sábado, 26 de septiembre de 2015
Los doce del calabozo: Moradores pacíficos del inframundo
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Ludo Ergo Sum 2015
| La cola antes de entrar |
| Colas para apuntarse y para inscribirse a las jornadas |
| Todos estos venían detrás de mí cuando me pude apuntar. |
| Ambiente el sábado por la mañana. |
| Ambiente el sábado por la mañana. |
| Algunas partidas del sábado tarde. |
| La carpa exterior el sábado por la tarde. |
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viernes, 25 de septiembre de 2015
LES 2015
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Jugando a: La Puerta de Ishtar
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Semana OSR 2015: Clásicos de la Marca del Este
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Until Dawn. Mi historia 01 y 02
En el primer vídeo de hoy, un grupo de jóvenes está celebrando una fiesta durante un fin de semana en una mansión de la montaña. Una chica abandona la casa al ser objeto de una broma pesada por parte de sus amigos. Finalmente, su hermana gemela decide ir a buscarla en mitad del temporal de nieve, para traerla de vuelta.
En el segundo vídeo de hoy, continuamos nuestra historia donde un año después el grupo de jóvenes queda en reunirse de nuevo en la casa de la montaña, tras la desaparición de las gemelas. Una de las chicas Sam se reune con Chris para coger el teleférico y subir hasta la montaña. Jess otra de las chicas espera arriba cerca del refugio. También presentan a Emily, Matt, Mike y Ashley que ya están a las afueras del refugio.
Bueno amigos, espero que os gusten estos gameplays de Until Dawn. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestras series de gameplays.
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Creando un supergrupo (II)
Seguimos con consejos para la definición de un grupo de aventureros pero antes de seguir vamos a hacer un inciso. A raíz de los comentarios de varias personas a través de redes sociales u otros métodos más directos nos han hecho ver que habíamos dejado algún rol sin comentar. Así que vamos a enmendar esto con una pequeña adenda al artículo Creando un supergrupo (I) publicado ayer. ¿Y ahora qué, chaval? A los roles mostrados en el anterior artículo vamos a añadir uno a cada apartado: uno en cuanto a sus poderes/habilidades y otro en cuanto a a su posición en el equipo. En cuanto a sus poderes/habilidades Sombra: Una sombra es un personaje que no destaca demasiado en combate pero utiliza sus habilidades o poderes como intangibilidad, cambio de aspecto, invisibilidad etc. para infiltrarse y sacar de mas de un apuro al grupo. Ejemplos: Kitty Pride, Mística En cuanto a su posición en el equipo Rebelde: Este personaje es un clásico que es imperdonable haber dejado fuera. Suelen ser tipos acostumbrados a trabajar solos y que realmente no llegan a encajar dentro de la estructura de un equipo, o quizá sean personas que parecen querer llevar la contraria a todo el mundo, particularmente [...]
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LUCHA POR LA CONQUISTA DEL SISTEMA TRAXIS
Saludos, comandantes!
Recientemente me embarqué en Warhammer 40k: Conquest, el ya famoso LCG del conocidísimo juego de miniaturas del cuadragésimo primer milenio. El juego, que es puramente competitivo, está orientado a la creación de mazos y a partirnos la cara sin piedad alguna con los colegas. Y precisamente eso es lo que lo convierte en un juego adictivo y muy, muy divertido.
Para empezar, hablemos de la construcción de los mazos a nivel básico. En primer lugar deberemos elegir nuestro Señor de la Guerra y sus tropas distintivas. Esta decisión definirá la facción principal con la que jugaremos. Además, podremos añadir cartas de una facción aliada que se encuentre a uno u otro lado de nuestra facción en este esquema.
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jueves, 24 de septiembre de 2015
El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre
| Mapa de Vermigor realizado por los chicos del blog del Clan del Lobo Gris |
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Como usar dragones en las partidas
Me sorprendió que Maese Verion Álendar fuera un experto en estas criaturas, mostrando un manual genial que hablaba sobre dragones: El draconomicon de tercera edición.
