sábado, 22 de agosto de 2015
Mi Viejo Mundo - Un acercamiento personal a Warhammer
La verdad es que llevo tiempo pensando en hacer esta entrada pero entre unas cosas y otras al final nunca me decido. Pues ea, ya es hora.
Warhammer, como ya dije (y más de una vez) Warhammer siempre fue mi juego favorito. No tanto por el sistema (que, ojo, también es mi favorito, o al menos uno de ellos) como por la ambientación. Sí, se perfectamente que no es una ambientación original. Que ha robado mucho de muchos sitios. Pero aún así la mezcla, el resultado, es lo que me encanta. Es difícil encontrar una ambientación a la que se le haya puesto tanto amor (por medio de novelas, aventuras geniales y material de alta calidad) y que, a su vez, se haya tratado tan mal. Como muchos sabréis hace poco la empresa que tenía los derechos de Warhammer (que, pese a tener el mismo nombre, distaba mucho de la que creo la ambientación) decidió acabar con el mundo de una vez por todas de una manera acelerada y bastante deficiente, en mi opinión. Ya no hay más Warhammer, el Viejo Mundo (y el Nuevo, y Ulthuan y toda la leche) ha estallado en mil pedazos... Literalmente. A muchos eso nos dolió (al menos un poquito) pero con el paso del tiempo la verdad es que me alegra. Sin la empresa metiendo mano los jugadores tenemos carta blanca para hacer lo que queramos con el mundo. No os confundáis, antes también la teníamos, pero siempre había alguno que pensaba que 'al no ser oficial...'. Ahora esa excusa ya no existe y cada cual puede hacer lo que quiera. Y eso a mi me encanta, personalmente.
| No me puede gustar más este cartel. |
Como todo buen jugador de rol, especialmente como director, siempre he tendido a utilizar las reglas de los juegos un poco a mi manera. Tu Runequest será diferente y todo eso. Con las ambientaciones me pasa tres cuartos de los mismo. La verdad es que aunque me encanta leer ambientación 'oficial', también soy muy dado a ir a la mía y usar lo que me gusta. Eso choca a veces con algunas personas, pero generalmente los resultados suelen ser satisfactorios. Pero desde hace un tiempo llevo barruntando el 'poner en orden' mi propia versión de Warhammer. mi propia visión del Viejo Mundo, y creo que al fin es el momento. Tiene algo de reglas, algo de ambientación y algo de posibilidades de expansión. No se me ocurre una mejor forma que poner una entrada, que es mi medio de expresión rolístico (toma palabro) por excelencia. Así que tras esta pedazo de introducción vamos con ello. Al final serán cuatro cosas, pero es lo que hay.
Ambientación
| Si has jugado a esta ambientación sabes que estos van a acabar muy mal. |
A grandes rasgos me gusta como queda la ambientación en la 2ª edición del juego de rol de Warhammer. Todo está bastante consolidado, se hace mas oscuro y menos mágico, en general más duro y cruel. Pero hay ciertas cosas que me chirrían un tanto y que me planteo cambiar:
- La Tormenta del Caos: Soy uno de los pocos raros a los que la Tormenta del Caos le gusta. En el juego de batallas estaba jodidamente mal diseñada, pero en el juego de rol le supieron dar un toque muy molón. Cambiando algunos acontecimientos de la misma (como la patética actuación de Grimgor o todo el rollo de los vampiros achantados) la mantendría igual, tanto la Tormenta como sus consecuencias. El Imperio queda destrozado, casi en ruinas, pero resiste. Archaon queda recluido en el Torreón de Latón con lo que queda de sus hordas, planeando el contraataque. Parece que la calma llega... ¿pero hasta cuando? La verdad es que incluso tengo ideas para avanzar la ambientación (algo un tanto necesario con Warhammer, que lleva un tiempo atascado) pero todo a su tiempo, primero prefiero dejar una base sólida sobre la que trabajar.
- Bretonia: Aunque la Bretonia a la Francia del Rey Sol pero decadente y corrupta de la 1ª Edición me encanta le tengo demasiado amor a la Bretonia de los Caballeros de la Mesa Redonda (y Caballeros del Grial es un suplementazo, todo sea dicho) como para cambiarla. A grandes rasgos creo que me gusta más la 'nueva' Bretonia, pero aun así creo que añadiría algunas cosas (no me importaría añadir algunos magos bretonianos, siempre en las zonas más alejadas del Bosque de Loren, así como mayor presencia de otras razas y de sacerdotes de otros dioses). Además pondría que a Bretonia está llegando el cambio tecnológico, para miedo de la población en general. No se, haría que las cosas empezaran a avanzar... Pero poco a poco.
- Supertecnología: Aunque Warhammer me encanta, no me gusta nada como se les va la mano (a veces) con el rollo Steampunk. Que haya rifles de tres cañones y tanques de vapor tiene gracia cuando son jodidamente escasos. Por eso mismo yo haría que la 'tecnología avanzada' quedara bastante limitada a inventores muy peculiares (como Malakai Makaisson o Leonardo de Miragliano). Nada de caballos de vapor, me temo (¡pero palomas bomba sí, siempre!).
- Magia: Me meto en un tema complicado. Warhammer ha sufrido un cambio del sistema de magia bastante gordo en sus dos ediciones diferentes. En los tiempos antiguos Warhammer no tenía demasiada consideración en cuanto a la magia se refería. La magia existía, sí. Era algo que podía venir de los Dioses, de los propios magos, de los reinos del Caos... Habían diferentes ramas de la magia, algunas evidentemente corruptas y relacionadas con el Caos, otras no tanto. Llegó el momento que algún escritor decidió dotar a este sistema de mayor sentido y creó la Teoría de los Ocho Vientos de la Magia, creando una magia con más sentido pero a su vez más peligrosa y limitada. Esta teoría acabó por desbancar en la ambientación al resto de la magia y finalmente se descartó oficialmente que existiera magia fuera de esta teoría. Este fue un paso que dotó de mayor sentido al mundo pero a su vez (y esto es totalmente opinión mía) le quitó mucha gracia. Por eso mismo en mi versión de Warhammer la teoría de los Ocho Colores es sólo eso, una teoría. Es bastante difícil comprender la realidad de la magia y hay muchas teorías sobre ellas. Los magos que utilizan magia fuera de la teoría de los Ocho Colores existen y existen colegios para ellos. Siguen existiendo los Elementalistas, los Ilusionistas y toda esa gente. ¿Por qué? Pues, primero y principal, porque me gusta. Y segundo porque para mi así la ambientación gana más sentido. ¿No han existido magos humanos en el mundo hasta hace 200 años? ¿Todos los magos anteriores son corruptos? Finalmente... ¿acaso solo hay magos en el Imperio? No, no me gusta. En mi versión del Viejo Mundo la Teoría de los Ocho Colores es la 'oficial' en el Imperio y gran cantidad de magos van a los Colegios a seguir dichas enseñanzas. Pero existen otras escuelas de magia, de capa caída y más cutres, que mantienen sus viejas (y muchas veces erróneas o demenciales) teorías y formas de hacer magia. Existen maestros solitarios y colegios de magia en el extranjero. En general en el mundo hay algo más de magia... ¡Pero no mucha, no creáis!
- Sacerdotes enanos: El caso de los sacerdotes enanos es bastante curioso. En las viejas ediciones los enanos podían ser magos (aunque deficientes) y sacerdotes que podían invocar el poder de sus dioses ancestros. Con el paso del tiempo los enanos dejaron de poder ser magos o al menos se negaban por sistema a usar ese 'peligroso arte de elfos' salvo con sus seguras runas. Pero el caso de los sacerdotes aun no estaba nada claro. En mi manual de la 2ª edición (y supongo que en la de todo el mundo, a no ser que eliminaran la errata en manuales posteriores) menciona, en la parte de la magia divina, que existe el saber de Grugni. En la página 102, si os interesa. Y en el manual de Karak Azgal aparecía una sacerdotisa enana de la diosa Valaya que hacía magia (y, curiosamente, con el saber de Shallya). Pero en cuanto llegó el suplemento de Tomo de Salvación se nos decía que no, que los sacerdotes enanos no tenían magia (de hecho... ¡los enanos ni siquiera tenían sacerdotes!). Esto es algo bastante extraño, parece un idea rara y que se carga un poco la idea de los enanos. En mi ambientación los enanos tendrían sacerdotes y pueden hacer magia. Siguiendo las mismas premisas que siempre... Porque me gusta y porque creo que tiene sentido. ¿Acaso necesito algo más?
Bueno, pues al final ha sido algo largo. Ahora vamos a concretar todo esto.
Reglas
| ¿Como no amar a un juego donde los PJ son de esta guisa? |
A nivel de reglas Warhammer el Juego de Rol en su segunda edición me parece genialérrimo. Un juego muy chulo, sólido y con muchas posibilidades. Pero, peeeero, tiene algunas cosillas que me gustaría cambiar. Ya sea porque no están tratadas, ya sea porque he descubierto formas de solucionar los mismos problemas de forma mejor. La gran mayoría son, en realidad, robadas de Dark Heresy (que actualizó el sistema de forma bastante genial sin cambiarlo demasiado, algo que no puedo decir de la 2ª edición del juego... Que, aunque mola, cambia demasiado del mismo como para que no me de pereza hacer la adaptación). Vamos a verlo en detalle.
- Magia: Pongo esto lo primero para ir apagando las antorchas de los que ya estén encendiendo mi hoguera. Todo lo que he dicho sobre la magia, incluso sobre lo de los sacerdotes enanos, ya tiene reflejo en reglas de la 2ª edición. El genial (que nunca me canso de recomendar) Alfred Nuñez Jr., que trabajó en la 1ª edición del juego de rol, hizo unas adaptaciones geniales de la magia de la 1ª edición al sistema de la 2ª. Podéis encontrarlas aquí, exactamente en la sección de WFRPG 2e un poco más abajo. Las reglas, repito, me parecen hechas con mucho tino y muy bien encauzadas. Merece la pena leer y, que demonios, usar ese trabajo. Además de esto me gustaría adaptar las reglas de 'Derrame' de Dark Heresy a las de la Magia de esta edición (y quizás solo para la Magia de Color, para darle cierta potencia a este estilo de magia con respecto a la 'Magia de Batalla'), pero es un trabajo titánico y seguramente, si alguna vez vuelvo a jugar, iré haciendo las reglas de Derrame para los hechizos que vayan saliendo en la partida.
- Armas: En la 2ª edición del juego de rol el tema de las armas es un tanto... Peculiar. A decir verdad es bastante simple y poco profundo y, algunas veces, incongruente. La versión que salió del Arsenal del Viejo Mundo no era mucho mejor. Creo sinceramente que hay que hacer una revisión a fondo de las armas en este juego y el mejor sitio donde empezar sería el arsenal de Dark Heresy, que gracias a la preciosa capacidad del mundo de Warhammer 40.000 de ser tan brutalmente bárbaro todas las armas que se encuentran en el juego de Warhammer se pueden encontrar también en Dark Heresy, pero actualizadas. Añadiendo algunas cosillas creo que se podría funcionar perfectamente. De la misma manera que digo antes me da pereza ponerme a hacer cambios, pero seguramente iría adaptando todas las armas que fueran saliendo en mis partidas, si acaso vuelvo a jugar. Por otro lado no tengo ninguna queja con las armaduras, creo que en el juego están bien como están.
- Destino revisitado: Me encanta cómo están hechos los Puntos de Destino en Warhammer, pero me parece que en Dark Heresy lo tienen mejor pillado con los diferentes usos del Destino y demás. Seguramente usaría el sistema de puntos de Destino de DH tal cual, ya que está algo más desarrollado y a su vez sigue siendo básicamente lo mismo.
