sábado, 28 de marzo de 2015

Es que es 4ª...

ROL EN FAMILIA - EL SISTEMA D13

TZ-46 Un cuento del espacio





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viernes, 27 de marzo de 2015

El Horror de Hadonfield

Dracs





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Mi próxima campaña: La Llamada de Cthulhu

Aunque sea por fin viernes, realmente la labor con mi grupo de juego empieza verdaderamente en cuanto salgo del trabajo. Me explico: estoy organizando mi primera campaña para La Llamada de Cthulhu. Nunca he...



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Comandos – ZB vz. 26

Por: Juan Carlos Herreros Lucas (Lehky kulomet Vzor 26) Finalizada la Primera Guerra Mundial y dividas las potencias centrales en diversas nacionalidades, estas se encontraron en la tesitura de crear o rehacer sus estructuras de Estado, entre ellas el ejército. … Sigue leyendo



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Jugando a cosicas (LXXI). Keyflower.





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Jugando a: Steam States

Hace unas semanas jugamos el modulo que acompaña la pantalla de este juego, "Las arenas de cristal azul". Más que entrar en el modulo en si, voy a comentar las impresiones que tuvimos en mesa.












Jugamos el modulo en dos sesiones, la primera con seis jugadores y la segunda con cuatro. La creación de la ficha de personaje fue un proceso rápido. Unas cuantas tiradas, la elección de raza y arquetipo, y los puntos extra.



A mi modo de ver los rasgos raciales están un poco descompensados. El de los elfos es poco más que irrelevante si nos centramos en el genero western que destila el juego, en cambio el de los yuritas es tremenda mente útil. Todos se querían hacer warguianos y garlakianos, así que lo restringí a uno. Tampoco eran la raza ganadora que creían. Digamos que un warguiano a campo abierto sigue siendo una diana y es fácil que acabe hecho un colador. El orco, a pesar se ser un tipo de personaje interesante en esta ambientación, sigue con el estigma entre los jugadores heredado de otros juegos de fantasía.








Otra cosa que me parece un poco descompensada con respecto a los arquetipos son los talentos específicos. Aunque cueste cincuenta puntos, un disparo con localización asegurada a la cabeza es mucho tomate (tomate sangriento).



Una vez terminadas las fichas entramos en faena. En cuanto al sistema, cumple su función con soltura, es fácil de jugar y no eclipsa el roleo en si. Tuvimos investigación, relaciones sociales y combate y todo transcurrió de forma fluida.



El combate, aunque a primera vista no lo parece, es bastante letal. Un par de tiros, una tirada desafortunada en la localización y tenemos a un pj muerto o cerca de estarlo. El sistema de magia no llegamos a probarlo. Tanto recalque que la magia estaba prohibida y perseguida que ninguno se atrevió con un mago...



De la ambientación, o la falta de ella, se ha hablado mucho. En el manual básico se dan las lineas generales y en el libro de relatos se dan más detalles. Aun así hay contradicciones. Por ejemplo en un sitio se nos dice que los centinelas prax actúan en las fronteras de la república donde no se les vea mucho, y en otros los vemos patrullando tranquilamente las calles de la capital. Requiere un poco de "fijación de conceptos" por parte del máster para dar unidad, pero por otra parte no es algo que no hagamos habitualmente. Yo no veo el juego como steampunk, a pesar del titulo, no se ve el vapor por ningún sitio. Lo que si tenemos son mucho powl (la gasofa de toa la vida), cristales anti-gravitatorios (mágicos para mas inri), y mucho plomo y arena. Si entramos en definiciones seria algo así como dieselpunk o retrofuturista.








En general fue una buena experiencia para mi como director y creo que para los jugadores, aunque acabaran cosidos a balazos, capturados y previsiblemente ejecutados una buena parte.



Tuvimos nuestros momentos épicos. Como cuando huyendo de los centinelas, se refugiaron en un "hotel" que alquilaba las "camas por horas" y se distribuyeron por parejas para "descansar". Luego se extraña cuando volvió un pj de que le ofrecieran un bello mancebo... O el orco mafioso, con el pj bien sujeto mientras le contaba la historia orca. O la compra de munición "barata" y muy sospechosa en los suburbios gnomos. O que el wargiano después de ser cosido a balazos, y fuera a tomar justa y sangrienta venganza con uno de los tiradores, se diera cuenta de que no se había puesto nada en cuerpo a cuerpo...



