sábado, 28 de noviembre de 2020

Personaje del mes

Personaje del mes

Desde el despertar de los primeros Elfos, sobresalió uno tanto por su belleza como por su sabiduría; dador de nombres a varias de las cosas que le rodeaban y un firme compañero con quienes vio por primera vez la gloria de Valinor. Sus hermosos cabellos dorados y su nívea piel, deslumbraron tanto como las estrellas, a quienes le habían antecedido. Imin fue quien lo despertó y junto a once compañeros más se convirtieron en el primer grupo de Eldar en abrir los ojos.

Considerado siempre un líder entre su pequeño pueblo, Ingwë tendría grandes y honorables momentos de gloria, lo que lo llevaría a convertirse en el más poderoso de todos los Primeros nacidos, incluso más allá de los límites.

 "... Ingwë, el más grande de los señores de la raza elfica. Entró en Valinor y se sienta a los pies de los Poderes, y todos los Elfos reverencian su nombre..."
-De la llegada de los Elfos y el cautiverio de Melkor. El Silmarillion.

Ingwë es un hermoso Elfo de gran talla y mirada profunda. Se cuenta en los antiguos relatos que fue uno de los primeros a quien despertaron a orillas del lago Cuiviénen, y uno de los primeros en maravillarse con lo que le rodeaba. Su curiosidad innata le llevó automáticamente a nombrar cada cosa nueva con la que se topaba, y esto replicó más tarde en una ganancia de sabiduría como no se repetiría en ningún otro Eldar tanto en las Tierras Imperecederas como en Beleriand.

Desde el principio fue fiel a Imin, quien le despertó y le enseñó los primeros atisbos de lo que sucedía. Con agilidad de mente, Ingwë aprendió en poco tiempo, y terminó convirtiéndose en consejero de Imin. Gozaba del favor de Imin, y su gran porte le permitió tener es valentía de líder cada vez que Imin se alejaba del campamento.

Una vez maduro, Ingwë se casó con una hermosa y jóven Minya con quien tuvo a un fuerte vástago cuyo nombre era Ingwion. Su único hijo y orgullo de su pueblo, pues era altivo y hermoso como su padre.

Cuando Oromë decidió llevar algunos embajadores a Valinor para que comprobaran la veracidad de sus palabras, Ingwë fue el primero que dio un paso al frente, y sin miedo alguno se encaminó en tamaña tarea. Sus ansias por ver la luz de Occidente siempre fueron mayor que cualquier otra cosa en su vida.

Debido a esto y a su liderazgo innato, pasó a ser el primero del clan; y a su regreso les convenció de lo que vio y sus palabras tejieron ilusiones de grandes palacios y verdes praderas, donde podrían vivir tranquilos y en abundancia. Pero lo que siempre guardó en su corazón fue la luz de los Grandes Árboles, por tanto, cada vez que algún niño Elda o algún curioso joven se acercaba a él, sus palabras se convertían en maravillosos sueños.

Desde ese momento en adelante fue reverenciado y adorado, ya no era el mismo muchacho curioso y lleno de energía que cuando partió. Se había convertido en un altivo y señorial rey, cuyo poder radicaba en su infinita sabiduría y en la gloria de su presencia. Muchos no dimensionaban el cambio, y no entendía cómo había crecido tanto en tan poco tiempo, pero la respuesta era siempre clara y la misma: debe de haber un poder más allá de lo comprensible que haría perdurar y acrecentar lo que abrazara.
Por ello convenció a todos los Minyar de viajar más allá de las montañas, y a diferencia de sus muchos de los Tatyar y Nelyar, ninguno de ellos se separó, ni mucho menos dudó a lo largo del viaje. Les movía la esperanza que Ingwë implantó en sus corazones.

Fue así como fueron los primeros en estar preparados para marchar y siempre fueron rápidos y precisos a la hora de llegar.

En la gran marcha desde Cuiviénen, Ingwë siempre fue a la cabeza y los pasos de su pequeña hueste fueron tan rápidos que dejaban siempre atrás a las huestes Eldar que marchaban últimos. Sin emabrgo, nunca dejó de estar pendiente de ellos, y así como sus congéneres marchaban y volvían entre las huestes de vez en cuando, Ingwë gustaba de visitar a Elwë o a Finwë con quienes tenía gran afinidad.

La historia de los Minyar durante todo este trayecto se basó principalmente en el sentimiento de lealtad, y cada vez que se les presentaba algún peligro o alguna circunstancia de la que nunca habían oído, siempre trabajaban en equipo... y siempre tenían éxito.
Por ello no dudaron en embarcarse en la isla flotante que Ulmo arrancó de las entrañas del lecho marino, y como si fuese un gran barco, lograron completar el viaje del que jamás volvieron.

Durante un buen tiempo, Ingwë y sus seguidores vivieron junto a los Noldor en la hermosa ciudad de Tirion. Allí realizaron muchas obras hermosas y otras fatídicas. Se forjaron bellos objetos y se levantaron brillantes construcciones. Entre ellas, la más alta de todas era la Mindon Eldaliéva, la torre de Ingwë, la cual le daba honor a su nombre y le servía como hogar para los de su linaje.
En lo más alto de la torre había un faro de plata que brillaba a través del desfiladero de Calacirya y bajo su sombra se encontraba la plaza donde crecía Galathilion, el Árbol de Tirion.

Ingwë, Rey de los Eldar
La mayoría del tiempo, Ingwë subía a lo alto de la torre y trataba de observar más allá de los confines, esperando el día en que la mayoría de sus hermanos volviesen de las oscuras tierras de Beleriand.

Gran amistad forjó Ingwë y su pueblo con Manwë y Varda, juntos compartían el interés de observar a lo lejos, fue por ello que llegado el momento y por invitación del Rey de los Valar, Ingwë y los Vanyar dejaron Tirion y se establecieron en las planicies que rodeaban la alta montaña de Taniquetil, lugar de residencia de Manwë y Varda, y considerado el punto más alto de todo Arda. Varias veces Ingwë fue invitado por Manwë para que pudiese ver desde lo más alto de Taniquetil, y estas oportunidades no fueron desaprovechadas por el Minyar, quien encontró consuelo en las visiones y calmó su inquieta curiosidad.

Todo lo vivido por el hermoso Rey de todos los Elfos le han otorgado sabiduría y conciencia de cosas que escapan para el común del pueblo; claramente su cercanía a la música y el poder de Aman le han permitido sostener una presencia capaz de igualarse, o en ocasiones superar a la de algunos Maiar. Por ello es considerado el más sabio de todos los Elfos y un maestro en diversas artes.

Desde la lejana Valinor, Ingwë no desea volver a las tierras de Beleriand... a no ser que sea de extrema necesidad.

  • Raza: Elfo
  • Cultura: Vanya
  • Linaje: Casa de Ingwë; Minyar
  • Títulos: Rey supremo de todos los Elfos
  • Nacimiento y orígen: Cuiviénen en la Edad de los Árboles
  • Padres: No aplicable
  • Hijos: Ingwion
  • Residencia: Cuiviénen; Tirion sobre Tuna; Taniquetil
  • Objetos: Desconocido




Red de Rol

via Valariandë, Cuentos de la Primera edad

November 28, 2020 at 08:58PM

Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)

Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)

 Me sabe mal no poner al menos un resumen de lo ocurrido en los últimos meses en la campaña Val-du-Loup, que han sido no pocas cosas (a los jugadores también les gusta tener este tipo de datos a su disposición). Así que, ahora que nos estamos acercando a su conclusión, o al menos a un punto y aparte, voy a tratar de recapitular, sesión a sesión, todo lo transcurrido en unas cuantas entradas. Mucho más resumido de lo que es habitual, me temo, pero al menos, si alguien sentía curiosidad, podrá descubrir aquí cuáles han sido las andaduras del Don Rodrigo de Onís el caballero templario, de Werner el mercenario, Friedrich el cazador y Francesc el aventurero.


