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| Así quedó un personaje tras enfrentarse al cruel sistema de combate de PostQuimeria. |
Red de Rol
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March 18, 2017 at 04:00AM
| Así quedó un personaje tras enfrentarse al cruel sistema de combate de PostQuimeria. |
Antes de nada, estos PNJs se rigen por mis propias valoraciones de lo que debe ser un PNJ en cyberpunk. Más info aquí. Así que podrían ser poco powergamer para una partida media.
La Horda es un grupo motero no adscrito a ninguna gran nación Nómada. Son el tipo de gente que da mal nombre a los nómadas. De hecho, cualquier nómada de verdad intentará obstaculizarles en la medida de lo posible.
La horda está formada por entre 30-50 personas (digamos 30+2d10) según como hayan ido las cosas en la última incursión. Se dedican principalmente a asaltar a vehículos en la carretera, pequeños trapicheos (no demasiado estables ya que no son muy de fiar) y a ocasionales trabajos como matones/mercenarios de bajo nivel.
Su estética es una mezcla entre Ángeles del Infierno y extras de Mad Max. Ya sabes cuero, melenas al viento y customización cutre a más no poder.
Su núcleo duro son el jefe y otros nueve elegidos. La elección normalmente se basa en la veteranía o casos excepcionales de valentía o estupidez con resultados favorables.
Utilizan la plantilla Profesionales medios, por ejemplo:
Son los soldados de a pie de la Horda, normalmente consiguieron ser miembros por antigüedad o por alguna hazaña que haya dejado claro su implicación con la banda.
Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:
Moteros que todavía no han superado la prueba de iniciación de la banda y que son utilizados como siervos y carne de cañón.
Emplean la plantilla Basura callejera, por ejemplo:
| ¿Vosotros no dirigís con corbata? |
Era un día como cualquier otro en la oficina de Q-Workshop. Hablamos de nuevos diseños de dados, tratamos con algunas solicitudes de clientes, resolvimos un problema pendiente de envío… Y luego nuestro diseñador gráfico nos llamó a todos a su mesa. Esto no sucede a menudo, créeme, por lo general estamos acudiendo a él con algo urgente a última hora.
– He estado teniendo sueños malos últimamente – dijo con voz temblorosa. – Algunas pesadillas.
– ¿Acerca de? – dijo alguien alegremente. ¡Oh, si hubiéramos sabido lo que nos esperaba!
– El horror… El horror. Y tentáculos, y muchas bocas llenas de dientes. Todavía tiemblo cuando pienso sobre ello. Pero me ayudó a diseñar esto – murmuró el artista. Todos reímos. Pero luego dejamos de reír cuando nos mostró lo que estaba en la pantalla.
Desde entonces, esta imagen nos ha estado atormentando, y finalmente decidimos que necesitábamos liberarlo al mundo. Esperamos que esto mantenga nuestra cordura bajo control, aunque nunca se sabe…
Señoras y señores, he aquí el Metal Dice Set para La Llamada de Cthulhu!
Hoy os presentamos una novedad, Call of Cthulhu Metal Dice Set, un set de dados para jugar al juego de rol de La Llamada de Cthulhu basado en la obra de H.P. Lovecraft, y que actualmente se encuentra en campaña de mecenazgo en Kickstarter por la firma editorial Chaosium y Q-Workshop, a quienes agradecemos habernos facilitado una copia para la reseña.
Call of Cthulhu es un juego de rol diseñado por Sandy Petersen, editado por primera vez el año 1981, por Chaosium, y que actualmente en su 7ª edición, continúa siendo uno de los juegos de rol más aclamados por los amantes de los juegos de rol.
Este set de dados contiene 1xD4, 1xD6, 1xD8, 1xD10, 1xD12, 1xD20 y 1xD100. El set viene en una preciosa cajita de cartón que ilustra fantásticamente la ambientación del juego.
Los dados están hechos de estaño y pintados en negro, con los números y adornos grabados, para asegurar así su calidad. Según Q-Workshop estos dados son prácticamente indestructibles, así que dan garantía de por vida.
Los dados han sido aprobados oficialmente por Chaosium para usarlos con el juego de rol de La Llamada de Cthulhu pero, por supuesto, son perfectamente aptos para cualquier tipo de juego con una ambientación similar.
Compartimos un vídeo que hemos preparado con el unboxing y la reseña.
Opinión
Francamente, nos ha parecido una fantástico set de dados para jugar a La Llamada de Cthulhu o a cualquier otro juego de rol de temática Lovecraftiana.
