sábado, 12 de septiembre de 2015

Brico-rol: Generador de compendios semiautomático



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El Atractivo de Venus - Proximamente para La Era Espacial





Venus. El Planeta Esmeralda. Un planeta de inimiaginable riqueza, poder, libertad, fama, aventura, inmortalidad. ¿Podrás escapar a su atractivo o caerás víctima de sus peligros?


Cubicle 7 se alegra de anunciar el próximo planeta para el Juego de Rol La Era Espacial: El Atrativo de Venus [Rocket Age Roleplaying Game: The Lure of Venus], y mostrar la portada llamativa de Jon Hodgson. La Era Espacial [Rocket Age] es su trepidante juego de rol de retro ciencia ficción de aventuras entre las estrellas.

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Para Todo - ¡Gira, Gira, Gira!

¡Nueva Publicación de Senda de Aventuras Pathfinder!

Ayuda a defender la ciudad contra las fuerzas del mal y la desesperación con Giro del Torrente [Turn of the Torrent], el volumen más nuevo de la Senda de Aventuras Pathfinder de Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels].

¡El regeso de los Cuervos de Plata! El grupo rebelde como los Cuervos de Plata lucha una vez más por la independencia en la ciudad de Kintargo, pero después de la Guera Civil Chelia terminó, se desbandaron, ¡hasta hoy! Ahora, héroes nuevos han restablecido la organización para oponerse al inquisidor Barzillai Thrune y su opresivo régimen diabólico. Pero antes de los Cuervos de Plata pueden alzarse, necesitan aliados, amigos entre los grupos poderosos como la Orden de los Caballeros Infernales del Torrente, un culto oculto de Milani, y agentes privados de sus derechos del gobierno mismo. Pero hasta que los héroes encuentren el escondiente ideal para su rebelión, un lugar lo suficientemente secreto y suficientemente fuerte para resistir las batallas que están por venir, se ven obligados a permenacer en las sombras. Cuando llegue el lugar perfecto para su cuartel general, ¿sobrevivirán los héroes los suficiente para reclamarlo como suyo?

Este volumen de la Senda de Aventuras Pathfinder continua la campaña de Los Rebeldes del Infierno e inclute una aventura Pathfinder para personajes de 4º nivel, un vistazo a la ecologia y sociedad de los siniestros humanoides acuáticos conocidos como skum, peligro en una guardia de ladrones den los Diarios Pathfinder y una colección de nuevos monstruos malvados y peligrosos. 

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El proceso de pajarear

Algo que no puedo evitar mientras que estoy haciendo un proyecto es pensar en otro que se me viene de pronto a la cabeza. Es lo que algunos llaman pajarear. Si tenemos en cuenta que la mayoría de las ideas que así se me ocurren se pierden por el camino y que muy pocas llegan a ver la luz, estoy bastante de acuerdo con el término que se acuña, pero en este caso vengo con una idea fija en la cabeza, una nueva historia que escribir.

Solo tengo una idea, pero desde luego me pregunto muchas cosas más que antes a la hora de ponerme a escribir. Me pregunto lo que un jugador busca. Veo partidas de grandes directores que duran 3 horas, al igual que la mayoría de las sesiones que los roleros juegan, creo que es difícil juntar a la gente para realizar una campaña y leo artículos sobre juegos de rol perfectos y las mejores mecánicas de para los sistemas. Eso es el final del callejón, la salida tiene a todos esos conocidos que simplemente se han limitado a mostrar su idea.
¿Es complicado crear una historia o la búsqueda de una perfección inalcanzable es la que nos lleva a autodilapidar nuestros esfuerzos?

Los muros de la dificultad son fuertes, pero no inquebrantables. Nunca es posible llegar a todos los públicos de la misma manera, pero sí que puedes hacer una buena historia capaz de llenar el ojo de crítica y jugadores. ¿Es para ello necesario escribir sobre lo que buscan? Creo que no. Entiendo que se trata de innovar en un sentido que hasta ahora no se haya mostrado a los jugadores y pienso en que simplemente hay que hacer algo divertido, porque para la mayoría esto es un hobby, un pasatiempo con el que disfrutar y del que no necesitamos realizar un análisis exhaustivo sobre la cuantificación másica de la carga que porta el jugador para hacer que el juego sea real. Queremos jugar.
Es esa la razón por la que hay muchos que han conseguido salir del callejón, del ocultismo en el que la red puede condenarte si lo que intentas es crear una revisión de un sistema ya definido y por el camino te encuentras a miles de comparadores, ¿qué vendes? ¿Un juego? ¿Un sistema de rol? Al final nada. Los muros han caído sobre ti.

Esto no es ni una crítica a los críticos ni una panacea para crear las mejores historias, es una idea básica que puedes encontrar en cualquier blog de los escritores, jugadores o directores de juego más famosos: las limitaciones. Pensar algo antes de crearlo simplemente requiere ordenarlo, tal y como viene, porque todo lo que nos rodea nos ayuda a completar su realización, pero al mismo tiempo nos limita. Son muchas las veces que he leído: "Escribe en un papel, el ordenador te limita". Pues es verdad, una verdad como un templo de grande. "No puedes llenar una taza que ya está llena" Otra gran verdad y ambas relacionadas con el proceso creativo inicial en el que comienzas a escribir una aventura y te planteas... ¿para qué sistema? ¿Qué vendes?
Céntrate en la historia y prepárate para todo, porque el camino del callejón es muy oscuro y en él te pueden pegar muchas cuchilladas, pero si te mantienes firme y piensas en lo que de verdad quieres, en salir de ese maldito callejón, entonces consigues lo que te propones. No pienses en otras ideas, no pienses en todas las posibles formas en las que podrías modificar los edificios para quitar el callejón, piensa en caminar hasta la salida.

Puede sean muchas divagaciones sin sentido, pero en el fondo creo que el problema es que nunca leemos lo que realmente nos ayuda, leemos aquello que creemos que nos puede ayudar. Los post de opiniones sobre sistemas o críticas a historias nos encantan. Cuando a un tío le da por grabar un vídeo poniendo verde a un sistema de juego con la intención de polemizar más que de construir, tenemos toda una semana de comentarios, me gusta y post adicionales, pero el que siguió con su idea está ahí mientras tanto, escribiendo y mostrando su trabajo. No vende posibilidades, no vende humo, es trabajo. Cada vez más grande, cada vez más fuerte.

Así que ya después de todo esto puedo decir que desde luego, cuando empiece a escribir esta nueva historia, no pensaré en sistemas, ni en tablas, ni en posibilidades o mecánicas, en qué es lo que se lleva o cómo puede adaptarse. Será sólo una historia la cual espero que os guste.



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Los doce del calabozo: Proyectos abandonados y/o desastrosos de los dioses

PROYECTOS ABANDONADOS Y/O DESASTROSOS DE LOS DIOSES 1d12 1. La Escalera cósmica: construcción interrumpida en algún punto de la ionosfera debido a escasez de fondos, actualmente utilizada como zona de anidación dracónida 2. El Mundo Pirámide: propuesto como lugar de descanso para las almas inmortales hasta que se descubrió que la estrella negra que le ...

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Mis P&P. Depurando protos, Pirate Rush (Agosto 2015)



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viernes, 11 de septiembre de 2015

Watson & Holmes Diarios del 221B


 


Un juego del Dr. Jesús Torres Castro

 
Ilustraciones de Javier González Cava
 
Watson & Holmes es un juego de deducción basado en la admirable obra de Sir Arthur Conan Doyle.

Cada uno de los dos a siete jugadores adoptará el papel del Dr. John Watson y acompañará a Sherlock Holmes en la investigación de una serie de casos inéditos hasta ahora, intentando resolver cada uno de ellos antes de que el gran detective le brinde la solución correcta. Para ello, cada jugador deberá sumergirse en la Inglaterra victoriana e ir recopilando, en distintas localizaciones, las pistas extraídas de los diarios del propio Dr. Watson, con el fin de encajarlas correctamente por medio de la lógica deductiva.

Y, todo esto, sin demorarse por el camino, pues solo aquél que resuelva el misterio antes que sus contrincantes se ganará la confianza del genio de Baker Street.




Para ello, una vez se lean el caso y las preguntas en voz alta, los jugadores procederán a visitar las localizaciones donde las pistas se encuentran. Cada localización no puede ser visitada por más de un jugador, de manera que, en caso de que dos o más quieran dirigirse a la misma, el jugador que más corra (utilizando un mayor número de fichas de Carruaje) obtendrá la pista correspondiente, debiendo los demás dirigirse a otras localizaciones.

Una vez cada jugador obtenga un destino, todos procederán a leer en secreto la pista aparejada a la localización correspondiente, pudiendo tomar discretamente las anotaciones que estimen pertinentes. Hecho esto, se devolverán las cartas de pista a su lugar para que los demás puedan leerla en rondas posteriores.
Este procedimiento se repetirá cada ronda, hasta que un jugador crea haber hallado la solución al caso: en ese momento, habrá de dirigirse al 221B para comprobar si sus respuestas son acertadas.


En caso de ser todas correctas, habrá ganado. En caso de error, habrá perdido y se retirará de la partida.

Cada detective contará, además, con la inestimable ayuda de una serie de aliados de Sherlock Holmes, así como con la del propio detective y, sobre todo, la del buen Dr. Watson.


Reglas en castellano
 
2-7 personas, 12+ años
60-90 minutos
 
PVP: 35 €

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Exo – ADEG: Reatku II de 3470 (noticias)

Por: A.D.E.G. Camilo Baler anuncia su candidatura a la presidencia de la RFP Camilo Baler convocó a los medios de comunicación en la sede de Afgacorp en el sistema Beo. En su discurso ha explicado los motivos para presentarse asegurando … Sigue leyendo

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Rol solidario



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La llamada de Cthulhu edición de lujo



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Metal Gear Solid V The Phantom Pain. El comienzo.

Hola amigos de albinusrol, hoy os traigo al canal el primer gameplay del videojuego Metal Gear Solid V The Phantom Pain, en su versión de PS4.

En el vídeo de hoy, nuestro personaje despierta en un hospital donde el doctor nos cuenta sin tapujos en el lamentable estado en el que estamos. Tras un incidente, nos veremos obligados a escapar del hospital si queremos seguir con vida. 

Comentaros que realizaré varios gameplays de este juego, pero realizando misiones aleatorias para enseñaros algunas partes del mismo. Además los subiré a una calidad de 720p debido a que la webcam me ralentiza el ordenador. Sin embargo, espero que os guste este nuevo formato en el canal. 


Bueno amigos, os dejo con este nuevo gameplay de Metal Gear Solid V The Phantom Pain. Por último os animo a suscribiros al canal para que disfrutéis de nuestros gameplays.