***


SESIÓN 11. Esta fue la última en ser jugada antes del confinamiento, allá a principios de marzo. Fue aquí donde probé las reglas para justas que había pergeñado al inicio de la campaña, con resultados poco satisfactorios.

Tras la paliza y humillación a la que Friedrich y Werner sometieron al herrero Octave en castigo a los malos tratos de este con su esposa Heloise -que además era quien realmente realizaba el esplendido trabajo de forja-, el herrero les denuncia a las autoridades locales de Rocmort. Así que mientras aguardan a que comiencen las pruebas los aventureros se encuentran con que la guardia local les detiene, llevándoles a presencia de Tomás de Foro, magistrado local encargado de juzgar casos de escasa importancia como este -concernientes a plebeyos, es decir-. Octave grita airado, mostrando los moratones que, afirma, le han hecho a traición -lo que tiene algo de verdad, dicho sea de paso-, pero obviando el que Friedrich, a modo de despedida, hubiese defecado sobre su cara. La cosa pinta mal para los acusados, pero la inesperada presencia e intervención del conde Arán de Vaguerre, señor de Octave, les salva in extremis. El conde, al parecer divertido por la situación, insta al herrero a que detalle todo lo que le hicieron, ya que tan buen recuerdo parece guardar. Poco deseoso de airear su vergüenza en público, Octave termina diciendo a regañadientes que tal vez se equivocara, y que no fuesen ellos los atacantes, que quizá no los vio bien ya que le atacaron por la espalda... Los aventureros se despiden del conde agradeciéndoles su ayuda, con la impresión de que se trata del mejor señor -y el más tratable- de los que han conocido.

Más adelante comienzan las pruebas y competiciones para los plebeyos, con gran diversión de las masas. Friedrich prueba su suerte en la competición de tiro con arco, pero no queda en muy buen lugar. Luego se une a Francesc, pues ambos se han inscrito en la prueba de combate a pie. Ambos se abren camino entre sus sucesivos contrincantes, pero Francesc termina por morder el polvo frente a un sencillo campesino armado con un palo, que viene desde el señorío de Roifà. Es con gran dificultad que Friedrich derrota a este extraño contrincante, siendo su siguiente y último adversario, un soldado de Rocmort, un adversario fácil en comparación. De modo que el cazador se lleva el premio entre los vítores de los presentes.

Al día siguiente comienzan las justas. La modalidad de torneo es la de defensa del honor de la condesa: un grupo de defensores se mantienen a la espera de ser desafiados por los aspirantes, que en caso de salir victoriosos del trance pasan a ocupar el puesto del derrotado como nuevo defensor. Al poco de comenzar, Rodrigo, contraviniendo las normas de la Orden del Temple, entra en liza, desafiando a Ser Reynault de Vaguerre, hermano menor del conde Arán y considerado uno de los mejores caballeros de la región. Lamentablemente y de forma inesperada -o quizá no tanto- Rodrigo es descabalgado por la lanza de su contrincante en el primer embate. De un plumazo ha perdido arnés y caballo. Decepcionado y avergonzado el templario abandona el campo de justas, ignorando el resto del torneo.

Esa noche, Rodrigo lleva a su montura y su armadura hasta el pabellón de Ser Reynault. El victorioso caballero, sin embargo, se muestra magnánimo con el templario, ofreciendo devolverle caballo y arnés por una cantidad que, aunque elevada, es considerablemente más reducida de lo que sería habitual. Además, le permite llevarse sus efectos bajo la promesa de saldar la deuda contraída antes del comienzo del otoño.


SESIÓN 12. Y aquí seguimos, unos cuatro meses después de la anterior. Y no, a pesar de las esperanzas del jugador, no había olvidado la deuda que tenía su personaje... Para comenzar esta segunda parte de la campaña decidí emplear el segundo de los escenarios detallados en Val-du-Loup, que lleva por título Prelude to war.

Todavía hundido por la enormidad del problema -aunque menor de lo habitual, la cantidad adeudada sigue siendo mucho más de lo que tienen incluso entre todos-, Rodrigo discute con el resto cuál debería ser su curso de acción, si han de conseguir tanto dinero en tan poco tiempo, todo ello mientras finaliza la feria de caballos de Rocmort y los visitantes que han abarrotado la ciudad en los últimos días comienzan a regresar a sus hogares. El tiempo parece acompañar a los aventureros en su estado de humor, pues llueve insistentemente durante varios días.

Muy pronto, sin embargo, una noticia se extiende entre la población como fuego sobre hojas secas. Y es que hay guerra en el oeste. La hueste del conde Philippe de Hauterre se ha movilizado contra su vecino el conde de Sainsprit. Al parecer este último ha entrado en territorio de Hauterre persiguiendo a unos caballeros bandidos que asolaban sus tierras, casi seguro a sueldo del conde Philippe. El grupo es convocado entonces por el abad Petronius de Munoit, la abadía benedictina de Rocmort -y quien es hermano menor del conde Arnault de Sainsprit-. Petronius les explica que tiene un encargo que realizarles, un favor para el abad Venerius de Eonach. Se trata de acudir al convento de Santa Clarisa, situado en las tierras de Hauterre, cerca de la frontera con Sainsprit, y traer de allí un valioso libro con los evangelios encargado por el abad, pues el taller de Santa Clarisa es famoso por lo espléndido de sus trabajos en la iluminación y bellas encuadernaciones. El libro debería ser traído rápidamente, antes de que los caminos se vuelvan intransitables.

Poco después, mientras meditan sobre el curso de acción a seguir en la posada de Dierkin el Feo -que tiene una gran cantidad de salchichas recién hechas con las que invita a los comensales de la posada, además de un buen queso con el que obsequia a los aventureros-, son llamados de nuevo, en esta ocasión por orden de Ser Roger de Padín, consejero de la condesa y líder de los Seguidores de Hubertus. Ser Roger, una vez reunidos, les encarga -pues parece saber ya sobre la recién encomendada misión de recuperar el libro- una labor extra mientras se encuentren en tierras de Hauterre. Las recientes e intensas lluvias han hecho crecer mucho la corriente del río Harbenoir, frontera natural entre Hauterre y Sainsprit, así que las fuerzas reunidas por el conde Philippe no podrán cruzar durante varios días. Los aventureros deberán tratar de averiguar la composición y situación de su ejército, y regresar hasta el castillo Gardeloup para informar, pues allí es donde se encontrará el ejército de Sainsprit y Rocmort. Sí, Rocmort, pues la condesa Sibila ha ordenado movilizar a su hueste para ayudar a Arnault.

Una vez preparados, el grupo parte de Rocmort, pero tienen un extraño encuentro en las puertas de la ciudad. Un mercader les pide que paren, preguntándoles por un hombre, hermano suyo, con el que debía alojarse en la posada de Dierkin. Pero no hay rastro del hombre, que traía un cargamento de quesos para vender durante la feria, y el posadero afirma que nunca se alojó allí. El mercader les ha reconocido, pues les vio cuando fue a preguntar en la posada, y ahora les inquiere. Lamentablemente, ninguno de ellos sabe nada ni reconocen al desaparecido por más señas y descripción que les den.

Entonces Friedrich recuerda el queso que les regaló Dierkin. Y las salchichas que entregaba junto con las cervezas... Pero no, no puede ser, decide. Se quita la idea de la cabeza. El grupo cruza las puertas de la ciudad y se pone en marcha hacia Garduloup.


SESIÓN 13. El viaje es tranquilo. Los aventureros, a caballo -monturas suministradas por Roger de Padín- adelantan a algunas de las mesnadas que, movilizadas por Sibila de Rocmort y Arnault de Sainsprit, acuden a la llamada de las armas. En unos pocos días llegan al castillo Garduloup.

