sábado, 11 de abril de 2020

Hexcrawl - Parte 12: En la Mesa de Juego

Hexcrawl - Parte 12: En la Mesa de Juego

Continuamos con la siguiente entrega sobre Hexcrawling de nuestro ensayo de Alexandrian. Me ha gustado mucho este artículo en concreto, porque es dónde se ve cómo funcionan sobre el terreno todas las piezas que hasta ahora hemos venido describiendo separadamente. Al mismo tiempo, también es uno de los artículos que más tiempo me ha tomado traducir por su extensión y por la enorme carga de trabajo a la que he estado sometido estos días. Menos mal que es easter, y al menos dispongo de este fin de semana completo para respirar un poco y dedicarle tiempo a mis hobbies. Espero que la espera os haya resultado provechosa y al mismo tiempo, os recuerdo que aún nos queda alguna cosilla más en el tintero respecto al tema de patear hexágonos.

_____


A la primera parte.

Esta será la última entrega de esta serie de ensayos. Mi objetivo aquí es describir el proceso real de lo que hago en la mesa mientras dirijo una sesión de mi Hexcrawl traciano. No estoy seguro de lo útil que esto pueda ser, pero espero que os proporcione algún tipo de información.

Esta publicación es un intento de proveer de un registro abreviado de una partida real de mi hexcrawl. El objetivo es mostrar lo que pensaba mientras la dirigía, las decisiones que tomé, los procedimientos que utilicé, las herramientas que exploté, etc.

PREPARACIÓN

Aproximadamente una hora antes de que comience la partida, preparo la mesa.

Me siento en el extremo de una larga mesa de comedor. Coloco una bandeja de TV a la izquierda de mi silla y otra a la derecha. Luego saco la caja en la que guardo todo mi material del hexcrawl traciano.

En la bandeja de mi derecha pongo el Cuaderno que contiene las descripciones de la campaña y la Carpeta que contiene los documentos que detallan las ubicaciones individuales.

Tengo una segunda carpeta que contiene una pantalla de DM, las cuatro páginas de tablas de referencia que he colocado a esa pantalla, una copia del mapa de campaña y varias copias de la ficha para el DM que diseñé para el seguimiento de los hexágonos. Coloco la ficha en la mesa frente a mí. Coloco la pantalla DM en la bandeja de mi izquierda. Y oculto el mapa de campaña detrás de la pantalla del DM.

A continuación, los libros de reglas: Tengo varias copias de Volume 1: Men & Magic que pongo apilados en la mesa para los jugadores. Tomo mis copias de los tres folletos de OD&D y los coloco en una pila tras la pantalla del DM, a mi izquierda.

También tengo un montón de papel cuadriculado y papel de hexágonos, incluidos varios "mapas comunales" dibujados por los jugadores. Todo esto se coloca sobre la mesa.

Igualmente, tengo una pila de tres carpetas: Una para las hojas de personajes en blanco, una para los personajes vivos de la campaña y otra para los muertos. Coloco estas carpetas en un mostrador a un lado de la habitación. (Raramente necesito acceder a ellos, por lo que es más fácil dejarlos fuera dónde no molesten).

Imprimo una copia de la hoja de estado de la campaña para la sesión actual y la coloco en la mesa frente a mí.

Cojo mi bolsa de dados y saco los que necesito: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 para el daño de las bolas de fuego y los rayos. 6d8 porque con ellos puedo tirar un día completo de pruebas de encuentro de golpe. 6d20 porque puedo tirar simultáneamente para los ataques de toda una troupe. (Los 6d20 los elijo en tres pares de colores para poder agruparlos fácilmente en las tiradas mixtas).

INICIO DE LA SESIÓN

Cuando llegan los jugadores, saco sus hojas de personaje de la carpeta correspondiente. Muchos de ellos necesitan elegir cuál de sus PJ activos van a utilizar.

Suceden dos cosas en este punto:
  1. Hago una tirada de rumores para cada PJ principal (no para sus mercenarios). Existe una probabilidad de 1 en 3 para cada PJ de conseguir un rumor. (La tabla de rumores actual es parte del documento del Estado de la Campaña. Se crea en función de las actividades de los PJ en las sesiones anteriores y al generar hexágonos al azar, dónde elaboro rumores basados en el contenido del hexágono resultante).
  2. Realizo una prueba de moral por cada mercenario empleado por los PJ en activo. En caso de éxito, el mercenario continúa al servicio de su su señor. Si falla, uso un sistema basado en la tabla de reacción OD&D para determinar lo que hace el mercenario: Pueden abandonar automáticamente el servicio de su PJ o exigir un precio adicional de cantidad variable. (Por lo general, no suele sucede nada porque los jugadores han aprendido a mantener alta la moral de sus criados).
Tengo una lista de cada mercenario en la campaña — incluidos sus valores actuales de lealtad y moral — en la hoja de Estado de la campaña.

Mientras hago todo esto, los jugadores se preparan para la aventura. Esto incluye:
  1. Discutir a dónde irán a continuación.
  2. Comprar equipo.
  3. Contratar mercenarios.
  4. Cualquier otro negocio que puedan necesitar atender mientras están en la ciudad.

Si quieren buscar mercenarios, tengo un sencillo sistema que uso para determinar cuántos están disponibles en la ciudad; de qué clase y de qué nivel son.

EMPEZANDO LA PARTIDA

Mientras los jugadores están terminando sus cosas, cojo 6d8 y tiro: Prácticamente todas las regiones usan una tirada de encuentro de 1 en 8. Cada tirada representa un día completo de pruebas de encuentro (ya que hay seis guardias en cada día). Al interpretar los dados de izquierda a derecha a medida que caen, puedo establecer rápidamente qué guardias en el día han sacado un encuentro. Como todavía no sé dónde estarán los PJ cuando lleguen esos días, no puedo generar los encuentros específicos (que dependen de cada región). Pero en mi ficha para el DM, puedo redactar el Día/Guardia en los que ocurrirán esos encuentros. Al generar por adelantado tres o cuatro días de encuentros, puedo simplificar mi flujo de trabajo una vez que los PJ salgan a los caminos.

(Ten en cuenta, que si sé en este punto los PJ van a moverse en una dirección que seguramente les haga viajar por una región determinada durante un período prolongado de tiempo, también puedo generar esos encuentros completos por adelantado.)

En mi Hexcrawl traciano, los PJ se encuentran en la ciudad de Maernath, ubicada en el hexágono O6. Maernath es una antigua ciudad-estado. Estaba aquí mucho antes de que el Ducado de Tracia comenzara a expandirse hacia el este en los últimos años (estableciendo la Fortaleza de las Tierras Fronterizas y la aldea maderera de Caerdheim, más al sur). Por ello, los Padres de la Ciudad suelen burlarse de la más que cuestionable "autoridad" de los forasteros. Aunque las primeras aventuras de los PJ se centraron principalmente en Caerdheim (que quedaba cerca de las Cavernas de Tracia), un aumento de su interés por el Palacio de la Muerte Roja, condujo a un mayor número de expediciones hacia el norte desde Maernath. Esas expediciones consiguieron que varios PJ obtuvieron mucha información sobre el área que rodea a Maernath y eso, a su vez, estimuló aún más expediciones hacia aquel lugar.

Las PJ salen de la ciudad por la carretera en dirección sur. Están ligeramente cargados (movimiento de 12 ″) y viajan a lo largo de un sendero a través de llanuras abiertas, así que pueden avanzar a 12 millas por guardia. La posición de Maernath dentro del hex O6 está un poco sesgada, por lo que solo se necesitan 4 avances para salir del hexágono. Giran hacia el río, que queda al lado del sendero bordeando el hexágono (por lo que no tienen dificultad para encontrarlo).

