sábado, 18 de marzo de 2017

Interior: Camarote de la ciudad móvil.

Interior: Camarote de la ciudad móvil.

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Esta semana os dejo un pequeño mapa que he usado dentro de mi campaña de pruebas de mi nuevo juego de rol steampunk, postquimeria. Después de unas pesquisas, el grupo de aventureros descubrieron que hay una facción de saboteadores en la Gran Ciudad Móvil y deciden infiltrarse en su organización para encontrar a su líder y detenerlo. Tras unas cuantas misiones dentro de la organización, al fin conocen al líder, nada más y nada menos que gnomático miembro del consejo de la Gran Ciudad Móvil. Pero necesitaban pruebas para incriminarlo, así que se introducen en su camarote para encontrarlo.

  
Mapas rol gratis camarote

Este es el camarote del susodicho. Lo he hecho con Pyromancers, una página web que te permite diseñar tus propios mapas para juegos de rol, y aprovecho para publicitar su nuevo programa que tiene muy buena pinta, aquí tienes un enlace.

Volviendo a la aventura, el grupo, en realidad formado por solo dos jugadores, consiguieron abrir la cerradura e introducirse dentro del camarote para encontrarse con un enorme autómata defensivo. Sin embargo, como un jugador era un tecnomante (un ser medio autómata que puede manipular las máquinas de su alrededor), con su poder manipuló sus mecanismos para que explotara, hecho que alertó a un par de guardias del exterior que les pillaron con las manos en la masa.

Al final todo desencadenó en una sangrienta contienda donde un jugador perdió las dos piernas y un brazo, y el otro acabó con los tendones de un brazo cortado. Los guardias no lo contaron.

Pero tranquilos, la historia tiene final feliz, los jugadores encontraron material sensible en el despacho del líder saboteador y las extremidades fueron repuestas en el taller. Ventajas de ser un tecnomante.

Así quedó un personaje tras enfrentarse al cruel sistema de combate de PostQuimeria.





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March 18, 2017 at 04:00AM

Otro de los famosos guiños de Stranger Things... xD

Otro de los famosos guiños de Stranger Things... xD

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March 18, 2017 at 03:50AM

The Horde. PNJs Nómadas para tus partidas

The Horde. PNJs Nómadas para tus partidas

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Antes de nada, estos PNJs se rigen por mis propias valoraciones de lo que debe ser un PNJ en cyberpunk. Más info aquí. Así que podrían ser poco powergamer para una partida media.

La Horda es un grupo motero no adscrito a ninguna gran nación Nómada. Son el tipo de gente que da mal nombre a los nómadas. De hecho, cualquier nómada de verdad intentará obstaculizarles en la medida de lo posible.

La horda está formada por entre 30-50 personas (digamos 30+2d10) según como hayan ido las cosas  en la última incursión. Se dedican principalmente a asaltar a vehículos en la carretera,  pequeños trapicheos (no demasiado estables ya que no son muy de fiar) y a ocasionales trabajos como matones/mercenarios de bajo nivel.

Su estética es una mezcla entre Ángeles del Infierno y extras de Mad Max. Ya sabes cuero, melenas al viento y customización cutre a más no poder.

 

Núcleo duro

Su núcleo duro son el jefe y otros nueve elegidos. La elección normalmente se basa en la veteranía o casos excepcionales de valentía o estupidez con resultados favorables.

Utilizan la plantilla Profesionales medios, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango (no vamos a malgastar Familia en estos tipos) 4
  • Atributos: FRI 8, TCO 7, REF 6, EMP 2, el resto a 4.
  • Habilidades: Intimidar +5, Conducir (coche, moto o camión) +5, Armas cuerpo a cuerpo +5, Conducir (coche, moto o camión) +3, Armas de fuego (dos tipos) a +3, Pelea +3, Advertir/notar +3, Mecánica +3.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, Ciberbrazos (Blindado, Fibras densas, Arma implantada) o Ciberpiernas (Blindado, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado (moto o buggy normalmente) pero funcional  un par de armas cuerpo a cuerpo o exóticas (boleadoras, boomerang, ballestas…), cuchillo, casco CP 14, chaleco motorista CP 20, pistola o revólver pesado, subfusil pesado o escopeta).

Miembros de pleno derecho

Son los soldados de a pie de la Horda, normalmente consiguieron ser miembros por antigüedad o por alguna hazaña que haya dejado claro su implicación con la banda.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: Rango 2
  • Atributos: FRI 7, TCO 7, EMP 3, el resto a 5.
  • Habilidades: Intimidar +4, Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Armas de fuego (un tipo) a +2, Armas pesadas a +1, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos, un Ciberbrazo (Blindado, Arma implantada, Fibras densas)
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (moto o buggy normalmente), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 18. Alguno de ellos podría tener acceso a armas pesadas acopladas a un vehículo como ametralladoras, lanzallamas o morteros.

Miembros a prueba

Moteros que todavía no han superado la prueba de iniciación de la banda y que son utilizados como siervos y carne de cañón.

Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:

  • Capacidad especial: no
  • Atributos: FRI 6, TCO 7, el resto a 5.
  • Habilidades:  Conducir (coche, moto o camión) +4, Armas cuerpo a cuerpo +4,  Intimidar +2, Armas de fuego (un tipo) a +2, Pelea +2, Advertir/notar +2, Mecánica +2, Supervivencia +2.
  • Ciberequipo: tatuajes luminosos,
  • Equipo: vehículo en mal estado pero funcional (buggy o algún vehículo de respaldo tipo camión, furgoneta… No desperdicies las motos en estos tíos), un arma a distancia (normalmente un arma de fuego o una ballesta), un arma a cuerpo a cuerpo, cuchillo,  chaleco motorista CP 14.

Archivado en: Cyberpunk Tagged: Cyberpunk 2020



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March 18, 2017 at 03:18AM

Consejos para dirigir a un jugador

Consejos para dirigir a un jugador

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¿Vosotros no dirigís con corbata?
Saludos, muníficos lectores. Por circunstancias vitales, he pasado bastante tiempo dirigiendo rol para un solo jugador (o jugadora, sobre todo). Aunque en muchas cosas no cambia en absoluto, sí tiene peculiaridades que hacen que en buena medida pueda decirse que es una dinámica distinta de jugar con un grupo de 3-5 personas, como es la norma en los juegos de rol.

Seguro que más de uno se ha visto en la misma situación que yo y ya tiene el tema más que controlado, pero en un par de ocasiones me han preguntado al respecto y, ahora que parece voy a volver a dirigir en uno contra uno de forma regular después de un buen tiempo, no he podido volver a meditar sobre el tema. Así que voy a lanzar al aire algunas de las cuestiones que creo más importantes a la hora de afrontarlo.


Hay que adaptar el sistema

Al menos si vas a jugar a un juego más enfocado a la acción, como asumo que es la mayoría. Será necesario que muevas algunas cosas para hacer que la dificultad sea apta para un jugador yendo solo, ya que la mayoría de juegos está enfocado a 3-5 personas colaborando.

Esto también puede hacer que haga falta ofrecer desafíos menos centrados en la habilidad del personaje (es decir, lo que haya en su ficha) y más en la habilidad del jugador.

Además, si podéis escoger, mejor emplear un sistema que no obligue por defecto a que los personajes se especialicen y puedan mantenerse como un "Jack of all trades" o que pueda reestructurar el personaje para distintos desafíos. Sí, como en muchos RPG de ordenador.


Cuidado con los acompañantes

Una forma obvia de solucionar el problema del sistema puede ser hacer que el personaje jugador se haga acompañar de una banda de PNJ que suplan sus números. En principio es buena idea y yo aconsejo hasta a grupos normales que se busquen jirlings, pero con un jugador esto puede tener problemas:
  • Directamente se te olvidan. Esto es normal en cualquier dinámica, pero aquí hay incluso menos gente para acordarse de que dos mercenarios se quedaron haciendo guardia dos días atrás.
  • Dependiendo de sus capacidades, es mucho más fácil que los PNJ eclipsen el trabajo del jugador, por lo que hay que tener cuidado de que mantengan su papel de secundarios tanto como sea posible.