La fortaleza, situada en una posición estratégica para defender el acceso a las tierras de Sainsprit desde Hauterre  -y por lo tanto, del príncipe obispo de Lieja, señor feudal del conde Philipe- está gobernada por Ser Gerald Augur, al servicio de Arnault de Sainsprit. Junto al castillo se encuentra un puente de piedra que cruza el río, vigilado desde esta orilla por un destacamento de soldados. El salvoconducto con el que cuenta el grupo les franquea el paso hasta la otra orilla, pero los soldados les advierten: aunque no hay tropas de Hauterre a la vista, en realidad se encuentran allí, en la cima de aquella colina cercana, siempre vigilantes. Un escuadrón de caballería, por lo menos, que aparecerán en cuanto alguien ponga un pie en tierras del conde Philippe.

Confiados en el poder del salvoconducto firmado por el abad Venerius, el grupo cruza el puente después de descansar un rato en la orilla de Sainsprit. De inmediato un grupo de jinetes desciende de la colina para interceptarles. Los aventureros mantienen la calma, pero cuando se acercan más se dan cuenta de que los sargentos a caballo están bajo el mando de un viejo conocido suyo: Ser Guy, antes de Guy de Dayron, antes de que ellos acabasen con las esperanzas del caballero en convertirse en señor de aquel feudo, que ahora gobierna su amigo Fulbert. No tienen apenas tiempo de decidir si tratan de huir, pero al final desechan la idea. Excepto Rodrigo, el resto apenas es capaz de mantenerse sobre la grupa de una montura, la idea de galopar para huir de jinetes expertos les resulta absurda.

Ser Guy les reconoce, y aunque al principio se encuentra encantado con la oportunidad que se le presenta, el gesto se le tuerce cuando le muestran el salvoconducto. Pocos son los que querrían, a pesar de todo, desafiar a la autoridad eclesiástica. A regañadientes les deja marchar.

El grupo sigue camino según las instrucciones recibidas: a mitad de camino entre Gardeloup y el castillo de Inodín hay otra carretera que lleva al oeste, han de seguirla pues esa es la que les llevará hasta Santa Clarisa. Sin embargo, la noche les sorprende en el camino. Indecisos sobre si acampar en el mismo camino u ocultarse en el bosque, terminan haciendo esto último. 

Pero la suerte no les acompaña. En las primeras horas de la noche son descubiertos por una patrulla de soldados a caballo. Los soldados no se muestran tan impresionados como Ser Guy por el salvoconducto, y sí bastante suspicaces por el hecho de que el grupo haya tratado de esconderse de su vista. Así que les ordenan seguirles hasta el castillo de Inodín, donde su superior decidirá lo que hay que hacer.

En la fortaleza, perteneciente a Godofredo, caballero vasallo de Philippe, les espera no el señor, sino el capitán du Loq, pues el caballero de Inodín se encuentra ausente. Du Loq atiende a las explicaciones de los aventureros, pero poco convencido por sus aseveraciones, ordena que sean detenidos, pues podrían ser espías. Ni siquiera el estatus de Don Rodrigo parece amedrentarle. Mientras son arrastrados por el patio de armas de la fortaleza, Werner repara en una dama que, desde una ventana situada en una de las torres, no le quita ojo de encima.

Los aventureros son arrojados a celdas individuales y allí se quedan, aguardando a lo que les depare el destino.


***

Pues a ver si con unas cuantas entradas así, ofrecidas a un ritmo algo más acelerado de lo habitual, me voy poniendo al día. Y es que en el momento presente vamos por la sesión 27, así que todavía queda mucha historia que contar.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

November 28, 2020 at 03:40PM

El mito de que D&D no tiene reglas para situaciones sociales

El mito de que D&D no tiene reglas para situaciones sociales

Bienvenidos a Diario Silvano, el blog de rol. Al habla Angelo. Esta semana vamos a sacar del armario ese tema que siempre es tan recurrente, y cansino, en el mundillo de los juegos de rol. ¿Es D&D un juego de rol? ¿Tiene mecánicas sociales? ¿Es D&D un zapato que usan para clavar los clavos de la narrativa? En este bosque hemos decidido democráticamente con su único habitante que sí tiene reglas para situaciones sociales y que es un mito todo lo anterior.Hay más runas que leer »



Red de Rol

via Diario Silvano

November 28, 2020 at 10:32AM

Maps Extravaganzza Encore en Humble Bundle: Mapas y planos solidarios

Maps Extravaganzza Encore en Humble Bundle: Mapas y planos solidarios

Os gustan los mapas, los planos y demás, o al menos os hace falta una buena cantidad de ellos para vuestras partidas?? Os apetece tener programas para hacerlos a vuestro gusto por un precio simbólico? Queréis colaborar con una buena causa? 

Pues que sepais los que habeis dicho que si, que gracias a nuestro compañero Eban en Rol +, me he enterado de que existe esta campaña en Humble Bundle, llamada Maps Extravaganzza Encore, en la que podéis haceros con material de ese tipo, por un precio muy bajo. Son packs de software para diseñar y hacer mapas y planos como: Campaign Cartographer 3+ Lifetime License, Floorplan Collection, Tome of Ultimate Mapping, Perspectives 3, City Designer 3,Dungeon Designer 3,... 

Esto para recaudar fondos en favor de Save the Children y GameChanger. Por 30 dólares US o mas podeis conseguir material que vale mas de 300 dólares US a precio de mercado, y podéis conseguir software desde solo 1 dólar US!!

Pero daros prisa, porque quedan poco menos de 6 días de campaña! Animaros que es por una buena causa! El link es:

https://www.humblebundle.com/software/maps-extravaganza-encore-software






Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 28, 2020 at 07:50AM

Anunciadas la primera edición de las Sugaaraldia (2021)

Anunciadas la primera edición de las Sugaaraldia (2021)

Pasamos ahora a cosas roleras mucho mas agradables. Mis paisanos de la editorial Sugaar, han anunciado en su página web (https://sugaareditorial.com/) y cuenta oficial de Twitter (https://twitter.com/EditorialSugaar) la primera edición de sus jornadas de rol Sugaaraldia. Serán los días 26,27 y 28 de Febrero del año que viene.

El aviso dice lo siguiente:

"Reserva las fechas!

Queridos adoradores, seguidores, amigos y visitantes del gran culebro, en 2021 tendremos un akelarre de rol auspiciado por Sugaar. Del 26 al 28 de febrero, en todas las cavernas y subterráneos de internet, podremos celebrar las 1as Jornadas de rol de Sugaar, las Sugaaraldia!

Durante este fin de semana disfrutaremos de partidas de todos nuestros juegos, charlas, presentaciones, sorteo y también de concursos de aventuras.

Pronto más detalles al respecto. Pero de momento, reservad las fechas!"

Avisados y avisadas estáis...





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 28, 2020 at 07:50AM

Sin traducciones en EDGE por los litigios contra WotC/Hasbro

Sin traducciones en EDGE por los litigios contra WotC/Hasbro

Que a WotC/Hasbro no paran de salirle enanos, o mejor dicho, demandas judiciales y escándalos, este 2020 es algo fácilmente constatable (Y parece ser que, a todas luces, por culpa de la propia empresa y de nadie mas.). Que estas demandas van a causar retrasos y cambios en el calendario de lanzamientos, trastocando lo que se esperaba, especialmente en cuanto a nuevos lanzamientos y traducciones, pues también (Y de nuevo, por culpa de la empresa y de nadie mas).

No se si os acordaréis, que además de todas las denuncias y protestas que ha surgido este año en temas relacionados con el racismo, sexismo y abusos dentro de la empresa y/o por parte de miembros destacados de la misma, como diseñadores y artistas, WotC se enfrenta a dos demandas judiciales potentes, siendo la primera la presentada por Weiss & Hickman y la segunda la de Gale Force 9. Ambas por incumplimentos de contratro por parte de WoTC, actuar de mala fe contra sus asociados, daños, perjuicios, etc. Las supimos por nuestro compañero Morgan Blackhand y las hemos comentado en el blog.