Sed buenos y hasta la próxima


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10 Secretos de Razas del Mar Interior

Hoy echamos un vistazo a 10 hechos pocos conocidos sobre las razas y culturas de Golarion. Consulta el Escenario de Campaña Pathfinder: Razas del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races], que sale este mes, para saber más:

1. En el Garund meridional se encuentra la nación del pueblo gato de Murraseth. Raramente se permiten a no hombres gatos dentro de sus fronteras, y persisten rumores de un gran peligro oculto en el centro de Murraseth.
2. Los sirenos, los cecaelia, los siyokoy y los tritones están todos bastante consternados por la forma en que los branquiales saquean los océanos por sus "tesoros", luego exageran la historia e importancia de estos objetos cuando los venden a los habitantes de la tierra.
3. Las familias de estrícidos normalmente se organizan alrededor de las relaciones entre hermanos, en vez de de parejas románticas.
4. Los kélidos a menudo interpretan la magia arcana en una contexto espiritual.
5. A pesar de todas las evidencias de lo contrario, los taldanos no creen que su imperio este en declive.
6. La Orden de la Reclamación Trascendente es una escuela de gnomos dedicada a alcanzar y sobrevivir a la Decoloración con el fin de conseguir lo que creen es una metamorfosis hacia una forma de ser mayor.
7. Los medianos consideran que los saludos inesperados son un augurio de mala suerte, por ello a menudo asienten unos a otros en silencio y esperan al reconocimiento antes de pronunciar un saludo en voz alta.
8. La primera casa noble drow, los Dolour, obtuvieron su nombre cuando su fundador, Arishkirah, asesinó a su madre y rechazo el apellido familiar de Alevonnar.
9. Solo aleredor de un cuarto de orcos combatientes sobreviven para ver su vigésimo cumpleaños.
10. Las historias de Karfus el de los Cuernos de Oro, un príncipe mercader tiflin, han atraidos a muchos otros tiflin a seguir las Profecias de Kalistrade. 

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Pangea – Lobo va hacia el sur (sinopsis)

Por: Olef, hijo de Oleg Con las reservas repuestas después de la Gran Cacería y habiendo devuelto algunas afrentas del pasado, la caravana de Lobo emprende el camino hacia el sur. El frío va desapareciendo según avanzan y los caminos … Sigue leyendo

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¿Finales felices? o como dejar un sabor amargo en las victorias de los personajes.

El otro día terminó la tercera temporada de Defiance, y con ello posiblemente el final de la serie. Su desarrollo hace tiempo que me deja pensando en las múltiples posibilidades que tiene a la hora de aplicar en el rol. No por su ambientación o trasfondo, si no por los recursos narrativos que se pueden sacar de ella, sobretodo en los finales de temporada, y en el capitulo final.

No es una gran serie, pero he procurado seguir cada capitulo puntualmente debido a una serie de elementos que me gustaban de ella. Un futuro incierto, un montón de extraterrestres que conviven con los humanos, una guerra total que termina en una frágil paz, tecnología rara y llamativa, unos personajes con historias relativamente profundas que se desarrollaban poco a poco, historias sencillas que comenzaban y terminaban en cada capítulo (excepto en la tercera), tramas centrales de cada temporada bien hiladas, el punto justo de suspense, intriga, espionaje y acción... es cierto que la calidad de la actuación era mas bien mediocre, que los efectos especiales eran escasos (en algunos momentos de risa), etc. Pero en general, tenia mas puntos buenos que malos. Pero con eso, no os estoy diciendo nada que otras series no tengan, ni por supuesto que Defiance es la leche, de hecho no lo es. Es mas bien mediocre, pero me gusta.

Pero una de las cosas  por la que hablo de esta serie en este blog, es por que en Defiance las victorias dejan un regusto amargo, y esa es una de las cosas que mas me llamó la atención.
Vemos un capítulo de... no se... Castle por ejemplo, y es siempre lo mismo, resuelven el caso y todos contentos y felices. Vemos una temporada de Crónicas vampíricas y los mismo, al final, los buenos salvan la situación, y no hay consecuencias. Vemos un capítulo de "El buscador" y mas de lo mismo, matan a los malos, salvan a los buenos, y siguen su camino. Hercules, Xena, Buffy cazavampiros... Evidentemente, en las series donde la trama se resuelve capítulo tras capítulo es muy diferente a aquellas donde los capítulos van hilados en una trama que supera cada temporada.  En Defiance cada historia acaba en el capitulo, pero al mismo tiempo hay una serie de tramas y argumentos que sirven como columna vertebral de la temporada, y que seguirá recordándose y teniendo fuerza en el resto de capítulos.



A continuación describo algunas cosas que suceden en la serie de modo que ATENCIÓN SPOILER

En la primera temporada salvan la ciudad de la destrucción descubriendo una intriga de las altas esferas de la ciudad, investigan unos extraños artefactos, y vencen un ataque de un ejercito, pero la muralla defensiva de la ciudad es destruida, Irisa (una de las protagonistas) huye a causa de una locura, y Amanda, la actual alcaldesa tiene que dejar su cargo a favor de Datak Tarr, un poderoso mafioso de la ciudad que toma el control y mata al representante de la federación humana en la ciudad...

En la segunda temporada Nolan y Irisa vuelven a salvar la ciudad, pero las minas de valiosa uranita quedan destruidas, New York queda destruida por un artefacto alienigena  que controla a Irisa, Nolan e Irisa quedan encerrados en una capsula extraterrestre, varios protagonistas tienen que huir, los Tarr pierden poder en la ciudad...

En la tercera temporada es mas continuada, y muchos episodios no tienen un principio y un fin atando todos sus cabos. Pero el resultado es el mismo. Los aliados omecs creados al principio se esfuman, aunque detienen la amenaza de la "terrible cosecha al final; Al comienzo de la temporada toda la familia McCowlay es exterminada a excepción del benjamin; La federación Votan presenta una posible alianza pero se rompe cuando Nolan mata a su embajadora, Detienen a un ejercito votan que ataca a la ciudad, pero mueren muchas personas y Nolan parte de su cordura; Detienen la gran cosecha (que ya lo he dicho antes), pero la doctora Yewll se funde con la nave omec para alejarlos de la Tierra o destruir la nave;

Con toda esta explicación anterior, pretendo demostrar que aunque los protagonistas resuelven las dificultades, siempre hay algo que sale mal. No todo es un camino de rosas, y eso es algo,  que los directores de juego debemos aprender.

Si los jugadores ven que sesión tras sesión los desafíos se resuelven sin consecuencias, poco a poco se creen inmortales; comienza esa sensación que nada puede pararlos; que el fin justifica los medios; que hagan lo que hagan no hay otras consecuencias...

Los jugadores deben tener la sensación de que las acciones realizadas por sus personajes tienen consecuencias, que no todo vale. Que si causan un mal a alguien, no puedan dormir tranquilos pensando si se vengará o no. Que si salvan a la madre en lugar de a su hijo, esta no les echará la culpa si el niño muere; Que si se enfrentan a un poderoso noble tengan problemas con la justicia local; Que si no cumplen su trato con el mago malvado, eso no transcurra sin consecuencias... creo que ya os habéis hecho a la idea de lo que quiero decir, pero en realidad, esto es solo la punta del iceberg, por que aun resolviendo las cosas bien, nunca llueve a gusto de todos.

Imaginad que los personajes investigan unos incendios, y tras varias semanas de investigación logran averiguar quien hay detrás del asunto y detienen a los piromanos, pero... ¿que hay de los muertos o las perdidas? ¿hay alguno conocido por los personajes? Esto ultimo, siempre es interesante, por que implica a los personajes y les da motivaciones para seguir con la aventura sin ningún otro incentivo.
Imaginad que los personajes tienen que decidir una elección, investigar los sucesos o desaparición de un experto en un asunto importante, o derrotar a la amenaza inminente aunque posiblemente produzca daños menores. Si derrotan la amenaza serán heroes (de nuevo), pero las consecuencias podrían ser que aquello que no descubrieron les afecte en el futuro, giros de trama, nuevos enemigos, aliados que no lo son tanto, o la forma de derrotar definitivamente a la amenaza...



Las interacciones con los PNJ tambien son interesantes, roces, riñas, discusiones, fallos en pruebas de negociar con ese testarudo mercader turaní, de engañar al sacerdote de Lanthander, de sigilo al infiltrarse en la habitación de aquella cortesana... un fracaso en una habilidad no tiene por que tener consecuencias inmediatas, pero debe tenerlas.
Ese mercader puede cobrarles el precio mas elevado en sus futuras compras, o venderles material defectuoso. Es mas, podría hablar con el resto de miembros del gremio, y que todos aumenten sus servicios cuando los personajes vayan a comprar...
El sacerdote de Lanthander puede que ayude a los aventureros en esa ocasión por que siente que es necesario, pero no se fiará de los aventureros la próxima vez, y no les hará ese descuento que les ofrecía antes... o no hablará bien de ellos a sus superiores, o a sus feligreses que podría ser incluso peor... y el guardia al que pretendía evitar que lo descubriera, no le dio el alto al colarse en la cámara de la cortesana, por que en realidad, es un espía del archimago Hlulander, que aprovechará para chantajear a los personajes, o a la cortesana... que culpará o involucrará a los aventureros en asuntos turbios...


Estos detalles (detalles, detalles... siempre detalles), son tan importantes en juego como en la vida real, y deben de tratarse de la misma manera. ¿Que ocurre si tratas de robar un articulo en un supermercado y te pillan los de seguridad?, pues que la próxima vez que entres al establecimiento tendrás uno o mas miembros de seguridad detrás y las cámaras. ¿Que ocurre si te saltas un control de alcoholemia? te cogerán matricula, posible persecución, multa y posible cárcel si te atrapan...  ¿Que ocurre si ayudas a la gente del barrio y eres siempre educado y cívico? pues que tus convecinos te tendrán por buena persona (aunque no lo seas).

Toda acción tiene una reacción. Lo hemos escuchado muchas veces, ahora, falta aplicarlo en partida.

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Guía de preparación de partidas (III): Selección



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HOY NO ME APETECE REIR


La entrada de hoy nada tiene que ver con juegos, dados, o cuestiones lúdicas. Dicho esto, y con vuestro perdón, os emplazo a que sigáis leyendo u os vayáis a ver cualquier otro blog que os anime el viernes.

Aquellos que me conocen saben muy bien que no soy una persona a la que le guste mojarse en temas humanitarios ni cuestiones similares. Para nada. Siempre he sido muy egoísta en ese aspecto y he ido a mi rollo. Pero creo que algo me está empujando desde lo más hondo de mi ser a cambiar. Algo, una rabia interior, el temor tal vez a convertirme algún día en una víctima en potencia del drama que están viviendo millones de personas, todo ello hace que mi estomago se de la vuelta. Y siento que al escribir estas líneas y compartirlas con quien quiera leerlas al menos me causa cierto consuelo. Y aún así no es suficiente.

