sábado, 10 de octubre de 2020

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Blades in the Dark: Consejos que me habría dado a mí mismo.

Desde tuíter, Bardo (@LordeLago) me plantea varias cuestiones sobre la campaña de Blades in the Dark que llevamos jugando varias semanas en mi grupo habitual. Voy a intentar mezclar esas preguntas con mis propios pensamientos sobre cómo me aconsejaría a mí mismo el abordar una campaña de BitD si pudiera volver atrás. Bien, lo primero que voy a hacer es contestarle.

Yo, lanzándome a responder.
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
Yo llevo autoconfinado desde marzo, así que esta campaña la llevo entre discord, jitsi, dadiños y watchtogether. Tengos tres de lo jugadores con fibra óptica y otro y yo mismo con ADSL. Al estar en la zona monumental de Compostela no le puedo pedir maravillas, así que cosas como Roll20 con jitsi hacen que se me caiga la red de vez en cuando. Si puedes jugar con Roll20, creo que es una buena plataforma, medianamente intuitiva. Lo que no me gusta es que yo quiero las caras de los jugadores más grandes, y eso lo consigo con jitsi. Discord me daba fallos a veces. Ésto a nivel técnico. 

A nivel información uso las siguientes páginas: El SRD de Blades in the Dark, blogs como este, para leer cómo juegan otros, y como este, con los distritos; y luego busco inspiración variada en lugares como pinterest y youtube.


Tengo el problema de que no sigo partidas online (ningún grupo o máster ha conseguido engancharme) y no tendría la paciencia para ver a otros jugar un juego como Blades in the Dark con la esperanza de entenderlo mejor. Cosas mías.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.

No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad. 

Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos. 

Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano. 

Todo con una única tirada.

Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.

3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P

La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).

Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).

Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.


En cuanto al resto, yo he adaptado el nivel y número de las bandas: ni tantas como dice el manual ni tan cañeras (excepto los casacas azules, que son fuertes porque son la Ley), más que nada porque prefería que ellos crecieran poco a poco hasta encontrarse con enemigos a batir, no vivir machacados desde el principio. 

Con respecto al sistema de juego.

Ahora me pongo teórico del rol

El sistema es una adaptación del PbtA, pero que a devenido en un sistema integral propio que ahora como básico se llama Forged in the Dark (por si quieres hacer el tuyo. Band of Blades, por ejemplo, es un FitD). Totas la tiradas son d6 (más o menos dados según seamos mejores o peores) del que se toma el mejor valor de entre la tirada: doble 6 muy bien, 6 bien, 4-5 desde meh a bien con reservas, 1-3 te va a pasar algo malo. Lo que me gusta del juego es que cuenta, para las tiradas, con 3 posibles "dificultades" para las acciones:

1- Controlada: la cosa tiene poca dificultad y beneficio, pero como falles (5 o menos) ya la lías.

2- Arriesgada: lo normal; de 4 para arriba bien.

3- Desesperada: Como arriesgada, pero lo que pueda ir mal irá peor. Siempre ganas experiencia al acometer esta acción.

Y el juego cuenta también con 3 posibles resultados para la acción, que son el efecto que tendrá:

1- Excelente: Si lo consigues, sale todo mejor de lo esperado.

2- Estándar: Consigues lo normal que pretendías.

3- Limitado: Aunque lo logres, el resultado no es gran cosa.

Así, por ejemplo, si el personaje quiere persuadir a unos matones descerebrados para que le dejen entrar en un almacén yo podría decirle que "son bastante primarios, hablarles de buenas maneras sin más será una acción arriesgada y el efecto será limitado" indicando así que, aunque se les persuada de poco servirá (quizá no le dejen pasar pero le dirán de quién es el almacén o por qué están allí). En cambio, si se les amenaza directamente podría decirle que "es el idioma que entienden, la acción es desesperada pero el efecto será excelente", indicando que si falla seguramente le darán una paliza, pero que si tiene éxito los matones se asustarán y le dejarán pasar sin oponer resistencia.

Decir también que, dependiendo del resultado de la acción el efecto puede empeorar o mejorar (de limitado pasa a nulo... no lo consigues aunque quieras; y de excelente pasa a extremo, un éxito total con grandes beneficios; igualmente de limitado puede pasar a estándar, y de estándar a excelente, y para abajo, claro). 

Yo al declarar la acción procuro que me digan qué quieren hacer, y luego yo dejo caer un "parece que  lo estás amenazando... ¿buscas llegar a Pelear contra él, o más bien Mandar para que se quede todo en palabras?"; o ante un cerrojo que impide el paso "¿Estás intentando Trastear con la puerta cerrada, o quieres Destrozarla?". La diferencia es sacar las ganzúas o presentarle la suela de la bota. 

Las acciones no son habilidades, y eso debe quedar claro desde el principio: no es "pues tiro por Acechar para seguir al tío que mató a Jack". Debe ser "quiero seguir al tío que mató a Jack; busco mezclarme entre la gente y ver por dónde va, con quién se va de copas, con quién se va al catre y más o menos si tiene una familia esperando en alguna parte". Vaya, no parece sólo Acechar; ahora parece más que buscas una acción de Analizar, o incluso (si no supieras quién es la persona y tuvieras que encontrarla primero) de Cazar.

Tiene pequeños subsistemas y tablas que hay que tener en cuenta (Búsqueda de Información, Implicación, Fortuna, Resistencia, todas las rutinas de Descanso, Aprietos...). Yo tengo recortes digitales de las tablas del manual para tenerlos presentes, porque son importantes.

Diré, por otro lado, que el sistema de fases del juego no me gustó como para seguirlo a rajatabla. No le veo naturalidad y nos sacaba constantemente de la ficción. Lo que hice fue, a medida que avanzaba la campaña, quedarme la ficha de Banda y hacerla mejorar yo con lo que me iban contando que hacían, con el consenso del grupo. Pero que no se lo tomaran como una carga extra.

El Golpe parte de ellos ("buscamos hacer tal cosa") y yo les aporto detalles de Doskvol, Pnjs que serán cruciales para el Golpe y respondo a sus preguntas sobre el plan y su búsqueda de información durante la preparación. Digamos que ellos aportan la motivación y los medios, y yo la oportunidad. Luego sí que, tras la tirada de implicación, empezamos in media res, que es lo divertido del asunto.

