sábado, 5 de septiembre de 2015

Onira tiene dos dioses nuevos, Bahamut y Aradia



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Gygax Magazine Número 5





Aunque salió en Febrero de este año, se nos paso poner su contenido. 69 páginas. 


Trader Kits por S. Matthew Fowler
Leomund's Secure Shelter por Lenard Lakofka
Munchkin Tips & Tricks por Andrew Hackard
Bottom of the Pile por Tim Kask
One Page Dungeon por Will Doyle, with commentary by Jayson Elliot
Walworth Archives por Jon Peterson
By the gods! por Steve Kenson
Disinformation por Merle M. Rasmussen
Senses for RPGs por Michael Betancourt
Zen and the art of game mastery por Michael E. Shea

Special Attraction:
Fox Hunt : A Godlike adventure por Shane Ivey

The Kobold's Cavern:
Antipaladin por Clinton J. Boomer
Spell Mastery por James Thomas

Comics:
Full Frontal Nerdity por Aaron Williams
Order of the Stick por Rich Burlew


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Mutant Chronicles 3ª edición



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¡La Revolución Será Digitalizada!


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Ya esta aqui Septiembre, y para algunos esto significa la vuelta al colegio, ya sea para aprender o enseñar (o ambos). Si eres como yo, tu mochila puede tener el deber doble de llevar tanto libros de juegos como libros de texto, y ahora tu mochila puede ser un poco más ligera con el saldo de PDFs de Septiembre de Paizo. Cada publicación en PDF de Paizo antes del 2015 esta a la venta con un 25% de descuento hasta el final de Septiembre, lo que significa que puedes abastecerte de las aventuras más nuevas como "Los Fuegos de la Creación" ["Fires of Creation"], descatalogadas como la Senda de Aventuras Forjador de Reyes [Kingmaker Adventure Paths] o clasicas como El Auge de los Señores de las Runas [Rise of the Runelords]. Pero esto también significa que los Peones Pathfinder [Pathfinder Pawns], los mapas o los escenarios de la Sociedad Pathfinder [Pathfinder Society scenarios] o más cosas también están de saldo. No hay un código especial que poner, tan solo pillas tus PDFs que quieras y pasa por caja, todas las veces que quieras hasta el final de Septiembre.

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Rol Negro – El último ejercicio (aventura)

Por: Jacobo Peña Conversa En esta aventura se requiere que haya al menos cuatro personajes jugadores, ni uno menos. Es posible que “ni uno más” sea otra buena recomendación para esta aventura, ya que los recursos de los personajes son … Sigue leyendo

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Los doce del calabozo: Tesoros irritantes

TESOROS IRRITANTES 1d12 1. Cofre del tesoro lleno hasta los bordes y magnéticamente adherido a un lejano techo 2. Olla repleta de oro suspendida mágicamente sobre un enorme abismo 3. Meteorito de platino brillante en el fondo de un lago subterráneo infestado de monstruos 4. Famosa lanza mágica clavada en un Tiranosaurio comprensiblemente enfadado 5. ...

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viernes, 4 de septiembre de 2015

Partida de ZCorps: One more time (Controladores).

 

 

                        Partida de ZCorps (Controladores).


Nuestra segunda partida de este formidable juego de rol. En esta ocasión decidi hacer una partida de controladores, los agentes de One World, que luchan contra la plaga en busca de supervivientes y una cura. Esta vez fui yo quien hizo los personajes y los jugadores seleccionaron cuál querían llevar. Los personajes miembros del Equipo Delta son los siguientes:



Sgto. Andrew Conrad: oficial al mando, 38 años, grupo sanguíneo 0-, militar de carrera. Cuando se licenció apostó por el sector privado, cuando comenzó la plaga perdió contacto con su hermano que vivía en Topeka, ha elegido esta misión personalmente para saber que le ha ocurrido a su hermano y su familia.

Dr. Jerry O´Neal: Licenciado en medicina, 32 años, grupo sanguíneo AB-. Estudió medicina en la universidad de Wisconsin, cuando comenzó la plaga, sintió curiosidad y desea investigar el virus, quiere ayudar a encontrar una cura, para ello sabe que debe ir en busca del virus, por eso se alistó en los ZCorps.

CPL. Jolianne Campbell: Militar de carrera, 29 años, grupo sanguíneo B+. Se alisto a los ZCorps cuando vio la imágenes de los hostiles atacando, cree que las viejas historias de su abuela tenían algo de razón, ella se ve obligada a hacer algo, aunque solo sea matar unos cuantos bastardos infestados.

SPC. Kenneth McCarthy: Especialista en explosivos y demoliciones, 35 años, grupo sanguíneo A-. Pudo escapar por los pelos de los hostiles, su familia no corrió la misma suerte, este especialista en explosivos que trabajaba desactivando bombas para la policía, ha terminado poniéndolas para las misiones de ZCorps, si necesitas volar algo Kenneth es tu hombre, si son hostiles mucho mejor.

SPC. Lenny Simons: especialista el telecomunicaciones, 26 años, grupo sanguíneo 0+. Superviviente de Nueva York, se ha alistado en los ZCorps para redimir su cobardía, cuando escapó abandonó a otros supervivientes y eso le ha terminado afectando, así que se ha alistado para ayudar a salvar gente.

Capellán Ignacio Tessitore: Licenciado en psicología, 45 años, grupo sanguíneo AB+. Cuando vio los sucesos por televisión no podía creerlos, luego vio los anuncios de One World y decidió ser el guía de los hombres y mujeres que pondrían sus vidas en peligro por los demás, el Apocalipsis ya no es una historia más de la Biblia, ahora es verdad.

La misión era difícil, pero necesaria. En sus PDAs tenían un video de un ejecutivo de One World que les explica la misión de extracción:
“ Equipo Delta, están siendo movilizados a Topeka, su misión será encontrar y asegurar la extracción de uno de nuestros Científicos, Allan Murray. Fue enviado a las proximidades de Topeka en una misión secreta, desde entonces hemos perdido contacto con él, pero recientes imágenes captadas por satélite muestran que aun podría seguir con vida. Las imágenes fueron tomadas en Topeka hace 2 semanas, ustedes elegirán cómo hacerlo y por dónde empezar a buscar, pero las imágenes fueron tomadas en la comisaría, hospital e instituto. desconocemos mas información sobre su paradero pero es necesario que den con el y lo traigan con vida. Tendrán 24 horas para completar la misión, la situación en Topeka esta apunto de desbordar al ejercito, suponemos que el General Dunwoody realizara una operación desesperada para mantener el control, así que si en 24 horas no preparan la extracción, el helicóptero volverá a nuestra base, el equipo de One World y yo mismo le deseamos suerte en esta misión, contamos con ustedes. Cambio y corto.”

Quien tenga el juego, sabe de lo que hablo ya que la partida se juega 24 horas antes de los sucesos de la quinta semana, que intento tener en secreto para evitar spoilers. Junto con la misión tienen un mapa de Topeka que tiene marcados el sitio de despliegue programado y los tres lugares donde tomaron imágenes del doctor (al no ser natural de Topeka ni haber ido nunca, me lo invento).
     


Los jugadores deciden pasar del punto de despliegue que la empresa les ha marcado, y sobrevuelan toda la ciudad, hasta ponerse cerca del hospital. Como consecuencia, miles de infectados dirigen sus pasos hacia donde se dirige el helicóptero, esto hace que el equipo Delta tenga problemas desde el principio, terminando con que huyen para dar esquinazo a los hostiles. Una vez recuperados, van en silencio hacia el hospital, ya esta el sol alumbrando al mundo, así que los zombies se retiran a sitios oscuros. No tienen problemas hasta que llegan al hospital.

Allí ven en una ventana del tercer piso a un superviviente, desde la calle no pueden distinguir quien es, en el hospital hay hostiles dentro en busca de victimas. El equipo Delta decide entrar en sigilo, y matarlos sin ruido, pero le dicen al de los explosivos que ponga una mina en la puerta del hospital. Delta falla con el sigilo y comienza un tiroteo, lo que conlleva que los hostiles de la segunda planta bajen desesperados por dar bocado, una vez terminada la masacre, deciden poner en las escaleras otra mina (por el artificiero  y por mi también, perfecto).