Sé de sobra que mucha gente me criticará, dirá que estos temas no tienen cabida en un blog como este, y bla bla bla. Esta entrada no me reportará muchos +1, muchas lecturas ni muchos "Me Gusta". Pero, con perdón de la expresión, me la pela. Me veo en la necesidad de manifestar mi malestar y alzar la voz por si acaso alguien me oye. Todo lo demás es aire. Después de esto ya habrá tiempo de volver a la vanidad del día a día.

Desde hace unos días todos hemos visto imágenes estremecedoras en los medios de comunicación que nos muestran el drama de millones de personas que se ven forzados a abandonar su tierra para huir de la guerra, el hambre, la violencia. Buscan en sus países vecinos, en la vieja Europa, un hilo de esperanza, el último aliento que les devuelva la fe en que un futuro mejor es posible. Esa gente, entre los que hay muchísimos niños, ha visto cosas que los ojos de un hombre jamás deberían ver. Y mientras tanto el resto del mundo se limita a comentarlo y a mirar a su ombligo. Yo el primero.

Me parece lamentable que con los acontecimientos que están convulsionando al mundo, con este drama de dimensiones bíblicas, sigamos preocupados en preparar eventos deportivos internacionales, fiestas municipales, obras faraónicas y proyectos que, comparados con salvaguardar la seguridad de toda esa pobre gente, son mierda pura.

He intentado no ver imágenes en los noticiarios que sabía que se grabarían en mi retina y me llenarían de vergüenza cada vez que malgastara un euro en un caprichito. He intentado convencerme de que esto es algo pasajero, que alguien pondrá solución pronto y punto pelota. Pero miro a mis hijos y me pregunto si algún día no nos tocará a nosotros padecer el mismo martirio que todos esos refugiados están pasando.

No le pido nada a nadie, no quiero concienciar a nadie de nada, simplemente quiero mostrar mi indignación y mi repulsa por la postura que la comunidad internacional y mi país están tomando al respecto. Yo me considero una persona respetuosa con todo el mundo y aún así reconozco que las personas de otras culturas me causan cierto reparo. A eso se le llama xenofobia, pero por encima de eso está mi humanidad y ésta me dice que hay que hacer algo por toda esa gente.
Me gustaría que las administraciones nacionales y locales de esta gran nación que es España tomara las riendas y dejara de lado el gasto superfluo y lo destinara a facilitar el acogimiento y establecimiento del mayor número de refugiados. Si algún día la calidad de un país se midiera por la cantidad de refugiados acogidos y no por sus recursos entonces ese día podremos mirar al cielo y saber que somos buena gente.

Por favor, compartid esto.





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UNA BIBLIOTECA EN JUEGO



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Tira 141D100 Senador enmascarado


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jueves, 10 de septiembre de 2015

Rusia 1944



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PRIMERA FERIA RETROFUTURISTA DE MADRID para EUROSTEAMCON 2015



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Cthulhu Britanica: Londres Ya en Tiendas



La caja de lujo Cthulhu Britanica: Londres [Cthulhu Britannica: London] para La Llamada de Cthulhu ya esta en las estanterias del Reinos Unido, inluyendo por supuesto las de Londres. También se complacen en anunicarnos que sus tres volumenes compañeros, la campaña de La Maldición de Nineveh [The Curse of Nineveh] y las dos ayudas de lujo, El Diario de Neve Selcibuc [The Journal of Neve Selcibuc] y El Diario de Reginald Campbell Thompson [The Journal of Reginald Campbell Thompson ], también han llegado a las estanterías.

Cthulhu Britanica: Londres ya estaba en las tiendas de US. La Maldición de Nineveh, El Diario de Neve Selcibuc y El Diario de Reginald Campbell Thompson llegarán la semana que viene a US.

Cthulhu Britanica: Londres es un suplemento en caja de lujo para La Llamada de Cthulhu, y conforma el recurso definitivo para dirigir partidas ambientadas en el Londres de la década de los 20 del siglo XX. Contene tres libros, una guia completa de Londres, el segundo lleno de consejos y recursos para el Guardián y el tercero contiene tres aventuras completas asi como seis fichas de cartas troqueladas de ayudas y cuatro mapas tamaño poster. En verdad es un verdadero tesoro lleno de material fantástico y posee el potencial para inspirar incontables escenarios para La Llamada de Cthulhu. 



La Maldición de Nineveh es una nueva campaña en 7 partes para la 7º Edición de La Llamada de Cthulhu ambientadas en Londres en el verano de 1925. En ella, los personajes jugadores se encuentran enredados en los eventos que rodean al regreso de una expedición a Nineveh en Irak y la terrible maldición que trajeron de vuelta con ellos. Deben enfrentarse a guardianes sombrios, una mente criminal maligna y una carrera contra el teimpo para impedir que un plan antiguo se cumpla, un plan que no solo amenaza a Londres, ¡sino a todo el Imperio Británico!.

Es una serie fantásticamente macabra de aventuras que ayudan a dotar de vida a Londres. Por supuesto, no necesita la caja de Cthulhu Britanica: Londres para dirigir La Maldición de Nineveh, pero si posees ambos serás capaz de sacar el máximo provecho tanto a la caja como al libro.











Hablando de sacar el máximo provecho al juego, también han creado dos ayudas de lujo, cada una novela en su popio derecho, que acompañna a La Maldición de Nineveh. Tanto El Diario de Neve Selcibuc como El Diario de Reginald Campell son las precuelas para la campaña, narrando dos historias separadas del trasfondo para la campaña, puedes leerlas alegremente sin saber nada de La Maldición de Nineveh, y serán una lectura amena al igual que puedes jugar La Maldición de Nineveh sin ellas también. Pero combina las tres y tus jugadores pueden sumergirse de verdad en el escenario, especialmente cuando los personajes descubran los dos diarios en la partida.






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Pathfinder Bestiario



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Infinity rpg



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El mar en Ablaneda



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Hay Aventura en el Aire - Publicaciones de Septiembre e Invierno 2015-2016

El final de Septiembre marca el comienzo de las sesiones de juego regulares. ¿Y qué mejor que iniciar esta temporada gloriosa revisando las publicaciones relacionadas de Pathfinder que nos llegarán?


Este mes van a publicar el tercer Escenario de Campaña Pathfinder en tapa dura (bajo el juego de reglas del JdR Pathfinder, Razas del Mar Interior [Inner Sea Races]. Este volumen de 256 páginas ahonda en la historia, cultura y poderes de los habitantes del Mar Interior, incluyendo a una cobertura en profundidad a las siete razas básicas y las características de las razas infrecuentes como los goblin y los tengu. También encontraremos una colección de nuevas dotes, conjuros, rasgos de personaje y más para darle más sabor a tu propio personaje o partida casera. La Directora de Proyectos, Jessica Price, acaba de iniciar una serie de avances de las páginas de Razas del Mar Interior, asi que vigila para más información y avances de ilustraciones en las próximas semanas.


¿Pero qué hay sobre la gente que acaba de empezar su propia Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels]? El segundo volumen, Senda de Aventuras Pathfinder Nº 98: Girar la Corriente [Pathfinder Adventure Path #98: Turn of the Torrent] lleva a tu banda rebelde de "sinvergüenzas" bienhechores a través de un buen ritmo a medida que reunen aliados y establecen su poder con los Cuervos de Plata. El mal corre por las calles de Kintargo, y no nos lo van a arruinar, pero probablemente tu grupo tendrá que encargarse de ello. Por diversas razones, tu personaje de Los Rebeldes del Infierno podría tomar algunas notas del Suplemento del Jugador de este mes, Héroes de las Calles [Heroes of the Streets], en busca de inspiración.

¿Puede que tu grupo sea más de lanzar cartas? La quinta entrega del Juego de Cartas de Aventuras Pathfinder La Ira de los Justos [Pathfinder Adventure Card Game Wrath of the Righteous] esta a punto de llegar, y tiene demonios. Un montón de ellos. Pero, ¿y si no tienes un grupo? Podría gustarte echar un vistazo al Gremio de las Cartas de Aventuras Pathfinder [Pathfinder Adventure Card Guild], donde podrías llevar a tu monje favorito, Sajan de nuevo Mazo de Clase de Monje [Monk Class Deck], a la mesa a un combate puño-a-garra-garra-mordisco de demonio.

También nos traen de vuelta la muy esperado Carpeta de Combate Pathfinder [Pathfinder Combat Pad]. Ahora armado con mas imanes, esta ultima impresión ayuda a manejar la iniciativa en tus partidas. Y esta no es la única remimpresión que has estado esperando, asi que se alegran de anunciarnos las dos entregas siguientes para su línea de Pathfinder Flip-Mat Classics, City Streets y Prison, ya están disponibles.

Aqui tienes un vistazo general a lo que van a en publicar en Septiembre:

Noviembre de 2015 y Más Allá

Además del anuncio realizado hace poco, que incluia el anuncio de la Senda de Aventuras Nº100, hoy añaden lo último en la serie Cómics Pathfinder: La Montaña Hueca [Hollow Mountain]. La autoria del primer volumen proviene del Editor Ejecutivo, James L. Sutter, donde nuestros héroes se encuentran en una posición donde tienen que intentar llevarse bien con algunos de los villanos más famosos que existen.  

Podría parecer que 2016 esta muy lejos, no aqui. A medida que nos aproximamos al año nuevo, la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno conluye y el contador para la Senda de Aventuras La Venganza del Infierno (la primera en que podremos llevar personajes malignos) comenzará. Los fans y seguidores del RPG Superstar también verán la publicación del módulo ganador de 2015, de Monica Marlowe, A lo Largo de la Senda Arruinada [Down the Blighted Path] en Enero de 2016. 

La lista de Enero de 2016 incluye:

La lista de Febrero de 2016 incluye:

Como siempre,

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Más sobre Miles Dei Servus Diaboli



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Cosas par leer: Grendel contra la Sombra, de Matt Wagner


La editorial Dynamite ha conseguido algo que parecía casi imposible, revitalizar a los héroes del pulp en formato comic, ofreciendo nuevas historias de personajes ofreciendo nuevas historias de La Sombra, The Spider. El Zorro o Flash Gordon junto a otros personajes y universos ficticios de las décadas posteriores como el Dark Shadows o Dan Dare. Personajes llenos de potencial, reimaginados para una nueva generación pero respetando sus esencias, que en algunos casos incluso cuentan con varias versiones distintas simultaneas, como es el caso de las múltiples colecciones de Green Hornet.

En este caso se unen a Dark Horse, una de las más longevas y exitosas editoriales independientes americanas, para lanzar un cruce entre el justiciero nocturno la Sombra y el fascinante criminal Grendel, realizada por el creador de este último: Matt Wagner. 

Grendel y Wagner alcanzaron un gran éxito a principios de los años 90, llevando a una serie que comienza con la historia de un ladrón sofisticado y violento en un  mundo contemporáneo, con cierto aire a los Diabolik, Satanik y similares del comic italiano, y que sorprendente termina derivando en una saga generacional, con distintos personajes adoptando la identidad de Grendel, y finalmente en un futuro postapocalíptico. 