Como nota final Steam States me parece un buen juego. Tanto para nuevos jugadores que empiecen y puedan jugar con sus razas clásicas en un ambiente más fututista. Como para los viejunos, para dar un cambio y probar algo nuevo y refrescante. Yo lo jugaré más que como campaña, como partidas rápidas para descansar de otras ambientaciones más pesadas.



Esperemos que la linea siga y con los nuevos suplementos vayan tapando huecos y completando el resto de continentes.



Que hay mucho más que los estados del vapor.



Carlos Lebowski: Me gusto la ambientación, además el juego va acompañado de librillos que ayudan a tus jugadores adentrarse en el juego, sobre lo letal si tiene pinta de serlo pero con recursos mágicos y fantásticos puede que no tanto como en otros juegos de rol, por lo demas salvaje oeste.



Jose Gallardo: La ambientación estuvo bastante bien, y el módulo también. El sistema es bastante sencillo e intuitivo y la libertad de elección de razas y trasfondos da un gran abanico de posibilidades. Lo de incluir la magia en ese ambiente me pareció un tanto raro, pero la verdad es que no sobra. Después de bucear un poco en el juego, el retrofuturismo fantástico no me desagradó para nada.



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Sótano Exterior (enlaces)

En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: … Sigue leyendo



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jueves, 26 de marzo de 2015

Garbo, viajero temporal al estilo Hitos

+Daniel Verzobias ha portado a Garbo al sistema Hitos (y a Ramón y Cajal también) para una aventura (no un juego como dicen en la web de RTVE) que ha escrito en dicho sistema para el trasfondo de +El Ministerio del Tiempo Yo no soy especial fan como tanta gente de la serie, pero si que reconozco su originalidad y valor didáctico, la veo alguna noche que no ando escribiendo y la verdad que la



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Aredia Reloaded [Campaña Rolemaster] Temporada 1 - Capítulo 17





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Por: Juan Carlos Herreros Lucas Lunes, 1 de marzo – Gran Bretaña anuncia que, con el apoyo de Francia, impedirá la entrada o salida de cualquier tipo de producto de Alemania. Es el inicio del bloqueo económico naval. Algunas naciones, … Sigue leyendo



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Proximamente La Desaparición de Fuerte de Varn








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#MandatoDelCielo: en breve, en @comunidadumbria

En breve comenzaré una partida de Mandato del Cielo en esta comunidad rolera. La partida en realidad está creada y con intención de empezar desde septiembre, pero me ha sido imposible desde entonces al comenzar el patreon. Obviamente, hay tareas con prioridad sobre otras, y otra partida de test no lo era en ese momento. [...]



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Criatura del Vacío Celeste: Aerosilisco

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Por: Sergio Jurado Vehículos terrestres de uso civil. En la galaxia EXO los hay a cientos de miles, tal vez a millones. Y la mayoría de los modelos son diferentes entre sí. Para generalizar, a continuación ofrecemos unos datos sobre … Sigue leyendo



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Huida de Lazda: Una aventura space opera para Bárbaros de Lemuria





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Costumbres del Protectorado: vestimenta

Como señal de renovación y de ruptura con el gobierno de los Tiranos, los habitantes del Protectorado han adoptado completamente las formas de vestir más tradicionales, anteriores al control Sangreazul. Aunque las vestimentas mostradas en los documentos recuperados de Lantau eran habitualmente ceremoniales o festivas, se han tomado como la norma, y siempre que su […]



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UNA CASA EN LAS AFUERAS

Escrito Por: Daniel Saura Carretero Los investigadores son contratados por una rica mujer para encontrar a su marido. ¿Le habrá sucedido algo, o será una simple canita al aire con su secretaria? Información para el Guardián Los investigadores reciben una visita de una atractiva señora, aunque ya entrada en los años maduros, que se dice […]



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miércoles, 25 de marzo de 2015

La Gen Con LLC contra la SB 101 de Indiana

Poison Elemental (CR 7)

This floating cloud of poisonous gas features dark hollows reminiscent of eyes and a mouth. Poison Elemental CR 7 XP 3,200 N Huge outsider (air, elemental, extraplanar) Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13 DEFENSE AC 22, touch 18, flat-footed 12 (+9 Dex, +1 dodge, +4 natural, –2 size) hp 95 (10d10+40) Fort +11, Ref +16, Will +5 Immune elemental traits, weapon



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Los Dioses estarán atentos

Los Dioses Estarán Atentos sería una traducción más o menos literal de “Gods Will Be Watching”, un juego de desarrollo independiente con un toque especial. El juego se enmarca en una ambientación de ciencia...



