sábado, 26 de septiembre de 2015

¡ Feliz día de Batman !



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Ludo Ergo Sum 2015



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Los doce del calabozo: Moradores pacíficos del inframundo

MORADORES PACÍFICOS DEL INFRAMUNDO 1d12 1. Los topógrafos de las profundidades: secta subterránea cuya interminable misión es mapear con precisión todo el inframundo para un propósito incomprensible 2. Los filósofos de piedra: serenos e inamovibles 3. La gente molusco, de inclinaciones matemáticas, calculadoras vivientes de las profundidades, consultados continuamente por hechiceros, ingenieros y constructores 4. ...

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Ludo Ergo Sum 2015


Buenas a todos:

Este fin de semana (en realidad solo el sábado) he tenido la suerte de poder asistir a las Ludo Ergo Sum o simplemente las LES.

Antes de continuar contando un poco la experiencia de participar en unas Jornadas, tras muchos años, hay que darle la enhorabuena a la organización:



2230 personas me parece una cifra ESPECTACULAR



Al final solo pude ir a participar en actividades el sábado por la mañana. Para los que no lo sepáis, las LES se llevan realizando ya unos cuantos años (estas son las octavas) en la localidad madrileña de Alcorcón. O sea, a cinco calles de mi casa.

Los últimos dos años había pasado a ver el ambiente, y aunque me pasé por el lugar del evento, por diversos motivos no pude participar en ninguna actividad programada. Este año no iba a ser así. Tenía mucho mono de jugar a Rol y una "partidita" de 4h de casi cualquier cosa me vendría bien. Por lo que fui gestionando el tema y haciéndome "hueco en la agenda". 

Originalmente mi intención era jugar una partida de "Aventuras en la Marca Estelar" dirigida por ZonkPJ y aprovechar para que me firmase mi ejemplar de Walküre (como creador del Sistema de juego), pero esa misma mañana, en el camino a las jornadas exactamente, vi que no pudo asistir porque estaba enfermo. Cosas del directo. Habría que buscar otra partida que molara. 

Mirando en el móvil me hice un poco a la idea de las otras opciones. Savage Worlds era mi segunda opción y por suerte entré en la partida. Digo por suerte porque aunque llegué al sitio del evento a las 9:40 (las inscripciones para las partidas empezaban a las 10:00) ya había bastante cola. Una vez dentro del recinto había dos colas: la primera para inscribirse en el evento, das tus datos y te dan un número de participante, y otra para las actividades. Aunque en la primera cola no había muchas personas, sí que había ya bastante gente que estaba inscrita desde el viernes, por lo que cuando me puse en la cola de las actividades eran las 10:05 y no salí de ella hasta las 10:45. Esto creo que es una de las cosas que tendría que trabajar algo más la organización, las inscripciones eran bastante lentas. Lo digo como crítica constructiva, ya que había tres personas apuntando a gente a partidas y no sé exactamente dónde estaba el problema.

Hasta las 11:30 no pudimos empezar a jugar a Savage Worlds. Mientras tanto aproveché para dar una vuelta, saludar a gente de las tiendas, conocidos, etc... Tuve la suerte de poder charlar un rato con Alfonso de HT Publishers (la editorial que va a publicar Savage Worlds en castellano). Un tipo muy simpático y agradable. Además de elogiarles la forma en que están llevando la preventa estuvimos hablando un poco de "batallitas" roleras. 

Con respecto a la partida y al sistema.

Nos la dirigió Álvaro y nos lo pasamos muy bien. Savage Worlds es un sistema tan rápido como parece y para aventuras de acción va de maravilla. Tendré que testearlo cuando lo tenga en otro tipo de partidas y darle un poco más de caña al sistema de iniciativa, que me gusta, pero no me acaba de encajar 100%.

Sobre la aventura propiamente dicha, sin spoilers, éramos unos cazatesoros que cada uno por su cuenta seguíamos la búsqueda de una espada. Éramos atacados y nos juntábamos para encontrarla. Una aventura sencillita con referencias divertidas (cada PJ era una referencia a un personaje aventurero: de cine, televisión, videojuegos, etc...) y con un giro final bastante bueno. La única pega fue que al final fuimos seis jugadores y entonces no da para hacer mucho cada uno. Pero son cosas de las jornadas y la diversión iba en el pack.

O sea, en general un bien alto al juego y a la aventura.

No pude pasarme a jugar nada por la tarde, pero sobre las 19:30 quería echar un ojo al Mercadillo Solidario de las Jornadas, así que pude ir para mirar y ver el ambiente del Sábado tarde. 

Parte de los beneficios del Mercadillo se los quedaba la ONG Por un pasito más .  Recalcar también que este año las Jornadas eran aún más solidarias ya que pedían que con la entrada, si se quería, se colaborara con el Banco de alimentos con 1Kg de alimentos no perecederos. 

La verdad es que no encontré nada que me interesara comprar allí, pero como buen friki no me volví con las manos vacías y acabé comprando un ejemplar del juego de Rol ICONS, editado en castellano por La guarida del Trasgo tras pasar por Verkami

Cada año que pasa las LES tienen más éxito. Además del récord de asistencia, editoriales como Nosolorol, Ediciones Sombra, Holocubierta, etc... ponen un stand y hacen demostraciones de sus juegos nuevos. Se ha tenido que habilitar una carpa en el exterior del pabellón para poder dar cabida a las partidas abiertas de las jornadas. Creo que el mantener las jornadas fijas en una fecha y poder seguir haciéndolas de forma regular se potencia esto y se están convirtiendo en un referente de las jornadas nacionales. 

Solo me queda dar las gracias y la enhorabuena a la Organización.
Espero que nos veamos en las de 2016.

Os dejo unas fotos para que echéis un ojo.

La cola antes de entrar

Colas para apuntarse y para inscribirse a las jornadas
Todos estos venían detrás de mí cuando me pude apuntar.

Ambiente el sábado por la mañana.

Ambiente el sábado por la mañana.

Algunas partidas del sábado tarde.

La carpa exterior el sábado por la tarde.


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viernes, 25 de septiembre de 2015

IABSM! Hace ya tiempo…



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El taller de juegos (VI). Redactando reglas.



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LES 2015

¡Hola! Ya han pasado 4 días desde que las jornadas Ludo Ergo Sum 2015 cerraron sus puertas un año más. Y una vez superada la resaca del evento, ahora que tengo un hueco, vuelvo a contarte mi experiencia. En esta ocasión, como en las anteriores, podemos decir que han sido todo un éxito. El domingo […]

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Jugando a: La Puerta de Ishtar


Aprovechando que llegamos al número de colectiveros suficientes para hacer dos grupos, decidí desempolvar La puerta de Ishtar y probar el módulo que venía en la pantalla "Belleza Eburnea". En la otra mesa jugaron a Vampiro y podéis encontrar la reseña aquí



Al final fuimos cuatro jugadores y se quedó fuera la pobre Ushkanni. Al estar la trama intrínsecamente relacionada con los personajes, esa parte de la historia quedó un poco coja. Hubiera sido interesantísimo ver que habría ocurrido con los cinco sobre la mesa.

Para no hacer demasiados spoilers voy a comentar solamente los hechos más relevantes. 

El grupo se preparó para partir hacia el desierto y no hicieron nada especial, con lo que llevaban "por defecto" tuvieron suficiente. 

La decisión que sí marco mucho el resto de la partida fue la de hacer el viaje todo lo rápido que podían. En tres días llegaron a su destino y tras fallar todos sendas tiradas de fortaleza acabaron agotados y perdiendo dos tercios de su aguante. 


