Vamos a pasar a Warzone/Mutant Chronicles, un juego del que no piloto mucho pero que tiene cosas muy chulas, que se pueden usar en este juego o en otros.
Lo que os dejo a continuación es una carpeta comprimida tres sets de escenografía recortable, de la que es "Print & Play" que salieron hace ya un buen montón de años,para la primera o segunda edición del juego creo. Me los ha pasado International Khiladi y son: Un bunker the Bauhaus, una catedral de la Hermandad y una cabeza de puente de Imperial.
Tamaño perfecto para usar con miniaturas de 28mm o 32 mm, a color, muy detallados y no son nada complicados de montar. Están completos, con las instrucciones y todo lo necesario.
De nuevo hemos tenido que asistir, ya sea por la tele o por internet a otro episodio de locura y muerte "Made USA".En una escuela de Texas, un chico de 18 años entro a tiros y ha matado creo que a unas 17 personas antes de ser abatido por la policía. Salvo dos profesores, casi todos niños de 12 años para abajo. Y hemos tenido que asistir desde a las muestras de dolor y repulsa mas honestas y sinceras, a espectáculos bochornosos de mano de politicos de primera fila y gerifaltes de los lobbys. Y, como no,al discurso de que en EEUU esto pasa por culpa de la música, las películas y los vídeojuegos, intentos de atacar a colectivos (Como cuando se dijo que el atacante era Trans y era falso,pero de entre medias ha habido ataques a gente Trans en EEUU).
Como dijo Tywin Lannister: "Locura, locura y estupidez". Y mucho dolor y muerte, añado yo.
El tema de las armas en EEUU esta fuera de control: En EEUU hay cerca de 300 millones de armas de fuego censadas, de todo tipo Y se cree que no censadas (Es decir, de tenencia ilegal) puede haber otras tantas o mas. Es decir, mas o menos,en un hogar de cada tres hay al menos un arma. Como me dijo una vez una profesora de inglés que tuve,que había vivido muchos años en EEUU, allí es mas fácil y es hasta mejor visto, comprar un arma que un paquete de condones o un libro (Salvo que sea la Biblia,claro).
Si a la facilidad de comprar armas, que las hay hasta en el supermercado o te las regalan al comprar un anillo de pedida, sumamos una grave y endémica desigualdad social,un clima de paranoia mezclado con patriotismo, demasiada presencia militar en la sociedad, leyes disparatadas,el poder acceder a armamento automático y semi-automático militar y el asociar tener armas a estar protegido y ser libre, entre otros factores, nos da según la ONU que las muertes producidas por armas de fuego y tiroteos en EEUU son 61% de las muertes en le periodo 2005-2012. Y viendo lo que cuentan en la prensa, da escalofríos,sobre todo cuando se asocia a niños y jóvenes. En los últimos 10 años, ha habido 900 tiroteos en escuelas de EEUU y esta semana cuatro graduaciones de fin de curso han terminado a tiro limpio, por ejemplo. De mientras,el lobby armamentístico encabezado por la NRA (National Rifle Association) se hace oro,porque las ventas de armas solo en el mercado interior y cada vez gana mas y mas poder e influencia política.
Y siguen tirando mierda,con perdón, a la música, las películas y los vídeojuegos, mientras no quieren o no les dejan poner medidas restrictivas de alguna clase a tener armas de fuego.
A día de hoy,por esto,se habla y se compara a Islandia con EEUU. Básicamente, porque aunque la diferencia de población entre Islandia y EEUU es abismal (Islandia debe tener aproximadamente a día de hoy poco mas de 369000 habitantes, mientras que EEUU tiene casi 332 millones de habitantes), la proporción de armas-habitante es la misma: Un tercio de los hogares islandeses tiene armas de fuego, al menos registradas. Pero mientras que en EEUU las muertes violentas por arma de fuego son de un 61%, en Islandia salvo en 2021 que hubo cuatro tiroteos y uno de ellos mortal (Un hombre recibió 9 tiros en frente de su casa en Reykjavik) el indice de muertes es practicamente del 0% (Y sino fuera por lo de 2021,directamente 0%). Si con una proporción igual de armas por habitante, que diferencia a un país de otro?
Islandia en tema de armas es todo lo opuesto a EEUU: Las desigualdades sociales casi no existen o son mínimas, la gente se siente segura (Se le considera a día de hoy,el país mas seguro del mundo) y feliz, su cultura nacional es muy pacifica, hay muy poca policía (LaLögreglan. No llega a 800 agentes para todo el país, y de hecho algunas webs afirman que hay menos de 700 efectivos a día de hoy. Y de estos muy pocos van armados) y no hay ejercito, y sobre todo y especialmente,porque tienen una leyes estrictas y unos controles aún mas estrictos en lo que se refiere a tener armas.
A los islandeses les gustan las armas.Les gustan mucho y hay censadas unas 90000 armas de fuego en todo el país. Eso hace que sea el quinto país de Europa con mas armas por habitante (Censadas),solo superado por Finlandia, Creta, Serbia y Montenegro.Y es ademas,el 15ª país en el ranking mundial de posesión legal de armas per cápita.
Pero son armas de caza y para tiro. Aquí no vas a ver armas como un Ak-47, o un M-16, una Uzi. Luego esta la propia educación y valores de la gente: El mero hecho de llevar un arma y encañonar a alguien les parece impensable e inconcebible, ya no hablemos de disparar a una persona.Yo en el tiempo que llevo viviendo en estos lares he visto dos armas de fuego y una descubrí que era de exposición privada y no era operativa. Las armas no se pueden comprar en cualquier parte y hay unos lugares establecidos para ello,muy vigilados y protegidos. Es raro ver propaganda en prensa o la red de venta de armas,aunque sea para tiro o caza. Y sobre todo conseguir una licencia de armas es un proceso largo.
Es, literalmente, un curso de un año de duración (Unos 13 meses), donde el candidato a tener un arma, tiene que:
-Cumplir ciertos requisitos previos y rellenar la documentación requerida para la Policía, la Magistratura local y el, en el caso de que sea armas de caza, para agencia ambiental gubernamental .
-No puede tener ningún registro criminal de ninguna clase.
-Ha de pasar varios chequeos de salud y exámenes psiquiátricos. Un medico tiene que ver, si por ejemplo no tiene problemas de vista,de pulso o de salud metal
-Comprar y leer dos libros sobre la materia
-Asistir a un taller de tres días,que tiene entre otras cosas charlas,partes practicas como cuidados de un arma,montaje y desmontaje,..
-Aprobar el examen escrito con una nota mínima del 7,5 (Notable alto) que trata, entre otros temas, sobre los cuidados de tener un arma y otro examen práctico en el que se prueba si la persona sabe utilizar el arma.
-En algunos casos, piden una redacción de 1000-1500 palabras para que la gente explique por escrito para que quiere tener un arma de fuego
-Y si se pasa todo eso, tener una caja fuerte donde guardar el arma y otra, diferente, donde guardar la munición. Nada de armarios,armeros o colgarla en la repisa de la chimenea
Si pasas todo eso, te da la licencia. Y ojo, no es algo vitalicio ni mucho menos y pueden quitartela con relativa facilidad.Como descubrió uno en marzo de 2017, que hizo unos tiros al aire en una zona despejada de un suburbio de la capital y la policía le decomiso el arma y le quito la licencia. Y eso que no paso nada de nada!