Una vez arriba se encuentran a un grupo de supervivientes que están en las ultimas, si no hubieran llegado el equipo Delta estarían acabados, los supervivientes son los siguientes:

ALISON Conrad: la mujer del hermano del jefe  de equipo Delta, 33 años, tipo sanguíneo 0-. Esta mujer ha pasado por un infierno de principio a fin, esta fuertemente deshidratada y no parece encontrarse en este mundo, tiene la mirada fija y rota, la emoción de su rostro no refleja esperanza alguna.

DAYANA Conrad: la sobrina del Jefe de equipo Delta, 11 años. Esta niña ha pasado por lo mismo que su madre, pero ha sido cuidada por los adultos, aun se mantiene coherente e intenta cuidar de su madre, en cuanto ve a su tío, corre a abrazarlo con el rostro lleno de nueva esperanza y lagrimas, pero guardando estricto silencio.

DIMITRI Smirnov: Emigrante ruso, Taxista, 40 años, veterano de la guerra de Bosnia. Permanece serio con un cigarro en la boca, su mirada es fría y calculada, el bate de aluminio tiene varias muescas, su rostro parece tener escrito “no he sobrevivido a una pesadilla de 3 años para morir ahora”, es quien les abre la puerta al equipo Delta.

OLIVER Bofloski: Periodista del New York Times, descendiente judío, 36 años. Ha sido corresponsal de guerra y tiene suficiente información en sus fotografías que ni el mismo sabría catalogar, de hecho no deja de revisar la fotos de su cámara, ya esta cansado y casi en las ultimas. Tan solo desea descansar un solo día de esta pesadilla, (si se entera de que ha caído nueva York , quedara traumatizado).

PENNY Goldman: Camarera de un Diner a las afueras de Topeka, 24 años. Su maquillaje descorrido por su rostro, su mirada triste, el hambre, la sed y el miedo dice que ya lo ha perdido todo en esta joven y triste vida.

FRANCE Cooper: abogada del distrito, 52 años. Una mujer delgada y alta, camina de un lado para otro, mirando su móvil, en busca de señal, por su aspecto hace lo que puede para mantenerlo y parece mantener la cordura pero no oculta su miedo y tristeza.

El jefe del equipo Delta tiene un feliz reencuentro, pero su hermano no está. Dimitri le confiesa que su hermano ha sido un héroe y que aguanto hasta el final, pero que ahora es una de esas cosas, esta en otra habitación atado, por petición propia de su hermano, debería darle la paz el jugador, cosa que hace.

Suena una de las minas, seguido de gritos procedente de la calle, los hostiles al escuchar la explosión salen de donde están dirección al hospital, el equipo Delta se aturulla un poco, suena la segunda mina. El Equipo Delta sale del escondrijo donde estaban los supervivientes, descubriendo que la tercera planta del hospital esta repleta de hostiles, que los miran con ojos deseosos. Da comienzo un combate decisivo para el equipo Delta, el experto en explosivos coloca una carga mientras el resto con los supervivientes huyen por la escalera de incendios. Cuando van bajando descubren que la escalera esta derruida la mitad, el primer piso no existe, el experto de explosivos llega a la escalera de incendios y… Como en las pelis de Hollywood, la explosión sacude la escaleras y caen a la calle, los que aun pueden se levantan, el jefe necesita ayuda y entre dos lo llevan, pero el experto en explosivos ve como una horda los va a alcanzar. En un acto entre heroico y egoísta, se lanza contra la horda explotando  en mil cachos (¡una buena sesión de explosiones, si señor!), el equipo Delta esta en las ultimas. La posibilidad de sobrevivir es imposible, cuando piden la extracción sin encontrar al doctor, se dan cuenta de los desechables que son cuando el helicóptero se las pira… el equipo Delta necesita un milagro.


Capellán Ignacio Tessitore, Jose Gallardo: Fue una partida memorable. La primera cagada nos fue llevando poco a otras. Desplegar fuera del punto establecido fue un gran error, uno que pudimos controlar. Los demás no. Una tras otra fueron encadenándose pifias. En mi vida he visto tantos 1 seguidos en tan pocas tiradas. El Equipo Delta estaba condenado desde que puso el primer pié en el suelo. Eso sí, fue divertidísimo. Ya al final de la partida yo me lo tomaba a risa porque, hiciese lo que hiciese, iba pifiar.

SPC. Kenneth McCarthy, Miguel Belmonte: Cuando pregunté por la motivación de mi personaje y me dijo el master que "volar zombies por los aires", la cosa estaba clara. Con un buen surtido en C4 y minas claymore me dediqué a poner trampas por todas partes. Además ayudaba que el sargento apoyara todas mis peticiones de sembrar minas y poner explosivos. Fuí el responsable en mayor medida de la casi total extinción del grupo, que menos que salvarlos in extremis en una bola de fuego xD. Moraleja, no llevar a un artificiero loco a una misión de infiltración :).

SPC. Lenny Simons, Adrián Martínez: La verdad que tenia mis reservas el jugar esta partida desde el punto de vista de los Z-Corps, ya que pensaba que le quitaría toda la gracia de aprender sobre la marcha, pero la verdad es que no me arrepiento, no me extenderé mucho: Memorable la inmolación del artificiero....XD


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Cancelado el proyecto de traducción de OSH

Llevo unos días liado no, liadísimo. Tengo un montón de problemas que espero poder solucionar poco a poco. Por ahora la cosa parece que se ha enderezado un poco. A ver que pasa.

Por otro lado... ¿Recordáis que el otro día empecé a traducir las clases 'nuevas' de Old School Hack? Pues el proyecto se cancela. No porque no pueda hacerlo... ¡si no porque alguien ya lo tradujo! En concreto el usuario de G+ Oneiromante de los Eternos me pasó la traducción que había hecho su grupo de juego de estas clases (ademas que están incluso maquetadas). Aquí podéis encontrarlo. El único problema es que no están traducidas las limitaciones (por cosas de dicho grupo de juego) y aquí las traduzco yo. 
  • Artífice - Requiere (des)montaje: Sientes la necesidad de desmontar los objetos nuevos e interesantes para comprender como funcionan. La mayoría de veces no te molestas en volver a montarlos, dejando tras de ti un rastro de engranajes, tuercas y demás.
  • Bárbaro - Asilvestrado: Realmente no tienes ni idea de como comportarte alrededor de la gente civilizada. Siempre estás cometiendo errores y metiéndote en problemas. Echas de menos la vida sencillas de tu tribu.
  • Bardo - El centro de atención: No puedes evitarlo, necesitas ser el centro de atención. Odias ser ignorado y harás lo que sea para conseguir que todo el mundo se centre en lo que más importa: tú.
  • Brujo - Vendiste tu alma: El tipo de poder innato que tu manejas tiene un coste y ahora estás bajo el poder de un poder superior de una manera u otra. Le debes un favor a algo grande, terrible y poderoso - y deberías ser lo suficientemente sabio como para no romper el trato.
  • Druida - Abraza-árboles: Tu especial relación con la naturaleza te suele poner en problemas con las personas más civilizadas, especialmente cuando el 'progreso' se entremezcla y el orden natural de las cosas es alterado.
  • Mariscal - Mandón: Tu forma de hacer las cosas es la forma de hacer las cosas, punto. Confías un poco demasiado en tus capacidades y siempre estás diciéndole al resto que tienen que hacer y cómo. 
  • Monje - Cenobita: Tu vida antes de irte de aventuras fue de reclusión y aprendizaje. El mundo exterior es para ti un lugar extraño, repleto de desconcertantes maravillas y prácticas retrógradas.
  • Pistolero - Rudo: Tienes un temperamento antipático y arisco, ganado a pulso gracias a demasiados encuentros con otros tipos como tu. 
  • Psíquico - Raruno: No hay forma buena de decirlo - la gente se siente incómoda contigo. El simple hecho de que puedas meterte en sus mentes hace que la gente te evite y se proteja sólo con verte. Maldita sea, incluso la gente que no te toma en serio cree que eres un tío muy raro. 

Bueno, con esto estaría terminada la entrada. Cortita, pero para dar el aviso. Ahora tocará centrarse en otros proyectos así que habrá que ver. Espero que no os moleste.

¡Nos leemos!