La verdad es que tanto el como el resto de contertulios comentaron cosas muy interesantes. Las distinciones entre las diferentes clases de dragón, las formas de cazarlos, las pistas que nos indican la posible presencia de uno en las cercanías, la importancia en las campañas de juego, etc.
Muchas, muchas cosas que resultaría imposible desarrollar en un solo artículo, pero de las que trataré de hablar sobre algunas, las que creo mas importantes para que un director de juego pueda usar en partida.
Pero ¿que es un dragón? podríamos usar la descripción de la RAE que dice no se qué de una criatura fabulosa con aspecto de reptil, con pies y alas... Podríamos usar una de las descripciones de Tolkien o de uno de los manuales de monstruos de los diversos juegos donde aparece tan colosal criatura, todas similares, criaturas reptilianas, de enorme talla, que escupen fuego u otro arma de aliento, que vuelan o se arrastran por el fuego, inteligentes... palabras, palabras, palabras... eso está muy bien para describir físicamente a una criatura, al igual que sus hábitat, sus costumbres, sus objetivos... pero un dragón es mucho mas. Un dragón es el terror en el cielo, un dragón es una de las criaturas vivas mas astutas, un dragón es una poderosa criatura longeva que puede planear maquiavélicas artimañas con objetivos a largo plazo, un dragón es el señor de la tierra donde se encuentran sus dominios y todo lo que ve desde ellos, un dragón es una criatura avara y con sed de oro, poder, e influencia.
Hay quien se queja de que en las campañas se juegan pocos dragones, y hay quien se queja que los dragones son criaturas que tan solo deberían ser usados como enemigo al final de una larga campaña de juego, y hay quien pasa de todo y los usa como si fueran orcos, mirando únicamente sus estadísticas. Nos guste mas o menos, la opción está ahí, y es opción de cada uno usar la que mas se acerque a nuestro estilo de juego.
Parece poco compatible basar una campaña con un dragón como enemigo final, y no sacar mas dragones (o muchos) en la campaña, pero nadie ha dicho que un gran dragón no pueda tener a varios dragones bajo su control que se puedan enfrentar a los personajes antes de llegar hasta él como "final boss".
Personalmente me gusta la idea de usar a un dragón más como una criatura astuta con un plan a medio plazo, que como una simple colección de estadísticas que enfrentar con los personajes. Pero eso no significa que puedan tener usos varios en una campaña.
Una de las partidas de una sesión que mas me gusta es para personajes de nivel bajo (creo que 3), y su protagonista es una dragona verde adulta que negocia con los personajes. Los PJ no tienen que combatir contra ella (o no necesariamente), pero el encuentro los fuerza a entrar la aventura. Una buena "entrada" del "actor principal" de esa aventura es esencial, provocando el miedo a los jugadores (si, a esos que interpretan personajes) que no saben si al DM se le ha ido la pinza y en verdad les va a enfrentar a semejante criatura, o es solo el gancho de la misma. La aventura en si, no tiene nada de relación con ese dragón pero, tras acabar la aventura, existe una posible negociación, y entonces si es posible que los PJ si se tengan que enfrentar a la dragona...
En realidad, nuestro concepto de uso de los dragones suele ser bastante limitado a simple vista. La imagen que se suele encontrar de ellos es un poco la descrita arriba, la de un poderoso enemigo, sea la nemesis de los personajes durante aventuras y aventuras, o quizás un poderoso aliado, patrón o sabio a consultar.
¿Ha alguien se le ha ocurrido usar a un dragón en una campaña politica? Y si a alguien se lo ha ocurrido, poco se ve esa idea representada en la red.
La idea me surgió un poco con el concepto de la campaña de Wizard of the Coast de Tiranny of Dragons. Aunque en apariencia esto no sea así, los dragones son usados de forma politica en esa campaña. Un ejercito de poderosos enemigos que amenazan a las mas grandes urbes, no solo como estadísticas si no usando el miedo, creando la sensación de impotencia en los jugadores y en los Personajes (PJ y PNJ), limitando el margen de maniobra, y obligándolos a negociar con sus enemigos, y con los enemigos de sus enemigos, tratando de buscar la victoria con cada resquicio, cada nimia oportunidad... como idea, creo que suena interesante como poco.
