sábado, 29 de agosto de 2015

XCOM: el juego de tablero

Ahí vamos. La primera palabra que me viene a la cabeza es descompensado. Luego ya vendrán todas las demás. Pero por el principio...


XCOM es el juego de tablero del juego de ordenador homónimo (bueno, sobre todo del Enemy Unknown de 2012) de Firaxis que ha sacado Fantasy Flight Games.
Es un juego cooperativo contra una aplicación, es decir, desde uno hasta cuatro jugadores asumirán distintos roles (Comandante -encargado de la financiación y los cazas incursores-, el Jefe de Pelotón - encargado de las unidades militares-, Jefe Central -encargado de las comunicaciones y de los satélites orbitales-, y el Científico Jefe -encargado del desarrollo de nuevas tecnologías para luchar contra los aliens-.) y colaborar con el fin de destruir la amenaza alienígena contra la Humanidad.

Primero nos descargamos la app, muy chula con su música y que nos mete en el juego con un tutorial fácil de seguir. Pero, por lo visto, imposible de completar.
La aplicación carga y nos indica dónde pondremos la Base de XCOM y el tipo de Plan que tienen los Aliens reservado para hacernos la puñeta; luego nos inicia en la Fase Cronometrada: una trepidante ronda en la que se nos va diciendo lo que hacemos: Comandante, pilla fichas de financiación y despliega los Incursores! Científico, pilla cartas de investigación! Jefe de Pelotón, pilla carta de Misión y asigna soldados para defender la Base! Jefe Central, pon satélites para vigilar la órbita! Mientras parecerán OVNIs en la órbita y sobre los cinco continentes, estallarán Crisis y, en general, se nos pondrá todo en contra. Durante esta fase tendremos un tiempo limitado para cada cosa (por ejemplo, para que el Jefe de Pelotón elija la Misión -saca dos cartas de Misión y elige la que convenga- igual tiene 25 segundos, o para que el Científico elija qué tecnología usar, pues 15'') así que rapidito.

Luego viene una más sosegada Fase de Resolución, en la que vemos si la pasta nos llega (contamos cada ficha -soldado, incursor, científico, satélite...- que tengamos en el tablero y, si nos pasamos del número de fichas de Financiación de esta ronda, pues la cagamos; si nos sobra pasta podremos comprar más incursores o soldados), se resuelven las Crisis (sube el terror en los continentes, se nos destruyen incursores, se nos mueren soldados, malo, malo, malo todo). Luego resolvemos las tiradas.

Ay, la tiradas... Bien, imaginemos que tenemos 2 científicos asignados a una investigación; investigación que precisa de 3 éxitos para obtenerla. Cogeremos 2 dados azules en los que hay 4 nadas y 2 éxitos. Luego cogeremos 1d8. Para resolver la tarea tiraremos los 3 dados. Lo normal es no sacar ningún éxito (que parecen cargados los dados, leñe) y hay una cosa que es el nivel de Amenaza: empieza en 1, lo que quiere decir que en el d8 no puedo sacar 1. Si saco 1, muy malo. Imaginemos que saco pocos éxitos y quiero repetir la tirada: pues vuelvo a tirar, pero la Amenaza sube a 2... ahora no puedo sacar ni 1 ni 2. Y así hasta 5, que es el máximo; luego puedo seguir tirando, pero fallo con 5 o menos. El problema es que un éxito es un 5 ó 6 en 1d6, y la "pifia" es un 1 en 1d8, que sube hasta 1-5 en 1d8. Como tengas ya no un mal día, si no un día corrientito, lo normal es que este despliegue estratégico con su súper aplicación y los avioncitos y los soldados y toda la pana se quede en un "me mataron los dados". Yo he jugado 4 veces el tutorial (que no sé si está hecho para perderlo) y no he conseguido pasar del 4º turno. Ayer jugamos una en Fácil de Infiltración y ganamos por los pelos.

A medida que no resuelves cosas asumes unas consecuencias: si hay OVNIs en órbita o en los continentes, su población entra en pánico y, llegado a cierto punto, ya no pueden ni financiar ni nada y se dan por invadidos. Si se pierden 2 continentes, partida perdida. Luego en cada ronda nos atacan la Base XCOM: si no vencemos, por cada alien que sobrevive la Base sufre 1 daño; a medida que sufre daño nos pasan chungueces variadas dependiendo del plan alien (por ejemplo, +1 de Pánica a todos los continentes). Cuando perdemos toda la resistencia de la Base, perdemos la partida.

El juego está hecho para perder, eso está claro. Pero es normal, va de eso. Lo malo es que sientes que pierdes por culpa de las tiradas, no de una estrategia fallida. Para mí tendría más jugabilidad si el dado de los aliens fuera d10, o d12. O que los dados de éxito tuvieran 3 éxitos en vez de 2. Y que realmente hubiera un componente más de rompe-cocos, ya que luchas contra una aplicación que bien podría plantear retos diferentes. Parece mentira que el tablero del Arkham Horror te pueda hacer la puñeta mejor que una app. 

Juegos como Galáctica, Furia de Drácula, Middle-Earth Quest tienen cartas y/o dados, eventos negativos, momentos en que tienes que pensar incluso a un par de turnos vista. Aquí no; todo es inmediato, improvisado y muy, muy, muy dependiente de la suerte con los dados. En Galactica un viper tiene muchas posibilidades de cargarse a varios raiders en un asalto; pero perder un viper es algo malo y desalentador. En XCOM es normal que una mala racha te deje sin seis aviones en tres tiradas como si nada, y la sensación es más de "a tomar por culo todo". Porque tú los situaste bien, y tienes algunas cartas que destruyen OVNIs de golpe, pero es que has sacado el puñetero 1 en el d8 y te han destruido 3 cazas. Sin más. 

En definitiva, juego decente, figuritas excelentes, mola la app, pero poco equilibrado y muy dependiente de la suerte en las tiradas.

Para más información, reserváos 10 minutos para esta gente.



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Jirel de Joiry, de C.L. Moore



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[Crónica] Las Arenas de Mahkra VIII: La rosa del desierto

Al estupor que les ha producido el ver como uno de sus compañeros se ha convertido en humo negro le sucede el pánico al ver cómo ese humo se adhiere a su piel contagiándoles la plaga de aswad. Ahora entienden lo de las ausencias de Abdel. Sin su ayuda no pueden encontrar el resto de las llaves.


Mientras deciden qué hacer, un extraño lagarto del desierto se acerca a ellos y comienza a trazar círculos para llamar su atención. Parece querer que le sigan. Aunque al principio les resulta una locura deciden seguirlo, ya que  no tienen nada que perder. Dos días después descubren que el lagarto les ha conducido hasta un campamento de nómadas. Afortunadamente los viajeros del desierto son aquellos con los que se encontraron hace días en el pedregal. Los nómadas están preocupados, su líder se ha contagiado de la aswad. Los aventureros tienen un objeto purificador que podría anular la plaga de Lufti, pero no saben si van a necesitarlo para ellos mismos a raíz del contagio tras el humo negro. Quedan pocas cargas del objeto, pero hicieron buenas migas con el elfo y además sospechan que se trata de la rosa del desierto, por lo que hacen un trato con él. La cura y el resto del tesoro que encontraron en las catacumbas del río subterráneo por su djinn. Lufti accede y así obtienen una nueva llave. Su siguiente parada es en el palacio del sol según les dijo Samâd el eterno. El líder de los nómadas les cede camellos y hombres para llegar hasta Ababwa, donde podrán tomar un navío hasta la isla del sol, donde vive el sultán Abyad, señor del mar.
Durante el viaje a Ababwa la plaga de aswad se desprende de la piel de los aventureros en mitad de un humo negro y Abdel Ben Sufí aparece ante ellos, sin recordar nada de lo sucedido. Los aventureros le ponen al día de sus averiguaciones y le entregan el djinn de Lutfi que tras ser liberado completa parte del tatuaje de Abdel, con lo que solo les queda por encontrar la mitad de las llaves.


Ababwa es una ciudad rica y prospera dirigida por el gran príncipe Alí. En el puerto contratan un viaje sencillo hasta la isla del sol. Son comunes estos viajes, ya que el palacio se ha convertido en una atracción turística. Son muchos los que visitan sus esplendidos jardines y admiran la magnifica arquitectura que de su palacio. Una vez llegan a la isla del sol, desembarcan en un pequeño puerto pesquero donde pueden contratar una de las numerosas caravanas de viajan hasta el centro de la isla, ya que allí se encuentra el hogar del Sultán. Toda la vida en la ciudad se organiza en torno al palacio. Los aventureros visitan los jardines tratando de investigar posibles entradas al palacio. Durante la visita averiguan varias cosas.
El sultán hace años que no recibe a nadie, vive encerrado en su palacio rodeado de sus concubinas y enormes eunucos de piel oscura que le protegen. Existen tres formas de acceder al interior del palacio. Por los jardines del este, cuya entrada está vigilada día y noche por eunucos. Saltando la muralla enfrentándose a los numerosos leones que campan a sus anchas por los patios y jardines del interior del palacio o por el lago tras el palacio, al que dan a parar las alcantarillas del mismo.


Tras descartar el enfrentamiento directo, se deciden a envenenar carne para eliminar a los leones del palacio,  arojándola tras las murallas. Desafortunadamente, el plan es un fracaso, ya que los leones que merodean por los jardines y los patios de palacio ni se acercan a los trozos de carne envenenada.
Su segunda opción es el lago. Con ayuda de los djins que llevan logran acceder al interior de las alcantarillas de palacio, tras acceder a ellas por una verja sumergida bajo el lago.
Según parece un poderoso djinn es el encargado de distribuir agua corriente por todo el palacio y purificar el agua de las cloacas enviando los desechos al lago. Tras acceder al interior del palacio por una de las letrinas, se disponen a inspeccionarlo con la ayuda de Abdel que "siente" la proximidad de la siguiente llave. ¿serán capaces de hacerse con la llave sin alertar al sultán y los eunucos?





