sábado, 23 de abril de 2022

Sam y Boink

Sam y Boink


 Por que un arma legendaria ha de tener un nombre...bueno, legendario!


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 23, 2022 at 12:08PM

Planos interiores y mas de tabernas,posadas, etc

Planos interiores y mas de tabernas,posadas, etc

 


"Os encontráis en una taberna, cuando...", " Estais en una posada cuando..." y otras frases similares son muy típicas de las partidas de rol, pero claro, a veces suele venir bien algunas ayudas para acompañar esas palabras.Las tabernas,posadas y demás suelen ser lugares para empezar o hasta a veces desarrollar una partida entera dado el caso.

El caso es que he dado con un archivo comprimido que os puede venir bien. Es una serie de planos interiores de posadas, tabernas con varios diseños, de una o mas plantas, así como por ejemplo edificaciones y extras como bodegas, despensas y otras instalaciones que se pueden encontrar en una taberna. Es una archivo comprimido en RAR, pensado para usarse en el navegador que tengáis en vuestros ordenadores, ya que al parecer es algo sacado de una web que ya no funciona o desapareció, pero rescatado como una aplicación.

Y muy útil por cierto. Los planos están en blanco y negro, por lo que usarlos impresos, colorearlos con programas o una vez impresos,...lo que sea,es fácil y no dará problemas. Ademas, son lo suficientemente genéricos para poder usarse en casi cualquier juego de rol.

Aquí os lo dejo.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 23, 2022 at 11:37AM

Seið-kona, Spá-Konna y Völva

Seið-kona, Spá-Konna y Völva


El tema de la magia en los antiguos escandinavos es bastante confuso de por si y, al estar íntimamente relacionado con las creencias de los antiguos pueblos germánicos e influido en cierta parte por las creencias y rituales de otros pueblos como los Celtas y los Sami, cuesta bastante discernir,clasificar y ordenar ciertos elementos. Por ejemplo, lo que es el "Spá" (Se lee "Es-Pau", mas o menos). 

Vamos a ver is con esta entrada podemos aclarar algo, o al menos no confundir mas...

Para algunos es un tipo diferenciado de magia antigua, para otros es parte de la magia Seiðr, la magia Spá es una magia que tiene que ver con la adivinación, las visiones y su interpretación, videncia etc Según algunas fuentes es lo mismo que un término inglés o escocés arcaico, que es Spæ o Spae. El  Spá era practicado solamente por mujeres, aunque  hubo casos de hombres que lo practicaban  o se cree que lo hacían (Por ejemplo,la Saga de Njal). En cualquier caso, a la practicamente de la magia Spá se la conoce como Spá-Kona (Vidente, traduciéndolo de una forma directa al español. Actualmente, la palabra "Spá" en islandés es "Pronosticar". Por ejemplo, "Veðurspá" es "El pronostico del tiempo")

Spá es, básicamente, el arte de determinar Ørlög, generalmente por intuición o gnosis personal. Ørlög se forma con las palabras  "Ør"o "Ur", que significa "Antiguo" o "Primitivo", y "Lög" es "Ley" o "Orden" (De ahí viene "Lögreglan", Policia en Islandés). Es decir Ørlög es la ley/orden antigua y es lo que define de cómo serán las cosas, establecida por Wyrd o Destino, Destino, que a su vez es encarnado por las tres Nornas (Norn): Urðr ("Aquello que es"), Verðandi ("Aquello en que se está convirtiendo") y Skuld ("Aquello que debería convertirse"). 

En los mitos escandinavos, hay Æsir y Vanir que  ejercen el arte del Spá: Frigg conoce todos los Ørlögs, aunque no habla de ello nunca, Gefjion, o Sif, por ejemplo,son nombradas en diferentes obras como "Spá-konur".

Dentro del Spá y como practicantes activas, están las Völva, que directamente es la palabra para "Profetisa" y que actualmente parte de la palabra Tölva (Ordenador,Computadora). Völva  significaba en antiguo escandinava "La que lleva el Vǫlr" .Vǫlr es ,un cayado o vara y de ahí viene lo de los "bastones mágicos", y es por eso que toda la literatura nórdica y germana se ven profetisas y brujas con un bastón. El término Völva se remonta a las primeras tribus germánicas, que las llamaban  Vala/Wala, y a veces les daban otros títulos como Fjǫlkunnig (" La que esta llena de conocimientos") o Wicce, que de ahí viene la palabra "Wicca" y "Witch". Lo que pasa es que, a veces, también se las mencionada como Seið-kona o "la que practica el Seiðr" , de ahí que no se sepa si Seið-kona, Spá-Konna y Völva es todo lo mismo o hacen referencia a algo parecido a "especializaciones" por decirlo de alguna forma. 

Relacionada con esta palabra, y aunque puede añadir algo de confusión, esta Vitki ("Sabio/a", Aquel/aquella que sabe") y su plural Vitkar, que es un termino unisex para lo que nosotros llamaríamos "Hechicera/o, Mago/a" ya que podían ser hombres y mujeres. Sabían de la magia rúnica, y eran curanderos curanderos. Los Vitkar podían llevar tatuado en el pecho las Hugrúnar, las runas para la memoria y locuacidad, de ahí que hicieran a veces de consejeros/as. Y en algunos casos se les consideraba adivinos y oráculos, pero no Völvas ni anda de lo anterior, en el caso de las mujeres.

En cualquier caso, y volviendo a las Völvas, fueron figuras muy honradas durante siglos,a veces hasta épocas pasadas el medievo,hasta que el fanatismo religiosos cristiano las identifico como "Adoradoras del Demonio" y fueron las victimas de las cazas de brujas que azotaron Islandia por ejemplo hasta el siglo XVIII. Óðinn incluso las consultaba (Como se cuenta en la Völuspá. Es decir "La profecia de Völva") En cualquier caso, tenemos hasta fuentes greco-romanas que nos hablan de las Völvas y del gran respeto que inspiraban por ejemplo en los pueblos germánicos. Tácito por ejemplo en su De origine et situ Germanorum, en el capitulo 8 de la obra, nos habla de una de esas profetisas o Völva, llamada Veleda, que profetizó la victoria de su tribu sobre los romanos y vio que un levantamiento general contra las legiones tendría éxito:

"Creen que reside en las mujeres un elemento de santidad y un don de profecía, por lo que no desdeñan pedir su consejo, ni desprecian a la ligera sus respuestas. En el reinado del emperador Vespasiano vimos a Veleda honrada durante mucho tiempo por muchos germanos, como una divinidad; e incluso antes mostraron una reverencia similar por Aurinia y un número de otras, reverencia no contaminada por halagos serviles o cualquier pretensión de convertir a las mujeres en diosas".

Como veis, el tema es bastante confuso y con no pocas ramificaciones ,pero creo que hemos podido con esta entrada aclarar un poco esta madeja.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 23, 2022 at 10:07AM

24 bandas de Warhammer Underworlds, fuera. Por que?

24 bandas de Warhammer Underworlds, fuera. Por que?


 Vamos a empezar el día con un tema cuanto menos llamativo, al menos para mi. Y es de un juego que la verdad no nunca me ha acabado de llamar la atención lo suficiente para probarlo a fondo, como es Warhammer Underworlds, pero tras un mail recibido ayer desde Games Workshop (Un Newsletter, no un mail directo), la verdad es que me he quedado un tanto asombrado.

Como ya sabréis, desde hace unas semanas, viene sacado una serie de miniaturas que van a salir de la venta de en su web y avisa que cuando se termine el stock en la web,no las reponen. Ya se sabe, "Últimas Oportunidades de Compra". Por regla general, suelen ser modelos antiguos y/o modelos que son de Finecast, que los van sacando de la web. Esta semana tocan un montón de figuras de W40K de Orkoz, Eldar Oscuros, Necrones y Tau.Lo comentaros en esta entrada de Warhammer Community hace una semana,así que no creo que a nadie le pille de nuevas,pero si alguien no se había enterado y esta interesado en algunas de las figuras, igual sería una buena idea darse prisa en hacerse con las que le interesen. 