Tras llegar a su destino y enterarse de la subasta y de la llegada de los cimmerios, empezaron una serie de maniobras para intentar sacar ventaja. En su estado todas las opciones ofensivas estaban condenadas al fracaso, así que empezaron las encubiertas. 

Al pobre Hazim no lo dejaron ni hablar, ya que Ekurzakir se negó a quedarse a solas con él, y el Uridimmu no quería otros oidos cerca. Total que se fue a hablar con el cimmerio. Mientras Kushar bebía con los cimmerios y terminó orinandose en sus cervezas... (malditos esclavos locos...)

Terminaron haciendo un trato con la Assur, les daría un veneno debilitante a cambio de su ayuda para obtener el secreto de Hazim. Advertidos de que si no descansaban ya mismo, no recuperarían el aguante perdido encargaron al pobre Zobaru que drogara a los cimmerios mientras el resto se iba a dormir.

Aquí se notó la fuerza del sistema, Zobaru puso todo en la tirada, pasión, determinación y su rasgo de carácter impetuoso para convencer a los cimmerios de que el frasquito que llevaba era en realidad un potenciador del sabor de la cerveza. Y coló... Acabaron todos drogados, incluido Zobaru.



Al día siguiente, ya descansados, y con la preparación de la subasta en ciernes la cosa se aceleró bastante. Los pjs empezaron a rondar a Hazim y terminaron dos de ellos prisioneros en su tienda, por otro lado Mahir avisó al jefe de la aldea de lo que pasaba y se armo de lo lindo.

Fue un buen momento para probar el combate. Mientras combatían en la tienda, fuera atacaban los fieles a Hazim. El sistema de combate es muy rápido y muy narrativo, en poco tiempo Hazim estaba derrotado (que no muerto), y un par de rebeldes muertos. 

Aprovechando el caos se apoderaron de la belleza, momento en que evitaron que Ushkanni cumpliera su misión y entregaban el cofre de Hazim a la Assur como habían pactado. Perseguidos por unos pocos Uridimmu abandonaron el asentamiento a toda pastilla.

La segunda parte con la tormenta de arena y el templo, la dirigí un poco rápido para mi gusto, pero la hora se nos echaba encima y quería terminar el módulo en una sesión. El héroe indiscutible fue sin duda Zobaru. Sin haber recuperado aguante y todavía bajo los efectos de la droga se enfrentó el solo a las sombras. Curioso el hecho de que una vez herido se encontraba en mejor forma que antes, y afortunado también que escuchara la voz que lo llamaba, a punto estuvo de huir un par de veces. Cuando llegó su amigo Kushar empezaron a imponerse. Ekurzakir optó por huir, mientras Mahir intentaba hacer que los soldados dejaran el combate y huyeran. Estaba claro que sin el corazón iban a morir todos, así que solo la decisión de Zobaru los salvó a todos.

Fue una tarde divertida con mucha interacción entre jugadores y npcs, y no nos molestamos mucho entre mesas a parte de momentos puntuales de estallidos de risas.

La ambientación de la Puerta de Ishtar me encanta y el sistema cumple su función a la perfección, no es tan narrativo como para que un carcamal rolero como yo se sienta perdido (como me pasa con FATE... yo me quede en FUDGE), y cubre todas las posibilidades de manera elegante. Me queda la idea de ver como quedaría con la adaptación a Runequest, pero esto implica también una mayor participación y trabajo por parte de los jugadores. Para partidas rápidas es más que suficiente el motor de emociones.

La próxima ya se verá, el dios del caos es caprichoso :D 


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Pantallas del Guardián



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Semana OSR 2015: Clásicos de la Marca del Este

En la entrada de hoy de la Semana OSR 2015 os hablaré de las tres primeras entregas de la serie Clásicos de la Marca para el juego Aventuras en La Marca del Este. Características generales de la serie Los módulos que forman parte de esta serie se caracterizan por ofrecernos aventuras ambientadas en el universo de juego de La Marca del Este y que por su estructura y presentación recuerdan

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Until Dawn. Mi historia 01 y 02

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal un par de gameplays del videojuego Until Dawn, que es un juego exclusivo de la consola de nueva generación PS4.  Al publicar de dos en dos algunos vídeos intentaremos ir avanzando un poco más las series de los videojuegos del canal.

En el primer vídeo de hoy, un grupo de jóvenes está celebrando una fiesta durante un fin de semana en una mansión de la montaña. Una chica abandona la casa al ser objeto de una broma pesada por parte de sus amigos. Finalmente, su hermana gemela decide ir a buscarla en mitad del temporal de nieve, para traerla de vuelta.




En el segundo vídeo de hoy, continuamos nuestra historia donde un año después el grupo de jóvenes queda en reunirse de nuevo en la casa de la montaña, tras la desaparición de las gemelas. Una de las chicas Sam se reune con Chris para coger el teleférico y subir hasta la montaña. Jess otra de las chicas espera arriba cerca del refugio. También presentan a Emily, Matt, Mike y Ashley que ya están a las afueras del refugio. 


Comentaros que realizaré una serie de gameplays de este juego, que debido a su duración creo que podré terminar en unos cuantos vídeos. Además los subiré a una calidad de 720p debido a que la webcam me ralentiza el ordenador. Sin embargo, espero que os guste este nuevo formato en el canal. 

Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.



Sed buenos y hasta la próxima



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Reseña: Icons (por Rubén Astudillo)



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En las forjas del chino de oro (XVII) dadostoken, tokendados, dadoken, tokenda, tokda,... o como querais llamarlos.



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Tira 142D100 Poker...



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Creando un supergrupo (II)

Seguimos con consejos para la definición de un grupo de aventureros pero antes de seguir vamos a hacer un inciso. A raíz de los comentarios de varias personas a través de redes sociales u otros métodos más directos nos han hecho ver que habíamos dejado algún rol sin comentar. Así que vamos a enmendar esto con una pequeña adenda al artículo Creando un supergrupo (I) publicado ayer. ¿Y ahora qué, chaval? A los roles mostrados en el anterior artículo vamos a añadir uno a cada apartado: uno en cuanto a sus poderes/habilidades y otro en cuanto a a su posición en el equipo. En cuanto a sus poderes/habilidades Sombra: Una sombra es un personaje que no destaca demasiado en combate pero utiliza sus habilidades o poderes como intangibilidad, cambio de aspecto, invisibilidad etc. para infiltrarse y sacar de mas de un apuro al grupo. Ejemplos: Kitty Pride, Mística En cuanto a su posición en el equipo Rebelde: Este personaje es un clásico que es imperdonable haber dejado fuera. Suelen ser tipos acostumbrados a trabajar solos y que realmente no llegan a encajar dentro de la estructura de un equipo, o quizá sean personas que parecen querer llevar la contraria a todo el mundo, particularmente [...]

LA entrada Creando un supergrupo (II) apareció por primera Aventuras Bizarras.



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LUCHA POR LA CONQUISTA DEL SISTEMA TRAXIS


Saludos, comandantes!
Recientemente me embarqué en Warhammer 40k: Conquest, el ya famoso LCG del conocidísimo juego de miniaturas del cuadragésimo primer milenio. El juego, que es puramente competitivo, está orientado a la creación de mazos y a partirnos la cara sin piedad alguna con los colegas. Y precisamente eso es lo que lo convierte en un juego adictivo y muy, muy divertido.

En primer lugar diré que el juego está muy bien ambientado en el universo de Warhammer 40K, con unas ilustraciones magníficas, un buen diseño de sus componentes y una representación de las diferentes facciones que, para mi gusto, da en el clavo. El sistema de juego es sencillo de entender pero con mucho componente estratégico, de manera que tendremos que planificar mucho y muy bien.

