! ¡Un rolero que sale en la tele y no para ser vilipendiado! ¡Amémoslo!) y que realmente está bastante molona. Lo mejor que tiene, para mi, que acerca Fantasy Age a un mundo a medio camino de Dungeons & Dragons y Numenera. Ah, y me olvidaba... ¡Puedes llevar blasters! Sólo por eso, ya merece la pena. Ahora en serio: El juego tiene una edición muy muy parecida al Fantasy Age y, al igual que éste está profusamente ilustrado con unos dibujicos muy gonicos. Si al igual que yo, eres el típico gilipollas que ya te pueden vender mierda, pero mierda con dibujos bonitos y coloridos... este es tu trasfondo.
De que va Titan´s Grave: Podéis ver una reseña en Youtube donde lo explica Wil Wheaton (¡Amémoslo!) que lo hace mejor que yo, además de tener la barba mucho mejor recortada que yo, ser más alto que yo, y bueno... paro que aún voy a llorar.
El caso es que es un mundo en el que unos lagartos superinteligentes y super digivolucionados dominan el mundo con una tecnología impresionante. Las otras razas o bien son esclavas de estos o enemigos. El caso es que llega un momento en el que hay unas guerras salvajes y el cielo se cae sobre sus cabezas. De buenas a primeras surge una religión chunguísima que quiere acabar con todo lo bueno y tal y hacen una cruzada para hacer el mal y dominarlo todo, pero no cuentan con los pjs de Wil Wheaton (es que tenemos que amarlo ¡a cojones!). Hay unas guerras (creo que las Guerras del Caos o algo así (tampoco tengo este libro delante) y aquí estamos nosotros. Recién terminada la guerra, en un mundo post apocalíptico con orcos, lagartos, semiciborgs y siii..., nenaaa... ¡blasters!
A mi me tiene una pinta cojonuda... no sé a vosotros.
...E iba a ser corta la cosa.
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Until Dawn. Mi historia 03 y 04
Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un par de gameplays del videojuego Until Dawn, que es un juego exclusivo de la consola de nueva generación PS4. Al publicar de dos en dos algunos vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.
En el primer vídeo de hoy, los chicos intentan acceder al refugio, pero desgraciadamente la cerradura está congelada. Por lo tanto, deben colarse por la ventana para poder calentarla y entrar en el edificio. Al entrar comienza un conflicto entre Jess y Emily que nos confirma los problemas en el grupo de "amigos".
En el segundo vídeo de hoy, Matt y Jess llegan a una puerta que deben cruzar, activando el generador, para continuar por el sendero que les había comentado Josh, el cual llevaba a la cabaña. Más adelante el camino está obstaculizado y los chicos deben buscar una ruta alternativa si quieren llegar a la cabaña antes de helarse de frío en el exterior.
Finalmente, debido a problemas con el portatil hemos tenido que quitar la webcam y por lo tanto subiré el resto de los vídeos a una calidad de 1080p. Esperamos poder solucionar en el futuro estos inconvenientes y poder volver a intentar grabar con la webcam.
Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.
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En el primer vídeo de hoy, los chicos intentan acceder al refugio, pero desgraciadamente la cerradura está congelada. Por lo tanto, deben colarse por la ventana para poder calentarla y entrar en el edificio. Al entrar comienza un conflicto entre Jess y Emily que nos confirma los problemas en el grupo de "amigos".
En el segundo vídeo de hoy, Matt y Jess llegan a una puerta que deben cruzar, activando el generador, para continuar por el sendero que les había comentado Josh, el cual llevaba a la cabaña. Más adelante el camino está obstaculizado y los chicos deben buscar una ruta alternativa si quieren llegar a la cabaña antes de helarse de frío en el exterior.
Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.
Sed buenos y hasta la próxima
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Edición especial 25 aniversio de Aquelarre 3ºed
Os reproduczco aquí el artículo de la editorial que lo detalla. Ojo a la oferta de pdf gratuito del Aquelarre Brevarium durante el día de hoy.
Viernes, 13 de Noviembre de 2015 10:00
Hemos ido anunciando productos y novedades sobre Aquelarre durante todo este año, un año especialmente importante para este juego de rol por ser su 25 aniversario. Pero hoy, día 13 de noviembre, se cumplen exactamente 25 años desde la publicación de la primera edición. Para celebrar esta fecha señalada, lanzamos en preventa dos ediciones especiales, limitadas a un número reducido de unidades (¡tan reducido, que una de las dos ediciones se agotó a los diez minutos de comenzar la preventa!). El formato de las dos ediciones se detallan a continuación.
Aquelarre Codex Aureus (limitado a 300 ejemplares)
Ejemplar de Aquelarre encuadernado en símil piel y grabado en oro.
Caja de madera envejecida con cierres rústicos y logotipo grabado con láser.
Ejemplar de 25 años de Aquelarre, un libro conmemorativo de anécdotas escritas por personas implicadas en el proyecto de Aquelarre durante estos 25 años.
Logotipo de Aquelarre en metal de 10 cm.
Colgante de Aquelarre bañado en plata.
Bolsa para dados con el logotipo de Aquelarre.
Bloc de hojas de personaje a todo color.
4 láminas de cartón Premium DIN A5 con ilustraciones del juego a todo color.
Certificado de edición limitada de 300 ejemplares firmado y numerado. Su precio es de 200 € (copia digital gratuita incluida).
Aquelarre Codex Gigas (limitado a 12 ejemplares agotado)
Todo lo contenido en la edición Aquelarre Codex Aureus (ejemplar en símil piel incluido).
Ejemplar de Aquelarre encuadernado en piel auténtica, envejecida y teñida, con cierres metálicos, cantos teñidos y grabado con láser.
Mapa de la península ibérica medieval en cuero envejecido y teñido, grabado con láser.
Certificado de edición limitada de 12 ejemplares firmado y numerado. Su precio es de 500 € (copia digital gratuita incluida).
¡Ediciones limitadas!