Hacen falta más aclaraciones y recordatorios

Al ser solo dos personas en la mesa, es mucho más fácil que cualquier cosa que expliques al jugador sea pasada por alto porque es solo un cerebro. Si hay más jugadores, es normal que se expliquen las cosas unos a otros y te apoyen a la hora de dibujar la situación en la que están y evitar fallos debido a malentendidos u olvidos, ya que, por la misma lógica, es solo una persona recordándolo todo. Para evitar esto, es necesario un esfuerzo redoblado para que todo quede claro y se hagan muchas más recapitulaciones.


Requiere más atención y tiene menos tiempos muertos

Irónicamente, un jugador muchas requiere más atención que cuatro porque, bueno, estáis solo él y tú. Durante una partida normal, a menudo puedes tomar un respiro mientras dejas que los personajes hablen entre sí, pero aquí o bien estáis hablando, o bien el jugador está pensando qué hacer para sí (o discutiéndolo contigo, como veremos más abajo), por lo que requiere mucho más. En esta dinámica encuentro más importante tomar la iniciativa de detener el juego un instante mientras tú mismo te replanteas qué demonios está pasando.


Crea situaciones en las que puedas participar

Muchas veces la diversión de los juegos de rol viene de discutir con tus compañeros qué hacer a continuación, calibrar situaciones y sopesar los pros y los contras de un posible plan. Aquí eso no pasa porque, bueno, el jugador está solo. Pero una de las posibles soluciones a esto es que tu también te involucres en la resolución de los problemas y discutas con el jugador qué hacer. Puede parecer que es hacer trampa que el director, que tiene más información, influya al jugador discutiéndolo con él en vez de limitarse a proveer información, pero hay un tipo de planteamiento en el que esto puede funcionar muy bien.

Para ello lo mejor es crear situaciones en las que haya la menor cantidad de información oculta posible (es decir, que el director revele todo o casi todo al jugador, de forma que sepan casi lo mismo), sea de solución abierta y dependa mucho de tiradas de dados. Por ejemplo, el ejemplo prototípico del foso de los cocodrilos:
  • No hay información oculta: no hay nada aparte de un foso con cocodrilos, que tiene al otro lado un cofre con tesoro.
  • Tiene muchas posibles soluciones: matar a los cocodrilos, levitar por encima, saltar con una pértiga, tratar con los cocodrilos...
  • El resultado de casi todas las acciones que se puedan tomar depende de los dados. Incluso tratar con los cocodrilos debería requerir una tirada de reacción o persuasión.
Esto, por supuesto, no son requisitos absolutos (excepto probablemente el segundo), pero en situaciones donde alguno no se cumpla, cabe la posibilidad de que el director no sea totalmente imparcial a la hora de ayudar al jugador.


Las partidas pueden ser bastante más rápidas

Por supuesto con un solo jugador todo se prepara antes y, como suele haber menos tiempo muerto, se aprovecha más y puede haber más contenido. Esto es bueno. La parte mala es que hay que tener cuidado de preparar algo más de lo que uno prepararía para un grupo mayor a fin de no quedarse corto para una sesión.

Y eso es todo. Espero que os haya sido útil y gracias por leerme. Valmar Cerenor!



Red de Rol

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March 18, 2017 at 02:17AM

¡El Rey Ha Muerto! ¡Larga Vida a la Reina!

¡El Rey Ha Muerto! ¡Larga Vida a la Reina!

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Bienvenidos a la siguiente entrega de Pathfinder Battles: La Corona de los Colmillos []. Esta semana, comenzamos con la capitan de las doncellas grises. Genial para quien busca jugar un mujer maligna, ya sea una adalid, guerrera, inquisidora, cleriga o sacerdote de guerra. Es una figura mediana e infrecuente.


Luego tenemos a Trinia Sabor, una PNJ de la senda de aventuras La Maldición del Trono Carmesí. aunque Trinia es una bardo, puede ser facilmente utilizada como pícara, bardo, investigadora o matadora. Trinia es una figura mediana y rara.


Por último, pero lejos de ser la menor, tenemos a la Reina Ileosa Arabasti, completa con su corona de los colmillos y una espada ropera de aspecto espectacular. Puede ser utilizada como hechicera, maga, picara o cualquier personaje o pnj noble. Es una figura mediana y rara, pero es una figura que deberias tener en tu coleccion.






Red de Rol

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March 18, 2017 at 01:57AM

Novedades: Crowdfunding de Call of Cthulhu Metal Dice Set

Novedades: Crowdfunding de Call of Cthulhu Metal Dice Set

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Era un día como cualquier otro en la oficina de Q-Workshop. Hablamos de nuevos diseños de dados, tratamos con algunas solicitudes de clientes, resolvimos un problema pendiente de envío… Y luego nuestro diseñador gráfico nos llamó a todos a su mesa. Esto no sucede a menudo, créeme, por lo general estamos acudiendo a él con algo urgente a última hora.

– He estado teniendo sueños malos últimamente – dijo con voz temblorosa. – Algunas pesadillas.

– ¿Acerca de? – dijo alguien alegremente. ¡Oh, si hubiéramos sabido lo que nos esperaba!

– El horror… El horror. Y tentáculos, y muchas bocas llenas de dientes. Todavía tiemblo cuando pienso sobre ello. Pero me ayudó a diseñar esto – murmuró el artista. Todos reímos. Pero luego dejamos de reír cuando nos mostró lo que estaba en la pantalla.

Desde entonces, esta imagen nos ha estado atormentando, y finalmente decidimos que necesitábamos liberarlo al mundo. Esperamos que esto mantenga nuestra cordura bajo control, aunque nunca se sabe…

Señoras y señores, he aquí el Metal Dice Set para La Llamada de Cthulhu!

Hoy os presentamos una novedad, Call of Cthulhu Metal Dice Set, un set de dados para jugar al juego de rol de La Llamada de Cthulhu basado en la obra de H.P. Lovecraft, y que actualmente se encuentra en campaña de mecenazgo en Kickstarter por la firma editorial Chaosium y Q-Workshop, a quienes agradecemos habernos facilitado una copia para la reseña.

Call of Cthulhu es un juego de rol diseñado por Sandy Petersen, editado por primera vez el año 1981, por Chaosium, y que actualmente en su 7ª edición, continúa siendo uno de los juegos de rol más aclamados por los amantes de los juegos de rol.

Este set de dados contiene 1xD4, 1xD6, 1xD8, 1xD10, 1xD12, 1xD20 y 1xD100. El set viene en una preciosa cajita de cartón que ilustra fantásticamente la ambientación del juego.

Los dados están hechos de estaño y pintados en negro, con los números y adornos grabados, para asegurar así su calidad. Según Q-Workshop estos dados son prácticamente indestructibles, así que dan garantía de por vida.

Los dados han sido aprobados oficialmente por Chaosium para usarlos con el juego de rol de La Llamada de Cthulhu pero, por supuesto, son perfectamente aptos para cualquier tipo de juego con una ambientación similar.

Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing y la reseña.

Opinión

Francamente, nos ha parecido una fantástico set de dados para jugar a La Llamada de Cthulhu o a cualquier otro juego de rol de temática Lovecraftiana.

El diseño es estupendo, tanto de la caja que guarda el set, con una bonita ilustración de la portada y otra en su interior, como la propia calidad de los dados, robustos y fuertes capaces de aguantar golpes sin posibilidad aparente de dañarse.

Resumiendo, se trata de un bonito y resistente set de dados, con una fantástica apariencia que, seguro, será las delicias de todos aquellos jugadores amantes de la temática Lovecraftiana y el juego La Llamada de Cthulhu.