Bueno, pues de parte de El Guardián de los Arcanos, vemos que estas demandas ya tienen consecuencias en cuanto al tema de traducciones a otros idiomas, como esto que se ve, sacado del foro de EDGE:


Y dado que WotC parece que nunca le ha gustado traducir material de D&D 5ª ed (Tardaron años en sacar el material traducido a otros idiomas, lo sacaron con cuentagotas y tras ver como los aficionados de diferentes paises se liaban la manta a la cabeza y lo hacían ellos mismos, al tiempo que salían juegos en esos idiomas basados en la OGL de D&D 5ª ed para cubrir ese hueco), no contaría con verdad esas traducciones, ni aunque se solucionaran a favor de WotC esas demandas. Lo cual no deja de ser un pena muy grande, porque daña a terceros, tanto empresas como tiendas y aficionados.

Y si los rumores que circulan por ahí son ciertos, es posible que en un corto plazo de tiempo, se sume algún nuevo litigio contra WotC/Hasbro...





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 28, 2020 at 07:50AM

Stultus y estólidos roleros en los años 90

Stultus y estólidos roleros en los años 90

 

Vamos a terminar el día con una historia que, aunque la conocía desde hacia tiempo, mucho de hecho, no se me había pasado por la cabeza escribirla, y que habla bastante de una época y momento en el mundo de los juegos de rol en España. Habla mal, pero es lo que hay. Tampoco es que sea algo exclusivo de España, ni mucho menos (Ha pasado en revistas como la White Dwarf) porque en todas las casas cuecen habas, como dice el viejo dicho. Esto empezó a ocurrir en una época que se volvió muy convulsa de para el tema de los juegos de rol, y que desde ciertos sectores dentro del mundo de los juegos de rol, no solo no ayudaron a apagar el fuego, sino que lo atizaron mas.

Hemos hecho muchas entradas de la historia de los juegos de rol en España, y en algunas de ellas, sale el nombre de La Factoría de Ideas, y de su revista de juegos de rol, DosdeDiez, que por cierto, se puede descargar como otras del ramo desde la gran web de Sinergia de Rol (Link I y II) Han salido aquí movidas como lo de Iberia Inc./Superhéroes Inc./Superheroes Unlimited o sin mas, sobre la propia revista. La siguiente historia va al hilo de la entrada sobre la revista y nos la cuenta Tiberio Graco, fundador y editor de HT Publishers. La ha subido desde su cuenta de Twitter y dice lo siguiente:

"CUANDO LOS EDITORES DE ROL SE INSULTABAN USANDO SUS REVISTAS

En los (años) 90 las grandes editoriales tenían sus propias revistas. Las revistas pretendían ser generalistas, no solo de los juegos de la editorial. Incluso la revista Dragón, que por buena lógica estaba centrada en D&D, publicaba aventuras para juegos de otras editoriales.

Sin embargo, este buen rollo teórico escondía una guerra soterrada.

Las editoriales y las reseñas, de la forma más disimulada que podían, tenían una cierta tendencia a barrer para la casa de cada una de las editoriales. Especialmente clara fue el enfrentamiento entre una JOC en decadencia y una La Factoría en crecimiento constante.Hubo un momento, el más descarado, en el que Francesc Matas, editor de JOC, apareció de una forma no muy agradable en la revista 2d10, la revista propiedad de La Factoría

Me refiero a esto:


La imagen ha sido extraída de Sinergia del rol: http://sinergiaderol.com creo que no le agradecemos lo suficiente a Sinergia del Rol el trabajo que están realizando :)

El caso es que esas letras griegas, dicen, si las pasamos a nuestro alfabeto "matas estulto* est". Y eso significa en latín "Matas es tonto".
En su momento, esto fue un escándalo en la lista de correo Esencia, el equivalente de Twitter para aquel tiempo :).
Y la gente de La Factoría afirmó que había sido un error. El error puede encontrarse en todos los números de la revista hasta que empezó la polémica. A partir del número cuatro la revista siguió colocando caracteres griegos tras los títulos, pero puestos aparentemente al azar...

O en algún código nunca descifrado :)"



* Tambien se dice en portugues. Estulto, o Stultus es una forma formal, valga la redundancia, en latín de llamar alguien "Tonto, necio o torpe de entendimiento" En español tenemos una palabra derivada que es Estólido/a.

A mi esto, hace ya mucho me lo enseñó mi hermano, que había estudiado clásicas en BUP y COU. Yo en aquellos entonces y como a muchos en la época,  se nos pasó por alto porque estaban quitando de las aulas griego y latín. Yo se alguna cosa de latín porque la he aprendido por mi cuenta, y es poca cosa, de griego no se casi nada.
Como dije en el hilo, en mi opinión personal, añadir que, mas que una guerra, fue mas bien un "francotiroteo" desde la DosdeDiez y desde La Factoría mas que nada, y no tanto un intercambio de puñaladas y patadas debajo de la mesa. Desde el principio, La Factoría de Ideas fueron a malas y con dobles intenciones. No se en otras revistas, pero no recuerdo en la Líder de Joc, por ejemplo, las cosas que ví en la DosdeDiez o Urza (La que se dedicaba a la JCCs. Joc tenía JCCs como SATM o Mythos). Como estas.
Matas y Joc era una obsesión para ellos, dañarlo a toda costa, pero también tiraron contra Ludotecnia por ejemplo, con la famosa entrevista que les hicieron. Y los de Ludotecnia no se cortaron en soltarles alguna perla. Matas creo que cometió algunos errores muy serios, de los cuales hemos comentado en el blog en alguna ocasión, pero al menos no le vimos caer en estas...chiquilladas.

DosdeDiez y la Factoría hicieron mucho daño al rol esos años con ellas, y cosas mucho mas feas y dañinas. La verdad es que, cuanto mas rascas en la historia de los juegos de rol, mas cosas cosas salen que me hacen reafirmarme en ello. 

Gracias a Tiberio por recordarnos esta anécdota.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 28, 2020 at 07:50AM

100 Names for Horses, de Pink Dice Bag Publishing

100 Names for Horses, de Pink Dice Bag Publishing

A veces los caballos tienen nombres tan conocidos como sus jinetes: Asfaloth, Sombragris, Blancacrin, Piesligeros, Billy, Piesdefuego...Sleipnir,Sardinilla, Tornado, Rocinante,... o hasta mas. Pero como muchas cosas, ponerles nombres igual no se nos da nada bien.

100 Names for Horses, de Pink Dice Bag Publishing es un archivo en formato "paga-lo-que-quieras" de solo dos páginas de extensión y en PDF con los que tenemos nombres de sobra para elegir, bien directamente o de forma aleatoria usando d100. Os puede venir bien si hay que darle un nombre a una montura en una partida de rol o en un relato.

Por cierto,esta editorial tiene muchas ayudas de este pelo, aunque casi todas de pago. No cuestan mucho, eso sí, ya que la mayoría no llegan ni a dos euros, pero tienen algunas mas en formato "paga-lo-que-quieras" que os pueden venir bien si andáis mal de fondos, como por ejemplo, 75 Fantasy Adventure Hooks50 Spooky, Punny, Book Titles. Tienen mucho material variado e interesante como esta ayuda para poner nombres a caballos, que se pueden ver aquí. Si os gusta alguna y podéis, ya sabéis...

Toss a Coin!





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

November 28, 2020 at 07:50AM

El Laberinto del Minotauro

El Laberinto del Minotauro

 Con el nuevo curro y la plaga ando algo apartado del mundo rolero, pero no creáis que me he olvidado de vosotros. Así que, para que veáis que os quiero, os voy a compartir un nuevo plano para uséis en vuestras aventuras y pongáis en aprietos a vuestros jugadores.