- Aprender fuera de las profesiones: Para quien no conozca este juego (aunque me sorprendería que alguien que conociera el juego andara leyendo esta entrada) el sistema planteado para avanzar es mediante profesiones, pequeñas clases que se pueden completar para acceder a otras que estén relacionadas. De comenzar como batelero podrías llegar a contrabandista, o de menestral a burgués, por ejemplo. Este sistema dota al juego de una enorme carga de sabor pero tiene un problema y es que hacía que fuera totalmente imposible aprender algo fuera de las profesiones. Realmente la solución a este problema es sencilla: Yo permitiría, si se tiene acceso a un maestro (al que debes pagar de alguna manera) y a tiempo de estudio y preparación (y además bastante), aprender cualquier habilidad o talento (salvo las mágicas) al coste de 200 Puntos de Experiencia. Siempre habría que dar una buena explicación para ello y tendría que tener sentido en la historia, pero no me importaría que las cosas funcionaran así (aunque siempre habría que llevarlo, lógicamente, con mucha coherencia ya que el sistema puede desmadrase con faciliad). No me metería en rollos de características ya que podría ser un tanto lío y creo que el sistema original funciona bien así.
- Precios: Warhammer tiene un sistema monetario que me encanta. Es bastante histórico y realista, además de injusto (como bien debe ser). Pero el problema es que, a la hora de la verdad, el juego tira por lo simple y hace que todas las medidas sean en Corona de Oro (Co). Eso es, siguiendo la propia ambientación de Warhammer, una locura. Las Coronas de Oro solo son de uso común para grandes nobles y comerciantes muy ricos. El común de los mortales, según la propia ambientación, funciona con Chelines de Plata (Ch), una moneda mucho más humilde y fácil de usar. Aunque se que este es un gran trabajo, seguramente acabaría por adaptar todos los precios al 'patrón Chelín', además de que rebajaría el precio de las cosas mucho. Es decir, recuerdo que una espada normal te costaba 10 Co. Eso es, creo recordar, un tercio de lo que cobra un tabernero normal en todo un año, sin contar impuestos. Algo falla ahí, la verdad, y a mi me gustaría subsanar dicho fallo. Aunque a decir verdad es algo puramente estético, pero creo que dota de más solidez a la propia ambientación (y me encanta, como rayado de las monedas antiguas que soy).
Y con esto estaría todo hecho. Ya veis que más que una entrada útil ha sido una declaración de intenciones por si alguna vez vuelvo a jugar a este genial juego. Quien sabe, quizás haya suerte. Si alguna vez hay algún avance, y a alguien le interesa, informaré de ello. La entrada ya ha quedado bastante larga así que va siendo hora de cortar. Espero que os haya gustado y no se os haya hecho pesada.
¡Nos leemos!
Seguir leyendo en Con D de Dados
III ITS Ciudad de Alicante
Mirmidonia y Plastcraft Games se complacen en presentar el III Torneo Oficial de Infinity Ciudad de Alicante. El torneo se realizará el 26 de Septiembre, en el marco de las jornadas del cómic de Alicante (Alicómic), en el recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA).
Fecha: 26 de septiembre de 2015
Sede del evento: Recinto de la Institución Ferial Alicantina (IFA) Ctra N-340, Km 731, 03320, Alicante (Pabellón II) Tiers: Mid-tier (dos listas del mismo ejército genérico o sectorial, 300 puntos cada una, 6 CAPS, incluyendo un Spec Op con 12 puntos de experiencia). Las listas DEBEN estar confeccionadas con el Army Infinity (Por favor, revisad las norma de ITS para más información).
Aforo de participantes: 40
Rondas: 3 rondas, dos por la mañana, una por la tarde.
Misiones:
- Capturar las antenas
- Balizamiento
- Línea de Frente
Se jugará una misión por ronda, todos los jugadores jugarán la misma, que se librarán en el orden dado en este documento. Las puntuaciones se regirán por el sistema ITS para cada escenario oficial.
Mesas de juego: Entre las 18 mesas, tendremos muchas mesas oficiales TME de Plastcraft Games, con entorno urbano. También habrá mesas con entornos boscosos y desérticos, por lo que habrá zonas que se ajustarán a las reglas de terreno de infinity the game. En cada mesa se especificará qué zonas están sujetas a las reglas de terreno.
Horario:
- 10:00 - 10:30 – Presentación y emparejamientos
- 10:30 - 12.30 – Primera Ronda
- 12.30 - 14.30 – Segunda Ronda
- 16.30 - 18.30 – Tercera Ronda
- 18.30 - 19.00 – Entrega de premios y clasificaciones
Premios: A parte de la figura especial para el ganador, Mirmidonia y Plastcraft Games otorgarán cuatro premios (primer premio, segundo premio, tercer premio y mejor pintura). Además, como es tradición, habrá sorteos entre los participantes del evento.
Incsripción: Gratuita. (cada participante solo deberá abonar la entrada al salón del cómic, Mirmidonia y Plastcraft Games no perciben ningún tipo de beneficio económico de este pago. La entrada para un día cuesta 5.50€ a través de venta online y su venta anticipada ya está disponible. Para inscribirte al torneo, envía un correo electrónico a torneosmirmidonia@mirmidonia.com con los siguientes datos:
- Nombre
- Teléfono
- Registro ITS (PIN, nombre, Nick del foro oficial, facción con la que se juega)
Se ruega a todos los participantes que se apunte, vayan enviando sus listas de ejército antes de la finalización del plazo de inscripción para su revisión. EL PLAZO DE INCRIPCIÓN FINALIZA EL 20 DE SEPTIEMBRE AVISO: Todas las plazas disponibles están ya cubiertas, todos las inscripciones hasta el día 20 de septiembre entraran automáticamente en la reserva. Debido a esto, ocuparán los puestos que puedan dejar vacantes jugadores que, por cualquier causa, no puedan acudir al evento. Estos puestos se asignarán en riguroso orden de recepción de las inscripciones.
Se ruega a todos los participantes que no estén registrados en la base de datos ITS, lo hagan en la página oficial de Infinity antes de inscribirse al torneo para poder aportar los datos necesarios.
Todas las normas vigentes en la documentación oficial de ITS 2015 de Infinity se aplicarán a este torneo
Seguir leyendo en HoryWargames
¡Guls, Guls, Guls!
¡Nueva Publicación de Peons Pathfinder!
¡Las sorpresas más fieras a menudo provienen de los enemigos más familiares! Las hordas de monstruos organizados e inteligentes presentados en el Juego de Rol Pathfinder: Códice de Monstruos[Pathfinder RPG: Monster Codex ] cobran vida terriblemente en tu mesa de juego con esta colección en una caja a punto de reventar de más de 200 peones de monstruos para utilizar con el JdR Pathfinder o cualquier juego de rol de fantasía de mesa.
Impresos en cartón grueso, cada peón contiene una bella imagen a todo color de un personaje del Códice de Monstruos, y se puede dijar en una base de plástico del tamaño apropiado, lo que hace muy fácil utilizarlo junto con las miniaturas tradicionales de plástico o de metal. Con múltiples peones para las criaturas que se encuentran más a menudo, permitiendote crear los grupos de encuentro del Códice de Monstruos, la Caja de Peones del Códice de Monstruos es la mejor manera de asegurarte de que tienes criaturas suficientes para llevar tu campaña de Pathfinder al siguiente nivel.
Edición Impresa: $39.99
PDF: $24.99
Seguir leyendo en Dragonadas Varias
Los doce del calabozo: Apariciones vengativas
APARICIONES VENGATIVAS 1d12 1. Guerrero con múltiples flechas en la espalda murmura algo sobre haber sido elegido el primero en el orden de marcha 2. Cabeza cortada del bufón de corte boquea inaudiblemente patéticos chistes 3. Clérigo parcialmente devorado por un gul, ahora un amargado hereje tras un intento fallido de expulsar no-muertos 4. Silueta ...
Continue reading ‘Los doce del calabozo: Apariciones vengativas’ »
Seguir leyendo en Siempre ha habido clases
Debate rolero: ¿Qué hacemos cuando hacemos rol?
En primer lugar, perdón por la pregunta al estilo socrático. Para centrar el avance del texto, podemos entenderla como qué es el rol, buscando aquello que define esta actividad y a la vez la diferencia de otras. O dicho de otro modo, es una nueva pregunta teórica sobre rol. Ésta, más abstracta que las anteriores.
La cuestión principal es encontrar aquello que es específico de los juegos de rol. Aquello que los diferencia de todos los otros juegos. Comenzamos.
-David Magaña Tejeira: a mi opinión de la cual puede o no puede ser distinta de las demás opiniones, un juego de rol es un juego de interpretación del cual se suele utilizar dados para tiradas en los que puede haber probabilidad de éxito o fallo y una ficha en la que esta reflejado los atributos de tu personaje, su posible pasado con la opción de la descripción de lo que pudo hacer y porque esta ahí, sus rasgos físicos entre otros detalles,
En una definición mas clara, un juego de rol es un juego donde cabe la posibilidad de interpretar un personaje distinto a lo que tu eres (aunque habrá jugadores que no lo quieran), experimentar a través de la narración del director de juego situaciones distintas, tomar decisiones sobre hechos, quizás imaginarte la aventura que habrías visto en películas y series, donde el limite es tu imaginación.
-Adrián Martínez: Para mi el rol es una actividad colectiva e interactiva a tiempo real, en la que los jugadores interpretan un papel (o rol) e interactuan en la historia como lo haría su personaje. Lo que la diferencia por ejemplo del teatro, el cine o la literatura, es que no hay un guión que los jugadores deban seguir en cuanto a que hacen o dicen lo que ellos creen conveniente.
Esto hace que exista una gran cantidad de improvisación por parte de los jugadores y por consiguiente del máster, quien muchas veces tiene que hacer malabares para poder seguir el hilo de la trama que había preparado, esta parte creo que es la más diferenciadora de todas, el poder cambiar la trama de la historia que estamos contando todos juntos, además que es lo más normal que ocurra, un máster se prepara una historia que cree que sucederá de tal manera, pero después con las acciones de los jugadores hace que tome caminos distintos a los que había pensado previamente, esto en el cine, la literatura, los comics, o los videojuegos no pasa y es lo que realmente se aleja de esas formas de entretenimiento.
-Carlos Nieto: Yo el rol lo veo como una mezcla entre juego y ejercicio, se puede usar para divertirse, es el objetivo principal, pero también se puede aprovechar como una especie de simulador. Me explico, podemos ponernos en las ideas y pensamientos que tendría otros personajes con vidas y reglas distintas, realizamos un ejercicio de empatizar con los personajes de una historia que no controlamos como jugadores, si podemos cambiar la historia pero no controlarla, con un buen trabajo por parte de los participantes pueden salir historias muy ricas en valor, como obras de teatro, novelas o guiones. En el caso de las novelas, algunas son partidas que se jugaron, como es el caso (sacado del wikipedia):
La serie Dragonlance fue creada originalmente por Laura y Tracy Hickman mientras conducían de camino a TSR para una entrevista de trabajo. Allí Tracy conoció a su futura compañera de escritura, Margaret Weis, y a un grupo de asociados para jugar una partida de Dungeons & Dragons. Las aventuras desarrolladas durante esa partida desembocaron en la creación del primer módulo de juego para Dragonlance y de la novela El retorno de los dragones, la primera de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
La cuestión principal es encontrar aquello que es específico de los juegos de rol. Aquello que los diferencia de todos los otros juegos. Comenzamos.
Para empezar, debemos definir qué es un juego. Si estamos intentando buscar qué define a los juegos de rol, es necesario saber qué es un juego. Según la RAE es un ejercicio recreativo sometido a reglas en el que se gana o se pierde. Y también según la RAE, un juego de rol es aquél en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.
En efecto, un juego de rol es una actividad recreativa sometida a reglas. En nuestro caso podemos hablar del sistema de juego y la ambientación. Pero ganar y perder son conceptos extraños en los juegos de rol. Vamos a ir examinando una cosa a la vez, para no cometer demasiados errores.
