sábado, 28 de octubre de 2017

Las maquetas de Blade Runner 2049...

Las maquetas de Blade Runner 2049...

...Y es que, hay que ver como es la vida, que hace pocos días hablaba con mi pareja sobre lo bien que había envejecido Blade Runner -la original, vaya- por el uso de maquetas en vez de efectos demigrantes, cuando nos preparábamos para verla, en su caso, por primera vez y en el mío pues ya ni se las veces... Pero el caso, que tras ver en el cine el otro día su secuela -de la cual ya os hablaré, y me ha gustado MUCHO- me encuentro con que en pleno 2017, con el CGI tan refinado y de la ostia que existe hoy día nos encontramos con que han vuelto a usar maquetas en la producción, y no solo eso, es que están de puta madre. La película es una delicia visual, y a ver quien es el guapo de decirme que en algún momento le cantaron las maquetas... Aquí, y para disfrute general, os dejo parte de ellas y su uso durante el rodaje. ¡Un saludo hamijos!












Red de Rol

via war & rol - Atom

October 28, 2017 at 05:50PM

Video de presentación de Aristeia!

Video de presentación de Aristeia!



Tras arreglar un pequeño fallo con el tema de los vídeos, os dejo por fín el trailer de lanzamiento del spin-off de InfinityAristeia!, de Corvus Belli, gracias en buena parte a Goblin Volador. Iba haberlo puesto antes, pero  no se muy bien porque no me dejaba verlo y me daba error. Súbitamente, ayer a la noche se arreglo solo. Que cosas, eh?
El vídeo dura poco mas de un minuto, pero hay mas vídeos en los que se presenta el juego, se dan indicaciones de como se juego, etc en el canal oficial de Corvus Belli en Youtube. Y aunque no son nuevas ni mucho menos, porque ya salieron en el blog hace unos días, os vuelvo a refrescar las miniaturas de la primera oleada del juego, sacadas del este vídeo:


Por otro lado, en la feria mundial de los juegos Essen 2017 el juego esta cosechando un notable éxito y muy buenas criticas, lo mismo que en muchas partidas de presentación que se están haciendo a lo ancho y largo de la geografía. Parece que Corvus Belli se apunta un nuevo tanto




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 28, 2017 at 01:53PM

Pack de mejora de los Orcos de Gundabad de FW, una breve opinión

Pack de mejora de los Orcos de Gundabad de FW, una breve opinión


Los productos en pre-pedidos de esta semana en Forge World son, porque no decirlo, muy pocos. Tan pocos que solo es un pack de resina y para El Hobbit. No hay nada mas, así que me temo que esta entrada va a ser como otras, piadosamente breve...

El set de resina que nos ofrecen es un pack de mejora de los Orcos de Gundabad por 15 libras (Unos 17 euros a.c.a) mas gastos de envío. Contiene 6 espadas de diferentes tiempos (3 modelos diferentes), 6 postes de trofeos con cráneos clavados en ellos (2 modelos), 8 cabezas con casco (4 modelos), 4 escudos (2 modelos) y un estandarte. Con esto se pueden cambiar y personalizar unidades de Espaderos, Lanceros y Capitanes.
La verdad es que hay algunas cabezas y armas que están bien, pero siendo sincero creo que, para lo que es, es un set de resina muy caro. Las figuras de los Orcos de Gundabad de salida no necesitan muchos perifollos añadidos, y si se quiere personalizar unos capitanes o tropas concretas, saldría mas rentable liarse a transformaciones uno mismo con otras piezas y masilla (Total, son orcos de Gundabad). Si fuera un set que se vendiera en tiendas de GW y en vez de libras en euros, quizas todavía, pero de FW,en libras y mas gastos de envio...no lo veo como una compra muy aconsejable, la verdad.



Y se acabo, porque no hay packs ni otros productos.
Mas información y pedidos en la web de FW.



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 28, 2017 at 01:09PM

Recuerdos de Warhammer: Una Noche Agitada en las Tres Plumas

Recuerdos de Warhammer: Una Noche Agitada en las Tres Plumas


Hace un día realmente maravilloso aquí abajo en el sur. Uno de mis días favoritos de viento moderadamente fuerte en el estrecho, (tirando a temporal) y un tono de cielo gris rematadamente húmedo. Mucha gente cree que en el sur todo es sol y playa, pero concretamente en la zona que vivo (siempre que vuelvo a mi tierra de vacaciones), lo normal es que llueva mucho y casi nunca hacia abajo. Son estos precisamente mis días favoritos para jugar o reflexionar sobre el rol. Precisamente por eso hoy os traigo un artículo de Graeme Davis sobre una de mis aventuras favoritas para la primera edición de Warhammer Rol. 

Espero que os resulte entretenido...


Orlygg, en su blog de Realm of Chaos 80s acaba de publicar una muy buena entrada sobre "Una Noche Agitada en las Tres Plumas", que escribí en 1987. La escribí en gran medida como un experimento, para ver si las aventuras con múltiples tramas podrían funcionar: A la gente le gustó, y se ha convertido en una de los módulos más reimpresos para WHJdR. Después de su publicación original en White Dwarf 94, también apareció en The Restless Dead (NdT: inédito en castellano), Warhammer Apócrifo, y con estadísticas de la Segunda Edición, en Tumbas Saqueadas.

He vuelto al mismo formato un par de veces más para WHJdR, y una vez para d20. "Nastassia's Wedding" apareció en el número 9 de Pyramid en 1996 con estadísticas para GURPS y WHJdR, y Al Filo de la Noche, para la tercera edición, incluía una fiesta de alta alcurnia donde los Skavens eran la menor de las preocupaciones. "The Last Resort" en Tales of Freeport de Green Ronin vuelve a retomar el tema de una posada en una noche plagada de momias, asesinos, usureros, cultistas serpiente y más cosas.

Sin embargo, en 1987, todo esto era aún un futuro lejano. Mi entusiasmo inicial para escribir "Tres Plumas" fue la popularidad (en ese momento) de los escenarios en plan, bronca en la taberna. La White Dwarf número 11 comenzó con "Bronca en la Taberna - Estilo D&D" de Lew Pulsipher, que se reimprimió en "The Best of White Dwarf Scenarios". Otros le siguieron, incluyendo "Rumble at the Tin Inn" para RuneQuest; y cuando se publicó WHJdR en 1986, sabíamos que necesitaría algunas aventuras y artículos en White Dwarf para ayudar al lanzamiento. Una posibilidad de aventura partía de una pelea en la sala del bar: Es una estructura simple y debía escribirse con bastante rapidez, que era exactamente lo que se necesitaba, ya que no había un presupuesto y un calendario oficiales para producir material de apoyo de WHJdR durante las horas de trabajo.

Me puse a trabajar y acabé redactando Noche Agitada en las tres Plumas (en mi mente, las plumas estaban agrupadas en el cartel de la posada, como las tres plumas de avestruz de la insignia del Príncipe de Gales) y un grupo de personajes, cada uno con un razón para estar allí y algunas tramas cruzadas, los pondrían en conflicto con los demás. Pero, como siempre suelo hacer, me divertí mucho desarrollando los personajes y las tramas, y el concepto creció más allá de las necesidades de un simple módulo de reyertas en la sala del bar. Primero, pensé que elegiría una trama, la desarrollaría y archivaría el resto para usarla en el futuro, pero luego tuve una idea: ¿por qué no usarlas todas a la vez?

En mi mente, el signo de la Posada de las Tres Plumas se parecía a esto, pero sin la corona

Hasta donde yo sabía (y sé) nunca antes se había hecho eso en juegos de rol, pero había fuertes precedentes en otros medios. En el teatro, las tramas que colisionan han sido un elemento de la farsa desde la época de los romanos. Un crítico describió "Tres Plumas" como "la clásica farsa de un hotel británico", y cualquiera que tenga la edad suficiente para recordar los nombres de Ben Travers y Brian Rix sabrá exactamente a qué se refiere. Quería capturar la frenética acción de farsas como Sálvese Quien Pueda, Fawlty Towers, y demás, mezclándola con la furtiva acción de comedias de como La Pantera Rosa.