Su objetivo es seguir el curso del río hacia el Bosque Viejo (en el hexágono P7), así que ahora voy a echar un ojo hacia más adelante: El camino a lo largo del río los conduce a través del lado más cercano al hexágono P6 (6 millas de distancia) y desde allí pasarán por el lado cercano al hexágono P7 (otras 6 millas). Aunque ahora han abandonado el camino, todavía están caminando a través de llanuras abiertas y el río ofrece una pista lo suficientemente buena de que continúan viajando a 12 millas por guardia. Contabilizo:

4 millas (de Maernath al río) + 6 millas (de O7 a P6) + 6 millas (de P6 a P7) = 16 millas

Lo que significa que llegarán al linde del Bosque Viejo un poco más tarde de una hora en su segunda guardia. Esto es importante porque, al mirar la ficha del DM, puedo ver que en la segunda guardia del día me salió un encuentro. Puedo determinar el tiempo exacto de la guardia tirando 1d8. El resultado es un 3, lo que básicamente significa que el encuentro ocurrirá justo cuando estén llegando al borde del Bosque Viejo.

  1. Primero, hay un 50% de posibilidades de que el encuentro sea la ubicación clave del hexágono. Tiro los dados y resulta que no es. (Si hubiera sido la ubicación y estuvieran viajando a través de campo abierto, iría a la descripción de ubicación y tendría lugar ese encuentro. En este caso, sin embargo, están siguiendo el río: A menos que el encuentro descrito para este hexágono esté justo en el río, no lo encontrarán. Eso puede resultar en que no ocurriera ningún encuentro a pesar de la tirada o bien el grupo podría experimentar un encuentro conectado a la ubicación clave. Por ejemplo, la ubicación para P6 es el Agujero de Orkam, que está habitado por una familia de basiliscos, de manera que es posible distinguir huellas de basilisco en las fangosas orillas del río)
  2.  Si los PJ están en un hexágono que limita con otra región (y lo están), hay un 50% de posibilidades de que ocurra un encuentro de esa otra región.
  3. Saco un 13, así que eso es exactamente lo que va a pasar.
  4. Voy a la tabla de encuentros del Bosque Viejo y tiro. El resultado que obtengo es "Gelatinas", que a su vez tiene una subtabla que genera un Cieno Gris. Las gelatinas no disponen de ninguna probabilidad de ser un encuentro de Guaridas o Huellas, así que puedo omitir ese paso. 
Dada la confluencia de todos los factores involucrados, voy a hacer que los cienos grises aparezcan cuando el río discurre por debajo de las ramas del Bosque Viejo. Estarán colgados de las ramas de los árboles como una especie de horrible musgo español.


 EN EL BOSQUE VIEJO



Después de que los PJ hayan tratado (o evitado) a los Cienos Grises, podrán continuar a lo largo del río. Es un bosque medio y su velocidad se reducirá a la mitad. Les quedaban 8 millas de movimiento en su segunda guardia, por lo que podrán ganar 4 progresos a través del hexágono P7.

Sin embargo, tres millas más adelante, llegan a un árbol en la orilla sur del río con la letra enana "mu" tallada en su tronco. Los PJ están familiarizados con eso. De hecho, uno de los PJ fue el que dejó aquí la runa como marca: Gordur, una poderosa fortaleza orca, se encuentra a varias millas al sur de este lugar.

Este, sin embargo, no es su objetivo. Continúan remontando el río por otra milla y luego acampan para pasar la noche. Al día siguiente, continúan otras dos millas hasta que encuentran un árbol similar con la letra enana "thod" tallada en él. Este marcador se colocó al norte de la Cripta de Luan Phien. La cripta es su objetivo final, así que ahora giran hacia el sur, lejos de la marca orientativa cerca del río y hacia las profundidades del Bosque Viejo.

En este punto, deben empezar a hacer pruebas de Orientación. Epicaste, una mercenaria rescatada por Aeng el enano, de las Cavernas de Tracia, es la mejor exploradora del grupo, por lo que da un paso adelante y comienza a guiar al resto.

1. Se trata de un bosque medio, por lo que la CD de Orientación es 16. 
2. Epicaste falla la prueba. (Probablemente porque Delmhurst, otro mercenario del grupo, se pone a cuestionarla). Tiro 1d10 para determinar el curso del grupo. Con un 8, se supone que se están desviando hacia la derecha. En lugar de dirigirse hacia el sur hacia el hexágono P8 (que es donde quieren ir), van a terminar en el hexágono O8.

¿Cuándo sucede eso realmente? Bueno, entraron en el hexágono P7 desde el norte. Ya sea que vayan al hexágono P8 u O8, todavía están saliendo por el lado más lejano del hexágono. Por tanto, necesitarán acumular 12 avances para salir del mismo. Habían llegado a 4 avances en el hexágono durante su segunda guardia; obtendrán otros 6 avances en su tercera guardia de viaje (al día siguiente), y entrarán en el hexágono O8 aproximadamente hacia la mitad de la segunda guardia de ese día.

También había generado un encuentro para la segunda guardia del segundo día, así que una vez más determino de forma aleatoria el tiempo y me sale que el encuentro tendrá lugar después de que hayan llegado al hexágono O8. Esto es particularmente importante porque esta vez el se trata de un encuentro de ubicación, así que paso a la descripción del O8:

Yo: “Hacia las últimas horas del día, llegáis a un pequeño claro. Las ramas entrecruzadas se tornan en lo que parecen ser casas con paredes de musgo. 
Aeng: "No recuerdo este lugar". 
Delmhurst: "Genial. Creo que la muñeca de madera nos ha vuelto a extraviar".

Resulta que estas extrañas casas están vacías y abandonadas. Se está haciendo tarde, por lo que los PJ deciden acampar aquí. Intentarán dar marcha atrás al día siguiente para descubrir dónde se equivocaron girando.

CONCLUSIONES 

Y esto es básicamente todo lo que hay que hacer. Con descripciones concisas y un procedimiento claro, el hexcrawl fluirá naturalmente en respuesta a las expediciones de los PJ, conduciéndolos al interior de los misterios del páramo.

Aunque este es el ensayo final de la serie — y el final de mis reflexiones sobre hexcrawls (al menos de momento) — habrá una última entrega que contiene hojas resumen de mi sistema de hexcrawling.

A la parte 13: Resumen de mi Sistema de Hexcrawling




Red de Rol

via La Torre de Ébano

April 11, 2020 at 11:58PM

Arquetipos en Ikoria

Arquetipos en Ikoria

Con el propósito de ir familiarizándonos con el formato, quiero definir los arquetipos de decks que vamos a jugar en la más reciente expansión. Para esto, primero vamos a ver las cartas multicolor poco comunes que por lo general engloban la idea de los arquetipos presentes en un formato.

Tenemos 3 cartas multicolor por cada combinación de colores enemigos: negro/verde (golgari), rojo/azul (izzet), blanco/negro (orzhov), verde/azul (simic) y boros (rojo/blanco). En los colores aliados tenemos la presencia solamente de 1 carta por par y en mana híbrido, por lo que no es realmente una carta multicolor en el sentido de que puede jugarse con solo uno de los colores. Por esta razón no las voy a contar.