Las normas de un juego de rol son de naturaleza intralúdica y metalúdica. Las últimas, las normas metalúdicas son aquellas que podemos entender como "de contrato social". Una, por ejemplo, es que la partida la planifica el máster y éste, y sólo éste, es el que tiene autoridad suficiente sobre el mundo de juego y las normas intralúdicas. Otra es que los jugadores deben cooperar (esto es más inexacto, dado que, por ejemplo, en Paranoia, la cooperación puede entenderse como traicionar a otros jugadores). Así que entenderemos cooperar como hacer avanzar la partida. De esta forma, si jugamos a un juego en un contexto militar rígido, la cooperación no es nada más y nada menos que asumir la cadena de mando e interpretar de la manera más fiable posible dicha situación militar. Si jugamos a Paranoia, la cooperación es hacer que avance la trama y, si es necesario para que ésta avance, traicionar a otros jugadores para que pierdan sus clones. En Vampiro, la cooperación puede entenderse como hacer avanzar la trama social de la partida, lo que incluye traiciones y asesinatos, chantajes, extorsiones, etc... Por tanto, cooperar es cooperar con la historia.
Las intralúdicas serían aquellas propias de cada juego, que si la humanidad, el alineamiento, la cordura, etc.
Para mí, las que definen los juegos de rol y los diferencian de otros son la metalúdicas. No por nada, sino porque se asume un contexto de reglas en las que se diferencian los jugadores en dos tipos, aquellos que están en la historia y aquellos que crean la historia.
Por otro lado, dentro de las metalúdicas, está el contexto. Todo juego tiene un contexto "intra", a saber, lo que diferencia un juego de otro. Pero en tanto que metalúdico, todo juego de rol tiene que tener un contexto. Ya sea la aparición de los zombies, la búsqueda rúnica, la lucha contra el caos, o contra el Wyrm, etc. Es una regla metalúdica en tanto que todos los juegos de rol deben tenerla, y es intralúdica también en tanto que cada juego es definido por un contexto propio.
Por no dejar cabos sueltos, ganar y perder en los juegos de rol lo entiendo como conservar los personajes o perderlos. Sin más. Uno no gana en los juegos de rol, la única recompensa es hacer que su personaje siga avanzando sin perder su vida. Obviamente hay situaciones y situaciones. Un juego como D&D tiene más manga ancha para esto, ya que es bastante fácil sustituir un personaje por otro. Pero, por ejemplo, Vampiro no.
Recapitulando: un juego de rol es aquel que tiene como reglas un determinado contexto y un determinado sistema. Y es un juego en el que se juega "literariamente". Es decir, se juega dentro de una historia, sea cual sea ésta.
Volviendo con la RAE, en su definición de juego de rol, establece que un juego de rol es aquel en el que los jugadores interpretan. Hasta aquí, sin problemas. Ya sea un aguerrido bárbaro aventurero o un miembro de una tripulación espacial en Traveller, pasando por un investigador de los mitos de Cthulhu, los jugadores interpretan algo que han creado ellos mismos.
El problema me surge en la cuestión de las aventuras. Parto de la base de que la definición de la RAE pretende ser lo más genérica posible para así poder ser aplicada a la mayoría de casos existentes. Pero, ¿podríamos llamar aventura a un vampiro que sólo se dedica a complotar para inclinar la balanza del poder hacia sí mismo? Podríamos, pero forzando la palabra. Una aventura, o lo que entendemos por ella, no es exactamente eso. Aquí, la cuestión creo que se dirimiría utilizando la palabra historia. Los jugadores juegan EN una historia, dentro de ella, modificándola.
El que sean esas historias de misterio o de fantasía, entiendo de nuevo que es una cuestión de generalización. No todo es misterio ni fantasía, pero aceptemos pulpo como animal de compañía.
Esa es una cuestión principal que creo que tiene que ser resuelta también, pero no en ésta entrada. El si los juegos de rol pueden ser realistas, o denunciar una injusticia, o todo lo contrario. Desde mi punto de vista sí, pero no voy a entrar en detalles.
Por tanto y terminando: un juego de rol es un juego en el que los jugadores interpretan personajes dentro de una historia establecida por otro jugador, el cual se ha basado para construirla en un determinado contexto de juego.
Y ahora, la pregunta del millón, dada esa definición, ¿qué diferencia a un juego de rol de mesa de u juego de rol de ordenador? A mi entender, y sólo a mi entender, la cuestión principal es la libertad. Mientras en un juego de ordenador tienes muchísimas opciones, la historia siempre ha sido y será lineal. En un juego de rol no tiene por qué ser así. No por nada, sino porque puedes hacer algo que nunca podrás en un juego de ordenador, que es suicidar a tu personaje conscientemente. Lo importante aquí es que puedes modificar la historia con tus acciones. En un juego de ordenador, no. Puede tener muchísimos finales, muchísimos desarrollos, pero nunca puedes tener la libertad de hacer exactamente lo que te apetece en ese momento.
-David Magaña Tejeira: a mi opinión de la cual puede o no puede ser distinta de las demás opiniones, un juego de rol es un juego de interpretación del cual se suele utilizar dados para tiradas en los que puede haber probabilidad de éxito o fallo y una ficha en la que esta reflejado los atributos de tu personaje, su posible pasado con la opción de la descripción de lo que pudo hacer y porque esta ahí, sus rasgos físicos entre otros detalles,
En una definición mas clara, un juego de rol es un juego donde cabe la posibilidad de interpretar un personaje distinto a lo que tu eres (aunque habrá jugadores que no lo quieran), experimentar a través de la narración del director de juego situaciones distintas, tomar decisiones sobre hechos, quizás imaginarte la aventura que habrías visto en películas y series, donde el limite es tu imaginación.
-Adrián Martínez: Para mi el rol es una actividad colectiva e interactiva a tiempo real, en la que los jugadores interpretan un papel (o rol) e interactuan en la historia como lo haría su personaje. Lo que la diferencia por ejemplo del teatro, el cine o la literatura, es que no hay un guión que los jugadores deban seguir en cuanto a que hacen o dicen lo que ellos creen conveniente.
Esto hace que exista una gran cantidad de improvisación por parte de los jugadores y por consiguiente del máster, quien muchas veces tiene que hacer malabares para poder seguir el hilo de la trama que había preparado, esta parte creo que es la más diferenciadora de todas, el poder cambiar la trama de la historia que estamos contando todos juntos, además que es lo más normal que ocurra, un máster se prepara una historia que cree que sucederá de tal manera, pero después con las acciones de los jugadores hace que tome caminos distintos a los que había pensado previamente, esto en el cine, la literatura, los comics, o los videojuegos no pasa y es lo que realmente se aleja de esas formas de entretenimiento.
-Carlos Nieto: Yo el rol lo veo como una mezcla entre juego y ejercicio, se puede usar para divertirse, es el objetivo principal, pero también se puede aprovechar como una especie de simulador. Me explico, podemos ponernos en las ideas y pensamientos que tendría otros personajes con vidas y reglas distintas, realizamos un ejercicio de empatizar con los personajes de una historia que no controlamos como jugadores, si podemos cambiar la historia pero no controlarla, con un buen trabajo por parte de los participantes pueden salir historias muy ricas en valor, como obras de teatro, novelas o guiones. En el caso de las novelas, algunas son partidas que se jugaron, como es el caso (sacado del wikipedia):
La serie Dragonlance fue creada originalmente por Laura y Tracy Hickman mientras conducían de camino a TSR para una entrevista de trabajo. Allí Tracy conoció a su futura compañera de escritura, Margaret Weis, y a un grupo de asociados para jugar una partida de Dungeons & Dragons. Las aventuras desarrolladas durante esa partida desembocaron en la creación del primer módulo de juego para Dragonlance y de la novela El retorno de los dragones, la primera de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
Seguir leyendo en Colectivo 7D7
¡Feliz 125ª Cumpleaños H.P. Lovercraft!
El pasado jueves 20 de Agosto se cumplieron 125 años del nacimiento de H.P. Lovercraft en Providence, Rhode Island. El nieto del ampliamente famoso Whipple Van Buren Philips, evidentementes las estrellas estaban en la conjuncion correcta en el nacimiento de Lovercraft para conjurar relatos de amenza cosmica, conocimiento prohibido y de los mitos que todos disfrutamos. Asi que esperemos que shoggoth hiciera un pastel, hiciemos que Nyarlahotep que enviese las invitaciones e hicimos que Azathoth proporcionase entretenimiento, ¡fue el cumpleaños de H.P. Lovercraft!
Seguir leyendo en Aventuras Roleras
Seguir leyendo en Aventuras Roleras
viernes, 21 de agosto de 2015
Delicias Digitales de D&D Dobles - GOG.com tiene golosinas nuevas & venta nueva
Grandes noticias para cualquier friki que haya obtenido su parte de dosis de D&D de un videojuego. Finalmente COG.com ha llegado, y añadio todos sus juegos de D&D Golden Box a su base de datos, y a un precio que no vaciará tu bolsa de contención. Los han recopilado en 3 colecciones. Los Archivos de los Reinos Olvidados 1, 2 y 3. El número 1 incluye los tres juego del Eye of the Beholder (agrupados por $9.99), el número 2 incluye muchos que funcionarian perfectamente para una introducción a las Expediciones del juego organizado de la 5ª Edición (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier, Forgotten Realms Unlimited Adventures, agrupados por $9.99) y el número 3 esta muy bien adaptado para la proxima historia de la 5ª Edición con Dungeon Hack & Menzoberranzan agrupados por $9.99.
Y si esto no fuera suficientemente bueno para ti, todos los juegos de D&D de GOC.com que tienen en su biblioteca estan a la venta con un descuento mucho mayor este fin de semana (hasta las 3:59 AM GMT del Martes 25 de Agosto). Puedes obtener los títulos por individual a un 60% de descuento, o todo un paquete (o cualquiera cosa que te quede por comprar) a un 80% de descuento. Esto sería para Neverwinter Nights I&II, Icewind Dale I&II, Baldur's Gate I&II, Planescape Torment, The Temple of Elemental Evil, y dos más...
Encuentralos todos aqui.
Seguir leyendo en Dragonadas Varias
Actual Play: Swords Without Master en TdN (1)
Puesto que no todo es jugar en solitario, tuve la suerte de conseguir una cama en las Tierra de Nadie, las mejores jornadas roleras a las que he asistido (y aprovecho para dar las gracias a todo el staff organizador por tomaros año a año el trabajazo de montarlas. ¡Gracias!).
Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos. No voy a entrar en los detalles de las historia, sino solo en los pormenores surgidos manejando el juego.
Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:
¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?
...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.
1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.
Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:
- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciones más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.
El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), puede crearse disonancias:
* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?
Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.
Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para enontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorseta según las expectativas del jugador.
Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.
- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanza dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.
Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que sufrió su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.
El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.
Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclando.
- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".
-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.
Empecé con una escena de peligro porque suelen ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.
Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:
a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos, parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de cuota de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas en esos prmeros compases del juego.
Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión un par de veces el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que es un momento de mayor implicación con la historia, la verdad.
*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importante para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de las que yo no sabía nada hasta ese momento.
Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, debe ir dirigida a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.
Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo crecer la historia.
*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.
Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.
*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.
Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazs de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir personajes y facciones nuevas.
Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o unsimulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.
Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:
Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.
Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.
¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no llegó al final.
En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habitación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que yo rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.
Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose. Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.
Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se innteresó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master.
En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado. ¡Chapeau, compañeros!
Seguir leyendo en Frikadilly Circus
Este año llevaba tres actividades roleras, una partida de superhéroes para Universalis y dos sesiones de Swords Without Master, todo indie-xtreme, como si fuera un Testigo de Jehová rolero: la primera la dejaremos para otra entrada y en la de hoy nos centraremos en las otras dos. No voy a entrar en los detalles de las historia, sino solo en los pormenores surgidos manejando el juego.
Previously...
