sábado, 5 de octubre de 2024

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 8B): Reglas alternativas de caídas

Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también (y 8B): Reglas alternativas de caídas

 

Reglas alternativas de caídas

La semana pasada hablamos de las reglas oficiales de caída de Interlock y sus diferentes desarrollos (2020, RED, The Witcher…) y ahora vamos con unas reglas caseras que no se diferencian demasiado de las oficiales de Cyberpunk 2020 aunque están un poquito más desarrolladas. En un principio iban a ser unas reglas mucho más complejas, con localizaciones y tal pero al final tras conversaciones con Darell «JoJo» Fyürg decidí ir bajando complejidad hasta que prácticamente la base del sistema es igual al oficial aunque luego se desarrolla un poquito más y (para mi gusto) deja todo más atado.

Caídas accidentales

Una caída hace 1D6 por cada tres metros de caída redondeando hacia arriba. El blindaje corporal no protege (asimilando a la regla de proyecciones de artes marciales). Se aplica el MTC al daño normalmente.

Por ejemplo: “Gato” Vázquez cae desde 9 metros y sufre 3D6 de daño menos su su MTC de -2. Finalmente recibe 9 de daño quedándose en estado Serio.

Caídas intencionadas

Los personajes que caigan intencionadamente deben realizar una tirada de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una dificultad variable  ( debido a salientes, terreno…) que decida el el DJ (normalmente las dificultades serán entre 10 y 20). Esta tirada refleja tanto que caes de pie como que ruedas o haces cualquier tipo de maniobra para reducir el impacto.

En caso de que acierten la tirada, las distancia de caída se considera menor pudiendo no considerarse ni siquiera una caída si se reduce por debajo de 3 metros. En concreto, puedes sustraer tanto metros a la caída como su MOV/2; o si tienen ambas ciberpiernas, tantos metros como su MOV. Si tienes ambas ciberpiernas se considera que tienes al menos MOV 8 salvo que tu MOV natural sea mayor o tus ciberpiernas tenga alguna mejora adicional.

Por ejemplo: Nauyaca decide lanzarse se lanza desde una cornisa a 15 metros (daño 5D6) de la calle, el DJ decide que como tiene tiempo para lanzarse con cuidado la dificultad es 15 y la supera. Los primeros 4 metros (su MOV de 8 a la mitad) son gratis así que la caída es de simplemente 11 metros (daño 4D6-MTC de 4). Finalmente recibe 10 puntos de daño.

Regla aún más opcional: en las reglas oficiales tienes un número de metros “gratis”(en concreto REF x 1.5 metros). Si quieres ahorrarte tiradas puedes asumir en mis reglas que no hace falta tirada para ahorrarte tu MOV/2 metros o MOV si tienes ambas ciberpiernas.

 

 

Caídas controladas

Una caída accidental puede corregirse para tratarla como una caída premeditada. Los personajes deben realizar una tirada de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una dificultad variable (normalmente las dificultades serán entre 15 y 25).

Por ejemplo: Dragón, un arreglador exótico con ambas ciberpiernas es lanzado desde una azotea a otra por un borg ciberpsicópata. La distancia son 15 metros. Dragon intenta caer de pie y el DJ decide que hay poca distancia para corregir la caída y le pone una Dificultad de 25. Sorprendentemente, la supera por los pelos, así que puede usar su MOV 8 (por ambas ciberpiernas) para caer de pie y rodar. Como son 15-8 metros= 7 recibe 3D6-su MTC de -4 de daño. 

Regla aún más opcional: para eso compré las ciberpiernas

Si el personaje tiene éxito en la tirada de caída, puede elegir aplicar el daño a sus piernas. Las piernas de carne reciben el daño descontando el MTC y se tira en ambas piernas para ver si se rompen pero sólo pasa a la barra de salud el daño más bajo. Las ciberpiernas reciben daño directamente sin aplicar MTC. Si tiene dos ciberpiernas se aplica el daño a ambas por separado y no se recibe daño en la barra de salud.

Por ejemplo: Dragón, un arreglador exótico con ambas ciberpiernas es lanzado desde una azotea a otra por un borg ciberpsicópata. La distancia son 15 metros. Dragon intenta caer de pie y el DJ decide que hay poca distancia para corregir la caída y le pone una Dificultad de 25. Sorprendentemente, la supera por los pelos, así que puede usar su MOV 8 (por ambas ciberpiernas) para caer de pie y rodar. Como son 15-8 metros= 7 recibe 3D6 en cada ciberpierna. 

Otro ejemplo: “El Predicador” se lanza al suelo desde un helicóptero a 8 metros cayendo en una oscura selva colombiana con la misión de rescatar de una narcoguerrilla a su técnico habitual y feligrés Guille Steeler. Supera su tirada de caída. Como sólo tiene un ciberpierna únicamente puede restar la mitad de su MOV de 6 y la caída se queda en 8-3= 5  metros (2D6). Tira para cada pierna resultando en un 12-MTC -5,  7 puntos de daño en la pierna de carne; y un 5 en su ciberpierna. Pasa el resultado del daño menor (a pesar de ser ciberpierna) a su barra de salud. Recibiendo 5 puntos de daño para quedarse en Grave. Cada vez es más complicado llevar la palabra del Señor.

Agarrarte a un clavo ardiendo

Si te encuentras cerca de un saliente o de alguna cosa a la que puedas agarrarte, puedes realizar una prueba de Atletismo o habilidad pertinente (Parkour, Escalada…) con una Dificultad determinada por el DJ) para sujetarte. Si sólo usas un brazo tienes +5 a la tirada y recibes sólo la mitad de tu MTC. Si usas los dos brazos no sufres penalización. El daño de la caída se aplica al brazo. El daño se tira en ambos brazos. Los brazos de carne aplican el MTC  pero sólo pasa a la barra de salud el daño más bajo. Los ciberbrazos reciben daño directamente sin aplicar MTC. Brazos adicionales otorgan un +2 por cada brazo por encima del par habitual del diseño humano básico.

Si la tirada es exitosa, el PJ puede agarrar el asidero y se aplica el daño. Si después de eso, los brazos o ciberbrazos se rompen se aplicaría una caída normal descontando los metros a los que estaba el asidero. Si la tirada fracasa, el personaje simplemente cae normalmente y recibe un +5 a la dificultad si quiere controlar la caída.

Por ejemplo: Nauyaca decide lanzarse se lanza desde una cornisa a 30 metros (daño potencial 10D6) de la calle, con la idea de agarrarse al asta de una bandera a 4 metros bajo ella (Daño 2D6) el DJ decide que la dificultad es 15 (10 por usar ambos brazos) y la supera. Nauyaca recibe 2D6 de daño – su MTC de -4 en cada brazo, el Brazo derecho recibe 3 de daño (7-MTC) y el izquierdo 8 (12 menos su MTC y se rompe). Nauyaca se aplica a su barra de salud el daño más bajo y supera su TS de aturdimiento. Como sólo se ha roto un brazo y permanece consciente consigue sujetarse. En caso de que se hubiera roto ambos brazos o hubiera perdido la consciencia por el dolor, hubiera recibido un daño de caída que se calcularía restando a la distancia total de caída (30 metros) la distancia del asta (4 metros)= 26 (que equivaldría a 9D6).

Dificultades de controlar la caída

Terreno

Dificultad

Agua (Daño 1/4 o incluso sin daño dependiendo de profundidad y altura) 5
Barro, colchonetas, cristaleras, sólidos elásticos como un toldo… (Daño 1/2) 10
Tierra, jardín, terreno natural compacto, algo sólido pero deformable como un coche u otro ser humano (Daño 2/3) 15
Asfalto/Roca 20
Terreno liso +0
Terreno irregular (piedras sueltas, ramas, basura…) +2
Terreno abrupto (escombros,rocas afiladas, estacas…) +5

 

Otros modificadores

Dificultad

Caída deslizándose por un terraplén inclinado -10
Caída por un terreno casi vertical o con posibilidad de rebotes, agarres o elementos que frenen la caída (ramas, cuerdas, toldos) -5
Caída libre 0
Caída premeditada (con tiempo para “apuntar”) -2 a -5
Caída predecible o esperada 0
Caída repentina +5

 

Por ejemplo: el intrépido periodista Viktor Master es sorprendido por unos guardias y se lanza desde la terraza de un hotel de Benidorm hasta una piscina. La altura son 10 pisos (24 metros que equivalen a 8D6). El DJ decide que debe realizar primero una tirada para acertar en la piscina (o no) y luego controlar la caída. Decide que caer en la piscina supone un cheque de Atletismo 15 modificada por un -2 por no ser británico.

Si la supera caerá en el agua y podrá controlar la caída con una dificultad  de Agua (5), Terreno liso (0), Caída premeditada (-2) y libre (0) dificultad total 2. Así, restará 4 de metros por ser la mitad de su MOV para un total de daño de 7D6. El DJ decide que la altura de la caída es demasiada para ignorar el daño por completo y le aplica 1/4 de daño. Tira 7D6 para un total de 24, lo reduce a 8 por ser Agua y se aplica el MTC para un total de daño 4. Algo dolorido, Viktor sale del agua mientras los turistas le aplauden y los guardias avisan por radio a sus compañeros de recepción.

Si fracasa la tirada se complica. La dificultad será de Asfalto (20) y -2 por ser relativamente premeditada (ha tenido el tiempo justo para pensárselo) para un total de 18.  El daño será de 8D6 (24 metros) -MTC  si fracasa, y de 7D6 (24-la mitad de su MOV)  x1.5 si acierta. Tampoco hay mucha diferencia la verdad.

 

Notas sobre la elaboración de estas reglas

Estas reglas tienen las misma base que las oficial de Cyberpunk 2020 que aparecen en Chromebook 3, página 24 original en inglés ya que en la traducción se lo comieran.

Diferencias entre reglas oficiales y caseras

Para evitar líos, vamos a aclarar las diferencias entre las reglas oficiales y las mías.

  • Daño: Oficiales: 1D6-1 cada 3 metros. Sayko: 1D6 cada 3 metros. No me gustan los -1, esa es mi explicación de diseño. Además, buscaba un daño un poquito más realista y los -1 pueden potencialmente provocar que te tires de un 5 y no te pase nada en absoluto. Vale, es improbable, pero existe la posibilidad y más contando el MTC.
  • Reducción de daño por salto intencionado: Oficiales 3/4 de REF en metros. Sayko: MOV/2 en metros o MOV si tienes ambas ciberpiernas. Requiere tirada. Uso MOV en lugar de REF porque me parece más adecuado y porque siempre busco formas de usar  Características de “segunda” como SUE.
  • Reducción por blindaje: -1 por cada 50 puntos de CP duro y -1 por cada 25 puntos de CP blanda. Sayko: la armadura no cuenta. Para lo poco que contaba y lo coñazo que era de calcular mejor quitarlo.
  • Reglas para agarrarse: Oficial: no tiene aunque si RED o The Witcher. Sayko: sí. Una evolución más compleja de las reglas de The Witcher.
  • Ajuste al daño según superficie de caída: Oficial: no; Sayko: sí. Molo más.

Caídas y reglas y realismo

Las reglas de daño de caídas suelen ser uno de los sitios donde se ven las costuras de un sistema. Podemos asumir que un hachazo no nos mate, no tener ni idea de si es lógico que por tener nivel 20 ya no nos pueda matar una bola de fuego, o no saber si es posible sobrevivir a un disparo de 20mm pero todos sabemos que si nos caemos desde las Torres Kio nos matamos. Sin ir muy lejos, tenemos las vergonzantes (para un juego que quiere mantener cierta verosimilitud) reglas de caída de Cyberpunk RED

Me pensé mucho meter el 2/3 de daño por césped, vehículos u caer encima de personas porque no quería complicar mucho el sistema y porque imaginaba que generaría discusiones. Si os vale mi experiencia profesional, puedo deciros que caer en un sitio relativamente blando (bueno la palabra es deformable más que blando) supone mucho menos daño.