Igualmente las fases de Descanso, Aprietos y demás procuro mezclarlas en la narrativa de la sesión para que deje de parecer un juego de mesa. Creo que es lo más importante, que la cosa fluya narrativamente y que, si tienes que dar experiencia, o irse a beber para saciar su Vicio y bajar estrés, o subir reputación, u otorgar una ventaja... que venga dada por lo que se va haciendo, no parar el juego para consultar el manual. Todo está el el libreto del personaje: todo el potencial al que llegará a corto-medio plazo está ahí. Tan solo hay que pedir que cada jugador se familiarice con su libreto y enfoque hacia donde quiere que vaya su personaje. 

Ésto hará que tanto el máster como el jugador conozcan a esa persona y la vean integrada en esa Doskvol oscura, peligrosa y apasionante. Y que la Banda (la auténtica protagonista) tenga una coherencia en toda esta historia.

Quizá amplíe esta entrada con otras, porque el juego es bueno, la ambientación es rica y puede aportar muchas horas de juego.
Tan solo siento no poder jugarlo en mesa, con los mapas de los Distritos en A3 a la vista, y con peones y fichas para ver cómo planearían los Golpes y señalar a dónde van y vienen, qué lugares pugnan por controlar y en qué otros hay cosas que les interesan. Creo que habría ganado mucho más. Maldito COVID.

Pudimos ser él, pero vino el COVID.






Red de Rol

via Universidad Autónoma de R'lyeh

October 10, 2020 at 07:07PM

Orcos y Goblins #1 Turuk / Myth

Orcos y Goblins #1 Turuk / Myth

Comienzo de una nueva serie en los mundos de Elfos y Enanos. En esta ocasión protagonizada por los que muchas veces han sido villanos en las historias anteriores. 

A diferencia de Elfos y Enanos, estas historias no tendrán unos protagonistas fijos sino que cada historia será independiente. Interesante para conocer mas personajes y puntos de vista diferente, además de redundar en la independencia de cada uno de ellos, pero una pena desde el punto de vista que nos quedaremos sin saber como continúan las historias de muchos de ellos.

Empezamos con Turuk, un semiorco atrapado en una isla llena de necrofagos, un par de compañeros y su perseguidor. Un bastardo egoísta de aspecto agraciado. Algo desafortunado que la historia transcurra en un entorno tan cerrado, y aunque los flashbacks ayudan a darle algo mas de contenido se queda un poco coja.

Myth por su parte es un ladrón goblin escalador - agradezco muchísimo que mantengan el término goblin en lugar de aquella antigua traducción de trasgo - . Otro tipejo egoísta y traicionero que se va a ver envuelto en un asalto a Slurce, la ciudadela de los Elfos Negros.

Un buen comienzo para esta serie que nos da otro punto de vista al universo que comenzamos a descubrir con Elfos. Un mundo de fantasía bastante típico (vanilla se suele decir), pero en el que se pueden contar historias muy interesantes. No siempre hay que reinventar la rueda.

https://www.whakoom.com/comics/kp2tt/orcos_y_goblins/1






Red de Rol

via Psitopía

October 10, 2020 at 06:46AM

Crónicas Olvidadas 05: El Reino de Ierendi

Crónicas Olvidadas 05: El Reino de Ierendi

Pues ya tenemos subida la quinta entrega de nuestro Podcast dedicado a Mystara. En esta ocasión está dedicado al reino de Ierendi, un grupo de islas situadas al sur del ducado de Karameikos y de las Cinco Comarcas.



Este es un Gazetteer bastante inusual, ya que nos presenta este grupo de islas como poco más que un gran parque de atracciones para aventureros. Lawrence Schick, uno de los padres de Mystara junto a Moldvay y escritor del clásico White Plume Mountain, comentaría en su libro Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games que probablemente este es uno de los gazetteers menos verosímiles. Teniendo en cuenta que hablamos de un mundo de fantasía con magia y dragones, parece cuanto menos un comentario llamativo.

En cualquier caso Ierendi Kingdom resulta interesante por muchas otras razones. Solo por resaltar una, incluía unas reglas muy sencillas para resolver batallas navales. Reglas que venían acompañadas de marcadores de cartón duro para representar las flotas de varias de las potencias del mundo conocido. Les dejo abajo una foto de dichos marcadores, que lamentablemente no poseo, pero que me recuerdan poderosamente a los de Greyhawk Wars.






 

 





Red de Rol

via El Rincón del Cabo Hicks

October 10, 2020 at 05:01AM

Pangea – La estrella caída

Pangea – La estrella caída

Resumen

Hace algunas drumas una luz cayó del cielo en las Cordilleras Blancas. Pronto, los expertos chamanes de la zona pusieron a prueba sus conocimientos de astrología* y geografía para saber el punto más exacto de impacto. Se ha determinado que ha caído en uno de los puntos más septentrionales de la cadena montañosa. En concreto en el área del lago Estrellado.

Por supuesto, se ha contratado a los personajes jugadores para que vean de qué se trata.

Antecedentes

La estrella que ha caído es un objeto de órbita cercana. No es raro que en el mundo de Pangea caigan este tipo de objetos (sobre todo por la existencia del extenso cinturón de asteroides del sistema en el que se encuentra el planeta). Suelen caer en zonas sin población o en los océanos. Pero esta vez, ha habido testigos.

Los ancianos y sabios del lugar piensan que esa luz es un objeto mágico de poder que podrán utilizar en su beneficio. Una profecía si así lo quieres, lector. Es obvio que nada van a encontrar fuera de lo normal, salvo un bonito cráter. Aunque hay alguna recompensa, como veremos.

Lugar de la aventura

La cordillera Blanca. Es la hora de tiradas de aguante y de trepar a tutiplén, amigos.

El lago Estrellado. Un lago de alta montaña rodeado de picos nevados. En el lugar de impacto se ha creado un cráter de tamaño respetable que aún está incandescente, aunque se puede caminar sin peligro ya que tras varias jornadas y el frío circundante ha ido apagando los fuegos.

Cómo implicar a los personajes jugadores

Si no llevas una campaña (en que puedes encajarla como mejor te venga) es tán fácil como que una tribu de las llanuras ha visto el portento y les elige como los exploradores, bien como presión de tribu («es lo que tenéis que hacer para el bienestar futuro de la tribu») o a cambio de materiales como pieles de abrigo, comida o armas bien manufacturadas.

Es importante que no les contrate una tribu dwaldur. En esta partida, son parte de las complicaciones.