Dado el elevado coste de producción de estas dos ediciones, hemos hecho únicamente unos pocos ejemplares. Como se describe más arriba, del Codex Aureus solo se publicarán 300 copias, con su certificado firmado y numerado. Del Codex Gigas solo existirán 12 ejemplares y las reservas ya están agotadas. Por tanto, la reserva de los restantes ejemplares se seguirá haciendo por estricto orden de llegada de las peticiones. Algunas tiendas especializadas también dispondrán de ejemplares para su venta. Si lo deseas, contacta con ellas para asegurarte tu edición coleccionista de Aquelarre.
Celebra el 25 aniversario con nosotros: Aquelarre Breviarium gratis
Aparte de estas ediciones coleccionista, reservadas para los pocos afortunados que anden rápidos para reservar su ejemplar coleccionista, queremos que todo el mundo participe en la celebración del 25 aniversario de Aquelarre. Durante el día de hoy (y solo hoy), el PDF de Aquelarre Breviarium estará disponible gratis para descarga en nuestra página web.
Aquelarre es el buque insignia de nuestros juegos de rol. Siempre le hemos dedicado gran atención, con la publicación de suplementos, como Bestiarium Hispaniae o Asturies Medievalia; módulos de aventuras, como Legendarium Inferni; u otros productos relacionados, como la pantalla del director de juego Saeptum Arbitri. Hoy, el día del 25 aniversario de su nacimiento, llegamos al máximo de mimo y dedicación a la línea con la preventa de estas dos lujosas ediciones para darle a Aquelarre el regalo que se merece.
Un saludo desde Girona
Albert Tarrés
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Exo – Equipo Básico Estafador
Buscavidas, timador, bribón, ratero, ladrón de guante blanco, truhán, fullero, engañabobos… Son algunos de los sinónimos que se utilizan a lo largo de toda la galaxia para definir esta profesión. Este variopinto grupo está formado por todo tipo de personas: … Sigue leyendo →
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jueves, 12 de noviembre de 2015
Aventuras para jornadas
Cuando decidimos tomar el papel de narrador para dirigir una aventura, una de las cosas que nos debemos ocupar, es escoger o crear la aventura adecuada.
En cada grupo la situación de juego es diferente. No es lo mismo dirigir y crear una aventura para tu grupo habitual de juego con la idea de realizar una campaña, que jugar con ellos una partida suelta de una tarde, que preparar una aventura para unas jornadas donde no conocemos a los posibles jugadores, el tiempo esta limitado por un horario, etc. Cada aventura, cada grupo tiene unas características que tener en cuenta, hay objetivos diferentes. Que si, que el objetivo final es divertirnos, pero hay otras cosas a tener en cuenta, y a eso tambien se le llama objetivo. Por que en unas jornadas, puede que nuestro papel como narrador tambien incorporé el realizar una "demostración" del juego, enseñar a otros una novedad, un estilo de juego, aunque con ello todos nos divirtamos.
Voy a tratar de que características creo que debe tener una aventura adecuada para unas jornadas o evento rolero, y como crear una.
Para crear o escoger una aventura destinada a ser dirigida en unas jornadas tengo en cuenta varias suposiciones:
Teniendo en cuenta lo anterior, mi manera de crear o escoger cierto tipo de partidas toma una serie de determinaciones y gustos. Es evidente que muchos no las compartirán, pero es como a mi me gusta preparar una aventura para jornadas desde mi visión y suposición de las cosas, adoptando ciertas resoluciones para lo mismo que detallo a continuación.
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En cada grupo la situación de juego es diferente. No es lo mismo dirigir y crear una aventura para tu grupo habitual de juego con la idea de realizar una campaña, que jugar con ellos una partida suelta de una tarde, que preparar una aventura para unas jornadas donde no conocemos a los posibles jugadores, el tiempo esta limitado por un horario, etc. Cada aventura, cada grupo tiene unas características que tener en cuenta, hay objetivos diferentes. Que si, que el objetivo final es divertirnos, pero hay otras cosas a tener en cuenta, y a eso tambien se le llama objetivo. Por que en unas jornadas, puede que nuestro papel como narrador tambien incorporé el realizar una "demostración" del juego, enseñar a otros una novedad, un estilo de juego, aunque con ello todos nos divirtamos.
Voy a tratar de que características creo que debe tener una aventura adecuada para unas jornadas o evento rolero, y como crear una.
Para crear o escoger una aventura destinada a ser dirigida en unas jornadas tengo en cuenta varias suposiciones:
- El tiempo es limitado, mucho en ocasiones. Las partidas tienen que tener una duración máxima de cuatro horas, incluso menos en algunas ocasiones. Es posible que en algunas jornadas este tiempo pueda excederse, pero no hay que tener en cuenta eso por que no se sabe a ciencia cierta.
- Los personajes han venido a jugar, no ha hacer personajes. Siempre uso personajes pregenerados, hechos por mi, adaptados a la partida, usando alguno genérico de partidas pasadas, o personajes retirados o muertos de mis propias partidas. Eso si, las fichas siempre limpias, puede que algo usadas, pero nunca nunca, con borrones, sucias o excesivamente usadas. Eso creo que da algo de mala imagen y poco interés de mi como director de juego.
Que no haga personaje no quiere decir que no pueda hacer una pequeña introducción del sistema de juego y creación de personajes si es necesario, pero hacer un personaje para cada jugador para jugar en el momento lo veo una perdida de tiempo.
- Los jugadores no se conocen las reglas, o son unos expertos tocapelotas. Este punto contradictorio me lleva a lo mismo, debo conocerme bien las reglas del juego que voy a dirigir. Si los jugadores no se conocen las reglas el DJ debe tener claro el reglamento para sacarlos de dudas en el momento adecuado. Si los jugadores son de esos listillos que quieren aplicar las reglas a pie juntillas, o de aquellos que te indican el numero de pagina y renglón cuando se habla de una regla determinada, es bueno conocerse bien el reglamento para saber cortarlos en el momento adecuado, o que no se pasen de listos. Si no dominamos el reglamento, en cualquiera de estos dos casos podemos crear una mala imagen de nuestro saber y resolución.