 

Caídas al agua

Todos tenemos en la cabeza esa frase de “a cierta altura el agua es como el asfalto” y la hemos tomado como una verdad inmutable. Al parecer eso se decía en la serie JAG: Investigación Criminal y a mi suena haberla escuchado en varias películas. Obviamente, no es verdad o al menos no es completamente verdad. A pesar de la tensión superficial, el agua siempre va a ser más elástica que el cemento y te va a decelerar de una forma más progresiva y, por tanto, menos lesiva, aunque si es cierto que dependiendo del ángulo de caída y de la superficie del objeto que cae, el golpe puede ser similar. Es decir, si caes a plancha, la parada será más rápida y el daño mayor.

En resumen, si siguiendo estas reglas quieres que no se te aplique ningún daño deberías cumplir estos requisitos:

  1. Salto: realizar una tirada de Atletismo (Dificultad Altura),  Natación (Dificultad 2/3 Altura en metros), o Experto: barranquismo, Paracaidismo o similares (Dificultad Altura/2) (para zambullirte correctamente). Esta tirada no sustituye a la tirada de control de caída habitual. Un fallo cuenta como un incumlimiento; un fallo por más de 10 como dos; una pifia como 3.
  2.  Profundidad mínima de un metro por cada 2,5 metros de caída. Eso es lo mínimo para caer con seguridad. De hecho, si no hay al menos una profundidad de un metro por cada 5 de caída, cuéntalo como dos incumplimientos; y si no hay un metro por cada 10 de caída, como 3 incumplimientos.

Si no se cumple una de estas cosas el DJ debe aplicarte, 1/4 de daño; si no se cumplen dos, 1/3; a partir de 3 incumplimientos, por 1/2. Por simplificar cosas, preferí dejar el daño en 1/4 y listos, que tampoco creo que tus jugadores vayan a estar haciendo saltos  desde la Torre Arasaka a una piscina todos los días.

¡Recordad que ésto es apilable a las reglas de controlar la caída!

  • Cazadores mitos: Minuto 22. En donde intentan romper la tensión superficial del agua tirando un martillo antes que una persona.
  • Hombre de negro: donde tiran una sandía y un bidón al agua y al suelo. Tampoco es que el Hormiguero sea un programa cultural, claro.
  • El récord del mundo de salto al agua es 58.8 metros. Claro que no uso ciberimplantes ni nada, seguro que tus PJs pueden superarlo. Asumiendo que el tipo tenía MOV 8 u supero su tirada de controlar la caída, ésto significa 18D6 por lo que debemos asumir que cumplió con todos los requisitos para no hacerse daño. O sea, supero su tirada de Barranquismo 30.

 

Índice de Jugabas mal al Cyberpunk 2020 (y yo también)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 5, 2024 at 03:10AM

La peli de D&D ya está en Netflix

La peli de D&D ya está en Netflix

Dungeons & Dragons: Honor entre Ladrones, la última peli basada en el juego de rol, se estrenó en cines en 2023. A pesar de que las críticas no fueron malas, no fui a verla (voy poco al cine, la verdad). Hace unos días, sin embargo, la he encontrado en Netflix, y aprovechando un rato ahora y otro después... Ayer terminé de verla.

 


 

La verdad es que me ha gustado. Por un lado porque es entretenida (y además te echas unas risas), y por otro porque creo que refleja bastante bien algunos aspectos de una partida de rol de D&D.

Para empezar, está ambientada en el universo de Reinos Olvidados, por lo que se mencionan diferentes lugares que muchos conocemos: Bardur`s Gate, Neverwinter, La Costa de la Espada... 

Los actores encarnan las típicas categorías de PJ de D&D y el grupo es tan variopinto como en las partidas: un bardo (con los Arpistas de por medio), una druida, un hechicero, un ladrón, un paladín, una bárbara...

Por supuesto, en los monstruos se ve muy claro (ver al Oso Lechuza en combate es una gozada) y, más interesante, en la estructura narrativa: eso de ir enganchando una misión de búsqueda (de un objeto mágico o una persona) con otra, la clásica escena de descanso y preparación en la posada, la exploración de un dungeon con las habituales trampas, los inevitables dragones (uno resulta muy gracioso), etc.

En resumen, yo creo que la película capta muy bien el espíritu de una partida de D&D. Por mi parte, la recomiendo. No es una película con grandes pretensiones: simplemente busca entretener y que te eches unas risas (los jugadores de rol, además, entenderán algunos guiños), lo cual hoy en día no es poco.

Por otro lado, que esté disponible en el catálogo de un gigante como Netflix creo que va a suponer un segundo renacimiento; capaz incluso de que seamos más jugadores los que la veamos ahora que cuando estuvo en el cine.

 

Seguramente la venta de figuras de la peli se incremente (y puede que hasta del juego de rol).

 

En fin, si la habéis visto ya, me gustaría saber qué os parece. ¿La recomendáis también?





Red de Rol

via Rol de los 90

October 5, 2024 at 01:34AM

viernes, 4 de octubre de 2024

Monstruos para EOO: Cobra escupidora

Monstruos para EOO: Cobra escupidora

 



Red de Rol

via Oculto tras la luna

October 4, 2024 at 08:46AM

Mi aplicación de mapeado favorita

Mi aplicación de mapeado favorita

Saludos, muníficos lectores.

Mi aplicación de mapeado favorita es la única que tiene un campeonato mundial que se celebra anualmente.

He aquí algunos ejemplos. Este ya lo enseñé en su momento, de cómo fui diseñando una fortaleza de prueba de concepto mientras iba poniendo los valores al lado para calcularlo:

Estas son mazmorras que he hecho, una de ellas más trabajada visualmente y otra completa en los comentarios.


Normalmente para la campaña de Stonehell que dirijo usamos una web de uno de los jugadores que permite hacer mapas simples y tirar dados, pero un par de sesiones estuvo caída y pude hacer los mapas en la aplicación que uso mientras compartía pantalla.




Con un poco de imaginación y maña se pueden hacer mapas pseudohexagonales. Este lo pergeñé en un rato antes de hacer esta entrada a modo de muestra:

Desde que descubrí esta aplicación no ha hecho más que darme alegrías, la verdad. Y ya está, solo quería enseñaros eso y compartir mi felicidad.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

October 4, 2024 at 03:25AM

Los restos de Númenor

Los restos de Númenor

Permitidme que desde las Tierras Imperecederas os dirija nuevamente la palabra. Es curioso cómo es inevitable echar la vista atrás y recordar episodios de mi estancia en la Tierra Media. No es de extrañar tampoco, pues allí nací y allí he vivido la mayor parte de mi existencia. Aunque mucho os he hablado de mí, creo no haberos hablado nunca antes con el sufiente detenimiento de Gilglin, mi madre.

Las palabras en élfico, lengua Ent o de los hombres se quedan cortas para describir el amor que tenía hacia Genodat y a mí,  y también se quedan cortas las palabras de aliento que recibimos de ella cuando los dos éramos a penas unos imberbes elfos de cien años que teníamos prácticamente vetado explorar el Bosque Negro.


Entre las principales preocupaciones de nuestra madre estaba que tanto Genodat como yo tuviéramos el mayor conocimiento posible de las Edades antiguas. Y una de las lecciones que repetíamos con más asiduidad es la de la caída de Númenor.

- ¿Qué nos enseña esta historia, Bindôlin? - preguntó mi madre una vez al acabar de contarnos cómo el mar había engullido la tierra.
- Que no debemos desafiar a Eru, madre - respondí yo.
- Eso y más, hijo. No debemos fiarnos de Sauron ni de sus siervos - replicaba ella.
- Pero Sauron cayó, madre. La última alianza de los elfos y los hombres lo abatió - se apresuró a apuntar mi hermano.
- Aunque Sauron fue derrotado, su ponzoña habita la Tierra Media. Orcos, trolls, huargos, todos ellos sirven sus planes aunque ya no esté en la Tierra Media - respondió mi madre. Desde luego, poco o nada podíamos anticipar el retorno de Sauron, pues quedaban más de diez siglos para que se alzara contra la Tierra Media.

Aquella charla se extendió durante horas. A mi madre le gustaba volver a detenerse en los detalles que nos había explicado, haciéndonos reflexionar en cada aspecto que entendía que nos podía hacer ver otros enfoques o puntos de vista. Aunque por aquel entonces no sabíamos apreciar la finalidad de aquellas conversaciones, con el tiempo y el lento paso de los años nos percatamos que parte de aquellas historias nos sirvieron para anticiparnos a movimientos del enemigo y de algunos que se llamaban amigos.

En mi cara se dibuja una sonrisa cada vez que recuerdo aquellas charlas, pero no puedo dejar de extrañarla cada vez que lo hago. Allí,  en la Tierra Media, bajo la sombra de un abedul descansa mi madre, Gilglin, hija de Aranwë, madre de Genodat y Bindôlin, esposa de Filas, siempre amada, siempre recordada, jamás olvidada.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

October 4, 2024 at 02:56AM

jueves, 3 de octubre de 2024

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 25

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 25

Calma tensa

Durante la noche, Daradoth estableció contacto con el Vigía a través del Ebiryth. Aunque le costaba reconocerlo, las palabras de Ilaith sobre la búsqueda de alternativas para solucionar el problema de los Erakäunyr habían hecho mella en él y habían sembrado la duda sobre la utilidad de la búsqueda de un ritual que podrían perfectamente no encontrar nunca.

Al cabo de pocos minutos, entablaba conversación con Irainos:

—Mi señor, quería preguntaros acerca de las guerras de la Era Legendaria, sobre el enfrentamiento con los Erakäunyr en las Guerras Taumatúrgicas.

—Por supuesto, os contestaré en la medida de mis posibilidades —acordó el anciano.

—Como sabéis, estamos inmersos en plena búsqueda del ritual para restaurar el alma de Ecthërienn, pero hasta el momento no hemos tenido éxito, y empezamos a dudar de si alguna vez lo tendremos. Además, hay muchas situaciones urgentes y, por ese motivo, estamos evaluando otras... alternativas.

—Ya veo. Adelante.

—Quería saber si en la Era Legendaria existían los paladines tal y como existen hoy. Paladines de Emmán y paladines de Ammarië, al menos.

Irainos guardó silencio durante unos segundos.

—No sé si podré responder a eso con todo el rigor necesario. Yo nací al final de la Era Legendaria y no participé directamente en las Guerras Taumatúrgicas. Lo que sí sé es que los humanos aparecieron cuando ya habían transcurrido dos siglos de la Segunda Guerra, y sus llamados paladines parecen distintos de nuestros clérigos elfos. No creo que existieran como tal en aquella época, pero no puedo asegurarlo.

—Muy bien, gracias por vuestra ayuda. Solo una cosa más. ¿Podríais preguntar a Eraitan con ayuda del Ebiryth esto mismo? Él estuvo en las Guerras Taumatúrgicas, y por lo que dijo, también presente cuando los Erakäunyr aparecieron, quizá pueda aportar algo más.

—Por supuesto, contactaré con vos en cuanto sepa algo.

Terminada la conversación, Symeon aprovechó para visitar el mundo onírico por primera vez en varias jornadas. Todo parecía normal, y no detectó ninguna presencia extraña, así que volvió a la vigilia, agotado, y todos descansaron después de una agotadora jornada.

El día siguiente fue agitado para Yuria, reparando y organizando las defensas de la ciudadela. Afortunadamente, los enemigos debían de estar lamiendo sus heridas y todo estaba más o menos tranquilo excepto por alguna escaramuza. Pronto por la mañana se reunió de nuevo el consejo, con todos los presentes del día anterior y alguno más. Una delegación de guardias informó sobre la situación del enemigo: al parecer, se encontraban construyendo empalizadas rodeando el perímetro de la ciudad para impedir la entrada y salida de personas o suministros.

—Todavía no tenemos noticias de disensiones entre los enemigos, pero estoy seguro de que ha de haberlas.

Todos estuvieron de acuerdo en que había que explotar la disensión provocada por la muerte del rey, como ya habían discutido el día anterior. Unos y otros evaluaron cuál sería la mejor manera de hacerlo.

Finalmente, Galad propuso algo:

—Tenemos más de un centenar de prisioneros. Con el pretexto de que no tenemos alimento para ellos, liberemos a algunos mostrándoles previamente el cadáver del rey, de los corvax y de los elfos oscuros. Así podrán esparcir la noticia y madurar la situación.

Todo el mundo se mostró de acuerdo, y Yuria añadió:

—Esperaremos dos jornadas tras la liberación, y después intentaremos mover a algunos a que recuperen su lealtad.