Aquí, sin embargo, se nos presenta a Hunter Rose, el Grendel original, un criminal inteligente, culto y refinado pero despiadado y frío, que por medio de un pergamino misterioso termina arrojado al periodo de los años 30. Por supuesto sus actividades, Rose no es un individuo que se conforme con "visitar" los años 30, terminan llamando la atención de la Sombra, sobre el telón del fondo de una guerra de bandas. Hace el trabajo de presentarnos a los personajes de forma que no es necesario conocer demasiado de ninguno de ellos para disfrutar de la historia.

Los dos personajes, antagónicos, se ven enfrentados  en combates que alcanzan cierta altura épica, logrando el autor dejarnos con ganas de más en cada uno de ellos, mostrando las fuerzas y debilidades de uno y de otro más o menos igualada, algo que raramente vemos en las historias de ambos. Wagner introduce también, como viene siendo habitual, elementos propios de la Sombra de los seriales y la radio además de los propios de los pulps, e incluso se permite tocar el tema romántico que a menudo falta en estos. Sin embargo, y pese a ser el villano de la historia, es Hunter Rose/Grendel el que más atención ocupa y quien sirve como motor y centro de la trama principal. 

Artísticamente el comic está bien acabado, con magníficas escenas de acción, crudas y sangrientas, y un inteligente uso del color por parte de Brennan Wagner. Los combates, especialmente los épicos enfrentamientos entre los dos protagonistas, alternan con escenas más tranquilas en las que prima la creación de ambientes diferentes, las oscuras habitaciones donde se realizan pactos criminales, los antros clandestinos, el Cobalt Club... todos estos lugares, y más, están magníficamente retratados. Quizás se aprecie alguna tosquedad en los rostros, especialmente en los femeninos, en algunas viñetas pero no pasa de ser una sensación pasajera.

En general una buena miniserie, a la que quizás le pese demasiado la "excusa" para el viaje en el tiempo, que termina siendo un poco demasiado oportuna.

Puntuación: 7/10


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Caldo de gnomo: Tres situaciones difíciles



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Lake Falls, un lago sin agua

En mi sempiterna búsqueda de libros que realmente den miedo o al menos mal rollo, en esta ocasión decidí dar una nueva oportunidad a un autor castellano que no conocía pero cuya novela prometía bastante según el booktrailer y la sinopsis. Veamos qué ocurrió después...


Esta novela, Lake Falls, fue recientemente subida a Amazon en su versión Kindle (no indica si además hay posibilidad de adquirir el libro físicamente pero sí existe, al parecer).  Tiene un total aproximado de 270 páginas y su portada no puede ser más llamativa e interesante, utilizando la frase: "Cuando el miedo sea insoportable, recuerda: es sólo un libro". El booktrailer también es muy llamativo y deja con ganas de más. ¿Qué será Lake Falls? ¿Qué horribles experiencias ocurrirán en su interior?


Se trata de un relato en primera persona donde el narrador es el protagonista, un escritor de éxito llamado Steve Collister quien, además, escribe novelas de terror. Collister decide que ha llegado el momento de hacer realidad su sueño y construir una casa que le sirva de inspiración para escribir nuevas obras. A tal fin, compra un terreno a una familia que le parece perfecto y diseña con ayuda de arquitectos su nueva casa asemejando a tantas casas encantadas que se pueden encontrar en las más insignes novelas de terror. Pero ya durante la inauguración comienzan a ocurrir cosas extrañas. Collister ve una figura pasando por su habitación, las luces se encienden y se apagan... e incluso comienza a escuchar voces y diálogos. Aunque al principio piensa que está loco porque sólo puede escucharlas él mismo, George, su mayordomo y fiel amigo, no tarda también en ser partícipe de estos extraños fenómenos. La búsqueda de la verdad, una verdad que entronca directamente con las historias clásicas de terror, ocupará gran parte del libro, hasta llegar a su previsible final y enfrentamiento con el responsable de todo lo que pasa.

La historia en sí no es mala, el problema principal reside en las expectativas generadas y no satisfechas. Tal vez otros lectores sí sean capaces de notar que esta historia no hace referencia a una casa encantada como se puede ver en La casa infernal de Matheson o en La maldición de Hill House de Shirley Jackson, pero en mi caso era exactamente lo que esperaba y nada de eso fue lo que pude descubrir al leerlo. En todo el libro en ningún momento sentí la opresión o el agradable malestar que deja una obra de terror, sino que fue más bien como si leyera un relato escrito en la época victoriana.

El conocimiento del autor sobre los grandes clásicos de terror, especialmente la ghost history, queda ampliamente demostrado. Ya no sólo son los guiños en forma de los libros que conforman la  biblioteca de Collister, sino en cómo se apropia de una de las más conocidas historias de Poe para construir la suya, concretamente en La caída de la casa Usher, de la cual ha tomado bastantes más cosas que algunas referencias puntuales o algún detalle perceptible para quien la haya leído. Esto ya se dio cuando Drace Stoker hizo la continuación de Drácula con unos resultados no muy alentadores aunque tampoco es que Drace tomara tanto de la historia original, sino que tan sólo se limitó a hacer un epílogo sobre lo que ocurrió posteriormente a los hechos narrados en Drácula sin intentar cambiar lo allí ocurrido.

Otra cosa que no me terminó de gustar fue la narrativa. Aunque en el libro figure que el texto ha sido corregido, definitivamente necesitaría más pulido aún a tenor de la cantidad incesante de comas en las frases, que cortan constantemente el hilo de la frase hasta que (al menos yo) acabé por obviarlas. También existen algunas incoherencias en los diálogos, como el cambio de un tratamiento formal a uno de amigo dentro de la misma conversación sin que se entienda muy bien a qué se debe, algo que ocurre varias veces.

Como curiosidad también apuntar algo al respecto de la presencia de cierto libro muy conocido dentro del ámbito lovecraftiano que, curiosamente, viene acompañado de viñetas para que se pueda usar y que, pese a que los personajes no saben leerlo, son capaces de usar los conjuros que vienen dentro... increíble casualidad todo, sin duda.

Para que no se diga que todo fue un enorme disgusto, debo decir que me gustó el epílogo. Manteniendo el más puro estilo lovecraftiano, aquí el autor sí consiguió lo que en toda la obra no hizo: crear desasosiego. Una pena que tan sólo fuera al final...

Sin quitar mérito a su autor, pues escribir siempre es difícil, creo que todavía necesita más rodaje para llegar a la psique del lector e infundir el miedo que quiere crear. Sin duda todo ese bagaje de obras de literatura clásica de terror es un buen comienzo para documentarse, pero tampoco hay que olvidar a los grandes del terror actual que no aparecen mencionados (sin ir más lejos, Carlos Sisi o Manel Loureiro han escrito interesantes novelas). Supongo que su progresión es sólo cuestión de tiempo y espero con interés que su barco llegue a buen puerto... aunque a través de procelosas y tenebrosas tempestades :)


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Comandos – La Gran Guerra: Agosto 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas Domingo, 1 de agosto – Los planificadores de guerra alemanes establecen como objetivo estratégico derrotar a Serbia para liberar tropas y destinarlas al frente occidental. – Max Immelmann, piloto alemán y uno de los más … Sigue leyendo

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miércoles, 9 de septiembre de 2015

El juego de tablero de Firefly

Hoy os traigo una entrada de esas que marcan a los lectores de esta humilde casa. Y la mejor forma de marcar a los lectores es, sin duda, dar envidia. Si me preguntáis cuánta envidia, os diré que mucha, muchísima, al menos para cualquier seguidor de Firefly. Porque sí, amigos de la caverna, hoy os presento el juego de tablero de Firefly.

Os preguntaréis cómo ha llegado esta maravilla a mis manos. No, no se trata en esta ocasión de una compra compulsiva, sino de un regalazo en toda regla que me hicieron por mi cumpleaños en el tristemente lejano mes de julio.


Firefly es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores que nos pondrá en la piel de un capitán de nave. Digo de 1 a 5 porque, a pesar de que lo ideal es jugar con tres o más jugadores, nada impide hacerlo con dos o incluso con uno, ya que hay una misión para esa gente solitaria que tiene que organizar la mundial para quedar con amigos.

El juego es sencillo y combina tablero, dados y cartas junto con miniaturas de naves tipo Firefly y una nave de la Alianza y de los Reavers. Las instrucciones del juego son sencillas: busca una tripulación, consigue un trabajo y sigue volando... El espíritu de Malcolm Reynolds (Una pausa para comprobar que no he escrito Rick Rodgers) está capturado por este juego desde el principio. 

Como os decía, lo mejor es jugar con al menos tres jugadores. Los dados determinarán quién empieza a escoger nave, entre las que está Serenity, y un líder de la misma. Entre ellos, sobra decirlo, estará Malcolm Reynolds, pero también muchos personajes de la serie. Además de la nave y el líder obtendremos algo de dinero, un buen número de repuestos y algo de combustible para ir tirando. Las posiciones iniciales son elegidas en función del turno establecido para elegir líder, pero el juego empieza en orden inverso, de modo que el último en elegir nave empezará primero.


Cada turno en este juego se compone de cuatro posibles acciones. Algunas de ellas sólo se realizan en planetas con recursos, como comprar, negociar con contactos, reclutar tripulación y aceptar encargos. El juego dispone de un tablero que nos llevará a lugares como Perséfone, el Sol rojo... Pero la acción que sin duda será más realizada es viajar. Lo podemos hacer para ir a realizar una misión, o para visitar a algún contacto. Y lo podemos hacer sin prisa (lo cual implica que no hay peligro), o a todo trapo. Esta última opción puede suponer toparnos con la Alianza o, en el peor de los casos, con Reavers. 


Cuando nos topamos con Reavers o la Alianza tendremos que resolver casi con toda seguridad alguna prueba de habilidad. La ejecución de las pruebas es sencilla: se lanza un dado, se suman los puntos de habilidad que nos otorgan nuestros miembros de la tripulación y nuestro equipo, y se aplica el resultado de la carta que ha establecido la prueba. El resultado final puede ser desde escapar de la Alianza o los Reavers, recibir una Orden judicial (lo que nos convierte en una nave proscrita), tener que eliminar a alguien de la tripulación, perder la carga que llevamos...  En definitiva, nada que no hayamos visto en la serie y la película de Joss Whedon.


La parte esencial de este juego es la realización de los trabajos que nos ofrecen Niska, Harken, Bagder (Un pequeño paréntesis para reparar en Mark Sheppard, uno de mis actores favoritos ya sea en Firefly, o como Romo Lampkin en BSG)... Estos encargos pueden ser legales o ilegales, y nos pondrán nuevamente en la situación de realizar pruebas de habilidad. Como os comentaba antes, nuestra tripulación será esencial para estos encargos. De hecho, para realizar algunos encargos habrá que cumplir requisitos que nos obligarán a tener gente competente en nuestra tripulación, desde soldados, médicos, acompañantes, mecánicos, pilotos... Seguro que podéis imaginarnos quién encaja en cada perfil.

