| Yo, lanzándome a responder. |
1- Qué recursos me recomiendas de cara a iniciar partidas de esto? Actualmente sólo puedo hacer online y creo que tú sólo haces en mesa, pero bueno, yo pregunto. Vídeos, foros, canales concretos de algo de BitD que consideres útiles para principiantes.
2- Sesión 0 o entrar en materia desde el principio? Cómo hago para introducir en este juego a jugadores que sé que no se van a leer ningún manual? Mis jugadores son unos grognardos de tomo y lomo acostumbrados al simulacionismo, D&D y similares y BRP.
No me gustan las sesiones cero, y menos con mi grupo de siempre. Les suelo contar antes de una partida, o al finalizar una campaña "pues me pillé un juego, y es así y asá". Si hay interés (a veces lo fuerzo) pues profundizo algo más en el trasfondo, un poco en el sistema y, a la semana siguiente, partida. En este caso fue fácil, porque al haber libretos la cosa rueda rápido y lo que es el personaje empieza con unas pinceladas y luego vas dándole detalle a medida que pasan sesiones. Nosotros elegimos el tema de Skovlan. Son una banda de Asesinos que llegan a Doskvol llamados por su tío Angus para ayudarle a llevar el salón de té que tiene y, de paso, para dejar "enfriar sus temas en Skovlan". Dos son veteranos de guerra, otro estaba perseguido por el Imperio y otro vuelve a la ciudad en busca de una "venganza". Tres de los cuatro son primos entre sí, el otro era compañero de regimiento contra el Imperio. Digamos que tienen una animadversión total hacia los akorosianos y al Imperio, y la gran mayoría de los golpes se están convirtiendo en ataques terroristas contra intereses akorosianos. Su tío Angus no estaba cuando llegaron, y su salón estaba ocupado por una banda. Se los cargaron en varias sesiones y empezaron a reunir a cuanto skovlandés pudieron, regalando protección ante los Casacas Azules (la policía corrupta) y atacando a otras bandas que se aprovechaban de los refugiados skovlandeses de la ciudad.
Todo esto surge a medida que jugamos, mirando la ficha de Pj ya aparecen cosas, se nos van ocurriendo ideas y las vamos compartiendo. Al hacer los personajes salen aliados y enemigos, así que ya empiezas con Pnjs que interactuarán con ellos.
Lo que no vas a tener son situaciones "tácticas" en el sentido dungeonero del término. Te pongo un ejemplo: uno de los veteranos de guerra es un sajador (lo que viene siendo el mata-mata de la banda) que tiene como ventaja No juegues conmigo. Hace tres sesiones tuvieron un encontronazo con unos casacas azules en una situación social. Digamos que alguien insinuó que para nacer skovlandés tu padre se tiene que follar a una cabra. También se insinuó que estarían vigilados. Cuando se acabó el Golpe que tenían que dar y decidieron qué iban a hacer con su tiempo libre, él dijo que buscaba a la patrulla (de 6) de casacas y los intentaría pillar en un sitio con pocos testigos. Activando su ventaja es capaz de luchar contra una pandilla como si fuera un único rival, y sacó una muy buena tirada, así que los pilló en un almacén y les dio una soberana paliza a todos (descripción del combate a base de esquivas, combos, roturas de huesos), dejándoles claro que quien iba a estar vigilándolos era él. Y el sargento se disculpó por sus palabras sobre la Verde Skovlan con los dientes en la mano.
Todo con una única tirada.
Sí, los personajes de Blades in the Dark son así de molones.
3- Algún cambio a introducir en la ambientación que trae el juego o algo que creas que cojea? Eso sería todo. A ver si puedes ayudarme :P
La ambientación está bastante bien, es como a mí me gusta: llena de espacios en blanco que puedes rellenar a tu gusto. Algo que no me habría gustado es una descripción pormenorizada de la ciudad, porque al final creo que ahoga más que ayuda (con los by Night de Vampiro me pasa igual).
Digamos que te da la suficiente información como para hacerte un marco mental claro, y la suficiente libertad como para que mi Doskvol no sea como tu Doskvol (¡y eso es genial!).
Apunto que, en mi grupo, la magia es muy residual y no tenemos tan en cuenta todo el tema de los fantasmas y los dispositivos de electroplasma. En estos momentos podríamos cambiar la campaña a Londres en 1830 y sería algo parecido. Pero que nada impida exprimir y disfrutar todo lo contrario: hasta puedes hacerte personajes fantasma o vampiro.
Con respecto al sistema de juego.
![]() |
| Ahora me pongo teórico del rol |
El sistema es una adaptación del PbtA, pero que a devenido en un sistema integral propio que ahora como básico se llama Forged in the Dark (por si quieres hacer el tuyo. Band of Blades, por ejemplo, es un FitD). Totas la tiradas son d6 (más o menos dados según seamos mejores o peores) del que se toma el mejor valor de entre la tirada: doble 6 muy bien, 6 bien, 4-5 desde meh a bien con reservas, 1-3 te va a pasar algo malo. Lo que me gusta del juego es que cuenta, para las tiradas, con 3 posibles "dificultades" para las acciones:
1- Controlada: la cosa tiene poca dificultad y beneficio, pero como falles (5 o menos) ya la lías.