Call of Cthulhu Metal Dice Set estará disponible en campaña de financiación hasta el 15 de abril, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Señoras y señores, he aquí el Metal Dice Set para La Llamada de Cthulhu!





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March 17, 2017 at 11:36PM

SAM: Sistema Ambivalente Multitemporal

SAM: Sistema Ambivalente Multitemporal

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SAM (Sistema Ambivalente Multitemporal) es uno de los primeros juegos de rol españoles. De él se dice incluso que es el primer juego de rol español, o al menos el primero que se llega a registrar con número de Depósito Legal.


Antes de analizar el juego, vamos a aportar algo de luz sobre la fecha de publicación y las distintas ediciones. Quien se aburra con estos temas puede pasar directamente al punto 2 (la reseña).

1. Fecha de publicación y ediciones.

Antes de empezar, aclaro que no dispongo de una copia física original. La que muestro es una copia que he imprimido a partir del pdf que podéis encontrar en esa gran biblioteca virtual que es La Sinergia.

Esa copia nos dice en los créditos que la 1ª edición es del 5 de febrero de 1990, que el autor es Xavier Caselles, que lo publica la editorial Tercer Cercle, que lo distribuye Juegos sin Fronteras y que el número de Depósito Legal es el B 3356-1990.

He buscado este número en la base de datos digital de la Biblioteca Nacional y el caso es que no aparece nada (o yo al menos no lo he encontrado). Sí aparece el B 23555-1990, que es el del suplemento Los hombres del Águila (mayo de 1990). Al buscar por "Xavier Caselles", la BN solo me da un registro, el del citado suplemento.

Base de datos de la BN (Depósito Legal).
Que conste que no pongo en duda que apareciese en febrero de 1990, solo que me hubiese gustado encontrar un, digamos, "registro oficial". Cuando buscamos en las revistas de la época, tanto Troll como Líder coinciden en que SAM fue presentado en las JESIR IV (8-10 de diciembre de 1989). Habría que preguntarse también si es posible presentar un juego en diciembre antes de registarlo con fecha de febrero del año siguiente.

Esto me hace pensar que probablemente el pdf que tenemos se corresponde con la 2ª edición de SAM. La distinta portada corroboraría esto último. Me explico: tanto en Troll (nº 21, enero de 1990) como en Líder (nº 15, febrero de 1990) aparece una portada de nuestro juego que no se corresponde con la del pdf. Es esta:

La portada según Troll.

La portada según Líder.
Portada del pdf.

Que esta portada se prestó a las revistas y luego no llegó a utilizarse es una posibilidad, pero he encontrado en páginas de venta de 2ª mano un ejemplar con esta portada, así que creo que queda demostrado que la primera edición llevaba una portada y la 2ª otra (la del pdf).

Un ejemplar en Wallapop.

Esta 2ª edición sí tendría ISBN y habría aparecido en diciembre de 1990. Son los datos que me da la Base de datos digital del Ministerio al buscar por ISBN. En esta base de datos aparecen tres referencias registradas con el nombre de Xavier Caselles: la mencionada Los hombres del Águila (Novela Negra I), la aventura El Viaje (Saga de Valhalla I) y la 2ª edición de SAM.

Base de Datos del Ministerio (ISBN).
Como hemos dicho, esta 2ª edición aparece fechada en diciembre de 1990 y su ISBN es el 84-87646-02-6.

Fecha e ISBN de la 2ª edición.

Noticias de que el autor tenía pensado publicar una 2ª edición encontramos en la misma Troll nº 21:
"SAM se lee cómodamente y está maquetado con gusto y bastantes ilustraciones (su autor nos asegura que la segunda edición contendrá ilustraciones originales)" (Troll 21, pág. 6).
Si las ilustraciones del pdf son originales o no no lo sé porque no viene el nombre del ilustrador; solo en dos de ellas (de miniaturas) se nos dice que son de "Juegos sin Fronteras". Además, tampoco dispongo de una 1ª edición (suponiendo que el pdf sea la 2ª y que de verdad las cambiasen) para comparar una y otra. A mí al menos no me suenan que las hayan cogido de otro juego de rol, pero podría ser.

¿Qué otros datos nos dan las revistas? Pues entre otras cosas que veremos en su análisis, que tenía un precio de 550 pesetas y que se podía "adquirir solicitándolo al club M&S de Barcelona" (Líder 15, pág. 4).

Análisis

En SAM el espacio está ocupado al máximo. Tiene 21 páginas, aunque la cubierta trasera se ha utilizado como "transcripción de un fragmento de partida de Rol". En b/n, grapado y se supone que en tamaño A5, "este librito" (así lo califica el propio autor en la pág. 11) se lee en una tarde (en dos horas si no estás haciendo anotaciones como fue mi caso). Está maquetado a tres columnas y el tamaño de la letra (en formato A5) es bastante pequeño. Con respecto a las ilustraciones, ya he dicho antes que no sé si son originales por lo que se comentaba en la revista Troll.


¿Cómo está escrito? Bueno, cuando en la primera palabra del segundo párrafo te encuentras una errata como "¿Quántas* veces" pues te temes lo peor. Sin embargo, después de leerlo puedo decir que está bastante bien y que no tiene muchas más erratas que algunos juegos de rol que publican en la actualidad algunas editoriales. Sin duda, la más llamativa es la utilización de la "i" en lugar de la conjunción copulativa "y" (aparece hasta cuatro veces en las páginas 14-15): "una mesa i dos sillas". Supongo que esta errata se debe a una confusión con el catalán, que sí debe llevarla como vemos en el nombre completo del autor: Fco. Xavier Caselles i Magallón.

Pasemos al contenido. Comentaré dos cosas que me parecen interesantes del típico primer apartado ¿Qué es un juego de Rol? El primer párrafo evidencia que en 1990 los juegos de rol se encuentran en el boom, pero todavía no está muy claro el término (la negrita es mía):
"Ante todo, quizás sea necesario explicar de forma sucinta qué es el juego de ROL, por una parte debido a la novedad relativa de este concepto de juego, y por otro lado debido al uso abusivo e incorrecto que de este término se viene haciendo" (pág. 1).

Que en estos años los juegos de rol están de moda ya lo vimos también en la publicidad de JOC Internacional cuando vimos el folleto de las V JESIR:
"La moda es el juego de rol. Cuide su sección especializada con los juegos de moda para un ocio inteligente. Amplia colección de juegos de rol y estrategia. Títulos clásicos de gran impacto en la venta".
Por otro lado, un poco más abajo aparece "El juego de ROL es...". Hoy nos llama mucho la atención utilizar el artículo determinado (el) en lugar del indeterminado (un) para referirnos a los juegos de rol en singular. En plural sí decimos "Los jdr", pero en singular hoy nadie utiliza "El jdr" sino "Un jdr es...". Si uno lee revistas antiguas también lo encuentra de vez en cuando. Parece evidente que se usaba no para referirse a un juego en concreto sino a esta nueva forma de ocio, pero incluso así tampoco lo usamos hoy. Se ve que ha quedado como arcaísmo.


Pasemos a la Introducción. En ella se nos dice que aunque la descripción de las reglas se va a hacer en base a un mundo medieval fantástico, puedes escoger el tipo de universo que prefieras. Como veremos, se presentan también unas nociones para jugar en una ambientación de ciencia ficción y otra en el siglo XX (en esto se parece mucho al futuro jdr Universo de Cronópolis). E incluso nos pone un ejemplo para adaptar las reglas a una ambientación de western.

Señala asimismo que SAM está pensado para iniciar a nuevos jugadores, pero mucho más interesante es esta declaración de intenciones:
"Este juego intenta rellenar el hueco existente entre los juegos de este tipo, ya que no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".
Por cierto, que el autor se ofrecía a responder las dudas que tuviesen los lectores. ¿Un mail? Lo siento, en esta época el método era un poco más lento y engorroso: tenías que enviarle una carta con las preguntas y sellos para la respuesta.