Es un encargo que me hizo un master que quería proporcionar un reto interesante a sus jugadores, un laberinto lleno enrevesado lleno de trampas, dificultades y retos. Amablemente me ha permitido liberarlo para que quien quiera pueda usarlo y disfrutarlo.

Pinchad para verlo en grande (enorme)

Como veis es un laberinto de estilo clásico con algunas salas especiales que sean un reto para los jugadores...

La entrada se realiza a través de
un portal mágico

Una estancia inundada con algo acechando

Una sala giratoria con una
¿espiral de sangre?

Un puntiagudo laberinto dentro del laberinto

Y, por supuesto, la sala del Minotauro.

Lo dicho, podéis utilizarlo para uso personal en vuestras partidas sin ningún miedo. Eso sí, si lo hacéis, no olvidéis contarnos que tal ha funcionado. Y si queréis un plano como este para alguna aventura especial, solo tenéis que hablar conmigo.







Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí

November 28, 2020 at 05:32AM

Ghost in the shell para Interlock (maquetado por Victor Mestre)

Ghost in the shell para Interlock (maquetado por Victor Mestre)

Os dejo con la intro de Victor Mestre

Mientras estaba con la compilación y maquetación de “¡Búscate la Vida!: Compendio de Roles para Cyberpunk 2020”, decidí hacer un pequeño break para descansar de la doble maquetación. Todavía falta por hacer pero ya está más cerca.

En ese descanso recordé un suplemento que encontré por la red que trasladaba las reglas de Cyberpunk 2020 al manga Ghost in the Shell. Más bien era un compendio que resumía la ambientación, los personajes principales, las armas y los implantes, pero estaba bien majo.

El caso es que cuando le eché un ojo, vi que tenía una maquetación funcional, y pensé que le sentaría bien una capa de pintura. Con esa idea en mente decidí hacer una remaquetación del suplemento en versión Comic Book Americano (del mismo tamaño que Cyberpunk 2020: Manual Callejero).

Comentar también que al leer el texto original del suplemento, me di cuenta de que en determinadas partes hacía referencia a un artículo de la web Datafortress 2020 (The player´s handbook to Terrorism in 2020), por lo que me animé a traducirlo e incorporarlo en esta nueva versión/remaquetación.

He decidido trastear un poco y hacerlo a color. Espero que sea de vuestro agrado.

¡Compartirlo cuanto queráis!

Descarga Ghost in the shell pinchando aquí

PD: En el enlace están subidos ambos ficheros, el nuevo y el original, por si preferís algo más directo y sin tanta parafernalia para leer.

Créditos

  • CONVERTIDO A CYBERPUNK 2.0.2.0. POR PAUL MINOR ( pminor@pacificnet.net )
  • MATERIAL ADICIONAL DE DERIC BERNIER Y MATEUSZ KREPICZ
  • TRADUCIDO Y AMPLIADO POR RAFAEL PARDO MACIAS (seccion_9@yahoo.es )
  • MAQUETADO por Víctor Mestre (versión actualizada)

 

Otros trabajos y remaquetaciones de Victor Mestre (pincha aquí)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

November 28, 2020 at 03:15AM

viernes, 27 de noviembre de 2020

Cosas para leer: El Inmortal Hulk "O es ambos", de Al Ewing y Joe Bennet

Cosas para leer: El Inmortal Hulk "O es ambos", de Al Ewing y Joe Bennet


Hulk nunca ha sido un personaje que, por si mismo, me haya atraído y, sin embargo, algunos de los cómics protagonizados por él han ocupado un lugar destacado en mi tebeoteca a lo largo de los años. 

Me enganché en la larga  etapa de Peter David, a la que llegue tarde (durante la Saga del Panteón) y luego tuve que recuperar retroactivamente; este guionista demostró la capacidad de contar diferentes historias con Hulk, un personaje en apariencia unidimensional, tocando diferentes registros acompañado por los distintos dibujantes (Dale Keown, Gary Frank o Liam Sharp quizás entre los más destacados). Casi desistí en la etapa en que Mike Deodato y sus infames Deodato Studios pasaron a ocuparse del dibujo pero cuando perdí definitivamente el interés fue cuando Ron Garney y John Byrne tomaron el control del personaje y parecieron tirar por la borda lo construido por David. Aunque leí algunos números sueltos posteriormente, especialmente de la etapa de Paul Jenkins, sentía que ya había leído todas las historias de Hulk que necesitaba leer por el resto de mi vida.

Ahora la aclamada colección de El Inmortal Hulk, aparecida originalmente en grapa, se ha visto relanzada en forma de tomo en la línea Marvel Premiere, una iniciativa fantástica de Panini para ofrecer cómics a precios relativamente económicos en un formato muy sencillo.  Este tomo incluye los primeros cinco números de la colección y permite dar un buen vistazo a la misma y me ha parecido el momento perfecto para reengancharme con el Gigante Esmeralda.

O es ambos retoma elementos propios del género de terror que han formado parte del ADN del personaje desde su creación pero que no siempre han tenido la misma importancia. También recupera un rasgo clásico del personaje en los 70 (y en su adaptación televisiva), y que vuelve a aparecer en muchos reinicios, como es Banner convertido en un fugitivo vagando de pueblo en pueblo, huyendo a menudo de las consecuencias de las acciones de su alter ego. Esta referencia a los inicios del personaje se trasluce también en el título del tomo, que recupera parte del subtítulo de la primera aparición de Hulk aquel "¿Es un hombre? ¿Es un monstruo? ¿O es ambos?".

El guion de Ewing sabe recoger estas influencias y aprovecha la muerte del personaje en Civil War 2 para ofrecer este nuevo cambio de situación, donde Banner se ve vuelto al mundo de los vivos contra su voluntad, atado a un Hulk que está lejos de ser un bruto sin cerebro y que ahora solo regresa durante las horas de la noche, dotado por cierto de un depravado sentido de la justicia. No pierde tiempo en presentarnos la nueva situación y ofrece primero un par de historias cortas para meternos en situación antes de lanzarse a  una algo más larga en que cruza los caminos de nuestro protagonista con otra monstruosidad gamma, el canadiense Sasquatch.

Al Ewing es un autor británico que comenzó su carrera en 2000 AD y dio el salto al mercado americano  ocupándose, sobre todo, de series relacionadas con los Vengadores, siendo quizás su serie más publicitada Loki: Agente de Asgard (2014-2015) antes de recibir el espaldarazo definitivo con esta colección. 

Respecto al dibujo el grueso de las páginas se deben al lápiz del brasileño Joe Bennett (en realidad un pseudónimo, su verdadero nombre es Benedito José Nascimento), con a menudo las espectaculares portadas de Alex Ross para acompañar. Bennett es un dibujante bregado que hace un gran trabajo dibujando a un terrorífico Hulk y la nueva galería de personajes que pueblan su mundo aunque quizás le falte algo de definición al aspecto de la otra parte del binomio, Bruce Banner.  El equilibrio entre línea y mancha a veces es un poco irregular (solo hay que comparar el rostro ultradetallado de  Walter Langkowski con el de prácticamente cualquier otro personaje, excepto quizás Hulk mismo) 

Es este un mundo, y un dibujo, bastante realista, sin prodigios fantásticos (más allá de los ocasionales monstruos) a la vista, un mundo de gasolineras y casas abandonadas, hospitales y desiertos. Una visión del corazón de los EEUU curiosamente trazada por dos extranjeros que parece haber sido bien recibida en ese país.  

Solo en uno de los números que componen el tomo comparte los lápices con otros dibujantes, que se alternan para ofrecer una historia contada desde distintos puntos de vista, utilizando los estilos diferentes como forma de trasmitir un tono y estilo a cada uno de los fragmentos de la narración.