Antes de nada os voy a comentar las expectativas y sensaciones que suelo tener antes de sentarme a la mesa: con todo lo que me gusta el rol, en las horas y momentos previos a una sesión NUNCA quiero jugar. Llamadlo pánico escénico o simple canguelo, pero siempre se me hace un mundo, creo que la partida va resultar en desastre y preferiría ponerme a hacer cualquier otra cosa. Después lo cierto es que todo suele acabar bien, y la experiencia me lo recuerda, pero eso es lo que me gritan las tripas, sobre todo si no he dormido suficiente (de ahí mis siestas en jornadas).
Añadid al asunto que durante los últimos años he llevado juegos del tipo que me gusta a las jornadas, mitad para evangelizar, mitad para probarlos, y eso suele plantear problemas, ya que tú me estás leyendo, mis amigos no tienen más remedio que sufrirme y escucharme, pero la gente de las jornadas no suele saber en qué se está metiendo cuando se apuntan a una de mis partidas. Mi principal temor, la perplejidad:
¿Dónde está la ficha?
¿Dónde está el DJ?
¿Todo eso hay que improvisar?
...Y éste es el ánimo en el que suelo encontrarme a las 17:30, mientras busco el aula para empezar el juego.
1ª Sesión: Hombres serpiente en el yermo helado
Hubo suerte y se llenaron las tres plazas que había ofrecido para la sesión, cosa que no es frecuente que ocurra con juegos desconocidos. Aunque en la mini-charla de presentación me comentaron que no conocían Swords Without Master (¡oh, sorpresa!), sí que les había atraído la temática de aventura y espada y brujería. Además había buena disposición en general porque, pese a que no conocía a uno de ellos, los otros dos sí que eran caras familiares de otros años: con el primero ya había jugado una partida hacía tiempo, y el segundo es el autor de Tierras Yegimales, que me dirigió una sesión y que tiene ya un gusto propio y desarrollado por la aventura y la espada y brujería.
Swords Without Master no tiene una ambientación propia, sino que espera que surja durante el juego, apoyándose con fuerza en las ideas e insparaciones que despierte la creación de personajes, así que nos pusimos manos a la obra y... bueno, hubo ciertas dificultades, principalmente conceptuales:
- La noción de "simulacro/eidolon"
Se supone que es la piedra de toque de un personaje, un elemento de nuestro mundo que se relaciones más o menos directamente con él. Puede ser una imagen, una figura de Warhammer, una canción o una comida... lo que sea, pero que despierte asociaciones en el jugador y los participantes.
El asunto estuvo en que se hizo silencio en la mesa al pedir que pensaran rápidamente en uno. Creo que, además de que no se parece a la típica creación de personajes (por más que no sea más que una abstracción del habitual "concepto de personaje"), puede crearse disonancias:
* Si estamos jugando una de espada y brujería, ¿por qué me pides algo contemporáneo para crear?
* ¿Y qué pasa con la idea que traía en mente para mi pj, ya de antes de la partida?
Yo, debido a mi experiencia en Comunidad Umbría, soy de la escuela de Patton,"Es mejor mejor una respuesta ahora que la respuesta óptima demasiado tarde", así que intenté solucionarlo indicándoles ejemplos de qué podían ser simulacros (máquinas de pinball de los 80, dibujos de Luis Royo, cerveza de maíz y soja fermentados, los dibujos de los Thundercats...) y que se quedaran con lo primero que les asaltara la imaginación al pensar en el género.
Después de la sesión pensé que se puede enfocar de otra manera más: podía haber preguntado si tenían ideas para su pj para enontrarles un eidolon adecuado. Sin embargo no sé hasta que punto eso, hacerlo a la inversa, rompe la razón de ser de los simulacros (que sean disparadores de la imaginación, tanto para crear pjs como ambientación), ya que parece que en realidad se los encorseta según las expectativas del jugador.
Finalmente, y no en muchos minutos, eso sí, logramos nuestros simulacros (las pirámides de Egipto, Stonehenge y un pozo de los deseos) y se puede decir que cumplieron su función: surgieron nombres como Nefer o Nur; la tierra de Raor, un desierto helado hecho de dunas de arena de hielo, un cruce de ropa de egipcio con pieles bastas y sin tratar de animales, una persecución religiosa, clanes de la región de los pantanos neblinosos y un reino lejano con aspecto más medieval... Había material para trabajar aunque luego buena parte no se usara.
- Tonos y Hazañas
Aquí llegó un momento durillo. En el juego no se lanza dados para ver si un pj consigue algo, sino para saber en qué Tono debe narrar lo que hace, y hay dos Tonos que el autor ha considerado que son propios para la espada y brujería, la Jovialidad y la Melancolía.
Traté de explicarlo poniendo ejemplos de la misma acción descrita desde la Jovialidad y desde la Melancolía, pero se vio que costaba entenderlo, sobre todo al escoger la Hazaña de cada personajes. Ésta es una situación de riesgo que el jugador propone que sufrió su pj, y debe describir cómo la resolvería desde la Jovialidad o desde la Melancolía... y aquí se disparó el desconcierto.
El problema fue que entendían que describir desde la Jovialidad suponía que debían narrar un desenlace feliz, y que hacerlo desde la Melancolía era conducir la situación a un desenlace negativo o trágico... pero no es eso. Explicando que los Tonos no tienen que ver con desenlaces me sentí como si estuviera dando clases de comentario de texto, y fue un poco frustrante para todos, a juzgar por sus caras, dar con la tecla, cosa que no se consiguió.
Yo opté, finalmente, por aceptar algo que se aproximara y seguí adelante confiando en que durante el mismo juego el tema se fuera aclando.
- Los Trucos:
Debido al tiempo que habíamos empleado en lo anterior y a la dificultad que había surgido con el tema estilístico pasé por alto esta última fase de la creación de pjs: bastante complicado pensaba que iba a ser manejar el ritmo desde las reglas de Temas y el cómo narrar para meter "guindas narrativas".
-Lo que es la sesión
Yo únicamente había traído en mente una idea a la sesión: los personajes llegan en una caravana a Zyrta, una ciudad-templo, y son atacados por algo justo antes de llegar. El resto, como promete el juego, debía salir de la creación de personajes y la inventiva improvisada, así que situé la acción en la localización que más me había gustado, Raor, el desierto de arena de hielo.
Empecé con una escena de peligro porque suelen ser más sabroso, emocionante, directo y temático que llegar a los sitios en calma. Y aquí se despertó el monstruo de la perplejidad... al que decapitamos en seguida: acostumbrados a tirar por tareas los jugadores decían cosas como "Intento atacar al pirata", pero no es así como funciona este juego. En este, tanto los jugadores como el DJ dicen lo que quieren incluyendo el resultado de sus acciones, por lo que cualquier peligro que yo lance se puede terminar en un instante... si los jugadores quieren.
Sin embargo lo pillaron rápido y se dejaron unos a otros los dados para que cada uno aportara su granito de arena a la resolución del ataque de los piratas. Me dio a impresión de que lo hicieron con dos razones en mente:
a) la influencia del típico comportamiento en mesa en otros juegos, parecía que todos querían educadamente que cada uno tuviera su parte equitativa de cuota de protagonismo. Es como esa regla tácita de "no separar la party".
b) el deseo de que todos pudieran trastear con las reglas en esos prmeros compases del juego.
Como veis, todo muy didáctico y educado, pero al final de la sesión un par de veces el jugador en curso cortó las escenas cuando quiso en lugar de partirla en partes iguales de manera artificial, lo que yo entiendo que es un momento de mayor implicación con la historia, la verdad.
*****
Por otro lado, ya desde el tercer jugador en coger los dados hubo valor para crear cosas importante para la trama: concretamente un niño con una señal, el terror que despertaba éste en los piratas, y una profecía, de las que yo no sabía nada hasta ese momento.
Para potenciar ese comportamiento (absolutamente necesario en esta clase de juegos) es muy importante usar la regla de los Temas en la segunda o, como mucho, la tercera intervención por parte de los jugadores. La primera intervención, pues, debe ir dirigida a explicar que los jugadores pueden narrar lo que quieran pero siempre dentro del Tono que hayan sacado con los dados; la segunda debe explicar que el final de la partida se aproxima mediante la acumulación de Temas, y que los Temas son "aplausos" a las ideas de otro jugador.
Yo lo hice así, escribiendo el primer Tema rápidamente en cuanto vi algo que me gustaba y está claro que esta "zanahoria" funcionó: cuanto antes vean los jugadores que sus ideas son apreciadas, antes se sentirán arropados para tomar el control e ir haciendo crecer la historia.
*****
Fue muy agradable dedicar una escena de héroe a que un pj ligara con una sirvienta en el templo: en otras partidas es algo que suele resultarme disruptivo ("¡ya está este jugador queriendo hacer una chorrada que nos robará un montón de tiempo!"), pero creo que el anunciar explícitamente que las escenas de héroe sirven para reflejar facetas de un pj ayudó a dar valor a la escena.
Es decir, en las escenas de héroe de Swords Without Master no hay reto: el jugador sabe que se acostará con la muchacha sólo con que lo narre, así que no tiene hacer esfuerzos para ser más listo que ella (o que el DJ) para lograrlo. Esto le deja energía o tiempo para que la escena signifique algo: las palabras que escoja, el brillo del fuego en la chimenea en su torso o su forma de besar... lo que nos muestre servirá para que todos descubramos algo del pj, en lugar de servir para tallar una nueva muesca en su cinturón, "Ajá, otro desafío completado... ¡soy lo puto mejor!". Además, al no haber reto, no hay tampoco mucha negociación ni tiradas, así que esas escenas, atención, ¡pueden ser breves!, que es lo que sucedió durante nuestra partida.
*****
Unas ideas acerca de la transición entre escenas. Aunque yo quería tirar de la historia hacia un mínimo de intrigas, haciando aparecer alguna facción enfrentada a otra, alguna traición o ayuda inesperada, no fui capaz debido a malas costumbres adquiridas.
Concretamente, lo que me pasó es que un par de ataques nocturnos en habitaciones me condujeron a escenas de persecución por los pasillos del templo, y esto a un encuentro final con la dama del culto serpierte. ¿Veis? Me centré en cosas pequeñas, en acciones que conducían a otras acciones casi inmediatamente después, cuando debería haberme centrado en situaciones que condujeran otras situaciones, con plazs de tiempo mayores que me dieran espacio para introducir personajes y facciones nuevas.
Es la tendencia de dejarse llevar de una acción a la siguiente, como si estuviera en un videojuego o unsimulador, en lugar de hacer cortes y llevar a cabo asunciones en la trama durante las elipsis.
Pensando después, creo que este juego proporciona una herramienta conceptual para cuando no quieres caer en esa tencia que yo no supe ver, como novato que soy: la diferencia entre las escena de peligro y las de héroe. Las primeras pueden centrarse en acciones al centrarse en resolver problemas, (y no necesariamente, que nada impide que una escena de peligro se extienda en la ficcióndurante horas, días o años), pero las escenas de héroe permiten dar carpetazo y dirigir una situación al formular la Demanda al jugador:
Muéstranos como tu pj cae, superado por los cultistas.
Muéstranos cómo reacciona tu pj al trabar contacto con un aliado inesperado.
Muéstranos cómo actúa tu pj durante el combate al saberse deseado por el visir.
Conclusiones
Bueno, ya veis que lo que es salir, la partida salió, y me resultó satisfactoria. Una última cosa es que noté que a las dos horas estaba cansado, y un par de jugadores parecía que también y que se distraían.
¡Eso es que no les gustaba la partida!, se podría pensar, pero yo creo que no era así: estaban intrigados y seguían participando y añadiendo detalles a la trama y a la ambientación. Lo que sí noté es que hubo un pico de entusiasmo a mitad de partida que no llegó al final.
En mi caso puedo decir que esta clase de juegos me agotan... y yo tengo cierta habitación: supongo que a jugadores aún más primerizos les pasará lo mismo. El hecho es que yo rara vez juego sesiones de más de 3 horas o tres horas y media por esa razón.