Esto hace que haya muchas armas,para tan poca gente pero no haya delitos con armas de fuego y la criminalidad y los delitos sean muy bajos.Si en EEUU tomasen alguna de estas medidas o simplemente no fuera un desmadre el tema de las armas, igual habría muchos mas niños vivos.
Algunos links interesantes que me han ayudado en esta entrada y que os pueden interesar:
Vamos a empezar el día con The Horus Heresy. Gracias Kevin, un seguidor del blog, tenemos a mano un link a Imgur donde alguien ha colgado mas de 500 imágenes del nuevo reglamento de The Horus Heresy, que contiene ademas de reglas y escenarios,perfiles de unidades y personajes de cada una de las Legiones,como por ejemplo la que os pongo en la cabecera, que es la página con los perfiles y reglas (Parte de ellas) de Horus Lupercal, Primarca de los Hijos de Horus.
Algunas están repetidas,porque no se ven claras y el autor de esta filtración en vez de sustituirlas por unas que se vean bien, ha subido de seguido una mas clara y dejado la borrosa. Así que el reglamento no tiene tantas páginas. Eso si, estos datos ya estaban filtrados desde hace semanas,casi meses.Lo que pasa es que ahora tenemos la certeza total y absoluta de que son las que viene en el reglamento de la caja de Dark Ages.
De nuevo, os remito a Delicias del Mercado Negro como punto para enterarse de cosas Cyberpunk. Este artículo lo compartió nuestro fixer preferido Victor Mestre y aunque su lectura es fácil incluso para gañanes como yo, decidía traducirlo y ofrecerlo a la comunidad castellanoparlante. Por supuesto, referenciando claramente quién es el autor, como debe hacer cualquier edgerunner con clase. Podéis encontrar el artículo original aquí.
Haciendo espadas +1 en Cyberpunk RED. Usando la idea de «Objetos mágicos» para crear variantes de armas significativas (por Gunner)
En muchos sentidos, Cyberpunk Red intenta hacer con los juegos de rol Cyberpunk lo que hizo Dungeons and Dragons en la 5.ª edición con la 3.ª edición. A mucha gente no le gusta esto, pero, al menos para mí, es algo bueno, ya que Cyberpunk 2020 a veces me parece a veces que aporta demasiada complejidad para obtener pocos beneficios.
Uno de los cambios que más me gustan son los cambios realizados en la forma en que se enumeran y clasifican las armas en RED. En lugar de una lista masiva de armas, R. Talslorian nos da una lista de diferentes tipos de armas que usan reglas ligeramente diferentes.
Si bien los detalles y el sabor que venía con la lista de armas de CP2020 eran geniales, también era demasiado. Cuando cada arma es única, ninguna lo es, ¿sabes? El uso de una lista estandarizada de tipos de armas permite que CP Red sea mucho más fácil de entender.
Sin embargo, en este nuevo sistema falta gran parte del sabor y el estilo que venían con las armas de CP2020.
Hay maneras de volver a trabajar la complejidad, el sabor y el «factor cool». Por eso creé Gunner’s Arsenal. Está destinado a ser un recurso para armas interesantes y únicas que agregan armas geniales al juego sin volverse demasiado complejo para los jugadores.
¿La idea de base? Añade objetos mágicos en Cyberpunk RED.
No son objetos mágicos reales, eso sí. ¡No existe la magia! Más bien, quiero decir que uso la idea, la mecánica de los objetos mágicos para darle vida a las armas y permitir que los jugadores encuentren armas mucho más interesantes.
Este artículo cubre las opciones de diseño y las filosofías que he elegido seguir para este recurso casero, además de cómo recomiendo usar estas armas.
¿Qué son los objetos mágicos?
Para aquellos que no estén familiarizados con Dungeons and Dragons (y especialmente con su quinta edición), es importante comprender cómo los elementos mágicos en ese sistema se han convertido en una parte central de la progresión del jugador.
En 5e, se espera que el Dungeon Master integre elementos únicos (armas, armaduras, teteras parlantes), lo que sea, como botín. Esto está relacionado con la progresión estándar del jugador en ese juego, además del sistema de niveles. Los elementos mágicos son realmente necesarios para que los jugadores se enfrenten a los malos, matemáticamente hablando. ¡Los jugadores de alto nivel sin elementos mágicos en realidad no tendrían poder contra los malos con los que se supone que deben luchar! (Se supone que las peleas en 5e son «equilibradas», un concepto extraño que no tiene cabida en el oscuro futuro).
Los objetos mágicos, entonces, son sólo versiones mejoradas del equipo que los jugadores ya tienen. Los jugadores pueden encontrar una espada +1, que suma +1 a su tirada para golpear y a su daño, por ejemplo.
Debido a este sistema, D&D viene con un enorme catálogo de artículos extraños, extravagantes y poderosos, que los DM pueden elegir y distribuir como botín a los jugadores.
Lo más importante para entender cómo funcionan los objetos mágicos es la regla del «pero».
Lo que hace que estos elementos sean geniales para los jugadores no es, en mi opinión, el aumento de estadísticas que proporcionan. Para mi estos objetos son interesantes por el “pero” que le agregas a las reglas de item estándar para hacer magic items. Esto es lo que quiero decir.
«Es una espada, pero brilla cuando hay orcos cerca».
«Es un escudo, pero cuando lo lanzas, puedes usar una acción para que vuelva a tu mano»
“Es como una cosa que conoces, pero más genial.
Presentamos variantes de armas y armas exóticas
Para crear armas «mágicas» en Cyberpunk RED, me inspiré en lo que el juego ya nos dice que hagamos. En la sección Night Market, ya hay un montón de lo que considero «artículos mágicos». El 3516 Malorian Arms, por ejemplo, es un arma que se comporta de manera única y es mucho más rara que las armas «normales».
En cuanto a las reglas, las «armas mágicas» son armas exóticas: armas con una regla única adjunta que modifica la forma en que se usan. En estas reglas caseras, también propongo otro tipo de arma única, la variante de arma.
Las variantes de armas son armas con un tipo de arma, un nivel de calidad (pobre, estándar, excelente) y una regla única. A diferencia de las armas exóticas, que tienen algunas limitaciones, las variantes se comportan exactamente como el tipo de arma al que pertenecen, a menos que se especifique lo contrario.
La diferencia entre Variantes y Exóticas está principalmente relacionada con el sabor, pero también cambia ligeramente la forma en que se equilibran estas armas. Las variantes suelen comportarse muy de cerca con el tipo de arma al que pertenecen, mientras que las exóticas son cosas mucho más extravagantes y extravagantes para usar.
Básicamente, las variantes suelen ser mejores que las armas estándar o las mejoras laterales con características únicas.
Por ejemplo, podrías tener un arma… digamos una pistola pesada, que usa balas más grandes. En lugar de infligir 3d6 de daño, inflige 3d6+1 de daño.
Es como una pistola pesada, pero es un revólver, hace +1 daño más cuando golpeas y tiene 6 disparos en el cargador en lugar de 8.
Esa es una variante de arma. Dale un nombre, una descripción genial y tendrás una variante de arma que los jugadores estarán felices de encontrar y usar.
¿Por qué algunas armas en Night City serían raras y únicas?
Obviamente, las armas en Night City son fabricadas en fábricas por humanos mal pagados, no por magos extraños en torres hace cientos de años. ¿Cómo justificamos los «elementos mecánicamente mágicos» para nuestros jugadores?