En definitiva una magnífica ocasión para comenzar a leer una de las colecciones que más éxito está teniendo ahora mismo, con historias interesantes y un tono diferente al de otros personajes del universo Marvel.

Puntuación: 8/10





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

November 27, 2020 at 04:03PM

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 05. Audiencias con los Nobles del Valle de Ruswold

Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 05. Audiencias con los Nobles del Valle de Ruswold

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, que estoy dirigiendo en el Club ARS LUDICA junto a mis amigos Dani "Danpe", Fede "Scarver", Francisco "Telmo" y Alejandro, donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que estoy utilizando para las partidas como director de juego.



 Preparación y dirección de la sesión

En primer lugar, sí queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego



Como bien sabéis, la sesión 04 finalizó con la llegada de los héroes al campamento del nuevo Bann del Valle de Ruswold, con el objetivo de solicitarle audiencia. Para preparar esta sesión desarrollé como escena secundaria la adaptación de una misión del videojuego Assassin's Creed: Origins y después la segunda parte de la aventura oficial "Un Bann de más", donde los personajes son abordados por emisarios del antiguo Bann de Ruswold, Valdur Krole, quien desea hablar con ellos y el ataque de los carros de suministros por los bandidos de la Mano Sangrienta. 

Misión secundaria de Assassin's Creed: Origins: Herencia  

En esta misión Bayek inspecciona tres cadáveres y tras hablar con el embalsamador sobre esos cuerpos, se entera que una muchacha está viva y se dirige a la granja familiar de Iras al noroeste entre la dunas. Allí se encuentra con unos soldados que tienen sitiada la granja. Cuando acaba con ellos, al acercarse al pozo, se encuentra a Iras que se había escondido en el pozo. La muchacha le cuenta que los soldados vinieron con unas escrituras de compra de las tierras de su familia y como su padre se negó a vender la propiedad los asesinaron. Después de hablar con ella se marcha a la villa que está al norte de la granja para reunir información y allí encuentra la "Carta de Sofronio" donde el propio Sofronio pide que asesinen a la familia de la granja, pero que parezca un accidente. Finalmente Bayek se marcha a Alejandría y acaba asesinando a Sofronio.


Personalmente adapté esta misión del videojuego para utilizarla en mi campaña y así poder introducir el personaje del enigmático caballero orlesiano que había contratado a unos leñadores para acabar con los integrantes de la granja y obtener una preciada reliquia tallada, que había escondido el elfo que vivía con la familia. El médico del Bann Trumhall estará obcecado en que los cadáveres han sido asesinados por los bandidos de la Mano Sangrienta y los héroes deberán descubrir que los bandidos no son el único enemigo en Logerswold. 

Segunda parte de la aventura oficial "Un Bann de más": Krole es atacado

En primer lugar los héroes serán abordados por dos criados del antiguo Bann de Ruswold, Valdur Krole. Estos pedirán a los héroes que les acompañen al señorío de Krole. No saben de qué quiere hablar su señor con los personajes.

En segundo lugar los héroes serán llevados ante Valdur Krole, que les pedirá disculpas por el modo en que fueron tratados en el camino por los hombres de armas anteriormente a su servicio. Aprovechará la audiencia para ofrecerles su hospitalidad a cambio de acompañar a sus carros de suministros para ayudar a las gentes de Logerswold. (Mi intención era implicarles directamente para que estén cerca de los carros cuando se produzca el ataque de los bandidos de la Mano Sangrienta).


En tercer lugar se produce la emboscada de los bandidos de la Mano Sangrienta, en la que coloqué varios arqueros con flechas de fuego y algunos con dagas cuerpo a cuerpo que se acercarían sigilosamente para atacar al viejo Bann, utilizando el ataque de los carros como distracción. De todas formas, el objetivo principal era quemar los suministros para que no lleguen al pueblo y seguir generando tensión en todo el valle. 


En último lugar los héroes podrán interrogar a uno de los bandidos de la Mano Sangrienta, si logran atrapar a alguno de ellos. El bandido les puede proporcionar la siguiente información:
  • Sabe que Waldric Mano Sangrienta es un líder altamente efectivo y despiadado. Sus hombres están bien alimentados, bien entrenados y ganan mucho dinero bajo su liderato.
  • Sabe el verdadero emplazamiento de su escondite, en las profundidades del bosque, pero no es capaz de señalarlo en un mapa. 
  • Conoce aproximadamente la cantidad de bandidos que componen la banda.
  • Puede contarles con gran detalle su propia historia personal: como se vio arrastrado al bandidaje bajo circunstancias más allá de su control, cómo llegó a unirse a la banda de Waldric y demás. 
  • No sabe nada acerca de los acontecimientos recientes entre los terratenientes del Valle de Ruswold, ya que pasa todo el tiempo retirado de la civilización en su escondite en el bosque. 

Resumen de la sesión

En esta sesión los personajes jugadores han conocido al nuevo Bann del valle de Ruswold, Trumhall y al antiguo, el señor Valdur Krole. Además Euphraty y Jarley ayudaron a una amable señora, a descubrir a los verdaderos asesinos de su hermano en la finca familiar y por último, los héroes se enfrentaron a los bandidos de la Mano Sangrienta de camino a Logerswold. A continuación os dejo el resumen de esta sesión 05:

Mientras nuestros héroes estaban esperando en el exterior de la tienda del Bann Trumhall, para tener audiencia con él. Los parroquianos de Logerswold venían preocupados por la grave situación en el pueblo y tenían el objetivo de ser atendidos por el nuevo Bann, el cual, viendo la enorme cola que se estaba formando, debía estar saturado con la situación. 


Euphraty escuchó la conversación de una señora que tenía en sus brazos a una pequeña niña, con una talla élfica que llamó su atención. La pobre señora había perdido a su hermano en una propiedad familiar al oeste del pueblo, asesinado por los bandidos. Entre lágrimas pedía ver los cadáveres al forense, para darles entierro. Euphraty decidió ayudarla y pedir permiso al Bann Trumhall para ver los cuerpos sin vida de los familiares de esta señora. Mientras Rylan y Jarley que esperaban fuera de la tienda, coincidieron con otros aventureros qué ansiaban la recompensa que se ofrecía por acabar con los bandidos de la Mano Sangrienta. A Rylan le llamo poderosamente la atención un caballero orlesiano con una máscara de ave, que también había solicitado audiencia con el Bann Trumhall... 

En la audiencia el Bann Trumhall atendió amablemente a los héroes y les explicó la precaria situación del pueblo, debido a los ataques de los bandidos de la Mano Sangrienta. Además les dio permiso para examinar los cadáveres de los familiares de la señora. Euphraty y Jarley examinaron los cuerpos de las personas que habían muerto asesinadas por los bandidos, descubriendo que el hermano de la señora, su mujer y un trabajador elfo, que vivía con ellos habían sido asesinados por leñadores y no por los bandidos. Después de una acalorada discusión médica con el forense, los héroes consiguieron el permiso del Bann Trumhall para examinar la propiedad del hermano de la señora, que había solicitado su ayuda... 


Ya en la propiedad los héroes encontraron a la sobrina de la señora, que se había escondido dentro del pozo, para evitar que los leñadores la matarán como a sus padres. Euphraty además descubrió que su paisano elfo venía de Orlais y se dedicaba a la talla de figuras de Andraste. También descubrieron que el caballero noble orlesiano había estado en la finca buscando algo concreto, que seguramente se encontraba en un pequeño cofre que tenía el elfo oculto en la buhardilla.