Muchos dragones, sobretodo algunos buenos (al menos en D&D), tienen poderes de cambiaformas con los que asumen la apariencia de humanos, elfos u otro tipo de criaturas. Aunque los dragones no tengan esos poderes, algunos de ellos son poderosos hechiceros o magos que podrían conocer algún conjuro que les permitan transformarse en otro tipo de criaturas.
Bajo esa apariencia, un dragón, con sus conocimientos, poderes, y su astucia podrían conseguir el dominio de un reino o su destrucción, buscar algún objetivo, conseguir algún objeto mágico u artefacto, aliados, etc. Las posibilidades son muchas.
Se me ocurren diferentes ideas en las que un dragón intenta obtener poder en una corte, o involucra a los personajes para robar una joya, o los envía en diferentes misiones que podrían afectar a las relaciones entre dos reinos.
Los dragones son criaturas inteligentes, y como seres con conciencia, tienen personalidad propia. Los dragones suelen ser conocidos por su codicia, al menos aquellos que son algo mas que enormes criaturas de poder destructivo, pero su personalidad es mucho mas que eso. Pueden ser arrogantes, sensibles, amables, traidores, brutos, filántropos, justos, orgullosos, crueles... pero todos tienen algo en común. Con todos se puede negociar, todos tienen algo que los personajes pueden usar para seguir vivos antes de lanzarse al combate, o morir bajo sus fauces. Da igual que sean malvados o benignos, que sean caóticos o legales, que sean justos o arbitrarios, que sean crueles o compasivos... todos podrían caer bajo la tentación, como podría caer cualquier criatura mortal y con emociones "humanas".
Por otro lado ¿quien no ha intentado conseguir un dragón como montura? ¿y quien lo ha conseguido?. Esto puede parecer una idea genial, pero en realidad esta llena de complicaciones. Un dragón no es una montura, un dragón es una criatura que deja que otra criatura se monte sobre su lomo.
Un dragón criado desde pequeño, necesita ser educado que no entrenado. Como sabréis y he repetido varias veces, son criaturas inteligentes y tienen voluntad propia, no son un perro al que se le pueden enseñar trucos (Samug ve a buscar el palito... si, ya...).
¿Y habéis pensado en el equipo necesario para poder montarlo? Estas cosas no suelen estar preparadas en cualquier tienda de monta de caballos. Aquellos personajes que quieran intentar montar un dragón, necesitaran pagar a alguien para que diseñe un arnés y una silla de montar que pueda sostenerlo, que pueda sujetar la lanza de combate, y luego pagar a alguien para que construya el modelo experimental. Una dineral vamos.
Y si no habíais caído en cuenta, los personajes que pretenden montar a un dragón, tambien deben aprender a sostenerse y maniobrar desde su lomo, entenderse con la criatura, y hacer que "obedezca" a sus ordenes cuando el jinete quiera. Nada fácil cuando tatas de convencer a un ser mas inteligente que tu, cuyas habilidades de vuelo son naturales y no como las del personaje...
Como habéis podido comprobar, he tratado del tipo de dragón con inteligencia. Ese tipo de dragón que es más que un poder destructivo desatado que puede vencer a los jugadores en combate, por que tirar dados y usar habilidades de una criatura todos sabemos hacerlo tras leernos las reglas de juego, y ojear las estadísticas de la criatura.
He hablado del tipo de dragón que puede combatir a los personajes desde otros campos de batalla, en el político, en el social, en el económico, y todo ello sin que los jugadores o los personajes sepan a quien o que se han enfrentado.
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Mago: La Ascensión 20º Aniversario
La realidad es nuestra para doblegarla. Para trastornarla. Para dirigirla. Tenemos el poder, todos nosotros.
No todo el mundo sabe que hacer con él, o también utilizarlo.
Aquellos de nosotros que lo hacen... bueno, algunos de nosotros son monstruos.
Manipuladores. Parásitos. Tiranos, Fanáticos.
Y el resto de nosotros nunca vemos a ese monstruos en nuestro propio espejo, solo el reflejo de aquellas personas que no son "nosotros".
Aunque aqui tienes la verdad: TODOS somos "nosotros". TODOS estamos dotados.