Se tienen que coger todas ellas,eso si en la web de GW y algunas piezas, en la de Forge World al parecer.



El caso es que algunas de estas figuras las acaben renovando y haciendo de plástico, o simplemente son viejas, no han tenido continuidad en los suplementos en forma de reglas y renovaciones de perfiles,y por eso las sacan de la venta. No venden y ya esta, no hay que darle mas vueltas.
Pero ayer  me llego un newsletter anunciado que van a retirar de la venta las bandas de las ampliaciones anteriores de Warhammer Underworlds: Harrowdeep. Es decir, todas las bandas que salen en las ampliaciones/temporadas de Shadespire, Direchasm, Beastgrave, etc. No solo estas que veis en la imagen de abajo. Cuando digo todas, son TODAS. Las 24 bandas anteriores a la caja de Harrowdeep!.

Aquí se pueden ver, marcadas como "Última Oportunidad de Compra" en la web de GW.



Como dicen los ingleses: "When they're done, they gone!". Y la verdad es que es algo que me llama mucho la atención, ya que no solo es quitar opciones de bandas del juego para aquellos que jueguen a Warhammer Underworlds y figuras para los coleccionistas. Es tambien quitar unidades para AoS, ya que estas bandas se pueden usar como tales, con reglas propias en AoS, dentro de los Battletomes correspondientes. Por ejemplo,los Steelheart's Champions van con los Stormcast, Choosen Axes con los Fyreslayers,..Anteriormente ya les habían quitado las cartas que venían las bandas, las reglas en descarga libre para usar en AoS y habían dejado las figuras solas (Y esas reglas te vienen ahora en la caja de las figuras) Y siguen siendo aún así bandas jugables 100%,solo que has de cogerte las cartas por separado,por no hablar de que se pueden seguir usando en AoS. Mientras que en el caso de arriba le ves algo mas que una cierta lógica, aquí lo cierto es que se me escapa esa lógica. Si fueran aún las de la primera de todas las temporadas (Shadespire),tendría un pase,pero se cargan de golpe y porrazo 24 bandas, todo lo anterior a Harrowdeep, siendo algunas bandas relativamente recientes y complicadas de tener "proxies" como la de los Elfos Kurnothi. Y encima que si no estas apuntado al Newsletter de GW, posiblemente no te hayas enterado.

Que movimiento habrá detrás de una retirada tan grande como esta, para un juego como Warhammer Underworlds? A saber,pero siempre he pensado que Warhammer Underworlds tiene todo lo malo de Warhammer con todo lo malo de los JCCs y poco de lo bueno de ambos. Y cosas como esta me lo confirman.

A ver que hacen,o que no hacen.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 23, 2022 at 09:06AM

Esto me pasa a mi...

Esto me pasa a mi...


...pero hablando islandés, y suena infinitamente peor. 

Ains!


Pescado en la red

 





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 23, 2022 at 08:06AM

Rol Negro – Los páramos

Rol Negro – Los páramos

Encuéntrate conmigo en los páramos, donde el miedo se disipará, donde el niño que llevamos dentro juega. -Suede (2018). Wastelands. The Blue Hour.-

Este capítulo es un poco diferente al resto, incluso a las historias que se suelen jugar en una mesa de rol. Los personajes van a jugar un videojuego en este capítulo y tienen un tiempo limitado para resolverlo, una vez empiecen a jugar. La Dirección de Juego deberá mantener un control del tiempo que pasa y poder responder cada vez que se le pregunte cuánto tiempo queda en el cronómetro.

Primera estrofa

Mientras comienzas la descripción del escenario que aparece en la pantalla del juego, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

En pantalla aparece de espaldas el avatar del personaje que van a manejar en un terreno yermo y en apariencia infinito. Apenas se reconocen algunas plantas y estructuras desiguales al fondo. Un texto inicial flota en el aire diciendo «Por qué, quién y cómo». El avatar es femenino y no parece haber forma de personalizarlo ni acceso a un menú. Su aspecto recuerda al de Probando, descubren pronto que es posible moverlo con las teclas de cursor o con la combinación clásica «QAER».

Pantalla inicial

Imagen de Jacobo Peña, con SweetHome3D. «Pantalla inicial». 2022.

Además de las acciones concretas de cada sección del videojuego, hay varias cosas que los personajes pueden hacer en general durante la partida y que podrían ayudarles.

Probar otras teclas.

Aunque tiene su riesgo, tocar otras teclas puede ayudarles. Una posibilidad es que ellos mismos digan qué teclas prueban pero una TA de Burocracia les hará ir sobre seguro. Si la TA tiene éxito, el resultado del D- será el número máximo de teclas útiles que encontrarán de entre las siguientes:

Espacio: pausa la partida y el cronómetro

Escape: sale de la partida y apaga el juego. Al volver a este el personaje estará de nuevo en la escena inicial pero con el contador de tiempo donde hubiera quedado al salir de la partida. En efecto, el tiempo es el que queda para todos los intentos.

Enter: abre un chat directamente con alguien llamado «manofría» que no responde. De hecho, da señal de estar desconectado y no se conectará en ningún momento. Con TA de Electrónica con 1 grado de dificultad y si pueden tener acceso a una herramienta de rastreo de IP, se podría determinar que está llamando a «manofría» a un ordenador de la mitad oeste de Cunia.

Tab: abre un menú sencillo de opciones de acción que incluye solo «abrir», «usar» y «escribir». Estas opciones se iluminan delante de algunos objetos, señalando así que pueden ser usadas en esos momentos, aunque esto es algo que los personajes descubrirán abriendo el menú delante de estos.

Z: el personaje golpea. Delante de ciertos objetos esto tendrá un resultado, aunque, de nuevo, los personajes lo sabrán cuando lo usen.

Números del 0 al 9: modifican el volúmen de la música ambiente (comienza en el volúmen 6). Pregunta a los personajes que descubran esto a qué volumen lo quieren dejar. Puedes decirles como pista que cualquier volúmen por encima de 4 podría escucharse tras la puerta de la sala de ensayo y que cualquiera por debajo de 5 podría hacer difícil escuchar bien algunos de los sonidos que generase el juego, sobre todo si tienen que hablar o susurrar entre ellos. Ahora mismo no sabrán por qué se lo preguntas pero más tarde puede que lo descubran.

La DdJ deberá poner en marcha un cronómetro para simular el tiempo que pasa en la partida, parándolo solo cuando los personajes pulsen la tecla correspondiente.

Segunda estrofa

En un principio, los personajes pueden moverse por la pantalla con libertad pero solo verán cuatro tipos de objetos con lo que realmente puedan interactuar.

Los más sencillos y con menos interacción son los árboles y arbustos dispersos por el escenario. La única forma de interactuar con ellos es golpearlos, algo que hace que se destruyan en pedazos como un espejo roto. Acto seguido, el personaje volverá a aparecer en la posición inicial del comienzo del juego, aunque el árbol no se habrá regenerado. Hay un total de seis árboles que destruir. En caso de que todos ellos sean destruidos, el caballo desaparecerá del escenario para no volver.

Al acercarse al caballo, una voz en tono muy bajo sonará, tapada por la música del juego. Para escuchar lo que dice se requiere una TA de Escuchar, penalizada con un grado de dificultad si la música está por encima de 4, ya que las teclas de números no modifican el volúmen de la voz. Esta dice: «Los Cantos Blancos». Una TA de Actualidad con dos grados de dificultad podría hacerles recordar que en la cercana Sierra de Irta hay una yeguada con ese nombre. También pueden buscarla por internet, por supuesto, aunque ahí deberán ser ellos quien proporcionen a la DdJ la búsqueda y esta quien les dirá lo que encuentran. Las únicas formas de interactuar con el animal son golpearle, lo solo que le hará alejarse una cierta distancia, o el comando «usar» del menú. En este último caso, el avatar se subirá al caballo y comenzará a galopar por el escenario. Dará un par de vueltas mientras suena la música de fondo y la frase «Los Cantos Blancos» se repite. Finalmente, el animal volverá al punto de partida del juego.