Después de comer, los héroes se dirigían al pueblo, cuándo fueron abordados por dos sirvientes del antiguo Bann del Valle de Ruswold. Estos les llevaron ante su señor, que se disculpo por el encuentro con sus antiguos soldados la noche anterior. Además les ofreció su hospitalidad esa misma noche, si llevaban al pueblo dos carromatos llenos de comida, para paliar las carencias del pueblo, debido a los ataques de los bandidos de la Mano Sangrienta. A la mañana siguiente los héroes se dirigieron hacia el pueblo, pero fueron emboscados por un grupo de bandidos de la Mano Sangrienta, que dispararon flechas incendiarias para destruir la comida y que no llegará al pueblo. Los héroes se enfrentaron a ellos derrotando a cinco, en un complicado combate con flechas de fuego y cuchillos en la espesura. Finalmente, para evitar las flechas de fuego que volaban sobre ellos, los héroes se tuvieron que refugiar de nuevo en el señorío de Krole, dónde curaron sus heridas. Euphraty descubrió que un bandido de la Mano Sangrienta estaba trepando por la rocosa pared del edificio principal para atacar al Bann Krole. Por suerte, los héroes pudieron atraparle, para después interrogarle a través de una sesión tortuosa y llena de amenazas. La voluntad del bandido finalmente cedió y les contó a los héroes todo lo que sabía. Ahora los héroes deben dirigirse al pueblo de Logerswold y encontrar la guarida de los bandidos de la Mano Sangrienta en el bosque de Brecilia.


¿Porqué los bandidos se han centrado en que no lleguen los suministros a Logerswold ?, ¿Descubrirán los héroes el escondite de los bandidos en el bosque de Brecilia? ¿Porqué el Bann Krole no ha cedido su señorío a Trumhall?, ¿Quién es el misterioso caballero orlesiano que había ordenado atacar la granja al oeste del bosque de Brecilia?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

November 27, 2020 at 11:47AM

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?

¿Como generar encuentros con tensión acumulada?


En esta entrada quiero hablar de diferentes elementos que pueden hacer el combate, o los encuentros en general, más divertidos. Para ello parto de la base que la diversión proviene de la tensión, y que la tensión aumenta cuando se deben tomar decisiones difíciles.

Un encuentro consiste normalmente en dos partes que compiten para obtener algo. A lo largo de esta entrada empezaremos con un encuentro que cumple con esta premisa tan sencilla, y lo iremos haciendo más complejo con diferentes elementos.

El grupo de PJ viaja por un bosque y es atacado por un grupo de bandidos. Los bandidos quieren obtener bienes y dinero. Los PJ quieren conservar sus bienes y su dinero. Los bandidos han preparado una emboscada, y cuando llegan los PJ, les atacan. Hay una lucha, vencen unos u otros, y mueren todos los que han perdido (normalmente, los bandidos). Fin del encuentro.

Este es un encuentro muy sencillo y que aporta pocos elementos de tensión, principalmente porque los personajes no deben tomar ninguna decisión. Lo que propongo es que añadamos algunos de los elementos siguientes:

  • Preliminares
  • Algo desconocido
  • Un objetivo
  • Tiempo
  • Espacio
  • Consecuencias
  • Terceras partes 

A continuación desarrollamos cada uno de estos elementos. 

Preliminares

En lugar de hacer que los bandidos ataquen a los personajes, ¿Por qué no un poco de conversación previa? Desde un punto de vista puramente táctico, es mejor el ataque directo porque sorprende al adversario, pero los bandidos en general prefieren asustar antes que luchar, y así evitan desgaste en forma de bajas o heridos.

Las preliminares dan a los personajes una oportunidad para obtener información que después podrán usar para tomar decisiones, y también para buscar alternativas al combate. En esta parte pueden entrar habilidades como la persuasión, el engaño o la intimidación.

En lugar de atacar por sorpresa a los PJ, los bandidos se plantan en medio del camino y piden a los personajes “por favor, una ayuda para alimentar a nuestras esposas e hijos”, pero la amenaza es evidente.

Algo desconocido

En general, soy partidario de que los jugadores tengan toda la información antes de tomar una decisión importante. Así, si deciden no retirarse ante una fuerza poderosa, el director siempre puede decirles “sabíais que era demasiado para vosotros”. 

Aún así, introducir algún elemento desconocido puede ayudar a generar tensión. Lo importante es que los personajes sepan que hay algo que desconocen. Si no, no hay tensión.

Los bandidos no atacan directamente a los PJ, ni tampoco se plantan todos en medio del camino. En lugar de eso, sólo el jefe de los bandidos está a la vista. El jefe pide a los PJ que se desprendan de sus pesadas bolsas llenas de monedas, para que vayan más cómodos el resto del viaje, y para que él y sus compañeros puedan alimentar a sus familias. Pero es evidente que hay más bandidos escondidos.

En este ejemplo, los jugadores se preguntarán cosas como: ¿cuántos bandidos son? ¿son poderosos? La respuesta a estas preguntas puede dar pistas a los jugadores sobre si deberían luchar, o entregar sus monedas. Para que no tomen la decisión a ciegas, puedes hacerles tirar para que recuerden información: “parece que este es el famoso bandido Saltodemata, que lidera el temido grupo de los Trece salvajes”. En base a esta información, los personajes deberán tomar una decisión.

Un objetivo

En muchos combates el objetivo es la supervivencia, pero este es un objetivo muy básico y que no da pie a ninguna decisión: entre sobrevivir o no sobrevivir, todo el mundo escoge lo primero.

Podemos buscar objetivos diferentes. Deberíamos pensar en cosas más elaboradas que “entrar, matar a todos los goblins y recoger todo el tesoro”. Los mejores objetivos son aquellos que nos obligan a tomar decisiones difíciles: ¿rescatar a la princesa o quedarse con el tesoro del dragón? Los dos a la vez no son posibles...

Los PJ también han oído que hay una jugosa recompensa por la captura con vida de este bandido. Los jugadores pueden intentar capturar el bandido, pero eso hará la lucha más difícil ya que el bandido luchará a muerte.

Esta información puede modificar el objetivo de los PJ. Su decisión ya no está entre perder el dinero o luchar, es más compleja. Además, si van ganando y el jefe huye, deberán decidir si se dividen para perseguirlo, con el riesgo que los que se quedan se vean superados, o bien si lo dejan escapar.

Tiempo

El tiempo es un factor muy relevante en un encuentro. Sólo hay que ver la franquicia de Misión imposible para entenderlo: siempre hay una bomba a punto de estallar, y está en las manos del protagonista el evitarlo… si llega a tiempo.

El tiempo puede jugar en contra de los personajes, o a favor. Puede que los personajes tengan prisa en terminar el encuentro, o puede que estén esperando refuerzos y les interese alargarlo. Sea como sea, los personajes deben ser conscientes de ello, y tomar decisiones al respecto.

Los PJ y los bandidos están luchando. Los personajes ven movimiento colina arriba: ¡alguien llega! ¿Son refuerzos? ¿O son más enemigos? ¿Cuánto tardarán en llegar?

Si son refuerzos (la milicia del pueblo), los PJ pueden ponerse a la defensiva para dejar pasar el tiempo con el menos desgaste posible. Si, por el contrario, son más bandidos, intentarán acelerar el combate para acabar con la amenaza actual lo antes posible, antes de enfrentarse a la nueva amenaza. El director debería dar esta información a los jugadores, y también una estimación del tiempo del que disponen antes de que llegue este nuevo elemento. 

Hay muchas otras formas de introducir el tiempo como elemento de tensión: una habitación que se inunda, un edificio en llamas a punto de colapsar, una bomba a punto de estallar, el oxígeno que se acaba, etc.

Espacio

El espacio, o terreno, también es un elemento relevante en un encuentro. Puede tener más o menos impacto dependiendo del sistema de reglas. He leído bastantes entradas sobre eso: tener en cuenta las tres dimensiones del espacio (encuentros en zonas elevadas, con barrancos, paredes, caídas, escaleras), poner obstáculos, tener en cuenta la luz y la visibilidad en general, etc.