Complicaciones

La ruta es sencilla. Es fácil orientarse con las estrellas de noche y con la geografía que les rodea hacia el punto concreto. Sin embargo, a tu partida de juego les puede pasar varias cosas muy interesantes:

¿Hemos dicho que orientarse es fácil? Pues sí, si eres un rastreador competente. Tiradas de rastrear con un -1GD de bonificación.

El tiempo. Hace frío (se acerca el invierno) y las lluvias no son infrecuentes, así como las nieblas. Tiradas de RESx3 para aguantar el frío. Tienes un magnífico ejemplo en las tablas del suplemento «Fuera del Grakin» sobre la supervivencia.

Animales salvajes. En esta partida no es recomendable atacarles con muchos animales, pero bueno. Una buena partida siempre tiene un enfrentamiento contra unos lobos hambrientos. La recompensa de las pieles y la carne compensarán el inconveniente. (Usa la plantilla de los Urgos del manual básico o los lobos de las llanuras del suplemento «Fuera del grakin» si necesitas estadísticas para la manada. Si te van las emociones fuertes y quieres meterles el encuentro en el lago, usa los muflones de ese suplemento. Son un reto suficiente).

Partidas de exploradores rivales. Humanos, sobre todo. Van a por lo mismo que los jugadores y son competidores directos. Ajusta la dificultad en función de lo tocados que estén los personajes jugadores. Serán siempre del tamaño del grupo + dos miembros adicionales.

Dwaldur. Los dwaldur saben que las estrellas que caen del cielo tienen un corazón de metal. Y es su deber sagrado ir a por él. Los dwaldur son duros y competentes. De hecho, deberían de ser el mayor reto de esta partida. Son listos, competentes en combate y difíciles de desmoralizar.

Recompensas

La que consigan en las luchas con los grupos antagonistas: pieles, armas de calidad media, etc.

En el centro del cráter se encuentra el corazón de la estrella. Es un mineral de pallasita, que pulida en las manos adecuadas brillará de manera sobrenatural y podrá ayudar en los rituales chamánicos con un grado menos de dificultad debido a la creencia de que es mágico y la confianza que eso genera.

La estrella caída





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 10, 2020 at 04:33AM

Los mejores años de Ludotecnia

Los mejores años de Ludotecnia

En 1994, cuando conocí los juegos de rol, Ludotecnia era una editorial muy querida por la afición. Es este un momento en el que, a pesar de ser una empresa pequeña, está en todos sitios: tienen dos juegos en el mercado, su publicidad aparece en todas las revistas, los entrevistan, asisten a todas las jornadas y eventos importantes, los fanzines publican aventuras de sus juegos... 

Su presencia y buena fama era tal que, personalmente, llega un momento en que "me veo obligado" a pedir por correo "el juego del que todo el mundo habla".


 

Este juego no era otro que Mutantes en la Sombra, y tuve que recurrir a comprar "a través del teléfono" a pesar de que en la librería donde comprábamos nuestros juegos de rol había un buen surtido de juegos de JOC Internacional y de suplementos para Advanced Dungeons & Dragons...

Creo que lo más importante es que esta buena imagen de la que gozaba Ludotecnia la tuvo desde su mismo origen. Pongámonos un poco en contexto. Cuando Ludotecnia surge solo hay dos editoriales que publican juegos de rol en nuestro país: JOC Internacional y Diseños Orbitales. Son dos editoriales que publican lo que hoy llamaríamos "juegos comerciales". Diseños Orbitales, por ejemplo, acaba de publicar Mechwarrior (1990), aunque su juego estrella era, sobre todo, el ya por entonces clásico Traveller (1989).


 

JOC Internacional, por su parte, ya había publicado varios de los juegos más importantes de la época: RuneQuest y La Llamada de Cthulhu (ambos en 1988), James Bond 007 y Star Wars (1990) y, sobre todo, El Señor de los Anillos o MERP (1989). Es un momento en el que JOC Internacional está tan asentada que se ha podido permitir el lujo de publicar un juego de rol autóctono: Aquelarre (1990).

Y es en este ambiente cuando aparece Ludotecnia y publica su juego Mutantes en la Sombra (abril de 1991). Ciertamente, para los aficionados de la época fue una grata sorpresa. No solo entraba en juego una tercera editorial, sino que además lo hacía publicando un juego de rol autóctono, en lugar de recurrir a una licencia extranjera. Y lo más importante es que era un juego original, no el recurrente juego de rol medieval-fantástico que tanto ha predominado siempre.

 

Igor Arriola dirigiendo en unas jornadas (1991).

Mutantes en la Sombra (abreviado MELS, o simplemente, Mutantes) era una ucronía muy bien detallada que nos permitía interpretar a un mutante (recordemos que en castellano no había ningún juego de superhéroes). Para rematar la faena, estaba ambientado en España y en el presente.

Otro factor importante por el que la afición estaba encantada con el juego y con Ludotecnia es que esta mantuvo la línea bien surtida de suplementos (problema este presente en el mundo de los juegos de rol, de ayer y de hoy). Para que nos hagamos una idea, en marzo de 1994, cuando aparece Con la tumba preparada, la línea cuenta con once suplementos oficiales, a los que podemos sumar también el número publicado de la revista Acción Mutante


 

Por hacer una comparación, Aquelarre en 1994 tenía "solo" cinco suplementos. También es verdad que JOC tenía muchas líneas que alimentar y Ludotecnia solo dos (Ragnarok había parecido en 1992), pero eso no quita que la afición percibiese que Ludotecnia era una editorial que mimaba a sus juegos. De esta época podemos destacar el famoso Catálogo Charlie 91 o las campañas Hijos de Chernóbil, El Hogar de los Valientes (en dos partes) y Semilla de Acero (tres partes).

De todas formas, si quieres ver todo lo publicado para Mutantes en esta época no dejes de ver la excelente entrada de Matthew Flamen en el blog ¡Arrepiéntete, Arlequín!


 

Pero como hemos dicho, la afición no estaba contenta con Ludotecnia solo por publicar unos juegos propios, originales, y alimentar sus líneas. 

J&F Garzón (a la derecha) en el Encuentro de Creadores de 1993.