La mejor manera de introducir «armas mágicas» es hacerlas más raras en la ficción. Al igual que los elementos mágicos en D&D, las armas Variantes y Exóticas no están en todas partes, y debería ser raro tropezar con una. La mayoría de las armas en las calles son… armas normales.
Por ejemplo, las armas exóticas y las variantes de armas pueden ser prototipos militares o corporativos que terminaron en las calles. Tal vez el arma sea fácil de encontrar, pero simplemente no es popular, lo que significa que pocas tiendas y arregladores pueden venderselas a los jugadores. Estas armas tampoco podrían venderse a civiles, lo que las hace raras para los edgerunners. Tal vez algunas de estas armas se fabrican específicamente para unidades militares y fuerzas policiales, por lo que hay un número muy pequeño de ellas en circulación. Tal vez algunas variantes sean fabricadas por armeros locales u organizaciones criminales, lo que las hace mucho más difíciles de encontrar, a menos que esté en buenos términos con estos fabricantes ilegales.
Básicamente, las variantes y los exóticos deberían ser lo suficientemente raros como para que sean imposibles de encontrar sin buscarlos. Incluso si hay miles de copias de una variante de arma específica en circulación, no debería caer en el regazo del jugador. Tendrán que meterse en problemas o negociar con un arreglador para conseguir una variante de arma.
Cómo introducir variantes de armas y armas exóticas
Aquí hay algunas reglas generales a seguir:
Las variantes y las exóticas no deberían estar disponibles durante la creación del personaje.
El poder de la regla del «pero» radica en el hecho de que los jugadores necesitan saber y haber usado la versión normal de la cosa genial que encontraron. Una «Espada +1» sólo es genial porque tenías una «Espada» antes.
Por lo tanto, los jugadores siempre deben comenzar con armas estándar y encontrar variantes más adelante.
Las variantes y los exóticos se deben encontrar a través de encuentros de juego.
En relación con el último punto, las variantes y las exóticas deben encontrarse durante el juego en la mesa. Los jugadores deben encontrar Variantes y Exóticos como botín en enemigos asesinados, o pasando por un encuentro social en un Mercado Nocturno o con un arreglador.
No hay necesidad de contenerse.
A diferencia de un juego como Dungeons and Dragons, las campañas y los personajes de Cyberpunk Red no suelen durar mucho. Deberías empezar a soltar Variantes y Exóticos desde la primera sesión. Tus jugadores están todos a un tiro de cabeza de la muerte de todos modos.
Tu juego podría desequilibrarse.
Algunas variantes y objetos exóticos pueden estropear el equilibrio de los encuentros de combate. Las matemáticas del combate de Cyberpunk Red están cuidadosamente equilibradas en términos de daño y acciones. Si tienes miedo de romper el juego de esta manera, busca principalmente Variantes y Exóticos que agreguen utilidad a las armas, en lugar de beneficios de combate directo.
No le des a los jugadores exactamente lo que quieren.
Este es un consejo general para cualquier juego con objetos mágicos. Si bien debe otorgar recompensas que sepa que les interesarán a los jugadores, no debe darles exactamente lo que quieren. Si tu jugador usa pistolas medianas, dale una variante de pistola pesada o un subfusil. El mundo del juego, después de todo, no existe para ellos. Si encuentran cosas que no se ajustan exactamente a su estilo de juego, harán que el mundo se sienta más real («No es «el árbitro quien colocó esta arma aquí para mí, ¡es justo lo que este personaje debía tener!»)
Mientras siguen haciendo fortuna en el Sector Libertad el grupo de juego, un asesinato complica su existencia.
Antecedentes
Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas pero no es necesario. Eso sí, si se han portado bien, Irving o Niles (ver la anterior partida: 20581 ) les informarán del trabajo en Luxa mientras comen en un bonito restaurante a orillas de la bahía de la capital de Irgata.
Lugares donde transcurre la aventura
Sector Verio. En el sistema Irgata, en la luna conocida como Luxa.
Inicio
En Pradería, la capital de Irgata. Un buen encargo de transporte llama la atención a los personajes: unos cuantos centenares de botellas de vino de buena calidad que ha de enviarse a la RFP. En concreto a Doem, donde los personajes han estado ya más veces (¿necesitas refrescar la memoria? 20281 ). El vino se ha de recoger en Luxa, una de las tres lunas de Irgata. Su contacto, Katherine Wallace, les espera para hacer la transacción. Pagan realmente bien.
Luxa
Luxa es la luna más grande del planeta y contiene una gran población que vive en numerosas bóvedas donde se cultiva con esmero gran parte del alimento que abastece al planeta. Las bóvedas están interconectadas con una enorme red de monorraíles magnéticos que transportan a los habitantes de un trabajo a otro de manera incansable.
La bóveda en la que han de aterrizar es la Bóveda 3, en el sur de la luna. Es una pequeña bóveda regida por una oligarquía de familias desde tiempos inmemoriales y a efectos prácticos son la nobleza de aquel lugar. Eso implica todo lo bueno y lo malo que puede tener un régimen de ese carácter.
La bóveda es limpia, diáfana y si no fuera por ese hecho, el lugar parecería un bucólico pueblecillo de la campiña, rodeado de naturaleza y viñedos. Alrededor de 30000 personas llaman a esta bóveda hogar. El núcleo urbano recibe el nombre de Ópalo.
Viajando a Luxa
No es recomendable meter problemas en un trayecto tan corto, salvo que quieras aburrir al grupo de juego con un atasco de tráfico espacial al intentar llegar al espaciopuerto de Luxa.
En Luxa
Aterrizarán en Bóveda 1, la capital oficiosa donde está el espaciopuerto. Podrán tomar un monorraíl (sale uno cada 15 minutos) a Bóveda 3. Una vez lleguen al nodo de Ópalo, les recibirá Katherine. De allí, irán a un almacén cercano en un reptador para recoger la carga y ponerla en el monorraíl de vuelta.
¿Así de fácil?
Pues no. Veréis. El vino de Luxa, conocido entre los sibaritas de esta bebida, es una bebida muy cotizada. Como muchas cosas de lujo hay una imaginería y ritualística a su alrededor. En este caso, se dice que las botellas han de ir en cómodas «camas» hechas de hierba y flores. En una de las cajas han ocultado un cadáver, el cual ha sufrido una muerte violenta y salvaje.
Pueden pasar dos cosas. Que el grupo sea del tipo paranoico y quiera mirar el interior (cosa que a la señora Wallace le parecerá muy mal y habrá que hacerlo con tacto (+2GD de dificultad para convencerla). Si lo consiguen, se encontrarán el cadáver y quizás eso les libre de un buen follón, ya que Katherine es una amiga personal del cuerpo oculto.
Si no es así, en aduanas, antes de pasar a la nave y salir al espaciopuerto, los agentes descubrirán el cuerpo y detendrán a los personajes.
¿Pero qué ha pasado aquí?
Natacha Oblea, una prometedora trabajadora de los viñedos de Bóveda 3, además de ser una persona talentosa era una mujer atractiva. Eso no es relevante para llevar a cabo un trabajo, pero sí para despertar las bajas pasiones de algunas personas. Una de esas personas es Orlando LaRoche, uno de los herederos de las cuatro familias que gobiernan Bóveda 3.
Orlando ha abusado sexualmente y asesinado a Natacha. Tras sus infructuosos intentos de seducirla a través de riqueza y poder (al fin y al cabo, es lo único que conoce y la única forma de relacionarse que tiene) ha aprovechado la noche anterior, con la excusa de discutir un contrato, de atraerla a la oficina de su mansión y allí llevar a cabo su plan.