- Los jugadores asisten para divertirse y el master para que ellos salgan contentos. Que si, que muchos pensareis que tanto jugador como master deben divertirse y no lo niego (de hecho yo tambien lo pienso, si no, no me propongo dirigir), pero siempre me planteo este punto de vista por que en unas jornadas, tanto si te han solicitado colaboración como si te has presentado voluntario, tienes una responsabilidad, que el grupo de jugadores que se siente a tu mesa se divierta (disfrute, se vaya con satisfacción o el sinónimo que queráis emplear) y se quede con ganas de mas.
Creo que es un punto de vista necesario. Un puntito de responsabilidad en lo que estamos haciendo, para tratar que las cosas salgan bien en cualquier cosa que estemos haciendo. Después de todo, cuando dirigimos una partida en unas jornadas, no solo mostramos nuestra imagen como narrador, si no tambien la del evento donde participamos.
- No conoces a los jugadores. Es posible que en el evento vayan varios conocidos y ya sepas con quien vas a jugar, pero mi experiencia es que no sabes que te va a encontrar. Es mas, aunque conozcas a los jugadores, es probable que solo sea de vista, o los veas una o dos veces al años (en estos saraos), por lo que no conoces su forma de jugar.
Teniendo en cuenta lo anterior, mi manera de crear o escoger cierto tipo de partidas toma una serie de determinaciones y gustos. Es evidente que muchos no las compartirán, pero es como a mi me gusta preparar una aventura para jornadas desde mi visión y suposición de las cosas, adoptando ciertas resoluciones para lo mismo que detallo a continuación.
- La aventura debe mantener la presión en los jugadores desde el minuto uno. Como he comentado antes, en un evento hay un tiempo límite, por lo que los personajes tienen que disfrutar desde el primer instante y en mi opinión eso se consigue con mayor facilidad metiendo en barro a los personajes desde el minuto cero. Los jugadores (al igual que el DJ) han venido a divertirse, pero el DJ tiene mayor responsabilidad en este tipo de partidas, ya que esta digamos, a disposición de los asistentes (todo dentro de un limite y su contexto como evento).
- Diferenciar una partida de rol y una demostración de un juego. Una partida debe tener un comienzo y un final, por lo cual las explicaciones de reglas y comentarios del narrador deben ser mínimos con el objetivo de que la aventura tenga mayor peso. Podemos hacer una demostración de un juego en unas partidas, SI, pero en mi opinión debemos intentar que la demostración esté integrada en la aventura a jugar, y no solo como una explicación del reglamento donde hemos hecho unas tiradas. Jugar una aventura, aunque sea corta y simple, va ha dejar mejor sensación y recuerdo de esa partida que si solo explicamos las reglas y damos la chapa con divagaciones personales.
- Marcar bien los tiempos. Esto nos permitirá que la aventura comience y finalice, y que los jugadores tengan la satisfacción de resolver el conflicto propuesto, o caer con el equipo puesto. Esto en algunas ocasiones no es posible, ya que pueden surgir imprevistos repentinos (como que la organización se entere en ese momento que el horario de clausura del local es una hora antes de la prevista), en ese caso prefiero acelerar parte de la partida, narrar sucesos con breves intervenciones de los jugadores hasta el momento que yo creo que es el zenit de la aventura, y donde los jugadores deben poner a prueba sus habilidades como jugador. Si es posible, dirijo aventura ya jugadas anteriormente (como DM o como jugador), eso me permite conocer mejor los tiempos, donde avanzar mas deprisa, y que obviar si fuera necesario.
- Las tramas deben se fáciles, un inicio de aventura intenso y breve, un nudo mas complicado y desarrollado, y un final de aventura donde los jugadores tengan la sensación que todo se puede ir al garete a pesar de sus esfuerzos.Que la trama sea sencilla no quiere decir que sea sosa, si no que no enrede la sesión a favor de poder ser terminada en el tiempo limite.
Por todo lo anterior tengo algunas aventuras favoritas entre mi colección que he usado en jornadas. Una de ellas es "La pena de la dama verde", donde una dragona verde que a perdido sus huevos puede "ayuda" a los jugadores. La trama es sencilla, el comienzo es peligroso y repentino, el nudo de la aventura consiste en un dungeon pequeño pero con sus giros de trama e investigación, y el final de la aventura esta abierto a las acciones de los jugadores.
No siempre uso partidas pregeneradas, en realidad últimamente suelo hacer aventuras a propósito para jornadas, por que así me da la oportunidad de compartirlas con la comunidad, aunque no son muy buenas.
Cuando hago estas aventuras no creo que haga falta escribir la aventura de principio a fin, eso solo es necesario escribir la aventura cuando vas a compartirla con alguien. Una aventura que compartimos con los demás, tienen que tener cierta visualización, debe poder ser comprendida rápidamente, estar clara, incorporar PNJ y quizás PJ totalmente definidos, y todo lo que llevamos en la cabeza debe estar totalmente indicado.
Todo esto no es necesario que esté hecho para las jornadas y nos basta con unas notas que nos indiquen las lineas generales, los PNJ, y los mapas necesarios (si es que hacen falta).
De hecho, en ocasiones no hace falta ni eso, quizás tan solo tener apuntados los PNJ y si son necesarios los mapas o planos, la historia, la trama, los pasos, etc, pueden permanecer en la cabeza del DM. Las anotaciones son únicamente aconsejables para no perder la información.
Para crear una aventura que creamos de cero para un evento rolero, tenemos que tener claro los pasos a seguir para crearla y que quede "cerrada". Es aconsejable que la trama sea única, si introducimos aventuras secundarias, tramas paralelas, etc. es muy probable que los aventureros no puedan acabar la aventura, cosa que yo considero importante. Que el ciclo se cierre y que con ellos, los jugadores salgan satisfechos (aunque ha decir verdad, en ocasiones no lo consigo....).
Suelo preparar el típico arco argumental (inicio, nudo y desenlace) con tres simples escenas, de la que el nudo es la mas importante.
En el inicio debe quedar claro por que los PJ están involucrados, y dar la información inicial necesaria para que los personajes pueden resolver la aventura. Ejemplo: Los personajes llegan a un centro comercial, y de repente todo el mundo se vuelve loco atacándose unos a otros. Un amigo al que venían a recoger, les comunica que está en algún lugar del centro comercial y necesita ayuda para salir por que se ha torcido un pie. Los personajes se dan cuenta que la gente esta infectada por algún tipo de virus que los convierte en zombies (infectados), cuando tratan de salvar a una mujer en apuros.