Y así lo hicieron. El propio Galad y Anak Résmere acompañaron una ochentena de prisioneros en su revelación acerca de la muerte del rey y de los engendros parecidos a cuervos. Acto seguido, tras un furioso discurso del paladín en el que les acusaba de haber servido a la Sombra, fueron liberados.

Más tarde, el sustituto de Wolann al frente de la legión que se había unido a ellos, Svarakh, fue convocado al consejo para evaluar sus intenciones y renovar sus votos de lealtad. A pesar de su aspecto de vikingo y su rostro lleno de cicatrices, pronto quedó clara su nacionalidad cuando habló estigio con un perfecto acento. No pareció estar especialmente incómodo ni albergar segundas intenciones, de hecho manifestó su desconfianza por los nuevos aliados de Datarian, así que se sintieron satisfechos cuando juró su lealtad a la reina Irmorë.

Unas horas más tarde, aprovechando la luz del sol poco después del mediodía, el grupo se embarcó en  el Horizonte, que se encontraba anclado al patio de armas, con los paladines vigilando desde la altura. Su intención era sobrevolar los campamentos enemigos para localizar las agrupaciones de comandantes; de esa manera, podrían enviar mensajeros directamente cuando los rumores sobre la muerte del rey se hubieran extendido lo suficiente. El ojo experto de Yuria, con ayuda de su lente ercestre, le permitió identificar rápidamente los centros de mando de los campamentos desde una altura segura.

—Veo algo —advirtió—. Una especie de comitiva se está moviendo. —Se quedó en silencio durante unos momentos, ante el nerviosismo de los demás—. Yo diría que los comandantes de las distintas legiones se están reuniendo en el campamento de Datarian. 

Se plantearon algún tipo de acción contra el cónclave de generales, pero realmente era imposible hacer nada sin riesgo de perder el Horizonte y quizá sus vidas.

—Además —añadió Galad—, tampoco estamos seguros de que estén reunidos para organizar un ataque o porque hay disensión en sus filas. No podemos arriesgarnos a perder a aquellos que duden y que se unan ante un ataque repentino.

Así que volvieron a anclarse sobre la ciudadela y descendieron de nuevo para reunirse con el consejo e informarles de lo que habían visto. Se volvió a evaluar la posibilidad de formar un grupo de incursión al mando de Daradoth para acabar con los generales, pero se volvió a desechar la idea.

El día siguiente decidieron intentar contactar con las dos legiones fieles que se aproximaban hacia la ciudad.  Para ello, embarcaron en el Horizonte una veintena de paladines (con el permiso de Davinios), un grupo de ballesteros y cuatro mensajeros. Estos viajarían en parejas hacia el sur y hacia el noroeste para intentar encontrarse con las legiones.

No obstante, a última hora, Galad, Symeon y Daradoth decidieron embarcarse y acompañar a la tripulación para asegurarse de que todo salía bien.

Transcurridas unas decenas de kilómetros volando a una altura segura, Daradoth avistó algo.

—Mirad allí —anunció al resto, señalando—. ¿Veis aquello?

—Sí —conestó Symeon—. Son media docena de pesonas, con librea de Sirelen... ¿están agitando los brazos para llamar nuestra atención?

—Pues sí, eso parece.

 Descendieron hacia el grupo de soldados, que viajaban a caballo, aunque en esos momentos todos estaban con el pie en tierra. Uno de los caballos parecía muerto, seguramente de agotamiento, dada la espuma que emanaban sus ollares.

El rostro de los soldados traslució una gran sorpresa cuando reconocieron a Symeon, Galad y el ínclito lord Daradoth. Los seis se inclinaron, hincando una rodilla en tierra. Estaban visiblemente exhaustos.

—Mis señores, vuestras hazañas han llegado hasta nuestros oídos, y debo decir que es un honor estar en vuestra gloriosa presencia.

Daradoth miró a sus compañeros. «En verdad hemos cambiado en este último año. Galad está magnífico con su túnica y ese poderoso cuerpo, y Symeon parece haber vivido dos vidas, majestuoso con la diadema y el bastón. Espero que yo me vea al menos tan imponente como ellos».

—Levantaos, por favor —dijo Galad tras unos segundos de sorpresa—. Por lo que veo, viajabais con una premura fuera de lo normal; ¿acaso tenéis nuevas urgentes que transmitir?

—Mi nombre es Erilim, señor, oficial del condado de Eraben, cuyas fuerzas que guardan la frontera sur. Y me temo que traemos trágicas noticias. La frontera ha caído. Un poderoso contingente se acerca desde el sur, y tememos que se dirigen a saquear y arrasar los Poblados de la Seda.

—Maldita sea —espetó Daradoth—, solo nos faltaba esto. ¿Quién compone el contingente?

—Al menos cuatro mil jinetes de esos bárbaros de Semathâl, acompañados de ástaros y de gentes extrañas del sur. Además, se nos informó que alguien vio criaturas parecidas a elfos, pero con la tez oscura, entre ellos.

—¿Cuántos diríais que son en total?

—Estimamos su hueste entre seis mil y nueve mil efectivos.

Todos rebulleron inquietos.

—Está bien, acompañadnos —zanjó Daradoth—. Embarcad en el Horizonte, creo que los cinco corceles también cabrán en la bodega.

Una vez acomodados todos el el dirigible, informaron a los recién llegados de la situación en Doedia, y se alejaron un poco más para dejar a los mensajeros. Las órdenes eran que las legiones se reunieran en un punto determinado al suroeste de la capital. 

—Si por algún motivo —les advirtió Symeon— no conseguís dar con los contingentes aliados, dirigíos hacia Tarkal y dad aviso. Esperad allí nuestro retorno.

Un par de horas después se reunían de nuevo con el consejo en el palacio de Doedia, provocando desesperación en algunos cuando refirieron las noticias del ejército invasor procedente del sur. 

—Según mis cálculos —dijo Yuria—, con ese tamaño de ejército, tardarán en llegar a Doedia al menos un mes. Mínimo cuatro semanas. pero en el camino seguramente saquearán y arrasarán, cosa que tampoco queremos. Y seguramente, una vez nos sobrepasen, seguirán hacia el Imperio Vestalense.

—Efectivamente —coincidió la reina.

—El aspecto positivo es que podemos aprovechar esta información para instar a los dubitativos a que abandonen a Datarian —abundó Symeon—. No padezcáis, no permitiremos que Sermia sucumba a la Sombra.

—No estaría mal averiguar cómo retiene Datarian a los generales. Doscientos elfos oscuros no parecen suficientes para intimidar a seis legiones...

—Lo que es urgente de verdad es convocar un parlamento —Galad, pragmático como siempre, interrumpió la divagación de Yuria—. O. más bien, provocarlo.

—Pero no veo la forma de hacerlo —objetó Daradoth.

Discutieron largo y tendido sobre cómo acercarse a alguno de los campamentos más alejados de Datarian para intentar hablar con los generales.

Finalmente, Ilaith tomó la palabra.

—En mi opinión, los generales todavía no han traicionado al duque debido a que los elfos oscuros los deben de amedrentar de alguna forma. Quizá podríamos concentrar un ataque contra ellos.

—Entonces, nos convertiríamos en la parte agresora —objetó Yuria.

—Aun así, creo que ganaríamos más de lo que perderíamos.

—Pero el acercamiento sería demasiado peligroso. No lo descarto, pero no veo el modo aunque carguemos el Horizonte de paladines —dijo Galad—. Yo creo que durante el día de hoy deberíamos dedicarnos a vigilar bien sus movimientos para averiguar cuáles de ellos son más receptivos.

—Y quizá aprovechar el funeral de su majestad para confirmar los rumores y aumentar la disensión —sugirió Symeon.

Así lo decidieron. El día siguiente, durante el sepelio del rey Menarvil, el Horizonte sobrevolaría Doedia para intentar detectar algún movimiento delator en los generales enemigos. Antes de eso, esa misma tarde, el cuerpo del rey sería mostrado en los jardines de palacio para que "quien así lo quisiera" (como bien gritaron los bardos a los cuatro vientos) pudiera presentar sus respetos. Las campanas tañeron incesantemente hasta el atardecer, mientras el Horizonte, con el grupo embarcado, sobrevolaba la ciudad para detectar movimientos entre los contrincantes.

—Mirad esto —espetó Yuria en un momento determinado, y tendió la lente ercestre a los demás.

 Allá abajo, desde el campamento del oeste, un soldado hacía señales luminosas con un cristal o algo parecido, intentando llamar la atención de la tripulación.

—Seguro que quieren reunirse con nosotros —dijo Symeon, convencido.

El errante le devolvió las señales con su diadema, para que supiera que estaban enterados.

 






Red de Rol

via Rol Ex Machina

October 3, 2024 at 08:21AM

VALLS JUGA 2025 - FESTIVAL DEL JOC DEL CAMP DE TARRAGONA

VALLS JUGA 2025 - FESTIVAL DEL JOC DEL CAMP DE TARRAGONA

 


NOTA DE PREMSA


ES PRESENTA LA SEGONA EDICIÓ DEL «VALLS JUGA», EL FESTIVAL DEL JOC DEL CAMP DE TARRAGONA.

L’equip coordinador del Festival presenta la segona edició que es durà a terme el proper 8 de març de 2025 a la sala del Kursaal de la ciutat.

Aquest dimecres 2 d’octubre, l’equip coordinador ha presentat la data i el cartell de la segona edició de «Valls Juga, el Festival del Joc del Camp de Tarragona» a la sala Kursaal de Valls. Entre les entitats organitzadores hi trobem: Món Aualé, el Moviment Educatiu de l’Alt Camp (MEAC), Rol en família, la Llibreria Tram, La Pera Juganera, el Centre Cívic de Valls i VallsJove. Després de l'èxit d’assistència i participació de la primera edició, on 1.600 persones van poder gaudir de les diferents propostes d’activitats que es van programar, l’organització del Festival ja porta mesos treballant per la segona edició d’aquest esdeveniment, per tal de repetir l’èxit de participació. Ramon Balcells, portaveu del Festival i responsable de «Rol en Família» explica que: «l’èxit de la primera edició ens ha empès de nou a treballar des del minut 1 per a oferir una nova edició del Festival, el qual volem ampliar amb noves propostes i activitats al voltant del món del joc. No hem deixat mai de treballar per tal de situar Valls en el mapa de festivals referents del món del joc».

Tal i com expliquen des de l’organització, al llarg de la primera edició es van realitzar enquestes entre les persones assistents i participants, per tal de conèixer la seva opinió i valoració del Festival, la qual cosa ha permès realitzar una anàlisi del mateix, identificant-ne els punts forts i els punts dèbils, per tal que aquesta segona edició, ofereixi un Festival millorat.

La voluntat de l’organització, segons expliquen, és la de repetir un esdeveniment presencial, transversal i de socialització per a tots els públics on les persones, famílies, associacions i el món educatiu en general, tinguin un espai on conèixer les novetats del món dels jocs, conèixer les virtuts dels jocs de taula, o simplement passar una estona divertida jugant, de manera integradora i inclusiva. La regidora d’Acció Cívica i Joventut, Natàlia Moncunill, també ha estat present a la roda de premsa i ha explicat que el projecte compta de nou amb el suport organitzatiu del Centre Cívic i VallsJove, ja que el Festival encaixa perfectament amb la filosofia de la regidoria: crear activitats de lleure, generar espais de socialització i comunitaris i, transmetre valors de treball col·laboratiu i cooperatiu, són algunes de les virtuts que podem trobar en aquest Festival del món del joc.

Per altra banda, la presidenta del Moviment Educatiu de l’Alt Camp (MEAC), Montse Montanyà, ha explicat que el Festival no se centra en una etapa d’edat específica, tal i com es va veure en les persones assistents de la primera edició i, la programació de la segona edició continua treballant per oferir alternatives per a totes les edats: el joc és important en les diferents etapes de la vida. Per això treballem en el disseny d’un Festival que contempli una oferta variada per a diferents públics. El joc i l’aprenentatge és constant durant tota la vida d’una persona».