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Sistema Sombra – Habilidad: Equipo

Por: Juan Carlos Herreros Lucas En juegos como Comandos o Exo e, incluso, Rol Negro, la preparación táctica antes de enfrentarse al reto de la aventura o misión propuesta por el DJ es una de las rutinas básicas. El director … Sigue leyendo



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Expedición a la Tierra Hueca (Hollow Earth Expedition) en Castellano


Summum Creator (Todos para uno: Regime Diabolique) ha llegado a un acuerdo para traernos Expedición a la Tierra Hueca, de Exile Games. (Hollow Earth Expedition).



Oss dejamos con la imagen de portada de este juego y una reseña extraida de su página web:



Explora uno de los mayores y más peligrosos secretos del mundo: La Tierra Hueca, una tierra salvaje llena de dinosaurios, civilizaciones perdidas, y feroces salvajes. Los jugadores asumen el papel de aventureros, académicos y periodistas intrépidos que investigan los misterios de la Tierra Hueca. Mientras tanto, en la superficie, las potencias mundiales y las sociedades secretas se disputan el control de lo que puede ser el descubrimiento más importante de toda la historia de la humanidad.





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¿COMUNIDAD ROLERA? - EL ORDENADOR CENTRAL ES TU AMO Y SEÑOR, OBEDECE AL ORDENADOR

Programación de actividades: Viernes 27 - Sábado 28 de Marzo

[Reseña Flash 5] Fear Agent




Fear Agent, de Rick Remender y Tony Moore, es la historia de Heath Huston. Un vaquero espacial, un exterminador de plagas alienigenas, un paleto, un chulo prepotente y, en general, un cretino redomado. Pero sobretodo es una saga de aventuras espaciales a la antigua usanza, a lo Flash Gordon y multitud de heroes similares.



Con naves espaciales que parecen cohetes anticuados:






Y chicas en apuros:






Sin contar esos trajes espaciales con casco en forma de pecera, pistolas ridículas de rayos laser y mochilas voladoras:






Aventuras que comienzan desde el primer momento, y que se van complicando sin dejarte de respirar. La solución a un problema solo implica que has caido de cabeza en el siguiente.



Extraterrestes con forma de ameba, cerebros voladores, robots, viajes en el tiempo...



Fear Agent es un repaso a todos los topicos del genero que despega a un ritmo vertiginoso, y solo cuando estás atrapado comienzas a descubrir que el cretino de Heath, si bien es un cretino, tambien tiene buen corazón. E incluso te explican porque ese paleto de Texas se da de forma autodestructiva al alcohol contandote como ha llegado hasta ahí y que diablos pasó con la tierra.



No, Heath no es Flash Gordon. Es un borracho malhablado, un paleto maleducado que no para de meter la pata. Pero es inevitable no terminar de cogerle cariño. Hasta que vuelve a abrir su enorme bocaza y la vuelve a liar parda, claro.



.oOo.



Por cierto, la edición de Norma en España es de esas lecturas complicadas. No aptas para leer de pie...

Incluye los numeros 1 al 15, lo cual son los 3 primeros ciclos del comic original, mas unas historias sueltas. Ademas de un buen montón de bocetos y pinups.






Mierda... creo que me he quedado sin priva...



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Pangea – Kluvero

Por: Michel du Avernie La leyenda Hace generaciones los dioses pusieron a prueba a los turgan, durante muchas lunas el sol estuvo tapado por la arena, hombres y bestias morían asfixiados por el polvo y el agua era lodo. Incapaces … Sigue leyendo



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VINO DE EGIPTO…

Escrito por: Beto Aventura para La Llamada de Cthulhu Requisitos del sistema Aventura para 3-5 investigadores residentes en Arkham. Se recomienda pertenecer a la Sociedad Histórica (siempre puedes apuntarles “voluntariamente”), aunque no es imprescindible. El Guardián puede situar la aventura en cualquier otra ciudad, cambiando tan sólo unos pocos nombres. Introducción Los investigadores son llamados […]



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martes, 24 de marzo de 2015

El vuelo del Fénix 3x21 Entrevista a Alejandro Marcos Ortega, autor de "El final del Duelo" y frecuencia BSO con Bear McCreary

El programa 21, antes de tomarnos unas merecidas vacaciones de dos semanas, es un poco raro, ya lo notareis los habituales. Entrevistamos al joven autor de la novela El final del duelo, Alejandro Marcos Ortega, de la editorial Orciny books . Una historia que os recomendamos mucho. Y finalmente, homenajeamos a un gran compositor de Bandas Sonoras, Bear McCreary: Battlestar Galactica, Walking dead, Defiance...