En el nudo se desarrolla la investigación, interacción, acción, etc. de la aventura. Esta parte debe contener mas información, que los personajes tomen decisiones importantes, que busquen alternativas, y será la mas larga de todas las escenas (o podrían ser un grupo de escenas consecutivas). Ejemplo: El amigo de los personajes les comunica que está en la azotea, y que para rescatarlo deben llegar hasta el puesto de control de los seguratas donde hay llaves para abrir la puerta de la azotea y las puertas acceso hasta ella. Problemas. Los PJ deben cruzar un parking lleno de infectados, alcanzar el Puesto de control, recoger las llaves y volver a salir hasta la puerta de acceso que les lleve a la azotea. Necesitan mapas, armas, y un plan para poder hacer eso. Durante su travesía, los personajes obtienen pruebas que un grupo de personas con trajes de protección química y armados han hecho enloquecer a la gente convirtiéndolos en lo que son en estos momentos.
El desenlace es donde se produce el clímax final de la aventura. La parte mas importante, a pesar que el nudo haya sido mas largo, y haya sido durante el mismo donde se han atado todos los cabos. En el desenlace llegamos a la resolución. Ejemplo: Los personajes han conseguido llegar a la azotea y han podido rescatar a su amigo (o no), los hombres vestidos con trajes de protección química los persiguen, y ahora el grupo de personajes con o sin su amigo, deben volver a bajar hasta el parking para llegar a su coche y escapar.
Esta parte se supone que es mas rápida, los aventureros tienes los planos, saben donde se encuentran, ya tienen armas, y solo es llegar y marcharse, pero el peligro ha aumentando.
Y hasta aquí mi visión personal de este asunto. Espero que a alguien le sirva de ayuda.
Cuando hago estas aventuras no creo que haga falta escribir la aventura de principio a fin, eso solo es necesario escribir la aventura cuando vas a compartirla con alguien. Una aventura que compartimos con los demás, tienen que tener cierta visualización, debe poder ser comprendida rápidamente, estar clara, incorporar PNJ y quizás PJ totalmente definidos, y todo lo que llevamos en la cabeza debe estar totalmente indicado.
Todo esto no es necesario que esté hecho para las jornadas y nos basta con unas notas que nos indiquen las lineas generales, los PNJ, y los mapas necesarios (si es que hacen falta).
De hecho, en ocasiones no hace falta ni eso, quizás tan solo tener apuntados los PNJ y si son necesarios los mapas o planos, la historia, la trama, los pasos, etc, pueden permanecer en la cabeza del DM. Las anotaciones son únicamente aconsejables para no perder la información.
Para crear una aventura que creamos de cero para un evento rolero, tenemos que tener claro los pasos a seguir para crearla y que quede "cerrada". Es aconsejable que la trama sea única, si introducimos aventuras secundarias, tramas paralelas, etc. es muy probable que los aventureros no puedan acabar la aventura, cosa que yo considero importante. Que el ciclo se cierre y que con ellos, los jugadores salgan satisfechos (aunque ha decir verdad, en ocasiones no lo consigo....).
Suelo preparar el típico arco argumental (inicio, nudo y desenlace) con tres simples escenas, de la que el nudo es la mas importante.
En el inicio debe quedar claro por que los PJ están involucrados, y dar la información inicial necesaria para que los personajes pueden resolver la aventura. Ejemplo: Los personajes llegan a un centro comercial, y de repente todo el mundo se vuelve loco atacándose unos a otros. Un amigo al que venían a recoger, les comunica que está en algún lugar del centro comercial y necesita ayuda para salir por que se ha torcido un pie. Los personajes se dan cuenta que la gente esta infectada por algún tipo de virus que los convierte en zombies (infectados), cuando tratan de salvar a una mujer en apuros.
En el nudo se desarrolla la investigación, interacción, acción, etc. de la aventura. Esta parte debe contener mas información, que los personajes tomen decisiones importantes, que busquen alternativas, y será la mas larga de todas las escenas (o podrían ser un grupo de escenas consecutivas). Ejemplo: El amigo de los personajes les comunica que está en la azotea, y que para rescatarlo deben llegar hasta el puesto de control de los seguratas donde hay llaves para abrir la puerta de la azotea y las puertas acceso hasta ella. Problemas. Los PJ deben cruzar un parking lleno de infectados, alcanzar el Puesto de control, recoger las llaves y volver a salir hasta la puerta de acceso que les lleve a la azotea. Necesitan mapas, armas, y un plan para poder hacer eso. Durante su travesía, los personajes obtienen pruebas que un grupo de personas con trajes de protección química y armados han hecho enloquecer a la gente convirtiéndolos en lo que son en estos momentos.
El desenlace es donde se produce el clímax final de la aventura. La parte mas importante, a pesar que el nudo haya sido mas largo, y haya sido durante el mismo donde se han atado todos los cabos. En el desenlace llegamos a la resolución. Ejemplo: Los personajes han conseguido llegar a la azotea y han podido rescatar a su amigo (o no), los hombres vestidos con trajes de protección química los persiguen, y ahora el grupo de personajes con o sin su amigo, deben volver a bajar hasta el parking para llegar a su coche y escapar.
Esta parte se supone que es mas rápida, los aventureros tienes los planos, saben donde se encuentran, ya tienen armas, y solo es llegar y marcharse, pero el peligro ha aumentando.
Y hasta aquí mi visión personal de este asunto. Espero que a alguien le sirva de ayuda.
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X-WING: BATALLA ÉPICA
Saludos, comandantes!
Anoche tuvimos un cita con X-Wing, el juego de miniaturas de combates entre naves espaciales de Star Wars. Y, claro está, no fue una cita como otra cualquiera. La de ayer fue una batalla a gran escala, con cinco jugadores por bando, con un total, si no me equivoco, de 600 puntos por bando. Cada una de las facciones estaba organizada en torno a la figura de una nave capital (una CR-90 en el caso de la Rebelión y un Incursor en el caso del imperio). Así nos juntamos con escuadrones de caza, escolta, bombardeo y apoyo. La verdad es que montamos un circo magnífico.