El diseño es estupendo, tanto de la caja que guarda el set, con una bonita ilustración de la portada y otra en su interior, como la propia calidad de los dados, robustos y fuertes capaces de aguantar golpes sin posibilidad aparente de dañarse.
Resumiendo, se trata de un bonito y resistente set de dados, con una fantástica apariencia que, seguro, será las delicias de todos aquellos jugadores amantes de la temática Lovecraftiana y el juego La Llamada de Cthulhu.
Call of Cthulhu Metal Dice Set estará disponible en campaña de financiación hasta el 15 de abril, así que si crees que puede interesarte ¡no lo descuides!
Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…
Señoras y señores, he aquí el Metal Dice Set para La Llamada de Cthulhu!
| Base de datos de la BN (Depósito Legal). |
| La portada según Troll. |
| Un ejemplar en Wallapop. |
| Base de Datos del Ministerio (ISBN). |
| Fecha e ISBN de la 2ª edición. |
"SAM se lee cómodamente y está maquetado con gusto y bastantes ilustraciones (su autor nos asegura que la segunda edición contendrá ilustraciones originales)" (Troll 21, pág. 6).
"Ante todo, quizás sea necesario explicar de forma sucinta qué es el juego de ROL, por una parte debido a la novedad relativa de este concepto de juego, y por otro lado debido al uso abusivo e incorrecto que de este término se viene haciendo" (pág. 1).
"La moda es el juego de rol. Cuide su sección especializada con los juegos de moda para un ocio inteligente. Amplia colección de juegos de rol y estrategia. Títulos clásicos de gran impacto en la venta".Por otro lado, un poco más abajo aparece "El juego de ROL es...". Hoy nos llama mucho la atención utilizar el artículo determinado (el) en lugar del indeterminado (un) para referirnos a los juegos de rol en singular. En plural sí decimos "Los jdr", pero en singular hoy nadie utiliza "El jdr" sino "Un jdr es...". Si uno lee revistas antiguas también lo encuentra de vez en cuando. Parece evidente que se usaba no para referirse a un juego en concreto sino a esta nueva forma de ocio, pero incluso así tampoco lo usamos hoy. Se ve que ha quedado como arcaísmo.
"Este juego intenta rellenar el hueco existente entre los juegos de este tipo, ya que no existe en idioma español ningún juego simple, barato y comprensible para iniciarse en el ROL".
"Al principio es mejor crear historia 'lineales', es decir, en las que una pista conduce únicamente a la siguiente" (pág. 9).Viene a continuación la hoja de PJ de la ambientación medieval y el apartado 11: ¿Cómo crear tu propio ambiente de juego? Nos explica qué debemos hacer para adaptar el juego a otra época (básicamente se reduce a escoger las habilidades necesarias, decidir las profesiones y ofrecer una lista de equipo) y nos ofrece como ejemplo una adaptación al western. De todas formas, se anuncia que "próximamente aparecerán diversos suplementos incluyendo módulos y mundos".
"Al contrario que los dragones europeos, el dragón chino no es violento, e intentará, en la medida de lo posible ayudar a viajeros o aventureros de nobles intenciones".Por último, en la cubierta trasera viene un ejemplo de partida.
En las junglas de Venus, enfrentados contra la Legion Oscura, se encuentran los aguerridos Rangers Venusianos de Bauhaus. Desde hace años, sus miembros se han mantenido fuertes, manteniendo la posición ante los invasores. Por desgracia, sus filas han comenzado a mermar debido a extraños sucesos, suicidios, locura… sin saber muy bien la razón.
Ahora, un pequeño grupo deberá investigar dentro del cerrado círculo de Bauhaus para descubrir por qué sus tropas están empezando a caer.
Partida de rol de mesa para cuatro jugadores.
Zipar (631 m) y Larrea (632 m) son dos picos elevados que forman un pequeño macizo y que se encuentran separados por un collado (534 m). Situados entre los valles de Sopuerta y Galdames al norte y Salcedo al sur.
El acceso a estos dos montes es sencillo y es un buen plan tanto para principiantes como para gente más experimentada porque hay sorpresa. En esta ruta vamos a mezclar asfalto, pista y monte, con unas vistas impresionantes del valle de Salcedo que dan un respiro para coger aire y disfrutarlas.
La salida será a las 9:30 horas desde el frontón de Mimetiz. Saldremos en dirección al barrio de Avellaneda de Sopuerta por un sendero arbolado, donde podremos ver la Casa de Juntas de las Encartaciones, edificio del siglo XIV donde antiguamente se reunían los representantes de los pueblos de la comarca, en su fachada todavía se conserva el escudo encartado y hoy en día es el Museo de las Encartaciones.
