sábado, 12 de septiembre de 2015

El proceso de pajarear

Algo que no puedo evitar mientras que estoy haciendo un proyecto es pensar en otro que se me viene de pronto a la cabeza. Es lo que algunos llaman pajarear. Si tenemos en cuenta que la mayoría de las ideas que así se me ocurren se pierden por el camino y que muy pocas llegan a ver la luz, estoy bastante de acuerdo con el término que se acuña, pero en este caso vengo con una idea fija en la cabeza, una nueva historia que escribir.

Solo tengo una idea, pero desde luego me pregunto muchas cosas más que antes a la hora de ponerme a escribir. Me pregunto lo que un jugador busca. Veo partidas de grandes directores que duran 3 horas, al igual que la mayoría de las sesiones que los roleros juegan, creo que es difícil juntar a la gente para realizar una campaña y leo artículos sobre juegos de rol perfectos y las mejores mecánicas de para los sistemas. Eso es el final del callejón, la salida tiene a todos esos conocidos que simplemente se han limitado a mostrar su idea.
¿Es complicado crear una historia o la búsqueda de una perfección inalcanzable es la que nos lleva a autodilapidar nuestros esfuerzos?

Los muros de la dificultad son fuertes, pero no inquebrantables. Nunca es posible llegar a todos los públicos de la misma manera, pero sí que puedes hacer una buena historia capaz de llenar el ojo de crítica y jugadores. ¿Es para ello necesario escribir sobre lo que buscan? Creo que no. Entiendo que se trata de innovar en un sentido que hasta ahora no se haya mostrado a los jugadores y pienso en que simplemente hay que hacer algo divertido, porque para la mayoría esto es un hobby, un pasatiempo con el que disfrutar y del que no necesitamos realizar un análisis exhaustivo sobre la cuantificación másica de la carga que porta el jugador para hacer que el juego sea real. Queremos jugar.
Es esa la razón por la que hay muchos que han conseguido salir del callejón, del ocultismo en el que la red puede condenarte si lo que intentas es crear una revisión de un sistema ya definido y por el camino te encuentras a miles de comparadores, ¿qué vendes? ¿Un juego? ¿Un sistema de rol? Al final nada. Los muros han caído sobre ti.

Esto no es ni una crítica a los críticos ni una panacea para crear las mejores historias, es una idea básica que puedes encontrar en cualquier blog de los escritores, jugadores o directores de juego más famosos: las limitaciones. Pensar algo antes de crearlo simplemente requiere ordenarlo, tal y como viene, porque todo lo que nos rodea nos ayuda a completar su realización, pero al mismo tiempo nos limita. Son muchas las veces que he leído: "Escribe en un papel, el ordenador te limita". Pues es verdad, una verdad como un templo de grande. "No puedes llenar una taza que ya está llena" Otra gran verdad y ambas relacionadas con el proceso creativo inicial en el que comienzas a escribir una aventura y te planteas... ¿para qué sistema? ¿Qué vendes?
Céntrate en la historia y prepárate para todo, porque el camino del callejón es muy oscuro y en él te pueden pegar muchas cuchilladas, pero si te mantienes firme y piensas en lo que de verdad quieres, en salir de ese maldito callejón, entonces consigues lo que te propones. No pienses en otras ideas, no pienses en todas las posibles formas en las que podrías modificar los edificios para quitar el callejón, piensa en caminar hasta la salida.

Puede sean muchas divagaciones sin sentido, pero en el fondo creo que el problema es que nunca leemos lo que realmente nos ayuda, leemos aquello que creemos que nos puede ayudar. Los post de opiniones sobre sistemas o críticas a historias nos encantan. Cuando a un tío le da por grabar un vídeo poniendo verde a un sistema de juego con la intención de polemizar más que de construir, tenemos toda una semana de comentarios, me gusta y post adicionales, pero el que siguió con su idea está ahí mientras tanto, escribiendo y mostrando su trabajo. No vende posibilidades, no vende humo, es trabajo. Cada vez más grande, cada vez más fuerte.

Así que ya después de todo esto puedo decir que desde luego, cuando empiece a escribir esta nueva historia, no pensaré en sistemas, ni en tablas, ni en posibilidades o mecánicas, en qué es lo que se lleva o cómo puede adaptarse. Será sólo una historia la cual espero que os guste.



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