Por otro lado (o debido a lo anterior) el climax final no fue tan espectacular como me gustaría y quedó un poco confuso... o a lo mejor es mi memoria: hubo lanzas arrojadas in extremis, niños fulgurantes, transformaciones en dios-cocodrilo, un palacio derrumbándose. Sin ser la partida de mi/nuestras vidas, sentí bastante entusiasmo pero también bastante cansancio y ganas de terminar, así que los recuerdas están confusos y amortiguados en mi memoria.
Después todos nos separamos rápidamente, así que no puede comentar nada ni comparar notas, pero uno de los jugadores quiso participar en la sesión del siguiente, cosa que no pudo ser por estar la mesa ya llena, y se innteresó por la revista que contiene las reglas de Swords Without Master.
En fin, para mi gusto la sesión se saldó con un éxito, no tan notable como la partida de Fiasco que jugamos en TdN años atrás (resumible como los 1001 usos para una foca muerta), pero divertida y llena de descubrimientos acerca del juego improvisado. ¡Chapeau, compañeros!
Seguir leyendo en Frikadilly Circus
Las Espada del Cardenal - Arcanos
El segundo libro del JdR Las Espadas del Cardenal [Les Lames du Cardenal] esta en producción. Aqui tienes un adelanto de algunas de las ilustraciones creadas por Loïc Muzy.
Echa un vistazo a los elementos que se encuentran en este nuevo libro:
* Centrarse en la Logia de arcanos reformados.
* Cronologia ucrónica
* Nuevas criaturas draconiacas (raras) y artefactos
* Reglas de magia: diseñadas para ayudar al DM a manejar la magia de los figurantes, que son igualmente de accesibles para sus Espadas... a su propio riesgo.
* Nuevas escuelas de esgrima (dracos, pirata, sueca, inglesa) y descripciones de espadas de la epoca asi como de las fintas asociadas con dichas armas (presentadas en forma de hojas pequeñas para que sean más fáciles de usar)
* Fintas de habilidades no marciales a utilizar en debates de ideas, la seducción y demás.
* Descripciones ucrónicas de cuatro sitios emblemáticos de las Espadas de Paris, con muchos consejos para incorporarlos a la avenrturas...
Seguir leyendo en Aventuras Roleras
Echa un vistazo a los elementos que se encuentran en este nuevo libro:
* Centrarse en la Logia de arcanos reformados.
* Cronologia ucrónica
* Nuevas criaturas draconiacas (raras) y artefactos
* Reglas de magia: diseñadas para ayudar al DM a manejar la magia de los figurantes, que son igualmente de accesibles para sus Espadas... a su propio riesgo.
* Nuevas escuelas de esgrima (dracos, pirata, sueca, inglesa) y descripciones de espadas de la epoca asi como de las fintas asociadas con dichas armas (presentadas en forma de hojas pequeñas para que sean más fáciles de usar)
* Fintas de habilidades no marciales a utilizar en debates de ideas, la seducción y demás.
* Descripciones ucrónicas de cuatro sitios emblemáticos de las Espadas de Paris, con muchos consejos para incorporarlos a la avenrturas...
Seguir leyendo en Aventuras Roleras
Tiradas e historias #2 w/primero de rol
Para esta ocasión, primeroderol en su blog nos trae una historia con ¡magia!. Anímate a participar con tu historia con lo que te inspiren estos dados. Tiempos brillantes se daban en la tierra. Luz, prosperidad, color y esperanza. Nada debería perturbar aquella paz que deseaban inalterable. Pero nada es eterno, y la desgracia sacudió a los […]
Seguir leyendo en Next Stop!
Seguir leyendo en Next Stop!
125 Aniversario de H.P. Lovecraft.
Pues ayer 20 de Agosto se cumplieron 125 años del nacimiento del maestro del terror cósmico H.P. Lovecraft. Allí donde se encuentre le enviamos nuestras felicitaciones y quien sabe si no seguirán Robert E. Howard y él discutiendo sobre historia, antropología y el verdadero carácter de la civilización...
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
Seguir leyendo en La Ira de Crom
| Siempre rodeado de libros. |
Un año más qué mejor manera que celebrarlo que leyendo algo del visionario escritor de Providence. Y como no es cuestión de dejar por aquí uno de sus relatos, sí tienen más cabida algunos de sus poemas que pierden bastante en la traducción pero no en el contenido y atmósfera.
La colina de Zamán.
La gran colina se alzaba junto al viejo pueblo,
una mole contra el final de la calle mayor;
Vverde, alta y boscosa, dominaba sombríamente
el campanario del recodo de la carretera.
Doscientos años antes corrían rumores
sobre lo que ocurría en aquella ladera evitada por el hombre…
Historias de ciervos o pájaros extrañamente mutilados
o de niños perdidos cuyos padres habían abandonado toda esperanza.
Un día el cartero no encontró el pueblo donde solía
y nadie volvió a ver sus habitantes ni sus casas;
la gente venía de Aylesbury y se quedaba mirando…
Pero todos decían al cartero que a buen seguro
estaba loco por contar que había alcanzado a ver
los ojos glotones de la gran colina y sus fauces abiertas de par en par.
El Aullador.
Me dijeron que no fuese por el sendero de Brigg’s Hill,
que había sido antaño la carretera de Zoar,
pues Goody Watkins, ahorcado en mil setecientos cuatro,
había dejado allí algún vástago monstruoso.
Pero cuando desobedecí, y tuve ante mí
la quinta cubierta de hiedra junto a la gran ladera rocosa,
no pensé en olmos ni en sogas de cáñamo,
si no que me pregunté por qué la casa parecía aún tan nueva.
Me había detenido a contemplar el crepúsculo
y oía débiles aullidos que parecían venir del piso superior,
cuando la hiedra que cubría los cristales dejó pasar
un rayo de sol poniente que cogió por sorpresa al aullador.
Llegué a verlo… y huí frenéticamente de aquel lugar
y de aquella criatura con cuatro patas y rostro humano.
NYARLATHOTEP.
Y al fin vino del interior de Egipto
el extraño Oscuro ante el que se inclinaban los fellás;
silencioso, descarnado, enigmáticamente altivo
y envuelto en telas rojas como las llamas del sol poniente.
A su alrededor se apretaban las masas, ansiosas de sus órdenes,
pero al marcharse no podían repetir lo que habían oido;
mientras por las naciones se propagaba la pavorosa noticia
de que las bestias salvajes le seguían lamiéndole las manos.
Pronto comenzó en el mar un nacimiento pernicioso;
tierras olvidadas con agujas de oro cubiertas de algas;
se abrió el suelo y auroras furiosas se abatieron
sobre las estremecidas ciudadelas de los hombres.
Entonces, aplastando lo que había moldeado por juego,
el Caos idiota barrió el polvo de la Tierra.
Seguir leyendo en La Ira de Crom
Trasfondo arquetipo
Arquetipo: Modelo original que sirve como pauta para imitarlo, reproducirlo o copiarlo, o prototipo ideal que sirve como ejemplo de perfección de algo.
¿Tengo que ser más explícito? Sigo en la idea de que el argumento The End Times puede llegar a ser una de las mejores campañas que podemos jugar ya sea como director o jugador. Además de tenerlo todo (batallas, aventuras, ritmo vertiginoso, peligro, negociaciones, habilidades...) es un trasfondo increíble que puede permitirnos presentar un arquetipo jugable para ser perfeccionado una y otra vez.
Podría decirse sin miedo a ofender a ningún seguidor acérrimo, que incluso Tolkien utilizó el sistema de arquetipos para desarrollar su literatura, como en el caso de los elfos. Mitología nórdica reconvertida. Una base desarrollada y llevada hasta un trasfondo propio, esa es la gran idea que podemos utilizar para nuestras partidas. Creo que el levantamiento de una raza entera puede ser un gran argumento, una base que podemos imitar en ciertos aspectos o que podemos mejorar o versionar según el modelo original para llevarlo a nuestra idea, a la campaña que de verdad queremos hacer.
Para aquellos que como yo, os gusta escribir aventuras, me gustaría compartir lo que he aprendido (y que por supuesto que había leído esto antes, pero como siempre no hice caso hasta que tuve delante la tostada entera) con respecto a este tipo de partidas: empieza por copiar absolutamente todo y ve modificando poco a poco. Puedes introducir pequeñas mejoras o puedes realizar una pequeña parte, cuanto menor sea el cambio y menor sea la dimensión de la campaña más controlados tendremos nuestros primeros pasos. Alejarnos de nuestra idea de megacampañas con héroes y villanos de leyenda que llevarán a nuestros jugadores al nirvana es fundamental para aprender a manejar los mundos de fantasía, tenemos que tener bien claro que para copiar algo debemos conocerlo y manejarlo, que para introducir nuestros propios cambios debemos saber cuáles son sus fallos y que para mejorarlo tenemos que tenerlo muy trillado. Lo más importante para nuestras partidas es el método de ensayo y error, reflejando lo que ha ido mal e intentando cambiarlo en las próximas sesiones.
Siempre he comentado que he jugado con Directores de Juego los cuales no podían controlar a los magos, por eso los capaban, que no podían dirigir a los jugadores, por eso los controlaban y un sinfín de hechos en los cuales no debemos incurrir. Los arquetipos, testados, probados y muy utilizados, nos permiten poner a prueba nuestras habilidades una y otra vez, ya sea en la faceta de director como en la faceta de escritor, es por ese motivo por el que hoy insisto tanto, con la esperanza de que gracias los mismos podamos mejorar poco a poco nuestra forma de juego.
Siempre he comentado que he jugado con Directores de Juego los cuales no podían controlar a los magos, por eso los capaban, que no podían dirigir a los jugadores, por eso los controlaban y un sinfín de hechos en los cuales no debemos incurrir. Los arquetipos, testados, probados y muy utilizados, nos permiten poner a prueba nuestras habilidades una y otra vez, ya sea en la faceta de director como en la faceta de escritor, es por ese motivo por el que hoy insisto tanto, con la esperanza de que gracias los mismos podamos mejorar poco a poco nuestra forma de juego.
Seguir leyendo en Páramos Perdidos
Feedback, ese raro tesoro
Acercaos más, que os voy a contar una historia. Pero no una historia cualquiera, es una historia basada en HECHOS REALES. Sí, como las películas de la sobremesa. No, no podéis usar la historia para dormir como hacéis con esas películas.
Todo comenzó como suelen comenzar estas cosas. Él empezó un proyecto, un gran proyecto con el que se sentía muy ilusionado. Pasó sus horas diseñando, escribiendo, redactando, corrigiendo, recortando, encajando, programando, contraprogramando y todo fue bien.
Cuando su proyecto vio la luz sabía que su trabajo realmente acababa de empezar, que nunca terminaría, que era como una bicicleta en la que nunca puedes dejar de pedalear o se detiene. Y así hizo.
No esperaba grandes parabienes, era una persona modesta. Pero modesta de verdad, no de las que dicen que no merecen alabanzas cuando las ansían con locura. No esperaba escuchar "¡Qué bueno, tío!" si no que más bien esperaba "¿Pero qué mierda has escrito?". Lo que no esperaba era no escuchar nada.
Y siguió trabajando, sin saber si lo hacía bien o mal. Si gustaba o no lo que hacía. Porque no oía nada. reía en lo que hacía así que siguió adelante. Pero pasó lo que suele pasar, que la carga del temido Mundo Real le aplastó y cada vez tenía menos tiempo y ganas de trabajar. Además no sabía si lo que hacía llegaba a alguien. ¿Le gustaba a alguien lo que hacía? ¿Servía de algo el esfuerzo? Al final acabó dejándolo.
Y algo murió.
Aunque esto lo he escrito porque es algo que me ha sucedido personalmente, y varias veces porque soy muy cabezón y lo sigo reintentando, es algo que veo habitualmente y me parece un problema. Y no sólo en el ámbito del "bloggin" si en tantos y tanto ámbitos de la vida.