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ACTO 26

  Después de muchísimo tiempo parado, y pese a la insistencia de las autoridades sanitarias para que no lo hiciéramos, el blog vuelve a la vida para retomar la historia desde el punto en el que se quedó.

  Creíamos necesario no dejar el cadáver pudriéndose eternamente, y en lugar de enterrarlo bajo 10 metros de profundidad como harían las personas cabales, decidimos resucitarlo para acometer con el tramo final de la campaña, que ya iba siendo hora. De modo que, listos o no, aquí vamos de nuevo.



28 de Sommerzeit: Séptimo Día del Carnaval de Middenheim.

  El grupo no se iba a andar con chiquitas esta vez, y si hacía falta, le iban a dar pal pelo hasta al guionista de la historia para conseguir respuestas, de modo que una vez fuera de “La Perdición del Templario”, lo primero que hicieron fue ir corriendo al carromato a pertrecharse con lo más jodiente de su arsenal.

  Una vez equipados se dirigieron sin demora hacia el lugar indicado por su confidente, sorteando a la númerosa muchedumbre que atestaba las calles bajo la verduzca luz de la luna Morrslieb, que para poner más nervioso al personal, comenzaba a dominar el nocturno cielo no augurando nada bueno con  su presencia cada vez más notoria y sonriente, cosa que sumada al hecho de que Arty comenzaba a sentir una perturbación en los vientos de la magia aún con las protecciones místicas de la ciudad, lograba poner más histéricos a nuestros protagonistas. Por su experiencia, todo aquello solo podía significar una cosa: Alguien estaba haciendo cosas nazis en la ciudad. Cosas muy nazis.

  Su guía los llevó hasta lo más profundo del Altquartier, hasta una cochambrosa casa aparentemente abandonada, de ventanas rotas. Allavandrel pagó lo acordado al hombre, y este se marchó con viento fresco a lugares más seguros.

  Una inspección de la zona les rebeló un carro junto al edificio bajo cuya lona se escondían algunos muebles y bolsas con ropa, además de un agujero en la pared de la planta baja lleno de guano y algunas plumas. Como no habían ido allí a perder tiempo, sino a correrle a gorrazos a alguien, Karin se puso de inmediato manos a la obra para abrir la puerta trasera del edificio, cerrada a cal y canto. Pero ¡Ay! Tan hecho mierda estaba el lugar que al de poco de ponerse a la tarea parte del marco de piedra de la puerta se le cayó encima junto con parte de la pared, con el consiguiente estruendo; y antes de decir Aguirremezkortajarena, el grupo ya se había ocultado lejos, bajo las sombras de los edificios de enfrente, desde donde pudieron ver la sombra de alguien observando desde una ventana a los pocos vecinos alertados por el estruendo que se arremolinaron junto a la puerta.

  Pasado el susto, y tras esperar un tiempo prudencial a que la gente se dispersara, el grupo aprovechó el agujero provocado por el derrumbe para entrar en el edificio. Con más sigilo que un ninja envuelto en algodón, todos fueron entrando a una habitación completamente vacía y en donde vieron un rastro de pisadas sobre el polvoriento suelo. Un rápido vistazo les rebeló unas escaleras que subían, y un pasillo, y mientras decidían qué hacer, escucharon a dos hombres hablar más allá del pasillo sobre el estruendo, y sobre una niña asustada. Las voces se acercaban a la misma velocidad que un resplandor que pronto iluminaría la estancia, y sin casi tiempo de reaccionar, en cuanto los hombres pusieron el pie en la habitación, el grupo atacó con todo lo que tenía.

  El combate que siguió fue, como viene siendo habitual, de todo menos épico. Los hombres se defendieron como pudieron, mientras que el grupo como siempre, atacó con la misma sutileza y organización que una manada de mandriles en celo, aunque al método hay que reconocerle su parte de efectividad. Los hombres cayeron en el combate, y mientras este tenía lugar entre tajos, golpes, tirones y mordiscos, alguien comenzó a disparar flechas desde más allá del pasillo, motivando a Albrecht a actuar para no terminar bloqueado contra la pared por la lluvia de flechas, y este, protegido con su escudo, ni corto ni perezoso, se lanzó a la carrera contra el objetivo, descubriéndolo asomado desde una trampilla en el suelo y haciendo un meritorio placaje de fama y aplauso, de no ser porque se fue al carajo junto a ambos contendientes cuando los dos se precipitaron trampilla abajo hechos un desordenado ovillo de brazos y piernas. El resultado fue un esperado trompazo monumental que casi manda a Albrecht a la atención de Morr.

  El grupo salió ganador de la trifulca, que si bien fue breve, también fue muy dura y se cobró su peaje. Los enemigos, dos mujeres y dos hombres, estaban muertos, pero Arty que había terminado inconsciente, casi pierde un ojo en el combate, y puede que incluso algo más, además de lo sufrido por el resto de sus compañeros.

Nada que no curen la Mercromina y un par de tiritas.
 
  Una vez puestas las tiritas, procedieron a inspeccionar el lugar. Contrastaba con el edificio abandonado de arriba, por cuanto que este estaba muy bien acondicionado y en buen estado. Aparentaba una bodega enorme muy bien reformada como lugar de residencia bajo tierra. A medida que fueron explorando las habitaciones, encontraron cosas bastante interesante que hicieron encajar más piezas en el rompecabezas que se traían entre manos: Una pajarera con una paloma dentro, y junto a la pajarera una montón de cenizas; un montón de cartas de amor, declaraciones y poemas firmados todos ellos por un tal “Lobo Feroz”; y lo que terminó de poner la guinda al pastel: una niña atada y amordazada de unos 7 u 8 años, que en cuanto se le preguntó afirmó ser la sobrina del Juez Erlich, exigiendo con la altanería propia de los nobles que se la llevara a su presencia.

La bomba acababa de estallarles en la cara.


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Mis P&P. Walking on the Moon (Actualizado Agosto 2015)



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¿Porqué ya no hay relevo rolero ?



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Juego de Cartas Doctor Who: Edición Doctores Clásicos





Todos los Doctores de la Era Clásica. Sus compañeros. Sus enemigos. Lugares de todos los programas clásicos. Un juego completo e independiente con todas las ilustraciones nuevas, se va a materializar pronto en el Planeta Tierra en una caja estampado con papel plateado.


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"¿Quién Eres Tú?" "Nadie de Importancia"

¡Ya Disponibles Escenairos de la Sociedad Pathfinder Nuevos!

El pasado regresa para acosar a los agentes de la Sociedad en los últimos Escenarios de la Sociedad Pathfinder.

¿Estas listo para tu llamada para despertar de cada reloj despertador favorito de cada agente, Capitán de Expedición Drandle Dreng? En la Ciudad del Centro del Mundo, la historia no esta tan solo acumulando polvo en la esquina de una tumba hace tiempo olvidada, a veces en verdad se levanta y se da un paseo. En "La Escuela de los Espíritus" ["School of Spirits"], los agentes investigan un misterio de hace años en un intento por descubrir el verdadero sigificado tras una vieja tragedia. Desde el barrio cuartel del Acantilado en ruinas a los peligrosos Charcos, los agentes visitarán algunos de los sitios más importantes (y quizás más famosos) de Absalom.

Los agantes más veteranos de la Sociedad se dirigirán a la antiguas ruinas thassilonianas en "El Cisma Ferrroso ["The Ironbound Schism"]. Los restos de este imperio una vez poderoso han sido desenterradas en la Isla de Lindesilex en el Archipielao Ferroso, pero por supuesto, esto no será un simple agarrar y robar. Ganarse la confinanza de los semiorcos locales será necesario para acceder a las ruinas, asi como para sobrevivir a los gigantes que allí habitan.

Echa un vistazo al resto de los escenarios del Año del Áspid (o de la Serpiente) y no te piedas las nuevas y emocionantes ventajas  para el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder.

Nora final: Jordi Zamarreño, ha anunciado en su blog, Traducciones No Simultaneas, que van  a hacer una prueba piloto (en PDF) con los escenarios de la temporada actual, la 7ª, de la que ya ha traducido el primero, titulado Entre líneas. Depende de cómo funcione, sacaran más.

Como siempre, en PDF inglés por $3.99 (unos 3,50 euros)

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Los doce del calabozo: La obstrucción gástrica que mató al gusano colosal

LA OBSTRUCCIÓN GÁSTRICA QUE MATÓ AL GUSANO COLOSAL 1d12 1. Varios lingotes de un metal extraño de origen incierto 2. Los restos comprimidos de un barco 3. Equipo minero al completo para una cuadrilla reducida 4. Guja mágica alojada en el duodeno 5. Un trono cuajado de pedrería 6. Escudo mágico severamente corroído y abollado ...

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Exo – ¡Venger mola más! (aventura)

Por: Sergio Jurado La “Trilogía triste” son tres aventuras de EXO, no conectadas entre sí, pero encuadradas en la ruta Thalamir; más concretamente en la “senda triste”, el tramo que une los sistemas Dokoibzo y Aba. Dokoibzo El sistema Dokoibzo … Sigue leyendo

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viernes, 28 de agosto de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 13: [Rage of Demons]

Saludos Aventurer@s! A pocos días de la salida de Rage of Demons, les dejo el video intro de lo que será la línea de productos de este nuevo arco. En este video se ve que se hace énfasis en los nuevos aspectos de la locura en las tierras de los Drow... y las nuevas criaturas que habrán de ser los objetivos de nuestros aventureros!! Pues como siempre digo, hagan de su historia, una Leyenda!!