Si deciden acercar al avatar a la cabaña, esta les parecerá impenetrable. Por raro que les parezca, el único comando que funciona aquí es «escribir». Una TA de Psicología les hará intuir que si bien esto para ellos no es obvio, por algún motivo lo será para la persona para la que estuviera preparado el juego. Al usar el comando «escribir», el avatar se dirigirá a la parte trasera de la cabaña. Allí comenzará a escribir en el muro de madera algo con una tiza. Un corazón atravesado con una flecha y un texto debajo: «No volver jamás». Los personajes notarán que el corazón tiene un diseño extraño; son, de hecho, tres corazones concéntricos. Una TA de Memoria x 2, o de cualquier habilidad de armas de fuego con un grado de dificultad les permitirá recordar o reconocer el logotipo de la Armería Buendía.

Si el avatar se acerca al automóvil, un turismo azul oscuro (veremos si los personajes recuerdan esa referencia del capítulo anterior), una TA de Conducir o Mecánica les permite reconocerlo como un Audi; si los dados de calidad arrojan un resultado de al menos 5, añade que se trata de un A3. Cuando estén muy cerca, comenzará a sonar una alarma hasta que alguien use el comando «abrir» del menú. En ese momento la puerta del coche se abrirá, la alarma se detendrá y el avatar entrará en él.

Estribillo

Nada más entrar en el automóvil, comienza otro mini juego. Un cartel con instrucciones aparece en pantalla a la vez que nos vemos en el interior del vehículo. Las instrucciones dicen solamente: «¡Escapa de ese cabrón!» Comienza de inmediato una cuenta atrás de cinco segundos, a la vez que por el retrovisor se ve acercarse un automóvil deportivo de color rojo a toda velocidad.

Carrera virtual

Imagen de Jacobo Peña, con SweetHome3D. «Carrera virtual». 2022.

El automóvil rojo va a intentar sacarnos de la carretera o cruzarse en nuestro camino para obligar al personaje que «conduzca» a detenerse (ver la página dedicada a las maniobras de distancia cero en la sección dedicada en a las persecuciones en el manual). Cada vez que el vehículo rojo logra detener el coche, la escena vuelve al inicio de la persecución para permitirnos intentarlo otra vez.

Se va a iniciar una persecución en este momento, usando las mismas reglas de persecuciones que en el manual. Sin embargo, la habilidad para conducir este automóvil no va a ser Conducir. El personaje a los mandos el vehículo deberá hacer tiradas de Alerta durante la persecución para maniobrar el vehículo, como forma de representar que los reflejos perceptivos del personaje son más determinantes que la capacidad de conducir cuando se está manejando un automóvil de videojuego. Si hay algún rasgo del personaje que justifique buena experiencia con videojuegos, podrá hacer sus tiradas con un grado menos de dificultad. Si su habilidad de Conducir está por encima de 17, tendrá otro grado menos a la dificultad. Y los va a necesitar, porque la IA del videojuego conduce con una habilidad de 18.

Por cierto, la mesa de juego tiene derecho a conocer estas normas sobre tiradas y grados de dificultad (no la habilidad de la IA) antes de decidir quién va a conducir, dado que cada uno de ellos sabe si a su personaje se le dan bien los videojuegos o no.

Ambos vehículos comienzan a distancia de 100 metros virtuales, que se reduce en 20 metros por cada segundo que el vehículo de los personajes tarde en arrancar. Se considera que los personajes han perdido al perseguidor a base de tiradas enfrentadas si la distancia entre ambos llega a ser de 500 metros. Si el vehículo de los personajes saca al otro de la carretera, los personajes sumarán de inmediato 200 metros de ventaja antes de que la IA pueda reiniciar la persecución (no, no la han destruido, la IA del juego no se destruye nunca). La DdJ puede aplicar otras ventajas dependiendo de las maniobras que intente el conductor. Los personajes pierden si el perseguidor se les cruza y el perseguido falla una TA de Esquivar, o si el perseguidor logra sacarles de la carretera (chocan contra un edificio).

Estribillo

En absoluto queremos que los personajes que no estén usando el videojuego se aburran. Además de poder contribuir con sus tiradas a las que el juego requiere, vamos a darle alguna que otra cosa con la que entretenerse.

En primer lugar, mientras estén con el videojuego estaría bien que les llamase por teléfono Alberto Buendía para incordiarles un poco exigiendo información. Tampoco sería aburrido que algún responsable de las salas de ensayo en las que han entrado se mosquease o les descubriera, obligándoles a reaccionar para evitar una denuncia o la intervención de la policía directamente. Finalmente, no hay que descartar que otros miembros de Necro Lingus aparezcan por allí en cualquier horario con ganas de ensayar, fumar lo que no se debe o hacerse cariños en un sitio más privado que la casa de sus padres y menos frío que la calle.

Última estrofa

Cuando los personajes hayan logrado dejar atrás al perseguidor, los edificios empezarán a desaparecer rápido, entrando el vehículo en una carretera por medio de un bosque de árboles de píxel. Al contrario de lo que los personajes podrían pensar, el tipo de árboles no se parecen a los que podría uno encontrar en la Sierra de Irta, como una TA de Conocimiento de Botánica o Geografía desvelaría. En cualquier caso, es complicado saber qué tipo de árboles serían, son bastante poco realistas.

Comienza una escena cinemática en la que el personaje al mando del ordenador ya no controla el vehículo. La escena muestra cómo mientras el coche circula a velocidad más lenta, un ave, parece una rapaz, sale del bosque y comienza a moverse en paralelo al vehículo, como si lo fuera siguiendo. En un momento dado, los árboles desaparecen y parece que el coche ha llegado a lo alto de un promontorio pelado, un collado o puerto entre dos picos. El vehículo se detiene allí frente a una casa de aspecto prefabricado y la escena no continúa. Si los personajes no hacen nada más, se limitarán a escuchar cómo se agitan las ramas de los árboles y suena el viento, hasta que alguno pulse «escape» para volver al principio.

La casa

Imagen de Anna Svist. «House». 2016.

Finalizado el juego, los personajes no tendrán mucha idea de dónde está esa casa que aparece en el collado. Está claro de nuevo que es un mensaje que entenderá mejor aquella para la que el juego se diseñó que otras personas. Sin embargo, la pista acerca de Los Cantos Blancos es lo bastante evidente como para considerarlo un nuevo hilo del que tirar, buscando información sobre este negocio, sus propietarios, su actividad, etc.

Hay un par de hilos más. Por un lado, aunque aún podría tratarse de un secuestro por una obsesión sentimental, no se puede descartar ahora que se trate de una fuga romántica que justifique investigar un poco más a las víctimas. Además, ¿quiénes son los tipos que ponían nervioso a Buendía y qué habrá realmente en la documentación desaparecida? ¿A ver si, por enésima vez, un cliente les está ocultando información? Por otro lado, si el ordenador estaba en esta sala de ensayo, hablar con los Necro Lingus, que deben conocer mejor a Ferrán, también parece un paso lógico.

Todos estos hilos y alguno más los vamos a ver en el capítulo siguiente, en el que la investigación se ensancha un poco.

Coda

«No deja de ser curioso que uno espere más fidelidad de un amante que del propio marido o la propia esposa. Esperamos más traición de aquellos a los que nosotros traicionamos que de nuestros cómplices. Insisto, me parece curioso.» -Extracto de un correo electrónico de Dolores Abril a Rafael González.-

Puedes anunciar a la mesa de juego que la próxima sesión deberán estar preparados para alguna sorpresa y algún susto. Mientras se lo dices, puedes volver a utilizar el tema de salida que ya usamos en el anterior capítulo de la serie: https://youtu.be/jz9GJENqwMo Ver





Red de Rol

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April 23, 2022 at 03:21AM

viernes, 22 de abril de 2022

Town of Beginnings Map Pack, de MidKnight

Town of Beginnings Map Pack, de MidKnight


 Vamos a intentar seguir adelante. Y una forma de hacerlo es con esta entrada, que es para juegos de rol. Si estáis buscando un plano o serie de planos de una población fantastica/medieval, este pack os va a venir pero que muy bien.