Tuve que pensar bastante sobre cómo presentaría la aventura. No había forma de saber qué podría pasar con todas estas tramas a la vez, especialmente cuando un grupo de PJ se involucrase. Así que simplemente describí la ubicación y los PNJ, definí cada trama y compilé una línea temporal de lo que debería suceder si los PJ no estuvieran allí. Luego añadí algunas palabras de aliento para el DJ (que se pueden resumir en la atemporal frase de Douglas Adams, "Do not Panic!") y todo estuvo listo para la White Dwarf.

Honestamente, no sabía si funcionaría o no. Sabía que podía manejar el escenario como un DJ, por lo que teóricamente debería ser viable para los demás, pero ¿habría establecido las cosas lo suficientemente bien? ¿Confundiría a la gente o todo se derrumbaría a mitad de la partida dejando a jugadores y directores insatisfechos y enfadados? Fue un gran alivio cuando comenzaron a aparecer las primeras críticas positivas.

Ah, y WHJdR tuvo finalmente un escenario de bronca tabernaria, solo un par de meses después. Jim Bambra y Matt Connell escribieron "Mayhem at the Mermaid", para la White Dwarf 96. Luego, la moda de los escenarios de broncas tabernarias se desvaneció, y hasta donde sé, la gente dejó de escribirlos. Hoy en día, son una moda de corta duración y en gran medida olvidada: Tal vez un blogger en algún lugar, rastreará esta historia y añadirá su propia contribución imperecedera al diseño de las aventuras de rol. Sin duda estaría interesado en leer eso.

Ah, y una última pieza del trivial. Tomé el título de un Western llamado A Rough Night in Jericho (Noche de Titanes). Nunca lo he visto, pero incluye una escena de pelea en la sala de bar y el título se me quedó grabado en el subconsciente hasta que lo robé para "Tres Plumas". Haz con esto lo que desees...



Red de Rol

via La Torre de Ébano

October 28, 2017 at 12:36PM

Trailer de vídeojuegos de W40K de 1998 a 2017, por AGC

Trailer de vídeojuegos de W40K de 1998 a 2017, por AGC


Empezamos el día (Tarde, lo se, pero es lo que toca) con este vídeo, que es bastante interesante. Son los trailers de presentación de los diferentes vídeojuegos de W40K que han salido desde 1998 hasta 2017. No son cinemáticas, ni nada por el estilo, si no los vídeos iniciales de promoción de diferentes vídeojuegos de W40K.
Están si no todos, casi todos. Ahora mismo no se cual puede faltar, pero claro han de tener un trailer (Por ejemplo,el Final Liberation no esta, pero de el no hay trailers. Ademas que es de Epic 40K, aunque se le pudiera haber metido en el saco, ya puestos)  o no compartirlo con otros juego o el juego principal (Algunas expansiones del DoW I, por ejemplo, no tenían trailer y usaba el del los Orkoz o el de los Necrones). De todas las formas es interesante verlos todos juntos en un solo vídeo.

Gracias AGC(Alternative Gaming Channel) por esta recopilación




Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 28, 2017 at 12:01PM

Un final a la altura

Un final a la altura

Lo reconozco: El momento de cerrar las partidas y darles un final es uno de los que aún temo. Con el paso de los años he ido mejorando poco a poco, pero lo habitual es sentir un amargor extraño, como si no pudiera cerrarlas de la forma que me gustaría y darles un final a la altura del resto de la narración.




Siempre me consideraré afortunado porque la gran mayoría de veces la aventura (final incluido) gusta a los Jugadores, a veces por encima de mis expectativas, pero considero igual de importante que el Director de Juego, en este caso yo, esté contento con su papel y sin embargo no dejo de sentir que tengo cierres flojos. ¿Os ocurre a vosotros?


Seguir leyendo »



Red de Rol

via La barba rolera

October 28, 2017 at 09:13AM

La armeria: el yelmo del Emperador Carlos V.

La armeria: el yelmo del Emperador Carlos V.

Pues como hacía tiempo que no actualizábamos esta sección, no me puedo resistir a compartir esta maravilla con vosotros. Yelmo del Emperador, que simula la testa del Águila Imperial. Menuda preciosidad...






Red de Rol

via war & rol - Atom

October 28, 2017 at 08:17AM

¡Por fin! Pre-venta de los Albion Knights...

¡Por fin! Pre-venta de los Albion Knights...

¡Saludos hamijos! Pues eso, que por fin podemos pre-comprar los caballeros de tinte fantástico de FireForge. que ademas vienen con un set de escudos extra de regalo. Yo ya piqué...


Para mas info, click AQUÍ





Red de Rol

via war & rol - Atom

October 28, 2017 at 06:51AM

Fantasy Ground – Eirendor v1.1

Fantasy Ground – Eirendor v1.1

Buenas pues aquí vamos. Como ya comente en esta entrada donde explique como automatizar efectos en el ruleset de Dungeons and Dragons 5 ed/Eirendor, estoy trabajando en el tiempo que dispongo en el ruleset de Eirendor, y poco a poco esta quedando una cosa muy chula.

eirendorruleset

Por ahora nuestro testeo se esta basando gracias a la ayuda de Variable y las partidas de los domingos en Valdanar y la aventura Blood in the Chocolate que he comenzado a dirigir con este sistema. Amén de otras partidas que ya realicé como Campanas en el desierto de Aventura!.

imagen.jpg


Cosas a tener en cuenta de este ruleset.

1- Es fanmade hecho a partir del de 5ed. Sin ningún tipo de ánimo de lucro. Trabajo cuando puedo y cuando me lo pide el cuerpo así lo he hecho durante el ultimo medio año. Y se están empezando a ver resultados.

2- Quedan bastantes cosas por añadir / pulir. Lo más urgente es implementar el dado de combate del guerrero, el sistema de Cordura recién sacada a la luz en el Palacio de los Sueños del Telar de Leyendas, y el sistema de Artefactos. Además todo el trabajo de añadir los hechizos, objetos y datos del propio manual, que aunque obviamente se pueda hacer por uno mismo, quedaría de lujo tenerlo integrado ya en el sistema en si.

3- Necesito pruebas. Necesito que la gente me diga, esto ha fallado! esto no me gusta Jaime! Esto es la hostia. Necesito que juguéis y que lo machaquéis por eso estoy sacándolo  la luz ahora mismo!


 

INSTALACIÓN

Para instalarlo y usarlo es simple. Basta con tener licencia de Fantasy Grounds y descargar los siguientes archivos.

Ruleset

Módulo con bastante información que acto seguido detallaré.

  • Descarga a tu Pc estos dos archivos. No te asustes, en total solo son 25 MB
  • Descomprime el ruleset en el directorio FantasyGrounds\rulesets
  • Copia el Módulo en el directorio FantasyGrounds\modules
  • Como master ya deberías poder acceder sin problema al ruleset de Eirendor.

 


 

VAMOS A EMPEZAR A USARLO

Joder ya estas dentro! El logo de Eirendor te observa a través de la pantalla y quizá ya no tengas ni idea de lo que hacer más. Pues te daré unos pocos pasos para empezar 🙂

Lo primero de todo es activar el Módulo tanto para el Master como para los jugadores.

Para ello haz los siguientes pasos explicados en este tutorial a modo de resumen / prueba. Dura menos de 20 minutos no me matéis!!! Quedan muchas cosas que mejorar y ya montaré uno decente, incluso alguna partida online!

Hoja de PJ

Armas

Hechizos

Combate

 

Darme feedback (del tuto no por diox jajaj, del ruleset). Necesito que lo testéis todo lo que podáis para mejorarlo y hacer un buen producto.

Saludos!!!!!!!

The post Fantasy Ground – Eirendor v1.1 appeared first on Decenas de Mundos.





Red de Rol

via Decenas de Mundos

October 28, 2017 at 06:24AM

Técnicas de narración: ¡Pon tus descripciones a dieta!

Técnicas de narración: ¡Pon tus descripciones a dieta!

Abdómenes con sobrepeso

«Donde el santo edifica una iglesia, el diablo pone una capilla», dice la sabiduría popular.