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La senda del escritor II: Evolución

Solo desde la distancia podemos ver el camino recorrido.
Emprender un camino es seguir una senda. Esta puede estar muy transitada y puede que no pero, en el fondo, eso da lo mismo porque cada viajero está sólo en su propio camino, Es el camino el que hace la caminante, no al revés. Y esa experiencia es mucho más vital de lo que pensamos.

Hace casi un año comencé un proyecto literario en el cual iba a agrupar una serie de relatos bajo un tronco común. Unos eran revisiones de relatos que ya tenía escritos, otros era meros bocetos que habían comenzado su andadura y permanecían dormidos, y otros no eran más que ideas que todavía habitaban en los límites de la consciencia, apenas esbozados en los rincones ocultos de la memoria.

Hace ya casi un año que senté las bases y ahora, al poco de haber terminado otra de las historias, toca volver la vista atrás y contemplar el camino recorrido. Por eso, al releer el primero de aquellos relatos, me he sorprendido de lo diferente que era mi estilo hace casi doce meses. Ni mejor ni peor, solo diferente. Así, en el transcurso del tiempo, he ido variando la manera de escribir, perfilando nuevos modos de expresión y volviéndome mucho más minimalista a la hora de narrar hechos y descripciones. Y todo ello sin perder mi esencia fundamental, lo cual creo que es importante.

Es en esos momentos, cuando uno mira atrás y ve el camino realizado, cuando se percata del crecimiento personal que ha experimentado y de todas esas pequeñas metas que fueron superadas, como la de escribir cien palabras diarias. Ahora llego a las trescientas o cuatrocientas con suma facilidad, como en los mejores tiempos de Memorias de Tyria, en los cuales era capaz de escribir uno o dos fragmentos de relatos diferentes en el mismo día.

Todas estas señales me hacen saber que sigo en la senda correcta y que habrá que avanzar, marchando hacia adelante, y sin olvidar, citando a Paracelso, que cada cosa tiene su propio ritmo:

"Quien cree que todas las frutas maduran al mismo tiempo que las frutillas, nada sabe de las uvas"
(Paracelso)

Sigamos, pues, marchando por la senda del escritor.



Imagen: "ChinaGreat Wall 1" by pdell (http://ift.tt/1hlKVW7)

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Daniel Rabinovich

El pasado viernes 21 de agosto andaba yo de comida familiar en Quintanar de la Sierra cuando un viejo amigo me dio la mala noticia. El mundo se había vuelto más triste. ¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya? ¿O que sí se haya dicho? Conocí a Les Luthiers a finales de los Leer el resto de la entrada →

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Sótano Exterior

En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: … Sigue leyendo

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Acceso directo al Bestiario

Dado que el Bestiario Excepcional ha demostrado ser la sección más apreciada del blog y en el marco de la remodelación del mismo he decidido darle más visibilidad incorporando una pestaña en el menú superior para que podáis acceder más cómodamente a las entradas relacionadas.

¡A disfrutar!

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EL CALOR DE LA LIBERTAD - Nuevo módulo de Star Wars



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Terror en los juegos de rol



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Los Cuervo de Odin





Osprey Games esta encantado de anunciar que publicará una edición nueva de Los Cuertos de Odin [Odin’s Ravens] de Thorsten Gimmler. A pesar de su popularidad duradera, esta juego familiar clásico, en el cual los jugador construyen una tablero a base de cartas y hacen competir a sus cuervos por todo el mundo, ha estado agotado durante muchos años.


En Febrero de 2016, Osprey Games publicará una edición nueva ofreciendo ilustraciones totalmente nuevas del famoso ilustrador de fantasía sueco Johan Egekrans.

Duncan Molly, Diseñador de Juegos de Osprey Games dijo entusiasmado:

Los Cuervos de Odin es el juego familiar más divertido y más rápido con el que me he encontrado. La posibilidad de crear una edición nueva de este juego como parte de la línea de Osprey Games era una oportunidad demasiado buena como para dejarla pasar. Combinando el diseño del juego de Thorsten Gimmler con las ilustraciones de Johan Egekrans, vamos a producir algo verdaderamente especial, un gran juego que también es una pequeña obra de arte.

El autor Thorsten Gimmler añadió:

Estoy muy orgulloso de que mi juego este disponible una vez más, y emocionado por la oportunidad de presentar une versión rehechas de las reglas que creo que los fans viejos y nuevos disfrutarán. Adoro las ilustraciones de Johan Egekrans. Ha hecho un gran trabajo. Es maravilloso.

Los Cuervos de Odin de Thorsten Gimmler será publicado en Febrero de 2016 a un precio de $24.00/£16.99.

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Indie summer



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Dead Man on Campus



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Vademécum: Quimeras

Las Quimeras son monstruos mitológicos formados por varias criaturas, a menudo con la característica más destacable de cada criatura. Como por ejemplo los Grifos, que son formados por cabeza, garras y alas de águila y cuerpo de león...

Un gran número de quimeras puede tener rasgos humanos, normalmente la parte superior y la inferior de otro animal, por ejemplo las Sirenas o Arpías. El origen de cada criatura quimérica es diferente, aunque suele atribuirse a nacimientos por relaciones entre especies, como el caso del minotauro.

Ninfas y Sátiro de William Adolphe Bouguereau

En Grecia se pueden encontrar muchos tipos distintos de Quimeras, la más conocida quizás sea la Quimera formada por la mezcla de León, Cabra y Dragón; con 3 cabezas, una de león, otra de serpiente y la última de cabra, además de tener el cuerpo de cabra, alas de dragón, tren trasero de león
y una cola con cabeza de dragón que escupía fuego. Esta Quimera fue derrotada por el héroe Belerofonte con la ayuda del caballo Pegaso, al que también se le considera una criatura quimérica.


Quimeras forma parte del Vademécum y le da al director de juego una herramienta para crear sus propias criaturas Quimericas de forma totalmente aleatoria o semi-dirigida, para que no salgan animales de inmenso poder que acaben con los desdichados héroes de un solo golpe.

Por cierto, el suplemento ya está en su última fase (correción) y pronto estará disponible para su compra y descarga gratuíta. Nos vemos!



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LA HORA DE LAS RISAS


Saludos, comandantes!
Hacía mucho tiempo que no posteaba esta sección que marca el inicio del tan amado fin de semana. Aquí os dejo unos vídeos para que los disfrutáis, los difundáis y los compartáis con esa suegra tan maja que acaba de canjear sus puntos para hacerse con un móvil y la pobre anda más perdida que un hijo puta en el Día del Padre...

Buen fin de semana y suerte en vuestras tiradas!






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Tras el Arte de Los Rebeldes del Infierno

El lanzamiento de la Senda de Aventuras Los Rebeldes del Infierno [Hell's Rebels Adventure Path] es especial por un número de razones Por supuesto, la más importante es que esta serie incluirá la publicación del número 100 tan esperado. Ha costado mucho trabajo de mucha gente con talento para que Pathfinder llegue hasta aqui, y estoy extremadamente agradecido de haber llegado hasta aqui para ver tomar forma al número 100.


También, debido a la importancia de esta Senda de Aventuras, queremos que sea visulamente distinta. Ningún proyecto especial de Paizo estaría completo sin la obra de Wayne Reynolds, y esta vez también hemos sido afortunados con contar con la talentosa Eva Widermann en el dibujo de algunos hermosos diseños de elemento para la portada y las imágenes interiores. Entre estas dos superestrellas, también numerosos artistas han trabajado en las ilustraciones interiores, esta es nuestra Senda de Aventuras más bella hasta el momento.

Y a nivel personal, esta serie es importante para mi porque desafortundamente será la útima en la que trabaje. Tras encargar las ilustraciones y diseñar el aspecto de nuestras Sendas de Aventuras desde El Reinado del Invierno, y trabajar en el borrador desde La Calavera de la Serpiente, me moveré hacia otras aventuras. Esta línea ha sido un gran foco en mi vida profesional durante lo últimos cinco años, y voy a echar de menos jugar mi parte.

Andrew Dallas
Director artístico senior



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Guía de preparación de partidas de rol (I)



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Sobre emociones e ideales nocivos

Evolucionamos como seres humanos, como personas. Nos movemos en un mundo de constante flujo de información y constante cambio. Reaccionamos a estos fenómenos, moldeándonos a ellos y evolucionando por ellos. Y de estos fenómenos no se escapan la cultura, el entretenimiento, la creatividad… hasta llegar al punto en que cada vez necesitamos más y de […]

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Programación de Actividades: Domingo 30 de Agosto



Seguir leyendo en A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta

Exo – El planeta Gleus (cuarta parte)

Por: Jacobo Peña Conversa En el mismo momento en que la mesa de juego descubra que el método Soc-Ter funciona, aún con sus lagunas, el paso de intentar usarlo para el propio beneficio del grupo de aventureros será casi inmediato. … Sigue leyendo

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Tira 139D100 Encadenados


Mas en el blog de las tiras.

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Jugando a: Postapocalypticpunk

Con este curioso nombre "bauticé" a la última partida que dirigí en el colectivo. Tomamos un poco de Fallout, un poco de Rage, una pizca de Wasteland, algo de Borderlands y lo regamos todo con Cyberpunk. Y voilà, ya lo tenemos.

Se tratará de un sandbox postapocaliptico con el sistema de reglas de cyberpunk. ¿Y por qué cyberpunk, teniendo un montón de sistemas genéricos? Bueno, por dos razones, por que es sobradamente conocido y porque le va como un guante.




Por supuesto quité la matriz, no pega mucho en un entorno postapocapiltico. Algunas profesiones desaparecen; ejecutivo, rockero, nómada (lo explicare más adelante), arreglador, y añadí  otras; político, actor, piloto. No existen ciberimplantes, pero si nanotecnología. A parte de lo que aparece en el básico y en los chrome, casi todo se puede replicar con nanotecnología. En cuanto a la profesión nómada, que en teoría sería la aplicable a los supervivientes es sustituida por todas las que aparecen en el suplemento Neotribus, este es en sí un suplemento postapocaliptico con montones de cosas utilizables, solo hay que ver la portada.