Voy terminando con algún detalle más sobre el juego. Ya sabéis que las figuritas, las naves, los tokens... me vuelven loco. Este juego tiene mucho de eso, y algo que aporta mucho valor: el dinosaurio de Wash que identifica al jugador que está en su turno. Sí, como lo leéis. Sé que os encanta la idea. A mí también. Por supuesto, también destacan los billetes que manejaremos durante el juego, aunque si os digo la verdad echo en falta alguna expresión en chino para ambientar un poco más la partida. Eso es algo que sí tiene el juego de rol de Firefly y creo que le habría aportado mucho valor la juego de mesa.


Y remato la entrada con una pega algo más consistente. Una vez que uno ha desembalado todo y ve la necesidad de usar unas fundas para las cartas (me refiero a unas fundas en condiciones, no de esas blandurrias que se gastan con mirarlas), el espacio de la caja queda muy justo. Yo lo he resuelto eliminando uno de los plásticos del interior de la caja. Aun así, ¿qué queréis que os diga? Juegazo.  


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Que viene el lobo


Y aquí tenemos el lobo para nuestro juego de mesa de la Marca del Este en desarrollo. También obra del señor Antonio Manzanedo.


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Técnicas de Rol: Botiquín para directores novatos

Dirigir una partida de rol es, en muchos sentidos, una labor de inteligencia emocional. La tarea del director de juego es bastante más compleja de lo que parece, dado que en ella cuentan muchas cosas aparte de la propia creatividad.

A veces, la principal fuente de errores es uno mismo, pero también puedes tener una historia muy bien construida, unos personajes no jugadores perfectos y un lugar ideal y, aun así, fracasar estrepitosamente. Algo se tuerce en un momento dado, alguien no está conforme con las decisiones del director de juego o alguien, simplemente, se equivocó de partida y ahora se dedica a arruinar ese precioso módulo que tanto tiempo te ha costado idear, de modo que lo único que puedes hacer es ser testigo de cómo todo tu proyecto se hunde como el Titanic. Y si tu autoestima, iba en ese barco, bueno, las cosas NO van a ir a mejor.

B.A. Felton, en una típica crisis nerviosa
Por suerte, estas cosas tienen remedio.
Mas tarde llegas a tu casa, sueltas la mochila y te replanteas dejar de dirigir porque has acumulado una cantidad de estrés innecesario en tu cuerpo durante unas horas y, francamente, no le ves futuro a lo tuyo. Los pensamientos negativos empieza a aflorar en tu mente "¡Que lo haga otro! ¡Total, tanto trabajo para nada! ¡Menudo desperdicio de tiempo!"y otras lindezas que tú mismo te dices y que no contribuyen precisamente a mejorar tu estado emocional, sino que más bien producen el efecto opuesto porque realimentan el proceso con más veneno todavía. Al final decides olvidarte de dirigir y centrarte más en jugar, porque tus compañeros de mesa, que suelen ser tus amigos, te la han liado y no te ves con ganas de volver a pasar por la experiencia otra vez. Se acabó. A otra cosa, mariposa.

Esto que he descrito arriba, aunque parezca exagerado, en modo alguno lo es. Ciertamente, forma parte de la curva de aprendizaje en esto de ser máster y no todo el mundo la sufre o, si lo hace, no en el mismo grado de intensidad. Entonces, ¿que ocurre?

Ocurre que, como en todas las profesiones y responsabilidades que precisan una determinada dosis de liderazgo, un director de juego debe ser una persona con una serie de habilidades sociales bien arraigadas, así como con una personalidad a prueba de bombas. Un aspirante a "procesador central" de la partida debe tener unas cualidades muy específicas y unas buenas dotes de comunicación o no tendrá el éxito esperado en su cometido.

Entonces, ¿qué puedo hacer?
¡Levántate del sillón, deja de autocompadecerte y ponte manos a la obra! Y, de paso, coge algo de papel y un bolígrafo, que vamos a trabajar un poco. Vaale, puedes merendar mientras.

1) Empieza por el final.
Para emprender un camino, primero hay que saber dónde queremos terminar. En otras palabras, tenemos que tener muy claras cuáles son las metas que deseamos alcanzar y, a partir de ahí, sabremos en qué dirección debemos movernos. Te propongo el siguiente ejercicio:

Escribe los objetivos que pretendes alcanzar dirigiendo a rol.

2) Recuerda tu motivación.
Si decidiste empezar en esto es porque algo hizo que sintieras esa "llamada" en tu interior que te llevó a intentarlo. Probablemente, viste a alguien dirigir una partida inolvidable o, incluso, fuiste un afortunado jugador.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan inolvidable:
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó más?

3) Conoce a tu enemigo
Quizá tuviste alguna mala experiencia como jugador en el pasado. Esas cosas suelen dejar huella, pero es una suerte haberlas experimentado porque nos permiten aprender cómo no hay que hacer las cosas.

Escribe cómo te sentiste en esa partida que te resultó tan desagradable.
¿Qué sentiste?
¿Cómo era el ambiente?
¿Cómo era el director de juego?
¿Que parte de la historia te gustó menos?

4) Yo estuve allí
No somos estatuas de sal que permanecen imperturbables en los acontecimientos, porque somos seres vivos que interaccionamos con el medio. Reconocerlo es empezar a pensar en nosotros como algo más que un decorado o el mobiliario. Así pues:

En ambas situaciones,
¿Qué papel desempeñé en la partida?
¿Cuál fue mi contribución/actitud frente a la experiencia (buena o mala)?

5) Agarra al toro por los cuernos
Esta es buena. Ahora vas a analizar cómo ha sido tu experiencia como director de juego. Te toca volver a revisar la "película" de tu actuación como DJ y te pido la mayor de las sinceridades. Si vamos a jugar a Auto Engaños&Timos, el juego de rol,  mejor que lo dejes.

Escribe las respuestas a las siguientes preguntas: 
¿Cómo ha transcurrido la partida?
¿Cuáles han sido las acciones/decisiones de los jugadores?
¿Con qué jugadores tendría que hablar seriamente al respecto?
¿Cuáles han sido mis acciones/decisiones?
¿Cuál ha sido el peor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Cuál ha sido el mejor momento de la sesión? ¿Por qué?
¿Alguien ha hecho una crítica constructiva? ¿Cuál?
Si tuviera que ponerle un título a mi partida, ¿cuál sería? ¿Por qué?

6) Es hora de cambiar.
Nadie es perfecto ni nadie nace aprendido, tenlo por seguro.

Divide una hoja de papel en dos partes con una línea vertical. En la izquierda, escribe los errores que sabes que has cometido y, en la de la derecha, las posibles soluciones.

7) Compromiso
Vas a hacer un contrato contigo mismo y de tí depende cumplirlo o no.

Escribe un párrafo con lo que quieres que sea de tus partidas de aquí en adelante, así como las medidas y recursos que piensas emplear para llevarlo a cabo. Si quieres, ponle una fecha de revisión y fírmalo. Después, ponlo en un lugar visible o, al menos, accesible.

8) Monta el caballo que te ha tirado al suelo.
¡Vamos! ¿Quién te ha dicho que podías lloriquear en un rincón? ¡Escribe un nuevo guión y lánzate a dirigir de nuevo! Tienes posibilidades de mejorar y aprender, pero sólo si practicas y no te rindes.

Espero, querido director novato, que estas técnicas te hayan ayudado, al menos, a levantar el ánimo. No es tan terrible no hacerlo bien las primeras veces. La mayoría de los directores de juego "de postín" tuvieron sus principios, créeme, y todos cometieron errores. Si crees que las cosas salen solas de la noche a la mañana, olvídate. En este negocio, como en todos los que se basan en procedimientos, las cosas se aprenden a base de ensayo y error.

Recuerda que nadie nace con un D20 en la mano. Bueno, casi nadie...





Imágenes:
"First-aid-kit-icon" by Graphicsfuel (http://ift.tt/JIJgSw
B.A Felton es un personaje creado por Jolly R. Blackburn para Knights of the Dinner Table y es propiedad de Kenzer and Company (http://ift.tt/1NqCOpj)

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Primicia

Hola amigos tengo muy buenas noticias que daros, gracias a Ricard Ibáñez. El próximo día 13 de noviembre Aquelarre cumple 25 años y por lo visto NSR organizará algo en Madrid si es así lo mas probable que se encuentre Ricard también. Dos semanas mas tarde, en Barcelona para el sábado 28 Ricard organizará junto a la Associació Ludico Cultural Stronghold y CreacionsEnigmàtiques un día entero de actividades Aquelarrianas!!! en las que se jugará a rol, habrá una exposición, también se jugará un rol en vivo, se podrá presenciar una conferencia, podréis participar en un torneo de trivial, tirar con arco, pegaros para descargar estrés a lo soft combat, jugar a juegos de mesa medievales y si pueden rematarán con un concierto, imperdible amigos, si estáis cerca y os gusta Aquelarre seguro que disfrutaréis de lo lindo


Fuente de la noticia, el gran Ricard Ibáñez desde aquí le mandamos saludos.
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DISCULPAD SI FLIPO EN COLORES... OTRA VEZ

Hacía tiempo que no se colgaba alguna de nuestras grandes perlas a lo largo de las partidas, se empezó con fuelle pero a la larga la pereza nos pudo, y nos acordábamos tarde de apuntarlas cuando ya las habíamos olvidado. En la última partida de Postapocaliptic Punk no fue así, nos reímos y bastante entre el caos generado por 9 jugadores a la vez y el humor de uno de nuestros nuevos fichajes, John, que se puso a su personaje de nombre Ran y de apellido Tamplan. Aquí os lo dejo.

-¡No queméis a los muertos, que sirven para dar de comer a las bestias!
John Rantamplan, ante todo pragmatismo.

-Aquí comemos Tofu que cultivamos.
-Así estoy yo, "tofuerte"
 John Rantamplan y la dieta del yermo.

-En el yermo crecen alguna que otra planta resistente a la falta de agua...
-Aloe vera postapocaliptico,
Miguel Marín, tu me das cremita, yo te doy cremita.

La mecánica organizando tuercas y tornillos en trapos.
-Eres Winona Ryder en el Zara
John Rantamplan, organizador de neveras. 

Rantamplan se carga de una ráfaga la cabeza de un gigante,
apuntándole a los ojos.
-Quiero ser más chulo, le disparo al gigante en las pestañas.
Adrián Martinez y el serum del balazo.

El personaje de Santiago descuartizando a un hombre.
-Joder, si la mecánica hace torres con dos coches, éste despeazando monta un Panzer.
Miguel Marín, si hacen esto que no harán.

-¿Te has escogido arte marcial?
-El chuilifú de toda la vida
John Rantamplan, "achuilifu, afu, afu".