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Cancelado el proyecto de traducción de OSH y un breve anuncio



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Mercadillo actualizable friki (rol, miniaturas, comics, wargames…)

Buenas, Lamentablemente he entrado en una situación económica relativamente crítica (nada de dinero para gastar en nada que no sea mantener el hogar en al menos 3 meses ), así que para pagarme el futuro manual del Kings of War e intentar recuperarme un poco, pongo en venta muchas cosas que tengo guardadas sin darle […]

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Pangea – Imaginero

Por: Sergio Jurado El pájaro imaginero es una especie propia de los climas fríos del continente, que gusta de anidar en las estribaciones montañosas con roquedas graníticas. Se trata de un pájaro de un distintivo tono amoratado, con un pico … Sigue leyendo

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El Hechizo de la Casa Corbitt (Campaña de La Llamada I)

Como ya comentara hace unas semanas, por fin empecé a dirigir la campaña de La Llamada de Cthulhu. Decidí que debía dirigirla en los años 20 y empezar, cómo no, en Estados Unidos, lugar...

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Patreon Dabiz



El gran ilustrador Dabiz ha puesto en marcha un Patreon. si quieres colaborar aqui.

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Miles Dei Servus Diaboli



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DE VIAJE POR LA TIERRA MEDIA


Saludos, comandantes!
Desde hacía tiempo quería meterme en un LCG que me llamaba mucho la atención. Se trata del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Recientemente nuestro compañero Miki nos soltó el cebo a Nacho y a mí y ambos picamos como lubinas hambrientas. Tras probar el juego en solitario enfrentándome a los diferentes escenarios de la caja básica y tras probar sus cuatro esferas de influencia creo que estoy en disposición de hacer una breve reseña. Eso sí, me dejo lo mejor para el final.

En primer lugar diré que El Señor de los Anillos es un LCG con bastante andadura a día de hoy. Esto quiere decir que hay nuestra disposición un huevo de expansiones para ampliar nuestra colección, complementar nuestros mazos y añadir misiones nuevas para jugar. Esto puede echar para atrás a alguien que desee iniciarse, pero he de decir que esto no debe asustar a nadie, más bien todo lo contrario. Si el juego te gusta tras probar la caja básica tienes un montón de opciones para continuar tu viaje por la Tierra Media.

Para empezar a desmigajar un poco el juego empezaré diciendo que se trata de un juegos para 1 a 4 jugadores. No sé si se podrá jugar con más jugadores, probablemente habrá quien lo haga. Con lo que viene en la caja básica pueden jugar dos jugadores, de eso no me cabe duda. La experiencia en solitario es muy buena, aunque nada comparado con jugar en compañía, eso SÍ que mola.

El objetivo de cada partida es completar la misión a la que nos enfrentamos, la cual consta de varias fases. En el juego existe un factor muy importante a tener en cuenta que es la Amenaza. Este factor irá aumentado a medida que avancemos por el juego. Es una especie de cuenta atrás, ya que si ésta llega a 50 en algún momento nuestros aventureros serán derrotados. Cada fase de una misión tiene unas condiciones para ser superada, de modo que cada misión es completamente diferente del resto. En la caja básica vienen tres misiones, una de las cuales dicen que es de las más difíciles del juego. Esa yo aún no la he completado.



El Señor de los Anillos LCG es un juego de construcción de mazos, con lo cual parte de la gracia del asunto es precisamente eso, construirnos un mazo competente. Para ello deberemos elegir combinaciones de las cuatro esferas de poder o influencia (Táctica, Espíritu, Liderazgo y Saber), o bien podemos elegir ir con una sola esfera, lo cual puede ser más o menos arriesgado, dependiendo de la misión. Como en todo hay mil opiniones al respecto, así que lo mejor es probar, probar y volver a probar.

Una vez creado el mazo elegimos nuestros héroes, los desplegamos frente a nosotros y nos disponemos a viajar por los lugares más peligrosos de la Tierra Media. Los héroes son el alma de nuestro mazo, son los que nos proporcionarán los recursos necesarios para jugar cartas, llevarán a cabo viajes y aventuras por los lugares donde viajemos y se enfrentarán a los enemigos. Para ello contarán con la inestimable ayuda de aliados, eventos y objetos que iremos jugando para poder avanzar en la misión.

El juego dispone de una inteligencia artificial en forma de mazo de encuentros que será la barrera de enemigos y adversidades a la que deberemos enfrentarnos. Aquí he de decir que este modo de juego hace que cada partida sea bastante diferente a las anteriores. Además, el mazo de encuentros puede ser bastante malvado (normalmente lo es), lo que hace de este juego un entretenimiento algo complicado (de ahí su gracia).

En cuanto a la mecánica de juego contaré lo justo. En cada ronda gastaremos recursos de los héroes para jugar cartas de nuestra mano. Luego asignaremos personajes para completar la misión, lo cual es, a mi parecer, la parte crucial del juego. Tras esto aparecerán adversidades desde el mazo de encuentros. Si lo hemos planificado todo bien avanzaremos en la misión. De lo contrario nuestra amenaza aumentará, colocándonos más cerca de la derrota. Luego decidiremos viajar o no a alguno de los lugares que haya disponibles (generados por el mazo de encuentros) y después nos enfrentaremos a los enemigos. Aquí el nivel de amenaza juega un papel importante, ya que cuanto mayor sea más probable será que los enemigos se fijen en nosotros y nos ataquen. El combate a mí me parece bastante letal, ya que primero deberemos parar los ataques enemigos y luego pegarles nosotros. Por último prepararemos las cartas agotadas y aumentaremos en un punto la amenaza y volveremos a empezar.

El juego es una delicia visual por lo bien ilustradas que están la mayoría de sus cartas. Además creo que para los amantes de la obra de Tolkien resulta muy divertido por las posibilidades que da para desarrollar aventuras en la Tierra Media tanto con personajes míticos de la saga como con personajes secundarios.

En lo que a las expansiones respecta, ahí estoy aún en mantillas. Por lo que tengo entendido cada caja o expansión deluxe va seguida de un ciclo de seis mazos de expansión con misiones que dan continuidad a las misiones de su caja correspondiente. Entre todas las expansiones van formando una gran saga. También tenemos la oportunidad de jugar las sagas de El Hobbit y La Comunidad del Anillo.

Y como decía al principio, lo mejor lo dejo para el final. Anoche, en nuestra velada de los jueves, nos juntamos ocho viciosos sin remedio para disfrutar de dos partidas de cuatro jugadores. Nuestros maestros y anfitriones en el juego nos deleitaron con mazos monoesfera construidos para internarnos en las profundidades de Moria (así, algo facilito para empezar...). Los mazos estaban construidos con cartas de diferentes expansiones, con lo que eran bastante competentes. La experiencia fue intensa y muy divertida. Aprendimos un montón y terminamos de engancharnos a este pedazo de juego. También comprobamos lo que cambia el juego metiendo más jugadores, lo cual es del todo recomendable.

Dicho todo esto, recomiendo encarecidamente El Señor de los Anillos LCG a todos los amantes de la Tierra Media y también a aquellos que quieran meterse en un juego en solitario que les proporcione horas y horas de entretenimiento.




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Planos del caos (1): 1d64 mutaciones (3/3)



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Call of Cthulhu 25th Anniversary



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Dungeon saga de Mantic



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Un Vistazo a las Culturas en Razas del Mar Interior


 
Con la publicación del Escenario de Campaña Pathfinder: Razas del Mar Interior[Pafinder Campaign Setting: Inner Sea Races] justo a la vuelta de la esquina, los chicos de Paizo van a iniciar los avances del contenido nuevo que se dirige a vuestras casas. Aqui tienes un vistazo a uno de los nuevos rasgos del libro:


Cada etnia humana y no humana básica posee una tabla latera que ofrece consejos sobre como interpretar a un personaje de esa cultura. Estos consejos incluyen tanto elementos que son comunes a esa cultura, como el más probable trasfondo educacional y actitudes religiosas de esa cutura, como descripciones de la forma en que los demás residentes del Mar Interior probablemente les ven. Aqui teneis dos ejemplos de dos etnias humanas y dos razas no humanas.

Permanecer atentos en las próximas semanas para más avances del contenido de Razas del Mar Interior.

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Guía de preparación de partidas (II): Brainstorming



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Ambientación salvaje: los Dithe o Sangre Negra.