Estas profesiones solo se pueden escoger para jugadores que aparezcan después de la primera sesión o como recambios de los que vayan muriendo.

Y entrando en materia, los personajes iniciales forman parte del proyecto EDEN, la última esperanza de la humanidad. El asteroide Apofis va a impactar contra la Tierra y para asegurar la supervivencia de la raza humana se crean las Arcas. Enormes estructuras enterradas con los elegidos en crionización, esperando la hora del despertar. Con ellos se encuentran embriones congelados y semillas que garanticen la repoblación del planeta una vez haya pasado lo peor del impacto.

A los que han jugado el videojuego de Bethesda/ID Rage les sonará ya que uso la misma premisa. Pero la historia derivará bastante de lo que pasa en el juego. Debajo dejo la intro del mismo, que viene de perlas.


Sin más vamos con la presentación de los protagonistas y el relato de sus primeros pasos por el yermo.

Los personajes iniciales son los siguientes:

  • James: Agente de seguridad (Adrián)
  • Chals Gandson: Mercenario (Carlos)
  • Alex Fernandez: Técnica (Jose)
  • Caffie: Marine (Santi)
  • Vaun: Tecnomédico (Miguel)
Despiertan en una habitación oscura (marca de la casa), y poco a poco se van dando cuenta de que están en los nichos de crionización y de que una alarma suena en el exterior. Por fin salen de las cámaras para descubrir que son los únicos supervivientes de su cámara, el resto de nichos están ocupados por cadáveres momificados. Algunos están desprendidos y otros intactos. Mientras el resto se equipan con lo disponible en las taquillas, la técnico, Alex, estudia la consola de control. Descubre que han pasado 104 años, y que algo provocó un fallo catastrófico en el suministro de energía. El ordenador ha ido desconectando uno a uno los nichos, para ahorrar energía  hasta que ha sufrido un fallo global y el sistema de seguridad los ha descongelado.

No saben nada de lo que hay fuera, ni hay señales del resto del arca.

Los dos militares cogen blindajes de asalto pesados y fusiles último modelo M31A1, de 4,5 mm sin casquillo y con lanzagranadas acoplado (el rifle de aliens vamos), además de pistolas y algún subfisil. El resto se equipan con blindajes de campaña, más ligero, y con subfusiles y pistolas al gusto. Además recogen el equipo de supervivencia, tiendas de campaña, raciones, cantimploras, un automédico y todo lo que pueden cargar y creen que les puede ser de utilidad.

El equipo que tienen es de última tecnología, munición sin casquillo, visores termográficos, miras computerizadas, tejidos invisibles al radar y a la visión térmica... lo último de lo último. Además para asegurar la supervivencia a la crionización se les inyectó una solución concentrada de nanomáquinas. Todos disponen de nanocirujanos, bioconstrucción anticongelante y nanotecnología antiplagas.

Por fin abren los sellos de la cámara y salen al exterior. Donde deberían estar las instalaciones del arca solo hay un cráter con restos de construcciones de hormigón. A su alrededor una cordillera de formaciones rocosas dentadas rodea el cráter. No queda nada. Alex deduce que un impacto acertó en la misma arca, seguramente un meteoro secundario. A lo lejos se ve una rambla que da salida al cráter. Con mucho cuidado, los militares al frente en formación escalonada y el policía cubriendo la retaguardia se dirigen a la salida. Un par de veces les parece ver algo en la lejanía, pero las dos les es imposible distinguir si es animal o humano, u otra cosa.

Es James, el policía, el que descubre los restos de otra cámara de crionización. La puerta ha sido reventada desde fuera y dentro solo quedan los cuerpos momificados de los ocupantes. Alguien ha saqueado todo lo que hubiera de valor. Es el primer indicio de que hay otros supervivientes.

El segundo lo obtienen en la rambla que hace de salida. Gracias a sus precauciones evitan la emboscada de cinco hombres que les esperan. Van casi desnudos y cubiertos de escarificaciones. Delgados pero aún así muy fibrosos y lo que es más extraño, llevan todos los dientes afilados. Mientras dos disparan desde altura, uno con una ballesta y otro con una pistola artesanal, los otros caen sobre ellos armados con toscos machetes.

El combate es rápido y sangriento, la calidad de sus equipos se hace valer y los saqueadores no logran herir a ningún personaje. Chals abate a los tiradores con una certera ráfaga de su rifle, mientras Caffe lucha cuerpo a cuerpo con otro saqueador. Alex se lleva un feo rasguño en el casco que milagrosamente desvía un balazo. Unos cuantos disparos más y acaban con todos los atacantes.

A pesar del grito de Chals de coger a uno vivo, Caffe le rompe el cuello al último de ellos, y además le corta la cabeza y se la lleva como trofeo. Alex descubre que los dientes no han sido afilados artificialmente, sino que son así. (¿mutaciones?)

Tras una breve discusión sobre la vuelta al salvajismo recién salidos de la cámara. (Je, je) Siguen camino.

Al fin salen de la rambla y ante ellos se abre un valle de al menos 60 kilómetros, Al otro lado, otra cadena montañosa, esta más elevada, pero menos escarpada. Y por el centro del valle un rastro de polvo. Por los visores ven lo que parece un autobús escolar, blindado y artillado con dos ametralladoras y hombres en él. Lo dejan pasar sin dar señales de su presencia. Deciden cruzar el valle y ver la ruta que seguía el autobús, igual se trata de un camino frecuentado.


Tras lo que queda del día caminado por el valle ven a lo lejos, al norte, una difusa nube color ceniza, quizás señales de un asentamiento, no ven más señales de vida animal o humana, solo alguna plantas adaptadas a climas áridos que luchan por sobrevivir.

Es cuando están preparando las tiendas de campaña para pasar la noche, cuando Cafee detecta en el cielo azul algo acercándose. Parece algún tipo de dron de reconocimiento, y pasará a unos 200 metros de su posición. La tela de sus tiendas de campaña es indetectable al radar y opaca a las emisiones térmicas además de contar con patrón de camuflaje desertico. Así que las usan para cubrirse. Cuando está a distancia óptima de tiro Cafee lo derriba con un certero disparo de su rifle, y corren a inspeccionarlo.


No es un modelo que reconozcan, así que una facción tecnológica ha sobrevivido. Hay una "A" marcada en relieve sobre el chasis del dron. Le extraen los sensores dejando solo la carcasa y el localizador y vuelven al campamento para montar las tiendas y pasar la noche.

En cuanto se pone el sol, la temperatura baja drasticamente y ven a un par de kilómetros una pequeña fogata parpadeante. James y Chals se acercan sigilosamente a investigar. Sus cascos equipados con amplificadores de luz tenue les dan una enorme ventaja y ven a un viejo vestido con andrajos sentado en una mecedora a la puerta de su chabola frente a una fogata. Sobre sus piernas una escopeta recortada de dos cañones más vieja que él. James propone sorprenderlo por detrás y someterlo, pero Chals engancha su arma y con la manos en alto entra en el círculo de luz de su fogata.

El viejo se presenta como Jonas, y a ellos los define como "vírgenes". Es demasiado mayor, no le queda mucho tiempo y no tiene nada que le puedan robar. Así que se muestra amable y comunicativo. A los pipiolos recién despertados les llaman "vírgenes" y la Autoridad los busca sin descanso para "destilarlos". Y todo ese equipo tan chulo solo sirve para delatarlos y que alguien los venda o la Autoridad los encuentre. También les traza un mapa de los alrededores.

Al norte está Humareda, las señales de contaminación que vieron. Y más al norte el territorio de la Autoridad, mala gente. Al oeste, al pie de las montañas está el taller de Alia y el territorio de las Gárgolas. En el este, de donde vienen, el territorio de los Devoradores y el asentamiento de Pozales y más allá al sureste están asentados los Serpientes. Al sur se encuentras las ruinas de acero y el poblado de Vertedero. Y el autobús que vieron es el "Autobús Atómico", que hace la ruta entre Vertedero y Humareda. Agradecidos, Chals le da al viejo uno de sus paquetes de raciones, y vuelven al campamento. Aunque más tarde les entrarán las dudas de si deben de dejarlo con vida.

Reunido el grupo de nuevo, terminan de desactivar el localizador del dron, y no pasa mucho tiempo cuando ven venir desde el norte un transporte aéreo. Parece que han terminado por llamar la atención de la Autoridad. Caffe prepara a toda prisa una trampa colocado unas granadas de su rifle en el dron, deja una a la vista y se coloca en posición de tiro cubierto por la tela de una tienda de campaña. El resto se alejan y se cubren por parejas con las otras dos tiendas de campaña.

Caffe espera la oportunidad para disparar sobre la granada y activar la trampa. Pero lo que llega hace que se lo piense. Se trata de un algún tipo de helicoptero de doble hélice que se detiene sobre el objetivo, por lo que ve va armado con un lanzacohetes de 2'' y una gatling de 20mm. De sus costados descienden en rappel 4 robots armados con fusiles de asalto que forman un perímetro, y al poco rato una figura humana enfundada un traje completo de metal gear. Caffe no dispara y da tiempo al soldado a ver la trampa. Todos siguen enganchados y con un tirón el observador y los robots son recogidos por el transporte.

El vehículo destroza con el gatling los restos del dron provocando una explosión y comienza a batir la zona en busca de hostiles. Al parecer es incapaz de detectarlos cuando James rompe el silencio de radio para advertir a sus compañeros de que no se muevan (...) atrayendo la atención sobre su posición. Escapan por los pelos de una doble andanada de cohetes y una vez arrasada la zona el transporte se marcha.