-Tienes Taekwondo, kárate, full contact...
-¿No hay bofetón vasco?
Miguel Marín, opciones tradicionales.

Rantamplan, intentando derribar un muro de un golpe,
para conseguir sus ladrillos, y solo hace un bollo.
-Voy a necesitar un pico, ¡vamos a desayunar!
John Rantamplan, el puño mortal del chuilifú.


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Tarde de juegos: Gloom

¿Qué tal os va septiembre? Muchos ya habrán retomado las clases o el trabajo. Mis más sincero pésame (o no). Distrito Digital no descansa (debe ser que ya he agotado todo el tiempo de...

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Rol Negro – La Verdad: julio/agosto 2015 (noticias)

Por: Roberta Alias Detenidas siete activistas contra el caso Herián La policía ha detenido a altas horas de la noche a siete mujeres acusadas de ser las responsables de los incidentes del pasado marzo 2015 frente al órgano de justicia … Sigue leyendo

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El sabueso y otras historias de H.P. Lovecraft



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Bestiario 2 para el 25 de Septiembre

Si, es la portada de la versión italiana, aun no esta disponible en castellano

 Desde su blog, Traducciones No Simulataneas, Jordi Zamarreño el encargado de la linea Pathfinder en castellano, nos comenta que el Bestario 2 ya esta en transporte, y que llegará a las tiendas (salvo catastrofe y ciudades remotas) el 25 de Septiembre (a un precio de 30 euros) . Y el mes que viene, para el 25 de Octubre (si, las novedades de Devir llegan el día 25 de cada mes) deberíamos poder adquirir ya el primer volumen de la Senda de Aventuras El Concejo de Ladrones, Los Bastardos de Erebus (a un precio de 14.95 euors y dejando la siguiente Senda de Aventuras para Abril de 2016).



La línea Pathfinder en castellano parece tener buena vida, y seguimos esperando el PDF de Cheliax, El Imperio de los Diablos.

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FILMOGRAFÍA LOVECRAFT


Saludos, comandantes!
Hace unas semanas comenté que una de mis ideas para esta temporada era traer algunas (si no todas) las películas inspiradas en los Mitos de Lovecraft. Pues bien, me gustaría iniciar hoy ese viaje que nos llevará por los rincones más oscuros del imaginario de este mítico autor. Sinceramente, prácticamente todo el material cinematográfico que he visto de este género y temática tan particular deja mucho que desear en lo que a calidad artística se refiere (por no decir que son películas bastante mediocres). Sin embargo, cuando a uno le gusta tanto algo y se siente tan atraído por ello es como si una fuerza irresistible te obligara a consumir y consumir. Al final uno se queda con una sensación de frustración en la mayoría de los casos, pensando por qué diablos nadie se ha decidido aún a hacer algo realmente bueno con todas las bases y las ideas que sembró el señor Lovecraft. En fin, tal vez ahí esté la gracia. Tal vez los Mitos jamás deban ser representados como es debido bajo riego de tomar cuerpo como si de una invocación se tratara. Tal vez...

En esta nueva sección, que será semanal (o no, según vaya viendo), os presentaré una película del género lovecraftiano. No haré una crítica ni un análisis exhaustivo, pues no soy ni crítico ni experto en materia cinematográfica. Eso queda a discreción de cada uno de vosotros. Simplemente haré algún comentario breve o daré algún dato curioso. El resto queda para la charla de después de la peli.

Así, sin más demora, empecemos. Aquí os dejo Cthulhu.




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JUEGOSTALGIA: EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA


Saludos, comandantes!
Hay juegos de la infancia que uno nunca olvida, y no necesariamente aquellos extremadamente costosos o elaborados, con la caja más grande o más bonita. Simplemente hay algunos que los ves y te recuerdas a tí mismo, sentado en la moqueta de tu habitación con tu primo, tu hermano o con algún amiguete, montando el tablero y preparándoos para pasar una tarde de lo más entretenida.

Tal es el caso de En Busca del Imperio Cobra, un juego editado en los años 80 por Cefa y diseñado por Pepe Pineda. En este mítico juego de mesa para 2-4 jugadores, uno de los jugadores anejaba a los malvados Hombres Cobra mientras que el resto de jugadores manejaba a un aventurero cada uno, los cuales recorrían las salvajes y peligrosas regiones de un mundo fantástico para superar las pruebas necesarias para poder derrotar al Imperio Cobra.

El juego es muy simple en su concepto y muy sencillo de jugar. El peón de cada jugador se mueve por el tablero tirando un dado. Cuando saquemos en nuestra tirada un resultado determinado robaremos una carta de Ayuda de los Dioses, la cual nos brindará ventajas para llevar a cabo nuestra misión. Los Hombres Cobra moverán de la misma manera pero las cartas que robará el jugador que los controla serán las de Fuerzas Mágicas. Las fichas de los jugadores no podrán pasar por encima unas de otras, estando obligadas a retroceder.

Tras completar las pruebas necesarias nuestros personajes podrán internarse en los misterios de la Isla Cobra para intentar llegar hasta la Gran Cobra y derrotarla. Pero para ello deberemos evitar su mortífero rayo mágico, el cual nos expulsará del Templo Cobra y nos forzará a rehacer el camino.

Si un jugador logra llegar a la casilla exacta en la que se encuentra la Gran Cobra habrá podrá robarle la joya a su enemigo y derrotarlo y proclamarse así vencedor del juego.




En Busca del Imperio Cobra será reeditado este mes de septiembre manteniendo su aspecto y formato original (salvo los peones de los jugadores, que serán diferentes). Este juego, además de un clásico de la infancia de muchos, representa un estilo de juego que fue muy popular en su época y que hizo que muchos nos engancháramos a los juegos de mesa y a los juegos de rol. Por su sencillez resulta perfecto para iniciar a los más pequeños y los más reacios. Además, parece ser que el precio será bastante económico (ya lo he visto en algunas webs por 14,95 €).

¡Prepárate para enfrentarte a los misterios y los peligros del Imperio Cobra!



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Revista Nivel 9. Número 5.

Hola amigos de albinusrol, el pasado 9 de Agosto, cuando estaba de vacaciones, me llegó el número 5 de la revista Nivel 9, donde continuamos disfrutando de las secciones habituales de aventuras, ayudas de juego, entrevistas, ambientaciones,....de nuestros juegos favoritos de Nosolorol. Además este número nos trae de regalo un escenario original para el juego de rol Slang, realizado por David Bueno y Jorge Mir de Jalfdaltonics. 



A simple vista lo que más nos sorprende de esta nueva revista es su formato, que ha cambiado de encuadernación dejando la grapa por un lomo en tapa blanda que queda genial en la estantería, pero que pierde la opción de abrir la revista de par en par que tenía la antigua grapa y que quizá fuera más útil para los lectores. Además como tengo todas las revistas juntas, esa mezcla de grapa con lomo, la verdad, no me gusta mucho.

Si recordáis bien, en la reseña que hice de la revista anterior, comentaba el problema que tenían las editoriales con los retrasos en los plazos y desgraciadamente se ha vuelto a producir un nuevo retraso en la revista. Desde mi humilde punto de vista, creo que podrían poner la publicación como trimestral y quizá de esa forma ajustar mejor los plazos. De todas formas nos encontramos ante una revista donde se siguen haciendo bien las cosas, con un nivel de calidad muy alto. 

La revista comienza con un artículo en la editorial de Manuel J Sueiro, que en esta ocasión nos habla de las últimas novedades en Nosolorol como Fate Básico, Pendragon, Marte Extremo, The Dresden Files, pero la novedad más importante para la editorial ha sido Blacksad: el juego de rol, principalmente por tener la oportunidad de partir de una obra que admira y transformarla en un juego de rol. 

El número continúa con el índice de contenido donde presentan las diferentes aventuras, ayudas de juego, entrevistas, escenarios y ambientaciones que completan la revista.

El primer artículo es una aventura para el juego de rol Fragmentos, realizado por Josu Bermúdez, que nos presenta a un grupo de jóvenes que llega a un campamento de rehabilitación para adictos a la tecnología, donde además de superar su adicción en un paisaje idílico, tendrán que lidiar con numerosas tormentas eléctricas, una estación de radio abandonada y un extraño hombre al otro lado del río. La aventura viene detallada siguiendo los mismos apartados que las series que puedes encontrar en Fragmentos, para que solo sea necesario hacer los personajes y comenzar a jugar. 

El siguiente artículo es una entrevista a Justin Achilli, uno de los creadores de Vampiro la Mascarada, realizada por Paula Torres y Andrea Iglesias durante su visita a Madrid a la fiesta de Vampiro 20 Aniversario, donde como recordaréis estuvimos los chicos de albinsurol. En la entrevista cuenta cómo surgió la idea del 20 aniversario como algunos de sus proyectos y aficiones personales. 

La revista continúa con la aventura "Los Secretos de la Bóveda Celeste", escrita por Rodrigo Fernández para el juego de rol Aquelarre. Se trata de una aventura para un pequeño grupo de jugadores (entre dos y tres) de origen campesino, no muy duchos en armas y con poca o ninguna magia. La acción está situada en el sudoeste asturiano en un momento de disturbios y guerras. 

El apartado Detectives e investigadores, escrito por Paula Torres, nos presenta un conjunto de reglas avanzadas para NSD20. Este artículo ayudará a desarrollar nuevas aptitudes y mecánicas de juego para jugar con investigadores, detectives y policías. Si te gustan las series como CSI, Mentes Criminales, Navy, Castle,.., estas reglas te vendrán muy bien para tus partidas de investigación con NSD20.

La aventura “La llamada más allá del tiempo”, escrita por Ricardo Dorda, presenta el segundo episodio de una campaña para cultos innombrables, en la que los personajes tras realizar el primer encargo del Dr Allen, deben conseguir una serie de sustancias para asimilar unas esporas, que llegarán en un meteorito, el cual caerá en una región de Sudamérica, más concretamente en el desierto de Atacama, en Chile.

“Defensores de la Naturaleza” es una ayuda de juego para El Reino de la Sombra, escrita por Pablo Sixto, donde se presentan a los héroes que utilizan los dones de la naturaleza como ayuda para el combate; principalmente chamanes y druidas que emplean el poder de los bosques. Esta ayuda está pensada para la creación de personajes jugadores y no jugadores e incluye una plantilla de profesión, nuevos conjuros, dotes y aptitudes especiales. 

La aventura "El Tesoro de Teruel", escrita por Joan Redón Hernández para el juego de rol Lances, nos presenta a 4 o 6 protagonistas que llegan a Madrid en 1631 con diferentes intenciones y motivaciones, hospedados en una posada llamada La taberna del Rey Fernando. 

Seguimos con la tercera aventura de Sentinel Rebirth “La Antesala de Caos” de Juan Sixto, para la Mirada del Centinela, que continúa la historia de los números anteriores.