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El Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos … Sigue leyendo

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Tira 140D100 Tonos


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Unboxing. Steampunk Rally.



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Esto no es una reseña: Puerto Rico... ¿Y mi café?

Una tarde de verano, unos amigos con ganas de echar una partida y por delante un juego que no había probado nunca: Puerto Rico.

He de decir que para ser del año 2002 me ha llamado bastante la atención como sistema de gestión de recursos, me encantan ese tipo de juegos en los que tienes que pensártelo muy bien antes de escoger, controlando todas las variables y utilizando el mayor número de estrategias posible. Creo que debo empezar por aquí ya que al compararlo con otros juegos más recientes se ve su sencillez, pero no tiene mucho que envidiar, ya que al mismo tiempo es capaz de atraparte esperando a que tus compañeros no escojan la profesión que tenías pensado.



No busques la suerte en Puerto Rico más allá de establecer quién puede empezar primero, creo aquellos juegos que disponen de tantos galardones no tienen mucho que ver con el dado. Representas el papel de controlador de una colonia en el que tienes que producir todas las mercancías posibles para obtener puntos de victoria. Y es aquí donde empieza lo complicado.
Advierto que buscar una estrategia en este juego no es tan sencillo, mientras que puedes ponerte a producir café, materia que otorga gran cantidad de oro y puntos de victoria con sus edificios, tus adversarios que a priori parecían tontos por utilizar maíz a mansalva se han hecho con un montón de puntos gracias al Navegador. Sólo tienes dos posibilidades de capar lo que hagan los demás: comprando los edificios de producción antes que ellos o bien escogiendo alguna profesión que sabes que necesitan. Teniendo en cuenta que en lo demás poco puedes influir en lo que hagan tus compañeros. Desde mi punto de vista debes tener una estrategia centralizada que te permita obtener la mayor cantidad de puntos posible explotándola.

La primera partida que jugué probé a producir de todo, craso error. Mucha plantación que no daba sus frutos mientras que los demás construían edificios que daban los mismos puntos que yo había hecho con algunas de mis plantaciones en toda la partida. Las partidas posteriores sí que fueron más centradas en un par de plantaciones y dieron mejor resultado.
En lo que respecta a los edificios puedo decirte que construir Canteras y aquellos que te hacen obtener cosas adicionales como doblones o plantaciones son fundamentales. Su coste es bajo y aceleran mucho tu producción. No tengo nada claro cuales pueden ser las estrategias a seguir con los edificios grandes.

Con esta estrategia por bandera he de reconocer que no gané ninguna de las partidas, me queda un poco de práctica todavía, pero sí que puedo decir que casi siempre quedé mielín (segundo) y con la puntuación muy reñida con el primero.



En general me ha parecido un buen juego, sencillo gracias a la repetitivas que son las rondas, pero que si te quedas atrás al principio no tienes forma humana de volver a coger el carro. Sin duda alguna su mecánica y su duración hacen que sea un juego a tener siempre en cuenta en las tardes de vicio y del que tirar de nuestra ludoteca.

Resumen

Mecánica de juego. Sencilla y muy repetitiva. Dividido en rondas, cada jugador escoge una profesión que le otorgará unas ventajas o acciones para realizar en el juego. El resto de jugadores también podrá beneficiarse de las acciones que se puedan realizar con esta profesión, pero no obtendrán ventaja alguna o dinero adicional.

Objetivo. Cada mercancía enviada y cada edificio construido da una serie de puntos de victoria. Tu objetivo será obtener tantos puntos de victoria como sea posible antes de que se acaben los colonos o antes de que un adversario complete todos los huecos de edificio de su ciudad.

Estrategia. La gestión de recursos siempre lleva asociado un alto nivel de estrategias. No sólo dependes de lo que escojas sino que además te encontrarás condicionado a las decisiones de tus compañeros y la evolución de la partida.

Factor suerte. Aquí no hay dado o suerte que valga. Búscate la plantación como puedas.

Jugabilidad:

Es muy difícil volver a meterse en la partida si te han quitado los buenos edificios o te has quedado un poco atrás.

Adicción: Media

Siempre he creído que esta es una de las cosas más importantes del juego y la verdad es que no ha conseguido picarme como tantos otros.

Nota final: 7

Puedo decir que es indispensable para comenzar las tardes-noches de vicio.


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Storium, un repaso breve



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Ant-Man, cambio de rumbo para seguir igual.


Llevamos ya 11 películas seguidas del universo cinematográfico de Marvel. Ya sabemos que esperar, y sabemos que el estudio nos tiene pillada la medida. Hacen cine para entretener. Ese es su objetivo, y lo consiguen. Un poco de humor, acción, el drama en segundo plano que no moleste pero que esté, efectos molones, otro poquito de humor, y mas acción. Vale, nos han calado.

Y pese a todo según comienza Ant-Man, cuando todavía estamos viendo el logo de Marvel y acomodandonos en nuestra butaca, nos descolocan.
¿Y esos ritmos latinos de fondo? ... pero que coj...
Mira, ahí está Hank Pym. Hala, que violento el tío.
¿Y ese es el prota?, el que acaba de salir de la cárcel y no consigue trabajo y es un descastado y...

Para, rebobina. ¿Que estamos viendo?
No, en serio, ¿que demonios estamos viendo?

El prota es Scott Lang. No es un dios de mitológicas proporciones. Ni un científico genial. Ni otro científico genial. Ni un patriota espectacular. No. Es un ladrón que ha terminado en la cárcel y ha perdido la custodia de su hija. Y sus "amigos" son los estereotipos ladrones de tercera regional: el chicano, el negro y el latino.

Mas música salsera. Mas humor absurdo. Y nos terminan de dejar claro que Ant-Man no es Los Vengadores. El drama aquí es diferente, y los retos no tienen nada que ver.

Scott es utilizado por Hank Pym, puesto ha prueba, y en cierta medida chantajeado para ayudarle en sus fines.

La primera vez que vemos al "heroe" con su traje es una "epica" escena en una ducha mugrienta.
Las escenas de su entrenamiento siguen esta dinamica. Y los enfrentamientos. Y, por supuesto, el final.

Ant-Man utiliza el humor como lo manejaban Los Guardianes de la Galaxia. Llegando casi al absurdo. Casi por parte de Scott, claro, porque sus estereotipados compañeros si se encargan de ese punto de humor absurdo que en cualquier otro momento no vendría a cuento, pero en esta pelicula le encaja como un traje a medida.

Todo esto permite que la clasica historia de presentación del héroe y su viaje iniciatico sean mucho mas llevaderos.

Nos cuentan la historia de Hank, como fué un heroe en los 80 y como murió Janet (la Avispa, su esposa), alternando todo el dramón con mas humor.
Nos muestran como Scott aprende a manejar el traje y a trabajar con las hormigas - ¡que grandes las hormigas! - sin aburrirnos por el camino, pero tampoco haciendo que el heroe quede como un payaso estúpido, mas bien todo lo contrario. Scott no es un héroe perfecto, ningún héroe de Marvel lo es, pero en este caso en lugar de ver la imperfección del modelo perfecto nos descubren el diamante escondido entre el carbón.

Ant-Man juega a otra escala, y lo dejan muy claro desde el principio.
Al igual que Guardianes de la Galaxia la banda sonora es todo un acierto. Si, pilla por sorpresa y te deja con el gesto torcido, pero cuando terminas no te imaginas esa película con otro tipo de música.


Podrían haber usado a Hank Pym, desde luego, al fin y al cabo es uno de los Vengadores originales (y la Avispa tambien). Pero realmente no pega para nada.
Teniendo a Iron Man, Thor y Hulk ¿para que necesitamos a un par de tipos que se hacen pequeños y hablan con las hormigas?. Realmente para nada.
Por no contar con que Hank Pym seria otro listillo mas en el grupo.

No, los poderes de Ant-Man no pegan en ese grupo de Vengadores, y por suerte no lo metieron en la formación inicial.
Sin embargo, comenzando aparte, y cambiando a Hank por Scott la cosa cambia completamente.
Ahora ya tenemos un universo superheroico en marcha y Ant-Man nos presenta un contrapunto con un héroe de otro tipo que se enfrenta a amenazas de otra naturaleza.
Aparte de que en su propia película si puede brillar su capacidad para interactuar con las hormigas.