Para empezar, hablemos de la construcción de los mazos a nivel básico. En primer lugar deberemos elegir nuestro Señor de la Guerra y sus tropas distintivas. Esta decisión definirá la facción principal con la que jugaremos. Además, podremos añadir cartas de una facción aliada que se encuentre a uno u otro lado de nuestra facción en este esquema.


En mi opinión este es el punto más flojo del juego. Como muchos ya sabéis, a mí el trasfondo y la coherencia siempre me parecen uno de los puntos más relevantes de todo juego y en este caso hay cosas que no termino de ver. Por ejemplo, no me imagino una alianza entre Eldar y Eldars Oscuros, o una entre Orkos y Guardia Imperial. Pero bueno, cada uno que se haga el mazo como quiera.

Siguiendo con la creación del mazo, podremos incluir hasta tres copias de una carta que no sea distintiva y así iremos completando el mazo hasta reunir 50 o más cartas. Una vez hecho esto estaremos preparados para lanzarnos a la conquista del sistema Traxis.

En una partida de Conquest hay dos formas de ganar. Podemos matar al Señor de la Guerra del otro jugador o podemos conquistar tres planetas con el mismo tipo de recursos. Para ello explicaré cómo se colocan los planetas y cómo se conquistan. De los diez planetas de la caja inicial cogeremos siete al azar y los desplegaremos boca abajo todos en fila en la mesa, entre las zonas de juego de los dos jugadores. A continuación levantaremos las cinco primeras cartas, dejando dos boca abajo. Luego colocaremos el marcador de Primer Planeta en el planeta revelado del extremo de la fila. el planeta que tenga dicho marcador encima será el único que se podrá conquistar en un turno, mientras que en el resto de planetas podrá haber sólo batallas y luchas de mando para conseguir cartas y recursos adicionales. Cada planeta tiene de uno a tres símbolos de recursos, cada uno de una color, que serán los que nos guíen en nuestro plan de conquista, ya que si reunimos tres planetas con el mismo tipo ganaremos el control del sistema Traxis.

Durante cada ronda de juego habrá un jugador inicial que marque el comienzo de cada fase. Así, primero desplegaremos tropas en los diferentes planetas, turnándonos con nuestro rival, gastando para ello recursos para pagar el coste de las cartas. Luego vendrá la fase de mando, en la que usaremos la influencia de nuestras tropas para controlar cada planeta y obtener beneficios en forma de cartas y puntos de recursos y asignaremos, en secreto, a nuestro Señor de la Guerra a un planeta. Aquí las tropas desplegadas juegan un papel fundamental, ya que son las cartas que aportan puntos de mando y el jugador que más puntos tenga será quien controle el planeta. Después viene la fase de batallas. Jugaremos una batalla allá donde se encuentre nuestro Señor de la Guerra. 



Cabe destacar que en este juego no hay tiradas de dados, con lo que el azar se deja sólo al robo de cartas. Esto hace de Conquest un juego muy estratégico. Y los combates son una prueba de ello. Para resolver los combates iremos eligiendo unidades atacantes y unidades objetivo. El atacante le hará todo el daño al objetivo, que tomará tantos puntos de daño como el valor de Ataque de atacante. Si dichos puntos igualan o superan su resistencia resultará destruida. Aquí las tropas desfilan por la mesa que es un primor. Además, he de decir que los Señores de la Guerra son vulnerables, así que cuidado con lo que hacemos. Una retirada a tiempo puede ser la mejor decisión.

Pues así es como se desarrolla el juego ronda tras ronda. Cuando un planeta es conquistado el marcador de Primer Planeta pasa al siguiente y se revela uno de los planetas boca abajo. 

El juego, como decía, es muy entretenido y muy recomendable para los jugadores más competitivos. Actualmente hay siete facciones, a falta de que salga una expansión con la nueva facción de Tiránidos. También hay varias expansiones de mazos con cartas nuevas de cada facción y en breve saldrán los primeros mazos del ciclo Planetfall, lo cuales añadirán reglas nuevas y bonus que otorgarán los planetas que vayamos conquistando.







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jueves, 24 de septiembre de 2015

El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre



Bueno, como saben, Los Salones Anegados de Leviatán C1 está en imprenta desde hace unos días y muy pronto debería llegar a las tiendas. A continuación editaremos La Ciudad Perdida de Garan, obra de Carlos de la Cruz Morales , que está ya casi terminada a nivel de escritura, y que llevará el código X1 (por tratarse de una aventura de tipo exploración sandbox, al estilo Isle of Dread, entre otros clásicos similares). Y hoy nos complace anunciar que, tras la aventura de Carlos, será publicada la primera aventura de Vermigor dentro de la línea de Clásicos de la Marca, con el código V1, y el título de El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. Y lo mejor de todo es que su autor será José Manuel Palacios , como no podía ser de otro modo, pues es el creador original de la ambientación de Vermigor y uno de los más activos autores en el panorama nacional. Así que podrán imaginar cuán contentos estamos, ya no sólo de contar con José Manuel en el equipo, sino también con volver a las brumosas y misteriosas tierras de Vermigor dentro de la línea de los Clásicos de la Marca.

Mapa de Vermigor realizado por los chicos del blog del Clan del Lobo Gris



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Como usar dragones en las partidas

La semana pasada vi un ratico una charla por youtube que hablaba sobre dragones en los juegos de rol, en uno de esos canales roleros llamado Plumarol. No suelo verlos por que no tengo mucho tiempo para ello, pero aprovechando que esa era una de esas raras semanas que trabajo por la mañana, y que el enano se acostó relativamente pronto por que ha empezado la guardería, tuve algo de tiempo para intentar ver alguno de los directos de la red, y este me interesaba especialmente. Después de todo, los dragones son criaturas que pueden dar mucho juego.



Me sorprendió que Maese Verion Álendar fuera un experto en estas criaturas, mostrando un manual genial que hablaba sobre dragones: El draconomicon de tercera edición.
La verdad es que tanto el como el resto de contertulios comentaron cosas muy interesantes. Las distinciones entre las diferentes clases de dragón, las formas de cazarlos, las pistas que nos indican la posible presencia de uno en las cercanías, la importancia en las campañas de juego, etc.


Muchas, muchas cosas que resultaría imposible desarrollar en un solo artículo, pero de las que trataré de hablar sobre algunas, las que creo mas importantes para que un director de juego pueda usar en partida.

Pero ¿que es un dragón? podríamos usar la descripción de la RAE que dice no se qué de una criatura fabulosa con aspecto de reptil, con pies y alas... Podríamos usar una de las descripciones de Tolkien o de uno de los manuales de monstruos de los diversos juegos donde aparece tan colosal criatura, todas similares, criaturas reptilianas, de enorme talla, que escupen fuego u otro arma de aliento, que vuelan o se arrastran por el fuego, inteligentes... palabras, palabras, palabras... eso está muy bien para describir físicamente a una criatura, al igual que sus hábitat, sus costumbres, sus objetivos... pero un dragón es mucho mas. Un dragón es el terror en el cielo, un dragón es una de las criaturas vivas  mas astutas, un dragón es una poderosa criatura longeva que puede planear maquiavélicas artimañas con objetivos a largo plazo, un dragón es el señor de la tierra donde se encuentran sus dominios y todo lo que ve desde ellos, un dragón es una criatura avara y con sed de oro, poder, e influencia. 