Yo soy novato en este juego y lo primero que debo decir es que el despliegue de anoche fue impresionante. Me refiero al despliegue de miniaturas, no al despliegue estratégico, que al menos en el bando Rebelde resultó bastante inefectivo. La partida transcurrió lentamente (demasiado, diría yo), pero hay que entender que éramos unos cuantos los que nos poníamos por vez primera al mando de un escuadrón. Con todo y con eso hubo momento divertidos y algunas acciones memorables. También he de decir que realmente es como si se tratara de dos partidas independientes, ya que la acción estaba muy focalizada en cada una de las dos mitades de la mesa de 180x90cm. Hacia el final de la velada parecía que los dos frentes comenzaban a fusionarse y la acción convergía hacia el centro de la mesa, donde el duelo entre la nave capital de la Alianza y su homóloga Imperial se podía intuir.
La verdad es que me resultaría imposible hacer una crónica de lo que sucedió más allá del radio de acción de escuadrón de B-Wing ya que mi esfuerzo me costaba concentrarme en no cagarla demasiado con las maniobras y tratar de esquivar asteroides y naves enormes. Así que aquí os dejo algunas imágenes para que os deleitéis.
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Pregunta 13 (D30)
Pregunta 13: Los fluidos que se acumulan bajo el subsuelo de la Plaza de los Milagros y los Portentos acabarán filtrándose en masa por los acuíferos, rumbo al río de las Lágrimas. Eso implica que irán río abajo hacia Trimaz, donde el Ente que vive bajo la ciudad y que causa que el agua hierva los absorberá y podrá liberarse a sí mismo, destruyendo parte de Trimaz y poniendo rumbo al Farallón, donde la criatura quería ir en primara instancia, a enviar al olvido a lo que quiera que imbuye de poder al Dios del Templo y al Viejo.
Todo sucederá en un momento importante para la ciudad, cuando esté desprevenida y con pocos héroes que puedan protegerla... Es muy probable que Highdell caiga ese día.
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El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 13
Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse […]
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El desafío de los 30 días. Preguntas 10 a 14
Es el turno de las preguntas 10, 11, 12, 13 y 14 del Desafío de los 30 días. Que ya te habrás dado cuenta que prefiero contestar en grupos por más conveniente, amén de otras razones bastante aburridas. Así pues, vamos allá. Pregunta 10: Las comunidades, los pueblos, las ciudades, no pueden ignorar a los […]
Seguir leyendo en Lavondyss "Regiones Míticas"
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Programa para la fiesta del 25 aniversario de Aquelarre
Esto ya va tomando forma:
HORARIO DEL 25º ANIVERSARIO DE AQUELARRE - 28 DE NOVIEMBRE EN EL ESPAI JOVE LA FONTANA
9:30h Apertura de puertas
10:00h Inicio de las partidas del turno de mañana (previa inscripción en la recepción del evento - 3ª planta)
12:00h Demostraciones de tiro con arco - patio
16:00h Inicio de las partidas del turno de tarde (previa inscripción en la recepción del evento - 3ª planta)
16:00h II Jornada Liga Anual de Soft-Combat ALC Stronghold - patio
17:30h ReV La Taberna de Recaredo - 1ª planta
20:30h Trivial Freak Aquelarre - 3ª planta
21:30h Concierto Festorum (fiesta medieval) - 3ª planta
22:30h Sorteo final - 3ª planta
Durante todo el día habrá servicio de bar y ludoteca en la 3ª planta, así como una exposición de portadas e ilustraciones aparecidas en las diferentes ediciones de Aquelarre.
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Collapsis (5) Si me tocas te mato
El señor de bigote hace que se pare la expedición. Lleva cinco minutos con la mosca detrás de la oreja y ahora hace callar a todo el mundo con un profundo “chsss” No le gusta que le toquen las pelotas y no suele decir nada. Igual por eso cuando habla o hace algún gesto, como […]
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Pregunta 12 (D30)
Pregunta 12: Poco tiempo, así que lo relaciono todo.
1.- Hace varios siglos se sabe (pocos) que cayó un astro del cielo. Hay restos en millas alrededor de algo que llaman "vidrio estelar". El impacto fue en lo que después sería Trimaz, y es el origen de que haya termas: lo que sea (o quien sea) que cayó sigue ahí abajo, en estado incandescente.
2.- El vidrio estelar se puede moldear en fraguas potentes por maestros armeros, y hay (pocas) armas hechas de Cristal Celeste. Son armas poderosísimas que albergan espíritus propios.
3.- El Mago Malvado de Villestro poseía una espada de Cristal Celeste llamada Xenreira. Se dice que cualquiera que golpeara al portador recibía un contraataque terrible y devastador. De las últimas cosas que hizo el Mago fue dejar caer la espada. De las cosas más inteligentes que hizo la Paladín que lo mató fue recoger la espada del suelo al perder la suya por un hechizo del Mago.
El resto es épica y romance para bardos.
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Caja Negra: La Llamada de los dioses - Sesión 8
Con esta entrada prosigo con el diario de campaña de La Llamada de los dioses que estoy arbitrando para mi grupo de juego habitual de La Cofradía del rol, para leer las sesiones de campaña anteriores podéis seguir estos enlaces: #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 Battle Ogre 1 por jch-studio (CC BY-ND 3.0) Como siempre recordaros que es probable que encontréis spoilers,
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Fate básico, un sistema para uno, un juego para todos
La idea de publicar sistemas de juegos genéricos no es algo nuevo. Ya comenzó en la época de BRP y ha seguido hasta la actualidad donde estos sistemas, con la llegada de los juegos indie, parecen haberse multiplicado. Uno de los más conocidos por estar relacionado con una ambientación consolidada por las novelas de su autor, es FATE.
Desarrollado por Evil Hat, FATE es una evolución del sistema FUDGE que usa unos dados específicos (que se pueden emular con dados normales de seis caras) para obtener resultados de las pruebas a las que se enfrentan los personajes.