A diferència de la passada edició, tal i com expliquen des de l’equip responsable del Festival, la nova edició se centrarà en un sol dia (el dissabte 8 de març), ampliant però, els horaris i les propostes que s’hi podran trobar a la Sala Kursaal de Valls. S'oferiran tornejos de jocs de taula, partides de rol, de cartes, de jocs de mancala, de «wargames» i recreació històrica, de jocs tradicionals, es faran presentacions i demostracions de novetats per part d'editorials i autors, per a tots els públics, edats i amb diferents nivells d'expertesa, entre d’altres. El President de l’Associació lúdica i cultural «La Pera Juganera», entitat local de recent creació i que ja forma part del grup organitzador del Festival, Raül Meroño, ha explicat que «estem molt contents de poder formar part de l’organització d’aquest esdeveniment important a la ciutat de Valls. La nostra entitat va néixer per fomentar els valors del joc i el Festival ens brinda una oportunitat única per a fer-ho possible». Tot i que no ha volgut explicar quines seran les novetats de la propera edició, ja que «encara hi estem treballant», està convençut que aquestes tindran una molt bona acollida de públic.

Gerard Caballero, propietari de la Llibreria Tram ha explicat que el Festival també comptarà un cop més amb la presència de botigues col·laboradores que tindran espai de venda on oferiran una gran varietat de jocs i llibres-joc, de rol, de ludificació... Les persones assistents també tindran la possibilitat de participar en una rifa amb els jocs cedits per les diferents editorials que col·laboren en el Festival. Tal i com apunta Gerard Caballero «els punts de venda faciliten que les persones que descobreixen nous jocs a través de les demostracions puguin adquirir els seus productes en el mateix espai. Valorem que aquest fet aporta un valor afegit al Festival».

Durant la jornada, a l’espai exterior del Kursaal, el públic assistent també podrà descobrir un espai amb mostres dels jocs tradicionals catalans i d’arreu, així com propostes educatives i familiars i, diversos tallers. L’accés al Festival serà obert i gratuït per a tots els públics.

Jordi Climent, fundador i editor de Món aualé i responsable de continguts del Festival ha explicat que després de la primera edició s’ha situat Valls dins del mapa juganer de Catalunya i es treballa de nou per a ser un festival de referència a tot el Camp de Tarragona. Tal i com afirma en Jordi: «els primers sorpresos per la bona acollida de públic de la primera edició vam ser l’equip d’organització del Festival, fins i tot responsables d’altres festivals que no s’ho van voler perdre ens van felicitar per aquest. No només va venir gent de Valls i de la comarca, sinó de tot Catalunya. Sens dubte, aquest és el millor al·licient per a treballar en una nova edició».

L’equip organitzador ha presentat també el cartell de la segona edició del Festival, que ha anat a càrrec d’Albert Ventura, il·lustrador, tatuador i apassionat dels jocs de rol. Per això, quan li van proposar de fer el cartell de la segona edició del Valls Juga, li va fer moltíssima il·lusió. L’Albert, explica que, un cop finalitzat el cartell «vaig somriure identificant-me amb els personatges que hi apareixen.»

Tal i com també ha explicat Pep Ruiz, membre de l’organització del Festival: «la imatgeria i el cartell és un aspecte en el qual hi posem molts esforços i dedicació, ja que entenem que és la porta d’entrada visual al Festival. Cuidem cada detall i en aquest tot té un sentit». La idea que es vol transmetre en aquesta ocasió és que el joc és una activitat intergeneracional, que uneix petits i grans, independentment de l’origen o les creences de cadascú. «El joc és un llenguatge universal on ningú en resta exclòs» afirmen.

Finalment, l’equip organitzador recorda que el Festival disposa d’un espai web (vallsjuga.cat) i es troben presents a les xarxes social (“X”, instagram i facebook) amb el perfil @vallsjuga des d’on s’anirà informant de les diferents propostes i novetats entorn de l’esdeveniment.

Un Festival amb caràcter genuí

Les persones integrants del Valls Juga ja fa temps que recorren els diferents festivals del món del joc de Catalunya, entre els que destaquen el DAU (a BCN), el Festival del Joc del Pirineu, la Fira del Joc i de Nadal de Berga, el LleidaJuga o el TGN Juga entre d’altres. L’experiència en aquest sentit ha estat de gran ajuda pel desenvolupament de l’edició vallenca. Tal i com explica Jordi Climent «hem d’agrair el suport i la col·laboració rebuda per part d’altres organitzacions de festivals, ja que la seva experiència ha estat molt valuosa per a nosaltres. Ens uneix un objectiu comú: la cultura del joc i fem el possible per ajudar-nos entre nosaltres». Per aquest motiu Valls Juga amb altres festivals estan treballant per a crear una xarxa de festivals del joc de Catalunya.

Raül Meroño, per la seva part explica que tot i que la temàtica dels festivals és el món del joc, cadascú presenta peculiaritats i característiques que la fan diferent de la resta. En alguns casos són els jocs tradicionals, en d’altres els jocs de rol, i alguns els jocs de taula, la qual cosa fa que tinguin una singularitat pròpia. Valls Juga en aquest sentit s’ha centrat en propostes per a totes les edats, des de les primeres etapes de la vida fins a propostes d’elevada complexitat com poden ser els wargames o els jocs de rol. Però les propostes familiars han estat un tret característic de la primera edició del Festival i que es vol mantenir en aquesta nova edició. Tal i com explica Ramon Balcells «el registre de públic i les enquestes realitzades durant la primera edició ens ha permès detectar el públic potencial del Festival, que són les famílies».

Finalment, en Gerard i la Montse, responsables de l’equip de voluntariat de la primera edició recorden que «el Festival és possible gràcies a la participació de voluntaris i voluntàries, que sota el nom de La Pinya, van fer possible l’organització d’un esdeveniment d’aquesta magnitud». Així mateix recorden que la col·laboració amb el projecte de «Ludoforta» va ser clau, per a poder oferir un ampli ventall de jocs de taula a les persones assistents. Ludoforta, recorden, és una iniciativa de Jordi Hernández, que és professor d'Educació Física a l'Institut Torreforta i un apassionat pels jocs de taula i està conformat per una trentena d’alumnes que través d’una extraescolar han après a demostrar una gran varietat de jocs de taula.

Qui hi ha darrere de l’organització del Festival?

L’organització del Festival reuneix a un grup de persones, entitats i comerç locals vinculades directament i indirecta amb el món de joc, sota una mateixa premissa: la passió per jugar.

Món aualé és una revista digital que divulga els jocs de mancala. Món aualé col·labora i participa arreu del país divulgant els jocs de mancala amb demostracions pràctiques a diversos espais de joc i esdeveniments, fires i festivals en l’àmbit dels jocs de taula i jocs tradicionals, i realitza tallers formatius, xerrades, exposicions, comunicacions en congressos i escoles d’estiu.

El Moviment Educatiu de l’Alt Camp és una entitat del territori que vol contribuir a la formació continuada, l'anàlisi, la reflexió, la intervenció, la millora i l'actualització pedagògica de les persones implicades, sobretot, en l'educació.

La Pera Juganera és una associació lúdica i cultural que es va presentar en societat la passada Festa Major de Sant Joan per a portar l’entusiasme pels jocs de taula i de rol, però també dels videojocs, la fantasia o la ciència ficció, a totes i tots els ciutadans de Valls i l’Alt Camp, tant petits com grans. Actualment organitza activitats, jornades i torneigs al Centre Cívic.

La Llibreria Tram és un comerç històric local que va obrir les seves portes l’any 1978. És una llibreria de caràcter generalista per a tots els públics, però disposa d'una àmplia oferta de literatura fantàstica, rol i jocs de taula per a totes les edats, així com una gran varietat en l’àmbit de la literatura infantil i juvenil, entre ells el món del manga.

Rol en família és un espai que treballa des de les xarxes socials per a la divulgació de diferents tipus de jocs (de taula, de rol...) i donar a conèixer propostes d’arreu vinculades al món del joc. El seu autor també és creador de jocs de rol com Super High School, Roliátrico, Vieja Escuela Pulp, Vieja Escuela Cyberpunk, Aventura!, Black War i Cròniques Zombi i, autor de diferents aventures publicades en revistes i suplements.

Regidoria d’Acció Cívica i Joventut (Centre Cívic i VallsJove). Des de la regidoria fa temps que es va iniciar una línia de treball relacionat amb els jocs de taula i participa en l’organització del Valls Juga, així com donar impuls a l’associacionisme i el comerç local.


Enllaç al web:

vallsjuga.cat




Valls Juga

Festival del Joc del Camp de Tarragona

02 d’octubre de 2024









Red de Rol

via "La Justicia Vigila"

October 3, 2024 at 06:16AM

Monstruos para EOO: Gato rapáz

Monstruos para EOO: Gato rapáz





Red de Rol

via Oculto tras la luna

October 3, 2024 at 01:56AM

Sly Flourish: Ir Allí

Sly Flourish: Ir Allí

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Publicado originalmente en agosto de 2015

Cuanto más mayores nos hacemos, más difícil nos resulta volver a dejarnos llevar por la imaginación e ir realmente allí. De niños somos libres de dar rienda suelta a nuestra imaginación. Una caja de cartón puede convertirse en el palacio de Frozen. Extendemos los brazos, bramamos y nos convertimos en dragones. Convertimos nuestras camas en naves espaciales que surcan el universo.

Luego, décadas de institucionalización y edad adulta lo alejan. Nos quedamos con hipotecas, seguros médicos y reuniones del AMPA. La realidad y la edad adulta nos expulsan de nuestra imaginación. La fantasía era cosa de niños.

D&D nos permite volver a ser pequeños. Nos permite volver al reino de la fantasía y compartir historias profundas de grandes aventuras. Y, a diferencia de cuando éramos críos, podemos utilizar nuestras experiencias para hacer que estas historias sean increíblemente vívidas, detalladas e intrincadas. Como adultos, los mundos de nuestra imaginación pueden ser increíbles.

Nuestra imaginación puede construirse a partir de lo mejor de ambos mundos, tan imaginativa como la fantasía de un chiquillo llena con los detalles de nuestros años de experiencia viviendo en el mundo real con gente real.

Sólo tenemos que darnos permiso para volver a ser niños.

Incluso cuando jugamos a D&D a menudo tenemos miedo de «ir allí». Dibujamos nuestros mapas y calculamos nuestras puntuaciones de ataque, pero ¿nos metemos realmente en la mente y el cuerpo de nuestros personajes? ¿Vemos la ciudad de Aguasprofundas como lo harían nuestros personajes? ¿Cómo suena? ¿A qué huele? ¿Qué aspecto tiene cuando lanzamos una andanada de proyectiles mágicos?

Es difícil desinhibirse. Llevamos años, a veces décadas, viviendo experiencias que nos dicen que tenemos que madurar. Tenemos miedo de que se rían de nosotros. Incluso en una partida de D&D, rodeados de nuestras amistades, puede que seamos demasiado conscientes de nosotros mismos como para meternos de lleno en nuestros personajes y dejarnos llevar por la historia. Da miedo.

Esta podría ser una de las grandes barreras tácitas de D&D. Cuando la gente fuera del juego escucha a la gente dentro del juego, les suena extraño. Es posible que esto fuera en realidad la causa de todo el pánico satánico de los ochenta. No fueron los demonios o los pentáculos. Era el hecho de que la gente que juega a D&D realmente suena diferente. Nos convertimos en nuestros personajes por un tiempo y eso puede ser raro. Cuando introducimos a nuevos jugadores o jugadoras en el juego, puede que nos convenga abordar esta parte de extrañeza para que, como nosotros, puedan volver a ser niños e ir allí.

Centrarse demasiado en las reglas y la mecánica de D&D también puede hacer que nos cueste perdernos en el mundo. D&D tiene muchas reglas y muchos diales de personaje que pueden alejarnos de la ficción si no tenemos cuidado. Esto es tan cierto para los DM como para los jugadores y jugadoras. Nos aferramos demasiado a las reglas y dejamos que esas reglas nos impidan entrar en la historia.

Debemos estar dispuestos a dar un paso adelante y entender a nuestro personaje, no sólo por el tipo de raza que nos dará un bonificador +2 a la característica adecuada, sino por lo que quiere nuestro personaje, de dónde viene y cómo verá y reaccionará ante el mundo.

¿Cómo se hizo ese guardia todas esas marcas en las correas de cuero de su armadura? ¿A qué sabe el pato asado del Portal Bostezante? ¿Qué se siente en las calles empedradas de Daggerford?