Cada heroe tiene su momento y su lugar. Y desde luego que han acertado con la presentación de Ant-Man.

¿Lo unico a lamentar?
Que no hayamos tenido mas Avispa >.<

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jueves, 3 de septiembre de 2015

Módulos de Star Wars d6: El señuelo

Después de un merecido parón vacacional, vuelve la caverna. Y lo hace con un clásico de la casa: Star Wars d6. Como sabéis, y a pesar de haber estrenado material para Al filo del Imperio, este es el juego predilecto del blog. La aventura que presento hoy estará pronto disponible en la página de material del blog para el clásico de West End Games.


El señuelo propone una dura situación a los PJs. Deberán dejarse atrapar por el Avenger, uno de los destructores participantes en la batalla de Hoth. Los PJs deberán destruir cierta información comprometedora para la Alianza.

Como en otras ocasiones, la aventura puede ser jugada con cualquier grupo de juego. Contáis con la habitual Sección extraíble para facilitaros la vida, y con una ficha de nave por si vuestros PJs no disponen de una. 

Sin más, aquí está el resultado en el habitual formato PDF de la casa. Espero que lo juguéis y que lo disfrutéis. Como siempre, si os animáis a jugar esta aventura enviad vuestros comentarios para mejorarla. 


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The Danger Maze, un librojuego de El Equipo A

Hoy vamos a terminar pronto porque The Danger Maze añade poco al mundillo más allá de la curiosidad de lo que se trata: un libro de elige tu propia aventura ambientado en la serie de El Equipo A. A-Team. The Danger Maze es un título escrito por William Rotsler en 1983 para la colección Plot it […]

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1808 – 1×12 – El agente de la Junta (sinopsis)

Por: Don Toribio Hidalgo El jefe llamó a Padilla a su despacho, lo que, en el viejo idioma de la Hermandad, significaba que había algún asunto turbio entre manos y la autoridad ya había encontrado voluntarios. La faena encargada, sin … Sigue leyendo

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Pangea – Runas del Sabio (noticias)

Por: Sabio del Desierto Tres años de una palma de una columna de la estela del gato de agua Como saben los cuervos de Taga… Nueva tragedia para los Flunderval Algunos supervivientes del clan dwaldur de los Flunderval intentaron cruzar … Sigue leyendo

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Pathfinder en las Brumas: ¡lo que todos los fans de Ravenloft han estado esperando!


Aunque no son reglas oficiales para jugar a Raveloft con el JdR Pathfinder, me alegra compartir lo siguiente con todos vosotros: los libros de Pathfinder en las Brumas, escritos por Ryan Naylor. Podeis descargaros los siguientes libros pinchando en el enlace (en inglés):


* Dominios del Terror: Pathfinder en las Brumas [Domains of Dread: Pathfinder in the Mists], este es el libro principal para jugar a Ravenloft con las reglas del JdR Pathfinder. 
* Hijos de la Noche: los señores de Ravenloft [Children of the Night: the Lords of Ravenloft], la presentación de los dominios de cada señor oscuro, con su linea temporal y estadísticas.
* Compendio del Cazador de Monstruos de Van Richten [Van Richten's Monster Hunter's Compendium], estadisticas de monstruos completas agrupados por categorías, plantillas de monstruos y nuevas dotes (monstruosas).

Entre nuestros multiples proyectos, su traducción, (aunque ira para largo, pero iremos informando).

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Ideas para Karêrmian: hormigas fungicultoras

Ideas para el desarrollo de Karêrmian

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Nosolorol. Worlds in peril



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Los Hijos de Halfdan, el final de una leyenda

Pocas sagas despiertan tantas pasiones como las protagonizadas por los hijos del norte, los vikingos. Tras un largo tiempo de espera, al fin una de sus epopeyas roleras publica su episodio final en castellano, concretamente Los Hijos de Halfdan, el último capítulo de la campaña que arrancara en el manual básico hace ya tantos años y que ha llegado a mis manos cortesía de Tesoros de La Marca.


Publicado en el pasado mes de mayo, Los Hijos de Halfdan viene de la mano de Holocubierta Ediciones y está editado en rústica sin solapas, como el resto de suplementos, con un total de 64 páginas numeradas.  Está ilustrado en los mismos tonos que sus predecesores y comparte la misma maquetación. La portada representa una imagen de la aventura.



Es el único suplemento que se dedica por completo a la campaña. En este último y más largo capítulo, los personajes dejan Svithjodh bajo control del nuevo rey Adhils, el hijo de Egil, para regresar de vuelta a su patria. 


Sin embargo, esta historia no ha terminado. En Dinamarca habían dejado al rey Frodi, a quien consideran el asesino de su hermano, en el poder. Su vuelta bien puede hacer que acaben todos muertos o engrosando a los aduladores del rey. Pero hay algo más... ¿Y si los hijos del rey Halfdan no estuvieran muertos? ¿Lucharían los héroes por traer de vuelta y hacer subir al trono a los legítimos soberanos?


Este capítulo completa una larga y variada aventura con una feroz batalla final que llevará a los personajes a lo más alto de los héroes de su país o directamente al Valhöll con un episodio que mantiene la épica vista hasta ahora y donde se conjuga todo lo acontecido hasta ahora para llevar a los personajes cerrando el círculo de vuelta junto al rey Frodi y resolver lo que quedó pendiente.


No hay mucho más que se pueda indicar al respecto sin desvelar más de la trama salvo que, siendo el episodio final de la saga, se vuelve un indispensable para todos los que jugaron el resto de aventuras y llegaron hasta este momento. La variedad de situaciones y personajes hacen que sea variado e interesante, cargado de posibilidades e incluso contando con gestión de ejércitos.


Respecto a la edición, se mantienen los estándares de los anteriores suplementos. El único punto negativo es que los cuadros son en algunos casos muy oscuros, lo que dificulta la claridad de lectura. Por lo demás es un más que digno broche para Yggdrasill, aunque... tal vez no. ¿Alguien ha oído Hrolf Kraki?


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Hoard of the Dragon Queen (Sesión 5)

Continuamos con el tercer capitulo de Hoard of the Dragon Queen.

En la anterior sesión, los aventureros (y jugadores), inexpertos en las lides de explorar dungeons, terminaron la sensación de que esto era mucho mas duro que lo que habían pensado, y solo acababan de entrar…

En los días que ha habido entre sesión y sesión, han tenido tiempo para recapacitar y hablar entre ellos para coordinarse mejor.

A pesar de todo, este dungeon, aunque no excesivamente grande, es bastante peligroso. Tiene un par de encuentros o tres que si no se actúa con cabeza, el grupo puede perder miembros del grupo fácilmente.
Curiosamente, en la sesión que jugué con mi grupo de los domingos, nosotros hicimos el recorrido del dungeons completamente al revés, y la forma de explorar cambió totalmente.
Los encuentros mas duros, los realizamos al final y no al principio, y así pudimos recorrer todo el Dungeon más o menos con calma. Por el contrario, mis jugadores se enfrentaron primero con los jefes, con lo que desgastaron mucho sus recursos (que después del duro golpe inicial no estaban recuperados del todo), de modo que cuando tuvieron que continuar explorando el dungeons, los encuentros menores resultaban mas peligrosos.

Verdaderamente, lo que hemos notado es la peligrosidad de las criaturas de valor de desafío bajo, que a pesar de sus pocos puntos de vida, golpean con bastante mas bonificación que en otras ediciones y sobretodo, causan mucho mas daño.

Por último decir, que esta vez no aumenté los Pg de dificultad de las criaturas como en las anteriores sesiones, tan solo a Languedrosa por guardar coherencia con el anterior encuentro, y a Valon Mondath, para que un jefe con otro no resultara demasiado fácil y tambien guardaran coherencia el uno con el otro.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.

Tras el encuentro con los Garradragón apostados que les tendieron la emboscada nada mas entrar, y los refuerzos que vinieron después apoyados por dos acólitos, el grupo quedó muy dañado, y comenzaron a actuar mas detenimiento.