En ¿Cómo se juega? no vienen las reglas, como puede parecernos por el título. Son más orientaciones generales para saber cómo se juega a esta nueva forma de ocio. Al autor le parece necesario explicar hasta en qué posición se sientan los jugadores alrededor de la mesa, que por cierto, llega a indicar entre paréntesis "(V. dibujo)". No hay ningún dibujo que muestre una mesa con jugadores. Podría ser que sí estuviese en la 1ª edición y que en la 2ª se cambiase la ilustración y no se revisase el texto.


El apartado 4 es la Creación de un personaje. Tenemos cinco características: Fuerza, Destreza, Percepción, Resistencia y Puntos de Vida (sí, se considera una característica). Las cuatro primeras se generan tirando 4D6 y eliminando el resultado más bajo. Los PV son el resultado de sumar RES, FUE y 1D6 (solo se usan dados de 6). Luego tenemos los Conocimientos, que vienen a ser habilidades del tipo Abrir cerraduras, Esquivar, etc. Algunas son propias de cada ambientación: Tirar con arco (medieval-fantástico), Armas cortas (siglo XX) o Cibernética (ciencia ficción), por poner algunos ejemplos.

Los Conocimientos dependen del oficio o profesión, que en la ambientación por defecto (la medieval) se reducen a cuatro para simplificar: Aventurero, Pícaro-ladronzuelo, Guerrero-luchador y Mago (se nota la influencia de D&D en que el mago solo puede usar como arma un cuchillo).

Como dice el autor, se intenta simplificar al máximo para que resulte comprensible para los nuevos jugadores. Así, el mago comienza con seis encantamientos y puede lanzar cuatro al día.

5. Reglas de Juego. El DJ establece un modificador entre +5 (muy fácil) y -5 (muy difícil) según la acción. El jugador tira 2D6, suma o resta el modificador y consulta la siguiente tabla. Si el resultado es igual o superior a la cifra que viene en la tabla, tiene éxito.

6. El combate. La secuencia del combate es la siguiente: iniciativa (se tira 1D6 por bando y quien saque más actúa primero), luego viene la fase de magia (ojo, primero actuán los que ganaron la iniciativa evidentemente, pero luego los magos del bando contrario), después los que tengan los proyectiles preparados y, a continuación, los combates CaC. Por último, los que quieran moverse o realizar otras acciones.

Con 0 PV te quedas inconsciente y el daño se calcula tirando 1D6 y sumando el modificador por arma que figura en la tabla (Espada +4, Daga +2).

El apartado 7 se ocupa de La magia. Vuelve a recordarnos que un mago puede lanzar cuatro encantamientos al día. Además, para saber si tiene éxito o no deberá tirar 2D como con el resto de habilidades o Conocimientos. A continuación se describen catorce hechizos y se dan unas orientaciones para crear encantamientos más poderosos para PNJ. Por último, también nos habla aquí de los objetos mágicos.



8. Compra de material. Cada jugador comienza con 5Dx10 monedas de oro. Viene una lista de precios para la ambientación por defecto (la medieval), pero el autor da unas orientaciones para calcular el precio de cualquier producto que no aparezca en la tabla. Por cierto, que en esta tabla se recoge también el valor de protección de las armaduras.

9. Puntos de victoria y experiencia. En media página nos explica qué son, cómo se reparten (por ejemplo, por interpretación se pueden recibir de 1-3) y cómo subir nuestras habilidades (por cada 10 puntos aumentamos un nivel de una habilidad).

10. ¿Cómo crear tus propias aventuras? En la mitad de la página anterior se nos ofrecen algunos consejos para crear nuestras propias aventuras. Hoy se consideran muy básicos, además de estar orientados al mazmorreo (dibuja un mapa, luego "un plano de los edificios que pueden explorar", etc.). Sí aparece ya el concepto de "aventura lineal":
"Al principio es mejor crear historia 'lineales', es decir, en las que una pista conduce únicamente a la siguiente" (pág. 9).
Viene a continuación la hoja de PJ de la ambientación medieval y el apartado 11: ¿Cómo crear tu propio ambiente de juego? Nos explica qué debemos hacer para adaptar el juego a otra época (básicamente se reduce a escoger las habilidades necesarias, decidir las profesiones y ofrecer una lista de equipo) y nos ofrece como ejemplo una adaptación al western. De todas formas, se anuncia que "próximamente aparecerán diversos suplementos incluyendo módulos y mundos".


Justo después tenemos una aventura que ocupa cinco páginas. Es para la ambientación medieval-fantástica y prácticamente es una aventura de mazmorreo. Incluye mapa de la zona, planos del dungeon y características de los adversarios, pero deja bastante que desear.

Y llegamos a los apéndices. El A es una adaptación del juego a un ambiente del siglo XX (en una página) y el B a un mundo de Ciencia-ficción (incluye hojas de PJ de cada uno). Prácticamene se reducen a una lista de profesiones y de habilidades de la época (en esta ocasión no hay ni lista de precios). El trasfondo se deja abierto, para que el DJ pueda dirigir tanto "una partida estilo John Le Carré, como una historia tipo Rambo".

Pero no se vayan, que aún hay más. Hemos dicho que el espacio se aprovecha al máximo. En la última página tenemos una tabla tipo bestiario donde aparecen distintas criaturas que podemos encontrar junto cn sus PV, Daño, nivel de ataque y "Comentarios". Por ejemplo, del Dragón chino se nos dice:
"Al contrario que los dragones europeos, el dragón chino no es violento, e intentará, en la medida de lo posible ayudar a viajeros o aventureros de nobles intenciones".
Por último, en la cubierta trasera viene un ejemplo de partida.



Pues esto es todo. Espero que os haya gustado este repaso a SAM. Habría que preguntarse si cumplió aquello de "no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".

Recordemos que los únicos juegos publicados por editoriales hasta la fecha (febrero de 1990) eran D&D de Dalmau, La llamada de Cthulhu, RuneQuest, MERPTraveller. Yo creo que los objetivos de sencillez y precio sí los consiguió. El poblema quizás fue la distribución: mucho me temo que en la época solo se pudo encontrar en Barcelona...

Para una recopilación de los jdr publicados en España (de editoriales y clubes) durante el siglo XX puedes visitar esta entrada.

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March 17, 2017 at 10:39PM

Elíseo

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La segunda mayor planicie de lava de marte tras Tharsis es Elysium Planitia. Con una superficie de 2,5 millones de Km², se levantan en ella de norte a sur los volcanes Hecates Tholus (183 Km de base, 8 de altura, y una caldera de 10 Km de diametro), Elysium Mons (240 Km de base, 12,5 de altura, y una caldera de 14 Km) y Albor Tholus (160 Km, 4,5 Km de alto, y una caldera de 30 Km de diametro



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March 17, 2017 at 10:20PM

Mutant Chronichles en #omicron2017

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Durmientes del Sueño Azul

En las junglas de Venus, enfrentados contra la Legion Oscura, se encuentran los aguerridos Rangers Venusianos de Bauhaus. Desde hace años, sus miembros se han mantenido fuertes, manteniendo la posición ante los invasores. Por desgracia, sus filas han comenzado a mermar debido a extraños sucesos, suicidios, locura… sin saber muy bien la razón.

Ahora, un pequeño grupo deberá investigar dentro del cerrado círculo de Bauhaus para descubrir por qué sus tropas están empezando a caer.

Partida de rol de mesa para cuatro jugadores.