Golgari (verde/negro)

Parece que golgari quiere poner cartas en el cementerio y luego recuperarlas, nada raro. Vimos este mismo tema en la expansión pasada con algunas cartas. 
Esto funciona bien con cycling, una mecánica que nos permite deshacernos de criaturas grandes al inicio para luego recurrirlas del cementerio. En verde hay 4 cartas que soportan el arquetipo.
En negro hay 6 en total además de cartas con mutate que imagino van a estar en todos los colores, por lo que no voy a contarla como una habilidad exclusiva al arquetipo. En general golgari se ve bastante sólido.

Izzet (azul/rojo)

En izzet veo una tendencia a favorecer "spells" (instants y sorceries) aunque a veces es más amplio (no criaturas).
A parte de todas las cartas no criatura en rojo, hay 2 que específicamente soportan este arquetipo. En azul no encontré nada específico que mencionara instants, sorceries o no criaturas.
Sin embargo, hay un subtema de cycling y robar cartas que se puede integrar al arquetipo pues hay 2 cartas azules que lo soportan y varias cartas rojas.
En general, el arquetipo izzet me parece que no será muy consistente.

Orzhov (blanco/negro)


Los humanos y las bestias se unen en orzhov, pero más que todo los humanos. Parece que lo que intenta hacer este arquetipo es generar tokens y ganar con un gran número de criaturas.
Estas son algunas de las mejores cartas que soportan el arquetipo en blanco.
Y hay al menos 4 cartas que soportan el arquetipo en negro que, junto con removal, pueden hacer este arquetipo viable.

Simic (verde/azul)


Simic quiere hacer bichos grandes y feos utilzando mutaciones y contadores de habilidades peligrosas.
Estas son algunas de las cartas que soportan el plan en verde además de cualquier criatura con mutate en general y criaturas pequeñas con habilidades.
Las cartas azules del arquetipo agregan un factor de control al deck muy poderoso. Sinceramente este se ve como uno de los arquetipos mejor soportados en el formato.

Boros (blanco/rojo)

Finalmente, boros parece querer ser agresivo y hacer cycling a la vez. Me pregunto si funcionará.
Estas son algunas en blanco que soportan el arquetipo pero el deck tiene que ser bastante agresivo para que no termine atropellado por criaturas grandes en algún momento.
En rojo, estas son algunas que mencionan el cycling específicamente. Sin embargo, dudo que esta mecánica sea parte importante del deck, lo más importante en estos colores va a ser formar un deck lo más rápido y agresivo posible. Parecido a como pasa con izzet, no veo el cycling soportado lo suficiente. Quizá es posible armar un deck azul/rojo/blanco de cycling con las cartas correctas, pero no creo que vaya a suceder muy a menudo.

Gracias por leer el artículo y si tienen algún comentario no duden en aportar a la discusión.




Red de Rol

via Mazo de Muchas Cosas

April 11, 2020 at 10:42PM

Cyberpunk 2020 en la "despensa" del blog

Cyberpunk 2020 en la "despensa" del blog


He tenido eso que llaman un "lapsus memoriae" bastante curioso y serio y se me ha olvidado la entrada que iba a escribir cuando me iba a poner con ello!!. Supongo que son efectos colaterales de toda esta situación que estas sufriendo. No está quedando un 2020 "fantabuloso" y solo llevamos cuatro meses.
En fin.

Y con eso de que es, eso, 2020, me he acordado de que hace tiempo metí en la "despensa" del blog un montón de links a nubes con material de Cyberpunk 2020, que hasta que cate la nueva edición, sigue siendo con diferencia mi edición preferida. La mayoría de los que tenía guardados, cerca de la mitad o así, no tiran, pero el resto si, por lo que os los dejo. Los tenía desde hace tiempo guardados y hoy es un día tan bueno como cualquier otro para sacarlos.
Como digo siempre: Las nubes no son mías y si caen...pues cayeron, pero como llevan tiempo, mucho tiempo en algunos casos, supongo que podrán aguantar un poco mas para que les saquéis provecho.
Os dejo los links:


Obviamente, hay material que está repetido, redundante o hay varias copias de diferentes calidades de escaneo (Son todo PDFs), pero mejor así, por si falla algo.
Y aun así tenéis material de lectura de sobra, por lo que por favor, quedaros en casa.


#RolcontraelCoronavirus




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 03:10PM

Cómic de superhéroes y rol unidos por la BINC

Cómic de superhéroes y rol unidos por la BINC


Hace tiempo se habló de un evento on-line donde famosos actores y actrices de las películas de Marvel jugarían a D&D on-line. Era solo un rumor debido a unas declaraciones de Tom Holland (El actor que hace ahora de Spiderman) y algo complicado de verse.
Pero digamos que esto que os traigo ahora es algo mas que un "segundo mejor".

Nos enteramos por La Casa de El que el próximo 16 de este mes, en directo y a través de Twitch, se va a empezar a celebrar una partida de rol on-line, cuyos beneficios se destinarán a BINC (Book Industry Charitable Foundation. Su cuenta oficial de Twitter), una fundación tipo ONG que ayuda a mantener y proteger librerías y tiendas de cómics.
No se va a jugar a D&D...pero si a otro juego, igual hasta mas apropiado y que también sacó en su momento a la venta TSR IncMarvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game.


La noticia originalmente se dio aquí.
Los que van a participar y contribuir a este evento, que han trabajado para Marvel, DC y otras editoriales del sector, se pueden ver en la imagen de arriba de estas líneas.
Tenemos a dibujantes tan famosos como Jackson Lanzing y Jamar Nicholas, al guionista David Gallaher,  a Daniel R. Faust , a J. Gray, a Kat Cahill.... No pocas estrellas y quizás mas gente se apunte.

Una gran noticia y un evento que espero que sirva de ejemplo a otros, para que se hagan mas y se pueda ayudar a otros grupos que lo están pasando mal en esto tiempo adversos.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 03:10PM

Terminal Trampeado para Necromunda (Regla casera)

Terminal Trampeado para Necromunda (Regla casera)


En la entrada de ayer, se proponía una idea para darle mas juego al uso de los terminales de las puertas en Necromunda...o mejor, como hacer que no se pudieran usar mas esas terminales y forzar a tus rivales a tener que forzar las puertas, o hacerlas saltar en pedazos con explosivos y armas de gran calibre. Una medida un tanto desesperada para retener o retrasar a tus oponentes. Pero lo que traigo ahora es diferente.

Se supone que, en una partida de Necromunda con defensores y asaltantes, los defensores suelen tener el control de las puertas del terreno que defienden gracias a tener los códigos, lo cual deja a sus oponentes las opciones de Acceder a los Terminales o Forzar las Puertas. La primera opción suele ser la preferida de bandas con un cierto nivel de INT alto (Especialmente, los Van Saar) mientras que la segunda es para los que tienen FUE alta o son muchos o tienen armas potentes o todo a la vez (Goliath, Cawdor y Culto Genestealer). Contra los del segundo grupo, la opción mas clara es reforzar puertas, poner barricadas, etc para impedirles el paso o demorarlos hasta poder montar una defensa o contragolpe adecuado o en ultima instancia poder escapar.
Pero contra los del primer grupo, que van a puentear/hackear los terminales, lo mejor es poner trampas en ellos.
Las trampas en los terminales pueden ser de muchos tipos, pero una trampa sencilla de poner a la par que efectiva es una que suelte una fuerte descarga eléctrica en el desafortunado que lo manipule sin tomar precauciones.Se puede incluir una celula de energia conectada a los controles o esconder un cable de suministro con un sencillo mecanismo que de una descarga si tocas el terminal... si no se sabe cómo evitarlo.