 

Su presencia se ve en todas las revistas de la época, y se nota por los comentarios que sus responsables caían bien a todo el mundo. Y no es solo que la publicidad de sus productos estuviese en todas las revistas del momento (Dragón, Líder, Dosdediez, Alea o Sir Roger) sino que también aparecían aventuras y ayudas, escritas por los propios autores (como las ayudas para Ragnarok aparecidas en Líder #41 o Dosdediez #4, o la de Piratas en el especial #4 de Alea) o aficionados, como las aventuras de Mutantes aparecidas en Líder #44 (Boeing 747), Dosdediez #2 (Apunta, dispara y corre) o Sir Roger #2 (Ojos que no ven...).

Estos son solo unos ejemplos. La afición jugaba a los juegos de Ludotecnia y eso se refleja en más aventuras no oficiales para sus juegos (no es cosa de citar todos los fanzines que incluyeron aventuras para los juegos de Ludotecnia, pero no son pocos.). Incluso la revista Dragón, que estaba dedicada al Advanced Dungeons & Dragons, publicó algunas aventuras para los juegos de la editorial bilbaína (para Ragnarok en el nº 10, para Piratas en el 22). 

Stand de Ludotecnia en Día de Joc (1994).

 

Como hemos dicho anteriormente, en esa época el equipo de Ludotecnia estuvo en todos los eventos importantes, destacando los Día de Joc de 1994 (con stand propio), el Encuentro de Creadores de San Sebastián de los Reyes (1993) o la manifestación en Madrid con motivo del asesinato de Carlos Moreno.

No es de extrañar entonces que recibiese también algunos premios en esta época, como el Excalibur al mejor módulo nacional de 1993 por La Hora de la Guadaña. Incluso la editorial se llevó un premio, a la labor editorial del año en los Premios Dosdediez 1993. 


 

Como digo, cuando yo empecé a conocer el mundillo Ludotecnia estaba en la cresta de la ola, y sin embargo...

 

La crisis

Los aficionados no lo sabíamos, pero en Ludotecnia hacía tiempo que las cuentas no iban bien. Hasta tal punto desconocíamos que las cosas iban mal que, de pronto, una Líder nos informó de que, directamente, Ludotecnia había cerrado:

"Ludotecnia. Nos llegan tristes noticias de fuentes bien informadas de que esta empresa, creadora de Mutantes en la Sombra y Ragnarok, ha cerrado sus puertas. No sabemos si el cierre es definitivo o podrían volver a abrir dentro de un tiempo, aunque sea con otro nombre. Los derechos de publicación de su juego Piratas, que por fin ha salido al mercado, los tiene Distrimagen. Quien sabe si este será el juego póstumo de una empresa pionera en nuestro país" (Líder #44, noviembre de 1994).

Por suerte, la revista Dosdediez nos trajo esperanzas: Ludotecnia no había cerrado, solo se estaba reestructurando:

"Ludotecnia. A diferencia de lo que habéis podido leer en otros medios, Ludotecnia no desaparece, no deja de editar e, incluso, los derechos de publicación de ¡Piratas! permanecen en su poder.
Se rumoreaba (para aclarar esto lo mejor es hablar con los propios interesados) que una conocida distribuidora madrileña se había hecho con los derechos del juego caribeño, aunque nada más lejos de la realidad. Lo que hizo Distrimagen fue comprar toda la tirada y adelantar un dinero para ayudar al proceso de reestructuración de Ludotecnia" (Dosdediez #7, febrero de 1995).

Ese proceso de reestructuración se lleva a cabo a lo largo de 1994, pero los problemas económicos venían de antes. Hace cuatro años, cuando entrevisté a Igor Arriola me dijo, en relación a esto, que "había más ilusión y ganas de hacer que economía", incluso que fueron "un desastre financiaro".

En mi opinión, es muy posible que cometieran algunos fallos al carecer de experiencia (cuando Igor emprende el proyecto solo tiene 18 años...), pero hay más factores que fueron haciendo que la editorial no fuese viable.

Para empezar, tenemos que en 1992 Zinco desembarca en el sector de los juegos de rol, y con Advanced Dungeons & Dragons nada menos (con todo lo que eso significa). Ese mismo año Borrás también se estrena con el D&D básico, la famosa "caja negra".

Pero a esto hay que añadir que, en 1993, asistimos a una verdadera  revolución: surgen seis nuevas editoriales. Es evidente que, con la nueva oferta (Vampiro, Shadowrun, Cyberpunk, Ars Magica, Rolemaster, Far West o Fanhunter, por citar algunos) la parte del pastel que le correspondía a cada uno se redujo.

Sí, 1993 tuvo que ser un año muy malo en lo económico. Pero las desgracias nunca vienen solas y esa Navidad Ludotecnia recibió un regalo muy amargo: la lluvia inundó el almacén de la editorial, donde se perdió buena parte del stock de Mutantes (para colmo, el seguro no los cubrió).

A esto hay que sumar que los editores de Ludotecnia tenían una "fea" costumbre, y era la de pagar a sus colaboradores, aun a costa de sus sueldos. 

Ludotecnia y algunos de los colaboradores (1994).

 

Por último, hoy tenemos todos asumido que un básico vende mucho más que un suplemento (la tienda Hobbies Guinea hablaba de "la terrible pero constante cifra de ventas de un módulo por cada diez libros básicos") y Ludotecnia precisamente solo había sacado dos juegos (en el 91 y en el 92). Sí, es triste porque la afición pide que se cuiden las líneas pero luego las ventas no acompañan (esto pasaba antes y hoy).

Julia López.


En fin, en 1994 llega un momento en que incluso pagar las colaboraciones se hace imposible. La deuda principal era con José Antonio Tellaeche Isusi (que como ilustrador había sustituido a Roberto Landeta), el cual se hace cargo de ella y, por consiguiente, de la editorial. Así, Ludotecnia C.B. (Comunidad de Bienes), la editorial que fundaron Igor Arriola, José Félix Garzón y Julia López en 1990, desaparece como entidad jurídica. Como autónomo, la nueva Ludotecnia tiene el nombre de TELLAECHE ISUSI, J.A., que utiliza también el nombre de "Ludotecnia" a secas.

 


En el nº 2 de Asuntos Internos (la revista de Ludotecnia) nos daban la fecha exacta de este cambio:

"A partir del 20 de agosto de 1994 Ludotecnia pasa a ser propiedad de Tellaetxe Isusi & Asociados -quien comienza la andadura que todos conocéis-".

Para entonces, los antiguos fundadores ya habían buscado otra forma de ganarse la vida: J&F Garzón marchará a Games Workshop España e Igor Arriola ya había abierto a finales de 1993, junto con dos socios más, Aztigai, una tienda especializada en Bilbao (aunque seguirá dentro de la "nueva Ludotecnia"). 