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March 17, 2017 at 10:11PM

Cuando llega la crítica

Cuando llega la crítica

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Head
Como persona pública que es, todo escritor debe enfrentarse, tarde o temprano, con la crítica hacia su obra. A fin de cuentas, hay que tener en cuenta que lo que se escribe queda fuera de nuestro control una vez queda publicado, tanto si es para bien como para mal. Es importante reconocer, en ese caso, que no somos los dueños de la verdad absoluta en ninguno de los campos acerca de los cuales escribimos, por muy «expertos» que se nos considere o nos consideremos nosotros mismos.

El ejercicio de la autocrítica, entendida esta como la revisión de nuestros escritos o nuestras conductas, es algo muy sano, no solo en el sentido que intenta abordar este artículo (algunos dirían reflexión), sino en todos los aspectos y esferas de influencia de nuestra vida diaria. Saber que no se sabe nada y que las verdades absolutas no suelen ser una cosa precisamente abundante, debería hacernos cuestionar, que no censurar, todo lo que decimos y expresamos delante de los demás.

Por otro lado, una crítica externa, bien entendida, puede aportarnos nuevos puntos de vista acerca de lo que hemos hecho y señalar nuestros errores, ya sean intencionados o no. Esto es lo que la convierte en una más que importante herramienta para crecer y evolucionar en nuestros respectivos ámbitos de influencia. Ese retorno de información es algo que hay que valorar en su justa medida para diferenciar una buena crítica de una mala.

Empecemos por las negativas. Ya hemos dicho que una crítica externa puede ayudarnos a ser conscientes de aquello que no pudimos o supimos ver en su momento. La sabiduría popular lo resume diciendo que «cuatro ojos ven más que dos», lo cual es un excelente ejemplo de las limitaciones de la percepción humana. Es necesario abandonar el propio punto de vista y tratar de ver el que se nos muestra, por muy desagradable que nos parezca, para tener una visión de conjunto más clara y enriquecedora. Eso mismo pondrá en evidencia nuestros errores, pero también nuestros aciertos, y abrirá las puertas a la corrección y al cambio. Reconocer los propios errores es algo interesante, a la vez que útil.

Lo que sí que tenemos que tener muy claro es que debemos huir de aquellas críticas destructivas, expresadas sin ningún tipo de respeto por individuos que buscan, más que ayudar, hacer daño de modo gratuito. A menudo, esas críticas dejan entrever problemas en la esfera personal, fácilmente deducibles por la agresividad de los comentarios, la radicalización de las posturas o la insistencia obsesiva en determinados argumentos. De estas personas se puede aprender más bien poco, aunque hay excepciones, por supuesto. En cualquier caso, rehuir los debates estériles, al igual que haríamos en la calle, suele ser una buena medida para evitar conflictos innecesarios, pero no debemos ignorarlos.

Así, algunas fuentes (Autorguía, Edición Libro Indie) recomiendan no borrar dichos comentarios porque eso sería considerado una muestra de censura y haría flaco favor a nuestra propia reputación personal, mientras que otras (Marketing de guerrilla) abogan por «dar de comer al trol» como medio de obtener un mayor tráfico recurrente a nuestro blog o página web. Eso dependerá de las ganas que tengamos de pelear, de nuestra capacidad de aguante moral o del tiempo del que dispongamos. Habrá que responder, desde luego, para evitar la sensación de que no se ha hecho nada, pero también para que no sea la única opinión que prevalezca. En algunos casos, esto será el detonante de una respuesta desmesurada, lo cual cerrará la puerta a más intervenciones, pues el mismo trol se pondrá en evidencia. En casos más graves se puede recurrir a medidas legales, ya que no todo es gratuito en internet.

En cuanto a las críticas positivas, una gestión inadecuada puede hacernos mucho daño, pues no debemos olvidar lo mismo que para las negativas, esto es, que nadie suele tener la verdad absoluta. Habrá que valorar su importancia y su veracidad, entendidas siempre como algo relativo, y no hacer autobombo ni vanagloriarse en público, pues eso diría mucho acerca de nuestra personalidad y nuestra autoestima, además de conducirnos a una imagen irreal de nuestra obra que podría perjudicarnos en el futuro. Eso sí, es importante agradecer a nuestro reseñador las molestias tomadas para hacernos dicha crítica, pues el tiempo es, sin duda, un valioso recurso para todos

Hasta aquí hemos llegado en el artículo de hoy. Tanto si las críticas son positivas si son como negativas, su gestión, que no la obsesión, debe convertirse en una prioridad para nosotros. Tomar conciencia de los errores señalados, no censurar y, sobre todo, establecer protocolos de moderación en nuestras propias webs debe ser una tarea de la máxima prioridad, a la vez que mantener la calma y mostrar siempre la adecuada educación pueden hacernos ganar muchos puntos en un medio tan dinámico como la red 2.0.

¡Hasta la semana que viene!

Nos leemos.


Imagen: Head, by Johnhain





Red de Rol

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March 17, 2017 at 08:39PM

Subida al monte #omicron2017

Subida al monte #omicron2017

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Zipar (631 m) y Larrea (632 m) son dos picos elevados que forman un pequeño macizo y que se encuentran separados por un collado (534 m). Situados entre los valles de Sopuerta y Galdames al norte y Salcedo al sur.

El acceso a estos dos montes es sencillo y es un buen plan tanto para principiantes como para gente más experimentada porque hay sorpresa. En esta ruta vamos a mezclar asfalto, pista y monte, con unas vistas impresionantes del valle de Salcedo que dan un respiro para coger aire y disfrutarlas.

La salida será a las 9:30 horas desde el frontón de Mimetiz. Saldremos en dirección al barrio de Avellaneda de Sopuerta por un sendero arbolado, donde podremos ver la Casa de Juntas de las Encartaciones, edificio del siglo XIV donde antiguamente se reunían los representantes de los pueblos de la comarca, en su fachada todavía se conserva el escudo encartado y hoy en día es el Museo de las Encartaciones.

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Desde la Casa de Juntas iniciaremos la subida al Zipar, en una subida sencilla y el cual coronaremos con unas vistas preciosas, con su curioso buzón montañero, que es la Bruja de Zalla subida a un avión, podremos dejar una nota de recuerdo. Enfrente mirando hacía el Este veremos el otro pico que visitaremos, Larrea, para lo cual cruzaremos el collado que separa a los dos montes.

Después de ello regresaremos sobre nuestros pasos para bajar al barrio de Ubieta por las faldas de este macizo y a continuación llegaremos al barrio de La Magdalena, donde podremos ver la Ermita de La Magdalena y San Antonio, del siglo XVIII y de estilo barroco popular. Desde aquí seguiremos bajando pasando por el barrio Araña hasta llegar a Mimetiz donde podremos cambiar impresiones tomando algo.





Red de Rol

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March 17, 2017 at 07:09PM

viernes, 17 de marzo de 2017

¡La Taberna de Brottor cumple un año!

¡La Taberna de Brottor cumple un año!

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Pues sí, tal día como hoy nacía la Taberna hace un año. Hay que ver cómo pasa el puñetero tiempo. Así que toca hacer balance y compartirlo con mis fieles lectores. Quiero aprovechar para comentar algunas de las decisiones que he tomado en este tiempo y, si es posible, obtener vuestro feedback. Motivación de la […]

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March 17, 2017 at 06:25AM

El Cuartito en... el canal de Jossell

El Cuartito en... el canal de Jossell

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El mundo de Greenscape discurre en un futuro distópico y postapocalíptico, resultado de un cataclismo provocado por la madre naturaleza en respuesta a la irresponsable conducta del ser humano. Durante siglos, un simple parpadeo para el planeta, los hombres arruinaron el mundo al que pertenecían. Big Mamma, despertó ante los continuos desmanes de sus hijos predilectos y desató su ira, aniquilando a la mayor parte de la población mundial y cambiándolo todo en el proceso. Siglos más tarde, el planeta ha recuperado su primigenio verdor y los pocos supervivientes humanos ya no se encuentran en la cumbre de la cadena trófica.