Un Terminal Trampeado cuesta 30 créditos por Terminal y se pueden trampear todo los los que se quieran, hasta donde se tengan créditos. Se tiene que apuntar cuáles son los terminales trampeados en un papel. Si un pandillero enemigo intenta una acción de Acceder Terminal (Access Terminal.Pág 59 del Reglamento) sobre uno Trampeado, deberá hacer un chequeo de INT a -2 para ver si se da cuenta antes de usarlo que tiene trampa.
Si falla, se come un impacto con el siguiente perfil:

S: 3 AP: -1 Dmg: 1 Am: - Traits: Shock

Una vez activada la trampa, esta queda descubierta (Se marca con un contador diferenciador), por lo que un pandillero puede intentar una acción de Desmontar Terminal Trampeado (Simple) a INT -2 (Se puede usar un Strip Kit para usar el modificador como si se fuera a Acceder Terminal. Ver Pág 136 del suplemento Gangs of the Underhive). Si lo supera, el Terminal pierde el estatus de Trampeado y se puede usar como un Terminal normal, pudiendo hacerse de seguido un Acceder Terminal (Básica) siguiendo las reglas habituales.

Una vez superada una tirada de Desmontar Terminal Trampeado, se supone que la trampa ha sido desmontada o retirada y no tiene mas efecto en ese terminal. Se quita el contador.
Si se usan puntos de XP en la partida, Desmontar Terminal Trampeado da +1XP, pero solo se puede ganar una vez contra una banda enemiga concreta. Se supone que banda tiene sus formas propias de poner estas trampas, y que no hay un estándar Por lo que, por ejemplo, si te enfrentas a los Orlock de tu colega Pepe y le desmontas 1,2, o las que sean, solo ganas 1 XP. Si te enfrentas a los Delaque de María, por su parte, y desmontas una de ellos o las que sean, puedes ganar otro XP (Pero solo uno)

Si falla, sigue Trampeado y si saca doble 1 en la tirada, se come otra descarga automáticamente. Cualquier intento de usar el Terminal por parte de un pandillero enemigo desata la trampa. Los pandilleros del bando que ha Trampeado los terminales no activan las trampas y los pueden usar normalmente.

Probad esta regla, a ver qué os parece.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 02:30PM

Cyberpunk 2020 en la "despensa" del blog

Cyberpunk 2020 en la "despensa" del blog


He tenido eso que llaman un "lapsus memoriae" bastante curioso y serio y se me ha olvidado la entrada que iba a escribir cuando me iba a poner con ello!!. Supongo que son efectos colaterales de toda esta situación que estas sufriendo. No está quedando un 2020 "fantabuloso" y solo llevamos cuatro meses.
En fin.

Y con eso de que es, eso, 2020, me he acordado de que hace tiempo metí en la "despensa" del blog un montón de links a nubes con material de Cyberpunk 2020, que hasta que cate la nueva edición, sigue siendo con diferencia mi edición preferida. La mayoría de los que tenía guardados, cerca de la mitad o así, no tiran, pero el resto si, por lo que os los dejo. Los tenía desde hace tiempo guardados y hoy es un día tan bueno como cualquier otro para sacarlos.
Como digo siempre: Las nubes no son mías y si caen...pues cayeron, pero como llevan tiempo, mucho tiempo en algunos casos, supongo que podrán aguantar un poco mas para que les saquéis provecho.
Os dejo los links:


Obviamente, hay material que está repetido, redundante o hay varias copias de diferentes calidades de escaneo (Son todo PDFs), pero mejor así, por si falla algo.
Y aun así tenéis material de lectura de sobra, por lo que por favor, quedaros en casa.


#RolcontraelCoronavirus




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 01:21PM

Skavenslayer esta semana en audio-libro descargable (BL)

Skavenslayer esta semana en audio-libro descargable (BL)


Toda la actividad de esta semana, no solo en Black Library, si no en todo Games Workshop, lo mas parecida a una novedad y que no haya sido el Lunes Digital de BL se reduce a la salida a la venta de la versión audio-libro de Skavenslayer de William King, por 33,99 euros el archivo para descargar en formato MP3 audio.
Dura 10 horas con 31 minutos, siendo narrado por Jonathan Keeble.

Gotrek y Félix, héroes anónimos del Imperio o nada más que ladrones y asesinos comunes? La verdad tal vez se encuentre en algún punto intermedio, y depende completamente de a quién le pregunte...
Tratando de socavar el tejido mismo del Imperio con su hechicería, los skaven, retorcidos hombres de ratas del Caos, se encuentran en general en las alcantarillas apestosas debajo de las ciudades. Dirigidos por el vidente gris Thanquol, los sirvientes de la Rata Cornuda están decididos a destruir Nuln, este bastión de la humanidad. Contra tales fuerzas, qué posible amenaza pueden presentar solo dos aventureros?
Entre aventuras y desesperados por conseguir algo de dinero, Gotrek y Felix trabajan como vigilantes de las alcantarillas en Nuln. Ahí es donde se van a cruzar por primera vez sus caminos...y no será la ultima vez!

Y no hay mas esta semana, algo que tampoco es de extrañar. A lo sumo, señalar que están disponibles las descargas de la semana anterior y que si el francés es vuestro idioma, hay descargas nuevas disponibles (Ver)

Mas información y pedidos en la web de BL



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 12:43PM

Mayoría de edad, aunque venga con retraso

Mayoría de edad, aunque venga con retraso

El tiempo es un bien no siempre muy abundante, aunque la reciente situación anómala en la que nos encontramos inmersos actualmente va dejando algunos resquicios que permiten disponer algo más de este preciado bien. Y lo queremos aprovechar para comentar que hace ya casi un par de meses alcanzamos la mayoría de edad de IGARol.... Ver artículo

La entrada Mayoría de edad, aunque venga con retraso se publicó primero en IGARol.





Red de Rol

via IGARol

April 11, 2020 at 12:31PM

Cómic de superhéroes y rol unidos por la BINC

Cómic de superhéroes y rol unidos por la BINC


Hace tiempo se habló de un evento on-line donde famosos actores y actrices de las películas de Marvel jugarían a D&D on-line. Era solo un rumor debido a unas declaraciones de Tom Holland (El actor que hace ahora de Spiderman) y algo complicado de verse.
Pero digamos que esto que os traigo ahora es algo mas que un "segundo mejor".

Nos enteramos por La Casa de El que el próximo 16 de este mes, en directo y a través de Twitch, se va a empezar a celebrar una partida de rol on-line, cuyos beneficios se destinarán a BINC (Book Industry Charitable Foundation. Su cuenta oficial de Twitter), una fundación tipo ONG que ayuda a mantener y proteger librerías y tiendas de cómics.
No se va a jugar a D&D...pero si a otro juego, igual hasta mas apropiado y que también sacó en su momento a la venta TSR IncMarvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game.


La noticia originalmente se dio aquí.
Los que van a participar y contribuir a este evento, que han trabajado para Marvel, DC y otras editoriales del sector, se pueden ver en la imagen de arriba de estas líneas.
Tenemos a dibujantes tan famosos como Jackson Lanzing y Jamar Nicholas, al guionista David Gallaher,  a Daniel R. Faust , a J. Gray, a Kat Cahill.... No pocas estrellas y quizás mas gente se apunte.