Mientras parte del grupo era sanado, Freckless se adelantó por la izquierda para explorar la parte principal de la caverna, y Sandorpor la derecha hacia lo mismo.
Sandor encontró varios túneles pequeños, que conducían a cámaras de mayor tamaño, construidas por la mano del hombre y bien preparadas. Pero no se adentró y volvió junto al grupo.
Por su parte Freckless, vio como la caverna continuaba por unas escaleras hacia una zona mas oscura y llena de hongos, a unos tres metros por debajo de donde se encontraban sus compañeros.
Tras avisar a estos, decidieron explorar un poco mas por esa parte que había descubierto la mediana, pero nada mas comenzar a bajar por las escaleras, esta se transformó en una rampa y Freckless se encontró de repente en medio de gran cantidad de hongos grises y purpuras que soltaron millones de esporas envenenándola.
Ninguno del resto de personajes se atrevía a bajar por miedo al veneno, y la pobre mediana, tuvo que ser alzada agarrada a una cuerda.


Tras ser curada, decidieron que era preferible enfrentarse a algo que podía sangrar que a las trampas, y cambiaron de dirección para avanzar por los estrechos túneles de la derecha.

En la primera cámara, vieron un lugar vacío a excepción de muchas monedas de poco valor en el suelo, y a uno de los cultistas borracho, del que no lograron mucha información y ataron para decidir que hacer con el después.

La siguiente cámara se trataba de unos barracones, pero no había nadie en su interior.

Y en la tercera cámara, al final del túnel, vieron como los restantes defensores del lugar, se habían apostado allí, al parecer detrás de un escritorio al fondo de la sala.
Decididos y de uno en uno, los aventureros marcharon hacia Valon y otro de sus compinches cuando de repente, varios guardias aparecieron cerrando la entrada a la cámara.
Apostados a los lados de la cámara aparecieron cuatro guardias, que evitaban la entrada a los personajes, y atacaban en superioridad de dos a uno a quien quisiera entrar.
Cuando uno de los guardias caía, uno de los de atrás cerraba la brecha y seguían luchando. Ademas, Valon y el compinche que lo acompañaba, curaban a distancia a sus compañeros, haciendo largo y duro el combate.

Tras varios asaltos de combate, Thorek el enano, quien marchaba en primer lugar y se enfrentaba a los guardias del culto, logró embestir a uno abriendo suficiente hueco para que sus compañeros entraran poco a poco, y en ese momento tanto Valon como el acólito tambien entraron en combate cuerpo a cuerpo.
La idea inicial del grupo, era atrapar con vida a Valon, pero tras el duro combate, Sandor decidió lanzar un proyectil mágico que acabó con el líder del campamento, dejándolo sin vida.

Registrando el lugar, encontraron las pertenencias de Valon y el resto de guardias, algunas monedas, junto a unas pocas gemas de poco valor y algunas pócimas de contenido sin identificar.
Junto a esas pertenencias, tambien encontraron el diario de Valon, de especial interés para Freckless al que consideraba un traidor por la relación con parte de su vida pasada, pero aunque las palabras escritas aclaraban algunas de sus preguntas, aun tenía más…
Buscando en la habitación, tambien encontraron un hueco entre las alfombras que adornaban el suelo, que parecían ascender.

Tras recuperarse unos instantes y terminar de registrar la habitación, Thorek ascendió sorprendentemente sigiloso por el túnel, y vio una gran capilla dedicada a Tiamat donde se encontraban Langedrosa Cyanwaith y tres guerreros norteños con grandes hachas de batalla.
Tras bajar de nuevo, el grupo planeo una estratagema y decidió realizar un ataque por sorpresa. Su principal objetivo era acabar con la mujer dragón, y antes que Langedrosa y sus guardaespaldas hubieron tenido la oportunidad, los principales conjuros mágicos de los lanzadores de conjuros del grupo, las primeras saetas disparadas, y las primeras embestidas cuerpo a cuerpo, terminaron dejando el cuerpo sin vida de Langedrosa sobre el frío suelo de la capilla dedicada a su señora.
El resto del combate contra los berserker fue largo pero sin problemas para el grupo, que acabo con los bárbaros sin apenas sufrir daños.

Al registrar la capilla, encontraron un cofre lleno de joyas y otros objetos que contenía una trampa que sospechaban llenaba la estancia de gas venenoso al mover el baúl. Pero se arriesgaron a abrirlo con una llave que encontraron en la cámara de Valon Mondath.
Para no arriesgarse a activar la trampa, ataron una cuerda alrededor del cofre, y siguieron explorando el Dungeon.

Desde la capilla, se accedía a dos lugares. El primero era una cámara oscura al norte que sospechaban podría haber algo interesante.
El segundo, era un pequeño túnel al oeste de la capilla que conducía a otra cámara y a unas escaleras de bajada.

El grupo decidió seguir por el túnel al oeste, descubriendo  en la cámara a un numeroso grupo compuesto de media docena de kobold, y otra media docena de otra clase de kobold alados, y de nuevo, con sigilo, sorprendieron a las criaturas, acabando con todas ellas menos una (que huyó) en breves asaltos de combate.
El registro de la cochambrosa habitación que servía de barracones a las draconidas criaturas, dio como resultado el descubrimiento de un buen montón de monedas en divisa de escaso valor, y algunas pócimas más sin identificar.


Tras  la exploración de la cámara de los kobolds, siguieron bajando, pero cuando lo hacían, el techo se derrumbó, dejando a tres personajes a cada lado del túnel, y separados por los escombros.
Mientras Kresten, Malcer y Freckless, los tres personajes de la parte superior, trataban de quitar piedras para llegar hasta a sus compañeros, Gustag, Sandor y Thorek desde el otro lado siguieron explorando fueron atacados por
 cinco kobolds mas, incluyendo a uno de esos kobold alados, cuando trataban de reponerse de la caída de las rocas. 
Tras acabar con ellos exploraron la caverna encontrando varios aperos para domesticar animales grandes, y una escaleras de bajada con una puerta enrejada.
Ignorando la puerta, los aventureros de la parte baja continuaron por el único lugar por donde podían continuar.
El cuidadoso avance, les permitió encontrar una tosca trampa de pozo y lanzas. Mas adelante alcanzaron otra caverna cuyo techo era mucho mas alto que el resto, y cuya roca, estaba totalmente cubierta por cientos de murciélagos. Ante tal imagen, volvieron a la anterior caverna, y allí, ayudando a sus compañeros fueron atacados de nuevo por varios kobold y un draco guardián errantes.
El combate fue breve pero intenso, cayendo en el mismo Gustag el explorador debido a los tremendos mordiscos y coletazos que el draco le asestó (tres críticos seguidos no los aguanta todo el mundo), pero fue salvado a tiempo por sus compañeros que estabilizaron sus heridas.

Tras este combate, y retirar las piedras caídas, decidieron abandonar el lugar, y descansar hasta el día siguiente en el exterior de las cavernas.

Al día siguiente ya recuperados de sus heridas volvieron a entrar. El avance por las cámaras y grutas fue mas rápido que en el día anterior. Los kobold y las pocas criaturas que quedaban en el interior, se hicieron fuertes en la caverna contigua a la capilla, donde tras acabar con ellos, descubrieron tres grandes huevos pertenecientes a alguna clase de dragón.

Terminaron de explorar el resto del dungeon que no habían visto, tratando de evitar las posibles trampas, ya que no quedaban mas tropas en el interior.
Una vez explorado totalmente el dungeon, marcharon en dirección a Greenest de nuevo, cargando con los tres enormes huevos, y decidir que hacer con ellos mas adelante.




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miércoles, 2 de septiembre de 2015

Freedom Planet. ¿Por qué no había oído hablar de este juego antes?

¿Cómo soy capaz de retomar el blog justo tras la salida de Metal Gear Solid V? Ni yo mismo lo sé, pero aquí estoy tras dos largos meses (y pico) de ausencia. Las pilas...

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Jornada solidaria 24 horas



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Ordenando el bestiario



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Comandos – Scooters en la segunda guerra mundial

Por: Michel du Avernie Antecedentes: La motocicleta que es considerada como el precursor del scooter moderno fue fabricada en 1902 por la firma francesa auto-fauteuil, se trataba de un vehículo que combinaba las ventajas de un coche y de una … Sigue leyendo

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Eldritch horror: Las montañas de la locura (expansión)



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Noticias de septiembre de 2015

Y ya de vuelta de las vacaciones es el momento de ver algunas noticias interesantes que se han producido últimamente: Novedades   El juego de rol Walküre será publicado en Brasil en 2016 por Pensamento Coletivo. Onyx Path Publishing ofrece la oportunidad de participar en el desarrollo de Vampire: The Masquerade 4th Edition mediante la iniciativa Gehenna [

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El arte de la 7ª edición de la llamada de Cthulhu



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Comandos – La Gran Guerra: Julio 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas Jueves, 1 de julio – Continúa la Primera Batalla de Isonzo. Una serie de combates en el nordeste de Italia y a lo largo de la frontera austrohúngara. El objetivo de esta ofensiva es el … Sigue leyendo

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Nueva Temporada Bloguera

Buenas vueltas de vacaciones a todos! Iniciamos de forma oficial la 6ª! temporada del blog de la asociación PIFIA-D100.