Los humanos somos seres sociales, necesitamos de otros similares a nosotros para sentirnos completos. Por más que muchos nos definamos como "solitarios" o "asociales" no podemos evitar sentir la necesidad de que tenemos el apoyo de otros. Venga este en la forma en la que venga.
Cuando hacemos algo esperamos una respuesta, algo que nos indique si lo hemos hecho bien, si lo que hemos hecho merece la pena, si necesitamos mejorar, cuales son las cosas que hacemos bien y cuales no. ¿Por sentirnos realizados por hacer las cosas bien? Pues sí, tiene mucho de esto pero también porque para mejorar tenemos que saber que estamos haciendo las cosas mal, porque necesitamos que alguien nos señales nuestros fallos para poder corregirlos.
Y eso falla mucho.
¿Cuantas veces le decís a vuestra madre/padre/pareja/hijo/hija que la comida que os ha preparado está buena? ¿Cuantas veces le habéis dicho que tendría que echar más sal pero que por lo demás es deliciosa? ¿Cuantas veces le decís a un escritor que lo que ha escrito es basura y debería reescribirlo? ¿Cuantas veces habéis agradecido a un blogger que escribiera algo simplemente pulsando un "Me gusta"?
Sospecho que realmente pocas veces, como todos.Y yo me incluyo, que conste.
Remitiéndome al apartado de los blog, de las páginas web y demás, siendo normalmente un trabajo no remunerado la única satisfacción real que tienes es saber que hay alguien ahí, en algún lugar que lee lo que escribes. Y sabes que lo lee no porque tu medidor de visitas diga que ha entrado a leerlo, si no porque recibes alguna respuesta, un "me gusta" o un "vaya mierda has escrito". Que todo es válido.
Otra cosa es que muchas veces no criticamos lo que no nos gusta porque no merece el esfuerzo. Y tiene sentido, con la cantidad de oferta que hay me da igual ayudar a que los contenidos de un sitio mejoren, si no me gustan me voy a otro. Perfectamente comprensible. Y además hay mucha gente a la que los comentarios negativos le ofenden y los borran o los bloquean. Y hay mucho troll que sólo quiere joder, también. Y hay muchas razones para no comentar aquello que no te gusta. Y sólo una (buena, que malas hay más) para hacerlo, ayudar a que quien escribe mejore.
Que ya sé que es una pataleta y me da igual. Es mi blog y me lo crujo como quiero.
Seguir leyendo en Mundo de Héroes
Recapacitando sobre el metajuego en mi ultima sesión de juego
Leyendo la Guía del Dungeon Master de quinta edición, estoy encontrando muchas cosas interesantes sobre las que trata este manual. Creo que es uno de los mejores manuales que WotC ha hecho hasta ahora, con material muy valido para D&D y cualquier juego que no sea D&D, planteando formas de juego distintas, incluso planteando el juego sin tiradas. Muy sorprendente la verdad, y hablaré sobre muchas de las cosas que estoy encontrando en el manual mas adelante.
El caso es que hay un apartado para evitar el metajuego, o como siempre se ha dicho aquí, jugar fuera de partida, y eso me ha hecho recapacitar sobre cierta forma de actuar que tuve en el grupo donde juego como jugador con mi bardo Llamarada.
Os pongo en situación…
La verdad es, que recapacitando mientras escribía esta entrada, me di cuenta en lo fundamental que había sido mi personaje en esa sesión. El prisionero que custodiábamos, es un príncipe elfico renegado al que mi personaje había convencido con una buena artimaña y no malas tiradas que el bando al que había apoyado no era el correcto (el culto del dragón). La cuestión, es que nos dirigíamos a Aguas Profundas donde podría ser mejor protegido, y la información que poseía resultaría mas útil.
Toda la región estaba llena de mercenarios y cultistas buscándonos, pero un buen plan de viaje sirvió para alcanzar Secomber sin demasiado peligro.
En el pueblo, mi personaje se quedó custodiando al prisionero (en el cual creemos es en quien mas confía), mientras el resto buscaba provisiones, ropas alternativas, y vehículos para dirigirnos a Aguas Profundas. Mientras organizaban el viaje con cuidado que los cultistas no los descubrieran, descubrieron que en la ciudad, había un circo ambulante con un ilusionista muy afamado, y creyeron que era un dragón de cobre disfrazado que habíamos oído comentar que se encontraba por la zona. Pero en realidad, el ilusionista era Severin, el líder del culto del dragón, que había tendido una trampa, concediendo dos deseos a dos de los personajes, que a cambio de concedía dos a él mismo. Con uno de ellos deseó que mi personaje apareciera ante el y el resto de personajes jugadores en la tienda del circo ofreciéndonos un trato. Un trato que no escuché y me teletransporte de nuevo hasta nuestro escondite, justo antes que un grupo de mercenarios y cultistas intentaran entrar para llevarse al prisionero, cuando el DM ya preparaba los tableros de juego, declaré de nuevo que me teletransportaba con el prisionero (el conjuro permite llevar un acompañante), y volver al lugar donde estaban mis compañeros, dando esquinazo a nuestros enemigos.
Salimos corriendo de la tienda del ilusionista con un montón de gente mirándonos, y entre el gentío aparecieron dos nuevos enemigos, dos hombres dragón, que nos atacaron intentando asesinar al príncipe elfo prisionero. Tras dos asaltos de combate y la peor iniciativa de ese combate, aproveché que el prisionero se zafó de uno de los hombres dragón sacandole distancia para lanzar un globo de oscuridad para ocultarlo y despistar a los enemigos. El resto de mis compañeros, huían o habían conseguido caballos con los que huir... por ahora todo iba como la seda (mas o menos).
En el pueblo, mi personaje se quedó custodiando al prisionero (en el cual creemos es en quien mas confía), mientras el resto buscaba provisiones, ropas alternativas, y vehículos para dirigirnos a Aguas Profundas. Mientras organizaban el viaje con cuidado que los cultistas no los descubrieran, descubrieron que en la ciudad, había un circo ambulante con un ilusionista muy afamado, y creyeron que era un dragón de cobre disfrazado que habíamos oído comentar que se encontraba por la zona. Pero en realidad, el ilusionista era Severin, el líder del culto del dragón, que había tendido una trampa, concediendo dos deseos a dos de los personajes, que a cambio de concedía dos a él mismo. Con uno de ellos deseó que mi personaje apareciera ante el y el resto de personajes jugadores en la tienda del circo ofreciéndonos un trato. Un trato que no escuché y me teletransporte de nuevo hasta nuestro escondite, justo antes que un grupo de mercenarios y cultistas intentaran entrar para llevarse al prisionero, cuando el DM ya preparaba los tableros de juego, declaré de nuevo que me teletransportaba con el prisionero (el conjuro permite llevar un acompañante), y volver al lugar donde estaban mis compañeros, dando esquinazo a nuestros enemigos.
Salimos corriendo de la tienda del ilusionista con un montón de gente mirándonos, y entre el gentío aparecieron dos nuevos enemigos, dos hombres dragón, que nos atacaron intentando asesinar al príncipe elfo prisionero. Tras dos asaltos de combate y la peor iniciativa de ese combate, aproveché que el prisionero se zafó de uno de los hombres dragón sacandole distancia para lanzar un globo de oscuridad para ocultarlo y despistar a los enemigos. El resto de mis compañeros, huían o habían conseguido caballos con los que huir... por ahora todo iba como la seda (mas o menos).
El grupo huía del pueblo, y habíamos logrado evitar mediante artimañas y magia a los dos grupos de cultistas que nos perseguían con intención de matar al prisionero que custodiábamos los aventureros, pero por el camino, no pudimos evitar el último obstáculo. Un dragón azul adulto que sobrevolaba a los personajes…
Los guerreros del grupo no podían hacer nada sino correr y dispersarse un poco con intención que su arma de aliento del dragon fuera poco efectiva. Yo lance un conjuro de ilusión para camuflar al prisionero y aparentar que éramos cultistas, y el hechicero del grupo preparaba un conjuro si el dragón atacaba.
El astuto dragón descubrió mi argucia y arremetió contra el grupo matando a los caballos en un primer instante para aislar a ciertos objetivos del grupo.
El astuto dragón descubrió mi argucia y arremetió contra el grupo matando a los caballos en un primer instante para aislar a ciertos objetivos del grupo.
El combate comencé, y aunque el enemigo era poderoso, a nuestro nivel, nuestra magia y los poderosos ataques de los combatientes del grupo el dragón perdió Pg muy rápidamente… de modo que mientras huía, apresó a nuestra guerrera pirata Amaya y ascendió con intención de soltarla desde el aire… 40 pies el primer asalto, en ese momento pensamos que se llevaría al personaje jugador y lo soltaría desde cientos de pies para una muerte segura… Bog, nuestro bárbaro, preocupado por la guerrera me pidió que lo teletransportase hasta la espalda del dragón para que el pudiera acabar con la bestia antes que se elevara mas, pero mi personaje le respondió que no y que había que acabar con la bestia cuanto antes. En ese asalto el hechicero y yo seguimos atacando al dragón sin poder matarlo, y al siguiente, el dragón soltó a su presa a una distancia de 80 pies… aunque no pudo escapar de nuestros ataques y acabó muriendo ese mismo asalto…
El personaje arrojado, recibió decenas de Pg de daño (ahora no recuerdo cuanto), pero no redujo su daño a 0, y se levanto quitándose el polvo cual miembro del equipo A tras salir de un vehículo volcado por el enemigo.
Hasta ahí supongo que todo bien. Una escena típica de un combate contra un dragón. Ahora, os expreso mis motivos, que son los que me hacen dudar su hubo metajuego en mi forma de actuar o no, y así mi personaje se lo explico al bárbaro.
“La caída podía haber matado a Amaya, nuestra guerrera, pero soy una poderosa lanzadora de conjuros [siendo de nivel 9 ya tengo el conjuro “raise dead” (revivir a los muertos)] por lo que podría resucitarla si Amaya hubiera muerto. Si te hubiera teletransportado a las espaldas del dragón, ambos podríais haber muerto y no podría resucitar a los dos a la vez, tan solo a uno, de modo que preferí seguir atacando al dragón y acabar con una amenaza en lugar de salvar a Amaya”
Como yo lo veo, pude haber estando usando las reglas de juego a favor del grupo como una estrategia en lugar de tratar de evitar que Amaya muriera. Pero por otro lado, si alguien tuviera las capacidades mágicas de mi bardo ¿no tendría tambien en cuenta esa posibilidad?
Ahora la duda me corroe un poco. No me gusta actuar fuera de partida, pero algunas veces en D&D se hace debido a la definición de las reglas. Por ejemplo, no puedes noquear a un personaje de nivel 10 con un golpe en la nuca, y todo el mundo lo sabe. Hay otras formas, pero no de esa forma, por que un personaje de nivel 10 tiene muchos Pg ¿se juega fuera de partida en esa ocasión? Seguramente, pero… ¿alguien intentaría noquear a alguien de esa forma sabiendo lo poderoso que es?
Ahora la duda me corroe un poco. No me gusta actuar fuera de partida, pero algunas veces en D&D se hace debido a la definición de las reglas. Por ejemplo, no puedes noquear a un personaje de nivel 10 con un golpe en la nuca, y todo el mundo lo sabe. Hay otras formas, pero no de esa forma, por que un personaje de nivel 10 tiene muchos Pg ¿se juega fuera de partida en esa ocasión? Seguramente, pero… ¿alguien intentaría noquear a alguien de esa forma sabiendo lo poderoso que es?
¿Qué opináis, actué fuera de partida o no?
A parte de ese pequeño mal sabor de boca que me deja esa forma de actuar, en esa sesión siento que lo bordé. Planear como convencer al prisionero, el plan de escape del bosque de la niebla sin que el culto nos emboscara, escapar del primer grupo de cultistas indemnes y del segundo apenas con unas heridas gracias a mis conjuros y poder hacer daño al dragón abundantemente con mi nuevo arco mágico.