Town of Beginnings Map Pack es un conjunto de planos genéricos, obra de Wes Stauffer para MidKnight y usando Dungeon Alchemist. Es un pack "paga-lo-que-quieras" con un precio sugerido de 0,92 euros la descarga  Es set de planos que incluye son : Posada/Taberna, Herrería, Carretero, Biblioteca, Panadero/Tahona,Capilla/Templo, Cementerio y Plaza del Pueblo. Básicamente, es todo un pueblo a falta de poner las casas particulares.Ademas, los planos se incluyen con las siguientes versiones: Con cuadricula,sin cuadricula, de día y de noche.

De suficientemente buena calidad para usarse impresos o en VTT.

Una pasada de pack, sin duda alguna, y encima en "paga-lo-que-quieras"

Felices partidas.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 22, 2022 at 09:16AM

No ha dejado Mercè Sarrió Raluy/GM MrsDeath

No ha dejado Mercè Sarrió Raluy/GM MrsDeath

 


El otro día me enteré, por varias fuentes en las RRSS, de que nos había dejado con 47 años, Mercè Sarrió Raluy, conocida en Twitter como GM MrsDeath  que había sido una de las co-fundadoras del club barcelones Tirant lo Dau, un club que muchas veces ha salido nombrado en el blog y con el que hecho alguna que otra mini-colaboración, como ayudar a promocionar el evento Strategic Land, que ahora lleva a cabo +1 al Dau. O cuando hacían mercadillos u otros eventos. Creo que es el club con el que mas he colaborado regularmente a lo largo de los años.

Según este hilo que escribió Blackonion en Twitter el día 15, que fue cuando se comunico la fatal noticia (Hace hoy, pues ,una semana), se debió a un cancer oseo que se extendió rápidamente al resto de órganos, y pese a todos los esfuerzos medicos, no fue posible evitar que nos dejará. Faltaban dos días para Mercé y Pau (Quees el nombre de Blackonion) hicieran 11 años juntos, así que el golpe para el ha debido ser especialmente devastador.Apenas he tratado con ella, lo hacia mas con otra gente del club, pero siempre me llegaron buenos comentarios  y palabras sobre ella cuando salía su nombre.

No me gusta hablar mucho de ello,pero yo he pasado por algo similar hace años,y sin duda alguna Pau y la familia de Mercé, así como amigos, conocidos y demás, lo estará pasando muy mal y que van a ser días muy duros. Así que, no se si valdrá de algo,pero quiero transmitir todo mi apoyo y a afecto a Pau, y tambien sus familiares.Mis mas sinceras y sentidas condolencias a todos.

Abril es un mes duro para mi, y noticias tan terribles como esta, me afectan especialmente. 

Adiós Mercè Sarrió Raluy /GM MrsDeath. Adiós y buen viaje.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 22, 2022 at 08:31AM

Mañana: Partidas de demostración Exploradores de las Profundidades Sombrías en Sulaco Juegos

Mañana: Partidas de demostración Exploradores de las Profundidades Sombrías en Sulaco Juegos

 

Antes de pasar a otras,un aviso/recordatorio. Aún quedan algunas plazas libres para las partidas de demostración del juego Exploradores de las Profundidades Sombrías, de HT Publishers, que se harán mañana día 23 y así enseñar como funciona. el juego y de que va. Es un wargame de escaramuzas con bandas. Y por lo que hemos leído, ademas, parece que habrá regalos para los participantes.

Serán las partidas la tienda portugaluja de Sulaco Juegos y con Eneko Menica al frente. Sulaco Juegos esta situada en la calle Ruperto Medina  número 1, de la villa de Portugalete (Bizkaia). Para mas información, su cuenta en Twitter (https://twitter.com/sulacojuegos) o los datos de contacto que salen en la imagen de la cabecera de la entrada.

Si no tenéis plan para el sábado, esta es una opción muy buena!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 22, 2022 at 07:38AM

Balance Dataslate, para W40K, actualizado

Balance Dataslate, para W40K, actualizado


 Vamos a empezar el día de hoy con esto,que salió el miércoles pasado,pero no medio tiempo a colgarlo.Lo sabemos gracias a Jaime de LUF. 

El documento del Balance Dataslate fue actualizado esta semana para reflejar algunos cambios en la parte de los Knights, tanto los del Imperio como los del Caos. El documento, de cuatro páginas en PDF, sigue solo en inglés, lo cual es llamativo,ya que la parte de las descargas en español en la web de Warhammer Community, se esta quedando peligrosamente desactualizada y con fallos que no subsanan (Ver).A ver si un día de estos e acaban poniendo las pilas..

El documento actualizado se puede ver y/o descargar desde este link.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 22, 2022 at 07:38AM

Rol Negro – Ildefonso Maroto

Rol Negro – Ildefonso Maroto

Historia

Ildefonso Maroto nació en el seno de una familia de clase media-alta del Barrio de la Reina. Su padre era un importante abogado que viajaba dando conferencias y algunas veces se llevaba a su hijo para que se hiciera «hombre de mundo». En lugar de crear en el chaval interés por el mundo intelectual, estos viajes se lo crearon por el mundo fascinante de los hoteles, esa especie de lugares fuera del mundo donde descansar y relajarse. Aún así, iba camino de cumplir los deseos de sus padres de convertirse en abogado, médico o similar. El problema es que no le daba la cabeza para tanto estudio, por no hablar de que muchos años de mimos y consentimiento le habían convertido en un juerguista incorregible. Deseando que al menos se labrara un futuro, le mandaron a estudiar lejos, a la Escuela Superior de Hostelería y Turismo de Sevilla, pagando un dineral cada año para que se sacara el Grado de Gestión de Empresas Hosteleras. Desde ahí, encontró trabajo en un pequeño hotel de Cunia, donde su labia y su falta de escrúpulos le permitieron salir con una buena carta de recomendación. Ahora trabaja en el Hotel Suecia (4 estrellas, pag 80, sección C3 del mapa de Cunia) como concierge (20253 Ver).

Personalidad

Maroto, como le llaman todos, es un tipo tirando a trapacero, tramposo y también algo lamebotas. Sin embargo, es concienzudo en su trabajo, conoce a muchísima gente que le aprecia por lo que puede conseguirles y es bastante más inofensivo de lo que tiende a parecer. Incluso, capaz de hacer por sus amigos cosas que van más allá de lo que alguien haría normalmente. ¿Por presumir? A veces sí, pero muchas otras por pura generosidad. En el fondo le gusta que todo el mundo tenga lo que desea. Algo ideal para su profesión, después de todo.

Descripción

Hombre de veinticinco años, delgado, un poco encorvado, de apariencia algo torpe pero tremenda confianza al hablar.

Ficha

CUE: 6
   fue: 3
   vit: 4
   res: 5
DES: 8
   agi: 6
   coo: 7
   vel: 7
INS: 7
   per: 7
   int: 7
   con: 5
INT: 8
   mem: 7
   log: 7
   inv: 6
PRE: 6
   car: 4
   vol: 6
   apa: 5

Habilidades

Actualidad 8 / 15
Bajos fondos 8 / 14
Burocracia 6 / 13
Buscar datos 12 / 19
Comercio 8 / 12
Conducir moto 3 / 15
Conocimiento hostelería/hotelería 2 / 17
Derecho 7 / 14
Descubrir 14 / 21
Dialéctica 15 / 21
Esconder 6 / 12
Escuchar 12 / 19
Idioma inglés 3 / 18
Idioma italiano 1 / 16
Intimidar 10 / 14
Orientación 7 / 14
Protocolo 12 / 16
Psicología 10 / 17
Seducción 7 / 13, 13
Sigilo 10 / 17

Virtudes y defectos

Atento
Concierge
Cicatriz

Fama: 0

Infamia: 0

Pasos

Maroto

Imagen generada automáticamente en thispersondoesnotexist.com y modificada por Jacobo Peña. 2022.