Desde la Casa de Juntas iniciaremos la subida al Zipar, en una subida sencilla y el cual coronaremos con unas vistas preciosas, con su curioso buzón montañero, que es la Bruja de Zalla subida a un avión, podremos dejar una nota de recuerdo. Enfrente mirando hacía el Este veremos el otro pico que visitaremos, Larrea, para lo cual cruzaremos el collado que separa a los dos montes.
Después de ello regresaremos sobre nuestros pasos para bajar al barrio de Ubieta por las faldas de este macizo y a continuación llegaremos al barrio de La Magdalena, donde podremos ver la Ermita de La Magdalena y San Antonio, del siglo XVIII y de estilo barroco popular. Desde aquí seguiremos bajando pasando por el barrio Araña hasta llegar a Mimetiz donde podremos cambiar impresiones tomando algo.
Pues sí, tal día como hoy nacía la Taberna hace un año. Hay que ver cómo pasa el puñetero tiempo. Así que toca hacer balance y compartirlo con mis fieles lectores. Quiero aprovechar para comentar algunas de las decisiones que he tomado en este tiempo y, si es posible, obtener vuestro feedback. Motivación de la […]
La entrada ¡La Taberna de Brottor cumple un año! aparece primero en La taberna de Brottor.
El mundo de Greenscape discurre en un futuro distópico y postapocalíptico, resultado de un cataclismo provocado por la madre naturaleza en respuesta a la irresponsable conducta del ser humano. Durante siglos, un simple parpadeo para el planeta, los hombres arruinaron el mundo al que pertenecían. Big Mamma, despertó ante los continuos desmanes de sus hijos predilectos y desató su ira, aniquilando a la mayor parte de la población mundial y cambiándolo todo en el proceso. Siglos más tarde, el planeta ha recuperado su primigenio verdor y los pocos supervivientes humanos ya no se encuentran en la cumbre de la cadena trófica.
Estás a punto de formar parte de la mayor y más sangrienta batalla que jamás ha habido en un cuadrilátero. Se romperán huesos, se derramará sangre y se dañarán orgullos, es el precio a pagar por la victoria.
El ganador se lo llevará todo: fama, fortuna y el reinado de un campeón. Aquí vuestros álter egos lucharán entre las cuerdas en un enfrentamiento dinámico, intercambiando devastadores Movimientos improvisados al momento.
No solo formaréis parte del espectáculo de la lucha libre, sino que decidiréis el destino de todos los luchadores de la compañía a través de intervenciones, emboscadas, peleas e inesperados giros del guión.
Este juego ofrece la oportunidad de demostrar que podéis crear un espectáculo más interesante que el real, aunque los luchadores no sean las estrellas que todos conocemos, una vez dentro del cuadrilátero todo es posible.
Wild World Wrestling: Estrellas del Cuadrilátero es un juego de rol escrito por Tony Lee y que publica la editorial Hirukoa en nuestro país, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.
Hirukoa, para los que no los conozcáis aún, es una joven editorial independiente dedicada a la publicación de juegos de rol, cómics y novelas gráficas, afincada en Salvatierra, provincia de Álava.
El libro está realizado en encuadernación en cartoné con cubierta a todo color, 132 páginas, tamaño A5 y con el interior en blanco y negro, redactado a doble columna y aderezado con ilustraciones de tópicos de la temática.
El juego
Wild World Wrestiling está basado en el juego de rol WWE: Know Your Role, un sistema diseñado para la creación de personajes que simulen los diferentes roles que envuelven los disparatados combates de la lucha libre televisiva. Los personajes pondrán a pruebas sus dotes para este espectáculo, hacerse con la mejor compañía y luchar para convertirse en estrellas del cuadrilátero.
La mecánica del juego se basa en tiradas enfrentadas con dados de veinte caras, lo que provoca que de alguna manera recuerde al clásico sistema D20. Una de los principales diferencias es que los personajes no tienen clase, por lo que el jugador puede escoger como personalizar su personaje completamente y acabar de personalizarlo haciendo mejoras con los puntos de Gimmick. Los personajes no disponen de puntos de vida sino puntos de fatiga y lesiones, con diferentes consecuencias para los personajes, que favorece al espectáculo en el juego. Por si fuera poco, los puntos de fama permiten realizar acciones épicas como alzar un campeón hasta el podio o echar del torneo a alguno de los favoritos para alzarse con la victoria.