Imagínate que has tenido una idea estupenda, de esas que podrían inspirar una serie titulada «Trono de Juegos» y que decides contársela a alguien. Puede que entonces quieras ponerla por escrito en un blog, en wattpad o incluso (¡tachán!) en un libro publicado en la amazonia y creas que eres como Stephen King y J.K. Rowling juntos, pero mejorados. O puede que decidas llevarla al terreno de los juegos de rol y quieras sorprender a tu grupo de jugadores con «la quintaesencia del relato fantástico interactivo, una experiencia en 3D». En cualquier caso, te pones a escribir lo que será el relato del siglo, para lo cual te recetas una dosis de diccionario cada ocho horas, después de las comidas. Llega el día del «estreno» y te encuentras con que tu público no entiende ni jota de lo que dices o que se pierde en tus excelentes descripciones. ¿Qué ha ocurrido?


Mi querido padawan, ha ocurrido que tu texto padece de sobrepeso y tiene tantas palabras que no sabes dónde acaba una idea y dónde empieza la siguiente. Aburres a las piedras y, lo que es peor, las piedras se pierden por el camino. Ha llegado la hora de poner a dieta tus textos, así que deja de lloriquear en tu rincón de narrador y haz caso de los siguientes

CONSEJOS PARA PONER A DIETA TUS TEXTOS


1) No seas pedante
Si un pisaverde (traducción: tipo muy cursi, también llamado «lechuguino» o «petimetre») entra en la taberna de un poblacho del oeste y dice «Honrado tabernero, sirve del mejor néctar del que dispongas en tu egregio establecimiento, para mi deleite gustativo», lo más seguro es que salga con los pies por delante o con más de un agujero en su querido pellejo. Evita expresiones como errático, aquiescencia, concretizar y cosas así, o la gente te mirará como si te hubieras sacado una sandía del bolsillo. Salvo que un personaje deba ser así de odioso, no seas pedante o parecerá que hablas en klingon.

2) Huye de las palabras-tren
También se les llama proparoxítonos (¡toma ya!) y son de ese tipo de palabras en las que gastas medio bolígrafo cuando las escribes, y mucha saliva cuando las dices. Su exceso hace más lenta la lectura y el mensaje tarda algo más en ser entendido del todo. Evita (si puedes, que no siempre es posible), la acumulación de esdrújulas en una misma frase para no morir de empacho. Por otro lado, hay que decir que no tiene precio como técnica para decir cosas sin decir nada concreto, como bien saben nuestros queridos políticos...

3) No pongas demasiados adjetivos
Los adjetivos nos describen las cosas, pero a veces corremos el riesgo de acumularlos, como el colesterol en las arterias. El resultado es un exceso de información que sobra por todos lados. Decir que algo es un «terrible desastre» es añadir más peso a lo que estamos diciendo, como si un desastre no fuera algo terrible por definición. Si a eso le sumamos adverbios terminados en «mente», engordados de forma generosa con superlativos, podemos estar diciendo aberraciones como «acertadísimamente cierto» o «incomparablemente simpático». Indigestiones no, por favor, que luego hay que tomar sales de frutas.

4) Evita los tópicos
En lo posible, no utilices expresiones que, de tanto usarlas, son como un billete que ha pasado por demasiadas manos. «Logra un gol de antología», «Ser recibido en olor de multitudes» o «Por la geografía española», son frases muy utilizadas, tanto que ya no nos llaman la atención. Por cierto, la primera acepción de geografía es, según la RAE, «Ciencia que trata de la descripción de la Tierra». El uso de la segunda (Territorio, paisaje) no es que esté mal, pero a mí me parece un poco excesivo. Yo restringiría los tópicos al habla de determinados personajes o a momentos muy puntuales en la narración, pero nada más.

5) No des tantas vueltas
Si puedes decir algo con dos palabras, no lo hagas con cinco. A veces, por evitar el temido punto 2 (sí, ese, el de los proparoxítonos; espera un momento, que me ha dado un calambre en la lengua), alargamos las cosas demasiado. Lo suyo es buscar un equilibrio que no maree la lector con frases más largas que la conocida Ruta 66, esa que cruza los EEUU de lado a lado. Evita cosas como «entró en acción» o «poner en condiciones» y utiliza «intervino» o «acondicionar», por poner dos ejemplos. Salvo que cobres por palabra (como los autores de los Penny Dreadful del siglo diecinueve) o te creas que eres Lovecraft, no hagas esto a tu público. En serio, él nunca lo haría...

6) No te repitas
Repasa tus textos para evitar la repetición de las mismas palabras en una sola frase o párrafo. Eso no solo da sensación de cutrez, sino de un escaso trabajo del texto. Huye de cosas como «Se requería haber cumplido los dieciocho años para poder ser admitido, pero la admisión no se produjo porque no se habían cumplido los requisitos» o tus lectores se pensarán que están leyendo el BOE. Salvo que desees dormir a tu audiencia, no des vueltas. La gente quiere entender lo que les cuentan, no leer (o escuchar) los términos de uso y servicio de un contrato.

Creo que con estos consejillos, lograrás poner a dieta tus textos. Todos los que escribimos o contamos historias hemos caído caemos en estos errores por las prisas, por asimilación (hay mucha contaminación en lo que leemos y escuchamos a diario) o por despiste. Nadie está libre de engordar sus textos sin quererlo y, de hecho, la función de un buen corrector es detectar ese tipo de errores y hacérnoslo saber. Aunque nadie nos va a librar de pisar los charcos del camino, si sabemos dónde están pisaremos menos que si no tenemos ni idea. Espero que estos consejos te sean de utilidad, tanto si escribes por gusto, por dinero, por aburrimiento o si estás planeando sorprender a tus queridos jugadores con una partida de tipo narrativo.

Hasta la semana que viene.
Nos leemos...


Imagen: Abdomens, by Geo Cristian (http://ift.tt/1W0bTC4)




Red de Rol

via Con Pluma y Píxel

October 28, 2017 at 05:11AM

Mejorar nuestras partidas de rol gracias a la aventura gráfica

Mejorar nuestras partidas de rol gracias a la aventura gráfica


Las aventuras gráficas poseen ciertas características que las hacen muy atractivas para el rol. La más clásica de todas estas es la de las decisiones. La mejor forma de representar el impacto que tienen los jugadores en el mundo es que cada decisión que tomen influya en la partida. De hecho, si incluso las decisiones que parecen más nimias luego repercuten en el mundo imaginado conseguiremos que los jugadores estén muy atentos con lo que hacen. Este género de videojuegos, en su versión moderna, se caracteriza por ser muy intenso en la faceta de las decisiones (y sus consecuencias).

El mendigo al que no dieron importancia en la calle ha delatado a los personajes diciendo que los ha visto pasar por ahí hace 10 minutos. Los PJs rechazaron a un miembro de la corte que quería unirse a su grupo y ahora los ha expuesto al rey. No han devuelto el favor que les hizo un antiguo aliado y ahora han perdido su amistad. Cuando entraron en la flotilla estelar no pasaron a ver al responsable de seguridad y se dirigieron directamente a los mercados, generando desconfianza y hostilidad... Así con innumerables decisiones.

También sería interesante que fuesen decisiones difíciles de tomar. Por ejemplo: si el hijo no-nato de un PJ va a nacer con una enfermedad seriamente incapacitante que le causará sufrimiento, ¿abortar o no? Dos PJs han sido infectados con un virus mortal y solo hay antiviral para uno, ¿quién lo toma? Un torturador pide a un personaje que elija cuál de sus hijos debe morir y cuál vivirá, ¿niño o niña?


Existen una serie de puntos fuertes que tiene una buena aventura gráfica moderna. Vamos a intentar averiguar cómo podríamos utilizarlo como fuente de inspiración para el rol:

La intensidad se mantiene alta y continua

Juegos como The Walking Dead o Game of Thrones son famosos por mantener dicha intensidad. Todas las decisiones nos encaminan hacia alterar la trama y dan esa satisfacción de ser decisiones al menos interesantes. Si bien es cierto que en el rol no tenemos las decisiones prescritas, las posibilidades que se le abrirán a cada jugador serán limitadas. Estos juegos tienen momentos de "calma", pero están seriamente estudiados para dar esa sensación de intensidad coherente y continua.

Una gran faceta de estos juegos es el contador de tiempo para la respuesta. Si no respondemos nada entonces es como si nos hubiésemos callado, siendo esto último una posible respuesta. Si el jugador de rol tarda mucho tiempo en responder y comienza a hablar en off-role podríamos barajar la posibilidad de censurarlo y concluir que el personaje se ha quedado callado. Para ello tendremos que utilizar a personajes no jugadores (PNJs) que tengan una conversación interesante y muchas veces incómoda.