Red de Rol

via Desde el Sótano

April 22, 2022 at 02:49AM

jueves, 21 de abril de 2022

Análisis de Hijos de Nyarlathotep: 1 - Introducción (SPOILERS)

Análisis de Hijos de Nyarlathotep: 1 - Introducción (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña Hijos de Nyarlathotep de Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Hijos de Nyarlathotep es una campaña lovecraftiana escrita por Luis Barbero y José Lomo para el juego de rol Cultos innombrables de Nosolorol, una campaña de la que me enamoré leyendo sus primeras páginas y que me ha dado tantas alegrías como quebraderos de cabeza cuando la he estado dirigiendo estos últimos años, ya sabéis los que me seguís que suelo dirigir a un ritmo muy lento (una partida al mes habitualmente) y por lo tanto se ha alargado más de lo deseado, además con uno de los dos grupos a los que se la dirigí la acabamos dejando, era online en horario nocturno, y con esta experiencia acabé de comprobar que ya no disfruto dirigiendo tan tarde y si uno no disfruta es complicado que la campaña funcione y la cosa fue decayendo hasta que la dejamos... pero el otro grupo, presencial y en horario de tardes, sí que logró disfrutarla hasta el final.


Por eso me he decidido a hacer este análisis, es una campaña que si volviera a dirigirla lo haría de forma diferente porque hay trozos que se han hecho tediosos y que hay que afrontar de otra manera para que no se alarguen más de lo necesario, porque si algo sigo pensando es que es una campaña que merece mucho la pena, con una trama espectacular y momentos realmente impactantes, por eso tal como ya hiciera con La serpiente de dos cabezas o Las máscaras de Nyarlathotep me lanzo a escribir un análisis que espero ayude a los que quieran dirigirla en el futuro. He marcado en todas partes que aquí va a haber spoilers porque básicamente voy a diseccionar su contenido, por lo tanto advierto nuevamente para que no entre a leer nadie que no vaya a dirigir la campaña.

Introducción

Hijos de Nyarlathotep: Introducción, primera parte, segunda parte, flashbacks, ayudas, conclusiones.

Antes de empezar toca estructurar un poco lo que quiero hacer, en las otras campañas que he analizado la estructura venía dada por su carácter episódico, sin embargo esta es más sandbox y por lo tanto va a costar ordenar las cosas, por lo que he decidido que voy a hacerlo de la siguiente manera:

- Introducción: Reflexiones iniciales y creación del culto.
- Primera parte: Las aventuras de los personajes hasta que encuentran el códice.
- Segunda parte: La misión que tienen los personajes a partir del momento en que encuentran el códice.
- Flashbacks: Los pasos que han dado los Hijos de Nyarlathotep originales, y que jugaremos en forma de analepsis.
- Ayudas: Aquí compartiré ayudas de juego, fichas de personaje y demás cosas que he ido creando mientras dirigía la campaña.
- Conclusiones: Apuntes finales y cosas que me haya podido ir dejando por el camino.

Y es que debo empezar diciendo que no he utilizado el sistema de juego original, la campaña está escrita para Hitos pero yo nunca me he sentido cómodo con este tipo de sistemas, y por lo tanto la he adaptado al único al que estoy habituado: La llamada de Cthulhu.


Evidentemente ha sido una adaptación bastante libre y que en muchos casos he ido haciendo al vuelo, en ciertos momentos me he dado cuenta de que las mecánicas de La llamada chocaban un poco con lo que pretendían los autores y con la libertad narrativa que te da Hitos, pero es algo que he tenido que ir afrontando y superando como he podido.

Con esto quiero decir que si podéis dirigir la campaña con Hitos hacedlo, cambiar a otro sistema casi nunca será bueno y suele ser producto de nuestras propias inseguridades más que de las carencias de un sistema de juego, vamos, que el hecho de que a mí no me guste Hitos (ni FATE y demás productos relacionados) no tiene que condicionar a nadie más que a mis jugadores.

Hay un consejo que me gustaría daros antes de que empecéis a dirigir esta campaña, yo soy el primero al que siempre le puede el ansia por dirigir y muchas veces empiezo a jugar campañas que no me he leído por completo, pero no lo hagáis, en esta historia veremos a personajes aparecer en el primer capítulo y no reaparecer hasta el último, por lo que si no sabéis lo que va a ocurrir al final no vais a saber dotar a ese personaje de suficientes rasgos distintivos como para que sea recordado en los últimos compases de la campaña, igual ocurre con los momentos iniciales de los PJs, cuando os leáis el último capítulo os daréis cuenta de lo importante que puede ser anotar esos momentos iniciales de los personajes jugadores, sus primeras frases y sus primeras interacciones con los PNJs de la campaña.

Otro punto muy importante lo encontramos en los flashbacks, es una idea que me fascinó cuando la leí y que siempre me ha gustado mucho (dar información a los jugadores "jugando" las ayudas de juego), pero otra cosa que yo no supe hacer es dejar que los jugadores crearan la personalidad de los Hijos de Nyarlathotep originales, si lográis quedaros con frases, latiguillos o comportamientos típicos que utilicen los jugadores que interpreten a Musim Kek o a Oubastet será genial incorporarlos a la narración cuando los interpretéis vosotros, pero si además os habéis leído toda la campaña esto es algo que haréis con el resto de PJs porque sabréis que hay un momento al final del todo en que vas a tener que interpretarlos.


Hay una peculiaridad de este juego de rol a la que tenemos que prestar especial atención antes de iniciar esta campaña, y es que aquí es imprescindible hacer una sesión cero no solo para crear los personajes jugadores sino también el culto al que pertenecen. Conocer muy bien la campaña te va a ayudar a guiar a los jugadores para que el culto y sus miembros tengan coherencia con lo que está por venir, es evidente que la campaña gira en torno a Nyarlathotep, y el culto de los Hijos de Nyarlathotep originales obviamente adora a este Dios Exterior, sin embargo los intereses del culto que creéis para los PJs pueden diferir mucho y pueden hacer que no encajen para nada con la campaña, lo que a la larga hará que todo parezca metido con calzador, yo creo que hay que ser meridianamente claro con los jugadores para que el culto aporte y fluya con la campaña, si no vais a tener que hacer muchos malabarismos para evitar que los jugadores opten por boicotearlo todo por defender los intereses de su culto por encima de todo ese marrón que se les ha venido encima.

Como premisa inicial básica yo os desaconsejaría totalmente que el culto en cuestión gire en torno a Yog-Sothoth, ya que este se muestra como una especie de antagonista de esta historia, si queréis dejar libertad total a los jugadores y estos optan por adorar a YS pues oye, ya justificarás tú porque los elige Nyarlathotep para su Gran Plan, que lo bueno de los juegos de rol es que todo puede acabar encajando por gracia divina, pero a mí a priori no me parece una buena idea.

En mi caso creamos un culto con el primer grupo de juego y acabé reciclando el mismo culto para el segundo, de hecho tenéis esa sesión 0 en mi canal de Youtube. El culto se llama Amirani y os dejaré información al respecto en forma de imágenes por si os sirve de inspiración o lo queréis aprovechar para alguna cosa. 


Al final yo más allá de utilizar algunos PNJs relacionados con el culto no he sabido darle mucho juego, pensad que algo tan sencillo como esta creación inicial del culto puede hacer que la campaña sea totalmente diferente, por ejemplo un culto grande puede dar facilidades a la hora de hacer un ataque frontal a ciertos antagonistas, uno especialmente poderoso podría tener facilidades para conseguir ciertos objetos haciendo uso de su reputación, o uno especialmente rico podría solventar problemas haciendo uso de su fortuna. Aunque al final a mí siempre me encaja más un grupo pequeño y modesto en el que las partidas sean más parecidas a las de La llamada de Cthulhu, para lo bueno y para lo malo.


Cuando creéis el culto y se hable de contactos no olvides mencionar y añadir a Brenda Reed, mientras menos de sopetón aparezca este PNJ mejor para todos, si en vez de ser un PNJ que aparece en la primera sesión a darle una misión al culto es ya un contacto establecido todo eso que os lleváis.