El libro se encuentra dividido en 6 capítulos en los que introduce al lector, paulatina y organizadamente, a las reglas del juego.
Opinión
Wild World Wrestling me ha parecido un juego con un sistema rápido de creación de fichas y una mecánica sencilla, aunque tanto el director de juego como los jugadores deben conocer bien el reglamento y tener presentes muchos modificadores que se aplican a las tiradas.
El sistema, aún empleando D20, se aleja de los sistemas D&D (OGL) al no utilizar clases, esto es algo que permite máxima libertad para personalización de personajes aunque también exige una mayor implicación del jugador para la creación y desarrollo de sus personajes.
Un aspecto destacable es la posibilidad de jugar sin director de juego creando un estilo de juego en que todos los jugadores construyen la historia haciéndolo más narrativo.
La temática es atípica en un juego de rol, pero muy original. Sí que es habitual en muchos juegos el disponer de estilos de combate variopintos, luchas mediante combos y el uso de golpes especiales personalizados, pero no es muy habitual en el ámbito de la lucha libre. Sin lugar a dudas, el juego gustará mucho más a los fans y conocedores de la lucha, algo que a la vez facilitará su personalización de movimientos.
El aspecto gráfico es bueno, encuadernación en cartoné, una maquetación cuidada con fondos claros de fácil lectura, concretamente con fondo de un blanco, y con evocadoras y divertidas ilustraciones de los más famosos estereotipos del género.
Wild World Wrestling nos parece que tiene una buena mecánica de juego, rápida y sencilla, pero que deben conocer bien los directores y jugadores para disfrutar al máximo de sus posibilidades. La temática es lo más singular de este juego, y es que esta, te puede gustar o no gustar, pero seguro que será las delicias de aquellos jugadores amantes de los shows televisivos de lucha libre.
Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…
Consigue que el público te reciba como la estrella del cuadrilátero de la mejor compañía del mundo: ¡la tuya!
El libro básico de Witchcraft (Brujería) de Edge
Por fin acabé de leerme el básico de Witchcraft (Brujería) y aquí vengo para hablar un poco de el juego para aquellos que no lo conozcan. Advierto que no me entretendré mucho en el sistema, sino que pasaré a hablar de la ambientación y contenido en general.
Bien, Witchcraft es un juego de rol diseñado por Carlos J. Martijena-Carella y publicado por Myrmidon en su primera edición. Debido a una serie de malas experiencias con la empresa, se lanzó una segunda edición cambiando de editora a Eden, y en castellano cayó una reedición (la última) de la mano de Edge. Actualmente, el libro es de tamaño cuartilla (aproximadamente), muy parecido a un libro de bolsillo, de 368 páginas y encuadernación cartoné. Su precio ahora mismo es de 19,95 y aún puede conseguirse desde la página de Edge y tiendas especializadas.
Witchcraft tiene una ambientación oscura. El mundo está dirigiéndose hacia el Día del Juicio, y las criaturas sobrenaturales son cada vez más frecuentes. A pesar de actuar desde las sombras, las filas de los magos también aumenta, mientras se preparan para la llegada del fatídico momento que puede cambiarlo todo. En Witchcraft podremos encarnar a cuatro tipos de personajes dependiendo de las exigencias de la partida. Los principales son los Dotados. Estos son magos por derecho propio, y pueden hacer cosas magníficas con su conocimiento sobrenatural. Los siguientes serían Dotados Menores, que vendrían a ser magos menos poderosos, y, en último lugar, los Mundanos, aquellas personas que son conscientes del mundo sobrenatural, pero carentes de cualquier capacidad mágica… o casi. Los Bast, sólo para cierto tipos de partidas, son gatos que han heredado el conocimiento de sus vidas pasadas. Los más poderosos entre ellos pueden asumir forma humanoide durante una cantidad de tiempo muy limitada, pero son también poseedores de conocimientos mágicos, y tan inteligentes como cualquier mago.
La acción se desarrolla idealmente en el mundo actual, pero siendo este mucho más oscuro y retorcido. Hay que tener en cuenta que Witchcraft es posterior a Mundo de Tinieblas, y los paralelismos entre ellos son más que evidentes. En general, podríamos decir que el mundo en esta ocasión es un tanto más pequeño, con sus propias tramas, pero muy parecidas a las que ya se trataran en Mundo de Tinieblas, y concretamente, a Mago. Los personajes tendrán que averiguar y desmantelar los intentos por llegar a ese Día del Juicio además de evitar que la gente sepa de ellos, pues podría ser uno de los desencadenantes de la catástrofe. Al contrario que en Mago, los poderes en Witchcraft no han de ser necesariamente sutiles, y así podemos encontrar que hechizos raros de ver en las partidas de Mago aquí son el pan de cada día. No obstante, usar el Don tiene un precio, y a veces esa misma magia que conjuremos se volverá en nuestra contra, además de que tendremos que disiparla para evitar que nos perjudique tras usarla.