Buenas de nuevo, queridos amigos del Cuartito. El pasado 8 de marzo tuvimos otra entrevista, esta vez en el canal de youtube de Jossell, para hablar de nuevo de Greenscape, nuestra nueva ambientación para Savage Worlds que publica HT Publishers. Esperamos que con ella se puedan resolver algunas dudas, si quedara alguna más siempre estamos en disposición de resolverlas. Un saludo.









Red de Rol

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March 17, 2017 at 05:08AM

Reseña de Wild World Wrestling: Estrellas del Cuadrilátero

Reseña de Wild World Wrestling: Estrellas del Cuadrilátero

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Estás a punto de formar parte de la mayor y más sangrienta batalla que jamás ha habido en un cuadrilátero. Se romperán huesos, se derramará sangre y se dañarán orgullos, es el precio a pagar por la victoria.

El ganador se lo llevará todo: fama, fortuna y el reinado de un campeón. Aquí vuestros álter egos lucharán entre las cuerdas en un enfrentamiento dinámico, intercambiando devastadores Movimientos improvisados al momento.

No solo formaréis parte del espectáculo de la lucha libre, sino que decidiréis el destino de todos los luchadores de la compañía a través de intervenciones, emboscadas, peleas e inesperados giros del guión.

Este juego ofrece la oportunidad de demostrar que podéis crear un espectáculo más interesante que el real, aunque los luchadores no sean las estrellas que todos conocemos, una vez dentro del cuadrilátero todo es posible.

Wild World Wrestling: Estrellas del Cuadrilátero es un juego de rol escrito por Tony Lee y que publica la editorial Hirukoa en nuestro país, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

Hirukoa, para los que no los conozcáis aún, es una joven editorial independiente dedicada a la publicación de juegos de rol, cómics y novelas gráficas, afincada en Salvatierra, provincia de Álava.

El libro está realizado en encuadernación en cartoné con cubierta a todo color, 132 páginas, tamaño A5 y con el interior en blanco y negro, redactado a doble columna y aderezado con ilustraciones de tópicos de la temática.

El juego

Wild World Wrestiling está basado en el juego de rol WWE: Know Your Role, un sistema diseñado para la creación de personajes que simulen los diferentes roles que envuelven los disparatados combates de la lucha libre televisiva. Los personajes pondrán a pruebas sus dotes para este espectáculo, hacerse con la mejor compañía y luchar para convertirse en estrellas del cuadrilátero.

La mecánica del juego se basa en tiradas enfrentadas con dados de veinte caras, lo que provoca que de alguna manera recuerde al clásico sistema D20. Una de los principales diferencias es que los personajes no tienen clase, por lo que el jugador puede escoger como personalizar su personaje completamente y acabar de personalizarlo haciendo mejoras con los puntos de Gimmick. Los personajes no disponen de puntos de vida sino puntos de fatiga y lesiones, con diferentes consecuencias para los personajes, que favorece al espectáculo en el juego. Por si fuera poco, los puntos de fama permiten realizar acciones épicas como alzar un campeón hasta el podio o echar del torneo a alguno de los favoritos para alzarse con la victoria.

El libro se encuentra dividido en 6 capítulos en los que introduce al lector, paulatina y organizadamente, a las reglas del juego.

  • Campanada inicial, el primer capítulo, es una introducción a los jugadores a este particular juego, donde explica que los jugadores pueden crearse personajes de todo tipo, no solo luchadores, sino representantes, divas, árbitros, locutores y más, básicamente  cualquiera de los arquetipos que roda este espectáculo. Además expone la posibilidad que ofrece este sistema de juego de permitir jugar sin director de juego.
  • Acercándose al cuadrilátero, el segundo capítulo, describe básicamente la creación de la ficha de personaje y la base del sistema del juego, el reparto de puntos en los atributos, fatiga, lesiones, nivel, actitud, categorías de peso, apoyo, habilidades, mejoras de Gimmick, defectos y, opcionalmente, los puntos de fama.
  • Guerra en el cuadrilátero, el tercer capítulo, es el capítulo en el que entra en materia en el sistema y explica las tiradas de dificultad, funcionamiento de la iniciativa, como ejecutar movimientos, ayudar a otro personaje, distraer, advertencias y descalificaciones, combate por parejas, tretas y otras de las múltiples y versátiles reglas que ofrece este sistema.
  • ¡Menudos movimientos!, el cuarto capítulo, explica el sistema de movimientos, explicando el tipo de movimientos existentes, los modificadores, como crear nuevos movimientos y combos de movimientos, así como usar armas improvisadas. El mismo capítulo incluye un listado de movimiento posibles a realizar por los jugadores.
  • Camino al estrellato, el quinto capítulo, es el que indica el desarrollo del personaje, como usar los puntos de experiencia para subir de nivel, y como dar puntos de experiencia a los personajes. Además, explica las ventajas que ofrece obtener el título de campeón.
  • ¡A darlo todo!, el sexto y último capítulo, son más reglas y consejos para enfocar las partidas del juego, aquí se explican las escenas, como ganarse al publico, realizar emboscadas y otras. Además, da la información necesaria para realizar combates especiales como Todos contra Todos, Jaula, Todo Vale o Último Hombre en Pie, escenarios especiales típicos de un show televisivo.

Opinión

Wild World Wrestling me ha parecido un juego con un sistema rápido de creación de fichas y una mecánica sencilla, aunque tanto el director de juego como los jugadores deben conocer bien el reglamento y tener presentes muchos modificadores que se aplican a las tiradas.

El sistema, aún empleando D20, se aleja de los sistemas D&D (OGL) al no utilizar clases, esto es algo que permite máxima libertad para personalización de personajes aunque también exige una mayor implicación del jugador para la creación y desarrollo de sus personajes.

Un aspecto destacable es la posibilidad de jugar sin director de juego creando un estilo de juego en que todos los jugadores construyen la historia haciéndolo más narrativo.

La temática es atípica en un juego de rol, pero muy original. Sí que es habitual en muchos juegos el disponer de estilos de combate variopintos, luchas mediante combos y el uso de golpes especiales personalizados, pero no es muy habitual en el ámbito de la lucha libre. Sin lugar a dudas, el juego gustará mucho más a los fans y conocedores de la lucha, algo que a la vez facilitará su personalización de movimientos.

El aspecto gráfico es bueno, encuadernación en cartoné, una maquetación cuidada con fondos claros de fácil lectura, concretamente con fondo de un blanco, y con evocadoras y divertidas ilustraciones de los más famosos estereotipos del género.

Wild World Wrestling nos parece que tiene una buena mecánica de juego, rápida y sencilla, pero que deben conocer bien los directores y jugadores para disfrutar al máximo de sus posibilidades. La temática es lo más singular de este juego, y es que esta, te puede gustar o no gustar, pero seguro que será las delicias de aquellos jugadores amantes de los shows televisivos de lucha libre.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Consigue que el público te reciba como la estrella del cuadrilátero de la mejor compañía del mundo: ¡la tuya!





Red de Rol,Juegos de mesa

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March 17, 2017 at 04:57AM

Witchcraft, el juego de rol de Brujería

Witchcraft, el juego de rol de Brujería

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El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge

El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge

Por fin acabé de leerme el básico de Witchcraft (Brujería) y aquí vengo para hablar un poco de el juego para aquellos que no lo conozcan. Advierto que no me entretendré mucho en el sistema, sino que pasaré a hablar de la ambientación y contenido en general.

Bien, Witchcraft es un juego de rol diseñado por Carlos J. Martijena-Carella y publicado por Myrmidon en su primera edición. Debido a una serie de malas experiencias con la empresa, se lanzó una segunda edición cambiando de editora a Eden, y en castellano cayó una reedición (la última) de la mano de Edge. Actualmente, el libro es de tamaño cuartilla (aproximadamente), muy parecido a un libro de bolsillo, de 368 páginas y encuadernación cartoné. Su precio ahora mismo es de 19,95 y aún puede conseguirse desde la página de Edge y tiendas especializadas.