Hay quien se queja de que en las campañas se juegan pocos dragones, y hay quien se queja que los dragones son criaturas que tan solo deberían ser usados como enemigo al final de una larga campaña de juego, y hay quien pasa de todo y los usa como si fueran orcos, mirando únicamente sus estadísticas. Nos guste mas o menos, la opción está ahí, y es opción de cada uno usar la que mas se acerque a nuestro estilo de juego.
Parece poco compatible basar una campaña con un dragón como enemigo final, y no sacar mas dragones (o muchos) en la campaña, pero nadie ha dicho que un gran dragón no pueda tener a varios dragones bajo su control que se puedan enfrentar a los personajes antes de llegar hasta él como "final boss".

Personalmente me gusta la idea de usar a un dragón más como una criatura astuta con un plan a medio plazo, que como una simple colección de estadísticas que enfrentar con los personajes. Pero eso no significa que puedan tener usos varios en una campaña.

Una de las partidas de una sesión que mas me gusta es para personajes de nivel bajo (creo que 3), y su protagonista es una dragona verde adulta que negocia con los personajes. Los PJ no tienen que combatir contra ella (o no necesariamente), pero el encuentro los fuerza a entrar la aventura. Una buena "entrada" del "actor principal" de esa aventura es esencial, provocando el miedo a los jugadores (si, a esos que interpretan personajes) que no saben si al DM se le ha ido la pinza y en verdad les va a enfrentar a semejante criatura, o es solo el gancho de la misma. La aventura en si, no tiene nada de relación con ese dragón pero, tras acabar la aventura, existe una posible negociación, y entonces si es posible que los PJ si se tengan que enfrentar a la dragona...

En realidad, nuestro concepto de uso de los dragones suele ser bastante limitado a simple vista. La imagen que se suele encontrar de ellos es un poco la descrita arriba, la de un poderoso enemigo, sea la nemesis de los personajes durante aventuras y aventuras, o quizás un poderoso aliado, patrón o sabio a consultar.
¿Ha alguien se le ha ocurrido usar a un dragón en una campaña politica? Y si a alguien se lo ha ocurrido, poco se ve esa idea representada en la red.


La idea me surgió un poco con el concepto de la campaña de Wizard of the Coast de Tiranny of Dragons. Aunque en apariencia esto no sea así, los dragones son usados de forma politica en esa campaña. Un ejercito de poderosos enemigos que amenazan a las mas grandes urbes, no solo como estadísticas si no usando el miedo, creando la sensación de impotencia en los jugadores y en los Personajes (PJ y PNJ), limitando el margen de maniobra, y obligándolos a negociar con sus enemigos, y con los enemigos de sus enemigos, tratando de buscar la victoria con cada resquicio, cada nimia oportunidad... como idea, creo que suena interesante como poco.



Muchos dragones, sobretodo algunos buenos (al menos en D&D), tienen poderes de cambiaformas con los que asumen la apariencia de humanos, elfos u otro tipo de criaturas. Aunque los dragones no tengan esos poderes, algunos de ellos son poderosos hechiceros o magos que podrían conocer algún conjuro que  les permitan transformarse en otro tipo de criaturas.
Bajo esa apariencia, un dragón, con sus conocimientos, poderes, y su astucia podrían conseguir el dominio de un reino o su destrucción, buscar algún objetivo, conseguir algún objeto mágico u artefacto, aliados, etc. Las posibilidades son muchas.
Se me ocurren diferentes ideas en las que un dragón intenta obtener poder en una corte, o involucra a los personajes para robar una joya, o los envía en diferentes misiones que podrían afectar a las relaciones entre dos reinos.


Los dragones son criaturas inteligentes, y como seres con conciencia, tienen personalidad propia. Los dragones suelen ser conocidos por su codicia, al menos aquellos que son algo mas que enormes criaturas de poder destructivo, pero su personalidad es mucho mas que eso. Pueden ser arrogantes, sensibles, amables, traidores, brutos, filántropos, justos, orgullosos, crueles... pero todos tienen algo en común. Con todos se puede negociar, todos tienen algo que los personajes pueden usar para seguir vivos antes de lanzarse al combate, o morir bajo sus fauces. Da igual que sean malvados o benignos, que sean caóticos o legales, que sean justos o arbitrarios, que sean crueles o compasivos... todos podrían caer bajo la tentación, como podría caer cualquier criatura mortal y con emociones "humanas".

Por otro lado ¿quien no ha intentado conseguir un dragón como montura? ¿y quien lo ha conseguido?. Esto puede parecer una idea genial, pero en realidad esta llena de complicaciones. Un dragón no es una montura, un dragón es una criatura que deja que otra criatura se monte sobre su lomo.
Un dragón criado desde pequeño, necesita ser educado que no entrenado. Como sabréis y he repetido varias veces, son criaturas inteligentes y tienen voluntad propia, no son un perro  al que se le pueden enseñar trucos (Samug ve a buscar el palito... si, ya...).
¿Y habéis pensado en el equipo necesario para poder montarlo? Estas cosas no suelen estar preparadas en cualquier tienda de monta de caballos. Aquellos personajes que quieran intentar montar un dragón, necesitaran pagar a alguien para que diseñe un arnés y una silla de montar que pueda sostenerlo, que pueda sujetar la lanza de combate, y luego pagar a alguien para que construya el modelo experimental. Una dineral vamos.
Y si no habíais caído en cuenta, los personajes que pretenden montar a un dragón, tambien deben aprender a sostenerse y maniobrar desde su lomo, entenderse con la criatura, y hacer que "obedezca" a sus ordenes cuando el jinete quiera. Nada fácil cuando tatas de convencer a un ser mas inteligente que tu, cuyas habilidades de vuelo son naturales y no como las del personaje...


Como habéis podido comprobar, he tratado del tipo de dragón con inteligencia. Ese tipo de dragón que es más que un poder destructivo desatado que puede vencer a los jugadores en combate, por que tirar dados y usar habilidades de una criatura todos sabemos hacerlo tras leernos las reglas de juego, y ojear las estadísticas de la criatura.
He hablado del tipo de dragón que puede combatir a los personajes desde otros campos de batalla, en el político, en el social, en el económico, y todo ello sin que los jugadores o los personajes sepan a quien o que se han enfrentado.


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La necesidad de fracasar



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Mago: La Ascensión 20º Aniversario

Te digo esto: Somos la Divinidad

La realidad es nuestra para doblegarla. Para trastornarla. Para dirigirla. Tenemos el poder, todos nosotros.

No todo el mundo sabe que hacer con él, o también utilizarlo.

Aquellos de nosotros que lo hacen... bueno, algunos de nosotros son monstruos.

Manipuladores. Parásitos. Tiranos, Fanáticos.

Y el resto de nosotros nunca vemos a ese monstruos en nuestro propio espejo, solo el reflejo de aquellas personas que no son "nosotros".

Aunque aqui tienes la verdad: TODOS somos "nosotros". TODOS estamos dotados.

TODOS podemos cambiar el mundo. La mayoría de nosotros permanecemos dormidos.

Algunos bendecidos Despertados. Menos aún utilizan ese poder sabiamente.

Y por eso, la realidad esta en juego. ¿Donde te encuentras?

¿Caerás... o Ascenderás?

¿Qué incluye?

* Perfiles actualizados del Consejo de las Nueve Tradiciones, la Unión Tecnocrática y las Artes Dispares... con muchos desarrollos inesperados.

* Una historia épica de la Magia y sus facciones.

* Una recopilación y aclaraciones de reglas esenciales y opcionales, incluyendo artes marciales, vehículos, obstáculos, cibernética y los Otros Mundos, y mucho más.

 * Descripciones de los paradigmas, prácticas y herramientas, el foco de tu Arte.

* Exploraciones detalladas de los conceptos básicos que tienen que ver con Mago.

* Vistazos escalofriantes a los Nefandos y a los Merodeadores.

* Las Nueves Esferas, más sus variantes Tecnocráticas.