Tras varios años de espera, este sistema ha llegado al mercado español del rol de la mano de ConBarba, ya fusionado con NoSoloRol. Respecto a la edición original merece destacar su recio aspecto y su edición en tapa dura, algo no muy común en un manual básico de este formato y características. El libro está ilustrado en blanco y negro con sólo las cubiertas en color, las hojas tienen buen gramaje y se nota en el peso del libro, bastante considerable para el tamaño que tiene. El número de páginas numeradas es de 291.
El libro se divide en once capítulos o secciones de las cuales la primera es la más interesante porque da una visión de conjunto rápida del sistema perfecta para recordar lo más relevante de éste o para introducir a los nuevos jugadores en sus entresijos.
Las dos secciones siguientes tratan sobre construir una partida, en primer lugar de lo general, es decir, ambientación, trama, lugares, localizaciones, etc. y después los personajes que van a intervenir en ella. Ambas partes del proceso no son obra tan sólo del Narrador, sino que se construye a la vez que los personajes puesto que uno de los pilares de FATE es precisamente la creación entre todos los participantes de la partida en sí. Todos tienen algo que aportar y decir durante este momento e incluso se anima a que los jugadores intercambien sus personajes en cierta fase del proceso para que creen vínculos con el resto mediante la asignación de un aspecto que tenga que ver con esta relación.
Hay cuatro secciones que siguen a esta parte de creación de personajes que exploran la mecánica del juego. En primer lugar, aquello que define plenamente a FATE: los aspectos y los puntos de destino. Sí, esas pequeñas frases que definen al personaje y que pueden ser invocadas para obtener un beneficio especial o ser forzadas para meter al personaje "en problemas" a cambio de conseguir valiosos puntos de destino... puntos que después pueden hacer cambiar a mejor una situación comprometida en la que se haya sumido el personaje. Los aspectos no sólo son propios de los personajes sino que también algunos villanos, lugares u objetos pueden poseerlos o se pueden etiquetar con ellos para después usarlos en su contra. Aunque así explicado puede parecer complicado, el sistema es muy sencillo y tan solo requiere un poco de práctica para utilizar el sistema con normalidad.
También se incluye un apartado con habilidades y cómo utilizarlas, así como proezas de ejemplo para añadir al personaje y que le permiten obtener bonos cuando realice una prueba en la que pueda invocar esa proeza. Esta sección está íntimamente relacionada con la de acciones y la de desafíos, competiciones y conflictos. Las tiradas de dados FATE sólo proporcionan tres resultados (+1, 0, -1) que se sumarán o restarán a lo que tenga el personaje en la habilidad correspondiente y según el resultado logrará completar o no la acción. Si supera el valor requerido, esos aumentos obtenidos pueden desencadenar un resultado aún más espectacular a discreción del Narrador y siempre acordado con el jugador. Estas acciones a llevar a cabo pueden ir desde simples pruebas hasta desafíos, competiciones y los inevitables conflictos. También existe la posibilidad de trabajar en equipo de forma que quien mayor nivel de habilidad tenga podrá obtener bonificaciones de quien le ayude en su empeño y mejorar sus expectativas de éxito.
Los últimos cuatro epígrafes son los que componen la parte del manual destinada al Narrador, no porque contenga información confidencial, sino porque se centra en explicar cómo dirigir con FATE, desarrollar partidas, desde las más sencillas a una campaña, crear antagonistas o añadir extras, es decir, magia, objetos especiales, capacidades especiales, vehículos o armas. Esta última parte es la que más críticas ha recibido porque no existe una lista de armas y equipo como las que suele presentar el resto de sistemas. Aquí debo romper una lanza a favor de FATE, que es un juego en el que prima la sencillez por encima de los listados de armas y equipo interminables y que deja en manos de Narrador y personajes asignar unos potenciadores a las armas o armaduras si lo creen conveniente para sus partidas y si no... no tenerlo en cuenta. Para rematar esta sección, hay un resumen de reglas, las hojas de personaje de ejemplo que se usaron durante todo el libro a tal fin y una hoja de personaje en blanco de ejemplo.
En resumen, se trata de un manual genérico con las reglas para construir una partida en cualquier ambientación que quieran jugar el Narrador y los jugadores. Quizá lo más revolucionario es la sencillez con la que se crea el personaje y se empieza a jugar, primando lo narrativo frente a las tiradas de dados, que sólo se recomiendan en los momentos de la trama que realmente lo merezcan y que permitan desarrollar más aspectos o forzados que den giros interesantes a la aventura. También lo es el hecho de que morir no está contemplado en FATE salvo acuerdo entre Narrador y jugador. Lo más normal es que la resolución de un conflicto sea igualmente colegiada y acabe con el villano o el jugador en una situación comprometida respecto al vencedor (siempre con idea de dar pie a más aventuras y situaciones interesantes), lo cual puede chocar al jugador de rol tradicional acostumbrado a perder su personaje cuando llega a una cierta cantidad de puntos de vida en negativo. También, en contrapartida, la evolución en poder del personaje es mucho más lenta, cuesta mucho que las habilidades vayan creciendo y alcancen niveles realmente épicos, aunque sí es posible que los aspectos varíen o se sustituyan conforme el personaje vaya evolucionando durante la historia.
Entre los nuevos juegos indie, y con permiso de Savage Worlds y de Burning Wheels, es posiblemente el sistema más extendido entre los jugadores. Puede gustar o no, ya dependiendo del tipo de partida y de jugador, pero hay que reconocer que es divertido, amenos y sencillo, cualidades que priman cada vez más en los sistemas de rol nuevos. La presentación está muy cuidada, aunque hay algunos pequeños errores en el texto, aunque escasos y que no impiden la correcta lectura del manual. El libro se hace algo arduo porque repite las premisas básicas varias veces y es un manual de reglas puro y duro, sin ambientación. Su tamaño y edición lo hacen muy duradero en una mesa de juego, un manual de batalla preparado para muchas correrías y resistir múltiples traslados. Las ilustraciones cumplen, sin ser llamativas o especiales en ningún sentido. El precio es muy asequible, 25€, perfecto para un manual de su formato y sin duda muy ajustado para la calidad de la edición. También incluye un cartoncito con un resumen de reglas muy útil para consultar con las referencias de páginas necesarias para ahondar en la información.