¡FELICIDADES!

Los que nos conocéis ya estaís mas que curados de espanto, os habéis adaptado a nuestro ritmo caótico de publicación y publicantes, así que no me voy a extender demasiado. Este es nuestro planning cortoplacista para la temporada:

1- Arbitrar una partida de ZCorps a dos bandas en las Ludo Ergo Sum), como ya vengo diciendo en las últimas semanas.

2- Montar al menos un par de partidas de iniciación con el sistema de Espada Negra, probablemente metiendo algunas cosillas de la serie Grimm que tanto gusta a las féminas asociadas.

3- Terminar el aspecto gráfico del PIFIA-Quest, nuestro propio juego de tablero.

Y ya está. ¿Acaso esperabais más del Caos Reptante y Danzante que es la Asociación? Trataremos de liarla lo más posible, asisitir a todas las jornadas que podamos, pathfindear cuando no quede otro remedio y quemar algunos de los juegos de mesa que tenemos por abrir.

Os recuerdo que tenemos una sección de Descargas, donde vamos recopilando todo el material público que se ha creado desde la Asociación, incluyendo:

- Blood Bowl, el Juego de Tablero

- Canción de Hielo y Fuego, el Juego de Rol

- Omertá, el Juego de Rol

- El Señor de los Anillos, MERP el Juego de Rol

y un puñado de otras cosas. ¡no dejéis de visitar la sección y descargar lo que queráis!

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Pequeña reseña de Los Salones Verticales


Hoy os traemos una breve reseña de la primera aventura de la editorial Phlogiston Books, Los Salones Verticales.

Se trata de una curiosa aventura para personajes de nivel 2 especialmente escrita para el juego Dungeon Crawl Classic que será publicado por esta misma editorial junto a Other Selves como Clásicos del Mazmorreo sobre finales del 2016.

La aventura es obra de Gabriel García Soto, ha sido publicada en un formato muy cómodo A5 con portada a color e interior en blanco y negro con un total de 41 páginas. 

Como siempre que se reseña una aventura es realmente complicado hablar de ella y de algunas de sus virtudes sin desmarañar algunos spoilers incómodos para futuros jugadores pero vamos a intentarlo.



El enganche de la trama con los jugadores es más que rápida pues el grupo llega a una villa de paso en su camino con tan mala fortuna que una epidemia inunda sus calles afectando al poco a los propios jugadores, ¿qué mejor manera de los jugadores se involucren?




Tendrán que hacer varias averiguaciones sencillas llegando a la conclusión de que si quieren salvar sus vidas y ya de paso las del pueblo deberán explorar una montaña que antaño fue la morada de un viejo y poderoso mago obsesionado.




Es una aventura en principio sencilla, sólo en principio, que sigue el mismo corte de la línea original, aventuras de la vieja escuela pero con un toque diferente y fresco sin perder ese tono de humor ácido a veces. No creo que deje indiferente a nadie, además es muy fácil de convertir a otros sistemas D20. Estoy deseando llevarla a la mesa de juego y espero poder estrenarla en la próxima etapa de la Logia de Aventureros este mes.

Deseando ver las siguientes publicadas.


Gracias por leer hasta el final. Sendel.





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GDM. El contrato social: Reglas para la mesa de juego

Como dije el otro día, la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons quinta edición esta llena de buen material que aplicar en la mesa. No solo explicar como se debe realizar la narración, da ideas, y ayudas de narración si no que tambien trata de contenidos que hablan sobre los previos de la sesión a jugar, y no por ello menos importantes, como el contrato social.

No digo que estas cosas se deban aplicar tal y como indica en la GDM, pero si que creo que al menos merece la pena leerlas y recapacitar. Por que si bien, con nuestro grupo de colegas muchas de estas cosas puede que no les importen ni a nuestros amigos ni a nosotros mismos, puede que si que importen y nadie diga nada, o que no juguemos con amigos, si no con desconocidos o gente que acabamos de conocer hace muy poquito.

Para ello, la GDM de quinta edición tiene un apartado que trata sobre Las reglas de la mesa, en la que incluyen una serie de recomendaciones  que aplicar en la mesa de juego. En general lo que en la teoria rolera algunos llaman "Contrato social".
Algunas son muy lógicas, como: Fomentar el respeto. Creo que esto es algo evidente, pero quizás no lo sea para todos, o quizás los mas jóvenes de entre nosotros, no lo hayan asumido todavía, y esta lectura les haga recapacitar lo que los veteranos ya hemos asumido (o no). En una breve párrafo, nos indican que no debe mezclarse los conflictos personales en la mesa (cosa que he visto hacer incluso con veteranos, y tampoco hace tanto), e incluso llegan a decir que no deben de tocarse los dados de otros jugadores sin pedir permiso, y es que los dados de cada uno, son un tema muy personal XD.

Nos hablan tambien de: Evitar las distracciones. Y es que cada grupo de juego disfruta de este hobby en muchos y diferentes distintos lugares. Hay quien juega en casa, en un bar, en el parque, en un club, en un centro cívico… creo que este, era un apartado necesario, ya que las nuevas tecnología son cada vez mas frecuentes en todos los estratos sociales de los países desarrollados, y el 99% tendremos en casa televisión, videojuegos, radio, teléfono móvil,  etc. que pueda molestar al resto de los compañeros de mesa. No usar estos dispositivos ayuda a mejorar la relación entre los jugadores, a aumentar la calidad de la partida y a centrarse en nuestros personajes.
Me resulta curioso, como tratan la organización de las partidas, incluso proponiendo descansos entre las sesiones para que los jugadores no vayan y vengan mientras se juega la partida, quizás para que los jugadores salgan a fumar, o a la cocina a picotear algo.
No menos curioso me resulta que nombren la posibilidad de contratar a una niñera, mientras estas jugando tu partida semanal, y así los niños no molesten…




Este es un punto, que supongo que como a todos los padres roleros, me preocupa especialmente, ya que por ejemplo, una de las partidas que juego junto a mi mujer, la hago en casa y con el niño dando vueltas aquí y allá. Y es que un niño pequeño se mueve mucho, mucho… aunque en mi caso, hace un año cuando hablamos de jugar Tyranny of Dragons, ya expuse que nos veíamos obligados a traer al niño por que no teníamos donde dejarlo, y el resto del grupo aceptó. Lo que no quita que sea evidente que el niño molesta en las partidas, y algunos días especialmente… por eso, este punto de contratar a una niñera, aunque no creo que lo haga, si merece mi especial atención.

Encargarse del picoteo. Y es que como he dicho, esto es organización y lo demás tonterías. Hasta en la GDM te nombran que el grupo se organice para traer los refrescos y snack que frecuentemente comparten mesas con nuestras fichas de personaje y dados. No menos curioso, es que nombre que los jugadores pueden encargarse de este punto, a lo que a mi entender, es una forma de que el DM no se encargue de todo, y de responsabilidades a los jugadores, aunque sea fuera de partida. En realidad, en los grupos donde he jugado, esto siempre se ha hecho en plan comuna hippie, aportando todos un poco, pero sin hablarlo anteriormente,

No menos importante es el asunto de las Conversaciones en la mesa, a las que tambien destinan un muy breve apartado donde el DM debe dejar claro que opina en diferentes casos de actuación, como que cuando un jugador diga algo en partida no se pueda retractar (o si); la diferencia de información que conoce el personaje y el jugador, y los limites de usarla dentro de juego (como cuando el personaje esta dormido o ausente y escucha conversaciones de otros jugadores); como dejar claro si habla el jugador o el personaje; etc.