Confía en que, dado el poder de su familia, el grupo de juego cargue con la culpa si lo descubren o si no, que se lleven el cuerpo lejos de Luxa.
¿Qué pueden hacer los personajes?
Si encuentran el cuerpo antes de ir a aduanas
Posiblemente la salida más fácil: Katherine es una burócrata bastante decente. Natacha era una de los mejores aprendices que tenía en plantilla y había crecido un gran respeto entre las dos, como maestra y alumna. Ver esto hará que salten todas las alarmas. Primero sugerirá denunciar a la policía de Luxa. Necesitará al grupo de juego como testigos para declarar, pero podrán marcharse sin mayores consecuencias que un retraso y sin dinero en los módiums. El asesinato, por cierto, no se esclarecerá nunca.
Si encuentran el cuerpo en aduanas
Pues esto les deja en una posición más complicada. Les detendrán y los meterán en la cárcel de Luxa. Podrán pedir ayuda a Katherine (que se enterará de quién es el cuerpo e intercederá por ellos) o, si lo prefieres y se acuerdan, pueden llamar a la Hermana Nora, a la que han ayudado en el pasado y está más que dispuesta a ayudarles (si necesitas refrescar la memoria: 20181, 20481). Ambas figuras serán lo suficientemente influyentes para permitirles moverse con cierta libertad vigilada (se les designarán un par de policías de «acompañamiento» y por supuesto no podrán llevar armas encima). Esto les dejará las manos libres para investigar, sobre todo porque la policía de Luxa no es especialmente diligente en la persecución de delitos que no sean los que cometen los de abajo hacia los de arriba.
Caminos de investigación:
Ver el cadáver (gracias a la influencia de Katherine): el cuerpo, además de lo indicado (signos de violencia física y sexual), tiene una pista interesante: tiene el pelo cubierto de una purpurina azulada. Si se investiga, se descubrirá que es una purpurina que se extrae de una filtración de unas flores muy caras y exclusivas que utilizan las familias pudientes en Luxa como complemento cosmético. Lo usan hombres y mujeres y sí, un análisis de restos da la traza genética de Orlando.
Registrar su apartamento: en una casita en Bóveda 5, una de las más asequibles de Luxa, Natacha alquilaba una modesta casa de campo en un barrio limpio, tranquilo y de clase trabajadora. En su casa se encuentra su dataóptico de repuesto. En ese dataóptico se encuentran los encendidos mensajes de amor de Orlando que le mandaba desde hacía unos dos meses, que aumentan en número a medida que pasan los días hasta hace dos semanas, en la que parece asumir su fracaso. El último mensaje es una reunión de carácter profesional con ella en su mansión.
Hablar con los contactos de su dataóptico: un nutrido grupo de amigos confirmará que Natacha se sentía agobiada por las atenciones de Orlando, que la colmaba de atenciones indeseadas.
Hablar con la familia LaRoche: deberían andarse con cuidado. Cualquier acusación puede acabar con los personajes en una prisión durante más tiempo del deseado.
Por cierto: a pesar de que tienen todas las pistas, el asesinato no se resolverá. La familia tiene mucha influencia y, lo siento, va a librarse del juicio y condena.
¿Y eso es todo?
No. Nora sugerirá que quizás una visita nocturna a la mansión de Orlando pueda traer la justicia que el sistema legal no permite. Si aceptan, la mansión está protegida por cámaras y una docena de guardaespaldas (usa una plantilla que más te convenga: 19751 ). Katherine no participará, pero les facilitará la salida del planeta y les pagará la cantidad acordada por el transporte, aunque nunca se vaya a llevar a cabo.
En 1997 JOC Internacional anunció que ese año sí habría jornadas en Madrid (en 1996 se tuvieron que suspender). Puesto que los Día de Joc en Barcelona fueron en abril, se decidió que las jornadas Día de Juego de Madrid se celebraran del 7 al 9 de noviembre.
Una vez decidida la fecha, se envió a tiendas y editoriales una primera información con los precios de los stands y las mesas.
Día de Juego (1997). Miguel Escrivá, del club Alas de Dragón, en la presentación de Deadlands.
En la revista Dosdediez analizaron esta convocatoria y hallaron dos problemas. En primer lugar, la fecha escogida iba a ser muy cercana a las Gen Con de Barcelona, jornadas que, según ellos, "hoy por hoy (y después de tres ediciones con un gran éxito), siguen siendo las jornadas de juegos de rol más importantes del país" (V. Dosdediez, # 1, octubre de 1997). Por contra, "los últimos Día de Joc en Barcelona fueron un fracaso absoluto de público, confirmado por todos los asistentes (no pertenecientes a la organización)".
Es decir, nos estaban diciendo que si una editorial o tienda tenía que decidir entre esas dos jornadas (por celebrarse en fechas tan cercanas), era más interesante la Gen Con.
El segundo problema era el precio. Según la revista, Día de Juego imitaba la política de Día de Joc, que ellos resumían en "cobrar hasta por respirar":
"Una serie de clubes colaboran gratis (les suelen obsequiar con juegos del fondo de JOC -Príncipe Valiente, James Bond, etc.-) pero la organización cobra las mesas (ya sean para torneos o demostraciones) a los expositores al bonito precio de 2.000-2.500 pesetas por mesa y sesión".
De esta forma, según la revista organizar un torneo de un juego con cuatro mesas durante las cuatro sesiones de las jornadas (viernes tarde, sábado mañana y tarde y domingo tarde) costaba 32.000 pesetas, "más el material y el detallito que se suele tener con los demostradores".
"Si lo haces con siete juegos, por ejemplo, la broma se sitúa en 224.000 pesetas. Si a ello añadimos que el precio por stand es de 95.000 (por dos días y medio de venta) la cosa se pone bastante complicada. Sobre todo si tenemos en cuenta que en Gen Con por el mismo precio haces el doble en todos los sentidos".
Ojo, el precio de los stands que no se llegan a rentabilizar no es cosa del pasado. Conozco directamente un par de casos que, hace solo unos años, me confirmaron que no volverían a determinadas jornadas precisamente por el elevado precio de tener el stand.
Día de Juego se celebró en el Centro Comercial Puerta de Toledo y fue organizado por Día de JOC-Ludic3 y Generación X con el patrocinio de JOC Internacional.
En resumen, y volviendo al tema que nos ocupa, desde la revista veían que esos dos problemas incidían claramente en el número de expositores que podría haber. Y ya anticipaban que, si había pocos, seguramente fuese por los precios de los organizadores ("cobrar hasta por respirar") y por las "posibles" pocas ventas (al precio de la entrada -600 ptas. por día- hay que sumar la Gen Con una semana antes o después).
Seguimos con juegos de rol y con una noticia de impacto.La gente de LMDE (Grupo Creativo La Marca del Este) ha puesto ya en descarga libre Aventuras en la Marca del Este - Reglamento Básico. Si, el de la fabulosa Caja Roja que sacaron hace unos meses!Lo prometieron y aquí esta.
196 páginas en total, en formato PDF y en español. Y se ve de maravilla. Se puede descargar desde su web en este post, o directamente desde este link. Una forma excelente de empezar el fin de semana, no os parece?
"Dentro de este PDF, podrás encontrar:
-Manual básico: 192 páginas con todo lo necesario para jugar con multitud de ilustraciones para introducirte en el mundo de La Marca
-Clases de Aventurero básicas y avanzadas
-Reglas opcionales de CA positiva
-Compilación de las reglas básicas y avanzadas de las anteriores cajas.