Decisiones duras, con consecuencias también duras

La intensidad de las decisiones es vital, y sumado la contrarreloj para decidir pueden conformar una partida memorable. Este tipo de decisiones son aquellas que tenemos que manejar muchas variables, poner en riesgo elementos cruciales, y que nos responsabilizan de muchos perjuicios si nos "equivocamos".  Tenemos que decidir por nuestro personaje pero también nos enseñan escenarios que nos enriquecen como personas reales, nos hacen pensar en la calidad de nuestros juicios de valor y amplían nuestra perspectiva.

"Consecuencias duras" implica todo tipo de problemas fuertes para los personajes jugadores. Desde morir irremediablemente, hasta ser el responsable de la muerte del personaje de un compañero. También dejar tullido a un personaje y solo poder valerse en adelante de su mente; perder seres queridos del trasfondo de los PJs. Sufrir la humillación extrema deteriorando la imagen del personaje, burlarse de los ideales de un personaje con argumentos fuertes y de forma sentenciosa; provocarle y hacerle perder el control para que su facción se resienta. O incluso que reciban el rechazo de una población entera y que nada de lo que intenten les funcione...


Buen argumento

El argumento es el resumen de los hechos narrados. Un buen argumento necesita de congruencia y verosimilitud, también de una temática y una forma de contarla atractivas. Para conseguir ese buen argumento hace falta una premisa perfectamente clara y respetar siempre el argumento que hemos elegido. Esto nos lo facilitará una idea controladora. Esta idea es una sola oración que resume el argumento de la historia. Con esta oración nos centramos en el conflicto principal que justifica las acciones de los protagonistas y su desenlace.

En el rol debemos de tener la premisa como lo prioritario. Una buena premisa abre las posibilidades a los jugadores y da consistencia a todo lo que sigue. Si luego nos basamos en un conflicto principal que resista muchas sesiones de juego tendremos casi asegurado el entretenimiento. Lo bueno de esto es que las premisas se pueden construir en cualquier momento de la campaña. Después de varios meses de búsqueda y lucha (continuación de campaña) avanzan por la tierra desconocida y encuentran una ciudad encantada (nueva premisa) con una serie de características, que establecen nuevas formas de interacción y por tanto más horas de entretenimiento. 


Buenos personajes y buen desarrollo de éstos

Para que sea un buen personaje tiene que resultar creíble y atractivo, con posibilidad de empatizar con él o ella. Su conversación tiene que denotar a alguien singular, con sus rarezas y puntos originales, que se note que es alguien con un bagaje y no que haya aparecido de la nada. Técnicas para crear buenos PNJs hay muchísimas, lo importante de los personajes es que sean diferentes entre sí y que enganchen.

En el caso del  desarrollo, hace falta incidir en que ellos se enfrentarán a conflictos que los transformarán durante el camino. Esa transformación hace que los jugadores también tengan que adaptarse a lo nuevo y otorga muchos más giros a la trama. De forma similar, si los personajes jugadores no han cambiado después de muchas sesiones de campaña es que algo no está yendo bien en nuestra historia.



Trama muy flexible en función de las decisiones

La premisa está controlada y permite a los jugadores comenzar a desarrollar su historia, pero lo que sucede después está en manos de sus decisiones. Es mejor no precipitar desenlaces buscados ni escenas magníficas que creemos que "gustarán" a nuestros jugadores. Podemos prever qué harán los jugadores con sus personajes y tener preparadas varias opciones más en detalle. Pero el núcleo de la decisión tiene que respetarse, si han decidido matar a alguien es ciertamente un "golpe bajo" hacer que resucite (tendría que haber un buen motivo para ello).

El personaje jugador es lo que hace. Se reduce a la suma de sus actos. Las decisiones le llevarán a un punto o a otro. Todas las decisiones deberían de contar, y como directores de juego debemos explotar las vulnerabilidades de dichas decisiones (respetando la coherencia de la ficción). Toda decisión supone una renuncia; al decidir hay ciertos proyectos que se extinguen. Esa sensación de pérdida es muy necesaria para los jugadores, el sentir que están renunciando a cosas cuando pelean por otras. Esa tensión interna de sentirse continuamente incompleto es lo que les motivará a seguir persiguiendo cosas.

Conclusión



Dado un mundo con una serie de actores en él, deberíamos siempre de pensar en aquello que tuviese más sentido a la hora de determinar el resultado de la decisión de un personaje. La falsa ilusión de elección es peligrosa (pues implica engaño y fraude). En realidad lo que describimos como directores de juego cuando un personaje toma una decisión, debería de ser ideado en contraste con lo que no ha elegido. Por ejemplo, tiene que caber la posibilidad que si a un PNJ no le preguntan en concreto sobre algo, él o ella no diga nada; y así que no lo diga "sin más" porque tenía que decirlo (para que los jugadores tengan la información para pasar a la siguiente escena, etc.).

Si lo unimos con lo demás, nos queda algo realmente simple y efectivo: argumento, consecuencias, ritmo y personajes. Cuando una partida esta centrada en estos aspectos, siendo muy intensa en el aspecto de las decisiones, el mundo es realmente co-creado. Es en esto último cuando en mi opinión se crea la magia del rol y su característico imaginar continuo. Por ello creo que las aventuras gráficas nos ayudarán a estar siempre en esa narración de decisiones, donde los jugadores tengan muy presente que su libertad es valiosa.




Red de Rol

via La Ciencia del Rol

October 28, 2017 at 04:38AM

Comandos – Kolibri

Comandos – Kolibri

La partida que te proponemos a continuación está ambientada en los últimos días de las Sturmabteilung o camisas pardas. Las SA eran una milicia militarizada que actuaba como una especie de policía militar del partido nazi. Al principio, cuando se creo este cuerpo como una servicio de protección para los líderes nazis, los miembros de las SA eran militares veteranos de la Primera Guerra Mundial a los que la crisis económica había separado del ejército y habían encontrado en la organización un medio de canalizar su frustración y rabia contra el gobierno alemán, pero en la época de la partida, verano de 1934, los veteranos formaban los cuadros de mando de la organización, y su filas se nutrían con toda una mezcolanzas de personas amigas de la violencia y de imponer su criterio (o el criterio de otros) a los demás. Los miembros de la organización eran unos matones y con Hitler en el poder se habían convertido en una fuerza descontrolada que algunos empezaban a temer. A diferencia de otras unidades nazis, sus nuevos reclutas no juraban fidelidad a Hitler, sino al oficial local o regional de las SA y a Ernst Röhm, jefe de las SA y ministro sin cartera en el gobierno de Hitler. Dentro de las ambiciones personales de Röhm (además de ser califa en lugar del califa) estaba la de que las SA sustituyeran al ejército alemán en la nueva Alemania. El poder creciente de la organización asustó a las suficientes personas influyentes como para que se gestara su trágico final. Esta es la historia de esos últimos días…

Los personajes

Los jugadores interpretarán en esta partida miembros de la SA a finales de junio de 1934. Los personajes no pueden ser militares de carrera y deben realizar uno o más pasos de aprendiz u oficial antes de entrar en el reclutamiento (que se entenderá como la instrucción que recibían los SA) donde finalizarán su creación. No pueden realizar el paso de experiencia militar ya que en esta época ninguno de ellos podía tener experiencia en la Primera Guerra Mundial. Tampoco podrán realizar pasos de experiencia laboral porque estar en el paro era la razón principal para apuntarse a la Sturmabteilung.

Las SA - Bundesarchiv, B 145 Bild-P49621 / Weinrother, Carl / CC-BY-SA 3.0

Los personajes forman parte del mismo Schar (unidad menor de las SA que estaba formada por entre 4 y 12 personas). Uno de ellos será un SA-Obersturmmann y el resto SA-Sturmmann (soldado raso). Vestirán uniforme pardo (motivo del sombrenombre) que era del mismo color que el que había usado las tropas coloniales alemanas y del cual, tras la guerra, había muchos excedentes (lo que hacía que fueran baratos). Todos los personajes irán armados con porras (o cualquier arma callejera de su gusto) y, además, llevarán pistolas o fusiles, pero no ambas cosas y con preferencia de la primera (era más difícil conseguir los segundos). El armamento no era heterogéneo y no tienen que llevar el mismo modela de arma.