Como y cuando Debatir las reglas, es tambien algo importante. Es evidente, que todos nos podemos equivocar, incluso el DM. Y es muy posible que en medio de la partida, no sepamos como funciona una regla, o aplicarla equivocadamente. Dejan claro si es importante perder tiempo en la mesa buscando esa información o no,  o si bien es preferible tomar nota de la duda y que un jugador inactivo (o ya fuera de partida), se encargue de buscar la duda, y resolverla al resto.

Sobre el Metajuego o jugar fuera de partida, ya hablé el otro día, pero me quedo con la frase que indican en ese punto. Cuando un DM, crea que alguno de sus jugadores está realizando metajuego debe preguntarle a ese jugador ¿Qué piensa tu personaje sobre esa decisión? Si el jugador es legal, no falta decir nada más para saber si esta jugando fuera de partida o no.

Por ultimo, aunque no en el orden que he comentado estos puntos, nos hablan de formalizar las tiradas de dados.
Y es que aunque parezca mentira, estas cosas importan, y hay gente que se las toma muy enserio. Si un dado cae fuera de la mesa ¿se vuelve a lanzar?, si el dado queda borracho ¿se quita el impedimento que no permite ver la cara del dado correctamente o se vuelve a realizar la tirada? ¿Se lanzan los dados en un lugar especifico?, hay grupos de juego, que lanzan los dados en contenedores preparados para ello para evitar trampas, y que los dados caigan de la mesa o borrachos.

Tambien dan consejos al DM sobre las ventajas y desventajas de realizar las tiradas de dado de forma descubierta, o tras la pantalla. Una serie de consejos que como todo lo anterior, todo DM debe recapacitar sobre ello, pero que sobretodo, ayuda a los mas novatos. Mostrar de forma abierta las tiradas, se pueden usar para mantener en vilo a los jugadores, para preservar el misterio o para evitar que los jugadores conozcan que has sacado realmente en los dados (una forma de evitar el metajuego, o cambiar los resultados de los dados si el DM tiene costumbre de ello).
Por otro lado, las tiradas de forma abierta, deja claro la imparcialidad del DM, a cambio de perder ciertas ventajas.
Todo esto, debe considerarlo el DM y aplicar una cosa u otra.

Lo que mas me gusta de todo esto, es que los anteriores apartados  sirven para cualquier juego, no solo para D&D, y creo, que merece la pena molestarse en mostrar un poco de atención, y recapacitar.




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Del juego al juego: Caballero de Llanowar



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martes, 1 de septiembre de 2015

DESTINO: NEST



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Más recursos para The Dresden Files Rpg

    Continuamos con The Dresden Files Rpg antes de empezar la campaña. Aquí tenemos varias hojas adicionales que os pueden ayudar, en inglés todas: Hoja de hambre Hoja de conjuros Hoja de cambia formas   Fuente : Evil HatArchivado en: Hojas de Personaje Tagged: Hoja de personaje, Recursos, Rol, rpg, The Dresden Files

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[Liga de Aventureros] "Out of the Abyss"

Advertencia: Esta entrada puede contener Spoilers sobre Out of the Abyss, primera aventura de Rage of Demons. Están advertidos. Saludos!! Hace menos de 3 horas ha salido para descarga par a los organizadores de eventos, dueños de local y Coodinadores Locales, la aventura diseñada para los Encounters correspondientes al arco histórico "Rage of Demons". Posee 63 páginas, 3 capitulos y 3

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Cult Compendium



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Exo – Hoja resumen del combate cuerpo a cuerpo

Por: Juan Carlos Cunchillos 1.- Orden de combate 1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario. 2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario … Sigue leyendo

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Cosas para leer: The Shadow: The Chinese Disks and Malmordo


Segundo número de la reedición realizada por Nostalgia Ventures de las aventuras del justiciero original, La Sombra, con dos aventuras escritas por Walter Gibson pero muy separadas en el tiempo: The Chinese Disks, aparecida en noviembre de 1934, y Malmordo, en Julio de 1946. Como siempre en el caso de estas reediciones cuenta con las ilustraciones originales (algo sucias en ocasiones) y con unos breves artículos introductorios, en este caso por el ya conocido Will Murray y Anthony Tollin, editor de la colección. Es curioso que si bien aparece el autor de las ilustraciones de Chinese Disks, el habital de esos primeros años Tom Lovell,  no aparece el nombre del ilustrador, muy inferior, del segundo relato. 




The Chinese Disks  es una continuación de the Living Shadow, la primera historia de La Sombra, y  es quizás un perfecto resumen de la aventura típica de esta serie: una organización criminal secreta, con un modo particular de comunicación y actuación, se enfrenta a La Sombra y a sus aliados en una lucha plagada de trampas, tiroteos y escapadas en el último segundo. Es interesante por que sirve como historia de origen para algunos de los acompañantes de la Sombra y  también por que es una de las pocas ocasiones en que este se enfrenta a un villano recurrente, Diamond Bert Farwell. Este es un villano quizás menos memorable que otros, es un maestro del disfraz que a menudo se hace pasar por oriental bajo el nombre de Wang Foo, pero sin duda tiene el escaso honor de haberse enfrentado en más de una ocasión a nuestro héroe.

Pero especialmente en esta historia se lucen los ayudantes/compañeros de la Sombra, algunos apareciendo por primera vez y otros recurrentes. Así  Slade Farrow, uno de los agentes de la Sombra con más interesante trasfondo, un sociólogo que intenta rehabilitar a criminales y que cuenta con su propio grupo de ayudantes ex-criminales, que en este caso es utilizado para contactar con Farwell haciéndose pasar por prisionero en la cárcel donde este se encuentra. Moe Shrevnitz, el taxista que se convertirá en el chofer extraoficial del grupo, tiene en esta historia su primera aparición. También merece mencionarse a  Jericho Druke, un gigantesco afroamericano que debe, como tantos, su vida a La Sombra y que muestra uno de los escasos personajes de color positivos presentes en los pulps, que a su vez inpsira el Harry McTell de las historias de El Bogavante.

En particular es una historia sorprendente en los pulps por su uso de la continuidad, algo raro en general, reutilizando personajes, aclarando el origen de otros, trayendo de vuelta gadgets usados en otras historias, localizaciones y personajes secundarios  y, en general, de forma coherente.

Puntuación: 8/10


Malmordo es una historia más extraña y menos habitual en la producción de Walter Gibson y también extraña en su redacción. Fue escrita en únicamente 24 horas por un Gibson preocupado por que Street And Smith Publications se retrasaba en renovar su contrato, cosa que al final no hicieron y abandonó la colección durante dos años a partir de ese momento.

Aunque igualmente enfrenta a nuestro protagonista contra un líder criminal, pero si algo tiene de particular la historia es la atmósfera tenebrosa y casi terrorífica de muchas de las escenas. Las ratas gigantes, y los hombres-rata, los gritos de vampiro que provoca la primera aparición del Caballero de la Oscuridad o el siniestro Cafe De la Morte, rozan sin llegar a penetrar en el terreno del relato de terror. 

El villano, en correspondencia con ese tono, también parece casi un ser sobrenatural, una especie de hombre-rata de rostro casi inhumano y que intenta extender a Nueva York un imperio criminal forjado en Europa como colaborador de los nazis y, posiblemente, destruido por su derrota.  Hay una serie de escenas realmente peculiares relacionadas con los gitanos, en las que descubrimos que entre las habilidades de nuestro héroe también se encuentra el dominio de la lengua romaní e incluso se le da un nombre en dicha lengua "Yek Ushalyin" ("Una Sombra"), nombre que unir a los ya conocidos como "Ying Ko", en chino. 

Al contrario que en Chinese Disks aquí la presencia de los acompañantes del héroe es casi testimonial, con el peso de la acción recayendo totalmente en La Sombra y en su falsa identidad de Lamont Cranston, y en menor medida en las investigaciones policiales del sempiterno Joe Cardona. Resulta curioso, y posiblemente intencionado, que en la edición hayan puesto una al lado de otra una historia en que la participación de los compañeros es tan importante junto a otra en que la presencia de Harry Vincent o Moe Shrevnitz es casi testimonial.

Quedan algunos hilos sueltos al finalizar el relato, supongo que en parte debido a las peculiares condiciones de su redacción, y no lo incluiría entre los mejores relatos de La Sombra, pero entretiene. 

Puntuación: 6/10


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