Una gran noticia y un evento que espero que sirva de ejemplo a otros, para que se hagan mas y se pueda ayudar a otros grupos que lo están pasando mal en esto tiempo adversos.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 12:15PM

Mada, la luna de Dere

Mada, la luna de Dere

En otro de sus textos, Josema Romea habla de La Marca de Mada, la luna de Dere. El crimen de MadaAsí que ocurrió, en los tiempos en que los dioses aún estaban a menudo entre los mortales, que Hesinde dio a luz a una niña, la hija de un mortal. Esta niña fue bendecida con el espíritu de su madre y maldecida con una envoltura mortal, y recibió el nombre de Mada. Cuando Mada vio a los dioses



Red de Rol

via Oculto tras la luna

April 11, 2020 at 12:05PM

RU-MOR hace la portada de Frostgrave 2nd Ed.

RU-MOR hace la portada de Frostgrave 2nd Ed.


Ayer supimos, de manos del autor del juego y en su cuenta de Twitter (Joseph McCullough) de que esta es la nueva portada de la segunda edición de Frostgrave.

En su blog, da algunos detalles mas y son sorprendentes. La portada no es de Kate Burmak o de Dimitry Burmak, como los demás trabajos de Frostgrave, sino de la artista española RU-MOR, de la que ya os hemos hablando muchas veces en el blog (Por ejemplo, aquí) y que ha hecho no pocos trabajos para la editorial que saca el juego, Osprey Publishing.
Además de la portada ha hecho mas trabajos para la nueva edición del juego que Joseph McCullough ha prometido enseñar muy pronto.

En teoría , la segunda edición del juego vería la luz hacía verano de este año (Julio-Agosto),pero con el tema de la pandemia, cuarentenas y demás es complicado tener una fecha fija segura, aunque sabemos ya que ademas de una edición digital habrá una edición física en tapa dura.

Traducciones a otros idiomas, como el español? Posiblemente pero no hay nada dicho por ahora al respecto.

Seguiremos informando.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 11:39AM

El trasfondo de Ragnir Gunnstein (Necromunda)

El trasfondo de Ragnir Gunnstein (Necromunda)


Vamos a empezar el día con algo que me pasaron la semana pasada. Se trata del trasfondo de Ragnir Gunnstein, el Squat Ammo Jack que es Dramatis Personae en Necromunda.

Su trasfondo, así como sus reglas y su tarjeta de personaje vienen en el blister de Forge World en el que se vende, en vez de ponerlo en descarga libre, por eso no es muy conocido. Sus reglas ya las pusimos hace tiempo a disposición pero no su trasfondo. Es bastante interesante, y se da información interesante, y sobre todo nueva, de los Squats en los tiempos mas o menos actuales de W40K. Parece que los Squats no están tan extintos (O casi) como nos quieren hacer creer.

Y hay algunas pistas interesantes de por dónde pueden ir las cosas en Necromunda en el futuro (Ur-crofagos, infestaciones de ellos...trasplantar figuras de WQ Blackstone Fortress en Necromunda,....hummmm!).

Gracias a Lady Morgane por la imagen.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

April 11, 2020 at 11:02AM

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 3

El Día del Juicio [Campaña Unknown Armies/FATE] Temporada 3 - Capítulo 3

Buscando Respuestas (II)
Decidieron que el mejor curso de acción sería poner bajo vigilancia a Salvatore Leone; Derek aprestaría turnos de patrullas para controlar los pasos del maleante y Tomaso, por su parte, intentaría inquirir por medio de sus contactos en qué "negocios" se hallaba involucrado últimamente el bueno de  Salvatore.

Salvatore Leone,
hijo de Francesco Leone
Durante el turno en que Derek y Sigrid ejercían la vigilancia del capo mafioso, lo único reseñable fue que visitó junto con cuatro de sus hombres un lujoso burdel al norte del distrito. Nada denotaba que fuera un burdel a simple vista, pero un par de consultas en Internet bastaron para identificarlo como tal. Por investigaciones previas y por los contactos de Tomaso, habían averiguado previamente que Salvatore estaba prometido con una tal Casandra; los contactos de Tomaso incluso habían asegurado que Salvatore se había hecho muy aficionado a las prostitutas en los últimos tiempos. 

 —Haz todas las fotos que puedas, Sigrid —dijo Derek—. Quizá si tenemos evidencias de sus visitas a burdeles ganemos la ventaja que necesitamos para presionarle.

Patrick aprovechó para pasar ese día algo de tiempo con su mujer, Hellen, que llevaba realmente mal la posesión de Lupita, su pequeña hija adoptiva. Pero como por desgracia venía siendo habitual (en esta vida nueva), acabó bebiendo más de la cuenta y discutiendo con ella.

Por la noche, Tomaso se encontró con varios de sus contactos mafiosos para "tomar una copa". No fue solo una copa, porque quería hacerles soltar la lengua, y la noche se hizo larga. Habló sobre la yakuza, y su posible implicación en un crimen en Brooklyn (el asesinato de Robert Heart y su familia); Seb Castelli,  uno de sus compañeros, afirmó que eso "le parecía muy raro", y que "era imposible"; si los "putos japos" asomaban la cabeza por la ciudad, no tardarían en tener a La Comisón al completo arrancándoles la piel a tiras. "Interesante".

Fue otro de sus colegas de juerga, Jimmy "el sonriente" Duke, "proveedor de servicios" para la familia Leone, quien le comentó algunas cosas curiosas sobre Salvatore. Aparte de su aparente obsesión por el sexo con prostitutas, Jimmy le habló del nuevo negocio del "niño" (así llamaban al joven capo).

 —¿Por qué preguntas eso? —espetó el maleante, arrastrando las "s" más de la cuenta—. ¿Es por ese nuevo negocio en el que anda metido el "niño"? ¿No te has enterado? Parece que la familia Leone es la flamante nueva propietaria de un edificio, una antigua embajada de no sé qué país, y han montado una especie de hotel al que se accede solo por invitación.

Jimmy le proporcionó la localización del hotel, que luego, con una resaca terrible, Tomaso compartió con sus compañeros en la sede de la CCSA. En esa reunión, en la que también se encontraba Sally (a la que habían hecho miembro de la compañía a todos los efectos),  decidieron pedir a los Omega Prime que investigaran si Salvatore estaba metido en algún negocio que su padre Francesco no supiera. También comentaron las características del broche que habían encontrado en el apartamento de Robert Heart, y donde, por cierto, los científicos de la CCSA habían encontrado trazas de cianuro. Lo que sí parecía evidente era que el  broche tenía imaginería Yakuza, y no tardaron en relacionar eso con el Dan Simmons de antes de ra recreación; pero ni Patrick ni Sigrid creían que los asesinos japoneses fueran tan torpes como para dejar una evidencia semejante en el lugar del crimen, a no ser que alguien hubiera interferido en el proceso; no obstante, en el apartamento no había signos de enfrentamiento, con lo que para el procesor y la anticuaria, era evidente que aquel broche había sido "plantado" en la escena para desviar la atención o quizá para incriminar a los japoneses.

Derek no tardó en acercarse a la localización del edificio que había conseguido Tomaso. "Pintoresco, cuanto menos", pensó. El edificio lucía una línea gótica muy al estilo de los comics de Batman, casi parecía sacado de Arkham City. Era bastante grande, y ocupaba toda la manzana dode se encontraba. Las paredes eran austeras y en la planta baja no había negocios, lo único que se podía ver eran cristales tintados que no dejaban ver el interior. En lo alto, volutas y gárgolas se alzaban amenazantes. En realidad, ahora que Derek lo pensaba, no era raro encontrar estos edificios en Nueva York en esta nueva existencia; no era la norma, pero tampoco raro. Sin embargo, por lo que recordaba, los edificios góticos de este tipo no solían ser tan grandes como este. Tras un par de averiguaciones, pudo dar con el dato de que este edificio había sido en el pasado la embajada de Polonia. 