La Taberna Roja

Un mando de las SA encargará a los PJ la misión de hacer “una visita” a una taberna de Munich en la que, según sus palabras, se reúnen elementos perturbadores de la sociedad (un eufemismo para comunistas, socialistas, judíos y demás). El oficial no será claro en lo que deben hacer, pero tus personajes deberán tenerlo claro si les has explicado previamente la forma de actuar de las SA. Por si acaso, su objetivo es intimidar, amenazar y, si eso, detener a los elementos no afines al régimen, salvaguardando a los buenos alemanes. Sin su continua vigilancia, Alemania estaría indefensa.

Los personajes verán a un civil, bien trajeado, que permanecerá en silencio junto al oficial que le da las órdenes. No dirá nada y su cara será siempre de circunstancias, como si no supiera de qué están hablando. En cualquier caso, parece tener autoridad, una extraña y enigmática autoridad militar. Si los personajes lo desean pueden hacer una TA de Descubrir o de Burocracia e intuir que es un miembro de la SS. Eso debería extrañarles porque la SS y la SA no suelen trabajar juntos, de hecho son rivales antagónicos.

La taberna es la típica cervecería bávara con sillas de madera, grandes barriles de cerveza y techos repletos de una recargada decoración, pero el bario en el que está y los parroquianos del interior no auguran un ambiente alegre. De hecho, cuando los SA entren en el local, todas las conversaciones se cortarán de golpe como si alguien hubiera bajado el sonido de la radio. Nadie les mirará directamente, pero se notará que son el motivo de la incomodidad de los parroquianos que parecen haber descubierto mensajes ocultos en el interior de sus cervezas.

Deja que tus personajes actúen como deseen, pero los parroquianos actuarán con hostilidad al menor comentario. A nadie le gusta la SA, son lo que ahora llamaríamos unos macarras, y aunque intenten ser amables y sociables, les responderán mal, con sarcasmo y comentarios con doble sentido. La pelea debe ser inevitable.

Tres personas en una mesa permanecen ajenas a lo que está pasando en el bar, como si con ellas no fuera la cosa y desearan permanecer aparte. Los personajes podrán darse cuenta de ello con una TA de Descubrir o si inspeccionan el bar buscando cosas raras. Si la pelea comienza, uno de los tres se levantará e intentará salir del local, mientras los otros dos echan mano a algo en el interior de sus bolsillos… ¡armas!

Las personas que se enfrentan dialéctica o físicamente a los SA son sospechosos de ser comunistas o socialistas, amigos de judías, y esa taberna es un conocido lugar de encuentro para esta gente en Munich. Después de reducirles, los SA podrán darles una paliza para que aprendan la lección o enviarles a un campo de reeducación (del que nunca volverán).

Las dos personas que sacan las armas en la pelea son agentes de la SS que se estaban haciendo pasar por miembros de la SA. Creen que les han tendido una trampa (lo que es cierto) e intentarán salir del local a tiro limpio, algo que, probablemente, eviten los PJ. Si los matan o atrapan, encontrarán documentos de la SA en su interior. Una TA de Falsificar o Descubrir permitirá saber que son auténticos, pero si investigan, nadie conocerá a los dos tipos dentro de la organización de Munich (quizás sean de otro lugar).

La persona que huye, si la siguen o atrapan, será un diplomático francés del consulado de Munich y exigirá inmunidad diplomática si le dan oportunidad. El supuesto diplomático estaba en un bar de conocidos agitadores sociales. Seguro que no tramaba nada bueno con esa panda de izquierdistas.

Una noche inquieta

Tras terminar de hacer una visita a la taberna, sus consecuencias se extenderán como un incendio de verano por toda Munich y a cada paso irá aumentándose lo sucedido. Para las SA y afines, un grupo de extranjeros o agentes extranjeros ha agredido a unos pobres miembros de su organización; para los ciudadanos de la ciudad, las SA se han vuelto locas y están agrediendo indiscriminadamente a cualquiera. En cualquier caso, las calles de la ciudad estarán desiertas y patrullas de las SA la recorrerán estableciendo una especie de toque de queda a golpes por toda la ciudad. Habrá muchos incidentes y en gran parte de ellos, los extranjeros saldrán mal parados.

Los PJ pueden aprovechar para investigar algo más sobre la gente de la taberna. Se espera este tipo de iniciativa en los SA, pero si decidieran avisar a su superior, este les dirá: “Actúen como siempre y lleguen hasta el fondo de este asunto. Parece que estos izquierdistas están preparando algo gordo para esta noche“.

En las casas de los parroquianos del bar

Los apaleados ciudadanos de la taberna no son una célula bolchevique en la ciudad, tan solo gente a la que no le gusta lo que está pasando con el partido nazi (y Munich es una de las peores ciudades para no ser nazi) y que esa noche, por la razón que sea, decidieron no aguantare más.

En las casas encontrarán a algunas personas que no les agradará que sus familiares o amigos hayan sido objeto de las atenciones de la SA y que, para que no sientan envidia, podrán obtener sus propias atenciones personalizadas. Además, se encontrará algún libro peligroso y prohibido (no ha pasado ni un año de la Aktion Wider den undeutschen Geist, la quema de libros) de autores como Kafka, Hemingway, Jack London, Einstein o Rosa de Luxemburgo. ¡Si es que van provocando!

En el hotel de los (falsos) SA

Gracias a los objetos personales de los pistoleros del bar, podrán llegar hasta su hotel; una caja de cerillas, una tarjeta, la nota del restaurante pueden ser las señales que les lleven hasta él. En las habitaciones encontrarán ropas de civil, dos uniformes de las SA, billetes de tren usados de Berlín hasta Munich de hace dos días y una serie de cartas personales en la que un hombre comenta con su mujer que llegará a Munich a tiempo del nacimiento del bebé. Naturalmente, se trata de cartas en código. El bebé es algo gordo que sucederá en las próximas horas.

Si los personajes investigan que sucederá en las próximas horas o días, descubrirán que hay programada una visita de Hitler a la ciudad. De hecho, el aumento de incidentes esa noche, como el de la taberna, quizás sea un intento de desprestigiar públicamente la figura del führer (o algo peor).

Si los falsos SA están vivos, se negarán a hablar, incluso torturándoles. No hablarán aunque le lleven ante el mismo jefe de la SA en Munich, ni ante el mismo Ernst Röhm (quién, por cierto, también está en Munich). Lo único que dirán es que están en misión secreta para el SA de Berlín, cuyo jefe, por otro lado, está ilocalizable (está de luna de miel, pero no parece habérselo dicho a nadie).

Si la tortura es extrema (algo difícil de justificar ante unos compañeros de las SA), estos trataran de suicidarse arremetiendo con violencia contra cualquiera que esté cerca. De todas formas, el extraño compañero civil del despacho de quién les mandara a la taberna podrá intervenir en caso de necesidad y trasladarlos a dependencias policiales más preparadas para estas situaciones (sí, a las de la SS).

El diplomático huidizo.

Si le atrapan o le siguen hasta su residencia (un hotel para extranjeros en la parte cara de la ciudad), descubrirán que es francés y que, de verdad, es diplomático. Intentará ampararse en su inmunidad, pero los SA no han firmado ese protocolo y podrán tratarle como deseen. El diplomático no es un combatiente ni un agente entrenado. Se derrumbará ante la primera amenaza y les contará que había acudido al bar a petición de los dos miembros de la SA. Iban a cerrar un negocio que supondría un cambio político en Alemania y él, en realidad Francia, les iban a ayudar económicamente: 12 millones de marcos.

Nota: si el francés muriera durante la persecución o el interrogatorio, lleva la llave de la habitación del hotel en su chaqueta. Es fácil encontrarla porque lleva ese típico añadido en forma de bola para que no se te olvide dejarla en el hotel (cosa que pasó).

En su habitación encontrarán varios documentos: cartas respondiendo a lo del bebe de los agentes de la SA, así como diversos planes para coordinar la respuesta del gobierno francés antes la toma de poder por parte de Ernst Röhm.