Las decisiones que provoca el espacio son normalmente tácticas. Los jugadores pueden sacrificar un ataque, por ejemplo, para buscar una zona favorable. O bien deben decidir si correr o no el riesgo que superar un obstáculo peligroso.

Algunos de los bandidos son arqueros que están al otro lado del río. El río no es muy grande, pero va crecido y con bastante corriente. Estos arqueros disparan con impunidad a los PJ, protegidos por la distancia.

Con este añadido, los personajes también deben decidir entre correr el riesgo de cruzar el río para acabar con los arqueros, o renunciar a ello y seguir luchando bajo una lluvia de flechas.

Consecuencias

Los personajes deberían tener claras las consecuencias de sus actos, y estas deberían condicionar sus decisiones. ¿Qué pasará si ganan? ¿Qué pasará si pierden?

Cuando los personajes han reconocido que su amenaza es el bandido Saltodemata y los Trece salvajes, también han recordado que “si le damos dinero nos dejará marchar en paz, pero si luchamos y perdemos no tendrá piedad”. 

Saber esto, puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado cuando deben tomar la decisión de rendirse o luchar.

En este punto quería introducir un matiz, que he sacado de Fate core: si los personajes se rinden, las consecuencias siempre se suavizan. Esto da otra posibilidad más para decidir a los jugadores.

Los personajes deciden luchar hasta que se dan cuenta que se ven muy superados. En este momento, pueden decidir ir a muerte, o rendirse, sabiendo que si se rinden los bandidos los tratarán mejor: si luchan hasta el final y pierden, serán capturados y vendidos como esclavos; si se rinden, sólo perderán todo el equipo.

Es importante remarcar que en ningún caso los bandidos quieren matar a los personajes a sangre fría. Las consecuencias pueden ser más imaginativas que la muerte. Perder un combate puede significar muchas otras cosas: esclavitud, pobreza, humillación, prisión, fallar la misión, etc. La muerte, en mi opinión, debería reservarse para un accidente durante el combate.

Terceras partes

Finalmente, el encuentro puede complicarse añadiendo una tercera parte en discordia, con un objetivo diferente. De todos los elementos, este debería ser el menos frecuente, ya que la mayoría de conflictos tienen lugar entre dos partes.

El movimiento en la cima de la colina no eran ni más bandidos, ni la milicia: es la temible guardia real, famosa por sus carnicerías sin distinguir a los buenos de los malos. Muy probablemente atacarán a bandidos y PJ sin distinción.

El objetivo de la guardia es acabar con los bandidos a cualquier precio, lo que colateralmente entra en conflicto con la supervivencia de los PJ. Estos deben decidir si huyen, o si unen fuerzas con los bandidos contra la guardia, o si intentan convencer al líder de la guardia de su inocencia, en medio del combate.

Sumario

Para recordar fácilmente todos estos elementos he hecho esta pequeña imagen. No soy diseñador, como ya se ve, pero para mí es suficiente, cuando diseño una escena, para valorar si todos estos elementos tienen presencia.

Conclusiones

Añadir estos elementos a un encuentro lo hará más interesante y más tenso. Como contrapartida, la preparación será más compleja. Un encuentro con todos estos elementos difícilmente puede improvisarse.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Usáis estos elementos? ¿Los veis de utilidad?

 

*Imagen de boldfrontiers en deviantart.
 





Red de Rol

via Bastión Rolero

November 27, 2020 at 06:00AM

Rol Negro – Octubre 2020

Rol Negro – Octubre 2020

La errónea recomendación del ayuntamiento aumenta las denuncias de agresión un 15%

En un desafortunado mensaje, el portavoz del ayuntamiento de Cunia, recomendó a los ciudadanos quedarse en casa durante estas semanas para prevenir la propagación del virus y animó a los vecinos a recordárselo unos a otros. Si todos colaboramos, decía el bando, nos quedaremos todos en casa. Varias bandas de jóvenes se tomaron el menaje al pie de la letra y recorrieron la ciudad animando a los vecinos a no salir de casa. Para estas bandas de voluntariosos celadores, ninguna excusa era buena, ni ir a la compra, ni ir al médico ni ir a trabajar. El índice de denuncias por violencia callejera ha subido un 15% en la última semana, pero una encuesta realizada por La Verdad cree que los incidentes superan el 30% de la población. El ayuntamiento no va a rectificar el bando, pero hemos podido confirmar que ha dado instrucciones a la policía local para que disuelva los grupos organizados de vigilancia vecinal.

Trama General


Se filtra un vídeo de una fiesta sexual en el interior de la discoteca Kremlin

Un vídeo de procedencia desconocida (las fuentes técnicas pierden su rastro en Minsk) muestran imágenes de una fiesta desenfrenada en la famosa discoteca. Las caras han sido pixeladas, pero las actitudes son inequívocas: sexo, consumo de alcohol y de otras sustancias. Los dueños de la discoteca afirmaron que se trataba de una fiesta privada contratada por personas ajenas a la discoteca, pero cuando las autoridades les pidieron responsabilidades por la distancia social y el uso de mascarillas en interiores, afirmaron que el vídeo es de hace un año (esa fecha no coincide con los metadatos de la grabación).

Trama Roja


La policía desmantela un asentamiento ilegal en el saneamiento de Cunia

Las imágenes reveladas por la fiscalía son demoledoras; decenas de personas hacinadas en los túneles del saneamiento que habían construido sucios refugios donde pasaban la noche. Hay adultos y niños y todos muestran claros signos de desnutrición. Todas las personas han sido puestas a disposición de los servicios sanitarios (hay varios casos de tifus y difteria) y policiales. Por lo que ha podido saber este periódico, se trata de inmigrantes ilegales que habían entrado en la ciudad de la mano de alguna mafia que luego los abandonó. El saneamiento era un escondite temporal hasta que vinieran a recogerlos para su destino definitivo.

Trama Expansión


Se identifica al conductor del camión incendiado

Como informamos el pasado septiembre (18972 Ver), el camionero fugado fue encontrado muerto en la orilla del río, pero su identidad se desconocía. Fuentes policiales aseguran que ha sido identificado y que responde a las siglas de J. J. D. Se trata de un ex convicto vinculado a las mafias latinas que operan en la zona del puerto. La policía no tiene constancia que el cargamento o el conductor estuvieran relacionados con Los Latinos, pero no descarta que todo el asunto del incendio, que puso en peligro a varias viviendas, fuera un ajuste de cuentas del crimen organizado de la zona.

Trama Ambición


Chuseok coreano con incidentes

El pasado 1 de octubre los coreanos de Cunia se preparaban para celebrar el Chuseok, la fiesta de la cosecha coreana. La tradición pide compartir alimentos con familiares y amigos y los coreanos se visitan unos a otros compartiendo comidas y bebidas de arroz. El ayuntamiento ha considerado que no era apropiado tal movimiento de gente en la situación pandémica en la que nos encontramos y tratado de impedir tanto los desplazamientos como la colocación de alimentos en mesas en la calle. Aunque los argumentos eran sanitarios, los agentes se han comportado con cierta dureza, derribando mesas y deteniendo a aquellos que trataban de salir de sus casas (para liberarlos horas después sin ni siquiera iniciar diligencias judiciales). Tal actitud provocó el enojo de los más ancianos, que pronto derivó en actitudes violentas por parte de los más jóvenes. La festividad acabó con una batalla entre antidisturbios y jóvenes que se saldó con 5 heridos graves, 30 personas atendidas y 47 detenidos y, esta vez sí, puestos a disposición judicial. La reacción de las ONG ha sido bastante tímida dado la situación sanitaria violada por la festividad, pero algunos medios de prensa, sobre todo internacional, han criticado la dureza de las actuaciones policiales.

Trama Limpieza


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.





Red de Rol

via Desde el Sótano

November 27, 2020 at 04:10AM