Alex le rompe al James el comunicador directamente y el resto lo apagan. Más tarde Cafee caerá en la cuenta de que un simple observador con visión nocturna debería de haberlos descubierto.

Así que han aprendido varias cosas, a la Autoridad no les gusta que toquen sus juguetes y confían mucho en los sistemas tecnológicos de detección. Son la presa y todos esos objetos tan chulos que tienen les delatan. Incluso la munición que usan sus armas, al ser sin casquillo ya no se pueden fabricar y son armas de las Arcas. Sus protecciones, sus ropas, todo lo que llevan encima es material del arca o directamente está grabado con sus símbolos. Y la "destilación" significa sacarles los nanitos de sus cuerpos por las malas. Así que necesitan deshacerse de este equipo y encontrar reemplazos "actuales". 

Tras estudiar un poco el mapa deciden dirigirse al taller de Alia y ver si pueden conseguir algo de equipo.

Continuará....

Chals Gandson, Mercenario (Carlos): Mi personaje es el típico soldado del sector privado, pero ha conseguido salvar su humanidad, afronta las atrocidades con sentido del humor, para evitar el golpe emocional, su vida nunca ha sido fácil y no le quedaba familia alguna, en su expediente se podría observar como lo califican de potencialmente suicida, no tiene miedo a morir pero tampoco lo pondrá fácil, pero cuando ha visto el mundo como ha quedado, sabe que aunque solo sepa matar debe encauzar su conocimiento para que un mundo nuevo, que no cuente con gente como el, sea capaz de existir… La partida me encanta, esta chula y con sus dosis rápidas de acción, mutantes, soldados, bandidos, carreras  y demás peligros nos acechan en cada duna, además aunque la idea de la partida sea sacada de un juego, es aun mas difícil que el juego de PC/consola, ya que en el juego llevas un mudo con tendencias sociopatas, aquí en la partida de rol un mal comentario podría sentenciar al grupo, estoy esperando ansioso una nueva sesión de Postapocalypticpunk. 

Alex Fernandez, Técnica (Jose): Pues ahí estábamos, tan monos, creyendo que íbamos a salvar el mundo y no. El mundo no necesitaba que lo salvasen, sino que nosotros necesitábamos que nos salvasen del mundo. Mi personaje además, lo necesita mucho. Los demás tienen armas y saben usarlas. Yo sé por dónde se dispara y poco más. Y si hablamos de cuchillos podemos reirnos un rato.
Respecto a la ambientación, me gusta muchísimo. Llevaba ya un tiempo dándole la tabarra a nuestro máster para que dirigiera a Fall Out, y esto, aunque no es Fall Out, me vale. Y me gusta, también.
El sistema es el de Cyberpunk, como ya se ha dicho, que es sencillo y conocido y permite un tipo de especialización bastante interesante dando algunas habilidades propias de la profesión. Así que mi pj es la única que será capaz de repararles las armas cuando se les rompan, que no tardarán demasiado xD.




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KORGOTH OF BARBARIA


Saludos, comandantes!
Esto no os lo podéis perder. Muchos ya lo conoceréis, pues estos dibujos tienen ya unos añitos, pero es que no tienen desperdicio alguno. Damas y caballeros, con todos ustedes Korgoth de Barbaria.




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BIENVENIDOS A LAS MANSIONES DE LA LOCURA


Saludos, comandantes!
Anoche nos armamos de valor y golpeamos la puerta del terror y el misterio. No sin algún que otro escalofrío y con nuestros sentidos estremecidos por una atmósfera pesada, cargada de recuerdos de secretos del pasado, nos adentramos en las Mansiones de la Locura. A partir de aquí cualquier cosa es posible...

Las Mansiones de la Locura es una juego ambientado en el universo de horror creado por H. P. Lovecraft en el que un grupo de investigadores se adentra en las entrañas de una mansión en busca de las pistas necesarias para desvelar un secreto y así resolver un caso que podría llegar a cobrarse sus vidas, su cordura o quién sabe, quizás algo más.

En este juego, uno de los jugadores desempeña el papel del Guardián, que es quien controla a los monstruos del juego y se encarga de complicar las acciones de los investigadores. El resto de jugadores toma el mando de los investigadores. Al comienzo de la partida, tras elegir el escenario que se jugará, el Guardián deberá tomar una serie de decisiones acerca de la trama lo cual ayudará a distribuir las pistas de una manera u otra y cambiando ciertos detalles de la historia. Esto hace que el juego, pese a que tiene un número limitado de historias, tenga una rejugabilidad bastante aceptable.

Las Mansiones de la Locura tiene elementos que nos recuerdan ligeramente a otros juegos del estilo dungeon crawl, como Descent, y reúne todos los elementos propios de los juegos del universo lovecraftiano editados por Edge en España (Fantasy Flight), como es el caso de los personajes que ya vimos en Arkham Horror, El Símbolo Arcano o Eldritch Horror.

El juego incorpora en su mecánica elementos que lo distinguen notablemente. Uno de estos elementos son los rompecabezas que nos iremos encontrado a modo de obstáculos y cerraduras. Valiéndonos de nuestro intelecto (el nuestro y el de nuestro personaje) deberemos resolver cuanto antes dichos puzles para poder avanzar en nuestra investigación. Si tardamos demasiado las consecuencias pueden ser fatales. Esto es así debido a que cada escenario de Las Mansiones de la Locura es una carrera contrarreloj pues a cada turno que pase el Guardián irá aumentando su poder y colocará contadores que irán activando una serie de eventos se irán resolviendo una vez se acumulen los marcadores suficientes sobre ellos.


Otro de los puntos fuertes del juego es el nivel de intriga y las posibilidades de roleo con que nos encontramos. En un principio, desconocemos cuál es realmente nuestro objetivo, de modo que deberemos prestar especial atención a la narración introductoria de cada escenario así como a cada una de las pistas que iremos descubriendo. Cada pista nos guiará a la siguiente y así hasta que descubramos la pista final, lo cual nos revelará la carta de objetivo final que indica el modo en que tanto el Guardián como los investigadores pueden ganar la partida. Además, los monstruos a los que nos enfrentaremos tendrán oculta cierta información relevante a su nivel de salud y sus cualidades especiales, con lo que no sabremos a ciencia cierta el poder de nuestros rivales.

Si esto no fuera suficiente, el Guardián podrá gastar los puntos de Amenaza que vaya recaudando cada turno para lanzarnos toda clase de cartas que harán que nuestros personajes adquieran perjuicios en forma de traumas físicos y psicológicos. Y es que, señores, esto es el universo lovecraftiano, donde la pérdida de cordura puede ser mucho más letal que todo el daño físico que podamos recibir.

En definitiva, Las Mansiones de la Locura es un juego tremendamente divertido, con un diseño de componentes exquisito, unas historias muy interesante y propias del trasfondo de los Mitos en el que se inspira y una buena cantidad de expansiones para los más exigentes. Actualmente existen dos ampliaciones en caja, La Llamada de lo Salvaje y Alquimia Prohibida, ambas con nuevas miniaturas de investigadores y enemigos, baldosas de mapa y accesorios para el juego, así como nuevas historias. También tenemos varias expansiones en formato más pequeño que nos presentan historias nuevas con cartas adicionales.

Si eres un incondicional del universo oscuro, decadente y siniestro creado por H. P. Lovecraft este juego te hará pasar unas veladas muy entretenidas. Me gustaría omitir el detalle de que anoche nuestro malvado Guardián acabó con nuestros incautos investigadores...






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Fin del acuerdo

Antes de empezar a leer este post, perteneciente al Imperio de la Sombra y en especial a Sembia:Origins me gustaría decir un par de cosas. La primera de ellas es que se trata de un texto para mayores, no recuerdo que edad recomendad podría tener esto, pero pongamos un mayores de 16, por aquello de que no se "ve" nada de forma explícita. Por último antes de dejaros con el texto, me gustaría decir que es la primera vez que empiezo a dedicarle tiempo a su forma y contenido, pues hasta ahora los relatos sobre esta aventura los escribía y publicaba casi al mismo tiempo. Espero que os guste.

La Oreja sentía que el ambiente no podía ser más tenso. Por un lado Dariala comprobaba con el atizador al rojo el estado de su cicatriz, mientras que por otro estaba la cuestión de haberla visto desnuda además de la propia entrega del mensaje, el cual sabía que no le gustaría demasiado. Intentaba apaciguar su interior con una respiración profunda, hecho que consiguió al cerrar sus ojos  mientras alejaba de su mente el intenso calor que radiaba el hierro junto a su oreja. Cuando volvió en sí mismo, se percató de que el instante utilizado para controlar sus emociones, pese a ser fugaz, fue todo un lujo ante aquella mujer, la cual se encontraba frente a él contemplándole. Jamás pensó que podía ver una expresión serena en el semblante de la dralia.

Odio, esa era la única de las expresiones conocida en la cara de Dariala, quien además de mostrar el mismo en su rostro, hacía que aquellos que lo veían sintiesen cómo emanaba de su propio ser. Por un momento no pudo evitar volver a tomarse el privilegio de admirar su belleza, sus grandes labios rojos, sus preciosos ojos verdes, su suave y tersa piel, una profunda hermosura que mezclada con un semblante sosegado consiguió cautivarle y, como si arrancadas de su boca fueran, comenzó a recitar todas y cada una de las palabras que componían el mensaje de Lutiel.

-         -  Debo partir hacia Órdulin en busca de Ándezh Ilkhammar de Sélgont y entregarle la oferta comercial de vuestro hermano: La obtención de la ruta comercial Derlun-Cormyr está próxima a la casa Vartra, hay metal suficiente en ese trasero como para seguir sentado en ese trono. Nuestra casa mercantil será la apoderada. A cambio de establecer una compañía mercantil por la costa sembiana, ofrezco lo justo, enviar todas sus mercancías sin coste alguno.