La noche de los Cuchillos Largos

En este punto de la historia, los personajes habrán comprendido que sus jefes están preparando un golpe de estado contra el gobierno de Hitler con la ayuda del gobierno francés. Cómo terminará la partida dependerá de las decisiones que tomen tus jugadores:

Ernst Röhm, autor desconocido, fuente: archivos federales alemanes

Podrán pedir explicaciones a sus superiores: el jefe de la SA en Munich y el propio Ernst Röhm. Tras superar algunas dificultades burocráticas (no es normal que unos simples soldados hablen con la más alta autoridad de las SA en el hotel Hanselbauer), serán recibidos por el propio Röhm que se mostrará muy sorprendido (y es verdad) de la información que traen. Hará algunas llamadas de teléfono mientras la seguridad de la sala se refuerza con dos guardaespaldas armados. Al poco rato, decenas de soldados de las SS irrumpirán en la sala y detendrán a todos los presentes. Puede haber algún combate, pero, en todo momento, los SS evitarán disparar a Röhm. Cuando el combate haya cesado, entrará el propio Hitler y ordenará la detención de Röhm. Si los personajes han sobrevivido les mirará como se mira a un insecto aplastado en el cristal de un coche.

Podrán acudir a su superior directo quién, aún acompañado del misterioso civil, les felicitará por sus averiguaciones y les pedirá que le acompañen. Para su sorpresa, el civil se vestirá con el uniforme de la SS, y juntos irán al hotel Hanselbauer, cuartel general de las SA. Allí verán como las SS entran y detienen a todo el mundo y como poco después entra Hitler. A la salida de este, su SS, quién parece tener confianza con Hitler, les presentará como los que han descubierto la confabulación. El jefe nazi les observará con atención, les felicitará y les recomendará que cambien el uniforme pardo por uno negro.

Podrán suponer que todo es una trampa e intentar avisar a su superior directo. Este les parará los pies, les dirá que están exagerando, que seguro es un complot extranjero para dividirles y que a partir de ahí se encargará él de la investigación. Al día siguiente se enterarán de la detención, y posterior ejecución, de muchos de sus líderes.

Podrán suponer que todo es una trampa e intentar avisar a su compañeros en el hotel Hanselbauer, cuartel general de la SA en Munich. Sus compañeros les creerán (o al menos pensarán que más vale prevenir) y llamará a otros para que todos acudan al hotel. Desgraciadamente, la SS, que está avisada, intervendrá y en el hotel solo habrá unos 20 SA para enfrentarse a un centenar de SS fuertemente armado. Un combate desigual de dos ideologías que enseñaban a sus soldados a luchar hasta la muerte.

Los PJ también podrán pensar que aquello les viene grande, quitarse el uniforme e ir a dormir a un sitio discreto hasta que todo pase. Al día siguiente se enterarán de la detención, y posterior ejecución, de muchos de sus líderes.

Nota histórica

Hemos adaptado un poco los hechos reales para que se ajusten a una partida de rol. La noche de los cuchillos largos existió; Röhm y varios dirigentes del SA fueron detenidos y ejecutados por intentar un golpe de estado contra Hitler (algo que era falso; quizás pensaban hacerlo, pero no lo estaban preparando) y las SS fabricaron pruebas contra los acusados para justificar sus ejecuciones (como los 12 millones de marcos de origen francés). Es cierto que el jefe de la SA de Berlín estaba de luna de miel, pero aquello no le salvó de la detención y ejecución.

Lo que no es cierto es que las SS utilizaran a los propios SA para descubrir la trama del golpe de estado ni que llegara nunca a detenerse a un diplomático francés. Lo hemos hecho así para poner a los PJ en el brete de tener que decidir entre su lealtad a su organización (las SA, que tan buenos momentos de patada y cachiporra les ha facilitado) y a su país (Alemania, representada por Hitler). En cualquier caso, una elección asquerosa para cualquier persona del siglo XXI.





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 28, 2017 at 03:16AM

viernes, 27 de octubre de 2017

El archipiélago de Las Veladas

El archipiélago de Las Veladas

Con motivo del #SpanishRPGÑDay organizado por el blog Decenas de Mundos cuelgo un humilde ejemplo de material rolero de creación patria, que no solo los yankis van a hacer cosas chulas. Me hubiera gustado pulirlo un poco más, pero estaba ya en tiempo de descuento.

De trata de un pequeño archipiélago situado en el Mar de la Niebla del mundo de Eirendor. Espero que este remoto y casi inaccesible pedazo de tierra en medio del mar sirva de escenario a alguna de vuestras aventuras.

Como siempre, click para descargar

Pues ya está, me doy por satisfecho, para haberlo hecho contrarreloj reciclando un plano desechado no ha quedado tan mal como me esperaba. Si le dais utilidad al mapa, hacédmelo saber, que esas cosas me hacen ilusión.







Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí

October 27, 2017 at 04:14PM

Si un gigante es herido...

Si un gigante es herido...


Vale...es malo con avaricia, lo se. Pero aun así es divertido XD

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 03:53PM

Breve resumen de Warhammer Community hoy

Breve resumen de Warhammer Community hoy


El resumen de Warhammer Community de hoy vuelve a ser muy pero que muy breve, me temo. Ademas de lo que os he hablado en una entrada anterior sobre las imágenes de adelanto de la WD y que la van a sacar digital para leer en móviles, no hay mucho mas. A ver tenemos:

Un nuevo articulo de modelismo de Mengel Miniatures centrado en los No-Muertos. Hay algunas ideas muy chulas e interesantes, por lo que creo aconsejable su lectura, aunque no juegues o pintes No-Muertos (La idea de usar cuarzo en las peanas me gusta, la verdad). Luego tenemos un articulo sobre listas de ejercito centradas en tanques de los Astartes leales y la G.I que han salido en el Warhammer Live. Y para acabar los pre-pedidos de Forge World para esta semana, que son piezas para personalizar los Orcos de Gundabad de El Hobbit, pero de eso hablare mañana...si me da el cuerpo porque tengo turno extra de curro (Ay!).

No hay mas, esto es todo lo que hay.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 03:05PM

Un pequeño libro rojo escrito por un caballero inglés

Un pequeño libro rojo escrito por un caballero inglés


Hace tiempo, hice una serie de entradas llamadas "Negro y Rojo en GW" hablando de los manuales de empresa de GW y como eran los de aquel momento (I, II y III). En aquel entonces no se muy bien porque había mucho secretismo con aquellos reglamentos y manuales para adoctrinar a los managers de la empresa. El negro me pareció basta "light" y el rojo me parecía que en ciertos puntos caía en la chabacanería y el mal gusto, pero tampoco era algo para que sus empleados se negasen en redondo a hablar de ellos o siquiera reconocer su existencia salvo por la vergüenza que generaban algunos de sus pasajes y la actitud mostrada, aunque siendo sincero he estado en empresas hasta mas pequeñas que tenían manuales por el estilo con un tono que recordaban mas bien al "Mi Lucha" y no se escondían...

El caso es que al final obtuve acceso a los dos, primero al negro y luego al rojo para hacer las entradas, bajo condición que no los divulgase porque una de las personas que me lo mostró, no lo recuerdo bien pero creo que aun trabajaba en GW y pasaba de rollos.Solo unas fotos de las portadas y nada mas, para demostrar que los había visto y que no eran inventadas. El negro estaba en inglés y el rojo en español.
Hace pocos días, se puso en contacto conmigo un seguidor del blog llamado Enrique, que me mando este mensaje:

"Hola, 
estaba releyendo tus entradas sobre el libro rojo de GW y al ver lo del secretismo he caído en que en su momento no me acuerdo bien donde lo conseguí en pdf por la red. No se si llegaste a conseguir alguna copia o aún estás interesado pero igualmente te envío el archivo.
Un saludo y gracias por el trabajo que nos regalas."

El caso es que, bueno, con las personas interesadas de aquel momento llegue a un trato muy concreto y lo mantengo. Ahora bien, dado que lo os voy a dejar aquí, que es esa copia en inglés del Libro Rojo de Kirby, no tiene que ver con ellos, así no estoy incumpliendo mi palabra para nada. Es mas, he visto webs con material similar (Ver) y ex-empleados ilustres como Nick Davis que han hablado del tema sin tapujos. De hecho, he visto mas copias de este libro (Hasta en español), pero esta tiene una calidad de escaneo casi perfecta, solo le faltan las tapas, por lo que es la que dejo. A día de hoy, GW tiene otros manuales para sus managers y este no es mas que una curiosidad. Con su lectura podreis ver  que, como os he dicho, salvo algunos detalles de poco tacto por parte del autor, la verdad es que tampoco es para tanto ni precisaba de tales secretismos. Igual le pido a mis padres que me manden algunos de los que tengo por casa de otros trabajos en los que estaba en España, para comparar.
Aun así supongo que os parecerá curioso poder ver algo como esto y en cierta forma tener una explicación de porque en GW algunas cosas eran antes como eran.