Cuando jugamos a D&D, podemos darnos permiso para alejarnos del mundo real durante un rato y permitirnos experimentar los mundos de nuestras partidas. Podemos cerrar los ojos y visualizar lo que estamos escuchando de la narrativa de nuestro DM. Como DM, podemos construir increíbles y ricas visiones del mundo para nuestros jugadores y jugadoras siempre que estemos dispuestos a caer en él nosotros mismos.

Tenemos el mejor equipo de realidad virtual del mundo justo en nuestras cabezas. Nacimos con él. Ha evolucionado a lo largo de medio millón de años para permitirnos imaginar mundos que no tenemos delante. Nos encantaba cuando éramos niños antes de guardarlo en un cajón justo cuando empezamos a preocuparnos por nuestras notas de selectividad. Es hora de abrir ese cajón, regresar y cruzar la puerta.

Hay otros mundos además de éste.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

October 3, 2024 at 01:10AM

miércoles, 2 de octubre de 2024

Sandbox expansivo: Generadores de nombres

Sandbox expansivo: Generadores de nombres

Saludos, muníficos lectores,

Coincidió que hace menos de un mes fue mi boda. Ese día me levanté temprano, me puse un bañador y una camiseta, hice cuatro cosas por la casa, di de comer al gato y, como no iba a estar tres o cuatro horas vestido de traje sin hacer nada, me puse a mirar el ordenador y pensar en cosas de los roles.

Después de estar un rato comparando la heráldica municipal de España y otros países de Europa me propuse solventar una cosa que siempre viene bien en estos casos: hacer un generador de nombres aleatorios para la campaña expansiva de Armendûr.

En el pasado he hecho generadores de nombres bastante complicados, véase el de lengua negra que hice hace ocho añitos (pertenezco, después de todo, a la casta maldita de los filólogos), pero cuando tienes la presión de que a las 12 va haber media gruesa esperando a que te cases, te das cuenta de que a veces las cosas sencillas funcionan igual de bien.

Empecé haciendo uno de nombres enanos, en buena medida porque siempre me ha gustado el sencillo generador de Jeff Rients.

Así que lo que hice en un principio fue pensar más o menos la estructura que tienen los nombres de los enanos en El Hobbit añadiendo un toquecito de Warhammer y poner cinco columnas en un excel: una con las letras (o dígrafos) que pueden empezar una sílaba del nombre, otra con las vocales, otra con la consonante que puede aparecer al final de la primera sílaba y otra con las consonantes que pueden aparecer al final. Luego puse una serie de celdas que escogen al azar entre cada una de las columnas y un cacharro al final que me lo junta todo:

Luego el proceso es simple: tiro y miro el conjunto de 15 nombres. Si la mayoría están bien, me doy por satisfecho. De lo contrario, estudio por qué los nombres que salen no se sienten enánicos y cómo puedo mejorar el generador. En el caso de los enanos, hice una columna extra para que las vocales finales solo pudieran ser i o u; hice que la consonante intermedia solo pudiera ser erre (lo siento, Bombur, tu nombre es un chiste) y que esta solo pudiera aparecer si la primera consonante no era un dígrafo. Y además trasteé con exactamente qué consonantes prefería.

El de los medianos funciona un poco igual, pero con distintas letras, claro, para darle un sabor propio. Por ejemplo, siempre acaba en consonante si la última vocal es una i, solo los nombres enanos acaban en -i:

El de los elfos fue el más complicado y lo dejé a medias antes de tener que ir al casamiento. Después volví, hice los demás y seguía sin gustarme, así que le di muchas vueltas.

Funciona así:

  • Hay 33 % de posibilidades de que coja una letra de la columna F para empezar el nombre.
  • Después escoge una vocal de la columna B.
  • Tras esto, hay 25 % de que ponga una consonante de final de sílaba de la columna C.
  • Hay 20 % de que haya una sílaba intermedia (33 % si el nombre no tiene consonante inicial) y su consonante se escoge de la columna A, que es ligeramente distinta a la F.
  • Si hay una sílaba intermedia, su vocal será distinta a la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e. Y viceversa.
  • Finalmente, si hay una sílaba intermedia, hay 50 % de posibilidades de que acabe en una consonante de la columna C.
  • Después genera una consonante inicial para la sílaba final.
  • Después genera la vocal de la sílaba final. Si no hay una sílaba intermedia, será distinta de la primera. Si la primera es a/o, la segunda será i/ie/e y viceversa. Si hubiera una sílaba intermedia, la primera y la última sílaba tendrán el mismo tipo de vocal.
  • Finalmente, hay 75 % de posibilidades de que el nombre acabe en una consonante o consonantes de la columna D. Pero esto será siempre el caso si acaba en i.
Dije que no quería hacerlo complicado, pero los elfos son una notable excepción, sus condenados nombres son difíciles de sacar bien.

Para los humanos hice dos tipos, el primero usa un patrón más gondoriano (consonante)-vocal-consonante-vocal-consonante como en Aragorn, Boromir, Faramir o Denethor. Y tiende a hacer que la primera y la segunda vocal sean iguales. Además, pueden tener algún Ea- inicial o una -i- intermedia para darle sabor.

El otro patrón para los humanos va más para lo germánico. Sí, básicamente me metí en una wiki de la Tierra Media a estudiar el patrón de los nombres rohirrim. Ahora bien, cambié la -e- antes de una vocal como en Theoden por -j- porque me creo muy list... porque quiero hacer que suene un poco más bárbaro:
Para los gnomos no me comí la cabeza: dos sílabas y (C)vC-CvC, con posibilidades de que empiece por sch-.
El de los orcos es en buena medida una adaptación del de la entrada de la lengua negra. Para hacerlo más raro, las sílabas tienden a tener más probabilidades de tener consonantes finales que iniciales. Probablemente pueda reutilizarlo para otros tipos de humanoides malignos:

Finalmente, otra cosa que necesita nombres son los pueblos y aldeas, teniendo en cuenta que hay entre 1 y 3 por hexágono a no ser que sea muy salvaje, así que adapté mi generador de nombres de aldeas para Ablaneda. Lo bueno es que pude usar el generador de nombres para hacer nombres de santos.

Y con eso voy bastante bien servido y preparado para lo que pueda surgir. Lo bueno es que los hice todos en conjunto y teniendo en cuenta como funcionaba y sonaba cada uno, así que creo que cada raza tiene nombres relativamente distintivos. Con un poco de práctica está claro qué son Dari, Truthrar, Fasabar y Drienwal.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!





Red de Rol

via Un Paladín en el Infierno

October 2, 2024 at 12:41PM

La editorial Holocubierta se despide (2010-2024)

La editorial Holocubierta se despide (2010-2024)

Ayer la editorial Holocubierta publicaba un comunicado muy importante, que no es otro que el de su despedida tras catorce años de actividad.

 


 

Las noticias de este tipo siempre son tristes. Sin embargo, en este caso en concreto la noticia no ha venido arropada por ese manto de pesimismo que suele acompañar el anuncio del cierre de una editorial. Y me explico.

En primer lugar porque lo normal en este mundillo es que la editorial quiera seguir publicando, pero las cuentas no salen y se ven obligados a cerrar. Eso es triste, pero no es el caso que nos ocupa. En su comunicado, Ismael de Felipe señala que no hay problemas económicos ("la saneada situación financiera") sino que, simplemente, están cansados: "MUY cansados". Es más, por sus palabras se les nota hasta agobiados, seguramente por tener líneas importantes que no están alimentando como ellos creen que se merecen:

"No tenemos ni fuerzas ni ganas para continuar y mantener unas líneas que merecen tener detrás un equipo comprometido y dedicado al 100%".

Evidentemente, si están agobiados y lo están pasando mal, creo que todo el mundo coincide en que lo mejor es dejarlo y, como el propio Ismael dice, seguir disfrutando del rol jugando.

Seguramente les dé mucha pena cerrar un proyecto después de tanto tiempo, pero parece claro que quieren descansar y liberarse de la presión. Y eso lo comprendemos y aceptamos todos.

El otro motivo que suele provocar tristeza cuando una editorial anuncia su cierre está relacionado con la incertidumbre de qué va a pasar con sus líneas. Por suerte, parece que Holocubierta ha pensado en todo y ya están todas en manos de otras editoriales.

Así, y según nos cuentan, Cyberpunk y The Witcher están negociándose ya con R. Talsorian Games (no sabemos todavía qué editorial española es, pero sí que ha sido recomendada a Talsorian por la propia Holocubierta). 

En cuanto a Ars Magica, las negociaciones están "en su fase final" y, lo mejor de todo es que, según Ismael, "no hay personas más capacitadas ni que amen tanto al juego como ellos". ¡Genial! 

Con respecto a Star Trek, va más adelantado, pues una editorial española ya tiene los derechos.

Como vemos, en principio no hay por qué entristecerse en este sentido, pues parece claro que estas cuatro líneas seguirán publicándose en castellano, y es de esperar que a un ritmo no tan pausado como el que estaban teniendo en los últimos años.

Además, y como broche final, Holocubierta se despide por todo lo alto, con un regalo, las versiones digitales de tres suplementos: El libro de los cuentos (The Witcher), Cuadrante Alfa (Star Trek) y Societates (Ars Magica).

Vistas así las cosas, y como venimos diciendo, la noticia es triste, pero por suerte no tan triste como el cierre de otras editoriales. Sin ir más lejos, el último anuncio parecido, el de la editorial No Ctrl-Z, fue muy diferente. Su editor quería seguir editando, pero el factor económico le obligó a buscarse otra ocupación. En cuanto a sus juegos, ninguna editorial española se ha hecho con los derechos en todo este tiempo (hace ya cuatro años) y, para colmo, tampoco se ha cubierto su nicho (juegos indi franceses, la especialidad de No Ctrl-Z). Ahí sí hemos salido perdiendo.

En fin, desde aquí le damos las gracias a Holocubierta por su trayectoria (catorce años, que se dice pronto) y su trabajo (a mí personalmente Omertà me encanta).

En cuanto a las editoriales que se hacen con estas líneas, les deseamos la mejor de las suertes.






Red de Rol

via Rol de los 90

October 2, 2024 at 12:19PM

martes, 1 de octubre de 2024

Instantáneas de una campaña

Instantáneas de una campaña

Detalle del mapa de la campaña, que comprende el territorio en el que más se ha jugado.

Cuando se trata de roleros, sobre todo de quienes nos ponemos detrás de la pantalla, la propia campaña es uno de esos temas de los que a uno le puede apasionar hablar, dando lo que para otros suele ser una turra descomunal. Y de eso va precisamente esta entrada, aviso. En fin, al menos al ponerlo por escrito sé que si alguien se aburre puede dejar de leer y ya está. Y en todo caso, hace algunas semanas alguien me pidió, en los comentarios de una entrada, detalles sobre la campaña que he estado dirigiendo, lo que me proporciona una excusa perfecta ;). 

Aviso también que esto no será un diario de campaña, ni siquiera un resumen, sino una panorámica general, a la que se añade una colección de momentos, viñetas que espero proporcionen una imagen del tipo de campaña que junto con mi grupo, hemos estado jugando.

Mi intención inicial jamás fue la de hacer algo especialmente original, ni una de esas ambientaciones gorechungas que se estilan bastante hoy día (aunque también ha habido espacio para lo escabroso y desagradable). Lo que buscaba era principalmente una campaña que tuviese reminiscencias de la fantasía clásica ochentera, de trilogías que literariamente son a lo sumo mediocres pero sin por ello dejar de ser entretenidas. El tipo de historias que podría ser ilustrada por Elmore, Parkinson, Fields, etc. Con algunos detalles que la apartaran de una completa ortodoxia pero dejando siempre claro el terreno que estábamos pisando. Y con una cantidad de drama y caracterización que pueda ser emulada en un juego de rol.  Como sistema, quería usar Mythras con las reglas de Fantasía Clásica, que considero tiene potencial para el desarrollo de personajes y ambientación con el ritmo, detalle y estilo que yo deseaba. Lo propuse a la mesa y a los jugadores les pareció bien.