Hasta ahora, en los combates mi personaje había hecho mas bien poca cosa, tan solo apoyando a mis compañeros con las inspiraciones y conjuros de apoyo o de curación, pero el daño, lo causaban el resto del grupo. En mas de una sesión, he sentido que mi personaje no estaba hecho para esta clase de juego, sin conjuros de ataque, ni defensivos... si no de utilidad, pero en esta sesión marqué la diferencia.
Hasta ahora, en los combates mi personaje había hecho mas bien poca cosa, tan solo apoyando a mis compañeros con las inspiraciones y conjuros de apoyo o de curación, pero el daño, lo causaban el resto del grupo. En mas de una sesión, he sentido que mi personaje no estaba hecho para esta clase de juego, sin conjuros de ataque, ni defensivos... si no de utilidad, pero en esta sesión marqué la diferencia.
Seguir leyendo en La biblioteca de Dol Amroth
jueves, 20 de agosto de 2015
Jugando a: Vampiro la Mascarada
Con Vampiro tengo un problema enorme, y es que es el primer juego de rol al que jugué. Me gusta muchísimo y le tengo mucho cariño. Por eso no soy objetivo. Y además lo pillé con ganas. Hacía aproximadamente un año que no jugábamos a Vampiro y ya me pedía el cuerpo pasar una tarde rodeado de cainitas.
Como me estoy dedicando a hacer un sandbox, creo que lo mejor es hablar de los personajes de los jugadores, porque si no les estaré revelando cuestiones de la trama que no tienen por qué saber. Y nos despediremos con las opiniones de los jugadores. De momento os los presento como máster:
- Jacobo Ruíz es un neonato Tremere que regenta una librería sobre temas ocultistas. Actualmente está más centrado en descubrir rituales antiguos que en otra cosa. Un tipo simpático, pero bastante desconfiado. Actualmente está buscando su rol dentro de la sociedad vampírica de Barcelona.
- Joan Mercader, nuestro Malkavian tiene doble personalidad, oscilando entre en un niño sociópata y un mendigo amable aunque algo colgado. Ha entablado relación con el Nosferatu del grupo. Aunque todavía tiene mucho que ofrecer al resto de jugadores.
- Escape de Gas, el servicio de inteligencia de los jugadores, es un Nosferatu emigrado desde País Vasco hasta Barcelona. Aunque es un recién llegado, ha conseguido algunos números de teléfono y comienza a hacerse un hueco en la sociedad. Pragmático y algo brabucón.
- Felipe Fernández, un Brujah anarquista (o con simpatías por los anarquistas), también es un recién llegado a la ciudad. Se ha implicado en la defensa de Barcelona, pero no ha hecho demasiadas amistades aún. Es callado y meditabundo.
- Juan de Dios, nuestro Caitiff, es un vástago abrazado por un Ravnos que se desentendió de él. Se dedica al trapicheo y a cantar flamenco. Tiene buenas relaciones con la comunidad gitana y puede ser un magnífico recurso para explotar.
- Ernesto de Rojas es un Gangrel anarquista que vive en el Raval acompañado de unos cuantos punkys que llevan sus negocios. Un poco buscabocas, pero bien relacionado, dentro de la Baronía de Barcelona. Acaba de descubrir que no todo es lo que parece.
- Icardi Gazzella, un Ventrue propietario de un concesionario de coches de lujo, también residente en la ciudad desde hace varios años. Comienza a darse cuenta de que el mundo vampírico se rige por los favores que se deben y se cobran. Actualmente su saldo está a cero, pero quiere cambiarlo.
Actualmente, los jugadores están desperdigados. Casi todos se conocen, pero sólo han establecido contacto entre ellos Joan Mercader y Escape de Gas y Felipe Fernández y Juan de Dios. Todos habitan, en algún lugar u otro de la inmensa Barcelona. La ciudad está dominada por la Camarilla y ostenta el rango de Príncipe Don Javier Mendoza, del clan Tremere.
La partida se desarrolla en los años noventa. Cataluña es la única comunidad autónoma que estaba completamente en poder de la Camarilla. País Vasco es propiedad de los anarquistas y algunas zonas de Castilla y León pertenecen también a la Camarilla. Todo el resto de la geografía Ibérica es el patio de juegos de la Espada de Caín. La partida del domingo pasado arrancó con la noticia de que Tarragona había sucumbido al Sabbat, haciendo que la Camarilla perdiera un territorio muy valioso.
Para hacer el sandbox me he basado en el España Vampírica de Magus, un entrañable señor que hasta hace poco subía cantidades ingentes de material sobre MdT a la web. Material traducido y propio, que él creaba. El documento, de unas 90 páginas, si lo encontráis, no tiene desperdicio. También me ha ayudado muchísimo el vídeo de Voivoda Negrevernis. Y con estas dos cosas, tiempo e imaginación, he ido sacándolo adelante. Si algún día termino la campaña, os la paso.
Bien, pues en esta Barcelona que acaba de saber que su ciudad vecina acaba de caer en manos del Sabbat, despiertan los jugadores. Algunos de ellos saben lo que ha pasado y se ponen en contacto con sus mayores para tener más información y también poder ayudar en lo que sea preciso. Tristemente fueron la minoría, dejando claro que el compromiso con la Camarilla es, a veces, dudoso. La mayoría de jugadores decidieron seguir con sus negocios.
El Tremere se dedicó a buscar libros sobre ritos medievales vampíricos en la capilla del clan en la ciudad y tristemente no hizo nada más. Nuestro Ventrue intentó contactar con el dueño de un local de fiesta bastante exclusivo, sin muchos resultados, para después ofrecer sus servicios a su clan en la lucha contra el Sabbat. El Nosferatu y el Malkavian se dedicaron a patrullar la zona norte de la ciudad y se tomaron algunas dificultades, pero ninguna creada por la Espada de Caín. Juan de Dios, el caitiff, a su manera, intentó ayudar a la causa de la defensa comprando dos pistolas para armar a los valientes. El Brujah también pasó parte de la noche en la centralita, intentando coordinar a la gente que estaba haciendo patrullas. Y por último, el Gangrel se puso a intentar expandir su negocio de venta de "golosinas" para adultos.
Aunque sólo avanzamos una noche en la trama, me siento bastante contento con el desarrollo de la partida por varios motivos. El primero es que, a pesar del caos que nos caracteriza como jugadores, no hubo problemas entre los personajes. Normalmente suele haber intentos de calentarnos entre personajes, y en juegos en los que no tiene sentido hacerlo, así que en juego que permite y premia las traiciones entre jugadores, lo normal sería una sesión injugable. Pues no.
El segundo motivo es que, aunque aún no se han enganchado a la trama, cada uno va haciendo avances en ese sentido y desde su perspectiva. Poco a poco van acercándose a los puntos importantes. Y si no, facilitan crear otros. El sandbox no fue un conjunto de pj's sin saber qué hacer mirándose unos a otros. Fue un conjunto de pj's sin saber qué hacer, pero moviéndose.
Así que la trama va avanzando poco a poco.
El ambiente de la ciudad ahora mismo es de alarma y miedo. Todos los personajes, jugadores o no, van a ir sintiendo la tensión de tener al Sabbat cerca. Demasiado cerca.
Jacobo Ruiz, Tremere, Eriol: Mi caso es un poco distinto del resto del grupo, pues yo de vampiro y aledaños lo desconozco todo. Yo empecé a jugar con ESDLA, luego estaban los de runequest con sus patos y el incombustible D&D, todos juegos "serios". Y unos jovenzuelos que jugaban a una cosa nueva de vampiros (:p). Eran el enemigo y el rival, así que me desentendí totalmente de los vampirillos, además de que no me llamaba nada la atención. Más tarde me abrumó la cantidad ingente de manuales que había editados y me distancié aún más. Así que no se nada de vampiro, pero se que llevo un mago. Con eso me basta (xD) . Pd: Me tengo que pillar la varita o bastón pertinentes.
Joan Mercader, Malkavian, Adrián: A mi Vampiro me trae nostalgia, ya que fué con el que empecé a jugar en serio al rol, pasé un verano entero jugando...XD, y la verdad es que me lo pasaba bomba, interpretar no interpretaba mucho, mas bien solo mataba por placer, pero era una experiencia nueva y enriquecedora para mi imaginación incipiente que por aquel entonces necesitaba explotar.
La partida me gustó bastante el poder interpretar a un personaje desequilibrado mentalmente, le quise dar un poco de profundidad a su trastorno mezclando sus múltiples personalidades al mismo tiempo, pero que una de ellas fuese la "principal" en cada momento, las caras de los que interactuaban con el eran un poema...XD. Puntos negativos, quizás el sistema de combate, que si bien no es nada del otro mundo, con grupos grandes se hace un poco tedioso sobre todo por el tema de repetir las tidadas de iniciativa...por lo demás genial...:)
Escape de Gas, Nosferatu, Santiago: A nivel de sistema o experiencia personal con el sistema no voy a entrar porque considero que Vampiro (como D&D) es un referente de sobra conocido. En relación a la partida pues tengo sentimientos encontrados (XD), por un lado el ambientación y la trama (o al menos la vamos descubriendo) esta interesante pero al perfilarse como sandbox hemos ido como pollos sin cabeza lo que no quita que se generara situaciones graciosas.
Ernesto de Rojas, Gangrel, Carlos: En esta ocasión aposté por un clan que casi no he jugado, el clan Gangrel, al principio me encontré algo perdido, pero, luego encauce mis pasos para aumentar el negocio, no fue difícil y eso me mosquea. Luego como toque final, metí la pata por culpa con una conversación telefónica con una Toreador, cosa que me ayudo a sentirme mas Gangrel.
Volver a jugar a vampiro, después de tanto tiempo, me ha dado ganas de retomar otro juego de mundo de tinieblas del que colgare sus reseñas.
Volver a jugar a vampiro, después de tanto tiempo, me ha dado ganas de retomar otro juego de mundo de tinieblas del que colgare sus reseñas.
Seguir leyendo en Colectivo 7D7
Rol en vivo abierto al público.
En este caso se trata de La Condicional. Se jugará el 27 de Agosto, Jueves, de 17:00 a 19:00. El local será el mismo de siempre (C/Novia Salcedo 32). Para reservar basta con enviar un email a inscripciones@abacobilbao.org pidiendo una plaza e indicando tu nombre y edad. Las plazas son limitadas, por lo que si os […]
Seguir leyendo en ABACO
Seguir leyendo en ABACO
Ludoteca familiar y demostración de blood bowl.
Este domingo 23 de Agosto, coincidiendo con el torneo de Blood Bowl, organizamos junto a las txosnas del Triangune (Sinkuartel +Mekauen + Bizizaleak) una ludoteca familiar. Habrá varias mesas en la zona arbolada del Paseo del Arenal, entre las 3 txosnas (http://ift.tt/1KxDSB9). Allí estarán varios de nuestros monitores con juegos de mesa sencillos, dispuestos a explicarlos y organizar partidas para […]
Seguir leyendo en ABACO
Seguir leyendo en ABACO
Trasfondo Iván Dragunov, Walküre
Buenas,
En la infiltración/rescate a la base en el Mar del Norte, N-36 falleció el primer PJ de la campaña de Walküre-Oberón, Alexander Berg, así que Juampa tuvo que hacerse otro PJ, y este es su trasfondo...
Iván Dragunov:
Iván Dragunov es un hijo de la Unión Soviética, aunque él prefiere llamarla madre Rusia. Huérfano desde que tenía tres años, su educación recayó en el Partido Comunista, en su rama juvenil, la Komsomol, formada por millones de miembros.
No es de extrañar entonces que las consignas nacionalistas calaran con fuerza en el joven Iván. A los 19 entró en el ejército para cumplir con el servicio militar obligatorio, tras estudiar mecánica en la Escuela de Ingeniería de Moscú. Pareció que había encontrado su meta en la vida, una forma de servir a su patria. A los 22 se presentó para formar parte del grupo Alpha de los Spetsnaz, las fuerzas especiales soviéticas.