José Antonio Tellaeche.

 

Con altibajos, Ludotecnia seguirá publicando (y cosas muy interesantes, como la 2ª edición de Ragnarok o la económica línea Cliffhanger, por citar solo unos ejemplos), aunque también se quedarán en el tintero muchos juegos prometidos (Time Out, Fussion...). Sin duda, es otra etapa, distinta, aunque también muy interesante.


 

Sin embargo, para mí los mejores años de Ludotecnia son estos, ese periodo que va desde la publicación de Mutantes en la Sombra (1991) y la desaparición de la editorial original en 1994. Un espacio de tiempo en el que unos jóvenes roleros apostaron por el rol creado aquí, que lucharon con esfuerzo por alimentar las líneas aunque, a la larga, eso no fuese rentable. En fin, una Ludotecnia que nos dejó unos juegos a los que todavía hoy, casi treinta años después, jugamos con la ilusión del primer día.





Red de Rol

via Rol de los 90

October 10, 2020 at 03:22AM

Remaquetaciones y otros trabajos de Victor Mestre

Remaquetaciones y otros trabajos de Victor Mestre

Victor Mestre es el autor de varias remaquetaciones y limpiezas de PDFs de varios juegos clásicos y el administrador de la página de Facebook Cyberpunk 2020: Archivos perdidos (en parte para su proyecto Delicias del Mercado negro en que maqueta todo el material fan de Cyberpunk 2020, en parte página generalista sobre el juego) y además escribe novelas de fantasía y tiene un blog sobre escritura.

Además, es colaborador asiduo de este blog y ya se me hacía un poco extenso recapitular todas sus ayudas en cada entrada, por lo que he decidido crear una entrada permanente que facilite visualizar su obra a los lectores y, de paso, me facilite a mí enlazarle. A partir de ahora, todos sus artículos tendrán un enlace a esta misma entrada y desde aquí se podrán ver los enlaces a sus diferentes colaboraciones.

En anteriores entradas de Victor Mestre…





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 10, 2020 at 03:06AM

Rarezas Profanas Parte II - Aventuras y Ayudas para Aquelarre

Rarezas Profanas Parte II - Aventuras y Ayudas para Aquelarre

 Hola a todos,

el ritmo en el blog Perso Rol vuelve a ponerse en marcha poco a poco, y en esta ocasión traigo otro recurso especial. He aquí la segunda parte del documento titulado Rarezas Profanas: aventuras y ayudas para Aquelarre. Se trata de una nueva serie de aventuras y ayudas que agrupadas. Rarezas Profanas Parte II incluye lo siguiente:

Por un lado, seis aventuras conclusivas:

1. Dies ad Quem, aventura pirenaica en el comienzo del camino francés hacia Compostela.
2. Los Atravesados, una búsqueda peligrosa en un recóndito valle lucense.
3. Vallis Veniae, basada en un viaje de Isabel I de Castilla al Monasterio riojano de Valvanera.
4. El obsequio real, mini-aventura de iniciación en la ciudad musulmana de Granada.
5. El último rezo de don Tomén, un encuentro con lo sobrenatural durante el sitio de Buñol
6. La cruz del abad Guillén, investigación ambientada en la leyenda del Miserere, de G. A. Bécquer.

Por otro lado, dos ayudas de Juego: un generador de tabernas medievales, con el que poder diseñar su estructura, situación, clientela y otros detalles para decorar tus aventuras, y además una mecánica de Cetrería, para poder simular la caza con halcón y otras aves de rapiña.

Si dirigís alguna de las aventuras, utilizáis las ayudas o queréis realizar una crítica, podéis comentar sin problema. (Pinchad en la miniatura para descargarla). Ésta y otras aventuras podéis encontrarlas en la sección Descarga mis Módulos. Espero que os guste.






Red de Rol

via Perso-Rol

October 9, 2020 at 02:56PM

viernes, 9 de octubre de 2020

Victorian Gothic, de Arcanus Press

Victorian Gothic, de Arcanus Press

Victorian Gothic, de Arcanus Press, es un juego de "Gaslight Horror" ambientado en la época victoriana como su nombre indica y considerado un "juego adulto" por tratar temas como la violencia, el sexo, etc. Ha sido creado por C.D Allen, Prasad Vaijayanti y Michael Wever. En este juego, los PJs, encarnando alguno de los arquetipos del juego (Hunter, Investigator, Psychic, Spiritualist o Sorcerer) van a descubrir que las historias sobre Vampiros, Licántropos, Aparecidos y Fantasmas distan mucho de ser meros cuentos para asustar a los niños.

Usa un sistema propio de juego (Epic Dice System o EDS), que promete sencillez, profundidad y efectividad. Me han hablado bastante bien de él y he visto buenas referencias, aunque el hecho de que elementos como la guía de Inicio Rápido del juego (The Victorian Gothic Starter Kit) sea de pago hasta en formato PDF, pues como que no ayuda mucho a formarse una opinión propia, previa, antes de hacer desembolso alguno y ver si el juego merece la pena o encaja en tus gustos personales. Las cosas como son y "la pela es la pela". Me gusta comprar juegos de rol como a todo cristo, pero siempre y cuando sea algo  que puede sacar provecho y que merezca la pena.

En cualquier caso, este juego tiene una ayuda en formato "paga-lo-que-quieras" llamada Victorian Gothic Printable Game Tools, que puede ser de interés, no solo si estais curioseando cosas de esta juego, como para usarlo en otros juegos. Es un archivo PDF de 17 páginas que contiene lo siguiente:

-Un formulario de trama de la historia para el DM

-Hoja de personaje, de dos páginas

-Hoja de Nigromante

-Hoja para Cadáveres, masculino y femenino

-Formularios de investigación forense para hombres y mujeres

-Todas las tablas que un DM necesita para jugar, y así no tener que buscar en el libro

-Hojas de extras sociales

-Hojas de extras de combate

Algunos elementos son puramente para el juego, pero otros son lo suficientemente genéricos para usarlos en otros juegos. De todas formas, con esto se tiene una idea de como es el apartado gráfico del juego, del que se ha encargado uno de los autores (C.D Allen). Yo lo dejo por aquí, a ver que os parece







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 02:33PM

Mas imágenes de las Escher en Necromunda: Gang Skirmish

Mas imágenes de las Escher en Necromunda: Gang Skirmish

Una breve antes de seguir adelante. El estudio británico de desarrollo de vídeojuegos Legendary Games, de Nottingham. sigue mostrando cosas sobre el vídeojuego que han anunciado para plataformas móvil y ambientado en Necromunda, el Necromunda: Gang Skirmish. 