Katee Sackhoff (Kara Tracia / Starbuck) y Bear McCreary ensayando la introducción de "Kara Remember" para el episodio "Someone to Watch Over Me"







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Material y ayudas para Dark Heresy e Inquisitor

Los leones de Al-Rassan, de Guy Gabriel Kay





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Ultima hora!Felicidades "Ministéric@s":Hay mas MdT

'Sundays'






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lunes, 23 de marzo de 2015

Lo que da de si un juego de rol

¡Hola a todos y todas!



Esta va a ser otra de esas entradas producto de lo que voy leyendo de blogs, opiniones gugelpluseras y conversaciones con otros roleros de diverso origen e índole. Es, claramente, opinión, avisados quedáis.



Siempre nos jactamos de que es nuestro hobby una actividad barata. Con un juego de rol, que puede rondar variados precios, pero que puede comprarse en perfectas condiciones por 10 euros, tenemos horas y horas y horas de juego, en lo que tengamos imaginación (o veamos/leamos muchas obras inspiradoras), lapiz y papel.












Sacada de El Cuartito de los Roles

Pero con la misma frecuencia con la que se escucha ese reclamo, también me resulta habitual oír que un juego de rol está muerto cuando el autor/creador/empresa no habla del mismo o no saca suplementos, o no saca aventuras, o no habla de ello.



El debate suele centrarse en si es mejor sacar más ambientación (el mundo de los Polgos, Polgos y razas), sacar ampliaciones de reglas (Juega con los poderes del dios Polgueo, juega con los polgos, reglas para la creación de polgos tochos), o sacar aventuras (Teo va al gimnasio).



Quien de vosotros sepáis que estoy escribiendo una campaña que se publica, puede pensar que soy algo hipócrita. En fin, no lo voy a desmentir, pero yo no estoy en contra (ni me parece mal) que existan suplementos. Es más, me gusta muchísimo leer más cosas sobre mis mundos favoritos. Y aunque no soy nada fan de leer aventuras (no me causan mucho entusiasmo), entiendo perfectamente que haya gente que las necesite por falta de tiempo (o de creatividad, que todo puede ser).






Lo que si tengo bien claro es que nada de esto es necesario para que un juego siga vivo ni me gusta mucho el concepto "líneas de juego". Es más, la única línea que me puede gustar en el rol es la del tiempo. Es decir, que el mundo avance en suplementos hasta un momento "fin" y que sea posible jugar en cada una de las épocas que aparezcan en el mismo, con diferentes condiciones pero el mismo espíritu. (Tengo dos proyectos planteados con esta idea). El tener que leerme mil productos sobre cada rincón y esquina del mundo y sobre cada pueblerino, haciendo que al final todos sean semi-dioses (D&D, Vampiro, 7º Mar, Leyenda...) me parece aburrido e improductivo.






Prefiero, y es mi producto ideal, aquél que, como bien reza la frase del inicio, pueda darme horas y horas y meses y años de juego y diversión con tan solo un libro. He dirigido 7º Mar durante 3 años en la misma campaña, y solo he utilizado un suplemento y cuatro parrafos de otros tantos. Y solo para mantener la coherencia con lo que los jugadores ya sabían del mismo.



Es más, aunque se que siempre puedes alterar el mundo a placer, a veces hay gente tan purista que "te obliga" a revisar esas posibles toneladas de material para que todo tenga sentido en su cabeza. Pues oiga, no, yo prefiero tener una idea muy amplia sobre todo el mundo y las herramientas necesarias para crear, por mi mismo, lo que falte.



Porque para cumplir con lo que promete, un juego debe dar mucho de sí, y vivirá tanto como los jugadores lo puedan exprimir.



Un saludo, y hasta pronto :)



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Dead of Winter

“Llevamos meses así y esto no va a cambiar nada, cada día me dan más asco la cara de esos parásitos que se nos han acoplado a la colonia, lo … Sigue leyendo



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Los Electrosacerdotes

Nox Venatur





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Distrito Digital es la elección del comandante Shepard. ¡Volvemos!

¡Hola y bienvenido de nuevo a Distrito Digital! La pausa ya se acabó y vuelvo con el blog para traer más contenido, con ganas renovadas. Quizás me cueste un poco ponerme al día o...