Si su mensaje causó la más mínima impresión en ella, no lo percibió, pues seguía mirándole con la misma y extraña expresión, tardando un tiempo en reaccionar hasta que dio los primeros pasos hacia la mesa que había a su lado, donde tuvo cuidado de dejar el atizador con el rojo hacia fuera. Cuando vió que apoyaba sus manos sobre la mesa supo que algo iba mal y que no tardaría en saber lo que era, pues las respuestas por parte de Dariala no se hacían esperar. Siempre había una rápida jugada maestra que anulaba, contrarrestaba o destruía cualquier movimiento de Lutiel, pero en aquella ocasión, la dralia seguía sin contestar.

-         -  Mi Dama del Látigo, ¿os encontráis bien?
-          - Ese mensaje no debe llegar a Órdulin.- dijo la mujer en un susurro.

Nada más escuchar aquellas palabras supo que había llegado la hora de su muerte y preso del pánico, tragó saliva mientras pensaba en alguna de las escapatorias posibles. Descartó las ventanas por encontrarse en lo alto de la torre de Valturm, suprimió la idea de la chimenea por encontrarse encendida y valoró la opción de matar a la mujer, pero sólo la puerta le ofrecía más posibilidades que todas las anteriores juntas. Con un rápido movimiento se giró para marchar corriendo en dirección a la salida mientras que ella se hacía de su látigo y lo lanzaba contra él.
Rodó por el suelo para evitar el primer ataque y no le costó mucho más que agacharse sortear el segundo, su esquiva asombrosa hizo que volviese a aparecer ese semblante lleno de odio en la cara de Dariala y, pese a saber que sería difícil que ella le hiriese, siguió corriendo hacia la puerta con su intención de huir.

-         - ¡Obidae Daborha Sesma!- gritó la clériga de Loviatar.

Por el sonido arcano de su voz supo que Dariala había lanzado un conjuro el cual había conseguido inmovilizarle por completo, sólo podía respirar, el resto de su cuerpo estaba paralizado justo antes de llegar a la salida.

-         -  ¿Crees que voy a matarte?- dijo la mujer mientras caminaba hasta ponerse frente a él.- Me has servido bien todo este tiempo y jamás me has traicionado, ¿por qué iba a querer desprenderme de uno de mis mejores sirvientes? Serás recompensado.

Aunque había recuperado esa extraña y serena expresión en su rostro, sus palabras seguían imbuidas por el odio y por ello, aunque su parálisis se lo hubiese permitido, no habría contestado a la clériga de Loviatar.

-         -  Eres libre si quieres- Dariala se apartó a un lado y lo liberó de su hechizo.- Te pagaré el doble que mi hermano, dejarás de convertirte en su mensajero y trabajarás para mí.

Si bien sus instintos seguían advirtiéndole, era cierto que pese a ser su heraldo de malas nuevas, nunca había puesto en peligro su vida. Fuera del mal trato que le procuraba, siempre había sido bien recompensado y fue cuando ella depositó el látigo en su mano cuando pensó que por una vez sus instintos se habían equivocado.

Miró el instrumento de dolor, un gran arma de cuero endurecido con una preciosa daga enjoyada en su lengua que le hizo recordar el restallido de platino esquivado hacía unos segundos. Anonadado, observó cómo Dariala se daba la vuelta mientras se despojaba de su bata y caminaba desnuda hacia la mesa para echar su cuerpo sobre ella al llegar  junto a la misma. La dralia dijo algo imperceptible para él, pues verla en aquella situación había provocado una parálisis mucho más potente que cualquiera de los hechizos que sobre él hubieran conjurado.

-        -  ¡Castígame!- gritó la mujer sacándolo de su atontamiento.- ¿Es que no me has oído?

Sin saber qué hacer, desenrolló el arma y la miró de forma fija mientras intentaba buscar sentido a todo esto. La sin razón del momento hacía que se sintiese débil, impotente, sufrido. Dariala volvió a gritar quedando bien claro que más que una orden, era una amenaza y, sin más demora, empezó a zarandear el látigo con la intención de fustigar a la mujer.
Sus golpes eran bastos, sin fuerza ni control. Aunque había visto cómo era utilizada, concedió que se trataba de un arma demasiado exótica para él, un utensilio demasiado complicado de manejar. Los mansos latigazos se sucedían mientras que se preguntaba hasta cuando iba a continuar aquella farsa, pero no tardaron en aparecer los avances con el manejo del arma, mostrando en su espalda las primeras gotas de sangre las cuales, lejos de provocar alteración alguna en la mujer, otorgaron gozosos gemidos y continuas caricias por sus pechos.

La espiral de sin razón aumentó al mismo tiempo que aumentaban los latigazos y gritos de placer,  hasta que el cansancio por la constante agitación le sacó de su enajenación. Jadeante esperó el siguiente movimiento de la dralia que, dándose la vuelta, se sentó sobre la mesa echando su cuerpo hacia atrás, apoyándose en los codos y abriéndose de piernas. Cada una de sus exhalaciones le atraía más y más hacia ella. Para cuando quiso darse cuenta, se encontró a escasos centímetros, sufriendo por la indecisión de no saber qué hacer ante lo que de verdad deseaba. Le pareció haber pasado una eternidad hasta que ella tomó su mano y comenzó a acariciarse el pubis con ella, al sentir su humedad la excitación fue súbita.


Entregado a la locura, comenzó a penetrarla como un poseso, descontrolado por los gemidos que ella profería, pero de nuevo, la voz arcana, le puso en alerta. En un principio pensó que se trataba de un conjuro maligno, pero otra vez sus instintos volvieron a fallarle, pues comenzó a sentir un mayor vigor que le evitó llegar al culmen gracias a una gran resistencia que se apoderó de él, como si se hubiese convertido en un oso. Se sintió lleno de energía y fuerza. Sintió que por primera vez tenía todo lo que quería: dinero y la mujer más preciosa que conocía. Sintió cómo todos sus esfuerzos se habían transformado en algo bueno y sintió cómo el metal al rojo introducido por su recto le iba apagando poco a poco la vida mientras que aquella mujer le miraba con esa cara sosegada.


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Misterios de la historia... racismo apenas encubierto.

Buenas.

Una de las "líneas argumentales" o temáticas de varias entradas que he escrito para Aventuras Bizarras es la de Guerra Secreta. En esta se habla de sociedades secretas, unidades especiales militares con trasfondo no convencional y misteriosos rostros entre las sombras que controlan el mundo. Además recientemente he iniciado un proyecto a largo plazo de ambientación de espada y brujería centrada en la desaparecida isla de la Atlántida y una Era del Bronce mítica. Para ambas "lineas" me estoy documentando con blogs, libros y podcast sobre teoría de la conspiración, ufología, criptozoología y en general lo que se llaman "Misterios de la historia".

¿Qué son estos "Misterios"? Pues ya sabéis, los típicos: ¿Cómo se construyó la pirámide de Keops? ¿Quien y para qué se erigieron los monumentos megalíticos? ¿Por qué los mayas tenían unos conocimientos tan avanzados de astronomía? ¿Por qué muchas culturas americanas tienen mitos similares acerca de los dioses fundadores? ¿Por qué los chinos tenían avances que sólo ahora se están replicando? etc...

Y con toda esa sobrecarga informativa he llegado a una conclusión: La mayoría no es más que puro racismo levemente encubierto. Todo responde a la pregunta ¿Cómo pudo ese pueblo de "no blancos" hacer una cosa como esa cuando los blancos no lo descubrimos hasta hace X siglos? ¿Cómo puede ser que esos "no blancos" construyeran tal cosa si NOSOTROS no sabemos hacerlo? etc...



La respuesta no es menos racista en ese sentido: En muchos casos han sido los aliens, que es como decir "ha sido un mago", son la solución para todo, unos aliens que vinieron a la tierra y ayudaron a esos pueblos a hacer unas cosas que no sabían hacer por sí mismos y que nunca han vuelto porque... porque no les apetece. 



Y cuando no es eso te hablan de "culturas perdidas" de blancos europeos responsables de todo: 
  • Los faraones de las primeras dinastías eran rubios y pelirrojos de ojos azules
  • Los olmecas eran blancos de pelo claro
  • Los dioses que recorrieron américa dando sus dones a las culturas americanas eran muy blancos y muy altos
  • En china se han encontrado túmulos funerarios de blancos de pelo claro que ayudaron a convertir a China en una potencia hace 4000 años...
  • Los escultores de los moai en la Isla de Pascua eran blancos de pelo claro... 
  • ...
Es un no parar.

Es decir, que los europeos fueron el motor de todas las civilizaciones antiguas, y cuanto más misteriosas sean y menos las comprendamos mejor, más influencia hemos tenido en ellas... y además siempre europeos de pelo y ojos claros, a juego con los investigadores alemanes, ingleses y estadounidenses que esparcen esas teorías. Está claro que tenemos que ser el dentro de todo, que ninguna cultura puede haber hecho cosas asombrosas sin que estemos metidos por medio.


Y ya otro día hablaremos de los métodos científicos y procedimientos lógicos usados para alcanzar sus suposiciones... eso, otro día, que el resto de esta entrada... ¡Se la han llevado los aliens!




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Hoard of the Dragon Queen (sesión 4)

Esta sesión ha sido un poco libre, quizás poco productiva, pero llena de iniciativas e interacción con los pobladores de Greenest, que continua la historia jugada y descrita en esta entrada. 