“Terrores de la Antigua Grecia” es un artículo que puede ser utilizado con algunos cambios en partidas del Reino de la Sombra y en la ambientación presentada en el número 4 de la revista "Cuando los titanes reinan" que utiliza el sistema HITOS. Este artículo realizado por Andrea Iglesias y Pablo Sixto, nos presenta seis monstruos basados en criaturas mitológicas completamente adaptadas al Reino de la Sombra e HITOS. 

Por último tenemos, Las tres caras de Iscariote, que es la tercera misión de la minicampaña “La luz del primer día” escrita por Saray Lorenzo, para el juego de rol Eyes Only, que continúa la historia de la segunda misión con los personajes presentados en números anteriores. Aunque se aconseja que haya habido algunas otras misiones intermedias antes de llegar a la misión actual.

En definitiva un número muy completo que satisfará a los seguidores de la publicación. Bueno os dejo un pequeño avance de la revista en el siguiente vídeo. Espero que os guste.


Un saludo a tod@s.


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Crear historias de personajes: inspirarte en la vida diaria

Para mi, las historias de los personajes son muy importantes. No solo las de los PJ y PNJ principales de las partidas, que son una fuente genial para hacer atractiva una campaña, si no tambien la de aquellos personajes menos importantes. Esos PNJ secundarios o casuales que los personajes de nuestros jugadores se encuentran constantemente, como la vendedora de armaduras, el tendero del puesto de fruta, la pedigüeña de la puerta oeste, o ese padre con la niña de la mano que va al colegio. Que cada PNJ tenga una historia propia da riqueza al entorno, y transmite esa sensación de realidad a los jugadores.
Evidentemente no hay por que escribir y diseñar cada una de estas historias. Seria demasiado tanto por trabajo por parte del narrador como innecesario, por que no sabemos hasta que punto los PJ interactuarán con esos personajes, pero nunca esta demás el tener una o dos de estas historias en la recamara para poder sacar en el momento adecuado en nuestras partidas.


Pero para algunos narradores, el crear tantas historias para tantos y diversos personajes es complejo o se les hace difícil debido a la falta de inspiración. Para ello hay que buscar recursos que ayuden a esta tarea. Uno de los que yo uso es la inspiración en la vida diaria. Evidentemente, estas historias no tienen por que ser ciertas, pero en ocasiones, no puedo evitar ver a gente de la calle e imaginar como podrían ser sus vidas según sus rostros, gestos, conversaciones...

Vas por la calle paseando o yendo a comprar,  quizás vas a trabar o a llevar al parque al niño y te cruzas con cientos, miles de personas al cabo de los días... personas que no conoces. 


Ahí donde lo veis con esa cara de padrazo, este sujeto pertenece a una secta que trata de invocar al Rey amarillo...
Quizás con alguna de esas personas cruzas una mirada diariamente cuando vuestros rostros se levantan al unisono e intuyes que el otro piensa lo mismo que tu "ese es el mismo tipo que ayer". Que ayer, y que antes de ayer, y de la semana pasada... ese rostro barbudo, ese andar pesado, torso algo encorvado, y rostro fruncido... 
Esa mujer rubia de ojos tristes y sonrisa permanente en el rostro cuyo nombre ignoras es la madre de ese niño, Mesías. Ese con el que tu hijo juega en el parque (o quizás lo ignore) diariamente, pero ahí estáis los dos, mirando como ambos juegan con la pala y el cubo en la arena, o subiendo y bajando del tobogán, o encorriendose el uno al otro, y tras semanas de saludar con la cabeza, un día dices hola e inicias una conversación sin saber nada de ella, sin saber nada de su vida, ni de del niño que siempre parece tener un aspecto melancólico y una leve y tierna sonrisa a pesar de tener apenas dos años...
Esa guapa chica que a pesar de ser mayor que los chicos jovenes de los que esta rodeada es Lorena. Juega a pin pong todas las mañana con tres chicos de corta edad a pesar que ella pasa de los veinte. La has visto todas las mañanas durante los meses de verano sin saber quien era, sin hablar con ella, sin percatarte  poco mas que esa mirada furtiva a esa chica joven y atractiva de top y pantalon de chándal (o quizás shorts), sin saber que al igual que tu, ha estado durante mas de 90 días a poco mas de diez pasos de ti. Ayer te enteraste que es una de las chicas que trabajan en la ludoteca de tu lugar de trabajo desde hace mas de un mes. Ella si te ha reconocido y te lo dice alegremente, con esa hermosa sonrisa que solo la descarada juventud posee.


Otos son vecinos, gente conocida que te resultan simpáticos, o desagradables, o puede que molestos por la insoportable música que escuchan a todo volumen.
¿Nunca habéis creído sospechoso a vuestro vecino del tercereo? si, ese cuya madre falleció hace dos años, esa pobre mujer cuyos lamentos se escuchaban en sus últimos días por todo el edificio. La mirada apática de su hijo siempre que os cruzáis por la escalera, esa forma de andar pesada, como si estuviera todo el día cansado, apenas se le ve salir de casa y tan solo a comprar productos de primera necesidad ¿de que vive ese hombre? mantequilla, pan, cafe, y arroz...nunca nada mas en la bolsa de la compra, nunca una mirada amable, una sonrisa en sus finos labios, como si creyera que todo en este mundo esta acabado, como si supiera que el fin de los días está cerca... 

Y que me decís de los vecinos del cuarto, esa pareja cuyos hijos son casi de tu edad y se marcharon de casa no hace mucho. La familia perfecta la llaman, siempre alegres, siempre perfectamente educados, siempre perfectamente vestidos, pero no son jehovás, o estan inscritos a ninguna secta similar... o si... puede que pertenezcan a una secta mucho mas peligrosa, y estén preparando el camino para la llegada de Baphomet o Atlach Nacha... o quizás sin ser nada tan siniestro, sean una familia proveniente de Israel, formados para recabar información a pie de calle sobre el país, unos espías silenciosos que escalan puestos en la administración para llegar hasta puesto de poder.
Y que me decís del bar de chinos y la tienda de ultramarinos de chinos que estan una frente a la otra en vuestra calle. Pese a tener la misma nacionalidad, nunca se saludan, y parecen observarse desde el portal de sus establecimientos como si pertenecieran a bandas rivales... ¿Serán esbirros de distintas bandas de la triada china que controlan su territorio?


Cada una de estas personas tiene una historia, una vida que desconocemos. Historias tan misteriosas, secretas y fantásticas como podamos imaginar. A la madre de Mesías se le ve cansada, quizás por que es madre soltera y tras cuidar a su hijo durante toda la mañana, por la tarde trabaja en un hospital salvando vidas; Esa chica, Lorena, está deseando salir de casa de sus padres, y por eso trabaja como niñera por la mañana y en la ludoteca del centro comercial por la tarde, esperando poder irse a vivir con su novio. Ese que solo piensa en meterle mano y fumar petas, por que es lo que mola, y la pose de macarra atrae a Lorena; Y que decir del barbudo tipo que te cruzas todas las noches al salir del trabajo, ese de mirada amenazadora. Seguramente será un cansado trabajador de cadena de alguna fabrica, o puede que haya algo mas... un matón de la mafia, un policía secreto en una misión, o un asesino en serie que ante la ignorancia de aquellos que lo rodean, hace una vida aparentemente normal...



Este recurso no solo sirve para los PNJ, estas mismas historias pueden inspirarnos para crear nuestros personajes, nuestros PJ. Al menos para crear una base, o dar algunos detalles que enriquezcan el historial, que lo hagan mas creíble.
Un niño mimado, una niñez difícil, un padre cariñoso o una madre drogadicta, un estudiante muy aplicado o pasar mucho tiempo en el parque con los amigos empleando el tiempo de las clases bebiendo o fumando con amigos o compañeros de clase, y como esos inicios, han derivado en lo que hoy en día son nuestros personajes, como esos mismo detalles, han hecho lo que hoy en día somos nosotros.
No todas estas experiencias han evolucionado hasta formarnos, esta claro, pero hay algunas que si lo han hecho, y esas son las interesantes en desarrollar y trasmitir en las historias de nuestros personajes.

Podéis pensar, que este recurso solo sirve para personajes de índole moderno, actual o futurista, pero no para juegos medievales, pero no es así. Cambiad la ropa, cambiad el entorno, cambiad la mentalidad y encontrareis que Lorena quiere casarse con el hijo de un burgués adinerado que solo quiere aprovecharse de ella y le ha prometido casarse si consigue una buena dote, El tipo barbudo es un leñador y miembro de un movimiento para derrocar al barón local, la madre de Mesías una sacerdotisa de Ilmater que encuentra en el rostro de su hijo el recuerdo de su difunto marido, un valeroso paladín que murió defendiendo la ciudad de un ataque de una manada Gnoll; el vecino apático podría estar controlado por un desuellamentes que lo obligó a sacrificar a su madre; los "vecinos perfectos" son miembros del culto de los Zentharim que buscan encontrar miembros para su organización; y los establecimientos de orientales, en realidad pertenecen a la misma familia y esconden y protegen un oscuro secreto, que si se descubriera, podría suponer un gran mal para toda la Tierra Media al liberar un espíritu maligno de un ancestro de la familia...

Cread un explicación, una historia, un significado y unos objetivos, y estaréis echando la sal y las especias a esos ingredientes que forman la olla de vuestra partida.

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Rol Negro – Furgonetas de Reparto

Por: E. Vélez Las furgonetas de reparto son vehículos muy versátiles para todo tipo de negocios, tanto legales como ilegales. Las calles de la cualquier ciudad están plagadas de ellas, de todos los tipos, colores y tamaños. Como vehículos de … Sigue leyendo

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Ya Esta Disponible Mournblade


Ya finalmente llega a las tiendas: ¡El kit de inicición de Mournblade!

Contiene:
- Un resumen de las reglas del juego
- 11 personajes pregenerados y ilustrados
- Un escenario inédito de unas quincena de horas de juego, totalmente ilustrado, con mapas y las tarjetas. Este escenario es también una excelente entrada en materia para formar tus Hordas o Falanges. .
La salida de este kit de demostración anuncia la proxima llegada (a principios de octubre) del último suplemento del primer ciclo de Mournblade: Los Señores d'Ent Haut (¿de arriba?)

¡88 páginas a todo color por 9.90 euros!


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Programación de actividades: Sábado 5 - Domingo 6 de Septiembre



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Bibliografía Z (para las LES)

Pequeño resumen de la inspiración que nos ha servido para la partida de ZCorps en las LES:

- Apocalipsis Z, Manel Loureiro
Además de tomar prestado el nombre del libro como título de la partida, son suyas las ideas centrales del módulo de ZCorps: El último Punto Seguro está en Canarias, la disensión política entre “froilos” y “repus” puede llevar a una guerra civil entre los supervivientes y saquear las existencias de medicamentos en la Paz es la única esperanza para evitar miles de muertes.