Si siempre has querido explorar La Marca del Este, ésta es una gran oportunidad y llevarte todos los tesoros que incluye la nueva Caja Roja."
Muchas gracias a la gente de LMDE por este archivo!
Pasamos ahora a juegos de rol. WatcherDM nos propone una aventura con toques humorísticos y de intriga para D&D 5ª ed. Esta pensada para cuatro PJs de nivel seis y se titula Wake Up Sheeple!.Es un PDF de tres páginas, en ingles y esta como archivo en formato "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido por descarga de 0,94 euros. Los autores son Austin Holm (Texto) y Gabriel Hernandez (Ilustraciones) que la han diseñado para que sea una aventura que se pueda jugar en 4 o 5 horas y que no lleve mas de 30 minutos el prepararla.
La trama es la siguiente:
"En la zona Ermine Marches, una extraña fuente ha aparecido, derramando una corriente azul brillante valle de abajo. Un mes después, un pastorcillo permitió que sus ovejas bebieran de estas aguas misteriosas. Regresó al pueblo balbuceando sobre ovejas que caminaban erguidas y usaban lenguaje humano. Inicialmente fue encerrado por locura e intoxicación, pero desde entonces otros han confirmado estos informes. Aún más preocupante, estas ovejas "despertadas" se han dedicado a asaltar otros rebaños, liberando a sus primos y llevándolos a beber las que llaman "Las Aguas del Despertar".
Pero las ovejas no fueron las únicas criaturas que bebieron de las Aguas del Despertar. Lo mismo hizo la loba,llamada así mismo Loba. Ahora esta dotada de intelecto y el poder del cambio de forma, así que se disfrazó de oveja, tomó el nombre de Susi y busca controlar a los animales del rebaño para sus propios propósitos.
Los PJs llegan a Ermine Marches en medio de toda esta temporada extraña. De lado se pondrán? El destino de las naciones puede depender de sus elecciones..."
Perfecta para jugar en un fin de semana, de forma tranquila y de risas.
Empezamos el día de hoy con un aviso que nos ha mandado la gente del club +1 Al Dau de Barcelona.Una información referente a la nueva edición de la Strategic Land, que la edición nímero14 de este veterano y excelente evento de wargames y juegos en la Ciudad Condal.
El caso es que la organización del evento, con nuestro apreciado y querido Salva Rosselló a la cabeza, quieren que el evento de este año sume cosas nuevas y diferentes a lo que ya de por si ofrece por lo quieren darle la oportunidad a los desarrolladores independientes de Wargames de poder mostrar sus obras y proyectos al publico dentro de un marco agradable y amigable. Es por ello,que están invitando a que los asistentes que gusten de crear reglamentos y juegos, que si así lo desean, lleven al evento sus creaciones, las que hayan creado y terminado o estén desarrollando,para darse a conocer ellos y sus trabajos.
Y lógicamente, desde este blog nos hacemos eco de esta excelente iniciativa para que llegue a mas gente. Todos los años apoyamos y ayudamos en lo que se puede a este evento, y por su 14ª edición no íbamos a ser menos!
Os recuerdo que las Strategic Land 2022, que van a celebrar el 2 de Julio de este año, de 10h a 20h,en el Centre Cívic El Coll - La Bruguera, situado en el Carrer Aldea, número 15 de Barcelona
Seguimos dándole poco a poco para retomar el ritmo bi-semanal del blog (a los que les debo una reseña, espero que me tengáis un poco de paciencia). Por lo que voy a reseñar pequeños juegos que no me quiten mucho tiempo, ni que sienta que se me van a alargar (desde hace un par de años, los juegos más o menos grandes, no bajan de las 3000 palabras).
Como ya sabéis soy un amante de lo alternativo (aunque no dista que no me gusten cosas más “comerciales”) y el juego que nos ocupa es muy conocido dentro de los storytelling, además que ha permitido a sus creadores seguir haciendo cosas similares, un sugerente viaje por una tierra fantástica que crearemos entre todos, gracias a algunos elementos, como dibujos, frases, pequeñas elecciones… Y es conocido también por su precio superlativo. Ojo, cualquier amante de Dungeons, se ha dejado 150 euros mínimo para completar los básico (ahora algo menos). Pero en este caso, el juego consta de muy pocas páginas. Entonces ¿De donde viene ese precio? Pues de los materiales que usa. En este juego se utiliza un pergamino que se va desplegando según avanzamos en el viaje (así poco a poco vamos descubriendo los nuevos hitos en el camino), fichas metálicas, bolsita de tela… Vamos, que en este caso es el continente el que sube una barbaridad el precio final. Pero claro, la duda es ¿El juego en sí merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…
Hablemos del continente, que en este caso es importante. El juego consta en su formato físico de un pergamino de lona de algodón de 1,5 metros de largo, con el mapa de las localizaciones de los lugares en los que transcurre la aventura, unas cartas de apoyo para islas perdidas, 5 fichas de metal, un dado, una bolsita de tela y un pequeño manual de instrucciones en inglés, todo dentro de una bonita caja, que además incluye la versión digital. El libro esta en formato folleto de 11 páginas a tres colores. La maquetación es sencilla y agradable a la lectura, lo que se agradece. En cuanto al inglés que utiliza, al ser poco texto tampoco va a ser mucho impedimento (además cada juego viene con su pdf).
En cuanto a las ilustraciones, son en su mayoría ilustraciones de lugares que visitaremos durante nuestra aventura. Todos tienen un aire a bosquejo dibujado, que resulta muy agradable puestos en el mapa que recorreremos. Según avanzamos los dibujos son más extraños y por lo tanto, más sugerentes. Creo que cumplen muy bien con lo que deben hacer, inspirar la narración.
Los componentes son de alta calidad
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego solo es sugerida, para que sean los jugadores quienes la crean durante el viaje, tendremos lugares, títulos, posibles acciones, que nos inspiraran en ello. Pero la base, es que somos los guardianes del Magus, un poderoso hechicero que está muy enfermo y que con su muerte la magia del mundo desaparecerá. Vuestro viaje es para buscar una cura, que se supone que está al final del mundo, en la denominada umbra. Nuestros personajes están entre los mejores (obviamente), pero según avancen cambiarán, dudando de sus creencias, añadiendo elementos de personalidad, etc…
El libro comienza con unos pequeños textos que nos dan la ambientación del juego (como he comentado, al final seremos nosotros quienes demos entidad al juego, aunque obviamente estaremos en un mundo fantástico en una edad media idem). Para poder jugar se necesita de 2 a 4 personas, con sesiones de al menos 2 horas y además del material ofrecido en el juego se anima que cada jugador tenga una pequeña libretita para apuntar el devenir de su personaje (algo muy similar al Castillo de Falkenstein).
Se nos indica que algunos temas sobre los juegos de contar historias, como termina siendo una conversación, hay que pensar en los detalles, no debemos llevarnos por los tropos de la fantasía (no cortemos las alas a nadie) y que como todos los juegos, es para pasarlo bien, por lo que está bien parar ciertas escenas, ponerle fundido en negro o simplemente avanzar en el tiempo.
Después se nos habla de la colocación inicial y creación de los personajes. Para eso hay que seguir estos pasos:
Se abre el pergamino para que el título y la introducción sean visibles, pero dejando el resto fuera de la vista (sé descubrirá poco a poco)
Se lee la introducción.