TODOS podemos cambiar el mundo. La mayoría de nosotros permanecemos dormidos.
Algunos bendecidos Despertados. Menos aún utilizan ese poder sabiamente.
Y por eso, la realidad esta en juego. ¿Donde te encuentras?
¿Caerás... o Ascenderás?
¿Qué incluye?
* Perfiles actualizados del Consejo de las Nueve Tradiciones, la Unión Tecnocrática y las Artes Dispares... con muchos desarrollos inesperados.
* Una historia épica de la Magia y sus facciones.
* Una recopilación y aclaraciones de reglas esenciales y opcionales, incluyendo artes marciales, vehículos, obstáculos, cibernética y los Otros Mundos, y mucho más.
* Descripciones de los paradigmas, prácticas y herramientas, el foco de tu Arte.
* Exploraciones detalladas de los conceptos básicos que tienen que ver con Mago.
* Vistazos escalofriantes a los Nefandos y a los Merodeadores.
* Las Nueves Esferas, más sus variantes Tecnocráticas.
* Caras antiguas favoritas y nuevas de entre los Despertados.
* Zonas de Realiadad, Paradoja, Silencio, el debate de "magia coincidente contra vulgar", y mucho, mucho más...
* Ilustraciones nuevas a color de Michael William Kaluta, Echo Chernik, Steve Prescott, Christopher Shy, Larry MacDougall, y otros ilustradores clasicos de Mago, asi como piezas en B&N elegidas cuidadosamente de ediciones anteriores.
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Sincronicidad y superhéroes
Todo esto ha sucedido hoy:
- Me envían para que de mi visto bueno a una revisión de un artículo que presento para Bastión Rolero en el que hablo de un juego de superhéroes (¿De cual? Sigue a Bastión Rolero y lo sabrás)
- Publico cómo hacer un supergrupo en Aventuras Bizarras y se convierte en una de las entradas más vistas de los últimos tiempos.
- Recibo un mensaje como mecenas de Icons en el que me informan que tengo disponible para descarga la primera aventura
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Jugando a: Vampiro
- Joan Mercader, nuestro Malkavian.
- Escape de Gas, un Nosferatu.
- Francisco Gázquez de Toreador.
- Ernesto de Rojas es un Gangrel anarquista.
- Icardi Gazzella, un Ventrue.
- Carlo Caletti, del muy noble clan Giovanni.
- Marcos Valverde, otro Brujah.
Escape de Gas, Nosferatu (Santiago): A nivel de trama sigo en mis trece, vamos como pollos sin cabeza que buscando hacer el cafre pero es cierto que a medida que avanza esta sesión fuimos empezando a recopilar información aunque solo sea para ver que nada encaja como debería y dejarnos el culo torcido, habrá que ver si nos da tiempo antes de que sea demasiado tarde.
Respecto al ritmo.... Fuimos 7 jugadores jugando cada uno a su bola con casi interacción 0 entre nosotros (por el tema de "cubrir frentes"), es normal que a poco que se haga algo complejo tenga que llevar tiempo por lo que sumado a los que éramos ya no es solo cuestión del master sino también de los jugadores estar atentos.
Ernesto de Rojas, Gangrel (Carlos): En esta sesion he avanzado sobre la trama principal, que casi esta ya tocando a la puerta, con los encuentros del autarca y la toreador me he quedado deseoso de la proxima sesión donde debo ponerme a currar a ver que descubro... ¿me pregunto por que la camarilla se toca las bolas entre ellos cuando el sabbath esta tan cerca?, espero saber cual sera el bando vencedor antes de que sea demasiado tarde
Icardi Gazzella, Ventrue (Pablo):
Carlo Caletti, Giovanni (Fran):
Marcos Valverde, Brujah (David): Regrese a vampiro después de un tiempo sin llevar a mi personaje, aunque bueno, fui con mi personaje a buscar información y acabe en una pelea, el frenesí me saco del lugar y acabe en un lugar con unas pintas que de regresar de nuevo a casa podría poner en peligro la mascarada, la genial idea de subir a un barco e intentar refugiarme fue pésima, aunque sabia que no me quedaban opciones y mi personaje acabo ahí.