Lo único que puede echársele en cara es, como comenté más arriba, la falta de una sección de equipo concreta y que no os guste el sistema FATE. Si no, es un buen manual que usar para improvisar una partida en cualquier sitio a poco que un grupo de jugadores y un Narrador tengan un rato para reunirse.
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Eriloe – Reino de Ôs
Capital: Ôs Población: principalmente humanos, pero es fácil encontrar cualquier otra raza, especialmente elfos. Gobierno: monarquía y consejo de mercaderes. Idiomas: humano y elfo principalmente. Comercio: joyas y productos manufacturados, aunque es ciudad de intercambio en medio de todos los … Sigue leyendo →
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Cap.59 LBS LIVE! 9-11-15
El programa de esta semana es una entrevista integra a Manuel J. Sueiro, editor jefe de NOSOLOROL. La entrevista viene a colación de la noticia que emitió la propia editorial la semana pasada de que habían adquirido la licencia para realizar un juego de rol de la serie de dibujos animados "HORA DE AVENTURAS". La serie fue creada por Pendleton Ward para Cartoon Network. La serie sigue las aventuras de Finn, un niño humano y Jake, un perro con poderes mágicos con los que puede cambiar de forma, crecer y encoger a voluntad, que habitan en la post-apocalíptica Tierra de Ooo. A lo largo de la serie interactúan con los otros personajes locos como Princess Bubblegum, The Ice King, y Marceline la reina de los vampiros.
Un éxito asegurado y una gran noticia para el mundo rolero.
Esperamos que sea de vuestro agrado.
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miércoles, 11 de noviembre de 2015
El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 12
Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de […]
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Gracias
Gracias.
Gracias por estar ahí. Gracias por apoyarnos. Gracias por venir. Gracias por todo.
Jesta 2015 terminó hace más una semana. Por fin hemos tenido tiempo de reponernos, recabar opiniones, muestras de cariño, críticas, apoyos, comentarios, reseñas, fotos... Aún estamos en proceso de seguir recabando más material con el que trabajar. Pero es hora de mirar atrás y ver en qué se ha convertido Jesta en los últimos años.
Para nosotros es increíble ver cómo esto crece. Cómo, pese a las dificultades de espacio, financiación, inclemencias de última hora... los encuentros cada vez son más y más grandes. No solamente por la asistencia de público, que es muy importante y uno de los motores de todo esto. Sino por el apoyo incondicional del ayuntamiento de Quart de Poblet, de las editoriales, de las tiendas, de las asociaciones, de autores e ilustradores y, ante todo, de la gente.
¿Por dónde empezar? Empezaremos por la base. Contar con la ayuda y el apoyo de la concejalía de Cultura y la concejalía de Juventud de Quart de Poblet es incuestionable para Jocs Quart. Sin los espacios que nos brindan y el apoyo técnico, sería harto difícil ubicar las casi mil personas que pasan por un evento como Jesta. También las salas que en Casino nos ofrecen las asociaciones del Club de Ajedrez, el Centre de Convivència, la banda de l'Amistat y la Unió son importantísimas para no colapsar por espacio. La posibilidad de contar con Casa de Cultura, Quart Jove, su Espai de Creació Jove, y el apoyo técnico y económico de Cremant Muses para montar un año más el taller de juegos de mesa es un lujo.
El reto que lanzamos a las editoriales para este año ha sido importante. Muchas han tenido que hacer un esfuerzo considerable para estar presentes en pasaportes, teniendo en cuenta que necesitábamos una ludoteca triplicada, una para cada edificio. Incluso han apoyado con su presencia, haciendo demostraciones de sus juegos, explicando sus novedades o paseándose por la zona de prototipos. Y también hay que agradecer a las editoriales que, no estando presentes en el pasaporte, han colaborado con material para premios y sorteos. Gracias a 2 Tomatoes, Abba Games, Asmodee, Asylum Games, Blauberry Editorial, Brain Picnic Games, Darbel, Devir, Dizemo, Edge Ent., GdM Games, Haba, Holocubierta, Lúdilo, Ediciones Más Que Oca, Morapiaf, The Radikal Games, Tranjis Games, Viravi y Zacatrus!
Gracias también a las tiendas que apoyaron los encuentros con material para premios, como Dracotienda. Y a los stands de Homoludicus Valencia y Juegame Store por su apoyo incondicional año tras año, con su material para sorteos, ayuda a la organización del evento y sus horas explicando juegos.
Gracias a las asociaciones El Martillo de Thor y Club Dreadnought por echarle horas y parte de su voz en explicar juegos de pasaporte a los asistentes y poder seguir contando con ellos. Si sois de la zona de Valencia y buscáis un sitio donde poder continuar con vuestra afición por los juegos de mesa y mucho más, ¡contactad con ellos ya!
Gracias a los chicos de Quiz Gamer por ayudar en organización y contribuir con su actividad a enriquecer las posibilidades del encuentro. ¡Os deseamos toda la suerte del mundo!
Gracias a Paco Gurney de Días de Juego y Rubén Cambronero de La Base Secreta por echar "un cable" en el Taller de creación de juegos de mesa y coordinar las presentaciones que se llevaron a cabo en el salón de actos de Casino.
Gracias a Pak Gallego y Pedro Soto por aceptar la propuesta de ser los protagonistas del taller y hacerlo tan bien. Seguro que sus ideas y experiencias van a ayudar a más de algún emprendedor en esto de los juegos.
Gracias a un sinfín de autores e ilustradores que han apoyado con su asistencia estos encuentros. No queremos mencionar nombres por no correr el riesgo de dejarnos a alguien ¡sois tantos!. Pero para nosotros es una alegría ver autores que repiten, incluso por sorpresa. Caras nuevas que quieren ver qué son Jesta de primera mano. Autores noveles o con ilusiones bajo el brazo en forma de prototipo. Gracias a todos ellos por apostar por estos encuentros para probar, enseñar, debatir o mejorar vuestros juegos.