Se elige un nombre de entre los sugeridos, no se puede repetir.
Se elige un lugar de procedencia y un título, en este caso no pasa nada por repetir.
Se elige el token del personaje. Y entre todos se elige el que representa al Magus.
Se coloca al Magus en Ravenhall, el primer emplazamiento.
Nuestro punto de partida para la aventura
Luego se nos indica como se juega. En este caso vamos a ir por turnos contando la historia desde nuestra perspectiva, ayudando a otros jugadores en sus turnos (como interpretando a personajes secundarios). En cada turno hacemos lo siguiente:
Movemos el token del personaje a una de las escenas donde el Magus está situado en ese momento.
Se describe la escena, intentando responder a las preguntas de como es el lugar, que se ve y escucha, que está pasando, que piensa o siente el personaje.
Usas la sugerencia que se te ofrece en el lugar para añadir un elemento a la historia.
Para ayudarnos se nos ofrecen algunas pautas para un buen turno.
También se nos habla de los rasgos, a veces nos encontraremos una pequeña tablita, que nos indica varios rasgos. Uno de ellos será añadido al personaje actual u a otro personaje, mostrando otra faceta más del personaje (estos rasgos cambiarán o se eliminaran según avancemos en el viaje).
Si es tu turno y tu personaje está cerca de él, se puede mover al Magus. En ese caso se narrará el viaje, con el jugador interpretando al Magus.
Hay otros elementos que también encontraremos en nuestros viajes, como los peligros (donde deberemos hacer una tirada para ver cual es) que actúan como sugerencias de situación. Los cambios, que provocan que se cambie o elimine un rasgo. Las profundidades, que modifican el movimiento del Magus y las islas perdidas (que son tres) que deberemos escoger al azar entre varias cartas.
Para finalizar se nos ofrece el final del viaje. No hay un final fijo, sino que se decidirá cual será la última ronda (usualmente cuando la hora de terminar la sesión se acerca), se enrolla el pergamino (no seáis brutos), se nos ofrecen algunas sugerencias de que hablar post partida y la posibilidad de futuras sesiones (Nota: Yo lo veo para mini-campañas de al menos 2 o 3 sesiones).
En el pdf también se ofrece el mapa (por si no queréis que se machaque mucho el pergamino) y una muestra de los tokens.
Con esto termina el reglamento ¿Qué me ha parecido?
Creo que este juego en cierto modo es como un rol en vivo con caracterización. Me explico, una buena partida de rol en vivo, es cuestión de una buena elección de historia, reparto de papeles y jugadores entregados. Pero cuando están caracterizados parece que ofrece un plus en cuanto a calidad y hace que los jugadores se sientan más inmersos.
Pues esto es lo mismo, el sistema es idóneo para lo que se nos quiere contar y permite una participación de los jugadores, los lugares y situaciones son inspiradores y evocadoras, las ilustraciones funcionan perfectamente… pero los materiales y el pergamino ofrecen ese punto de inmersión que solo puedes conseguir con material adicional.
Eso sí, como juego de contar historias, pues es muy dependiente de los jugadores, por lo que no es para todos los públicos (y el mismo juego dice que hay que tener paciencia con los más tímidos y se les debe ayudar para la narración.)
En cuanto a calidad precio, no os voy a mentir, estás pagando un precio extra muy importante por los materiales de los que está hecho. Este juego es una señora edición de lujo, que bien podría haber salido en un zine en un zinequest (lo cual ni mucho es malo, algunos de ellos me gustan mucho más que otros que tiene 6 veces más paginas), sino fueran por los materiales. No os voy a mentir, una edición “plebeya” entraría en mi ludoteca (es más, la estrenaría según me llegará), pero ahora mismo no lo veo como un juego para un coleccionista solitario, sino para una asociación, que pueden pagar entre varios ese precio.
Espero que os haya resultado interesante y que podáis ayudar al Magus y a la magia con él.
Mientras que en las habilidades físicas es sencillo dar unos patrones de distancias, cobertura o demás para ayudar en la difícil tarea del DJ de valorar la dificultad de una acción, en las acciones sociales es todo más subjetivo y eso complica un poco más las decisiones técnicas de la dirección de juego. Además, si la situación no es puntual sino que se alarga en el tiempo entre partidas o a lo largo de una campaña, la tarea se vuelve más complicada. ¿Cómo acordarse que ese personaje acabó enfadado con los PJ por portarse mal en una cena o, al revés, impresionado por las historias que contaron durante la misma? El artículo que tienes en tus manos trata de facilitar esta tarea mediante un sistema (o subsistema si lo prefieres) de reputación.
Por sencillez, consideraremos que los personajes jugadores tienen una reputación colectiva respecto a los PNJ importantes de la trama. Se podría utilizar el sistema para administrar cada PJ de forma independiente, pero salvo que estés en medio de una trama diplomática con intereses entrecruzados entre los propios jugadores, añadiría demasiada complicación a la gestión de la partida. Si se podría, en casos puntuales, marcar a un jugador concreto con una reputación diferente que los demás. Por ejemplo, determinada dama de la corte ha quedado prendada de un atractivo cuentacuentos. La mujer tendrá en buena consideración a los amigos del fabulador de historias, pero este, en concreto, tendrá la máxima consideración.
De la misma forma, hablamos de PNJ importantes por consideración a la sencillez, aunque quizás lo apropiado sería hablar de colectivos representados en su jefe o representante. Por ejemplo, los PJ pueden tener cierta reputación con un jefe mafioso de Cunia, eso significará que tendrán la misma reputación con los vigilantes de la puerta donde ese jefe cena habitualmente.
Niveles de reputación
Hay cinco niveles de reputación de los personajes y los nombres de estos te resultarán conocidos (está hecho a propósito).
Muy Favorable (MF). Los personajes gozan de una gran consideración y serán recibidos muy bien y sus peticiones, siempre que no sean locuras, se verán atendidas. No significa que el PNJ vaya a hacer todo lo que dicen, pero sí que les escuchará con atención (no fingida). Muchas de las acciones sociales podrás considerarlas automáticas (hablo con el duque para que nos invite a su fiesta), pero en caso de ser necesaria una TA, está tendrá una bonificación de dos grados de dificultad (voy a ver si el hijo del duque me saca a bailar). Si la reputación es con un colectivo (empresa, sociedad, etc.), este nivel le dará acceso a contratos, presupuestos de tanteo, preferencia en los trámites, etc.
Favorable (F). Los personajes son bien recibidos y atendidos, pero no se les considera parte del grupo. Son invitados que uno se alegra ver, pero no forman parte del círculo íntimo del PNJ. Les escuchará, pero no están predispuestos a darle la razón o a satisfacer sus demandas. Las acciones sociales tendrán un bonificador de -1 GD. En el caso de colectivos, acudirán a los PJ para ofrecerles contratos o venderles recursos o comentarles chismes de taberna. Hay cierta socialización sin llegar a la hermandad.
Normal (N). Este es el nivel de reputación con el que los PJ comienzan con cualquier desconocido o grupo que no les conozca. No serán maleducados, pero tampoco les concederán ningún privilegio. Son desconocidos o conocidos sin derechos. Las TA de acciones sociales no estarán bonificadas ni penalizadas.
Desfavorable (D). Los personajes han hecho algo que ha perjudicado al PNJ de alguna forma (o al colectivo) y no se fía de ellos. No hay una hostilidad abierta, pero tampoco se les va a hacer ningún favor, ni concederles ningún privilegio. Los inspectores de aduanas te revisarán el equipaje, siempre y no, no es mala suerte, simplemente les caes mal. Las acciones sociales estarán penalizadas con un grado de dificultad (+1 GD) y conseguir el favor de alguien será complicado.