Empezamos la primera parte, Un pueblo llamado Escama Blanca (que combinaba el sandbox de mapa con hexágonos y la gestión de los recursos de un pequeño señorío), en marzo de 2019, jugando más o menos semanalmente hasta septiembre o así (un total de veintidós sesiones), momento en que cambiamos Fantasía Clásica por Britania Mítica -dirigiendo yo-, y luego Clásicos del Mazmorreo -aquí dirigiendo otro del grupo- de modo que así yo pudiese, por una parte jugar, que no me ocurre tan a menudo que tenga la oportunidad, y por otro lado ir preparando la segunda parte de lo que desde el comienzo había proyectado, tal y como mencioné anteriormente, y en homenaje a tantas novelas leídas durante mi adolescencia y juventud, como una trilogía.

Pero entonces llegó la pandemia. Para cuando consideramos lo suficientemente seguro poder reunirnos de nuevo para seguir jugando -durante el confinamiento me quedó muy claro que el modo de juego online no está hecho para mí-, ya era verano de 2020. En otoño comencé la segunda parte, La Corona del Viejo Pueblo, que sería la más larga, contabilizando cincuenta y dos sesiones, concluidas un año después, entremedias el período en el que no se permitía reuniones en domicilios por quienes no los habitaran. También fue la del resultado final más redondo. Sin duda, esta segunda parte conforma lo que considero mi mejor campaña, con unos jugadores extraordinariamente implicados, dando lugar a un resultado del que me siento muy orgulloso.

Fue mientras todavía dirigía La Corona del Viejo Pueblo cuando, tras el levantamiento de las restricciones a las reuniones en domicilios, comenzó el primer esqueje de la campaña, con un grupo diferente. Si en la original había mayoría de jugadores de los de toda la vida, con décadas ya juntos en esta afición-, para El Cantar de Aguasmuertas quienes formaban el grupo eran relativamente recientes todavía en esto -no es que fuesen precisamente novatos, ya habían jugado conmigo Val-du-Loup, entre otras cosas- y nos conocíamos desde hacía unos pocos años, gracias a coincidir en una asociación cultural local dedicada a juegos de tablero y rol. De modo que este grupo jugaba en la misma región, pero en un punto apartado del mapa. Cronológicamente iban algo por detrás, al menos al principio, y en ocasiones he tenido que hacer encaje de bolillos para establecer el orden de los acontecimientos cuando unos se cruzaban en el camino de los otros.

La Corona del Viejo Pueblo concluyó a finales de verano de 2021 y de nuevo otro jugador tomó el relevo para dirigir su propia campaña de Fantasía Clásica, que duró hasta la primavera de 2022 (aunque durante ese tiempo también estuve dirigiendo El Cantar de Aguasmuertas, en días diferentes, igual que un segundo esqueje), momento en que retomé la campaña con la tercera parte, El Reinado del Norte. El final de ésta, tras treinta y cuatro sesiones, llegó en enero de 2023, culminando la trilogía (que a día de hoy no tiene título, igual que tampoco lo tengo para el entorno de campaña en su conjunto...).

El segundo esqueje ambientado en el mismo entorno (jugados en días diferentes a los de la campaña del otro director de juego), Avernolítico -modo en que rebauticé la megamazmorra Stonehell- comenzó a finales de 2021. Situado bastante lejos de donde se estaba desarrollando la trilogía, aproveché para desarrollar un poco el detalle de esta nueva región, incorporando a esta campaña de mazmorreo algunos elementos relativos a una trama política, una conspiración cuyas claves se encontraban en los salones del Avernolítico. Fue la primera vez que cambié de sistema para jugar algo en esta ambientación, utilizando Adventurer Conqueror King en lugar del habitual Mythras/Fantasía Clásica. Sencillamente, el de TDM no me parece el sistema ideal para una campaña de estas características, más que nada por el riesgo de enlentecer mucho las sesiones cuando hay mucho combate y el tedio que eso puede causar. En fin, Avernolítico resultó un matadero de PJ, con dos ó tres TPK, más un goteo incesante de bajas entre PJ y seguidores a lo largo de las veintiuna sesiones que duró antes de decidir darle carpetazo tras la última debacle, ya en primavera de 2022.

A estas alturas, la cantidad de información y detalle añadido a la ambientación comenzaba a ser bastante grande. Estructurada desde lo pequeño hacia lo grande, al comienzo solo tenía detallado el plano de la región en la que se jugaría, con sus localizaciones, PNJ y ganchos, y algunas notas acerca del territorio del que esta pequeña región formaba parte. Todo ese territorio tuvo que ser descrito en mayor profundidad para la continuación, y eso se había ampliado hasta incluir algunos reinos vecinos para cuando finalizamos la trilogía. Por supuesto, no tuve ningún problema con incorporar material publicado para ahorrarme trabajo y/o aprovechar escenarios y regiones que me parecían muy interesantes. Valion, el mundo de Aventuras en la Marca del Este, ha sido particularmente víctima de estas canibalizaciones. La Isla Boreal y las Frondas de los Medianos están en el mapa de "mi" ambientación, al igual que muchos escenarios y localizaciones extraídos de los Clásicos de la Marca. Lo mismo se aplica para la ciudad de Carse, que resultó muy importante en la campaña y que se describe en un suplemento originario de Midkemia Press y vuelto a publicar posteriormente por Chaosium en 1986 o por ahí (este último es el libro que utilizo).

Otro ejemplo es Marjalnegro, que fue lo siguiente que jugamos, y de nuevo cambiando de sistema, que quería darme un respiro de Fantasía Clásica. Hacía poco que tenía Crónicas de la Marca y eso fue con lo que jugamos las siete sesiones que duró aquello. Durante las que, de media, cayó más de un PJ por sesión. Viendo a los jugadores algo desmoralizados, decidí que mejor cambiábamos a algo que no resultara tan lesivo para la salud de los PJ.

Así comenzó una nueva campaña en la que se exploraban las repercusiones del final de la trilogía. Las Tierras Ancestrales tuvo inicialmente una tanda de quince sesiones antes del triste final de los PJ. Poniendo un paréntesis en los acontecimientos ocurridos durante la misma y tras hablarlo con los jugadores, decidimos regresar a Avernolítico. Esta vez con las reglas de Castles & Crusades, que dan un poco más de margen a la supervivencia. Y se ha notado el cambio, pues tras otras veintiocho sesiones el grupo resolvió los ganchos que les habían llevado en primer lugar a la mazmorra (y causando de paso un revuelo político, con detenciones y acusaciones de corrupción a senadores y gobernadores provinciales). Con varias bajas, pero no al nivel de las primeras sesiones.

Paralelamente a esto, con el otro grupo pusimos punto y aparte a La Canción de Aguasmuertas después de unas respetables setenta sesiones. A esas alturas las ambiciones iniciales del grupo ya estaban casi resueltas por completo, y yo tenía ganas de cambiar de aires. Por eso la siguiente campaña, El Honor y la Ambición (y que se ambienta en el reino que hasta el momento había tenido siempre un papel antagonista respecto a los PJ), que dio comienzo en noviembre de 2023, extendiéndose otras veintiséis sesiones hasta ponerla también en pausa este mismo septiembre de 2024. Y que deja lugar a Castillo Xyntillan, que muy recientemente comenzamos a jugar con Aventuras en la Marca del Este (dos PJ muertos en la primera sesión, me huelo otra debacle, pero ya veremos).

Tras parar -temporalmente, espero- Avernolítico, retomamos Las Tierras Ancestrales con un nuevo grupo que se encontró la situación que había quedado tras el desastroso final del anterior. Aquí quise probar, para salir de dudas o confirmar mis sospechas, las reglas de Classic Fantasy Imperative, y con esas nos hemos guiado las once sesiones que llevamos hasta el momento en esta nueva tanda, y que todavía sigue en curso.

Por ahora, algo menos de trescientas sesiones. Poco más de treinta años en tiempo de juego, unos cinco años y medio de tiempo real. Han participado doce jugadores, algunos de los cuales se han mantenido desde el principio -aunque ninguno lo ha jugado absolutamente todo-. Y la cocatriz quedó declarada como monstruo mascota oficial de la campaña.

En la gran mayoría de los casos, la forma de jugar es sandbox. En honor a la verdad, no puedo decir que sea un sandbox completo, porque hay ganchos y acontecimientos que a menudo arrastran a los personajes en una u otra dirección. Esto es algo que, como puede confirmar cualquier director de juego que haya dirigido campañas de larga duración, se vuelve inevitable debido a la creciente implicación de los PJ, como miembros de su comunidad o por las relaciones de alianza/amistad/odio con otros individuos o facciones. Cada camino que se escoge cierra otros, y cuando se han escogido los suficientes, la campaña empieza a desarrollar su propia inercia, aunque sin llegar a perder la capacidad de sorprendernos. Voy tomando nota de lo que ocurre, tanto resúmenes de sesiones como un calendario de la campaña. Junto con lo que voy preparando en forma de mapas, descripción de localizaciones, historia de la ambientación, religiones, PNJ, eventos y notas sobre reacciones a los actos de los PJ, a día de hoy cuento con unos cuantos archivadores de anillas bastante llenos. En cualquier caso, me esfuerzo de presentarles situaciones para que ellos obren como consideren oportuno, y después estimo las reacciones de los PNJ pertinentes a los actos de los PJ. Este toma y daca suele dar lugar a sorpresas. También suelo estar atento a las sugerencias que puedan hacer los jugadores; a menudo son lo bastante buena como para incluirlas en el entorno, como ha ocurrido con los gnomos, que han sido moldeados en buena medida por comentarios de uno de los jugadores.

Ciertamente, los PJ han marcado diferencias en el desarrollo de la ambientación. A menudo se han puesto en marcha acontecimientos totalmente inesperados, tanto por las decisiones de los jugadores como por ofrecerme un hilo del que tirar. Uno de ellos terminó por convertirse en monarca de Devara, reino que forjaron unificando el territorio tras culminar la búsqueda de una importante reliquia y mientras combatían al reino que había invadido la región. Entre mis ejemplos favoritos está el del joven ladrón que tuvo una epifanía religiosa y se convirtió en ermitaño cerca de una pequeña aldea cuya población prestó oídos a sus enseñanzas, adoptando el nombre de "Hermano Berretino". Años después, la muy extendida hermandad de los berretinos ha sido declarada herejía y anatema por la iglesia agiorita del reino de Lamotridac -no el que gobierna el PJ, sino el que les invadió-, lo que arrastró a varios nobles -los fieles a la iglesia y los que abrazaron el berretismo- a una guerra religiosa y a la posible secesión de los condados occidentales del reino. El momento más importante fue al final de la trilogía, cuando una PJ debió tomar una decisión que alteraría toda la ambientación en un sentido u otro. Las campañas posteriores siguen el derrotero marcado por el jugador de aquel personaje, pero podrían haber ido en una dirección muy diferente.

Y por supuesto, también ha habido dosis de dramón y salseo, que me gusta introducir en cantidades más o menos moderadas. Relaciones sentimentales que terminan bien o mal -la trovadora Igraine no es afortunada en amores-, alianzas con antiguos adversarios para hacer frente a nuevos enemigos, secretos que se ocultan a los compañeros, etc. Desde luego, ha habido muertes entre los PJ, algunas bastante trágicas, como el sacrificio supremo de la maga Nemu. Y el tiempo y la recurrencia ha convertido a algunos PNJ en individuos casi tan apreciados por los jugadores como los propios PJ.

A fin de ofrecer la panorámica de un mundo y sus acontecimientos más grande de lo que puede manejar un grupo de PJ, y también para imitar un poco la estructura del estilo de las novelas de fantasía que inspiraron la campaña, a menudo los jugadores han estado jugando con más de un personaje. No a la vez, sino en grupos separados. Y no como un grupo secundario, sino que, llegado cierto punto, cuando los PJ veían la necesidad de dividir sus recursos en dos direcciones diferentes, estos nuevos personajes se unían para conformar dos grupos diferentes, ambos contando con los personajes más veteranos y con algunos nuevos. Aproveché también la ocasión, ya que Mythras se presta bien a ello, para animar a los jugadores a que hiciesen personajes de edades diferentes, estableciendo relaciones entre sí de mentor y aprendiz, por ejemplo (Béril, la PJ que se convertiría en reina de Devara comenzó como una adolescente, una noble fugada del castillo de sus padres para convertirse en la escudera de la famosa Ser Neva de Escama Blanca, otro PJ; en la actualidad, y en la cumbre de su poder, Béril tiene unos cuarenta años). En ocasiones nuevos personajes se han creado usando las reglas para personajes más veteranos, todo en función de lo que resultara necesario.