Y sobre todo, gracias a los que habéis estado este año. Que habéis aguantado el trámite de poneros la pulserita. Que habéis apretado los dientes cuando aparecían los números en pantalla y comprobabais si en vuestro fajo de jesetas estaba el número agraciado. Que os habéis ilusionado ante la cantidad de juegos que ofrecía el pasaporte de este año. Que habéis reído, conspirado para hacer la jugada del siglo, ayudado a un compañero ante los retos que ofrecía el juego... Sobre todo, gracias por ilusionaros con ese fin de semana. Vuestra ilusión la hacemos nuestra.
Se acaba un año más de actividades para nosotros. Se acaba un ciclo y nos ilusiona el que se abre ahora. Tenemos nuevos retos por delante y será un placer seguir contando con vosotros. ¿Te apuntas?
Vídeo del canal Yo soy tu padre friki blog
Reseña en Las Tierras de Narghai
Reseña en Dos Maracas de Diez
Seguir leyendo en Encuentros de juegos de mesa JESTA
Gracias por estar ahí. Gracias por apoyarnos. Gracias por venir. Gracias por todo.
Jesta 2015 terminó hace más una semana. Por fin hemos tenido tiempo de reponernos, recabar opiniones, muestras de cariño, críticas, apoyos, comentarios, reseñas, fotos... Aún estamos en proceso de seguir recabando más material con el que trabajar. Pero es hora de mirar atrás y ver en qué se ha convertido Jesta en los últimos años.
Para nosotros es increíble ver cómo esto crece. Cómo, pese a las dificultades de espacio, financiación, inclemencias de última hora... los encuentros cada vez son más y más grandes. No solamente por la asistencia de público, que es muy importante y uno de los motores de todo esto. Sino por el apoyo incondicional del ayuntamiento de Quart de Poblet, de las editoriales, de las tiendas, de las asociaciones, de autores e ilustradores y, ante todo, de la gente.
¿Por dónde empezar? Empezaremos por la base. Contar con la ayuda y el apoyo de la concejalía de Cultura y la concejalía de Juventud de Quart de Poblet es incuestionable para Jocs Quart. Sin los espacios que nos brindan y el apoyo técnico, sería harto difícil ubicar las casi mil personas que pasan por un evento como Jesta. También las salas que en Casino nos ofrecen las asociaciones del Club de Ajedrez, el Centre de Convivència, la banda de l'Amistat y la Unió son importantísimas para no colapsar por espacio. La posibilidad de contar con Casa de Cultura, Quart Jove, su Espai de Creació Jove, y el apoyo técnico y económico de Cremant Muses para montar un año más el taller de juegos de mesa es un lujo.
El reto que lanzamos a las editoriales para este año ha sido importante. Muchas han tenido que hacer un esfuerzo considerable para estar presentes en pasaportes, teniendo en cuenta que necesitábamos una ludoteca triplicada, una para cada edificio. Incluso han apoyado con su presencia, haciendo demostraciones de sus juegos, explicando sus novedades o paseándose por la zona de prototipos. Y también hay que agradecer a las editoriales que, no estando presentes en el pasaporte, han colaborado con material para premios y sorteos. Gracias a 2 Tomatoes, Abba Games, Asmodee, Asylum Games, Blauberry Editorial, Brain Picnic Games, Darbel, Devir, Dizemo, Edge Ent., GdM Games, Haba, Holocubierta, Lúdilo, Ediciones Más Que Oca, Morapiaf, The Radikal Games, Tranjis Games, Viravi y Zacatrus!
Gracias también a las tiendas que apoyaron los encuentros con material para premios, como Dracotienda. Y a los stands de Homoludicus Valencia y Juegame Store por su apoyo incondicional año tras año, con su material para sorteos, ayuda a la organización del evento y sus horas explicando juegos.
Gracias a las asociaciones El Martillo de Thor y Club Dreadnought por echarle horas y parte de su voz en explicar juegos de pasaporte a los asistentes y poder seguir contando con ellos. Si sois de la zona de Valencia y buscáis un sitio donde poder continuar con vuestra afición por los juegos de mesa y mucho más, ¡contactad con ellos ya!
Gracias a los chicos de Quiz Gamer por ayudar en organización y contribuir con su actividad a enriquecer las posibilidades del encuentro. ¡Os deseamos toda la suerte del mundo!
Gracias a Paco Gurney de Días de Juego y Rubén Cambronero de La Base Secreta por echar "un cable" en el Taller de creación de juegos de mesa y coordinar las presentaciones que se llevaron a cabo en el salón de actos de Casino.
Gracias a Pak Gallego y Pedro Soto por aceptar la propuesta de ser los protagonistas del taller y hacerlo tan bien. Seguro que sus ideas y experiencias van a ayudar a más de algún emprendedor en esto de los juegos.
Gracias a un sinfín de autores e ilustradores que han apoyado con su asistencia estos encuentros. No queremos mencionar nombres por no correr el riesgo de dejarnos a alguien ¡sois tantos!. Pero para nosotros es una alegría ver autores que repiten, incluso por sorpresa. Caras nuevas que quieren ver qué son Jesta de primera mano. Autores noveles o con ilusiones bajo el brazo en forma de prototipo. Gracias a todos ellos por apostar por estos encuentros para probar, enseñar, debatir o mejorar vuestros juegos.
Y sobre todo, gracias a los que habéis estado este año. Que habéis aguantado el trámite de poneros la pulserita. Que habéis apretado los dientes cuando aparecían los números en pantalla y comprobabais si en vuestro fajo de jesetas estaba el número agraciado. Que os habéis ilusionado ante la cantidad de juegos que ofrecía el pasaporte de este año. Que habéis reído, conspirado para hacer la jugada del siglo, ayudado a un compañero ante los retos que ofrecía el juego... Sobre todo, gracias por ilusionaros con ese fin de semana. Vuestra ilusión la hacemos nuestra.
Se acaba un año más de actividades para nosotros. Se acaba un ciclo y nos ilusiona el que se abre ahora. Tenemos nuevos retos por delante y será un placer seguir contando con vosotros. ¿Te apuntas?
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Reseña en Las Tierras de Narghai
Reseña en Dos Maracas de Diez
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