Mientras tanto, Sigrid se encontraba en la Biblioteca Pública de Nueva York, donde había obtenido recientemente acceso a la división de Libros Raros; ya era hora de obtener cargas para sus poderes bibliománticos, así que se puso a leer a toda prisa una copia de la Carta Magna, que podría completar en apenas dos días con su velocidad de lectura.

A mediodía, Derek recibió una llamada de Jonathan. El agente le informó de que Salvatore Leone se dirigía al aeropuerto acompañado de varios matones. El director salió hacia allá rápidamente; llamó a Tomaso por el camino, pero entre la resaca y la imposibilidad de llegar a tiempo, decidió acudir solo. Una media hora después se encontraba con Jonathan. Este le informó de que los mafiosos se habían encontrado con otros tipos que iban en otras dos furgonas, y juntos se habían metido en un área restringida del complejo. "Maldita sea", pensó el director, que optó por no jugársela intentando entrar con sus credenciales en un área restringida. Dejó encargada a una patrulla de vigilar la salida de aquella zona y se marchó hacia la CCSA con Jonathan, donde al atardecer comentó todo con los demás.

Ya reunidos por la noche, investigaron sobre el edificio. Después de haber servido como embajada, había sido reformado hacía diez años para servir como edificio de apartamentos, y recientemente, cosa de seis meses, había sido adquirido por una empresa llamada UltraMarKet. A partir de ahí, poco más pudieron averiguar, pues la empresa se perdía en un entramado de fondos de inversión, holdings e inversores imposible de seguir. Decidieron encargarle el trabajo a Omega Prime, que ya habían informado de que, aparte de lo habitual, no podían dar más datos sobre Salvatore Leone. Sally se encargaría de transmitirles el nuevo encargo: averiguar todo lo que pudieran sobre UltraMarKet y su relación con el edificio gótico de Manhattan.

Una vez acabada la reunión, Tomaso volvió a intentar tirar de contactos para intentar conseguir esa misma noche una tarjeta de invitación para el "hotel" de los Leone. Pero los pocos que habían oído hablar de aquello, incluso Jimmy "el sonriente", se hicieron los locos.

La mañana siguiente, Derek y Patrick se desplazaron a la morgue del distrito, con la intención de investigar más sobre la muerte del articulista de Nuevo Amanecer Howard Clarkson. Allí les recibió el anciano doctor Smith, que operaba los ordenadores de la oficina con cierta dificultad ante la ausencia de su ayudante, Randy. Efectuaron la búsqueda  en un intervalo de dos semanas alrededor de la fecha de la defunción, pero nada. No había ingresado ningún cadáver con ese apellido. Algunos Howards, pero todos bien documentados y ni aproximados a su perfil. Tampoco los no identificados coincidían en el tiempo ni en la descripción del suceso. Finalmente no tuvieron más remedio que desistir; podrían intentarlo en otras morgues más alejadas, pero Patrick tenía la firme sensación de que no serviría de nada.

Mientras tanto, Tomaso recibía  un mensaje en el móvil de "trabajo":

Nuevo encargo, donde siempre, a las once a.m.

Tomaso se vistió y arregló meticulosamente, como era habitual en él, y se dirigió a Strawberry Fields, al punto de Central Park al que se refería la frase "donde siempre". Su intuición no tardó en advertirle de que algo no marchaba bien, pero quizá demasiado tarde, pues ya se encontraba muy cerca.

Se detuvo. Fingió que alguien le llamaba al móvil. Y a los pocos segundos, vio cómo al menos tres individuos dejaban de fingir leer el periódico, pasear o lo que quiera que estuvieran haciendo y corrían hacia él mientras hacían ademán de sacar sus armas. 

Tomaso se precipitó a través de unos arbustos, mientras un par de balas silbaban muy cerca de él. En breves segundos llegó al muro que delimitaba el parque, y con ágiles movimientos (que por desgracia echaron a perder su elegante traje de Armani) trepó y se descolgó al otro lado. Pero antes esperó unos segundos, y cuando el brazo de uno de sus perseguidores asomó por encima del borde, retorció su muñeca y su codo hasta que oyó un grito de dolor procedente del otro lado; el matón se dejó caer y debió arrastrar a su compañero con él, porque el italiano oyó un par de aullidos de dolor. No se entretuvo más; corrió ignorando un par de semáforos en rojo, y se perdió entre los edificios del West Side. Desde allí se dirigió a la iglesia de su primo, Dominic Bonelli. Allí pasaría unas horas resguardado.

Por su parte, mientras Sigrid seguía con la lectura del manuscrito en la Biblioteca Pública, Derek y Patrick se dirigieron a la comisaría del distrito, muy cercana a la morgue de donde acababan de salir. Allí les atendió el sargento Sullivan, bastante malcarado y antipático; pero gracias a la labia de Patrick les concedió acceso con la credencial de la CCSA.

 —Pasen a aquel puesto de allá —dijo señalándoles a una mujer ya madura, muy maquillada—; Mildred podrá atenderles, pero no se alarguen mucho.

Con la ayuda de la simpática Mildred, procedieron a efectuar la búsqueda de los expedientes sobre Howard Clarkson, pero no había ningún registro informático, al igual que en la morgue. Pidieron acceder al archivo de registros físicos, y Mildred les acompañó. Pero en ventanilla les aseguraron que no constaba ningún registro con ese nombre. Finalmente, el sargento Sullivan les pidió bruscamente que se marcharan, harto ya de la presencia de aquellos dos tipos extraños de "sanidad" que ni siquiera traían una orden para poder buscar en los archivos.

 —Quiero que quede claro que esto es muy irregular, sargento —dijo Patrick, con aire digno—. Faltan informes sobre un asesinado en este barrio hace dos meses, y sepa que vamos a dar parte de ello.

Estas palabras acabaron de enojar al enorme sargento, que poco menos que los empujó fuera de la comisaría, indignado.

Con las opciones de la morgue y la comisaría agotadas, lo único que les quedaba eran los nombres de los dos únicos periodistas que habían escrito sobre la muerte de Howard Clarkson, Patrick O'Leary y Saul Elvas, ambos contratados por pequeñas publicaciones dedicadas al esoterismo y lo paranormal.







Red de Rol

via Rol Ex Machina

April 11, 2020 at 08:40AM

Rol Negro – El instante del gatillo (tercera parte)

Rol Negro – El instante del gatillo (tercera parte)

Recapitulemos: dejamos a nuestro grupo de juego en el hotel de Berna (Suiza) a punto de ser asaltados por Paul Reed y puede que sus dos asociados. Como sabemos también, Reed es un telépata, puede que el único que quede en el mundo.

El presente capítulo narra solamente el enfrentamiento con Reed y las posibles consecuencias del mismo, dependiendo de cómo acabe este.

El hotel

El lujoso hotel de Berna está dividido verticalmente en ocho plantas. La mayor parte de la planta baja la ocupa un espacio abierto que incluye la recepción, el salón, el comedor y un bar. Desde recepción se tiene acceso a las oficinas del hotel y desde el salón se tiene acceso a los dos grandes salones de conferencias y la sala de ordenadores. Desde el restaurante se puede acceder también a las cocinas y las oficinas dan acceso a varios almacenes y al comedor de empleados.