El tiempo transcurrido en la campaña ha dado lugar a más de una generación de personajes. Aquí dispuse una condición: el descendiente/hijo adoptado/aprendiz, etc. de un PJ puede convertirse en PJ a su vez, siempre y cuando el jugador que lo interprete sea diferente del que interpreta al progenitor/mentor. Nemu, la hija de Ser Neva, estaba en manos de otro jugador, dando lugar en ocasiones a diferencias entre madre e hija, cuando ambas formaban parte del mismo grupo. También resulta curioso observar como las generaciones de algunos personajes, principalmente los humanos, van pasando, mientras que los que pertenecen a estirpes más longevas, como elfos y gnomos, siguen inmutables. Los primeros, casi eternamente jóvenes, los segundos, casi eternamente viejos cascarrabias.


MOMENTOS ILUSTRADOS

En paralelo al desarrollo de la campaña, se ha ido acrecentando mi interés por la escenografía y el empleo de las miniaturas. Siempre me han gustado estas cosas, pero nunca las utilicé intensivamente, al menos no hasta 2010 o así, con mis primeras partidas de Pathfinder. Con Mythras no las he empleado demasiado -y cuando lo hago es más a título ilustrativo que por usar reglas específicas-, pero cuando se trata de Fantasía Clásica sí me gusta hacerlo. Y la cosa ha ido cada vez a más. Y a más.

De utilizar un hule cuadriculado (un battlemat de Chessex) y unos rotuladores, pasé a las tiles de D&D. De ahí a las cajas de DungeonSpain, y luego, tras deslumbrarme con la exhibición que Josema Saga realizó en las LES con sus partidas de Clásicos del Mazmorreo (imagino que todavía lo hace), añadí también los pdf recortables de Fat Dragon Games. En la actualidad me dedico a preparar mi propio terreno con poliestireno, serrín, pinturas, cola, etc., algo que me resulta mucho más divertido que pintar miniaturas. Y es que nunca he tenido mucha habilidad, y aún menos paciencia, para esto último. Soy más de manchurrearlas que de pintarlas debidamente, en realidad. Y, en fin, tampoco es que mis manualidades para la escenografía sean brillantes. Pero el resultado, por limitado que sea, me resulta suficiente. También encuentro liberador la actitud de "Hazlo tú mismo" en estas cosas.

El proceso de acumular todo esto -miniaturas y elementos de terreno- no ha sido de la noche a la mañana, sino una cosa de muchos años (más de treinta desde mis primeras minis, la mitad de eso con la escenografía), pero al final cuento con suficientes material de este tipo para escenificar la mayoría de situaciones de la campaña. Mejor o peor hechos, pero ahí están. La pura vanidad junto al deseo de guardar recuerdos de algunos momentos de la campaña hacen que cada tanto saque fotografías durante las sesiones (a veces justo antes o después), con las que me gustaría mostrar ciertos momentos de la campaña. No están todos ni están dispuestos en orden cronológico.


El asedio de Torre Torcida: Esto tuvo lugar casi al comienzo de la tercera parte de la trilogía, El Reinado del Norte. Ha sido, hasta la fecha, el mayor despliegue realizado en mi mesa, en una maratoniana sesión -unas nueve horas; hacía años que no jugaba una tan larga, y no ha vuelto a ocurrir desde entonces, pues aquella fue una ocasión especial- en las que se libró la primera batalla importante de la Guerra Sidhe. Para ello, implementamos las reglas de Barcos & Batallas con el uso de miniaturas. La reina Béril y sus seguidores apenas llegaron a tiempo para reforzar la guarnición de la localidad de Torre Torcida con intención de frenar allí al ejército que estaba avanzando despiadadamente desde el norte.


Los defensores repelieron heroicamente dos asaltos de la horda invasora, y los héroes del reino, como la propia reina Béril, Ser Neva de Escama Blanca o el temible guerrero Malegorg Corazón de Piedra defendieron la muralla hasta el límite de sus fuerzas, incluso cuando parte de las fortificaciones cayeron por los embates de las máquinas de guerra. Destacó especialmente Nemu, hija de la ya legendaria Ser Neva, que defendió en solitario la barbacana contra los bárbaros norgodos que trataban de tomar la posición, valiéndose tanto de su espada como de su magia.


Los asaltantes son rechazados con gran esfuerzo. Cuando finalmente el ejército invasor es atacado a su vez por la vanguardia de las fuerzas que han venido en auxilio de la reina, los defensores se unen a la lucha con una desesperada salida a caballo. Hay una gran mortandad de orcos y la invasión queda frenada por el momento, pero a un alto precio. La propia reina ha sido herida de gravedad y uno de los mejores combatientes de Devara, Vorius Amigo de Cuervos, encuentra la muerte cuando sus verdaderos enemigos muestran su rostro y Silerion el Lancero, de la Tríada Sidhe, se enfrenta a él. Ser Neva, antigua rival de Vorius solo puede contemplar impotente el desenlace del desigual combate, prometiendo vengar la muerte de Vorius.


El Cantar de Aguasmuertas. Cuando la joven humana Denna descubre la verdad sobre su origen, ella y sus compañeros -destacando su padre adoptivo, el sacerdote enano Grudmir- recuperan el Castillo Carmesí (tal y como queda descrito en el escenario El Legado Perdido, para Aventuras en la Marca del Este) y reclaman el señorío de Aguasmuertas tras terminar con la maldición que pendía sobre el lugar. Se esfuerzan por lograr que el pueblo recupere su antigua prosperidad, pero cuando hasta la recóndita aldea llegan las noticias de la joven reina, la heroína que ha dado muerte al dragón del Pico Faungruf y ha recuperado la Corona del Viejo Pueblo, Denna no duda en unirse a ella y jurar lealtad a Béril.

Como parte de su ejército, forman parte del asalto a la ciudad de Lilandia, cuya señora ha jurado lealtad

a los invasores lamotridenses. Denna y sus compañeros son los primeros en poner pie sobre las murallas, aunque la joven casi pierde la vida durante la batalla; tan solo la magia de uno de los líderes del ejército, el sacerdote del dios Vacarus -deidad de la guerra- llamado Vorius Amigo de Cuervos consigue salvar la vida y el brazo de la valiente señora de la rebautizada Aguasdulces. Grudmir y el despiadado pero leal Eivor -proclive a sentir accesos de locura-, se internan en el caos de la ciudad mientras los últimos defensores son masacrados y la población civil sufre las consecuencias de las luchas entre señores (La toma de Lilandia fue algo ocurrido durante La Corona del Viejo Pueblo, pero allí los PJ oficiaron como líderes militares, sin entrar directamente en el combate. Cuando el grupo de Aguasmuertas, que iba por detrás en la cronología, se implicó en la guerra y se unió al ejército de Béril, sí lucharon en primera fila, dándome la ocasión de recontar la batalla desde una perspectiva muy diferente a la de los reyes y generales.

Más adelante, de regreso en su señorío, Denna comenzó a recuperar las tierras de la Devara oriental que

habían quedado aisladas durante más de cuarenta años, desde el comienzo de la guerra civil de Lamotridac y el caos que había seguido cuando los señores lamotridenses afectos a  los diferentes bandos del conflicto, además de los rebeldes del Viejo Pueblo, comenzaron a luchar unos con otros sumiendo la provincia conquistada en el desastre. Su misión la llevó a explorar un antiguo bosque, estableciendo tratados con sus moradores y derrotando al hechicero que pretendía erigir allí su dominio. Una de las tareas que necesitó hacer primero fue derrotar a la bandada de wyverns sujeta a la voluntad del brujo.


Y aún después de aquello debió enfrentar un desafío todavía mayor, derrotar a Lizabeta Ferencz, la Reina de Sangre que gobierna mediante el terror el señorío de Galarasi, situado en el extremo norte del territorio. En esta empresa tanto Eivor como la maga Lexa pierden la vida, pero finalmente la criatura no muerta es destruida en su castillo, y el culto a su persona seguido por los más abyectos habitantes de Galarasi es disuelto.
Entre muchas otras cosas que tuvieron que realizar, aquí se les ve enfrentándose al grupo de ogros al servicio de Lizabeta que habitaba un brumoso pantano cercano a la población. (por supuesto, se trata del escenario El Castillo prohibido de la Reina de Sangre, de los Clásicos de la Marca).


Al Arca de los Mil Inviernos. En ocasiones he expresado mi parecer sobre este escenario perteneciente

a la línea de los Clásicos de la Marca, pero no me importa repetirlo; me parece que está entre lo mejor que se ha escrito para un juego de rol en castellano, objetivamente hablando -puede que no te guste el sistema, o la temática, pero está muy bien escrito, condensa muchísima información en pocas páginas, es variado e interesante, todo un entorno de campaña por derecho propio-. Jugamos esta aventura también con las reglas de Fantasía Clásica, lo que implicó realizar algunos ajustes en la duración estimada; las heridas pueden provocar muchos más retrasos en Mythras, y las reglas de orientación y movimiento a través de los hexágonos, adaptadas a partir de las incluidas en el escenario A Bird in the Hand, son bastante duras. Aquí el grupo está espiando el campamento de unos misteriosos rivales, sirvientes de los drau, dedicados también a la búsqueda de la legendaria Arca de los Mil Inviernos.

El dragón debería ser blanco, pero los recursos disponibles son limitados. Aún así, me las apañé para añadir el detalle de la cadena que la criatura lleva al cuello. Sabiamente, los personajes no se enfrentaron al Padre de los dragones del norte, sino que negociaron un trato: rescatarían a sus vástagos capturados por los gigantes de los hielos a cambio de la cadena...



...lo que les llevó a infiltrarse en la fortaleza del rey de los gigantes. Tras algunas escaramuzas y un fallido intento de matar al rey -una inoportuna pifia al soltar la Flecha Matagigantes con la que contaba el arquero oculto- por fin consiguieron rescatar a los jóvenes dragones. Aunque algún PJ se dejó la vida en el proceso. El grupo entero sucumbiría algún tiempo después. Todavía no he terminado de resolver lo que ocurrió tras la muerte de todos estos héroes, es algo que llevo pendiente, y lo cierto es que me gustaría mucho revisitar Boreal.




Una travesía accidentada. ¿Acaso no lo son todas, cuando se trata de partidas de rol? Tras el respiro conseguido gracias a la victoria en Torre Torcida y la información obtenida por Igraine en sus años de investigación en los diversos reinos de Eiralis, la ya veterana Ser Neva (que está empezando a hacerse demasiado mayor para estas cosas), su hija Nemu y su viejo amigo el mago ilusionista gnomo Liushang Xing-Pun (Chimpum para los amigos, Tío Chimpum para Nemu) se embarcan para buscar a la misteriosa Dama Durmiente. Según la bardo élfica Igraine, la única esperanza de encontrar un modo de detener a la Tríada Sidhe. Durante el viaje surge un misterio para resolver - una aventura extraída de las páginas de un viejo módulo publicado en las páginas de una vieja Dragón Magazine-.


El juego de los reyes. Mientras tanto, la reina Béril aguarda desde su capital en Carse, donde dispone las fuerzas de sus nobles vasallos para cuando llegue el momento de reanudar la guerra. No es el único peligro al que habrá de hacer frente, pues se atenta contra la vida de su sobrino y heredero. Solo la oportuna intervención del guerrero Malegorg Corazón de Piedra salva la vida de la monarca y del niño, expulsando a golpes de martillo al demonio que amenazaba a ambos. (En el mapa que preparé para mostrar la situación general del reino y los movimientos de tropas a medida que transcurría el tiempo, las miniaturas se mantenían pegadas con el pegote ese azulado que se suele utilizar para sujetar posters y cosas así. Y es que el mapa, que puse sobre un tablero de corcho, tenía que aguantar montado durante algunos meses).