Witchcraft tiene una ambientación oscura. El mundo está dirigiéndose hacia el Día del Juicio, y las criaturas sobrenaturales son cada vez más frecuentes. A pesar de actuar desde las sombras, las filas de los magos también aumenta, mientras se preparan para la llegada del fatídico momento que puede cambiarlo todo. En Witchcraft podremos encarnar a cuatro tipos de personajes dependiendo de las exigencias de la partida. Los principales son los Dotados. Estos son magos por derecho propio, y pueden hacer cosas magníficas con su conocimiento sobrenatural. Los siguientes serían Dotados Menores, que vendrían a ser magos menos poderosos, y, en último lugar, los Mundanos, aquellas personas que son conscientes del mundo sobrenatural, pero carentes de cualquier capacidad mágica… o casi. Los Bast, sólo para cierto tipos de partidas, son gatos que han heredado el conocimiento de sus vidas pasadas. Los más poderosos entre ellos pueden asumir forma humanoide durante una cantidad de tiempo muy limitada, pero son también poseedores de conocimientos mágicos, y tan inteligentes como cualquier mago.

La acción se desarrolla idealmente en el mundo actual, pero siendo este mucho más oscuro y retorcido. Hay que tener en cuenta que Witchcraft es posterior a Mundo de Tinieblas, y los paralelismos entre ellos son más que evidentes. En general, podríamos decir que el mundo en esta ocasión es un tanto más pequeño, con sus propias tramas, pero muy parecidas a las que ya se trataran en Mundo de Tinieblas, y concretamente, a Mago. Los personajes tendrán que averiguar y desmantelar los intentos por llegar a ese Día del Juicio además de evitar que la gente sepa de ellos, pues podría ser uno de los desencadenantes de la catástrofe. Al contrario que en Mago, los poderes en Witchcraft no han de ser necesariamente sutiles, y así podemos encontrar que hechizos raros de ver en las partidas de Mago aquí son el pan de cada día. No obstante, usar el Don tiene un precio, y a veces esa misma magia que conjuremos se volverá en nuestra contra, además de que tendremos que disiparla para evitar que nos perjudique tras usarla.

Dentro del mundo de Witchcraft se nos presenta una serie de Alianzas, que vendrían a ser una clasificación entre Dotados y Mundanos con una filosofía afín. Aunque no son todos, sí nos hablan de las más comunes. Los Wiccanos vienen a ser neopaganos (sólo escasamente parecidos a la religión oficial) que rinden tributo a la naturaleza y creen en una dualidad o trinidad de dioses relacionada con la fertilidad, la muerte, y demás. Los Wiccanos actúan en conjunto con la naturaleza, y no harán por esclavizar a los espíritus de la misma, pero sí serán ayudados por ellos. Los Rosacruces lo ven todo desde un punto de vista más científico, son estudiosos e intervienen en cualquier caso en el que las criaturas sobrenaturales o mundanos puedan amenazar a otros haciendo un mal uso de su magia, o mediante otros métodos. Los Centinelas son creyentes de religiones monoteístas, y creen que sus poderes son verdaderamente milagros inspirados por dios. Luchan únicamente haciendo uso de su poder contra criaturas sobrenaturales, y sólo pueden realizar sus milagros, considerando que el resto de magia es poco menos que una práctica herética. La Órden del Crepúsculo son magos que hacen uso del poder de la Nigromancia, lo cual les permite comunicarse e interactuar con los espíritus. Su principal cometido es el de mantener el delicado equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, por otro lado, son Clarividentes que se ven obligados a actuar según sus dolorosas y perturbadoras visiones del mundo, ya sean del pasado, presente o futuro. Por último, existen los Solitarios, magos no atados a ninguna alianza o expulsados de alguna de ellas.

Cada grupo de poderes contiene sus propias mecánicas. Por ejemplo, en el caso de los Centinelas, sólo usan milagros. Los milagros son poderes inspirados por un dios, y depende de la creencia del personaje en su dios podrán realizar poderes. No pueden obtener ningún otro tipo de poder perteneciente al resto de alianzas, y sólo pueden ponerlos en práctica en situaciones extremas y siempre que no hablemos de temas triviales. Una pelea en un bar, por ejemplo, no activaría un milagro; mientras que rescatar a un crío del ataque de un hombre lobo sí lo haría. Como este poder, tantos otros tienen sus propias particularidades y limitaciones.

Moon-tarot por Pririe Kitting CC-BY-NC-SA

Moon-tarot por Pririe Kitting CC-BY-NC-SA

Se nos habla de varios tipos de enemigos. Además de contener un bestiario con las criaturas mágicas que podremos encontrarnos normalmente: diablos, hombres lobo, vampiros, espíritus; también podremos saber más de los conocidos como Dioses Locos, que vendrían a ser criaturas de fuera de nuestra realidad que usan sus propios poderes fuera de la Esencia de este mundo, y vendrían a ser una amenaza superior, muy similares a los Dioses Primigenios de Lovecraft. Por otro lado, el Tinglado viene a ser una organización totalmente opaca cuyas células actúan independientemente las unas de las otras y se sirven de peones para llevar a cabo cualquier labor. El Tinglado usa siempre métodos mundanos para lograr sus objetivos, pero son tremendamente efectivos en su trabajo, y eliminar a criaturas sobrenaturales o cualquier cosa que altere el orden de la civilización es su prioridad, magos incluídos.

Ya para terminar diré que este juego usa Unisystem como mecánica. El funcionamiento es simple: tirada de 1D10+característica+habilidad y se ha de superar una dificultad. Dependiendo del nivel de éxito, el resultado será mejor o se realizará en menor tiempo. El sistema se muestra especialmente inmisericorde en el combate, siendo mortal de necesidad, así que los enfrentamientos directos están muy poco recomendados. A pesar de ello, los personajes tendrán que hacer uso de su conocimiento del Don para salir airosos de las situaciones a las que podrían enfrentarse. Los personajes, por otro lado, se crean invirtiendo una cantidad prefijada de puntos e irán desarrollándose a partir de ahí, aunque no será tan bestia el desarrollo como en otros juegos. También hay reglas para no tener que usar dados o incluso usar cartas su lugar.

Poco más que comentar. En un futuro me leeré los suplementos y los comentaré también por aquí.

Saludos y abrazos.





Red de Rol

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March 17, 2017 at 04:02AM

¡Ya tenemos el KS de Last Sword!

¡Ya tenemos el KS de Last Sword!

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Por fin tenemos aquí un KS que desde este blog seguíamos con particular interés, y es que como amantes del fantasy que somos, estas cosas no nos las perdemos. Last Sword Miniatures, a quienes ya hace tiempo que seguíamos por sus geniales conversiones y unidades de trasfondo nos presenta un precioso regimiento con todo -grupo de mando, tropa, sacerdote... No falta de nada oiga- de la "Reichguard" a quien seguro todos sacáis un homologo... Son totalmente compatibles con IX age y los juegos habituales, y nos dan una magnífica oportunidad de personalidad y hacer unidades de trasfondo para nuestros ejércitos. Dicho lo cual, y en resumén, un proyecto original, unas minis preciosas, un KS nacional y emprendedor - que hay que levantar la industria, coñe- lo hacen para mi un imprescindible.  Os dejo alguna imagen y un link. ¡Un saludo hamijos!






































Para mas info: http://ift.tt/2mNA63m








Red de Rol

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March 17, 2017 at 03:11AM

Escocia en la época de Solomon Kane: MacDonald (Clanes)

Escocia en la época de Solomon Kane: MacDonald (Clanes)

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El clan Donald o MacDonald (Clann Dòmhnaill) es uno de los clanes más grandes de Escocia, pero también uno de los más divididos. Están especialmente vinculados a las Hébridas interiores o meridionales, las islas de Islay y Kyntire sobre todo. Sus historia durante el periodo 1550-1610 es una historia a menudo trágica, una gran familia ahora caída en desgracia y perseguida por sus enemigos, pero aún con sueños de gloria.