Que lo disfruteis. Y gracias a Enrique por este archivo



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 02:10PM

White Dwarf para móvil anunciada para el mes que viene

White Dwarf para móvil anunciada para el mes que viene


Games Workshop ha hecho un pequeño adelanto en Warhammer Community de la White Dwarf del próximo mes. No es mucho realmente lo que han enseñado, solo la portada y tres paginas dobles como ejemplo de los interiores, con algo de Necromunda, algo de los Tiránidos en 8ª para W40K y algo Firestorm para de AoS. Ademas, siguen con la técnica de siempre, con la que muestran cosas  en plan siendo "generosos con las señales pero tacaños en los detalles", es decir, que te enseñan las paginas pero procurando no soltar prenda en temas concretos, como por ejemplo en el nuevo perfil del Carnifex. Es lo habitual no es algo que extrañe a nadie

Pero lo verdaderamente llamativo, al menos para mi es esto que dicen:
"Esta White Dwarf también es muy especial, ¡ya que será la primera disponible para leer en tu móvil![...]A partir de la edición de la White Dwarf de noviembre de 2017, la revista estará disponible en forma impresa, en su teléfono móvil y en tablets e iPads. Los números sueltos están disponibles en todos los formatos, mientras que también se puede uno suscribirse, a su elección, a a edición impresa ,a la edición digital, o ambas, con una suscripción impresa y digital combinada a un excelente precio" (El "excelente precio" aun no esta decidido pero por lo que ponen aquí ronda los 100 euros).

La WD, desde hace tiempo, para mi ha perdido interés, aunque por lo visto, la actual es mil veces mejor que su pasada versión semanal aunque eso tampoco es mucho merito a mi entender. De cualquier forma, esto me planeta una pregunta y es que pasa con la app de la White Dwarf? Mantener las dos no sería como redundante? Desaparecerá la app? Y si es así que pasara con la gente suscrita a ella? Supongo que GW aclara estas dudas, porque creo que no dijeron nada al respecto de quitar la app, creo, pero de momento solo dice eso en essa entrada de WC, a donde luego volveré mas tarde. Os dejo con esas images.



 





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 12:56PM

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"

Nostalgias ajenas... "OSR" y "Tales from the Loop"


Revisando Tales from the Loop, me siento como invadiendo un espacio muy personal, ya que el juego  de rol de la editorial Modiphius se mantiene durante una buena parte de su ambientación, el describiendo la forma en como se disfrutaba de la cultura pop en los 80´s. La maquetación y la forma en como se describen esos tiempos, emana una poderosa añoranza, que sin duda puede resonar en quienes vivieron ese momento, pero en mi caso, resulta como leer un libro de historia.

Mi juventud empieza luego de la caída de las torres gemelas y la forma en como llegue a la cultura de los 80´s, fue a través de la radio, DVD y la incipiente Internet. Mi consola, fue el gameboy advance. 20 años en realidad no es mucho, pero los avances tecnológicos nos hacen alargar una brecha que antes igual y no era tan significativa. 

El caso es que no soy "de los años maravillosos", mi novela gringa rancia  fue "el príncipe del rap". Pero aun así puedo apreciar la cultura de otras décadas y siglos como cualquier persona. Lo que se me hace curioso, es toparme con juegos cargados de un poderosa nostalgia como Tales from the Loop o movimientos roleros como la Old School Renaissance y a pesar de no guardar ese sentimiento, me resulta en extremo iluminadores y grandiosos. 

Todo esto lo menciono, porque al parecer es poca la gente de mi edad que logra apreciar ese tipo de propuestas. Lo cual me resulta lamentable, ya que a pesar de encontrarse con propuestas que están cargadas de una estética o lenguaje "viejo", pueden albergar ideas y conceptos que siguen siendo novedosos e interesantes.



A mi parecer vale la pena revisar este tipo de influencia que aunque se pueden encontrar encaprichadas con cliches muy repetitivos para estos tiempos, llevan consigo un estilo que resulta refrescante en estos momentos donde la estética anime o los juegos exclusivamente narrativos van tomando mucho terreno.

En concreto la OSR me ha brindando un enorme respaldo, para fortalecer mi estilo de narrar, debido a la enorme cantidad de ideas bizarras, caóticas y aveces retorcidas que van compartiendo sus diseñadores a través de diferentes títulos. De no ser por el estilo de roleo salvaje que comparten, seguiría narrando campañas largas con un estilo vainilla y dictado siempre por lo que el modulo oficial demanda.







Red de Rol

via Mundo 9

October 27, 2017 at 12:35PM

Antes y ahora con los Stark

Antes y ahora con los Stark


Siniestras similitudes, verdad?

Pescado en la red



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 12:26PM

Cosas para leer: Swords v. Cthulhu Editado por Jesse Bullington y Molly Tanzer

Cosas para leer: Swords v. Cthulhu Editado por Jesse Bullington y Molly Tanzer


Peculiar recopilación de relatos publicada en inglés por stone skin press como acompañante de otro volumen titulado Shotguns v. Cthulhu, unidos por la intención de contar historias diferentes de los Mitos, con una mayor dosis de acción y aventura pero sin perder de vista el referente de horror de Lovecraft.  La lista de autores carece de grandes nombres, muchos de ellos no tienen obras traducidas, siendo los más conocidos para mi Johnatan L. Howard (Carter &  Lovecraft) o Adam Scott Glancy (coautor del Delta Green).
En este caso nos encontramos con un combinación de relatos históricos (con un arco cronológico que va desde la antigüedad al siglo XIX y relatos situados en mundos fantásticos o en la Tierra de los Sueños. Incluso una A Circle that ever returneth un curioso relato en forma de Elige tu propia aventura escrito por Orrin Grey, está ambientada en una versión poco disimulada de Lankhmar. También hay un par de cruces con universos literarios muy alejados de los cthulhuniano como la materia de Bretaña (los relatos artúricos) y la de Francia (con una aparición de los paladines de Carlomagno) 

Como suelo hacer con los libros de relatos sólo voy a mencionar algunos de los que más me han gustado o más representativos me resultan del estilo general del libro.

Personalmente me han resultado más interesantes las aventuras históricas  que las fantásticas. En este terreno demasiados de los relatos, The Thief in the Sand de M. K. Sauer por ejemplo, parecen fragmentos de proyectos mayores o muestras de estilo sin mucho contenido narrativo pero que tampoco consiguen trasmitir ninguna sensación particular ni en cuanto a la faceta terrorífica ni en la aventurera. 

Non Omnis Moriar de Michael Cisco es una secuela de The Very Old Folk, traducida en castellano como Gente muy antigua y como La antigua raza, que sitúa a unos personajes inmediatamente tras la conclusión del relato original en la misma ambientación en tierras vascas. Un relato que ofrece más en sensaciones y descripciones extrañas que en cuanto a trama y que resulta más lovecraftiano en tono, si no en estilo. 

Trespassers de A. Scott Glancy es uno de los relatos históricos situados en época más tardía, junto con el Two Suns Over Zululand, narrando el encuentro entre un grupo de exploradores británicos (aunque formado principalmente por soldados gurkhas) y un siniestro pueblo primitivo, en el corazón inexplorado de Asia. Es uno de los relatos más aventureros del tomo, como lo es el relato de Andrew S. Fuller, Red Sails, Black Moon: una historia de piratas en las Tierras del Sueño, que resulta divertida como anécdota aunque juega un poco con la distorsión temporal propia de este plano imaginario.

Puntuación: 6/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

October 27, 2017 at 11:02AM

We are War, de Taumich

We are War, de Taumich


Iba a empezar el día con un vídeo pero no era este. Lo que pasa es que el vídeo que estuve mirando ayer ya no esta disponible. Y es una pena, porque me gustaba y me permitia recuperar un tematica dejado de lado del blog. En fin, C'est la vie.