En esta ocasión tenemos algunas imágenes mas de las pandilleras la Casa Escher, disparando un rifle láser y "gaseando" a sus enemigos. El juego aún sigue en fase de desarrollo, pero se ve bastante avanzado. Y para ser para dispositivos móviles no tiene mala pinta, aunque queda por ver cuál será el acabado final de los gráficos. Se supone que de salir, saldrá hacia el mes que viene si no hay contratiempos y el Covid-19 no da mucho por saco...



 Por otro lado nos recuerdan desde el foro del estudio que desarrolla el juego que, como otros muchos juegos, será gratuita su descarga (Un clásico "Free-to-Play" con todo lo que ello conlleva):

"The game is free to play and microtransactions will be present within the game as an option for people to use. Vanity items and Customisation are also available in the game". Seguimos a la espera de mas datos e imagenes.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 02:33PM

Victorian Gothic, de Arcanus Press

Victorian Gothic, de Arcanus Press

Victorian Gothic, de Arcanus Press, es un juego de "Gaslight Horror" ambientado en la época victoriana como su nombre indica y considerado un "juego adulto" por tratar temas como la violencia, el sexo, etc. Ha sido creado por C.D Allen, Prasad Vaijayanti y Michael Wever. En este juego, los PJs, encarnando alguno de los arquetipos del juego (Hunter, Investigator, Psychic, Spiritualist o Sorcerer) van a descubrir que las historias sobre Vampiros, Licántropos, Aparecidos y Fantasmas distan mucho de ser meros cuentos para asustar a los niños.

Usa un sistema propio de juego (Epic Dice System o EDS), que promete sencillez, profundidad y efectividad. Me han hablado bastante bien de él y he visto buenas referencias, aunque el hecho de que elementos como la guía de Inicio Rápido del juego (The Victorian Gothic Starter Kit) sea de pago hasta en formato PDF, pues como que no ayuda mucho a formarse una opinión propia, previa, antes de hacer desembolso alguno y ver si el juego merece la pena o encaja en tus gustos personales. Las cosas como son y "la pela es la pela". Me gusta comprar juegos de rol como a todo cristo, pero siempre y cuando sea algo  que puede sacar provecho y que merezca la pena.

En cualquier caso, este juego tiene una ayuda en formato "paga-lo-que-quieras" llamada Victorian Gothic Printable Game Tools, que puede ser de interés, no solo si estais curioseando cosas de esta juego, como para usarlo en otros juegos. Es un archivo PDF de 17 páginas que contiene lo siguiente:

-Un formulario de trama de la historia para el DM

-Hoja de personaje, de dos páginas

-Hoja de Nigromante

-Hoja para Cadáveres, masculino y femenino

-Formularios de investigación forense para hombres y mujeres

-Todas las tablas que un DM necesita para jugar, y así no tener que buscar en el libro

-Hojas de extras sociales

-Hojas de extras de combate

Algunos elementos son puramente para el juego, pero otros son lo suficientemente genéricos para usarlos en otros juegos. De todas formas, con esto se tiene una idea de como es el apartado gráfico del juego, del que se ha encargado uno de los autores (C.D Allen). Yo lo dejo por aquí, a ver que os parece







Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 02:32PM

Roma contra los zombies: Athal Bert presenta Exertas

Roma contra los zombies: Athal Bert presenta Exertas


 Ayer a la noche, nuestro compañero Athal Bert puso en descarga libre la versión Alpha de Exertas. Un juego de rol, creado por el, que usa el sistema de juego FATE, y que salvo maquetar algunas cosas e incluir mas ilustraciones, esta 100% desarrollado y jugable.

Esta ambientado uno años después de un apocalipsis zombie en la antigua Roma (Bueno, en realidad, una Roma antigua de corte fantástico fantástica) Esta todo:. Reglas, ambientación, bestiario, combate de masas y todo lo que necesite el DM. Se puede ver y bajar desde este link.  O directamente desde este otro link, aunque el link anterior es mas interesante, ya que va al blog Laboratorio Friki donde cuenta toda la historia del juego y su desarrollo.

Comentaba el sobre el juego lo siguiente:

"[...]Bueno, pues dos años y 5 meses después aún no he recibido respuesta, pese a que se comprometen a contestar en mucho tiempo menos.

Mis circunstancias no han cambiado y, aunque me gustaría que Exertas tuviera un tratamiento complejo, con más ilustraciones por encargo, maquetación profesional, una edición buena, etc. no me apetece nada ni tengo tiempo ni ganas de embarcarme en un proyecto editorial tan complejo. Y a estas alturas creo que no vale la pena enviarlo a otras editoriales. Entre otras cosas porque Exertas es un juego completo, de 474 páginas de Word con más de 208.000 palabras (probablemente es la razón por al que debe ser impublicable).

La extensión se debe a que Exertas se trata de un sistema FATE plenamente desarrollado: con listas de equipo, hierbas, un sistema de batallas, bestiario, sistema de magia, etc. Un juego FATE que te facilite la creación de la partida sin que tengas que crear, por ejemplo, las estadísticas de un felino o un monstruo.


Se que solo los juegos de un éxito consolidado pueden llegar a publicarse con ese número de páginas, pero yo no concibo dejar para la posteridad (mi hijo, vamos) una obra incompleta. Si hago algo, lo hago bien.

Así que, una vez descartado el crowfunding o una editorial (a menos que alguna esté interesada una vez vea el contenido que os voy a dejar aquí y contacte conmigo) voy a maquetarlo y ilustrarlo mediante ilustraciones con licencias libres. Una vez realizado todo esto liberaré el pdf y pondré a la venta el juego en impresión bajo demanda con un precio que me permita recuperar algo del tiempo y dinero que he gastado en él, por si alguno quiere colaborar."