Y evidentemente el culto necesitará una base de operaciones, en esta campaña ocurre algo parecido a lo que ya os comenté cuando hice el análisis de La serpiente de dos cabezas, no es de esas aventuras en las que los jugadores van a estar viajando de una localización a otra, aquí la mayoría de la chicha va a estar en una sola localización: Nueva York. Entonces por ser prácticos lo mejor casi siempre va a ser que la base de operaciones del culto esté en esa ciudad o, por lo menos, en la costa este de los EE.UU., aunque también podrían estar en otro lado si son un culto grande y simplemente tener una delegación en Nueva York, pero vamos, que los personajes jugadores vivan o estén establecidos en la gran manzana os va a ayudar mucho sobre todo por un tema que tenéis que tener muy en cuenta: los allegados. 

Porque a pesar de que es un tópico al que algunos jugadores empiezan a estar demasiado acostumbrados, en esta campaña las personajes no jugadores que rodean a los PJs darán mucho juego, ya que cuando la trama empiece a complicarse y se vayan cosechando enemigos serán una buena fuente para chantajes, extorsiones y amenazas de todo tipo, aunque nunca subestiméis a vuestros jugadores, yo mismo me quedé a cuadros cuando un PJ de mi grupo de juego mató a un PNJ allegado de otro PJ para que el malo de turno dejara de amenazar con matarlo si no le daban lo que quería.

Yo al final todos estos temas acabo explotándolos menos de lo que desearía, siempre me excuso en que jugando a un ritmo tan lento como jugamos tenemos que ir al grano o las campañas se nos alargan hasta lo absurdo, pero si disponéis de tiempo y de un grupo de juego que disfrute de darle tridimensionalidad y vida propia a sus personajes jugadores no dudéis en ayudarles, así enriqueceréis el mundo que estáis creando entre todos.

Una cosa que yo he descubierto recientemente y que me ha gustado mucho, es el uso de las nuevas tecnologías cuando estamos jugando en la actualidad, utilizar Google Earth o herramientas del estilo para mostrar las localizaciones reales de nuestras partidas es un plus añadido que mola mucho, yo lo he aprendido dirigiendo La campaña cuyo nombre no puede ser mencionada de Delta Green, y aquí tenéis ocasión de explotar este tipo de recursos, sobre todo en las partes de la campaña que se juegan en Nueva York.

Otro tema importante en esta campaña es la reintroducción de personajes jugadores, no es una campaña en la que a priori vaya a haber muchas bajas, pero el tema de los uroboros hace especialmente complicado que si hay una baja pueda aparecer otro personaje jugador a ocupar su lugar. Hay un recurso que recomiendan los autores y que me gusta pero como ellos mismos dicen no puede utilizarse más que una vez, y es aprovechar el concepto de multiverso que tiene la campaña para que alguien cruce de un lado a otro y llegue un nuevo integrante del culto perteneciente a otra realidad, esto yo lo hice sin hacerlo parecer evidente y no funcionó, sí que te puede dar mucho juego narrativo pero es demasiado raro como para que los jugadores lo entiendan sin dar más explicaciones de las necesarias. Yo solo tuve que enfrentarme a un personaje jugador nuevo y fue por una incorporación al grupo de juego, en esta ocasión aproveché el único uroboro que está en el libro sin nadie "adjudicado", el de la Baronesa Samedí, hice que la nueva PJ tuviera unos sueños con escritura automática que le llevara hasta el culto de los PJs con un nombre que les haría investigar hasta dar con la Baronesa y su uroboro, que evidentemente elegiría a la nueva PJ como su portadora...


No os riais de la calidad de mis ayudas de juego, por favor, soy un señor mayor al que las nuevas tecnologías le están pasando por encima.

Como siempre a medida que vaya escribiendo se me irán ocurriendo cosas que hubieran quedado mejor en la introducción, pero bueno no puedo hacer nada al respecto, solo espero que disfrutéis de este análisis y que le resulte útil a alguien, porque como os decía al principio es una campaña que, como todas, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero que ha sido una gozada leerla y llevarla a la mesa de juego.






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via  Susurros desde la Oscuridad

April 21, 2022 at 10:44PM

Sant Jordi 2022: Rol en catalán

Sant Jordi 2022: Rol en catalán

Saint George Dragon Slayer by rubyblossom (CC BY-NC-SA 2.0) Hoy, y aprovechando que pronto será Sant Jordi, os ofrezco una pequeña muestra de la actividad de rol que se desarrolla en lengua catalana gracias a las personas y los grupos que se ofrecieron a colaborar en la creación de esta entrada, además también os ofrezco una lista de



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via El Dado Inquieto

April 21, 2022 at 04:10PM

Comandos – 3×13 – Remagen

Comandos – 3×13 – Remagen

Unkel (Alemania), 15 de marzo de 1945

Tras agotadoras jornadas estabilizando el frente y realizando operaciones de limpieza, la ofensiva parecía haberse reanudado y los alemanes al oeste del Rin parecían retirarse en desbandada hacia su orilla del río. Sin embargo, la orden no era perseguirle, ni siquiera enfrentarles, la orden era adelantarles y capturar los puentes antes de que los volaran. La carrera era tan alocada que las unidades se mezclaban, se perdían y se volvía a encontrar en sitios diferentes. Fue así como la Sangrienta Siete fue testigo de la voladura del puente de Lunderdorf donde, afortunadamente, no estaban en él, pero más tarde se enteraron que otros compañeros del Primer Ejército habían capturado el puente de Remagen intacto. Bueno, había volado, pero no había caído y los ejércitos Aliados lo cruzaban y se internaban en Alemania.

De nuevo corrieron para alcanzar ese puente y cruzarlo y en la otra orilla esperaron para reagruparse. Como de costumbre, los Siete iban a la vanguardia de su división y tocaba esperar. Tampoco es que hubiera prisa. Uno a uno fueron saludando a todos los que llegaban y mientras la unidad se reconstituía en la cabeza de playa, sucedió lo impensable. ¡El puente colapsó! ¡Se habían quedado atrapados a este lado del río!

—¿Qué hará el jefe? —preguntó Gonzalez que siempre gustaba de que le informaran personalmente de las decisiones estratégicas.

—Atacaremos —rezó Snelling.

—Continuaremos hacia Berlín —confirmó el sargento Rogers tras consultar con los jefes—. El capitán ha creído que era mejor avanzar antes de que nos encarguen reparar el puente.

Todos estuvieron de acuerdo y dejando el río a sus espaldas no tardaron en encontrarse con unidades de vanguardia alemanas que combatían como si los estadounidenses les estuvieran invadiendo. Afortunadamente, sus unidades estaban compuestas de ancianos y niños y su falta de experiencia no se suplía con el ardor nacionalista.

—¿Sargento —preguntó unos días después Gonzalez—, si vamos hacia Berlín, por qué ahí pone Checoslovaquia?





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April 21, 2022 at 08:47AM

CEP – Carguero clase ITP Galax 20

CEP – Carguero clase ITP Galax 20

Tanto la ITP Galax 20 como la 30 son dos modelos de carguero que llevan ya varias decenas de años en el mercado, pero son robustos y eso ha permitido que permanezcan en producción con pocas modificaciones en su diseño original.

ITP, con sede en el sistema Sila, es la empresa desarrolladora, aunque la nave se fabrica franquiciada en muchas partes de la galaxia: desde la Federación hasta Oeon. El diseño de la nave prima la disponibilidad de espacios de carga y tiene un ingenioso sistema que permite a la nave llevar carga adosada en el exterior de la nave (cosa que hace habitualmente aunque eso le impide planetizar).

La Galax 20, con 150 toneladas de desplazamiento y 115 de carga útil, es un carguero ligero diseñado para el amplio mercado de comerciantes independientes que se ganan el sustento saltando de sistemas en sistemas dentro de un mismo sector. Aunque podría recorrer grandes distancias por las rutas principales de comercio, su filosofía está orientada a trayectos con uno, dos o tres saltos subespaciales. Lleva motores Mabe 840 que tiene fama de dar muy buen resultado, aunque su motor subespacial, un Esmapa, tiene una distancia recomendada de salto de solo 10 años luz. Sus sistemas Trapro tampoco tienen muy buena fama y es algo que los comerciantes van cambiando según muestran averías. El modelo de serie incluye la posibilidad de añadirle torretas de armas, pero muchos comerciantes las compran sin ellas para ahorrar costes y problemas.