Dentro del mundo de Witchcraft se nos presenta una serie de Alianzas, que vendrían a ser una clasificación entre Dotados y Mundanos con una filosofía afín. Aunque no son todos, sí nos hablan de las más comunes. Los Wiccanos vienen a ser neopaganos (sólo escasamente parecidos a la religión oficial) que rinden tributo a la naturaleza y creen en una dualidad o trinidad de dioses relacionada con la fertilidad, la muerte, y demás. Los Wiccanos actúan en conjunto con la naturaleza, y no harán por esclavizar a los espíritus de la misma, pero sí serán ayudados por ellos. Los Rosacruces lo ven todo desde un punto de vista más científico, son estudiosos e intervienen en cualquier caso en el que las criaturas sobrenaturales o mundanos puedan amenazar a otros haciendo un mal uso de su magia, o mediante otros métodos. Los Centinelas son creyentes de religiones monoteístas, y creen que sus poderes son verdaderamente milagros inspirados por dios. Luchan únicamente haciendo uso de su poder contra criaturas sobrenaturales, y sólo pueden realizar sus milagros, considerando que el resto de magia es poco menos que una práctica herética. La Órden del Crepúsculo son magos que hacen uso del poder de la Nigromancia, lo cual les permite comunicarse e interactuar con los espíritus. Su principal cometido es el de mantener el delicado equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, por otro lado, son Clarividentes que se ven obligados a actuar según sus dolorosas y perturbadoras visiones del mundo, ya sean del pasado, presente o futuro. Por último, existen los Solitarios, magos no atados a ninguna alianza o expulsados de alguna de ellas.
Cada grupo de poderes contiene sus propias mecánicas. Por ejemplo, en el caso de los Centinelas, sólo usan milagros. Los milagros son poderes inspirados por un dios, y depende de la creencia del personaje en su dios podrán realizar poderes. No pueden obtener ningún otro tipo de poder perteneciente al resto de alianzas, y sólo pueden ponerlos en práctica en situaciones extremas y siempre que no hablemos de temas triviales. Una pelea en un bar, por ejemplo, no activaría un milagro; mientras que rescatar a un crío del ataque de un hombre lobo sí lo haría. Como este poder, tantos otros tienen sus propias particularidades y limitaciones.
Se nos habla de varios tipos de enemigos. Además de contener un bestiario con las criaturas mágicas que podremos encontrarnos normalmente: diablos, hombres lobo, vampiros, espíritus; también podremos saber más de los conocidos como Dioses Locos, que vendrían a ser criaturas de fuera de nuestra realidad que usan sus propios poderes fuera de la Esencia de este mundo, y vendrían a ser una amenaza superior, muy similares a los Dioses Primigenios de Lovecraft. Por otro lado, el Tinglado viene a ser una organización totalmente opaca cuyas células actúan independientemente las unas de las otras y se sirven de peones para llevar a cabo cualquier labor. El Tinglado usa siempre métodos mundanos para lograr sus objetivos, pero son tremendamente efectivos en su trabajo, y eliminar a criaturas sobrenaturales o cualquier cosa que altere el orden de la civilización es su prioridad, magos incluídos.
Ya para terminar diré que este juego usa Unisystem como mecánica. El funcionamiento es simple: tirada de 1D10+característica+habilidad y se ha de superar una dificultad. Dependiendo del nivel de éxito, el resultado será mejor o se realizará en menor tiempo. El sistema se muestra especialmente inmisericorde en el combate, siendo mortal de necesidad, así que los enfrentamientos directos están muy poco recomendados. A pesar de ello, los personajes tendrán que hacer uso de su conocimiento del Don para salir airosos de las situaciones a las que podrían enfrentarse. Los personajes, por otro lado, se crean invirtiendo una cantidad prefijada de puntos e irán desarrollándose a partir de ahí, aunque no será tan bestia el desarrollo como en otros juegos. También hay reglas para no tener que usar dados o incluso usar cartas su lugar.
Poco más que comentar. En un futuro me leeré los suplementos y los comentaré también por aquí.
Saludos y abrazos.