Estas sesiones son las que veo que faltan en las aventuras oficiales de algunos juegos. Hoy apenas hemos jugado modulo, aunque todo lo que los jugadores ha hecho, estaba relacionado con lo que había sucedido o iba a suceder. Estas son las cosas que un director de juego creo que debe hacer, y con las que hace que una aventura publicada sea suya, y no de la compañía que la hace y la vende. En el caso de hoy:
- Los jugadores han podido hacer cosas que sus personajes quieren por las propias personalidades descritas de sus personajes, y han podido tomar la iniciativa de la aventura y las historias de sus personajes. 
- Yo he atado cabos, y he descrito y preparado escenas que dan coherencia a lo que ha sucedido, enlazándolas con lo que va a suceder a continuación. 

Por otro lado, quizás sean esas sesiones en las para los lectores parezcan mas sosas. Si os parece así, lo siento, trataré de ser lo mas ameno posible, y escribir.

La acción nuevamente ha llegado al final de la sesión, aunque realmente se ha ocupado aproximadamente la mitad de la sesión (unas dos horas) la parte de la aventura en si, solo que entre preparativos y otras consideraciones, el "barro" se ha jugado al final.

En esta sesión, he aplicado un poquito de old school al juego. Creo que cuando aparece un dungeon, merece aplicar ese estilo, o acercarme a el. Y los jugadores lo han sufrido en sus carnes... han salido vapuleados, y apenas acaban de entrar, aprendiendo una dura lección de golpe.
A su favor diré, que aunque jugadores veteranos, no tienen experiencia en este tipo de juego con dungeons y laberintos, por lo que no tienen ese instinto de juego y van a aprenderlo a golpes.
Dos de los jugadores que si han jugado a ese estilo, lo hicieron hace tanto tiempo que parece que se les ha olvidado. Será mejor que lo recuerden rápido, si no, igual alguno de los personajes no sale vivo de la cueva...


ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.

Tras dejar a Leosin Erlanthar y al resto de prisioneros rescatados del culto en manos de los defensores de la fortaleza de Greenest, los aventureros realizaron un merecido descanso en cómodas camas que los permitió recuperarse del descanso del viaje y otras fatigas.

Al día siguiente, mas descansados todos, los aventureros comenzaron a planear sus siguientes pasos.
Malcer fue el mas madrugador, intentando hablar con Leosin, al que no pudo ver debido a que Kresten, el clérigo del grupo, había indicado que nadie visitara al monje hasta que é lo indicara para dejarlo descansar y recuperarse de sus heridas , que aunque no graves, si bastante importantes debido a las torturas sufridas.


El resto del grupo se fue despertando poco a poco y se reunieron todos en el salón de la fortaleza. ,
Allí, mientras debatían que hacer, si seguir investigando el asunto de los bandidos o si volver a Puerta de Baldur por si los bandidos volvían a atacar Greenest  en represalia por infiltrarse en el campamento del culto, y rescatar a los prisioneros.
En ese momento, apareció el Gobernador Tarbaw Highthill para agradecerles su ayuda, y darles una recompensa que había logrado reunir a pesar del saqueo de los bandidos. El grupo por su parte, cedió el 10% de la recompensa a los pobladores necesitados del pueblo para ayudar a recuperarse.
Después apareció Escobert el rojo, con un barrilete de 25 litros de buena cerveza enana para agradecerles su ayuda en la batalla, y la infiltración en el campamento para rescatar a los prisioneros. El enano realmente, intentaba emborrachar un poco a los personajes para que les contará todo lo sucedido en el interior del campamento, pero sobrestimó su constitución, y acabó borracho y llamando trucha a Malcer el hechicero (con sangre dracónida), al creer que las escamas se debían a tener sangre de pez en lugar de dragón.
Por ultimo, los pobladores del pueblo, llamaron a los personajes para agradecerles tambien su ayuda al rescatar a sus seres queridos, y acudieron con cestas de comida, tartas y embutidos que los personajes rechazaron muy amablemente, alegando que la gente del pueblo lo iba a necesitar mas que los aventureros. Aún así, Howard el "cabecilla del grupo de plebeyos, les ofreció un acama, alimento y cobijo si alguna vez pasaban por Greenest de nuevo, y necesitaban un lugar donde dormir.


En ese momento, sin que el resto del grupo se diera cuenta. La bardo Llamarada, se puso en contacto con Gustag, que se alejo con sigilo del grupo para hablar, indicándole, entre otras cosas, que se marchaba de Greenest, para ocuparse de asuntos personales.



Tras la comida, Leosin ya recuperado, llamó a los aventureros. Todavía convaleciente y acostado en la cama, explicó a los personajes que llevaba mucho tiempo investigando los ataques de los bandidos, y que supuso con acierto el ataque a Greenest.
Durante su cautiverio, logró averiguar algo mas de información, que junto con la que ya tenia, ha podido atacar cabos, aunque no ha podido averiguar cual es el objetivo final de los lideres de los bandidos.
Entre las cosas que ha averiguado, estan las siguientes:

- El líder de los bandidos parece una mujer dragón llamada Rezmir que vino no hace mucho, y dirige los ataques.
- El campamento está bajo la responsabilidad de Valon Mondath, junto con su mano derecha Languedrosa Cyanwayth, la mujer dragón que venció a Gustag en duelo.
- El culto está interesado en el saqueo, y no en la conquista.
- Los cultistas parecen adorar a Tiamat, cosa nada extraño debido a su relación con los dragones, aunque algunos parecen especialmente devotos, y se saludan entre ellos alzando el brazo extendiendo los cinco dedos de la mano frente a otros.
- No todos los bandidos pertenecen al culto ni adoran a Tiamat muchos son mercenarios sedientos de oro, y los kobold estan en el campamento por que son fáciles de manipular por su relación con los dragones. También hay un grupo de cazadores que se dedican a traer carne de antílope para la tropa.

- Los pesos eran obligados a realizar trabajos manuales. Muchos mueren por el agotamiento, pero unos pocos se convirtieron al culto, y ahora son miembro de pleno derecho. Si mueren, son entregados a los dracos que hay en el interior de la cueva.
- Las cuevas eran conocidas por los cultistas como "la guardería"
- El botín de los saqueos, se almacena en la cueva.
- Los bandidos tienen un objetivo que no ha podido descubrir.

Pese a toda esta información, Leosin necesita averiguar mas cosas, pero tras su cautiverio, no está en condiciones de seguir investigando, por lo que pide a los personajes, que se infiltren de nuevo en el campamento, y averigüen todo lo que puedan, especialmente, los propósitos del culto, el objetivo de reunir tanto tesoro, etc.

Los jugadores, un poco dubitativos, aceptaron, a pesar de la reticencia de Sandor, que seguía creyendo que los bandidos volverían a atacar Greenest tras rescatar a Leosin.

Cuando Leosin supo que los aventureros aceptaban su petición, les indicó que el partiría hasta Elturel en cuanto sus heridas se lo permitieran. Allí pretende reunirse con un viejo amigo suyo, un paladín de Torm llamado Ontharr Frume, el cual esta informado de los ataques de los bandidos, y tiene algunas sospechas que comparten ambos.
Les avisa que si cuando lleguen a Elturel, el no está, pueden hablar y contarle lo que han descubierto en el interior de las cuevas a Ontharr, ya que es de su plena confianza.

Decidios a realizar la petición de Leosin, el grupo inició de nuevo los preparativos para desplazarse hasta el campamento de los bandidos, incluyendo no pocos planes para infiltrarse de nuevo entre los bandidos, y deslizarse al interior de las cuevas.
De nuevo Gustag y Thorek se ocuparon de los viveres, ruta, etc. mientras que  el resto se dedicaba a sus quehaceres personales.

Malcer, dedicó parte de su tiempo y esfuerzo, en tratar de convencer al sacerdote de Khauntea para que enviara a una de las jovenes huérfanas a Candelero, donde seria acogida y educada, con un futuro mas seguro que el que una huérfana normal podría tener comúnmente. 

Inteligentemente, una de las cosas en las que aprovecharon el tiempo Sandor y Freckless fue en hablar con uno de los prisioneros rescatados del campamento de los bandidos. esos prisioneros, habían entrado en el interior de las cuevas, y les descubrieron detalles de su interior, como una breve descripción, y que criaturas se podían encontrar en el interior.








El viaje hasta el campamento fue tranquilo, mas incluso que la primera vez que partieron hasta ese lugar.
La tranquilidad de lugar les inquietaba, hasta el punto de observar que apenas observaban rastros de piezas de caza en los alrededores.

Al llegar a la zona volvieron a rodear el paso vigilado donde se apostaban los bandidos para vigilar el camino, y llegaron rápidamente hasta el campamento.
Antes de llevar a cabo el plan que habían concretado entre todos, Gustag exploró los alrededores de la zona, encontrado para su sorpresa que el campamento había sido atacado, o atacado... 

Cuando el grupo al completo se acercó, observaron como la mayoría de las tiendas donde se encontraban los kobold habían sido calcinadas, incluyendo la atalaya de esa zona. La parte donde se encontraban los mercenarios y otros miembros del culto había sido desmantelada, quedando pocas tiendas esparcidas aquí y allá, donde solo un pequeño grupo de hombres armados con lanzas y arcos de caza, permanecían curtiendo pieles, o despellejando antílopes.

Los aventureros se acercaron con cuidado, pero de forma abierta, hasta uno de esos hombres, que resultaron ser cazadores que trabajaban para los bandidos, consiguiendo carne de caza para alimentar a las tropas.
Los bandidos levantaron el campamento al conocer la fuga de Leosin, y tan solo permanecen unos pocos kobold, junto algunos cultistas y algunos de sus lideres, como Valon Mondath y esa mujer dragón que siempre lo acompaña.
Tras conversación con el osco cazador, se acercaron con algo mas de precaución al interior de la cueva...

Gustag abría la marcha por el centro de la cueva de mas de 5 metros de altura. Mientras por la derecha, caminaban pegados a la pared Thorek y Malcer, y por la izquierda, tambien pegados a la pared, Freckless y Sandor.
Por último, el sacerdote enano Kresten cerraba la marcha por el medio de la cueva, pero unos metros por detrás.