* Caras antiguas favoritas y nuevas de entre los Despertados.

* Zonas de Realiadad, Paradoja, Silencio, el debate de "magia coincidente contra vulgar", y mucho, mucho más...

* Ilustraciones nuevas a color de Michael William Kaluta, Echo Chernik, Steve Prescott, Christopher Shy, Larry MacDougall, y otros ilustradores clasicos de Mago, asi como piezas en B&N elegidas cuidadosamente de ediciones anteriores.

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Sincronicidad y superhéroes

Es curioso como funciona esto de la sincronicidad.

Todo esto ha sucedido hoy:

  • Me envían para que de mi visto bueno a una revisión de un artículo que presento para Bastión Rolero en el que hablo de un juego de superhéroes (¿De cual? Sigue a Bastión Rolero y lo sabrás)
  • Publico cómo hacer un supergrupo en Aventuras Bizarras y se convierte en una de las entradas más vistas de los últimos tiempos.
  • Recibo un mensaje como mecenas de Icons en el que me informan que tengo disponible para descarga la primera aventura 
Si a esto le sumas que mañana se publicará una adenda al artículo de Aventuras Bizarras con cosas que había pasado por alto, que este fin de semana daremos forma a personajes y supergrupo de una campaña de Mutants & Masterminds creo que Destino quiere decirme algo.

Por otra parte no es vano recordar que antes de pertenecer al blog desastre este el nombre de Mundo de Héroes fue mi web dedicada a los juegos de rol de superhéroes, particularmente a Superhéroes Inc. Pero eso es otra historia y deberá ser contada en otro momento.


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Jugando a: Vampiro

Este domingo tuvimos doble sesión de partidas. Por un lado se jugó a La Puerta de Ishtar y por otro a Vampiro. De La Puerta de Ishtar no puedo decir nada, pero de vampiro un poco. Hubo nuevas incorporaciones y los personajes van, poco a poco, introduciéndose en la metatrama de la partida.





Para refrescar un poco la memoria, os recuerdo que estamos jugando en una ambientación creada a partir del España Vampírica de Magus. Jugamos en Barcelona, en los años noventa. No hay teléfonos móviles al alcance de la garra, no hay Internet, apenas hay CDs, y los ordenadores todavía funcionan con disquetes de 3 y 1/2. Casi toda la información que se publica está en formato físico y la Gehena es todavía un cuento con el que asustar a los neonatos.

Bien, en esta Barcelona, no hace ni una semana que Tarragona, una ciudad de las que conforman el feudo de Cataluña (uno de los pocos territorios ibéricos que pertenecen a la gran Camarilla), ha caído en manos del malvado Sabbat. El ambiente es el de la tensión y la paranoia. Como no puede hablaros mucho de lo que pasa en la metatrama, porque se enterarían mis jugadores y eso es algo que nadie quiere, os hablaré de sus acciones. Pero primero, vamos a ponerles nombre:
  • Joan Mercader, nuestro Malkavian.
  • Escape de Gas, un Nosferatu.
  • Francisco Gázquez de Toreador.
  • Ernesto de Rojas es un Gangrel anarquista.
  • Icardi Gazzella, un Ventrue.
  • Carlo Caletti, del muy noble clan Giovanni.
  • Marcos Valverde, otro Brujah. 

Joan Mercader y Escape de Gas, después de despertar juntos, reciben la visita de la Preboste (la Sheriff, para que nos entendamos), Andrea Gallardo, para recordarles que NO se puede tocar a la policía de Barcelona. Sin distinguir entre Mossos, Guardia Urbana, Policía Nacional, Guardia Civil, GEOS, Policía Local, Ertzaintza, Policía Foral... Todo aquel miembro de los cuerpos de seguridad del Estado que esté en Barcelona es intocable. Después de un recordatorio bastante vehemente, Andrea deja a la pareja, que comienza a moverse por la zona de Sarrià.
Un poco después, Joan siente la necesidad de alimentarse y, tras intentarlo varias veces, acaba en frenesí, asesinando a un hombre. Huye y dedica el resto de la noche a patrullar por el barrio de Les Corts. Allí es invitado amablemente por un ghoul a abandonar el territorio de otro vampiro. Al final, busca refugio para pasar el día.

Escape de Gas, después de separarse de Mercader, comienza a hacer averiguaciones por su parte. Sigue las instrucciones de Marcos Pérez, un ancillae Nosferatu, investigando a un Toreador local, Carlos Capdevilla. Aunque no encuentra grandes cosas. Poco después, contacta con Francesc Bordonau, otro Nosferatu, pero en este caso neonato y anarquista, que le revela que ni Marcos Pérez es el Primogénito del clan (cosa que Marcos Pérez en ningún momento ha afirmado ni negado), ni tampoco es de fiar. Nuestro Nosferatu de Euskadi decide pasar el día acompañando a su compañero anarquista.

Francisco Gázquez acaba de volver a la ciudad y su sire, el Toreador Carlos Liaño, decide ponerlo a trabajar vigilando el club de Nieves Fortuny. Éste es un club bastante selecto, pensado para la juventud barcelonesa con posibles. El club La Daurada es un club de música techno y chill out, con una decoración preciosista y precios desorbitados. A eso de las 3:30, unos jóvenes comienzan una pelea en el local, destrozándolo e hiriendo a varios clientes. Francisco no consigue quedarse con sus caras, pero sabe que ha pasado algo más que lo evidente.

Marcos Valverde despierta en su refugio provisional de Montjuïc y, en un bar cercano, compra una botella entera de J&B, va andando, botella en mano, hacia El Raval (una señora caminata) y se la ofrece a unos mendigos a cambio de información. Pero éstos saben poco. Valverde decide regalarles la botella y se interna un poco más en el Raval, encontrándose con dos skinheads que le preguntan, de malas maneras, qué hace en la zona anarquista sin ser invitado. Poco después comienza una pelea en la que Valverde está a punto de ser destruido, escapando gracias al frenesí hacia el puerto. En él, decide subirse a un barco a pasar el día, siendo destruido por los rayos del sol.


Ernesto de Rojas recibe la visita de Lobo, un Gangrel autarca que le informa acerca de la situación del clan en la ciudad y le trae recuerdos de su Sire. Posteriormente, descubre que una pretendidamente borracha Nieves Fortuny ha entrado en su bar y le pide ayuda para llevar a cabo una investigación acerca de los sujetos que han destrozado su club. Ernesto acepta el encargo de la guardiana del Elíseo, y decide que el precio por sus servicios se fijará al terminar el encargo. Además, permite el paso por su territorio tanto a Fortuny como a sus ghouls.

Icardi Gazzela decide gastar buena parte de su dinero en otro club para la alta sociedad. Situado en el norte del Eixample, La Exclusiva acoge a buena parte de los jóvenes de más de 25 años de las mejores familias de Barcelona. Allí, Icardi, conoce a Electra, una joven atrevida con la que establece una relación bastante propia. Deciden encontrarse a la noche siguiente en un parque cercano a la vivienda de ella para acudir a una gala benéfica de la alta sociedad barcelonesa. Después, visita a su Primogénito, Ricardo Coronado, que le pide ayuda para llevar la reunión del clan del próximo día.

Carlo Caletti es presentado a su Majestad el Príncipe Don Javier Mendoza de Tremere, el cual le da permiso para residir en la ciudad y le encarga conseguir gente para que sirvan de carne de cañón ante un posible ataque Sabbat. Su primo, Guido Giovanni, le aconseja llevarse bien con el Príncipe. Mientras cuide a la familia y no la deje en mal lugar, Carlo estará seguro en Barcelona. Aunque no tiene permiso para crear ghouls, aún, eso no es un problema para un miembro del clan de los nigromantes. Recibe el encargo de Paquita, una vecina, originaria de Málaga, de cuidar a su hija, a la cual ya no podrá cuidar ella por haber fallecido. La pobre Paquita sólo quiere que el marido de su hija no vuelva a ponerle una mano encima, nunca más. Y Carlo cumple con su parte del trato de manera excepcional.