Tuvo su primera misión a los 24, en Afganistan. Desde entonces:
- 2056: La Antártida, con combates esporádicos contra las Tropas del Eje.
- 2057: Marte, para defender la explotación minera.
- 2058: Misión encubierta en Pakistan.
- 2059-2062: contraespionaje.
- 2063: Vuelta a Afganistan, participando en el ataque al bastión talibán de Tora-Bora.
- 2064: Defensa del proyecto Bagration, primer submarino orbital soviético.
- 2065: Ayuda al gobierno legitimo de Angola, invadido por los Nazis.
- 2067-2072: CENSORED
- 2073-2074: Entrenamiento de nuevos miembros del Spetsnaz. Ubicación secreta.
No figura en su expediente, pero fue tras una de estas misiones cuando fue sometido a la implantación de un ciberimplante de combate que alberga un sofisticado ejército de nanobots médicos capaces de regenerar sus heridas. Un don muy apreciado en el campo de batalla con el hospital más cercano a horas de distancia.
Como buen ruso es un bebedor habitual de vodka, la bebida más polivalente del mundo: apta para calentarse o desengrasar rodamientos. En el año 2074 sus superiores ya no le consideraban válido para el servicio activo, con 45 años a sus espaldas y compitiendo con jóvenes de 28, por lo que fue “jubilado” con honores.
Tras un periodo de inactividad en el 2075 decidió volver al servicio activo, pero esta vez en el sector privado. A través de antiguos contactos del Ejército Rojo ha entrado al servicio de un grupo empresarial Suizo. Espera poder ahorrar el suficiente dinero para jubilarse y comprarse una casita junto al lago Baikal, donde poder pasar el resto de sus días pescando.
Se adjunta documento oficial como resumen de su paso por los Spetsnaz:
Marcados saludos.-
Seguir leyendo en Crónicas del Clan Lobo Gris
La chica Zombie
Bueno, este libro apareció en la búsqueda en la biblioteca, obviamente por su título. Antes de que sigais leyendo, no, no tiene nada que ver con Apocalipsis Z ni devastación del mundo. A no ser, claro, que seas una adolescente con problemas de todo tipo que hacen de tu vida algo casi imposible de superar.
Empecé a leerlo creyendo que sería algo así como "Mamá: Soy un Zombie" o "Diario Secreto de un Z" y me encontré con que de zombies y no muertos sólo tiene el título. O casi. Porque habla de una chica que decide que está muerta, porque si no, lo que le está pasando no tiene sentido. Y la verdad es que no tiene sentido alguno. Pero se parece mucho a mi hermana con esa edad, así que igual si que lo tiene, pero si es así, es muy confuso. Todo.
Y luego se complica cuando aparece la nutria obsesionada con el pescado fresco, el vestido de boda psicópata y acosador y el genio de la lámpara adicto a las galletitas de mantequilla. O igual todo eso no tiene nada que ver y este libro sólo busca mostrar que tan complicado puede ser existir como adolescente en un mundo en el que las redes sociales pueden hacer que te sientas como en un pequeño pueblo, aunque tengas 6 millones de personas a tu alrededor.
Me temo que todo es demasiado abstracto y que en las 3-4 horas que durará la partida de las LES no me va a dar tiempo a meterme en profundidad en la mente de los jugadores adolescentes que haya en la partida (o los que ya lleven la adolescencia como un saco a la espalda) pero no descarto utilizar algunas de las anécdotas en un futuro dentro de mi grupo de juego, sobre todo en otros contextos que no involucren Zs a primera vista.
Espero que su autora pueda perdonarme que sólo haga esta reseña porque estoy embarcado en otro proyecto, pero para compensar, pongo el ENLACE! a su libro en internet.
Seguir leyendo en PIFIA
Empecé a leerlo creyendo que sería algo así como "Mamá: Soy un Zombie" o "Diario Secreto de un Z" y me encontré con que de zombies y no muertos sólo tiene el título. O casi. Porque habla de una chica que decide que está muerta, porque si no, lo que le está pasando no tiene sentido. Y la verdad es que no tiene sentido alguno. Pero se parece mucho a mi hermana con esa edad, así que igual si que lo tiene, pero si es así, es muy confuso. Todo.
Y luego se complica cuando aparece la nutria obsesionada con el pescado fresco, el vestido de boda psicópata y acosador y el genio de la lámpara adicto a las galletitas de mantequilla. O igual todo eso no tiene nada que ver y este libro sólo busca mostrar que tan complicado puede ser existir como adolescente en un mundo en el que las redes sociales pueden hacer que te sientas como en un pequeño pueblo, aunque tengas 6 millones de personas a tu alrededor.
Me temo que todo es demasiado abstracto y que en las 3-4 horas que durará la partida de las LES no me va a dar tiempo a meterme en profundidad en la mente de los jugadores adolescentes que haya en la partida (o los que ya lleven la adolescencia como un saco a la espalda) pero no descarto utilizar algunas de las anécdotas en un futuro dentro de mi grupo de juego, sobre todo en otros contextos que no involucren Zs a primera vista.
Espero que su autora pueda perdonarme que sólo haga esta reseña porque estoy embarcado en otro proyecto, pero para compensar, pongo el ENLACE! a su libro en internet.
Seguir leyendo en PIFIA
miércoles, 19 de agosto de 2015
Arkham Investigator
Hoy vamos a cambiar ligeramente de tercio, y os ofrecemos Arkham Investigator, un rediseño del juego Sherlock Holmes Detective Asesor en el universo de H.P. Lovecraft.
Sus autores, Hal Eccles y Will Kenyon, lo han compartido de forma libre, como print & play. El juego en sí, consta de mapa, directorio y reglamento. De momento han escrito dos casos, aunque su intención es publicar un total de ocho.
La traducción ha sido un proyecto conjunto, realizado entre Dee, Laura Farnós y yo. Como en otras ocasiones, contamos también con la estupenda maquetación de Dee.
Esperamos que os guste y estaremos atentos a los próximos casos que preparen los autores, para continuar traduciéndolos.
Seguir leyendo en Aviso a roleantes
Eclipse Phase: El Rumor
Hace ya tiempo, de pasada estuvimos comentando que parecía que se iba a sacar Eclipse Phase. El otro día estuvimos comentando en G+ como estaba la cosa. Que si está confirmado o nó que es Edge, que si son unos traduciendo como fans, que si esa intención sigue o nó, que quienes son, y la parte que a mi mas me interesa, que donde puede leerse eso. Y la conclusión a la que llegué es que escrito 
Seguir leyendo en Slang Only
Seguir leyendo en Slang Only
Be a pro!
Como practicante de una de las profesiones más antiguas de la humanidad, hoy me he sentido impelido a opinar sobre un artículo de opinión de mi amigo Jesús que habla sobre la profesionalidad en el ámbito de los juegos de rol. No pretendo tampoco sentar cátedra, pero sí aportar una perspectiva que me ha dado la experiencia de algunos años ejerciendo la traducción y el haber estado en contacto con profesionales de muchos de los ámbitos que han concurrido en mi entorno profesional.
En el rol el intrusismo profesional está a la orden del día por la propia composición de su mercado y su tejido productivo. Me parece erróneo considerar que las editoriales por ser tales aporten un enfoque profesional per se, más que nada porque todas han partido como iniciativa casi personal y algunas se han ido profesionalizando a base de experiencia. Con todo, ni mucho menos puede decirse que un sello editorial es sinónimo automático de profesionalidad en el fondo y en las formas. Y a algunos hechos obvios y visibles, al alcance de todos, me remito.
Como profesional de la traducción y amante de mi afición, siempre me ha dolido que en este ámbito no sea moneda común el ejercicio profesional tal como se da en el mundo editorial "normal", por así llamarlo. Por mucho que nos las demos de áureos, no podemos pagar el caché de un traductor profesional y nos sale más barato endosar el encargo al primo de un amigo que chapurrea inglés o sabe mucho de un trabajo, porque lo que cobra él y el revisor que luego ha de enmendarle la plana siempre será más económico que tener a un traductor de verdad. Y esto me lleva a la primera faceta del profesional: en la medida de sus posibilidades, no solo ha de cobrar por un servicio (que eso lo puede hacer, y lo hace de hecho, cualquiera), sino que ha de intentar vivir de él.
Luego está el que un coordinador conozca a un tipo en un club nocturno, del que no conoce ni su filia ni su fobia, y le endosa un encargo vital solo porque dice saber inglés. Ese coordinador luego se escandaliza porque le ha salido rana el aspirante a freelance y se encuentra con que no le va a entregar lo que ha traducido porque, simplemente, no le sale de tu toto moreno. Esto me lleva al segundo punto: el profesional ha de saber elegir a sus colaboradores y sus clientes, y sobre todo ha de ejercer conforme a unas normas éticas muchas veces tácitas, que deberían impedir despertarte mojado por haberte dormido con críos.
Hay buenos y malos profesionales, como en todas partes, pero para eso están los criterios de selección, las pruebas ad hoc y las evaluaciones posteriores al encargo. Los malos deben pagar sus carencias con peregrinaciones por el desierto y meditar si quieren permanecer en el exilio o esforzarse para seguir en la brecha. El profesional busca mejorar, actualizarse y perseverar. Aprende de los errores y de las peregrinaciones por el desierto. Sé de lo que hablo porque en tiempos fui un mal profesional. Y una vez sabido esto, si el cliente insiste en optar por malos profesionales o pseudoprofesionales, excusándose después por su mala condición, el problema lo tiene él, sea editor, autoeditor o empresario del ramo del ocio. Es tarea de todo sector fomentar y premiar la excelencia para que el tejido al completo se beneficie de los talentos y mande al cuarto de pensar a los que no se esfuerzan. Pero perdurar en la letanía de que cualquiera puede ser profesional siempre que suene la campana del resultado aceptable me resulta sumamente ofensivo.
Formación. Es clave para que un profesional sea tildado de tal. A mí me ha costado años de estudio, práctica y desengaños como para reír las gracias a los que pretenden justificar que la banalización de un oficio para justificar sus propias limitaciones y las de su entorno inmediato. Me jode, sí, que se le adjudique el mismo peso a quien ejerce por hobby por ser amigo, barato o seguidista, que a mí, que me he formado y procuro ser escrupuloso en mi trabajo por mi bien y el del cliente que me da de comer. Un cliente que no valora su propia actividad hasta el punto de elevar al advenedizo a categoría de profesional solo porque cobre no merece mi consideración.
El profesional no es un curandero o un homeópata con suerte (si no, que te cure el cáncer cuando te llegue), ni el oportunista que da con la fórmula final por casualidad, ni el afortunado que tiene la suerte de que el trabajo le quede resultón. El profesional es un practicante cualificado, serio y cumplidor del que se debe esperar siempre el mejor resultado posible mediante un proceso de trabajo establecido y correcto. A mí me enseñaron que en matemáticas es más importante el razonamiento de un resultado que el propio resultado porque podemos acertar hasta por error, y el error nunca puede ser un criterio de calidad. Pues con las profesiones tres cuartas partes de lo mismo.
Así que admitamos de una puñetera vez que la realidad es mucho más amplia y compleja que lo que aprehendemos en nuestro círculo cerrado y que no se puede torturar la realidad objetiva hasta conseguir que justifique nuestras carencias o esperanzas inalcanzables subjetivas. Eso es lo que más me toca la moral, porque por el camino nos quedamos los que tratamos de vivir de nuestra profesión, habilidad en cierto campo y formación y desarrollo de la misma, y quisiéramos aportar a la afición que respetamos demasiado como para zaradeársela al primero que llega por la esquina con una sonrisa y poco más que ofrecer.
Sector, quiérete un poco más y no trates de justificar tus carencias elevándolas a norma, demonios, y así a lo mejor entramos de verdad en la edad dorada de marras.
Seguir leyendo en El Opinómetro 3.1