Muy Desfavorable (MF). Los personajes son criminales; quizás no desde un punto de vista legal o policial, pero sí a los ojos del PNJ o de la organización correspondiente. Un padre que cree que los PJ han llevado a su hijo por el mal camino o un astropuerto que cree que los PJ son piratas, aunque no pueda demostrarlo podrían ser buenos ejemplos de este nivel de reputación. Las relaciones no son posibles y las acciones deberían considerarse imposibles (fracaso automático). Si hubiera que realizar alguna TA, esta estaría penalizada con dos grados de dificultad. Mal asunto tener esta reputación.
Cambiar la reputación
Las acciones de los personajes cambian la forma en la que los demás les ven y cambia su reputación respecto a ellos. Si realizan un acto heroico, es lógico que todos los que se enteren de ello (y no se vieran perjudicados por la intervención de los personajes) mejoren su percepción de los personajes jugadores.
Dependerá de la partida y de la forma de juego en la mesa cuánto mejora la reputación por cada acción individual. En una campaña de largo recorrido, el resultado de una aventura podría cambiar la reputación del grupo a modo consecuencias (o experiencia) de la aventura global, pero en escenas más puntuales, quizás cambiar todo un nivel por una TA afortunada o por un simple comentario en el oído correcto quizás sea excesivo.
Para este segundo caso hemos ideado los subniveles de reputación. Cada nivel tendría tres subniveles que denominamos: -, = y +, pero puedes denominarlos como desees (1, 2 y 3 o -1, 0 y 1).
Nivel menos (-). Aunque está en el nivel de reputación, este se está tambaleando y está a un error de cambiar a una inferior. Es posible que algunos PNJ del colectivo (o algunos momentos del PNJ principal) se interpreten como un nivel inferior al actual. Hay PNJ que no tienen un buen día también.
Nivel igual (=). El personaje está bien considerado en el nivel que está. Nada le afectaría.
Nivel más (+). La suerte parece sonreír al personaje y en algunas circunstancias puede estar mejor considerado que lo que su nivel de reputación señala. Es posible que algunos PNJ del colectivo (o algunos momentos del PNJ principal) se interpreten como un nivel superior al actual.
Ejemplo de juego
Aunque las reglas de reputación pueden utilizarse de muchas maneras, te proponemos una sencilla para aplicarla a una situación concreta de una partida.
Imagina que los PJ acuden a una velada social en una embajada (o similar) y uno de los asistentes, un diplomático, debe aceptar la propuesta del anfitrión (puede ser cualquier cosa, como enviar tropas de pacificación a un territorio vecino en guerra con un tercero). El anfitrión pide a los PJ, a modo de consejeros, que traten de convencerle de apoyar su propuesta en la votación del Consejo.
El diplomático no es tonto y sabe por qué le han invitado a la fiesta, así que los PJ empiezan con una reputación Normal menos (N-). Es decir, el diplomático no está en contra aún, pero es conservador y no quiere implicar a su país en una guerra.
Los personajes pueden ser un poco diletantes y esperar que su simpatía natural se gane la confianza del diplomático. La velada transcurrirá entre conversaciones insulsas, con alguna esporádica TA social para ver si la actitud del diplomático cambia (cada TA exitosa aumentaría un subnivel); pero también pueden ser más activos y sacar temas a debate (TA enfrentadas de historia, geografía, política, etc. donde cada éxito mejore o empeore un subnivel); o incluso, pueden ser directos y conseguir cosas que el diplomático quiere: una concesión territorial de un tercero, que alguien haga quedar bien a su hija en el baile, secuestrar a la mujer, etc. (estas acciones bien podrían variar un nivel completo de reputación).
La tensión de la escena estará en el tiempo. Los PJ no tienen intentos infinitos para convencer al diplomático. Cada uno consumirá un tiempo y a la mañana siguiente se celebrará el Consejo. Tic, tac, tic tac.
Nota: las reglas de este artículo no son más que una aplicación de las reglas de acciones extendidas por acumulación de éxitos que se explican en el Sistema Sombra Corpus (de próxima aparición). Solo las hemos aplicado a unas situaciones concretas.
Tal y como se explica en el capítulo de creación de Personajes de ZWEIHÄNDER, se supone que estos se han pasado una buena parte de su vida afanándose, trabajando, gastando lo ganado y rezando. Se trata de la vida previa del Personaje hasta el punto en que comienza su vida de aventuras y la que marca el punto de partida.
En ZWEIHÄNDER tenemos seis arquetipos. Cada uno de los cuales abarca doce profesiones que enmarcan ese punto de comienzo para nuestro Personaje que queda representado con alguna de las 72 profesiones básicas que tenemos a nuestro alcance cuando creamos un Personaje (el momento de alcanzar alguna de las 46 avanzadas aún esta algo más lejos cuando comenzamos con nuestros Personajes).
Definiendo las profesiones
Cada profesión viene definida por una tabla de avances. Esta nos permitirá ir desarrollando nuestros Personajes a medida que van sobreviviendo a los mundos sombríos y peligrosos a los que se tienen que enfrentar. Todas las profesiones siguen un mismo esquema de avances, permiten mejorar hasta diez niveles de habilidad, siete mejoras de bonificadores de atributos y tres talentos. Una vez completada la tabla de avances, podríamos pasar a una nueva profesión y en el juego se considera que habríamos pasado de nivel. Comenzando por el básico, se avanzará al intermedio y finalmente al avanzado cuando nuestro Personaje esté en su tercera profesión.
Todas las profesiones incluyen a su vez, al menos un Rasgo. Una cualidad especial que define la profesión y que podrá utilizar nuestro Personaje. Algunas también poseen Rasgos especiales (fundamentalmente las que tienen que ver con la magia) o incluso Desventajas. De esta forma, se añade un mayor grado de diferenciación entre las distintas profesiones.
Las profesiones avanzadas, tienen requisitos de entrada. Pueden exigir tener un número mínimo de niveles en algunas habilidades para poder entrar de forma que pueden marcar en cierta forma un límite a la hora de elegir profesión. Pero más allá de esto no existen otros impedimentos a la hora de cambiar de profesión, no existe una sucesión de profesiones establecida como si hay en otros juegos, podemos seguir el curso que más nos interese mientras pasamos del nivel básico al avanzado con nuestro Personaje, siempre según se amolde a la narrativa de nuestra partida.
Veamos ahora un par de profesiones que podréis encontrar en el libro básico de ZWEIHÄNDER:
Chantajista, por Dejan Mandic
CHANTAJISTA
La única figura a la que un comerciante teme es al matón escondido bajo ropas baratas y que pica a la puerta para cobrar su tarifa de protección mensual. Es el chantajista, un matón que se presenta a sí mismo como un honesto hombre de negocios que quiere «proteger la comunidad en la que todos vivimos».
Así es como arranca la descripción de esta profesión del arquetipo Celebridad. Como todas, tan bien ilustrada por Dejan Mandic y que permitirá a los Personajes tener acceso a las siguientes mejoras:
Niveles de habilidad: Ardides, Armas simples c/c, Cotilleo, Disciplina, Erudición, Escrutinio, Folclore, Intimidación, Juego y Liderazgo.
Mejoras de bonificador: [BF] [BE] [BE] [BI] [BI] [BP] [BV].