Pues si alguien, ya sea una editorial, artistas particulares, gente del mundo rolero vario, se anima a colaborar, se pongan en contacto con Athal Bert en su cuenta de Twitter, o vía Laboratorio Friki

A ver si hay suerte.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 02:32PM

Cosas para leer: The Fade out de Sean Phillips y Ed Brubaker

Cosas para leer: The Fade out de Sean Phillips y Ed Brubaker



El equipo Brubaker-Phillips se ha convertido en un definitivo valor seguro a la hora de disfrutar de un buen cómic, un equipo que ha conseguido sincronizarse para ofrecer una serie de obras fundamentales , normalmente en torno al género negro incluso cuando, como en Fatale, se mezcla con el terror o, en Incognito, toma elementos de los héroes pulp o sus descendientes super heroicos. En esta magnífica historia, reeditada ahora en castellano con una nueva portada, ambos autores hacen su obra más puramente negra, ambientada en el arquetípico  Hollywood de finales de los años 40 donde se rodaron los filmes que dieron carta de naturaleza al género.

La historia gira en torno al guionista Charlie Parish, que se despierta una mañana tras una fiesta, sin recuerdo de lo que ha sucedido la noche anterior y no muy lejos del cadáver de la prometedora actriz Valeria Sommers. El juego de palabras del título (entre el desvanecimiento del personaje y el fundido a negro cinematográfico) nos sitúa en medio de una pesadilla que se enreda en la vida del guionista y todos los que le rodean durante el rodaje de una película, precisamente, de género negro. También ser permite un saludo a los antecedentes literarios haciendo aparecer brevemente a Dashiell Hammett como personaje.

El dibujo de Philips es magnífico, ayudado por un color magistralmente aplicado por Elizabeth Bretiweiser. El uso de las sombras y los claro oscuros que fascinó a los críticos franceses que dieron nombre al noir es aprovechado con gran efectividad dramática por el dibujante. Los personajes se sitúa en  un entorno detallado y realista, muy bien documentado pero son los personajes los que dominan la mayor parte de los encuadres. El contraste entre los intertítulos y las ilustraciones que recrean el aspecto más pulido de la fotografía de la época contrasta con el entintado más tosco de las páginas de la historia.

Por sus páginas va desfilando una sucesión de personajes desafortunados, estrellas, personal de los estudios, agentes del FBI,... que se ven enredados en alguno de los hilos de una trama que tiene su raíz en oscuros secretos del pasado y que nos deja con una sensación verdaderamente desoladora con un final desesperanzado. En cierta forma la sensación que produce es similar, y no es la única similitud, al de la magnífica Chinatown (Roman Polanski, 1974) al dejarnos vislumbrar las entrañas podridas de una clase y una ciudad pero sin ofrecer ninguna posibilidad de redención, personal ni colectiva. 

Da una visión de un Hollywood nada ideal, donde los oropeles del cine ocultan toda una serie de horrores que tendemos a olvidar, las tensiones raciales, sexuales, políticas y, especialmente, las relaciones de poder corrompidas dominan la vida de todos ellos. Los hipersensibles que a la menor ocasión gritan y patalean ante la inclusión o la representatividad en el cine contemporáneo olvidan la cantidad de corrección, aplicada con mano de hierro en este caso. 

La recreación es magnífica pero elige hacerlo creando principalmente personajes ficticios, los personajes trabajan para un estudio inexistente en una película nunca rodada, pero construidos sobre materiales tristemente reales. Resulta a veces un poco extraño cuando el personaje ficticio se parece demasiado, sin llegar a confundirse completamente, con su modelo real provocando cierta disonancia entre la biografía ficticia y la real; tal es el caso especialmente de Tyler Graves, personaje modelado (físicamente incluso) sobre Montgomery Clift. Otros la referencia es más sutil, como el parelelismo entre la ficticia Maya Silver y aspectos de la real Rita Hayworth, o el parecido físico entre Earl Rath y Gregory Peck.

El tomo publicado se completa con la colección de portadas y una serie de artículos variados sobre el cine y la ciudad en los 40 escritos por Devin Faraci (de https://birthmoviesdeath.com/), acompañado de ilustraciones realizadas por Phillips (menos una realizada por su hijo Jacob).

Puntuación: 10/10





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

October 9, 2020 at 01:32PM

Los Anillos de Poder de la Tierra Media, en una imagen

Los Anillos de Poder de la Tierra Media, en una imagen


 Antes de seguir adelante, os dejo esta imagen de los Anillos de Poder de la Tierra Media: Los tres de los Elfos, los siete de los Enanos y los nueve de los Hombres, con sus poderes y en el caso de saberse, los nombres de cada anillo y quienes los portaban

Gracias a Elena Ferver por esta imagen (El autor es Jeffrey Scott como veis en el link al pie de los dibujos).





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 12:27PM

Roma contra los zombies: Athal Bert presenta Exertas

Roma contra los zombies: Athal Bert presenta Exertas


 Ayer a la noche, nuestro compañero Athal Bert puso en descarga libre la versión Alpha de Exertas. Un juego de rol, creado por el, que usa el sistema de juego FATE, y que salvo maquetar algunas cosas e incluir mas ilustraciones, esta 100% desarrollado y jugable.

Esta ambientado uno años después de un apocalipsis zombie en la antigua Roma (Bueno, en realidad, una Roma antigua de corte fantástico fantástica) Esta todo:. Reglas, ambientación, bestiario, combate de masas y todo lo que necesite el DM. Se puede ver y bajar desde este link.  O directamente desde este otro link, aunque el link anterior es mas interesante, ya que va al blog Laboratorio Friki donde cuenta toda la historia del juego y su desarrollo.

Comentaba el sobre el juego lo siguiente:

"[...]Bueno, pues dos años y 5 meses después aún no he recibido respuesta, pese a que se comprometen a contestar en mucho tiempo menos.

Mis circunstancias no han cambiado y, aunque me gustaría que Exertas tuviera un tratamiento complejo, con más ilustraciones por encargo, maquetación profesional, una edición buena, etc. no me apetece nada ni tengo tiempo ni ganas de embarcarme en un proyecto editorial tan complejo. Y a estas alturas creo que no vale la pena enviarlo a otras editoriales. Entre otras cosas porque Exertas es un juego completo, de 474 páginas de Word con más de 208.000 palabras (probablemente es la razón por al que debe ser impublicable).

La extensión se debe a que Exertas se trata de un sistema FATE plenamente desarrollado: con listas de equipo, hierbas, un sistema de batallas, bestiario, sistema de magia, etc. Un juego FATE que te facilite la creación de la partida sin que tengas que crear, por ejemplo, las estadísticas de un felino o un monstruo.