Aunque la sesión fue un poco más lenta, porque decidí darles más tiempo a los jugadores para intervenir, creo que fue bien. Poco a poco van internándose en la metatrama, conociendo a los PNJs y plasmando sus intereses. Avanzamos una noche nada más, lo cual es un ritmo lento, pero teniendo en cuenta que cada jugador contaba con al menos veinte minutos para hacer lo que quisiera, van avanzando.
Aún así, tengo que replantear los tiempos porque, aunque narrativamente y en cuanto a desarrollo de los personajes, el mayor tiempo se agradece y mucho, tengo la sensación de que los jugadores se aburrieron un poco.
Una novedad fue que no contamos con toda la plantilla. Por eso estoy pensando en que los jugadores entren y salgan de la trama según sus necesidades. El problema es que hay eventos que ocurrirán sí o sí y no se detendrán por la ausencia de los jugadores. Pero también esto es Vampiro, en la mayoría de ocasiones, los neonatos no se enteran de lo que ocurre, y si lo hacen, siempre hay un antiguo que les explicará qué es lo que "de verdad" (guiño-guiño-codazo-guiño) ha ocurrido.

Joan Mercader, Malkavian (Adrián): En esta partida la verdad es que no tuve mucha suerte con las tiradas de dados y eso me lastró un poco, pero bueno esto es el rol y es lo que hay. Es cierto que bajo mi punto de vista creo que se debería recortar el tiempo de actuación de cada jugador, sobre todo cuando somos muchos, eso hace que la partida sea más fluida y los jugadores no se pierdan ya que su turno "está próximo", quizás con un par de acciones sea suficiente. Realmente esta es la única pega que le puedo achacar a la partida, el resto fue culpa de llevar un mendigo y no relacionarse con las altas esferas, por eso no me he metido (todavía) mucho en la trama. Espero que para la próxima pueda consumar la creación de mi Gohul.... :)

Escape de Gas, Nosferatu (Santiago):  A nivel de trama sigo en mis trece, vamos como pollos sin cabeza que buscando hacer el cafre pero es cierto que a medida que avanza esta sesión fuimos empezando a recopilar información aunque solo sea para ver que nada encaja como debería y dejarnos el culo torcido, habrá que ver si nos da tiempo antes de que sea demasiado tarde.

Respecto al ritmo.... Fuimos 7 jugadores jugando cada uno a su bola con casi interacción 0 entre nosotros (por el tema de "cubrir frentes"),  es normal que a poco que se haga algo complejo tenga que llevar tiempo  por lo que sumado a los que éramos ya no es solo cuestión del master sino también de los jugadores estar atentos.

Ernesto de Rojas, Gangrel (Carlos): En esta sesion he avanzado sobre la trama principal, que casi esta ya tocando a la puerta, con los encuentros del autarca y la toreador me he quedado deseoso de la proxima sesión donde debo ponerme a currar a ver que descubro... ¿me pregunto por que la camarilla se toca las bolas entre ellos cuando el sabbath esta tan cerca?, espero saber cual sera el bando vencedor antes de que sea demasiado tarde

Icardi Gazzella, Ventrue (Pablo):

Carlo Caletti, Giovanni (Fran):

Marcos Valverde, Brujah (David): Regrese a vampiro después de un tiempo sin llevar a mi personaje, aunque bueno, fui con mi personaje a buscar información y acabe en una pelea, el frenesí me saco del lugar y acabe en un lugar con unas pintas que de regresar de nuevo a casa podría poner en peligro la mascarada, la genial idea de subir a un barco e intentar refugiarme fue pésima, aunque sabia que no me quedaban opciones y mi personaje acabo ahí.

¿Que puedo decir con respecto a la partida? pues que si te gusta vampiro te puede llegar a gustar la partida, aunque no soy fan de vampiro y las partidas que he jugado no me han llegado a emocionar, supongo que aquellos que estén leyendo esto quizás no lo entiendan o tengan otras opiniones distinta a la mía, pero si soy franco en las partidas que he jugado no me ha llegado a gustar Vampiro: La mascarada.

Francisco Gázquez, Toreador (Miguel Marín):

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Encuentro de Librojuegos: Con Pluma y Píxel estuvo allí.



Domingo, 20 de septiembre. Son las diez y cuarto en el local de Generación X de la calle Puebla, en Madrid. Jacobo Feijóo, secretario y cofundador de Dédalo, abre la sesión con un pequeño discurso en el que le tiembla la voz por la emoción, El gran día, el día de hacer realidad un evento de semejantes características, ha llegado por fin. Atrás quedan desvelos y preocupaciones, mil y un correos electrónicos y muchas, muchísimas llamadas a puertas frías para que el Encuentro de Librojuegos fuera una realidad.

Poco a poco, los asistentes al evento nos hemos ido sentando en nuestros respectivos asientos. El local, amablemente cedido por Generación X, no es especialmente grande y nosotros somos muchos. Treinta es el aforo máximo, pero además debemos compartir sitio con las mesas de sonido y el trípode del vídeo, así como con los refrigerios para los ratos de descanso, genéricamente denominados "pausa para café", aunque aquí hay algo más que café.

Tras la apertura, tenemos la primera intervención en diferido, en forma de vídeo. Se trata de un saludo que nos envía José Luis Morales, autor de la serie "Leyenda élfica" y uno de los primeros en apostar nuevamente por el género del librojuego en una época en la que ya estaban pasados de moda, una de esas figuras de culto en el panorama español, que lamenta su no asistencia por temas personales.

Después viene la ponencia de Fernando Lafuente, presidente y cofundador de Dédalo. Fernando nos cuenta cómo se gestó la idea de Librojuegos.org y cómo de ella surgió después la idea de una asociación. Por la pantalla pasan imágenes de las primeras versiones del blog, más tarde convertido en página web, y la historia de la génesis de un sueño desfila ante nuestros propios ojos, haciendo que a más de uno le lata el corazón algo más deprisa. Y no es para menos, pues lo que se está haciendo en estos momentos en España no se ha hecho nunca, al menos a esta escala.

"No se trata de ser cien asociados, sino de que la gente que esté haga cosas"
(Fernando Lafuente)

Logo del blog del Archimago
La siguiente ponencia viene de la mano de Juan Pablo Fernández, "Archimago de Mampang", uno de los referentes de los librojuegos en nuestro idioma por haber mantenido la llama encendida durante las horas más oscuras, gestionando durante años su extensa Biblioteca de Mampang, bastión en el cual pueden encontrarse la gran mayoría de las obras interactivas publicadas en español desde aquellos lejanos años ochenta. También es responsable, en parte, de la iniciativa de los microdédalos, uno de los cuales (titulado "Replicantes"), pone a disposición del público para que lo experimenten de primera mano.

Santiago Eximeno es el siguiente de los ponentes de este encuentro. Con su peculiar estilo narrativo, nos muestra las virtudes y defectos de la aplicación Twine para la creación, no sólo de librojuegos, sino de toda una manera de expresión cultural fuera de nuestras fronteras. Es un campo que todavía espera ser arado por los hispanohablantes, un reto para el presente.