La nave incluye un puesto de mando, varios departamentos para la tripulación (8 tripulantes) y, si se le añade como opción en la compra o se instala después, alguna sala extra. El autococina es de la marca Ferrer Co del que afirman que consigue que no toda la comida sepa a pollo.

El modelo ha salido en los medios recientemente porque una nave de este modelo, en concreto la N.C. Babieca, fue la protagonista de romper el bloqueo que la Cámara de Comercio había realizado a Lua Madison en el sistema.

Carguero clase ITP Galax 20

Diseño

Espacios: 600
ETI: 600
Valor de la nave: 680 (dando por hecho una habilidad de 15 y una dotación de siete tripulantes)
Motores: 10
Modificador por sistemas: +2
Autonomía: 60 días / saltos
Proa: (8 CA + 6 SV en puente) +4 SI + 1 AL +1 ML + 1 AP + (8 Ct + 5 SV) + 12 CG + 6 RE
Popa: 4 SI + 5 MO + 21 CG + 6 RE
Estribor: (3 Cs + 1 SV) + 4 MS + 3 SI + 2 TM + 42 CG + 10 RE
Babor: (3 Cs + 1 SV) + 4 MS + 3 SI + 2 TM + 42 CG + 10 RE
Centro: 8 MS + 5 SI + 2 DC + (160 CG + 54 SV) + 5 MO [Imagen: ficha.bmp]

Prestaciones

Carga: 160 CG presurizados (proa, popa, estribor y babor), 117 CG despresurizados (centro), 8 Ct (proa), 6 Cs (estribor y babor) y 1 Cc (centro).
Tripulación: 7 (piloto, navegante, ingeniero, dos tecnos, dos artilleros).
Pasajeros: 1 (aunque la tripulación podría compartir camarote y llevar más pasajeros).
Maniobrabilidad: 2 (-/9); 1 (4/3) (cargado/sin carga)
Armas: Arma ligera (munición 20), Arma pesada (munición 10).
Blindaje: 10 en todas las localizaciones
Soporte Vital: 6 en puente, 5 en compartimentos, 1 en cada sala y 54 en carga central.
Supervivencia nave: 15, 15, 15, 16
Impactos Múltiples: No se aplica

Críticos

Proa: CA SVp SVt SI ML AL AP Ct CG RE
Popa: SI MO(3) CG(4) RE
Estribor: SI SV MS(3) TM Cs CG(2) RE
Babor: SI SV MS(3) TM Cs CG(2) RE
Centro: SI SV(2) MO DC MS(2) CG (3)




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April 21, 2022 at 03:08AM

miércoles, 20 de abril de 2022

La presentación oficial de Star Wars, el juego de rol

La presentación oficial de Star Wars, el juego de rol

Tal día como hoy, un 21 de abril, pero de 1990, se presentaba oficialmente la versión en castellano de Star Wars, el juego de rol. Star Wars era (y sigue siendo) un juego muy comercial, y JOC Internacional sabía que este juego podía ser la clave para que entrasen en el mundillo multitud de chavales ("Todos los niños conocen a personajes tan carismáticos como Han Solo, Luke Skywalker, Darth Vader o Ben Kenobi"). Y es por eso que la editorial catalana preparó una presentación del juego como nunca antes se había hecho para un juego de rol (ni tal vez después).




Para empezar, el habitual "dossier" de la revista Líder correspondiente al mes de abril y mayo estaba dedicado a Star Wars, con una portada de Arnal Ballester donde veíamos a C-3PO y R2-D2. Además, con el fin de llegar a todos los posibles aficionados de España la tirada pasó de los 2.000 ejemplares del número anterior a nada más y nada menos que 6.000. En el editorial tenían bastante claro que la traducción de este juego podía marcar un antes y un después:

"La aparición de este quinto juego de rol en castellano [en realidad era el sexto] a buen seguro que no pasará desapercibida. En principio, es la noticia del mes y lo seguirá siendo" (Líder #16, abril de 1990). 

La competencia también se hizo eco de la publicación del juego en castellano. Así, a los artículos de presentación en Troll y Alea se sumaron otros con ayudas y aventuras.

 


 

Star Wars, el juego de rol era el primer y único juego de rol basado en la famosa trilogía. Publicado originalmente por West End Games en 1987, parece ser que la editorial americana recibió cuatro ofertas para su traducción al castellano (de Barcelona y de Madrid). Como ya sabemos, finalmente fue JOC Internacional la que se llevó el gato al agua (V. Líder #15, febrero de 1990). Según esta revista, la tirada que se estaba preparando para abril era de 10.000 ejemplares, una cifra muy alta si tenemos en cuenta que de El Señor de los Anillos (publicado solo ocho meses antes) se habían impreso 5.000 (aunque bien es verdad que estos se estaban vendiendo como churros).

Para promocionar el juego, todo esto que estamos comentando estaba muy bien, pero JOC Internacional quiso dar un paso más. No bastaba con enseñar el juego, los aficionados tenían que probarlo en directo. Gracias a que en abril y en mayo se organizaron un buen número de jornadas, JOC envió a distintos organizadores manuales y/o representantes para las presentaciones.

En Líder hablaron de una presentación simultánea en ocho ciudades, cosa nunca vista antes (ni después) en un juego de rol (V. Líder #17, aunque en ese 21 de abril yo solo he encontrado información sobre seis ciudades).

En Barcelona el lugar escogido fue la Casa del Mig, con una presentación a lo grande: dos salas de exposición (unos 120 m2), una con una exposición monográfica de complementos del juego (proyección de las películas, maquetas, etc.), y otra dedicada a jugar partidas con siete Directores de Juego disponibles. A todo esto hay que añadir la colocación de un total de 400 carteles por los alrededores y el envío de una serie de dosieres a los medios de comunicación.

A la muestra asistieron unas 400 personas y, aunque el resultado general fue bueno, la organización tenía prevista una asistencia mayor (Líder menciona el mal tiempo como un posible factor) y solo acudieron las revistas especializadas. 

Como anécdota se señala la "participación impulsiva de una madre y su hija en una de las mesas de juego".

 

Partidas en la Casa del Mig.

 

Ese mismo sábado, en Madrid, y en el marco de las ENJUSIM, también se presentó Star Wars. Hasta allí se desplazaron Xavier Salvador, traductor del juego, y Joan Parés (Central de Jocs). Evidentemente, también se hicieron partidas:

"La presentación de Star Wars, seguida por una pintoresca y ruidosa demostración de la sección folklórico-lituana de como se juega a Star Wars en catalán" (Líder #17).

 

La presentación de Star Wars entre otras actividades de las ENJUSIM.

 

Paralelamente, en Zaragoza, y concretamente en las Con'90, también se realizaron partidas de Star Wars.

 


 

En la ludoteca de Mislata (Valencia) también se llevó a cabo la presentación y demostración del juego:

"El día 21, como en otras ciudades, se hizo la presentación de Star Wars a cargo de Gerardo y Vicens ("Kutu") de Ludómanos, el flamante especialista del hobby en Valencia".

En Mallorca también se presentó nuestro juego, pero no sabemos si fue el mismo día 21. Hay una crónica de las jornadas en Líder #18 pero no aparece la fecha. Una anécdota que cuentan es que un regidor del Ayuntamiento jugó una de las partidas, y llevando a un Wookie, aunque no quiso que le hicieran fotos...

 

En la presentación oficial de Mallorca.


Gijón es otra de las ciudades donde posiblemente se presentó Star Wars; no tenemos la fecha exacta de las jornadas pero sí que duraron "casi tres semanas". Hay constancia de que JOC envió varios ejemplares del manual básico.

Como dijimos más arriba, la promoción no se acabó el 21, sino que continuó en lo que quedaba de abril y mayo. Así, una semana después, en Bilbao, en los llamados II Encuentros (del 27 al 29 de abril) fue presentado el sábado 28 por un miembro del club AVRES-BREST:

"JOC Internacional asistió a la cita e indican que les maravilló el oír que el juego que todos estábamos esperando ya lo podemos conseguir".