¿Que puedo decir con respecto a la partida? pues que si te gusta vampiro te puede llegar a gustar la partida, aunque no soy fan de vampiro y las partidas que he jugado no me han llegado a emocionar, supongo que aquellos que estén leyendo esto quizás no lo entiendan o tengan otras opiniones distinta a la mía, pero si soy franco en las partidas que he jugado no me ha llegado a gustar Vampiro: La mascarada.
Francisco Gázquez, Toreador (Miguel Marín):
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Encuentro de Librojuegos: Con Pluma y Píxel estuvo allí.
Domingo, 20 de septiembre. Son las diez y cuarto en el local de Generación X de la calle Puebla, en Madrid. Jacobo Feijóo, secretario y cofundador de Dédalo, abre la sesión con un pequeño discurso en el que le tiembla la voz por la emoción, El gran día, el día de hacer realidad un evento de semejantes características, ha llegado por fin. Atrás quedan desvelos y preocupaciones, mil y un correos electrónicos y muchas, muchísimas llamadas a puertas frías para que el Encuentro de Librojuegos fuera una realidad.
Poco a poco, los asistentes al evento nos hemos ido sentando en nuestros respectivos asientos. El local, amablemente cedido por Generación X, no es especialmente grande y nosotros somos muchos. Treinta es el aforo máximo, pero además debemos compartir sitio con las mesas de sonido y el trípode del vídeo, así como con los refrigerios para los ratos de descanso, genéricamente denominados "pausa para café", aunque aquí hay algo más que café.
Tras la apertura, tenemos la primera intervención en diferido, en forma de vídeo. Se trata de un saludo que nos envía José Luis Morales, autor de la serie "Leyenda élfica" y uno de los primeros en apostar nuevamente por el género del librojuego en una época en la que ya estaban pasados de moda, una de esas figuras de culto en el panorama español, que lamenta su no asistencia por temas personales.
Después viene la ponencia de Fernando Lafuente, presidente y cofundador de Dédalo. Fernando nos cuenta cómo se gestó la idea de Librojuegos.org y cómo de ella surgió después la idea de una asociación. Por la pantalla pasan imágenes de las primeras versiones del blog, más tarde convertido en página web, y la historia de la génesis de un sueño desfila ante nuestros propios ojos, haciendo que a más de uno le lata el corazón algo más deprisa. Y no es para menos, pues lo que se está haciendo en estos momentos en España no se ha hecho nunca, al menos a esta escala.
| Logo del blog del Archimago |
Santiago Eximeno es el siguiente de los ponentes de este encuentro. Con su peculiar estilo narrativo, nos muestra las virtudes y defectos de la aplicación Twine para la creación, no sólo de librojuegos, sino de toda una manera de expresión cultural fuera de nuestras fronteras. Es un campo que todavía espera ser arado por los hispanohablantes, un reto para el presente.
Luego llega la pausa para el café, los acercamientos, el poner cara y voz a unas presencias que sólo conocemos por el frío texto, los comentarios y los intercambios de correos y enlaces. Hay cafecito, gominolas, chuches y cerveza artesanal (conseguida, como tantas cosas, gracias a los contactos de Jacobo) en el breve interludio entre ponencias. No se pierde el tiempo en divagaciones y las conversaciones se convierten en pequeños debates entre las sillas. Somos conscientes de que son estos momentos los que llenan los huecos del muro que estamos construyendo entre todos.
También se han repartido algunos obsequios entre los asistentes, consistentes en un auténtico equipo para que los aficionados al librojuego disfruten de su pasatiempo: un dado, una bolsa de tela y un lápiz con goma de borrar, así como una insignia con el emblema de Dédalo, una flecha que se ramifica y que simboliza un esquema de caminos.