Luego llega la pausa para el café, los acercamientos, el poner cara y voz a unas presencias que sólo conocemos por el frío texto, los comentarios y los intercambios de correos y enlaces. Hay cafecito, gominolas, chuches y cerveza artesanal (conseguida, como tantas cosas, gracias a los contactos de Jacobo) en el breve interludio entre ponencias. No se pierde el tiempo en divagaciones y las conversaciones se convierten en pequeños debates entre las sillas. Somos conscientes de que son estos momentos los que llenan los huecos del muro que estamos construyendo entre todos.

También se han repartido algunos obsequios entre los asistentes, consistentes en un auténtico equipo para que los aficionados al librojuego disfruten de su pasatiempo: un dado, una bolsa de tela y un lápiz con goma de borrar, así como una insignia con el emblema de Dédalo, una flecha que se ramifica y que simboliza un esquema de caminos.

Tras la primera pausa, llega Iván Sánchez de Nosolorol, que nos hace recordar nuestros primeros acercamientos al mundo del rol desde aquellos anuncios que figuraban en las contraportadas de los libros de "Dungeons&Dragons, aventura sin fin" y nos lleva hasta el presente y, posiblemente, el futuro de los librojuegos al amparo de las nuevas tecnologías. Como muestra, la próxima adaptación de la precuela de "Leyenda élfica" al formato de aplicación para dispositivos portátiles.

Momento de la intervención de Pablo Martínez
Las intervenciones se suceden a lo largo de la tarde, con mayor o menor intensidad. Así, Pablo Martínez nos deleita con la charla acerca de los inicios de la ficción interactiva como aplicación de la teoría conductista de mediados del siglo veinte, aplicadas al aprendizaje programado en función de elecciones y refuerzos de conducta. A Pablo le sucede otro vídeo grabado por Gaia Tempesta y José Lomo, los adalides de una nueva manera de entender la literatura erótica mediante la ficción interactiva y última apuesta de Editorial Harlequín, que ha abierto así un nuevo y lucrativo nicho de mercado. De este modo, llegamos al segundo descanso, de mayor duración por ser la hora de la comida.

Los participantes en el evento se reparten por grupos para comer y prosiguen (proseguimos) con las labores de contacto que han ido llevando a cabo durante los momentos comunes. Se intercambian direcciones y se cierran tratos, en medio de un ambiente de total cooperación que corrobora las buenas impresiones que el evento está teniendo.

Portada de "En la Feria
Tenebrosa", ilustración
de Pedro Belushi
Las ponencias de la tarde correrán a cargo del ilustrador Pedro Belushi (conocido por ilustrar "En la feria tenebrosa" de Saco de Huesos Ediciones) y su peculiar sentido del humor, José Luis Pastor, de Suseya Ediciones (el cual nos hace un interesante recorrido de la historia de la novela negra interactiva desde los inicios en los ochenta a la actualidad) y un nuevo vídeo grabado por los chicos de Calipso Studios, dedicado al mundo de la lectura y las aplicaciones informáticas, un terreno incipiente de expansión del género al que no se puede dejar de prestar atención.

Tras la tercera pausa, viene la recta final. Alberto Oliván (Fictiorama Studios) nos mostrará la influencia de la adecuada proporción de historia y puzzles en la ficción interactiva, mientras que Ruber (Lavyr Interactive, auténtico "gurú" de las aventuras gráficas y los juegos conversacionales) nos hará recordar la importancia vital del texto en la narración, como motor del mayor dispositivo de realidad virtual jamás creado: el cerebro humano.

La última conferencia, ya casi fuera de tiempo, es la de Josué Mochan, en la que se nos ilustra con un simple ejemplo cómo varía la percepción del usuario con respecto a la historia que queremos narrar, en función de la información que le proporcionamos y de las expectativas que éste tiene con respecto a lo que le ofrecemos.

Como broche final, ya claramente fuera de tiempo, Jacobo Feijóo procede a clausurar el evento con un sorteo de librojuegos y apps entre los asistentes al encuentro, al tiempo que nos recuerda que el camino ya ha empezado y que tenemos mucha tarea por hacer si queremos que todo esto siga adelante. Es tarea de todos implicarse en el desarrollo de una ficción interactiva de calidad y ponernos al frente de una iniciativa que viene del pasado pero que tiene sus ojos puestos en el brillante futuro.

Personalmente, he de decir que llevaba mucho tiempo esperando el renacer de los librojuegos, después de casi una década de vacío y, por qué no decirlo, de olvido tanto por parte de las editoriales como del gran público. Los librojuegos fueron cosa del pasado, pero de nuevo están aquí porque los que vivimos aquella época y disfrutamos de todos sus beneficios ahora tenemos la antorcha en nuestras manos para volver a relanzar este género y ponerlo en el lugar donde le corresponde, así como de impedir que vuelvan a caer en el olvido. La pelota está en nuestro campo, y nos toca jugar.

¿Te apuntas?




Imágenes: 
"Equipo de librojuego" y "Ponencia de Pablo",  por Francisco Tapia
Logo de "La fortaleza de Mampang", (fuente: http://ift.tt/1M9Wg7Q)
Portada de "En la Feria Tenebrosa" por Pedro Belushi (fuente: http://ift.tt/15PoKOz)

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Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 1 - Capítulo 28



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Pendragón, el decano de la caballería

Después de muchos años desde que un juego de temática medieval clásica (lejos de la magia y los dragones) apareciera gracias a JoC internacional, parece que NoSoloRol ha decidido retomar el relevo y dar voz a un juego no por poco conocido menos interesante, especialmente para todos los que quieran revivir las hazañas de los caballeros de la Mesa Redonda, tantas veces llevadas al cine durante todos estos años. Con un par de ediciones nuevas encima, por fin los lectores pueden ver el resultado en castellano de lo que se preludia será una relación más larga.


Pendragón ha sido publicado en el presente verano de 2015 en tapa dura y con un total de 269 páginas numeradas. Se acompaña del PDF en descarga gratuita, muy útil para imprimir las hojas de personaje y también para poder llevarlo y traerlo sin llevar encima el libro. Portada a todo color e interior en blanco y negro con ilustraciones a color para los inicios de capítulo, siempre con reminiscencias a películas como Excalibur, todas ellas de escaso o nulo valor histórico en cuanto a indumentaria, pero muy vistosas a la hora de ilustración.


El interior está dividido en ocho capítulos y seis apéndices.

El primer capítulo sigue a la introducción en cuanto a la inmersión en la sociedad y maneras de la época, muy útiles para los que no han leído nada sobre el mundo artúrico o la Edad Media.


Entre el segundo y el cuarto capítulo se desarrolla la creación del personaje. Es, en general, muy sencilla sobre todo debido a que sólo incluye el sistema dirigido de creación de personaje donde apenas hay aleatoriedad o tiradas y se centra en repartir puntos para obtener Atributos, Rasgos de personalidad, etc. También es bastante limitado, ya que sólo permite la creación del típico caballero britano o celta cristiano que vive en Salisbury y es heredero de sus tierras. Se echa de menos aunque sea un cuadro para aleatoriamente generar un caballero de, al menos, cualquier región de Britania y con posibilidad de ser pagano aunque después en futuros suplementos se extiendan más sobre el tema (en la tercera edición que publicó JoC, Caballeros Aventureros). Aunque hay Atributos que se pueden echar en falta, como los relacionados con la inteligencia y el carisma, hay que entender que los caballeros pasaban en general más tiempo combatiendo que en los salones del señor, por lo que no se ha considerado necesario proporcionar un valor numérico a ninguno de ellos y sí centrarse en los que tienen que ver con el combate. 