La cueva era larga y oscura. En su interior se podían escuchar los ecos del goteo de la humedad, y notaban una fresca brisa que se agradecía tras soportar el calor del exterior.
Procurando avanzar sin hacer mucho ruido, apenas notaron como una sombra surgía de detrás de una estalagmita atacando repetidamente con el filo de una afilada hoja a Gustag, e inmediatamente otra mas avanzaba rápidamente hasta el explorador derramando tambien su roja sangre.
Cuando los personajes se hubieron enterado de lo que sucedía y se organizaron para combatir, Gustag yacía en el suelo sobre un charco formado por su propia sangre.
Tras este primer asalto de sorpresa el combate duró poco. En apenas uno o dos asaltos de combate, ambos atacantes yacían junto a Gustag en el suelo, y este era sanado por los conjuros curativos de Kresten.

Tras la primera sorpresa inicial, decidieron continuar la exploración del lugar. Gracias a la conversación con uno de los prisioneros rescatados, sabían que el tesoro saqueado se encontraba próxima a la salida de la cueva y a la derecha.
Con esas indicaciones, decidieron seguir la pared de la derecha hasta descubrir que la pared no continuaba (parecía lo contrario debido a la oscuridad), si no que formaba un túnel que continuaba en una dirección distinta a la cueva principal que seguía mas o menos recta.
De ese túnel, repentinamente, aparecieron varias figuras vestidas con túnicas y armaduras, que enseguida hicieron frente a los aventureros.
Al contrario que la chusma combatida en Greenest, este grupo estaba bien organizado, con un frente de 5 guerreros formando una linea defensiva, y dos lanzadores de conjuros detrás, lanzando bendiciones y curaciones.
El combate fue breve gracias a los conjuros de Sandor y Malcer, que rompieron la linea defensiva de los defensores, y permitieron a los guerreros del grupo acabar con ellos rápidamente.


Tras el combate, y sin excesivas heridas, los personajes se detuvieron un momento. ¿Por donde continuarían? seguirían el estrecho túnel de la derecha o continuarían por la cueva principal... se lo contamos en la próxima entrada.

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jueves, 27 de agosto de 2015

La quimera y el necrófago

Bueno, seguimos aportando novedades en el diseño de las criaturas que podremos encontrar en nuestro juego de mesa. Aquí tienen ya la quimera terminada y el necrófago, ambos, cómo no, del magnífico Manzanedo.






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[Stormbringer 25 Aniversario] Magia

Aunque el proyecto del Stormbringer 25 Aniversario lo tenía un poco parado, estos días me he puesto las pilas y la verdad es que he hecho bastante progresos. Por lo pronto ya he terminado el quinto capítulo, en este caso dedicado a la magia, invocaciones de elementales, demonios, etc. En este capítulo no he añadido […]

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Jugar sentado, aventuras de oficina y papeleo

Antes de nada, me gustaría contextualizar recordando como yo concibo las habilidades en Gauss; separadas del atributo. Y como creo en introducir en EO habilidades de Slang (y de hecho uso sus atributos), siendo en este caso la habilidad Inspección. En Slang hay Inspección e Investigación, mientras que EO, siempre simplificando, omite la primera (además de directamente fusionar atributo con

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Hangouts in the night!


Lo bien que me lo he pasao. Esto hay que repetirlo.

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Algo está Podrido #6: Abducción y Absolución

MacAllan había sido uno de esos "true detectives". Pero había indagado donde no debía y las posibilidades habían pasado incluso por su muerte... pero todo se había quedado en un puesto de patrullero.

Sabía cosas y sabía a quién contarlas sin que sus rodillas peligraran. Uno era Kuro Kwon. Kuro Kwon, antes. Ahora era mejor que no le contara nada.

Kuro y Chuck decidieron hacer algo, dar un ejemplo. Se enteraron de la existencia de un tal Gregory Kurt, sargento corrupto del distrito 13... mandaba más que el capitán. Tras un elaborado plan consiguieron emboscarlo en un párking y meterlo en un maletero.

No pararon el coche hasta llegar a Sandy Creek, al oeste de la ciudad: un polígono industrial fallido casi en el medio del desierto. Allí, en una fábrica de ollas abandonada, sacaron a Kurt y le pusieron las cosas claras. Chuck, o mejor dicho, Calavera, acojonó de tal forma al pobre diablo con su puesta en escena que tendría pesadillas hasta el Día del Juicio. Para rematar la faena Kuro le cortó los tendones de Aquiles...

Al día siguiente el pobre diablo presentó la baja del cuerpo y, por lo que se sabe, estaba dispuesto a involucrar a varios agentes en cargos que iban desde la extorsión hasta colaboración con banda criminal.

Poco a poco, pensaron. Poco a poco.


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Jugando con trampas



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Baltimore



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Una gélida bienvenida – Módulo para La Era de la Rebelión

Buenas noches gente Retorno de mis muchos viajes vacacionales para traeros un detallito. Este año, como ya viene siendo casi tradición, tuve la maravillosa oportunidad de aparecer por las jornadas Tierra de Nadie, de nuevo repletas de gente encantadora de allende Despeñaperros (Crom!! Velasco!! Charro!!), partidas que molaban lo que no hay en los escritos […]

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Nephilim — Los años oscuros

Cuando empecé con el blog, una de mis intenciones era narrar una vieja campaña de Nephilim que nos marcó a mis jugadoras y a mí. La campaña se desarrolló en tres cursos lectivos, en la universidad, entre 1998 y 2001. Cogí un buen ritmo al principio, ventilándome la primera temporada de la campaña (Akhenatón-Jesús-Arturo) en Leer el resto de la entrada →

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Leyendas Pathfinder Desentierra los Tesoros de los Muertos

La pasada primavera, cuatro héroes llegaron al tranquilo pueblo costero de Punta Arena, fueron atacados por goblins, y se embarcaron en un viaje para impedir el despertar de un señor de las runas legendario en el primero de la serie de Leyendas Pathfinder [Pathfinder Legends], El Auge de los Señores de las Runas. Desde esta primera adapatación en audio de una aventura de las Sendas de Aventuras de Paizo, el interes y las opiniones de los fans de la serie ha sido fantástica. Pero, ¿qué viene después?.

Hoy, se alegran de anunciar que comenzando este Septiembre, Ezren, Harsk, Merisiel y Valeros se encaminarán hacia el reino plagado de pirámides de Osirion en La Máscara de la Momia: La Ciudad Medio Muerta [Mummy's Mask: The Half-Dead City], la primera de las seis nuevas publicaciones de Leyendas Pathfinder. Esta serie nueva seguirá la historia de la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia [Mummy's Mask Adventure Path], comenzando en la ciudad de Wati, donde nuestros héroes desentierran una trama que puede llevarles a la resurrección del antiguo y temido Faraón Celeste Hakotep. ¿Serán capaces estos héroes icónicos de tener éxito y defender a la ciudad, o serán incapaces de impedir el gobierno de esta momia no muerta del pasado de Osirion?

¿No conoces a Big Finish o Leyendas Pathfinder? Big Finish produce centenares de títulos de audio basados en títulos populares como Doctor Who, Dark Shadows, Stargate, Highlander y muchos más. Para El Auge de los Señores de las Runas trabajaron estrechamente con su equipo para determinar el elenco de personajes, convirtieno la historia de la Senda de Aventuras a un formato nuevo, y emparejando voces con los personajes vividos que muestran. James Jacobs detalló este proceso a finales del año pasado aqui (en ingles).

Con La Mascara de la Momia, el formato de Leyendas Pathfinder esta cambiando a mejor. Ahora cada publicación tiene el doble de longitud (durando alrededor de 2 horas) y se proporcionará tanto como CD Doble como descarga digital. Cada episodio de La Máscara de la Momia también será publicado mensualmente.

¿No quieres perderte ninguna de la acción en La Máscara de la Momia? Comenzando hoy, Paizo esta ofreciendo la suscripción continua a Leyendas Pathfinder [Pathfinder Legends ongoing subscription]. Suscribiendote a Leyendas Pathfinder obtendrás:

* 20% de descuento del precio indicado de cada CD doble
* Una descarga digital gratuita de cada CD doble

La primera entrega de esta suscripción, La Máscara de la Momia: La Ciudad Medio Muerta, comenzará a enviarse las nuevas publicaciones de Septiembre. Si quieres obtener todos los seis episodios de las próximas aventuras en audio de Leyendas Pathfinder, firma ahora mismo.

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Juego de Miniaturas Doctor Who


Warlord Games esta absolutamente encantado de consegur la licencia para producir un juego de miniaturas basado en la enormente popular serie de televisión Doctor Who (que vuelve a la BBC One el 19 de Septiembre). Tan encantados que podrían tener una celebración de un jelly baby.


Como fans de toda la vida de Doctor Who, están extremadamente contentos de tener la oportunidad de llevar la serie icónica a la mesa con un sistema de juego que todos conoceis y adorias asi como una gama oficial de miniaturas para completarlo.

La licencia no solo cubre las ultimas series del Doctor Who sino que abarca a todos los Doctores, sus compañeros y sus enemigos. Por lo tanto, espera ver tanto Diablos Marinso como Ángeles Llorosos, a Leela tanto como a Martha Jones, y tanto una larga y colorida bufanda como un fez (los fezess son geniales, de paso...).

Nos traerán noticias, avances y trabajos en progreso en las proximas semanas y meses. Presta a atención al sitio web de Warlord Games y al correo electrónico informativo semanal para más detalles.

No obstante si quieres ser el primero en conocer todas estas noticias, asegurate de firmar debajo en la hoja informativa del Juego de Miniaturas Doctor Who (aqui).

Y recuerda, no parpadees. Lo que quiera que hagas, pero no parpadees...




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