El fundador epónimo del clan es Domhnall mac Raghnaill ( que vivió a finales del siglo XII y principios del XIII) pero los genealogistas del clan han trazado conexiones hasta Conn de las Cien Batallas (un legendario Alto Rey irlandés, ascendiente lejano de los O'Neill entre otros) y también hasta los reyes vikingos de la isla de  Man y los condes, también vikingos, de Orkney.

En la época existen multitud de ramas separadas, con sus propios jefes y fortalezas, del clan MacDonald. Los más importantes son posiblemente los MacDonald de Sleat (conocidos en gaélico como Clann Ùisden o familia de Ùisden) a veces Clan Donald del Norte y los MacDonald de Dunnyveg (Clann Iain Mor, familia de Iain el Grande), a veces Clan Donald del Sur. También el clan MacAllister y el  clan MacDougall están también estrechamente relacionados con los MacDonald.

Muchos galloglases irlandeses, donde el apellido normalmente aparece como MacDonnell, también descienden de emigrados del clan Donald. Además durante el periodo de SK, a partir de 1558, una rama de la familia de los MacDonald de Dunnyveg, conocida desde entonces como MacDonnell de Antrim, se establece en Irlanda, primero como mercenarios y luego como señores de propio derecho, bajo el mando de Surly Boy (Somhairle Buidhe) MacDonnell.

Desde el siglo XIII y hasta el  XV la rama principal del clan había acumulado un gran poder en las Hébridas. Con los títulos de Señores de las Islas y Condes de Ross eran prácticamente reyes independientes, pero a partir de 1475 la corona escocesa llevó a cabo una campaña para privarles de sus títulos  y efectivamente destruir su poder.


Esto terminó provocando una era de luchas entre los distintos linajes, feudos entre clanes y disputas territoriales con sus vecinos y antiguos vasallos. La corona siguió una política de favorecer a determinados clanes en la zona (principalmente los Campbell y Gordon, cuyos jefes eran a su vez Condes de Argyl y de Huntly respectivamente, y los MacLean) y mantener a los MacDonald divididos, garantizando tierras independientes a los distintos linajes y asegurándose que ninguno conseguía imponerse sobre los demás.

Muchos de los MacDonald, como otros clanes de las Hébridas, se dedican a la piratería de forma más o menos generalizada, y también al comercio a media y larga distancia. Utilizando principalmente las galeras conocidairs como birlinn, de las que ya hablé en relación a Irlanda y las aventuras piráticas de Grannia O'Malley. Torres y fortalezas en islotes aislados, que abundan en las Hébridas, sirven como guarida perfecta para retirarse con sus botines y desde allí planean sus ataques en el Mar de Irlanda y el Mar del Norte. Una de las riquezas del clan es precisamente los bosques de sus tierras, que sirven para la construcción de estas galeras.

Jefes de los MacDonald de Sleat
Donald (Dòmhnall)Gormeson MacDonald (c. 1522-1585)
El castillo ancestral de esta rama de la familia es la fortaleza de Dunscaith, que según la tradición se alza en el mismo lugar que donde la maestra de guerreros Scáthach entrenó al gran héroe mitológico gaélico Cú Chulainn.

Ocupó el puesto de jefe en 1539, tras la muerte de su padre, intentando tomar el castillo de Eilean Donan de manos de los Mackenzie. Durante un tiempo, durante su minoría, el clan fue gobernado por su tío Gilleasbaig Clèireach y el joven jefe fue llevado a Inglaterra para alejarse de las intrigas y luchas de las tierras altas. Sin embargo en 1554 se le menciona entre los jefes rebeldes que los condes de Huntly y Argyll deben "pacificar", e igualmente en 1562 se le acusa de haber realizado diversos saqueos en tierras de los MacLean. Participó en expediciones en Irlanda, junto a su lejano pariente Surly Boy MacDonnell, y también se enfrentó repetidamente a los Mackencie.

Donald (Dòmhnall) Gorm Mòr  MacDonald (c. 1565-1617)
Al principio de su gobierno se produce un incidente en que 60 de sus seguidores son asesinados por los MacLean de Duart, como parte de un largo conflicto sobre la posesión de unas tierras en las islas de Jura en el que también se implica, del lado de los MacLean, el clan MacLeod de Harris y Dunvegan. En 1589 Donald y sus consejeros más cercanos son convocados a Edimburgo para responder por sus "crímenes" contra los MacLean, siendo hechos prisioneros y obligados a pagar una gran sumo por los daños contra los MacLean.

En 1594 el jefe parte a Irlanda junto con el jefe de los MacLeod para apoyar a Hugh Roe O'Donnell en su revuelta contra el gobierno. Además, para sellar su alianza, la hermana del jefe de los MacLeod se casa con Donald. Sin embargo el año siguiente Donald decide repudiar a su esposa, iniciando un feudo especialmente sangriento y violento entre ambos clanes. Los MacLeod son repetidamente derrotados, culminando en la batalla de Coire Na Creiche (1601). Después de esta el consejo real obliga a los clanes a reconciliarse, terminando el conflicto entre ambos.


Jefes de los Macdonald de Dunnyveg
Angus (Aonghas) MacDonald, 5º Señor de Dunnyveg (m. en 1614)
Jefe de esta rama del clan durante la mayor parte de este periodo (desde 1569), hermano mayor del ya mencionado Sorley Boy.

Durante su administración estuvo muy implicado en el largo feudo entre su familia y los vecinos MacLean, que de una forma u otra terminó implicando a la mayor parte de clanes de las islas. Pese a intentos de reconciliación, como el matrimonio de Angus con Mary (hermana del jefe de los MacLean, Lachlan Mor), la disputa estallaba con regularidad en escaramuzas y batallas que, poco a poco, fueron mermando a los MacDonald. Además la corona intentó varias veces forzar a los jefes a la paz, normalmente poniéndose del lado de los enemigos de los MacDonald, pero esto no detuvo la lucha.

En estos combates el hijo del jefe, Sir James (Séamus) MacDonald, lideraba a menudo las tropas del clan. En 1598, según algunos incitado por intrigas de los Campbell, James se rebeló contra su padre, llegando a prender fuego a su residencia y haciéndole prisionero pero sin llegar a matarlo.


Ese mismo año James dirigió a su clan a la victoria, pese a encontrarse en inferioridad numérica, en la batalla de Traigh Ghruinneart, en que murió Lachlan Mor MacLean y el mismo James fue gravemente herido. Sin embargo, poco después, el hijo de Lachlan, Hector Og MacLean, dirigió una fuerza aún mayor de su clan (y aliados) contra los MacDonald en Benbigrie. Se dice que la carnicería en esa batalla fue brutal, pues los MacDonald superados en número se negaban a rendirse y luchaban con desesperación, pero que finalmente el número superior de los MacLean inclinó la balanza a su favor. James, de nuevo gravemente herido, fue sacado del campo de batalla por sus fieles y se exilió en España.

Fue "perdonado" más tarde por el rey Jacobo, pero se le concedió una pensión en Londres y se le prohibió retornar a Escocia. Con su muerte, en 1624, la dinastía de los MacDonald de Dunnyveg llega a su fin y sus antiguas tierras en Islay, y el castillo ancestral de Dunnyveg, quedan en manos de sus enemigos MacLean.

Sin embargo varios miembros de la familia, como Coll Ciotach (Coll el Zurdo) MacDonald (1570-1647), siguieron luchando por las que consideraban sus tierras durante los siguientes años e incluso durante las revueltas jacobitas del siglo XVIII.





Red de Rol

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March 17, 2017 at 02:39AM