En las ruinas de Malasteón. Tras varios meses recorriendo Lamotridac, por fin Ser Neva, Chimpum y los demás descubren el paradero de Iulien Eonoir, último de su estirpe y el único individuo que puede darles paso al lugar de descanso de la Dama Durmiente. En compañía de este veterano y aguerrido aventurero -que ha sufrido toda la vida la persecución del brujo Ambros Vindedo, responsable de la muerte de su familia- y su honorable compañero Lop, además de un trovador que se ha empeñado en componer un romance sobre la famosa Ser Neva, el grupo se introduce en las ruinas de la ciudad de Malasteon, el antiguo señorío de los Eonoir. Allí el bardo sufre un aciago destino mientras se arrastra intentando huir de la enorme piedra animada que recorre interminablemente los pasillos y salones del complejo, y que termina por pasarle por encima. Los supervivientes conseguirán encontrar a la Guiavicel la Dama Durmiente, quien les acompañará en el tramo final de la campaña, en las batallas en las que se habrá de recuperar el territorio perdido del reino y aún más adelante, cuando la reina Béril organice la expedición militar -sumando todas las fuerzas que restan en Devara más los aliados que ha logrado reunir- que ha de llevar la lucha hasta las puertas del Reino Oculto, y allí tenga lugar el desenlace de la Guerra Sidhe.


El Honor y la Ambición. Cedric, noble segundón y descarriado, es víctima de un intento de asesinato a manos de unos bandidos

mientras se dirige en secreto a su cita con la hija del molinero. Parece que alguien sabe que, en calidad de pariente lejano, es el principal aspirante al título de señor de la familia Gallard, vasallos del rey Conauter de Lamotridac. Salva la vida por muy poco, comenzando poco después a hacer frente a sus responsabilidades. A regañadientes se va ganando el respeto de Bastián, hijo del capitán de la guardia de los Gallard, de la joven maga Estel y de Jen, hijo de quien a su vez es la hija natural del último señor Gallard, quien nombra a Cedric como su heredero.



Mientras viajan a Aquilia para recibir la confirmación real de su nuevo título y realizar los necesarios juramentos de vasallaje, la capital del reino, Cedric y sus compañeros intervienen en el asalto de unos bandidos seguidores del infame Uren Espada Roja. Es así como el honorable Jen conoce a Lucín de Cárix, de la que queda prendado, a pesar de saber de lo inalcanzable que resulta para él, un mero plebeyo. Afortunadamente, cuando en la capital se extiende la noticia de su hazaña, y después de la exitosa defensa de Cedric de su propia causa frente a un vecino que tiene su propia reclamación sobre el señorío Gallard, el propio monarca de Lamotridac nombra caballero a Ser Jen, que en una declaración póstuma de su difunto abuelo -en una carta guardada por Estel- se que le reconoce formalmente como miembro de la familia Gallard, lo que no es demasiado del agrado de Cedric. 

Durante su estancia en la capital, el grupo se juramenta con el reaparecido Iulien Eonoir, a quien se le

creía muerto desde la destrucción de Malasteon cuando era un niño. Iulien reclama su título y tierras, gobernadas en la actualidad por Ambros Vindedo. El rey se lo otorga, y el nuevo señor, junto con sus seguidores, se dispone a destruir al responsable de la muerte de su familia, para lo que deben asaltar su fortaleza en el señorío de Alona. Cédric, Bastián, Ser Jen y Estel serán decisivos para ello. En una operación para la que deben dividir fuerzas, Cedric y Bastián se infiltran en Alona, donde contactan a unos contrabandistas que les ayudan a introducir un grupo de la mesnada de los Gallard, soldados con los que tomar las puertas de la ciudad el tiempo suficiente como para que el ejército reunido por Iulien las cruce. Mientras, Ser Jen y Estel exploran un cementerio cercano a la ciudad, en busca del rumoreado túnel que conduce al interior de la fortaleza de Ambros Vindedo. Todos consiguen sus objetivos, aunque no sin derramar sangre propia y ajena. El peor parado es Ser Jen, que pierde su mano izquierda en las fauces de un monstruo. Más adelante, una prótesis de madera y metal sustituye la mano perdida.

Pero al final las cosas no van bien para Cedric. Una racha de malas cosechas y otros problemas en el señorío terminan por provocar una revuelta campesina que expulsa al señor Gallard de sus tierras. Regresado con una hueste de mercenarios y aliados, descubre que su codicioso vecino ha aprovechado el momento para atacar con su propia mesnada y tratar de apoderarse del señorío "para restablecer el orden". Sus enemigos son derrotados en batalla, pero Cedric se ve obligado a renunciar a su título y abandonar sus tierras, que quedan ahora en posesión de Ser Jen Gallard.
Lejos de las grandes batallas de la Guerra Sidhe - esto no dejaba de ser algunos caballeros, su mesnada y una leva campesina dándose cera con los vecinos del pueblo de al lado- la batalla no dejó de tener sus momentos emocionantes. El bando de los PJ, al principio en gran inferioridad numérica, aguantó el tipo a base de sacar crítico tras crítico.



El torneo de Cárix. En honor a su nieta, el señor Fortián de Cárix celebra un torneo. Ser Jen, que mantiene una relación secreta de amor cortés con Lucín -nieta de Fortián- desde que recibió las espuelas de caballero, hace lo posible por obtener la victoria. Aunque no resulta vencedor, toda la competición pierde importancia cuando los seguidores de Uren Espada Roja, que cuentan con una poderosa ayuda mágica, secuestran a la dama. Ser Jen y sus compañeros, a quienes se les ha unido el intrigante Figaró Duncan y el monje devarano Fray Peñasco, se dirigen al Castillo sin Puertas, la fortaleza montañosa del caballero renegado. Las consecuencias de todo lo ocurrido allí todavía están por verse.


Las Tierras Ancestrales. Ocho años después del fin de la Guerra Sidhe, los devaranos se encuentran en proceso de colonizar Vilcarien, lo que lleva a todo tipo de situaciones con las tribus norgodas, libres ahora del dominio de la Tríada. Hasta estas tierras, tan ricas en recursos naturales y tesoros como en peligros, llegan muchos aventureros en busca de gloria y fortuna. Algunos, como el montaraz Yostein Escaar y la druida Yora Ruud, llegados ambos desde las norteñas Islas del Escudo, tienen una rápida y fulgurante carrera llena de éxitos en muy poco tiempo, solo para terminar abrupta y trágicamente en las ruinas de Trug-Nodi.

Otros les suceden. El guerrero Soren, Filia la

sacerdotisa de Nimué, el gnomo mago Cilian y el ladrón Virion viven varias aventuras, tanto de exploración de antiguas ruinas como de índole diplomática, intentando establecer frágiles alianzas para mantener la paz y frente a amenazas comunes. Aquí están en las ruinas de Blidwarde, que bien podría haber sido el lugar en el que se dio origen a los orcos, el punto cero de la Maldición del Hombre tejida por los Sidhe siglos atrás. Ahora una ruina poblada por los fantasmas de las primeras víctimas de los orcos, pero gobernada por una joven humana, elegida de la diosa Serene y muy poderosa en la magia, aunque algo desquiciada. El grupo tiene suerte de poder abandonar la ciudad en ruinas con la piel y la cordura razonablemente indemnes. Más tarde Virion perderá la vida a manos del profeta orco Górgut Dos Voces mientras intentaba asesinarle para evitar que reúna en torno suyo a todas las tribus orcas de Vilcarien. En el grupo de aventureros Virion será sustituido por el elfo Elmithril, primer embajador del Reino Oculto -libre ahora también del gobierno de los Sidhe- entre los humanos, enviado por Igraine, ahora Dama Regente de los elfos. 






No todo momento está cargado de gran épica. Durante el torneo, el poderoso Bastián (FUE 18, TAM 18) pone a prueba sus capacidades en un intento de derribar y mover a Bulto, el gorrino campeón de Cárix, fuera de la cochiquera. Ganó el cerdo. Saqué esta escena, que siempre me ha hecho gracia, de Caravan, el primer escenario del Book of Quests.











Los monstruos más temibles de la campaña. Siempre están al acecho, aguardando la ocasión, o el capricho, de acabar con alguna de las criaturas inferiores a las que contemplan con desdén. Y no me refiero solo a las miniaturas y dados. Hojas de personaje y brazos de jugadores también son víctimas propicias para estos despiadados monstruos.






Con ellos, toda precaución es poca. Nunca hay que bajar la guardia, porque no perdonarán un despiste...


Por cierto, esta es Neva, llamada así en honor de uno de los principales PJ de la campaña. Me lo sugirió un jugador cuando la adopté, y me pareció buena idea además de un bonito nombre. Los jugadores la adoran. No tanto a Senglar, que lo mismo puede ponerse muy afectuoso que empezar a dar vueltas sobre la mesa buscando un víctima como si fuera Robert De Niro con un bate en las manos. A él le temen.





Y bueno, hay muchas, muchas más fotografías tomadas durante estos años (se quedan fuera la torre del mago, las alcantarillas -las hice con una corriente no del habitual "verde tóxico", sino marrón-, los despliegues mazmorreros o la aldea campesina), pero creo que esto es una muestra suficiente y además, la entrada está quedando ya demasiado larga. La verdad sea dicha, tampoco me preocupa demasiado si todo el tiempo invertido en escribir esto no se traduce en interés por parte de los lectores del blog. Hacer el repaso en sí, rememorando todas estas ocasiones, ya me ha resultado lo bastante divertido. Y un poco emotivo, también. Espero que quizá si alguno de los jugadores termina leyendo esto también le remueva algún recuerdo.

No todo en estas sesiones trataba de luchas y batallas. Pero las escenas en las que se pone énfasis en la interpretación de los personajes, ya sea negociando un tratado político, buscando información sobre un tema, o estableciendo relaciones personales con algún PNJ no son del tipo que se puedan reflejar en una fotografía. Y aunque sé que a muchos aficionados les disgusta el empleo de miniaturas y escenografía, también los hay quienes lo consideran más inmersivo. Algunos de mis jugadores lo expresaron así, pero sé que no es una opinión unánime.

Pero, hablando ya de inmersión, ha habido sus momentos. Creo que en algunas ocasiones hemos alcanzado ese punto en que la ilusión de este mundo ficticio parece cobrar vida. Los jugadores discuten entre sí sobre las motivaciones de los PNJ, o se preocupan por ellos y por lo que pueda estar ocurriendo. Y la inercia de los acontecimientos es tal que apenas tengo que vigilar un poco aquí y allá, vigilando que el conjunto mantenga la coherencia, introduciendo de vez en cuando algún elemento nuevo, reaccionando a los actos inesperados de algún PJ. 

Lo habréis leído por ahí alguna que otra vez, o quizá lo hayáis experimentado personalmente. Pero es cierto; creo que lo mejor que se puede obtener de esta afición ocurre cuando la campaña alcanza una duración muy larga junto a la libertad de decisión de los jugadores para poder perseguir sus propios objetivos. Aquí he intentado respetar ese principio. Y si bien no siempre he estado a la altura, creo que en otras ocasiones sí lo hemos conseguido.

Huelga añadir que la campaña ha distado de ser perfecta. En algo que ha durado tanto es inevitable, creo. Ha habido baches, tanto por causas externas como problemas dentro del grupo. Jugadores que por diversas razones han tenido que dejar las partidas, aunque han aparecido otros nuevos. Y los hados saben que he cometido errores dirigiendo esto. Algunos bastante graves. Creo sinceramente, sin embargo, que el balance final hasta el momento es muy positivo, gracias sobre todo a los jugadores, que suelen ser comprensivos cuando meto la pata y han puesto mucho de su parte para la inmersión en el entorno de juego.

Hay espacio para continuar. Tengo campañas previstas, más escenarios situados en diversos puntos del mapa, en zonas alejadas del trasunto de medievo europeo. Sistemas que probar con esto -a la fuerza de haber jugado durante tanto tiempo, los defectos de Fantasía Clásica se me hacen cada vez menos tolerables, pero igual mi interés se reavivará con el próximo Unearthed Companion-, pero por ahora, me gustaría comenzar a explorar otro tipo de entorno, esta vez con Mythras "a pelo"; un proyecto en el que llevo varios meses enfrascado y que espero poder comenzar en algún momento futuro. Hasta entonces, seguiré con esta campaña que, maldita sea, sigue sin tener nombre. Llevo tiempo pensando en algo que incorpore "Cantar de gesta" en el título, pero nunca se me ocurre nada definitivo...




Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 1, 2024 at 04:15PM