A Marbella le tocó del 30 de abril al 4 de mayo, en las jornadas que organizó el club Walhalla en el instituto Sierra Blanca. También hay constancia de que JOC les envió un manual para la presentación.

 


 

Una actividad diferente fue la realizada en el local de Tansformadors (Barcelona). Bajo la supervisión de Ludocentre, y desde el 19 al 28 de abril, se organizaron una serie de partidas de Star Wars y Abalone, partidas que "tenían como principal objetivo iniciar a niños de edades comprendidas entre los 12 y los 15 años". Al parecer, Star Wars tuvo una mayor aceptación.

Otras actividades y jornadas donde estuvo presente Star Wars fueron las de Sant Cugat (I Jornadas de Rol, ¿el 21 y 22 de abril?), las de Lérida (del 7 al 12 de mayo), en las Corts (2ª semana de mayo) y en la IV edición de la "Cap de setmana" del club Sturmtruppen (el 12 y 13 de mayo), que organizó un torneo de Star Wars.

Como vemos, la primavera de 1990 estuvo repleta de jornadas y en todas ellas estuvo presente Star Wars.

 


 

Habría que preguntarse si toda esta promoción vino acompañada de ventas. En Líder #17 señalaron que en Arte 9 y Naipe de Madrid agotaron sus existencias en la primera semana, pero no hay más información sobre ventas. Por cierto, que aquí hacen referencia a 5.000 ejemplares (y no 10.000).

Creo que podemos decir que se vendió bien, pero que no llegó a los niveles del juego estrella de JOC Internacional: El Señor de los Anillos. Y decimos esto porque, en primer lugar, Star Wars no se reimprimió tantas veces como el juego de ICE. Por otro lado, tenemos varios indicadores que nos señalan que el MERP era mucho más popular que el juego de West End Games. 

Por ejemplo, en el Ranking que confeccionaba la revista Líder con las opiniones de los aficionados vemos que Star Wars, en 1990, nunca subió de la 3ª posición (y otras veces estuvo en 5ª), superado por La Llamada de Cthulhu (en 2ª) y El Señor de los Anillos (en 1ª). Para que nos hagamos una idea, en Líder #19 (octubre de 1990) Star Wars recibió 506 votos mientras que el MERP tuvo 1.931.

Y puede que en las jornadas pasase igual. Al menos en las I Jornadas de Algorta la diferencia fue brutal. Organizadas por Guinea Hobbies (del 29 de junio al 1 de julio), comentaba Juan Carlos Guinea que El Señor de los Anillos aglutinó el 70% de los inscritos mientras que juegos como Star Wars, Traveller o Advanced Heroquest no tuvieron una inscripción inicial relevante:

"La gran afluencia de jugadores de El Señor de los Anillos nos desbordó haciéndonos programar partidas continuas durante la maratón de los dos días".

En fin, ¿qué pensáis vosotros? ¿Conocéis algún otro juego de rol que se haya presentado tan a lo grande? ¿Superó Star Wars en popularidad y ventas a El Señor de los Anillos?






Red de Rol

via Rol de los 90

April 21, 2022 at 12:01AM

La primera ilustración de Elric de Melniboné

La primera ilustración de Elric de Melniboné


 He encontrado esto gracias a Finding Pete Doree Comics. Es la primera vez que Elric de  Melniboné aparece dibujado e ilustrado. El autor fue Brian Lewis y salio en la portada del número 47 de la Science Fantasy, en junio del año 1961! Es de cuando se publico, a su vez la ,la primas historia en la que sale Elric, "The Dreaming City", que es una novela corta obra de Michael Moorcock. Archi conocida como ella sola, que tuvo hasta una versión en cómic, que hizo para Marvel Comics  Roy Thomas como guionista y que fue ilustrada por P. Craig Russel. A mi me encanto cuando la leí en la pequeña biblioteca que tenía el club de rol de Sopelana al que pertenecí (Migosh/Nexus).

Ademas de en estos formatos, ha salido en varias antologías y como parte de la novela El misterio del Lobo Blanco. Una de mis preferidas de la Saga de Elric

Tenía mis dudas pero recordando vagamente la descripción que hace de el cuando se encuentra con al coalición de los Seis Reyes del Mar, con la que va a asaltar Imrryr, donde el reinaba, me di cuenta que aunque con algunas licencias (Como el tono de la piel o el pelo), ese es Elric. Fijaros, ese es el trozo:

"Elric era alto, de anchas espaldas y cintura estrecha. Llevaba su larga melena recogida y sujeta a la nuca y, por alguna oscura razón, parecía disfrazado con las ropas de los bárbaros del sur. Vestía unas botas altas hasta las rodillas de suave piel de gamuza, un peto de plata con extraños dibujos labrados en él, un chaleco de lino a cuadros blancos y azules, unos calzones de lana escarlata y una capa de suave terciopelo verde. Al cinto portaba su espada mágica de negro acero, la temida Tormentosa que había forjado una magia antigua y extraña."

Llamativo, verdad? Aunque encaja con la descripción de la historia,el Elric de esa portada se parece poco a otras imágenes que salieron mas tarde, como esta:

Por cierto para leer la saga de Elric os dejo dos links, uno en inglés y otro español (Bueno, en realidad, este tiene todas la novelas de Moorcock) para leerlas on-line.

Que las disfruteis.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 20, 2022 at 11:15AM

Cordura y locura según días de la semana

Cordura y locura según días de la semana


 Tras reírme, mas media hora con esta tontería,...ahora tengo ganas de volver a jugar a DoW con Marines del Caos.


Pescado en la red





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 20, 2022 at 10:42AM

martes, 19 de abril de 2022

The Writers

The Writers

Las posibilidades dentro de los juegos de rol siempre han sido ilimitadas, pero últimamente están apareciendo autores que logran rizar el rizo hasta llevarnos a terrenos donde nunca se nos hubiera ocurrido que queríamos estar, es la sensación que me causa a mí por lo menos este The Writers de Pepe Pedraz, un juego de rol en el que nos pondremos en la piel de autores de relatos de terror.


Y es que aunque muchas veces tengamos la sensación de que a estas alturas ya está todo inventado ahí tenemos a autores como Pepe para mostrarnos que no es así. Este juego es el primero que nace de la colaboración entre All the Little Lights con El refugio de Ryhope, y son 32 páginas a color encuadernadas en rústica, podéis comprarlo en la web de la editorial aunque también está en tiendas.


En los créditos del libro podemos ver que Pepe Pedraz ha contado con un buen elenco de colaboradores tanto para escribir (escenarios por lo menos) como para probar este juego.


Y esa cita con la que se abre el libro es precisamente en lo primero que pensé al leer su premisa inicial, en la que un grupo de escritores se reúnen con la intención de escribir el mejor relato de terror posible, ¿conocéis la historia de la Villa Diodati?


En el juego obviamente no nos iremos de aventuras con nuestros escritores, sino que dado un entorno de juego determinado viviremos experiencias que nos ayudarán a obtener la inspiración que necesitaremos para escribir nuestro próximo relato de horror. Cabe destacar que esto no es un storytelling, esto es un juego de rol en el que hay máster (la editora) y jugadores (las escritoras), y estos últimos tendrán la ficha de su personaje, en la que aparte de un género favorito (ahí está el horror cósmico) tendremos información personal, la relación con el resto de escritores del grupo y, por supuesto, lo avanzado que llevamos el relato que estamos escribiendo.


Los escenarios no hacen más que situarnos en un entorno de juego determinado, se elegirá una época y una ubicación y a partir de ahí la editora contará con una serie de ganchos con los que inspirar a las escritoras, con todo esto los jugadores deberán colaborar para escribir el mejor relato de terror posible.


En fin, un juego original con el que vamos a tener la oportunidad de hablar mucho de literatura, todo un homenaje a esos autores que tan bien y mal nos lo han hecho pasar durante nuestra vida, ¡los escritores de literatura de terror!







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 19, 2022 at 11:54PM