Tras la primera pausa, llega Iván Sánchez de Nosolorol, que nos hace recordar nuestros primeros acercamientos al mundo del rol desde aquellos anuncios que figuraban en las contraportadas de los libros de "Dungeons&Dragons, aventura sin fin" y nos lleva hasta el presente y, posiblemente, el futuro de los librojuegos al amparo de las nuevas tecnologías. Como muestra, la próxima adaptación de la precuela de "Leyenda élfica" al formato de aplicación para dispositivos portátiles.
| Momento de la intervención de Pablo Martínez |
Los participantes en el evento se reparten por grupos para comer y prosiguen (proseguimos) con las labores de contacto que han ido llevando a cabo durante los momentos comunes. Se intercambian direcciones y se cierran tratos, en medio de un ambiente de total cooperación que corrobora las buenas impresiones que el evento está teniendo.
| Portada de "En la Feria Tenebrosa", ilustración de Pedro Belushi |
Tras la tercera pausa, viene la recta final. Alberto Oliván (Fictiorama Studios) nos mostrará la influencia de la adecuada proporción de historia y puzzles en la ficción interactiva, mientras que Ruber (Lavyr Interactive, auténtico "gurú" de las aventuras gráficas y los juegos conversacionales) nos hará recordar la importancia vital del texto en la narración, como motor del mayor dispositivo de realidad virtual jamás creado: el cerebro humano.
La última conferencia, ya casi fuera de tiempo, es la de Josué Mochan, en la que se nos ilustra con un simple ejemplo cómo varía la percepción del usuario con respecto a la historia que queremos narrar, en función de la información que le proporcionamos y de las expectativas que éste tiene con respecto a lo que le ofrecemos.
Como broche final, ya claramente fuera de tiempo, Jacobo Feijóo procede a clausurar el evento con un sorteo de librojuegos y apps entre los asistentes al encuentro, al tiempo que nos recuerda que el camino ya ha empezado y que tenemos mucha tarea por hacer si queremos que todo esto siga adelante. Es tarea de todos implicarse en el desarrollo de una ficción interactiva de calidad y ponernos al frente de una iniciativa que viene del pasado pero que tiene sus ojos puestos en el brillante futuro.
Personalmente, he de decir que llevaba mucho tiempo esperando el renacer de los librojuegos, después de casi una década de vacío y, por qué no decirlo, de olvido tanto por parte de las editoriales como del gran público. Los librojuegos fueron cosa del pasado, pero de nuevo están aquí porque los que vivimos aquella época y disfrutamos de todos sus beneficios ahora tenemos la antorcha en nuestras manos para volver a relanzar este género y ponerlo en el lugar donde le corresponde, así como de impedir que vuelvan a caer en el olvido. La pelota está en nuestro campo, y nos toca jugar.
¿Te apuntas?
Imágenes:
"Equipo de librojuego" y "Ponencia de Pablo", por Francisco Tapia
Logo de "La fortaleza de Mampang", (fuente: http://ift.tt/1M9Wg7Q)
Portada de "En la Feria Tenebrosa" por Pedro Belushi (fuente: http://ift.tt/15PoKOz)
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Pendragón, el decano de la caballería
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Creando un supergrupo (I)
Iniciamos con este artículo una serie dedicada a la creación y planificación de grupos de superseres, ya sean estos superhéroes o supervillanos. Los artículos no están enfocados para ningún sistema de reglas en particular así que podeis usar estos consejos en Icons, Triumphant, M&M o cualquier otro juego que deseéis. Hay quien cree que crear un supergrupo no es más que coger un buen puñado de personajes independientes y juntarlos todos, aliñar con un nombre chulo y servir. Si surgen problemas dejarlos reposar para que se asiente la masa y ya está listo para consumir… y esto es una receta para el desastre. Este planteamiento es sencillo pero nos deja muchas lagunas, principalmente si los personajes han sido creados de forma independiente por cada jugador en su casa o en sesiones diferentes ya que será bastante difícil que encajen. Y si tenemos uno o mas personajes solitarios, irascibles y oscuros heredados de los 90 la cagamos del todo. Entonces ¿Hay alguna forma de crear un supergrupo que funcione? Claro, hay muchas pero lo que yo voy a hacer es dar algunos consejos que considero dignos de tener en cuenta. Creación conjunta Ejemplo de supergrupo mal avenido a evitar. ¡A menos [...]
LA entrada Creando un supergrupo (I) apareció por primera Aventuras Bizarras.
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miércoles, 23 de septiembre de 2015
El ladrón
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