Las plantas una a sexta son las ocupadas por las habitaciones, habiendo en cada una 10 estándar y 5 suites. Cada una de estas plantas es igual que las demás y en ellas, además de las propias habitaciones hay dos habitaciones para material de limpieza. Las habitaciones estándar se componen de dormitorio-salón y baño aparte. Las suites dobles (tres por planta) incluyen salón, cocina, dormitorio y baño. Las suites cuádruples (dos por planta) añaden un segundo dormitorio.

La planta terraza, además de un jardín con barra de bar para eventos, incluye un gimnasio abierto 24 horas, con sauna, piscina y máquinas de musculación, ciclismo y carrera.

El diseño de suelos, alfombras, puertas e incluso ascensores del edificio están pensados para generar descanso y silencio, por lo que todas las TAs de Sigilo en las plantas 1 a 6 estarán bonificadas con un grado menos de dificultad. A la vez, cada uno de los espacios están diseñados de forma tan clara para que solo entren en ellos quienes deben, que acceder al gimnasio, las salas de conferencias, las oficinas o las cocinas sin permiso tiene un grado más de dificultad a las TAs de Sigilo.

A todo esto hay que añadir que el personal del hotel suele circular por casi cualquier zona de tanto en tanto cuando es de día, haciendo limpieza, colocando muebles o llevando servicios a clientes. Eso, además de los clientes circulando por las zonas comunes hace que pueda haber testigos de acciones violentas cada vez que los dados de calidad (D+ y D-) de cualquier tirada sumen un resultado de 4 o menos.

Uno de los principales objetivos de los personajes en esta escena podría ser la verdadera habitación de Reed, ya que en la suya, aparte de Maren Moerlen, no habrá dejado pista alguna. Si los personajes tuvieran conocimiento de ella en algún momento de la escena (interrogando al personal, entrando en las bases de datos del hotel, etc.) y lograran acceder a la misma encontrarían algunas pruebas d ella actividad delictiva de Paul. Nada del todo evidente como un diario con sus planes o un libro de cuentas pero sí por ejemplo una agenda con el tipo de contactos que no se deben llevar en el móvil, gente que está en prisión o buscada por la policía. Alguna foto del seguimiento realizado a Tabera también sería bastante delatora.

Mirilla

Paul Reed, asesino telépata

El principal enemigo de los personajes en esta historia acude a esta escena armado con una pistola automática con silenciador y mira láser. Viste un chaleco antibalas táctico (FP 2) que lleva bajo la chaqueta.

Paul Reed

Puntos de vida: 18
Ajuste por fuerza: +0
*Alerta: 18
*Esquivar: 18
*Iniciativa: 6(9), 6(9)
Telepatía: III
*Descubrir: 21
*Sigilo: 23
Pelea: 15
Armas blancas: 18
Pistola: 20
*Escuchar: 20
Seguridad: 16
Correr: 17
*Psicología: 19
*Dialéctica: 18

*Intimidar: 17

¿Qué significa que Paul tenga “Telepatía III” a efectos de juego? En primer lugar, que añade 3 puntos a su capacidad “Iniciativa”), con lo que pasa a ser a todos los efectos 9, 9. En segundo lugar, proporciona tres grados menos de dificultad (-15) a las TAs de las habilidades que aparecen señaladas con un asterisco. En tercer lugar, en esas mismas habilidades se permite a Reed intentar acciones de dificultad superior a lo que podrían hacer humanos normales.

A modo de ejemplo, un personaje normal no puede saber quién es la persona que hay al otro lado de una puerta aunque escuche sus pasos tras ella. Sin embargo, podría decidirse que un telépata sí sería capaz. Le otorgaríamos una dificultad alta a lograrlo (2 o 3 grados más de dificultad), restando el nivel de telepatía de Reed y se le permitirá hacer la TA.

De la misma manera, una persona normal no podría esquivar una bala pero podemos imaginar que, en caso de que estuviera permitido intentarlo, la dificultad sería cuatro grados más; eso deja al telépata con una posibilidad de esquivar un disparo con una TA de Esquivar modificada en +5.

Por último, Reed puede usar su telepatía con Persuasión para lanzar pensamientos a la mente de otras personas. Puede hacer que estos se sientan como pensamientos ajenos (dificultad +25), que se escuchen como susurros (dificultad +20), incluso que delaten la dirección aproximada de su emisor (dificultad +15).

Reed no piensa correr más riesgos de los necesarios y hace tiempo que se dedica a esto, por lo que será precavido. Su plan es usar sus habilidades superiores de Sigilo, Escuchar, etc. para acechar a los personajes, disparar y esconderse. Si tiene ayuda de la guardaespaldas o de sus asesinos a sueldo los usará como fuente de distracción, haciendo que ataquen y lleven a los personajes a donde él pueda atacarles por sorpresa.

Algunos ejemplos no exhaustivos de estas emboscadas serían:

– Paul detecta que los personajes están un piso por debajo. Llama a un ascensor, pulsa el botón del piso de los personajes y sale del ascensor rápidamente. El ascensor se abre a espaldas de los personajes, estos se vuelven y se acercan a comprobar el cubículo del elevador. Mienatsr lo hacen, Paul baja por las escaleras esperando pillarles por la espalda. Recuerda que es telépata, tiene derecho a tirar para detectar si alguno de los pjs vigila las escaleras.
– Paul emite pensamientos en forma de susurros que hagan creer a los personajes que han pasado una TA de Escuchar y les lleve a una sala amplia con más de una salida. Cuando entren en ella, Reed y sus ayudantes (en caso de que estén) entran desde varios frentes, atacando a la vez y cogiendo a los pjs entre fuegos.
– Paul, en un momento de desesperación final, convence a un trabajador de que dé la alarma de incendios. En la confusión del desalojo atacará mientras intenta pasar desapercibido y huir entre la multitud.

Por supuesto, el tiempo que tiene Paul Reed para su asalto contra los personajes es breve, dado que la policía acabará acudiendo en cuanto alguien del personal o clientes encuentren un muerto, reciban un disparo o vean cualquier cosa por la que un suizo serio llamaría a la “Polizei”. Calcula unos 5 minutos para que llegue el primer coche tras la llamada y valore; cinco más para que lleguen refuerzos y luego 5 minutos por planta para desplazarse buscando asaltantes.

En caso de verse progresivamente acorralado, Paul intentará buscar una salida hacia abajo a través de TAs enfrentadas de Sigilo que podrían ser muy complicadas si combinamos la presencia de personajes y policía pero para eso tiene sus tres grados menos. En caso de ver que las posibilidades son pocas, intentará esconderse en cualquier habitación, matando a su ocupante.

Como última posibilidad, no dejará de intentar entregarse a la policía, con quienes sabe tiene menos posibilidades de salir herido. Su dinero y posición la asegurarían un mejor trato, quizás una condena leve, según lo que hubiera hecho. ¿Quizás incluso pueda pagar por su huida y cambiar de identidad más adelante?

Epílogo

Vamos a presuponer que los personajes detienen a Reed por las malas: le matan. El número de explicaciones que tendrían que dar a la policía será enorme en este caso. Si saben lo que se hacen, les tocaría huir, robar un coche e intentar pasar alguna frontera que otra a la Jason Bourne.

¿Y si le detienen por las buenas? Técnicamente, sin unas razones legítimas y pruebas suficientes también ser verán en problemas, pero muchos menos. Sus explicaciones serán apoyadas por Esteban Vidal desde España y posiblemente la acusación, de haberla, sea por tomarse la justicia por su mano (lo que incluso teniendo razón puede ser un delito serio).