También se proporciona información sucinta para quien quiera adoptar un personaje femenino, ya sea una fiel esposa o una dama guerrera (con las limitaciones que podría tener por su sexo dentro de un gremio casi exclusivamente masculino). En cualquier caso, el papel de la mujer en cuanto a administración de la heredad, curación y otras facetas más intelectuales hacen de ella el complemento del caballero pues por muy buen guerrero que sea éste, si no hay alguien que cuide su señorío mientras está fuera puede encontrarse en la más absoluta pobreza sin una mano firme para cuidar sus intereses... y no se puede ser caballero sin un dinero para mantener el estatus y el equipo. Además, la mujer es la madre de los hijos reconocidos del caballero y objeto de amor cortés a partir de que se instituyan las Cortes del Amor. 



Otro rasgo importante a tener en cuenta, aparte de los Rasgos de personalidad, son las Pasiones. Estos importantes datos pueden ayudar a un caballero a inspirarse, ganando bonificadores para acometer su empresa... o hundirle en la más absoluta de las melancolías. Normalmente, todos los personajes poseen lealtad a su señor, hospitalidad y honor como mínimo, aunque pueden desarrollar o recibir por ser algo que se mantenga en su familia algún odio por ciertos grupos (sajones, etc.) o bien ganar amor por la esposa, por un amorío, etc.


El quinto capítulo y el sexto se ocupan del sistema. Básicamente se trata de tirar un dado de 20 caras y comparar el resultado con el valor de la ficha. Si el resultado es igual o inferior, se ha conseguido superar la prueba. Si es superior, se ha fallado la prueba. Si se obtiene un 20 natural, el personaje ha fracasado estrepitosamente en su cometido salvo que el valor de la habilidad sea 20 o superior, en cuyo caso se consideraría crítico. Crítico es también cuando el jugador obtiene una tirada cuyo resultado es igual al valor de la habilidad o rasgo que se está chequeando. También existe la posibilidad de tiradas enfrentadas en las que quien más se aproxime en su tirada al valor en su ficha será el que obtenga el éxito, maniobras y otras situaciones especiales que pueden darse durante la partida. También se hace un repaso sobre la obtención de Gloria y la fase de invierno, el momento del año en el que se contabiliza toda la Gloria y los ingresos de un caballero.


La batalla ocupa el sexto capítulo, la parte principal de las partidas de Pendragón. En ella, aparte de desgranar el sistema de juego específicamente en lo que a combate se refiere, se habla de las tácticas y del combate montado, aunque las batallas y escaramuzas se detallan en los apéndices del libro.


El capítulo siete es un breve repaso por la ideología del mundo artúrico, donde la fé cristiana se divide en la romana y la propia de las islas y convive con los retazos del paganismo representado por los druidas y la Dama del Lago. Aunque la preeminencia de la fe cristiana es cada vez mayor, la magia de Britania es un elemento siempre a tener en cuenta pues las hadas y los seres fantásticos, aunque aparezcan poco, fueron objetivo de algunos de los más afamados caballeros. También lo es la fe cristiana y la búsqueda del Grial que se llevó a cabo al inicio del declinar del reinado de Arturo, un elemento que desmembrará la Mesa Redonda y a sus caballeros durante los largos y tediosos años de búsqueda.


La riqueza, o lo que podría considerarse el equipo, ocupa el octavo capítulo del manual. Una de las cosas que distingue a un caballero poderoso es su capacidad de gastar y tener un modo de vida superior al de la mayoría de personas, visible tanto en su aspecto como en sus posesiones, hueste, caballos... no se trata tan sólo de algo frívolo sino que puede suponer una gran diferencia a la hora de que los hijos del propio caballero sobrevivan a la infancia al mejorar su calidad de vida.

En los apéndices hay apartados muy dispares que bien podrían ser capítulos por derecho propio. 


En el primer apéndice se tratan las diferentes formas de caballería, desde la caballería gentil hasta las Cortes del Amor. En el segundo, se incluye un breve bestiario con los enemigos que con más asiduidad verán los personajes y que reúne a gran cantidad de animales y enemigos humanos y algunos monstruos especialmente esquivos. El tercer apéndice incluye ideas de aventuras y una aventura inicial para los personajes en la que se pueden experimentar prácticamente todos los aspectos que conforman el mundo de Arturo. Batallas y torneos son el centro en los tres últimos apéndices, desde la formación del ejército a cómo dirigir estos eventos tan comunes y las recompensas de Gloria que de ello se derivan. Al final, se encuentra el índice junto con varias hojas de personaje en blanco para poder fotocopiar y distribuir entre los jugadores.


En líneas generales poco más se puede decir sobre este manual. Su encuadernación parece resistente, aunque comienza a estropearse por la zona central por las veces que he abierto este manual para su lectura, tiene una presentación sencilla, sin abalorios en las páginas salvo algunas ilustraciones en blanco y negro y las que se encuentran a color en los inicios de capítulo. Destaca sobre todo la ilustración de cubierta, bajo mi punto de vista la más lograda de todo el conjunto. El texto se encuentra muy limpio de fallos, legible y claro. El precio es muy bueno para un manual básico, 35€, algo extraño en los tiempos que corren en los que los precios son mínimo 5 euros más caros y con similares calidades. Lo único achacable es, como se ha comentado, la no inclusión de una creación de personajes más variada, pero eso no se debe a la edición española, sino a la original que ya presentaba esa única opción. 


También indicar que este libro está muy centrado en cubrir las necesidades del que posiblemente sea el siguiente libro de la línea de Pendragón, El Gran Pendragón, la gran campaña que se inicia durante el reinado del rey Uther y termina con el fin del reinado de Arturo. Sin desmerecer esta campaña, que se centre en cubrir las necesidades de jugar a ésta no me parece excusa para dar más opciones en el manual básico pues que nadie olvide que grandes caballeros como Lancelot, Gawain o Tristán no nacieron en Salisbury.


Aun así, se convierte en todo un referente dentro de la temática artúrica desde el enfoque clásico de las novelas de caballería y un gran complemento para Keltia, el otro juego de rol de mitología artúrica, centrado en la visión del mito desde la perspectiva celta.


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Creando un supergrupo (I)

Iniciamos con este artículo una serie dedicada a la creación y planificación de grupos de superseres, ya sean estos superhéroes o supervillanos. Los artículos no están enfocados para ningún sistema de reglas en particular así que podeis usar estos consejos en Icons, Triumphant, M&M o cualquier otro juego que deseéis. Hay quien cree que crear un supergrupo no es más que coger un buen puñado de personajes independientes y juntarlos todos, aliñar con un nombre chulo y servir. Si surgen problemas dejarlos reposar para que se asiente la masa y ya está listo para consumir… y esto es una receta para el desastre. Este planteamiento es sencillo pero nos deja muchas lagunas, principalmente si los personajes han sido creados de forma independiente por cada jugador en su casa o en sesiones diferentes ya que será bastante difícil que encajen. Y si tenemos uno o mas personajes solitarios, irascibles y oscuros heredados de los 90 la cagamos del todo. Entonces ¿Hay alguna forma de crear un supergrupo que funcione? Claro, hay muchas pero lo que yo voy a hacer es dar algunos consejos que considero dignos de tener en cuenta. Creación conjunta Ejemplo de supergrupo mal avenido a evitar. ¡A menos [...]

LA entrada Creando un supergrupo (I) apareció por primera Aventuras Bizarras.



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Planos del caos (2): teorías



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Tirada de dado extrema



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Las LES, otro año mas resumen rapido



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DESTINO: SAVE GAME



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Actualización de Septiembre



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miércoles, 23 de septiembre de 2015

El ladrón

Seguimos ofreciendo avances sobre el esculpido de nuestras miniaturas para el juego de mesa de la Marca del Este. Hoy les ofrecemos a nuestro ladrón, otro de los personajes arquetípicos, esculpido por el señor Pedro Fernández.









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