Por suerte tengo este otro que  me localizado Kit y que es de W40K. Lo ha creado Michael Arenander, conocido por el link de Taumich. Es un vídeo de animación que ha hecho y que se titula We are War, no llega a los 4 minutos y que nos muestra por un lado a las fuerzas del Imperio encabezadas por lo que parecen Ángeles Sangrientos y Mentores, con el apoyo de Titanes y por el otros a los Tau (Lógico, viendo el nick del autor...). Es una serie de imágenes y planos, no una historia como tal, pero creo que mas adelante puede haber una historia completa detrás.
La verdad es que el vídeo de animación esta muy bien. No se si le va a pulir un poco mas las texturas, pero aun así me gusta. Me recuerda mucho a los vídeos los antiguos vídeo juegos de W40K. Para ser un trabajo de aficionado que por lo que pone en los créditos finales del vídeo lo ha hecho el todo solo, la verdad es que esta muy bien.

Pegadle un vistazo. Seguro que os gusta



Red de Rol

via El Descanso del Escriba

October 27, 2017 at 10:58AM

Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG

Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG



¡Buenas! Soy Kha, del blog
Un paladín en el Infierno y hoy soy yo quien os habla desde el escritorio de la Torre de Ébano porque vendí mi alma a Yop a cambio de una tabla de 12 resultados allá en agosto y solo podía recuperarla devolviéndole mi propia entrada invitada. De modo que hoy he venido a pagar esa deuda.

Los juegos de rol de ordenador indudablemente deben mucho a sus antepasados de mesa y, aunque en los últimos tiempos la distancia se ha incrementado, la deuda de los primeros Final Fantasy y otros JRPG clásicos con Dragones y Mazmorras es indudable, por eso me planteaba cómo tomar elementos de los grandes de este género (como el propio Final Fantasy, Chrono Trigger o Dragon Quest) al rol de mesa y, sobre todo, a una de las mejores formas de jugarlo: el sandbox.




Inspirado sobre todo por Danmaku!! 666 bullets from hell; proyecto de Yop que podéis encontrar en este mismo blog. Recomiendo encarecidamente su lectura y os invito a uniros a mí en hacerle presión social para que lo continúe de verdad. Y también por Final Fantasy RPG, impresionante por ser un proyecto fan y español.

Pero volviendo al tema de los sandbox JRPG, uno podría seguir simplemente los miles de consejos que hay por ahí sobre cómo crear mundos abiertos en juegos de rol, especialmente provenientes de la OSR (a los que asumo que no sois ajenos si seguís el blog del bueno de Yop), pero una ambientación estilo JRPG y uno más propiamente OSR tienen diferencias estéticas relevantes que, aunque permiten que muchas estrategias puedan ser comunes, obligan a cambiar muchas otras cosas.

Por ejemplo, en algo más deidesco, la principal motivación sería pura y llanamente el tesoro, especialmente en forma monetaria y de objetos mágicos. Si bien esto es importante en muchos JRPG, ciertamente se hallan más enfocados en otras direcciones. Por eso creo que una de las principales motivaciones para la exploración no debería ser acumular giles como un loco, sino, por una parte, conseguir habilidades llamativas (por ejemplo, ir en busca de invocaciones es un clásico) o buscar monstruos y enemigos poderosos a los que derrotar. En efecto, creo que los boss fights deberían ser una recompensa en sí mismos (ligados, por supuesto, a torrentes de puntos de experiencia).



Por otra parte, los sandbox más propios de la vieja escuela suelen ser muy from zero to hero: los PJ empiezan en la más horrible ignominia y deben levantar y luego escalar una montaña de cráneos que los lleve al éxito, la clásica progresión de Basic a Inmortal y en ese camino, poco o nada está decidido. Como Gygax decía, el trasfondo de un perosnaje es lo que pasa entre los niveles 1 y 3. No obstante, las historias de los JRPG suelen tener una escala más elevada que un grupo de rajagargantas que hacen fortuna matando orcos y, si bien esto podría querer hacernos caer en la trampa del encarrilamiento, hay forma de que sean los propios jugadores los que escojan voluntariamente llevar el juego en esa dirección.

Una de las cosas que habría que poner en juego es que hay algo muy malo pasando en el mundo y se está extendiendo poco a poco. Por poner un ejemplo, puede ser un imperio maligno y expansionista. El truco está en no forzar directamente el enfrentamiento con él, sino dejar que los PJ puedan simplemente ignorar o incluso trabajar para él, pero que en lugares dominados por ese imperio, las actividades propias de los aventureros sean mucho más complicadas: el tráfico de armas está más vigilado, los impuestos son más rigurosos, las fuerzas del orden son más hostiles, tienen menos prioridad para recibir misiones, la justicia siempre está en su contra, el avance social es mucho más complicado, etc. De este modo incluso si los ignoran, van a acabar viéndose enfrentados a ellos de forma orgánica.

Por otra parte, este mal se está extendiendo, de forma que cualquier intento de esquivarlo es solo temporal. Para esto, suelo proponer usar algún sistema de facciones o movimiento geopolítico (como este que me gusta mucho, probablemente porque lo escribí yo) en el que las posibilidades están trucadas para que el Mal tienda a ganar. Pero, a fin de motivar a los jugadores, cualquier cosa que hagan para oponerse al Mal debería tener un peso irrealísticamente alto.



Si un estado en guerra con el Imperio maligno libra una batalla contra él, a lo mejor sus posibilidades de ganar son 40%, pero si los PJ se implican en la batalla incluso luchando en ella, lo bien que lo hagan como grupo debería cambiar las posibilidades dramáticamente, por ejemplo, si hacen un gran papel, haciendo que derrotar al imperio sea tan probable como un 80% o 90%.

Además, aunque el sandbox sea de aventuras normales y relativamente inconexas, con su dungeon A, su dungeon B, etc. el Mal puede servir como un importante nexo conector. Vale, los PJ entran en un dungeon, pero las fuerzas del Imperio se han adelantado y están buscando el mismo tesoro que ellos. Un pueblo necesita ayuda por unas extrañas criaturas que han aparecido en el campo y resulta que han salido de un laboratorio genético del Imperio. Ese tipo de cosas. Esto no solo establece cohesión, sino que da muchas oportunidades de enfrentarse al Mal y torcer la balanza allá donde se esté. Pensad en ello como la típica serie donde los protagonistas se enfrentan a los diferentes esbirros del malo en escenarios distintos.

Esto también abre la puerta a otro importante motivador para ir a sitios: los McGuffins, dulces, dulces McGuffins. Existen artefactos/personas/cosas poderosas ocultas por el mundo y es muy importante encontrarlas antes de que el Mal se haga con ellas. Puede que a los jugadores no les interese y jamás los busquen (aunque sería lo ideal), pero aun así es algo que creo que debería estar de fondo y ser el motor de muchos elementos del sandbox. Por ejemplo, si te encuentras aleatoriamente con un contingente de tropas de cualquier parte o un grupo de aventureros y no sabes qué demonios hacen ahí, siempre tienes una posible respuesta: están buscando los tres cristales mágicos o, yo qué sé, las ocho manzanas de Iðunn.



Por último, como bien me dijo Yop en su día, los Final Fantasy son sandbox en cuanto consigues la nave, por eso diría que a no está mal ser generoso al dar posibilidades de movilidad. Estar arrinconado en 20x20 hexágonos no sigue demasiado el espíritu de la mayoría de clásicos de los JRPG, si bien aconsejo que estos medios de transporte no sean omnímodos incluso si pertenecen a los PJ. Por ejemplo, si es un barco volador, siempre puede haber zonas en las que no funcionan y es necesario ir a patita. Además, de que permiten poner cementerios de barcos voladores estrellados, que siempre molan.

Espero que estas ideas al vuelo os sean útiles o al menos interesantes si alguna vez os habéis planteado algo parecido y doy las gracias a Yop por dejarme arrojároslas desde su blog. Si os vierais en la tesitura de crear una campaña à la Chrono Trigger o Dragon Quest, ¿cómo lo abordaríais?

Gracias por leerme. Valmar cerenor!



Red de Rol

via La Torre de Ébano

October 27, 2017 at 09:33AM