Si Reed escapa, la persecución en sí misma puede ser una escena muy interesante con bandazos en un puente sobre el río Aare o metiendo el coche en el Estadio Wankdorf Bern. Pero si escapase del todo, que nadie se ponga triste porque seguro que Paul Reed volverá a aparecer; de momento se pueden conformar con haberle estorbado lo bastante como para que deba retrasar o reformular algunas de sus corruptelas.

Acabe como acabe la historia, una última reunión con Vidal parece de rigor para finalizar la aventura. De ella pueden salir más contratos de trabajo o el interés de Vidal en ahondar en el tema de los telépatas. ¿Habrá más en el mundo o con Reed y Tabera acaba una saga genética?

Los seguidores de Sombra más avispados sabrán guardar esta aventura y estos personajes para una oportunidad futura, para usarla como aventura introductoria a cierto mundo de superhéroes con Sistema Sombra que esperamos vea la luz.

La imagen del pasillo a través de la mirilla pertenece a Adriaan Bloem





Red de Rol

via Desde el Sótano

April 11, 2020 at 04:21AM

La mansión Tresendar

La mansión Tresendar

Hace unos días un grupo de aventureros me pidió que les reconstruyera la Mansión Tresendar, la mansión en ruinas que sale en la aventura introductoria de D&D. Los aventureros han jugado esa aventura y decidieron hacer de esas ruinas su base de operaciones.

Así que igual que los gemelos Scott (esos que arreglan casas en la tele) cogí mi cinta métrica, mi camisa a cuadros y mi peinado impecable y me puse a ello. Una par de esquemas y algunas peticiones después (que si dónde está la letrina, que si el noble quiere un baño en su habitación, que si el bribón una salida secreta...) la cosa fue tomando forma.

Este es el resultado final, por suerte no hubo amianto y solo unos pequeños sobrecostes. El sótano no lo remodelados, así que está tal y como se muestra en la aventura original y no se ve aquí.

Planta baja con biblioteca, laboratorio, comedor, caballerizas, cocina y letrina

Planta superior con seis habitaciones, una pequeña capilla, biblioteca y letrina

La mansión tiene algunos pasadizos y habitaciones secretas, pero he preferido no enseñarlos para no espolear si decidís usarlos en vuestras partidas. Pero no os preocupéis, os dejo por aquí una carpeta con las versiones sin censurar y otras sin baldosas, por si queréis usarlo en Roll20 con sus propias casillas.

Y un enorme agradecimiento a ese grupo de aventureros que me ha dado permiso para compartir los planos con todos vosotros.

Vuelvo a los rotus. Si queréis un plano a medida como este ya sabéis donde encontrarme.





Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí

April 11, 2020 at 04:03AM

Moduns Tollens, nueva aventura para la campaña de Las Corrientes del Tiempo, Tiempo roto

Moduns Tollens, nueva aventura para la campaña de Las Corrientes del Tiempo, Tiempo roto

Después de cuatro misiones, llegamos a la misión final de la campaña Tiempo roto, del juego de rol de Nosolorol Las Corrientes del tiempo. En Moduns Tollens, los miembros de la Agencia Temporal se enfrentarán a un efecto inesperado en el funcionamiento del Tiempo mismo; deberán encontrar la manera de regresar al presente y detener al saboteador que ha provocado grietas temporales por todo el continuo espacio temporal. Moduns Tollens es la última aventura de la campaña Tiempo roto de Las Corrientes del tiempo que PODÉIS DESCARGAR AQUÍ. El resto de misiones de la campaña,

TR 01- Cielo abierto

TR 02- Coto de caza

TR 03- La niebla del tiempo

TR 04- Entre dos bandos





Red de Rol

via SacoDeDados » SacoDeDados

April 11, 2020 at 03:55AM

Delicias del Mercado Negro vol. 1

Delicias del Mercado Negro vol. 1

 

Delicias del Mercado Negro es una iniciativa de Victor Mestre para reunir todo el material fan de Cyberpunk 2020 en castellano. ¡Y tiene hasta un video promocional! Mejor que muchos suplementos oficiales, vaya. Como la cosa se iba de madre, al final se ha decidido dividir las ayudas en distintos tomos.

Descarga Delicias del Mercado Negro vol. 1

 

El 2020 fue la fecha señalada en el universo de Cyberpunk para la llegada de sus distopía futurista. Cyberimplantes, drogas de diseño, Megacorporaciones, Gobiernos corruptos, armas lásers, bandas callejeras, ciudades deshumanizadas bañadas por infinitas luces de neón… En definitiva, un futuro oscuro y peligroso. Y bien, aquí estamos, en pleno 2020 y sin que nada de eso se haya cumplido. ¿Sangrientas guerras entre corporaciones?

Nop. ¿Cyborgs deambulando por la calle? Tampoco. ¿Realidad Virtual por doquier? ¡Qué más quisiera! ¿Coches Voladores? Ni de broma ¿Ciudades plagadas de luces de neón? Quizás en Tokio, pero poco más*. Así que, mientras esperamos que “el futuro sombrío” preconizado por Mike Pondsmith tome forma y nos alcance (¿Quizá para el 2040? ¿Para el 2077?), pongo a vuestra disposición este suplemento no oficial, “Delicias del Mercado Negro – Vol. 1”, un recopilatorio de material alojando en lo más profundo de la Red.

 


En este recopilatorio encontrareis viejas aventuras y módulos publicados en las principales revistas de rol españolas
de mediados de los noventa (Líder, Dosdediez, Mercenario, etc.); aventuras de autores nóveles publicadas en la red;
reglas extendidas o alternativas del material original; un nuevo escenario o teatro de operaciones, con su propia línea temporal dentro del universo Cyberpunk; un mapa de Night City con sus puntos de interés; y hojas de personajes en blanco listas para usar.

Como nota aclaratoria, lo mencionado en el párrafo anterior será lo que con tenga el Recopilatorio en términos “Generales”.

Debido a la gran cantidad de material, en este primer volúmen, encontraréis:

  • La Cronología de Cyberpunk 2020, con lo acontecido en el manual básico y en sus suplementos más importantes,
    hasta llegar a los hechos de la edición Red Jumpstart Kit.
  • Veintiocho aventuras, trabajos y encargos autoconclusivos para jugar directamente sin necesidad de enfrascarse en una campaña larga y extenuante. ¡Lo ideal para calentar motores!

¿Y porqué sacar este recopilatorio ahora?

Uno de los motivos es recopilar y preservar la mayor cantidad de material original y adicional, no incluido en los suplementos oficiales de Cyberpunk 2020, en un único libro.Otro motivo es homenajear el juego original, dando forma a este recopilatorio, a imagen y semejanza del manual
original, con el mismo estilo y formato de maquetación.
Y por último, pero no menos importante, servir como entretenimiento, pasatiempo o tentempié, hasta que se materializa el nuevo manual de Cyberpunk (o la caja de inicio Jumpstart Kit) en España, en algún momento indeterminado de un futuro oscuro (y próximo, a ser posible).

Agradecimiento especial a la web de Sayko 2k20, por poner a disposición de todo el mundo los manuales originales, a Sinergia Rol por preservar y compartir los módulos y aventuras publicados en las revistas Españolas, y a todos aquellos aficionados que han creado material, aventuras, suplementos, etc., que han permitido expandir y enriquecer
el universo creado por Mike Pondsmith más allá del material original.

 

 

Otras descargas de remasterizaciones de Victor





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

April 11, 2020 at 03:30AM