Se que solo los juegos de un éxito consolidado pueden llegar a publicarse con ese número de páginas, pero yo no concibo dejar para la posteridad (mi hijo, vamos) una obra incompleta. Si hago algo, lo hago bien.

Así que, una vez descartado el crowfunding o una editorial (a menos que alguna esté interesada una vez vea el contenido que os voy a dejar aquí y contacte conmigo) voy a maquetarlo y ilustrarlo mediante ilustraciones con licencias libres. Una vez realizado todo esto liberaré el pdf y pondré a la venta el juego en impresión bajo demanda con un precio que me permita recuperar algo del tiempo y dinero que he gastado en él, por si alguno quiere colaborar."

Pues si alguien, ya sea una editorial, artistas particulares, gente del mundo rolero vario, se anima a colaborar, se pongan en contacto con Athal Bert en su cuenta de Twitter, o vía Laboratorio Friki

A ver si hay suerte.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 12:21PM

Capítulos y bandas del Marines, todos en dos imagenes enormes

Capítulos y bandas del Marines, todos en dos imagenes enormes


Buscando imágenes para una entrada, he he topado con un par de ellas muy curiosas, muy interesantes...y muy grandes! Las dos las he sacado de Reddit.com y las dos tienen que ver con marines espaciales de W40K, solo que una es para los leales al Imperio y otra para los del Caos.

Por un lado, y sacado de aquí, tenemos una imagen/poster sobre las legiones del Caos y diferentes bandas de renegados, clasificados por su legión "ascendente" en caso de tener una. Es una imagen a color, con los nombres en el inglés y los esquemas de color e iconos, en caso de tenerlos. Tiene 9243 x 4461 píxeles de tamaño.Esta es.

La otra es lo mismo, pero para leales. La he encontrado en este link y contiene a color, los nombres, heraldica y demas de diferentes capítulos de marines leales, a color y en inglés. La imagen tiene un tamaño de 6741 x 4768 píxeles y se puede ver y/o descartar desde aquí.

En ambos casos, pueden salir capítulos/bandas dados por eliminados o extintos o considerados traidores (O su esquema de colores antes de ser declarados así, según se tercie), pero por lo demás, son todo capítulos oficiales o al menos salidos en publicaciones oficiales. Falta algún esquema alternativo, pero por lo demas esta todo, creo. En caso de necesitar completar agujeros, os recomiendo visitar estas entradas.

https://descansodelescriba.blogspot.com/2018/09/adeptus-astartes-successor-chapters-2015.html

https://descansodelescriba.blogspot.com/2017/08/esquemas-de-capitulos-sucesores.html

A disfrutar





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 9, 2020 at 12:21PM

Primeros avances del contenido de Cyberpunk RED

Primeros avances del contenido de Cyberpunk RED


Nos llegan noticias frescas desde la web de Cyberpunk RED. Ahora que ya han recibido las pruebas de impresión y han dado el visto bueno, nos toca una nueva tanda de noticias cada Viernes.

Acerca del libro:

  • Tamaño: 211.000 palabras y 456 páginas (en inglés, claro)
  • Arte: 143 ilustraciones 
  • Precio sugerido: $60 para el físico y $30 el PDF
  • Fechas estimadas: 14 de noviembre de 2020 el PDF y 19 de noviembre de 2020 el físico. 
  • Escritores / Diseñadores: Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman y Jaye Kovach 
  • Artistas: Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望 瑾 Jin Wang, Wavefront y Anselm Zielonka 
  • Editores: Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt y Dixie Cochran

 

Y un poco sobre el contenido del libro:

  • Portada: la misma que la de la caja.
  • Never Fade Away: un texto literario clásico como introducción al tono del juego.
  • Views from de Edge: una introducción al cyberpunk y los juegos de rol, incluyendo el slang del juego.
  • Soul and the New Machine: un capítulo sobre las 10 clases de personaje (Rockerboys, Solos, Netrunners, Techs, Medtechs, Medias, Execs, Lawmen, Fixers y Nomads) y 3 métodos de creación.
  • Tales from de Street, el clásico sistema de los juegos Interlock para generar trasfondos a base de tiradas.
  • Fitted for the Future, donde se meten en profundidad con las características, habilidades, equipo, armas, moda... todo menos ciberequipo, que tiene su propia sección.
  • Putting the Cyber into the Punk, capítulo dedicado por entero a las aproximadamente 100 piezas de ciberequipo.
  • The Fall of the Tower, un texto literario acerca de cierto rockero famoso...
  • Getitng it Done, las reglas del juego propiamente dichas. Incluyen reglas de "multiclaseo" y cambios en las habilidades especiales.
  • Friday Night Firefigth, otro capítulo clásico con las reglas de combate.
  • Netrunning, con las reglas para las cuestiones informáticas, en la misma línea que las publicadas en el Kit de inicio.
  • Trauma Team, con las reglas de curación, bioescultura, drogas y por supuesto ciberpsicosis.
  • Welcome to de Dark Future resume el lore de las ediciones anteriores, hasta el final de la 4ª Guerra Corporativa.
  • The Time of the Red es el capítulo sobre lo que pasó desde la 4ª Guerra Corporativa hasta el momento de juego e incluye información de las nuevas NeoCorporaciones:
    Arasaka, Biotechnica, Continental Brands, Danger Girl, Militech, Network 54, Petrochem, Rocklin Augmentics, SovOil, Trauma Team North America, Ziggurat y Zhirafa.
  • Welcome to Nightcity es la guía de la ciudad, con información relevante tanto de cómo era en 2020 como de cómo es en 2045. Incluye localizaciones relevantes, pandillas y cosas así.
  • Everyday Life está dedicado a cómo es la vida en el día a día del 2045.
  • The New Street Economy es el capítulo sobre la economía, el mercado negro y el estilo de vida. Incluye una sección llamada Hustle para determinar qué hacen los personajes entre partida y partida y si pueden ganar dinero con ello.
  • Running Cyberpunk con consejos sobre cómo dirigir cyberpunk que incluye un generador de escenarios y encuentros para el día, la noche y la madrugada.
  • Screamsheets, las famosas semillas de aventura en forma de página de periódico.
  • Un tercer texto literario de título desconocido.
  • Finalmente el libro se cierra con una Hoja de Personaje de 3 páginas e índice.

Pues eso es todo hasta aquí. Tenéis la noticia mucho más extensamente tratada en la web de Talsorian: Cyberpunk RED Alert.





Red de Rol

via Quemando cromo

October 9, 2020 at 10:30AM