2- Arriesgada: lo normal; de 4 para arriba bien.
3- Desesperada: Como arriesgada, pero lo que pueda ir mal irá peor. Siempre ganas experiencia al acometer esta acción.
Y el juego cuenta también con 3 posibles resultados para la acción, que son el efecto que tendrá:
1- Excelente: Si lo consigues, sale todo mejor de lo esperado.
2- Estándar: Consigues lo normal que pretendías.
3- Limitado: Aunque lo logres, el resultado no es gran cosa.
Así, por ejemplo, si el personaje quiere persuadir a unos matones descerebrados para que le dejen entrar en un almacén yo podría decirle que "son bastante primarios, hablarles de buenas maneras sin más será una acción arriesgada y el efecto será limitado" indicando así que, aunque se les persuada de poco servirá (quizá no le dejen pasar pero le dirán de quién es el almacén o por qué están allí). En cambio, si se les amenaza directamente podría decirle que "es el idioma que entienden, la acción es desesperada pero el efecto será excelente", indicando que si falla seguramente le darán una paliza, pero que si tiene éxito los matones se asustarán y le dejarán pasar sin oponer resistencia.
Decir también que, dependiendo del resultado de la acción el efecto puede empeorar o mejorar (de limitado pasa a nulo... no lo consigues aunque quieras; y de excelente pasa a extremo, un éxito total con grandes beneficios; igualmente de limitado puede pasar a estándar, y de estándar a excelente, y para abajo, claro).
Yo al declarar la acción procuro que me digan qué quieren hacer, y luego yo dejo caer un "parece que lo estás amenazando... ¿buscas llegar a Pelear contra él, o más bien Mandar para que se quede todo en palabras?"; o ante un cerrojo que impide el paso "¿Estás intentando Trastear con la puerta cerrada, o quieres Destrozarla?". La diferencia es sacar las ganzúas o presentarle la suela de la bota.
Las acciones no son habilidades, y eso debe quedar claro desde el principio: no es "pues tiro por Acechar para seguir al tío que mató a Jack". Debe ser "quiero seguir al tío que mató a Jack; busco mezclarme entre la gente y ver por dónde va, con quién se va de copas, con quién se va al catre y más o menos si tiene una familia esperando en alguna parte". Vaya, no parece sólo Acechar; ahora parece más que buscas una acción de Analizar, o incluso (si no supieras quién es la persona y tuvieras que encontrarla primero) de Cazar.
Tiene pequeños subsistemas y tablas que hay que tener en cuenta (Búsqueda de Información, Implicación, Fortuna, Resistencia, todas las rutinas de Descanso, Aprietos...). Yo tengo recortes digitales de las tablas del manual para tenerlos presentes, porque son importantes.
Diré, por otro lado, que el sistema de fases del juego no me gustó como para seguirlo a rajatabla. No le veo naturalidad y nos sacaba constantemente de la ficción. Lo que hice fue, a medida que avanzaba la campaña, quedarme la ficha de Banda y hacerla mejorar yo con lo que me iban contando que hacían, con el consenso del grupo. Pero que no se lo tomaran como una carga extra.
El Golpe parte de ellos ("buscamos hacer tal cosa") y yo les aporto detalles de Doskvol, Pnjs que serán cruciales para el Golpe y respondo a sus preguntas sobre el plan y su búsqueda de información durante la preparación. Digamos que ellos aportan la motivación y los medios, y yo la oportunidad. Luego sí que, tras la tirada de implicación, empezamos in media res, que es lo divertido del asunto.
Igualmente las fases de Descanso, Aprietos y demás procuro mezclarlas en la narrativa de la sesión para que deje de parecer un juego de mesa. Creo que es lo más importante, que la cosa fluya narrativamente y que, si tienes que dar experiencia, o irse a beber para saciar su Vicio y bajar estrés, o subir reputación, u otorgar una ventaja... que venga dada por lo que se va haciendo, no parar el juego para consultar el manual. Todo está el el libreto del personaje: todo el potencial al que llegará a corto-medio plazo está ahí. Tan solo hay que pedir que cada jugador se familiarice con su libreto y enfoque hacia donde quiere que vaya su personaje.
Ésto hará que tanto el máster como el jugador conozcan a esa persona y la vean integrada en esa Doskvol oscura, peligrosa y apasionante. Y que la Banda (la auténtica protagonista) tenga una coherencia en toda esta historia.
| Pudimos ser él, pero vino el COVID. |
Red de Rol
via Universidad Autónoma de R'lyeh
October 10, 2020 at 07:07PM






