- Los Caminantes, Carlos Sisí
De esta saga, muy completa y bien escrita, sale la idea base del módulo de Supervivientes, los distintos niveles de estimulación para pasar de un estado Zeta a otro y parte de la descripción de los sentidos No Muertos, incluyendo que la vista es muy importante en la detección de vivos. Queda para el futuro la inclusión de los “grupos de caza”, formados por millonarios aburridos que apuestan entre sí con la vida de otros.

- Pandemia, Wayne Simmons
Suya es la descripción de la enfermedad como los síntomas de una gripe severa y aguda, con la posible existencia de individuos resistentes. Además, la idea de Zetas lentos, que cazan en grupo y son atraídos por el fuego motivó el desarrollo de las reglas de estímulos. Y la existencia de instalaciones militares de experimentación con civiles invita a una jugosa continuación.

- Zombies de Leningrado, Javier Cosnava
Basado en hechos reales, se habla de la necesidad extrema que puede llevar a cualquier cosa por sobrevivir, incluso volverse caníbal. Además, trata algunos de los trastornos psíquicos mas graves por desnutrición y la crueldad del alma humana, dispuesta a hacer de todo un pequeño (gran) negocio. La idea de Zetas rápidos y agresivos o lentos y pasivos tiene su origen aquí.

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martes, 8 de septiembre de 2015

Zweihänder


Ahora que el cadáver de Warhammer Batallas está ya frío y reposado creo que es el momento de sacar a colación el juego de rol de Zweihänder (pero que se pronuncia... ¡¡SAIGENDA!!)

Para los que sepáis algo del juego de rol de Warhammer sabréis que éste ha tenido tres encarnaciones. La primera en un único tomo que aquí lo tradujo la Factoría, con mejor o peor fortuna (pero lo trajo), la segunda que exigía al menos tener el tomo principal y el bestiario y la tercera edición que requería tres libros, tres cajas y una nómina mensual (esas dos ediciones las tradujo Edge)

Las dos primeras utilizaban un sistema que yo consideraría que es un D100 simplificado. La primera edición tenía una serie de fallos que se subsanaron, en mi opinión, bastante bien en la segunda edición: los personajes subían bastante rápido de nivel, la característica de Resistencia era demasiado buena y la armadura tenía sólo un máximo de 2 puntos (incluso para los dragones), etc.

Evidentemente, esta edición no fue definitiva y se sacó una tercera pero el sistema era muy diferente y nada compatible con las anteriores. No entraré en detalles porque no la he jugado, pero a mí no me gustó el que me tuviera que comer todos los libros adquiridos hasta la fecha con patatas.

Y entonces, por mayo de este año, llegó Zweihänder (¡SAIGENDA!) de la mano de IGARol, un juego que podríamos considerarlo la versión 2.5 de Warhammer, nuestro Pathfinder, nuestro retroclón.

Y la verdad es que me ha gustado mucho. Curiosamente Zweihänder nacía como una suerte de CoreHammer que recopilara todas las experiencias de jugadores de las dos primeras ediciones del juego pero al final se ha terminado convirtiendo en un juego genérico para aventuras siniestras y peligrosas, esto es Warhammer, Juego de Tronos, H.P. Lovecraft, El Último Anillo, etc.

Considero que este juego captura bastante mejor que sus predecesores el mundo de Warhammer ya que se hace un énfasis mucho más marcado en lo oscuro y siniestro de su ambientación, algo que muchas veces veíamos en sus novelas pero que no terminaba de trasladarse al juego o a sus aventuras (todo sea dicho, las de la 1ª edición para mí son las mejores). 

Nos topamos con nuevas mecánicas muy interesantes como es la de invertir los resultados de los dados a mejor o a peor, dependiendo de la situación. Hay talentos, situaciones ventajosas, etc, que te permiten invertir los dados para que un fallo se convierta en éxito y viceversa (un 81 pase a ser 18, por ejemplo). Los críticos y pifias no se ven afectados, pues al fin y al cabo estos sólo se consiguen con resultados dobles, de modo que no es posible que con una inversión de dados el fallo sea estrepitoso o un éxito formidable.

Después nos encontramos con los dados caóticos, dados que explotan (resultado máximo te permite volver a tirar y sumar) como en Savage Worlds y que se aplican en diferentes situaciones, no sólo en el combate como ocurría en 2ª edición en las tiradas de daño.

Se incluye una reserva de Fortuna y de Desgracias. Básicamente son puntos que pueden usar todos los jugadores para ganar un +30% en una habilidad o añadir una acción más en su turno de combate. Cada vez que sea hace uso de la Fortuna, se convierte en Desgracia, que se usa del mismo modo pero sólo afectando a los PNJs y así potenciarles para dar el golpe de gracia a los PJs.

Me parece curioso que los dos primeros capítulos nos hablen del sistema y que sea la creación de personajes la que caiga en el tercer capítulo ya que es muy habitual que ocupe la primera posición en la mayoría de los juegos. Aquí vemos más un "aprende a jugar y a hazte un personaje", más que lo contrario, que abunda más en otros sistemas.

En la creación de los personajes encontraremos muchos parecidos con las ediciones anteriores de WhJdR, atributos, atributos secundarios, raza (me han gustado los Morlocks, porque son básicamente Skavens), profesión básica, etc. Yo más novedoso quizás es la plétora de trasfondos que se pueden añadir al personaje (y que modifica ligeramente sus atributos con rasgos distintivos, desventajas, etc.) y sobre todo los temperamentos. 

Los temperamentos dividen la personalidad del personaje en dos: un temperamento del orden y otro del caos. Ambos giran sobre una forma de ser del personaje en la que tenemos una parte más benigna y otra maligna que es llevar el temperamento al extremo (por ejemplo Orgullo como orden tiene Arrogancia como caótica, así como la Incredulidad como orden puede convertirse en Herejía). 

Cada vez que se interpreta de forma ordenada o caótica se van ganando puntos en ese temperamento. Si en el orden se alcanzan 10 ganas un punto de destino. Si en el caos ganas 10 sufres una aflicción (un tipo de locura).

Al contrario que en las anteriores ediciones Zweihänder sólo tiene tres niveles por los que pasará el personaje: básico, intermedio y avanzado. En el primer nivel se encontrará en la carrera básica inicial, en el segundo pasará a una carrera avanzada u otra básica y en el último una tercera carrera básica o la avanzada. Sea como sea el último nivel será la carrera definitiva hacia la que ha estado avanzando el personaje y en la que finalmente terminará sus aventuras. Siempre he creído que este apartado era algo confuso en las ediciones anteriores y a mí me da la impresión de que en Zweihänder está bastante más claro. Todo sería probarlo en la mesa... 

Una novedad añadida a las profesiones es que cada profesión tiene una habilidad especial que sólo esa profesión sabe utilizar, lo que creo que le da bastante más valor a las carreras básicas. ¿Qué tiene de malo ser barquero, después contrabandista y por último mercenario aunque las tres sean carreras básicas?

El apartado de talentos tanto raciales como profesionales es muy extenso y mucho más variado que el de otras ediciones. El capítulo de Enseres es sorprendentemente grande a pesar del poco espacio que ocupa en el PDF. Me gusta especialmente los precios de servicios como "pagar a un mendigo para que te deje en paz", "dote de un plebeyo", "dote de un burgués", "cambio de moneda", "inscribirse en una justa", etc.

Sobre el Combate hay variaciones importantes. En Zweihänder hay varias acciones de combate nuevas como son las acciones atrevidas que sirven para poner dificultar al enemigo poder combatir normalmente o acciones que no impliquen daño pero que ayudan al resto de combatientes para mejorar sus ataques (por ejemplo hacer una arenga a algún compañero).

También hay por ejemplo estados de herida, en lugar de puntos, de tal modo que puedes tener heridas leves, moderadas, serias o graves. Cada una de ellas tiene una serie de críticos asociados que pueden modificar tus atributos temporalmente hasta que consigas sanarlas. Ciertamente me parece bastante más lógico éste sistema que el de puntos de 1ª o 2ª edición. Dichas heridas se aplican siempre que se supere el umbral de salud del oponente. Cuanto más se supere más grave será la herida recibida. Cuando llegas a esos estados se comprueba si la herida es crítica: tiras 1 dado caótico (1d6) y si el resultado es 6 el daño es crítico. En las heridas serias se tiran 2 y en las graves 3 y con un resultado de 6 en cualquiera de ellas se convertirá en herida crítica.

Los puntos de destino por ejemplo se pueden usar en combate para volver al estado de Sano eliminando todas las heridas críticas y normales que se hayan recibido: "¡En realidad no era tan grave!" o "Sólo era un rasguño".

Dentro de la sección de Peligros y Curación nos encontramos con los conocidos daños por asfixia, fuego, caídas, enfermedades, venenos, ponzoñas, etc. y una interesante mecánica de estrés que aplica penalizadores como el sistema de heridas, pero en este caso por estrés, miedo o terror (cada cual más duro que el anterior). Me pareció interesante la sección de curación ya que divide el descanso que te permite restablecer tus heridas y el que te recupera del estrés. Dormir a la intemperie en un bosque oscuro y peligroso no te va a calmar los nervios por muy confortables que sean las tiendas en las que duerman los PJs.

Y finalmente llegamos a la joyita, el Capítulo 11 de El Director de Juego. Personalmente y, hasta la fecha, creo que tiene EL MEJOR sistema de viajes a través de lugares agrestes que he leído jamás. Más que por la ejecución a mí me han gustado las herramientas que dan al DJ para crear un itinerario con peligrosidad, tipos de terreno, itinerario, etc. Los jugadores deben repartirse los roles de guía, centinela y batidor (no son clases de personaje sino importantes tareas de la compañía) que deberán realizar diferentes tiradas a lo largo del itinerario que pueden aumentar el tiempo en recorrer una zona, la peligrosidad (porque se pierden), etc.

Aún no está el Grimorio traducido porque creo que está en fase beta en la página web oficial, pero desde luego si la cosa va en la línea de lo leído puede ser la leche puñetera. El Bestiario de momento también anda escaso :P

Conclusiones: Como he dicho arriba, el juego es el digno heredero del juego de rol que todos conocemos. 

Lo malo, que aunque se puede jugar, está incompleto y te quedas un poco chof. También me parece un desacierto que se la cojan con papel de fumar al principio diciendo que no son Warhammer sino algo para jugar aventuras peligrosas y siniestras. ¡Pues Warhammer, copón! 

Lo bueno, todo. Lo que te falte lo puedes adaptar de cualquier edición anterior de forma muy fácil. Las aventuras van a tener mucho más sabor a Warhammer de las novelas que antes. Las mecánicas parecen muy interesantes y aunque tiene muchas novedades todo sigue un mismo orden lógico y las reglas utilizan las mismas mecánicas. Si has jugado ya a Warhammer no te va a sonar nada a chino.

Gracias a IGARol lo podéis descargar AQUÍ.


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