Talentos: Calculadora humana, Conducta amenazadora e Indiferencia.
Y no deberemos de olvidar de apuntar en la ficha de nuestro Personaje, el Rasgo profesional Mente maestra, el cual permite repetir las pruebas de Intimidación o Folclore. Estamos ante una profesión que permitirá que nuestro Personaje potencie su capacidad de interacción social, si bien sea una interacción un tanto particular.
Flagelante, por Dejan Mandic
FLAGELANTE
La devoción religiosa del flagelante roza lo fanático. Creen que han nacido en el pecado y la única forma de obtener la absolución es mediante la «purificación física», conocida como flagelación. Se castigan a sí mismos con azotes rituales, a menudo con un gato de nueve colas, aunque otros castigos pueden ser pasar hambre, quemarse ritualmente, hacerse marcas en la carne e incluso mutilarse.
¿Cómo no sentir aprecio hacia estos individuos que creen que el mundo es tan sombrío y peligroso que la perdición y el mal están tan cerca que deben castigarse para purificarse a través del dolor? Veamos que tipo de mejoras nos permitirán a nuestro Personaje:
Niveles de habilidad: Armas simples c/c, Armas simples dist., Disciplina, Folclore, Interrogatorio, Liderazgo, Orientación, Resistencia, Sanación, Supervivencia.
Mejoras de bonificador: [BF] [BF] [BI] [BI] [BP] [BV] [BV].
Talentos: Abrirse camino, Difícil de matar y Mente impenetrable.
Entrar en esta profesión nos proporcionará por un lado el Rasgo profesional: Pergamino sagrado. Gracias a este nos permite incrementar en un +3 el Umbral de Daño de nuestro Personaje cuando no lleva armadura. Pero tampoco debemos de olvidarnos de apuntar su Desventaja: El final está cerca. Esta hace que el Marcador de Daño sólo se pueda recuperar hasta Heridas leves.
Con todo esto, el flagelante es una Profesión que nos conducirá a desarrollar un Personaje más «resistente» y «duro de pelar».
Ilustración Dejan Mandic
UN AMPLIO ABANICO DE OPCIONES
Aquí solo hemos presentado dos opciones de todas las incluidas en el libro básico. Pero hay profesiones que representan todos los ámbitos de la vida: trovadores enamoradizos, buhoneros astutos, artesanos sudorosos, guardias malhumorados, cortesanos locuaces, siervos tímidos, ayudas de cámara suntuosos, alguaciles estoicos, adeptos austeros, mendigos indolentes, peones curtidos, hechiceros vulgares feéricos, eruditos altaneros, matones miserables, cazadores de recompensas inmisericordes, mercenarios sin escrúpulos, contrabandistas criminales, predicadores corruptos, diabolistas enigmáticos, crápulas vociferantes y muchas, muchas otras.
Está en manos del azar o en tu decisión seguir un camino u otro, pero ten por presente que cualquiera será sombrío y peligroso. Lee atentamente las descripciones porque en todas ellas encontrarás, no solo la cara más amable de esas profesiones, sino también cómo pueden acabar retorciéndose sus vidas por el toque de la Corrupción. Enfréntate a las decisiones de tu Personaje con ZWEIHÄNDER y participa ahora del Verkami para que pueda llegar en formato físico. Los Príncipes Abisales confían en que sepas ver las bondades de contemplar la luz del Abismo.
FECHAmayo 27, 2022 6:00 am
PUBLICADO POR igest
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Pasamos a temas literarios de Warhammer. Me he encontrado,gracias a Matt Austin, este interesantísimo e ilustrativo cuadro, donde se muestran las novelas, novellas, antologías, etc que se han publicado de W40K y Herejía de Horus, donde aparecen personajes que son LGBT+ con sus novelas correspondientes. De estas, algunas son incluso anteriores a la fundación de Black Library y pocas de ellas se han traducido al español.
Aunque la mayoría son obras que han salido en los últimos años y por lo tanto en tiempos mas"abiertos" en GW, otras con mucho mas anteriores, en los años donde GW no estaba muy por la labor de ser inclusiva precisamente y algunos autores sufrieron un verdadero Damnatio Memoriae como le paso a Ian Watson por la novela Space Marine, mientras que otros se las tuvieron que ingeniar para no hacer saltar los mecanismos censuradores de GW.
He leído la mayoría de las que salen en esa la imagen y recuerdo esos personajes y decir "Pues si,claro que lo son", pero otros nos los recordaba hasta que al final he dicho "Hostias, es verdad!".Ademas este cuadro me gusta porque ademas de indicar que personajes y que obras salen, añade algunas cosas mas,como desmentir algunas "leyendas urbanas"o rumores sobre algunas obras. Lo que dicen de los Ángeles Oscuros lo sabía, lo de Yarrick no había oído nada al respecto.
Esta imagen es oro puro! Gracias a Matt por este aporte.
Vamos a empezar el día de hoy con un poco de Necromunda y con una pequeña ayuda de juego. Gracias a Skie, me ha llegado un PDF de la tabla de referencia rápida que viene en el caja de Ash Wastes. Si,bueno, hubiera sido mucho poder ofrecer una copia digitalizada del reglamento que viene en la caja,pero por ahora no ha habido suerte y GW no parece por la labor de sacarlo por separado ni físico ni digitalizado. Al menos por ahora.
Pero de todas formas, no de deja de ser una excelente ayuda que siempre va de fabula tener a mano en las partidas, para hacer alguna consulta veloz,o simplemente para repasar entre partidas o en ratos muertos.
Estos artículos están pensados para ayudar a los Directores de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.
Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).
Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!
Tipos de comerciantes
Marino mercante
Es el tipo de comerciante que puede encontrarse en los espaciopuertos y alrededores, cobrando deudas, vendiendo mercancías, negociando contratos o dando órdenes a su tripulación para que arreglen los problemas de la nave. -1GD para dialéctica o evaluación
Alerta: 9
Esquivar: 6
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 6
Puntos de mente: 18
Está la versión romántica o la versión malvada. Por lo general, es un punto intermedio: alguien que se dedica al tráfico de mercancías más o menos ilegales dependiendo de sus convicciones morales: algunos nunca transportan esclavos, otras no le hacen ascos. Los contrabandistas más exitosos son cautos más que aguerridos y tienen un buen conocimiento del entorno y sus contactos. Si necesitas darle algo más de empaque y diferenciar las versiones, a los «románticos» tendrás -1Gd a dialéctica y los malvados, -1GD a pilotar
Alerta: 12
Esquivar: 12
Iniciativa: 6,6
Puntos de vida: 15
Puntos de mente: 12
Una lacra que aún existe en la galaxia. No tienen buena publicidad, pero hay regiones en las que su actividad es bienvenida y tremendamente lucrativa: Federación (sobre todo en la República de Verea), Sector Libertad, Unión Pangaláctica y en partes de la RFP. Considera que un esclavista conoce y maneja armas restrictoras para reducir y contener a sus presas sin hacerles mucho daño. -1GD a su uso.
Alerta: 9
Esquivar: 9
Iniciativa: 6,6
Puntos de vida: 9
Puntos de mente: 9
Un tipo de comerciante que hace negocio poniendo en contacto a gente con otra gente. Muy habituales entre el famoseo y los deportistas de élite. -1GD de bonificación para habilidades sociales.
Alerta: 9
Esquivar: 6
Iniciativa: 3,3
Puntos de vida: 6
Puntos de mente: 9