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Smash up: La obligatoria expansión de Cthulhu

Ciclo de Xoth (Sesión 2)





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Costumbres del Protectorado: comida

La tradición del indica que la alimentación debe ser cuidada y correcta, lo cual se asemeja a los principios de funcionalidad de la Iglesia. Sin embargo, las reuniones sociales también se organizan alrededor de elaborados banquetes, lo cual hace que que en esas otras ocasiones el comer se convierta en un placer y en una […]



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Railroading en los juegos de rol

El Railroading es un estilo de gestión de la partida en el cual los jugadores van a encontrarse una serie de eventos en un orden determinado, e independiente de sus acciones previas.

El termino alude directamente a las vías del tren. Los jugadores pueden hacer lo que quieran dentro del tren, e incluso puede parecerles que tienen completa libertad para hacer lo que quieran, pero las vías van en una única dirección y las paradas del tren ya están prefijadas.



Es la forma mas antigua de arbitrar, y en general creo que la mas extendida.



Sus puntos fuertes son claros, pero evidentemente también son igual de pesados sus puntos negativos.




  • Lo bueno del Railroading







Este tipo de partidas dirigidas no son la antítesis del rol, y de hecho como técnica de gestión de las aventuras podemos buscarle un buen montón de puntos positivos.



Simplifica la preparación y planificación de las partidas.

Quizás los jugadores no sean conscientes de ello, pero preparar una partida implica adelantarse a las acciones de los jugadores. Saber donde van a estar los jugadores en cada momento permite planificar con precisión por adelantado, de forma que posteriormente durante la sesión todo vaya mucho mas fluido.



Permite al Master trabajar en un marco de seguridad.

Con todo controlado el numero de elementos a tener en cuenta son mucho menores, y las sorpresas se reducen al mínimo, lo que implica menos exigencias de improvisación.



Se reducen los tiempos muertos.

Como la partida no depende realmente de las acciones de los jugadores no se corre el riesgo de que estos se queden parados mirándose unos a otros sin saber que hacer.



Admite un margen de libertad.

Aunque los eventos están prefijados un buen Master creará la ilusión de libertad y permitirá que los jugadores examinen otras opciones.

El método del palo y la zanahoria funciona muy bien en estos casos, y al tener un objetivo claro el Master sabe exactamente donde aplicarlo. Si se desvían de la ruta prefijada encontraran mas obstáculos, enemigos mas duros, o simplemente la sensación de agotarseles el tiempo. Por el contrario, seguir el "buen camino" resultará mas fácil y les ayudará a resolver la aventura, entendiendo esta como un reto planteado por el Master.



Por esto las aventuras siempre (o en la mayoría de los casos) están planteadas como una sucesión lineal de eventos.

Esto se puede complicar dividiendo la aventura en actos, y haciendo que cada acto tenga diferentes formas de jugarse, pero el resultado es el mismo. En lugar de tener una única linea, tenemos una malla, pero siguen existiendo puntos de la historia inevitables. De no ser así la aventura carecería de sentido, claro ^_^












Railroading puro o por actos.

Todo esto ayuda muchísimo a los grupos novatos, y, especialmente, a los Masters novatos. E incluso en grupos mas veteranos evita complicaciones, limitándote a reaccionar a los retos planteados por el Master en cada momento.




  • Lo malo del Railroading







Por desgracia como técnica de gestión de partidas no está exenta de problemas.



Por un lado anula una de las bases fundamentales de los juegos de rol, que es la posibilidad de opciones ilimitadas.

Si bien llevado el Master sabe como generar esa ilusión de libertad, en manos inexpertas nos sentiremos como si estuviéramos dentro de un videojuego en el cual solo se puede hacer aquello que alguien ha programado, mientras que todo lo demás está prohibido.



También puede causar en los jugadores la frustración del predeterminismo.

Si todo lo que hacemos realmente no tiene efectos en la aventura dejamos de sentirnos parte de la aventura, y pasamos a ser espectadores de la misma.



En esa linea, al dejar de pensar como nuestro personaje dejamos de tomar las acciones naturales y pasamos a pensar únicamente en conceptos tácticos y mecánicos completamente ajenos a la realidad del mundo de juego.



Otras veces puede causar enfrentamiento entre los intereses de Jugadores y Master.

Mientras el Master quiere seguir adelante con SU partida, a expensas de la diversión de la mesa, los jugadores buscan moldear la experiencia a SU gusto y sabotean activamente las acciones del Master.



El riesgo de convertir la partida en un enfrentamiento entre Master y jugadores es tan grande que muchos jugadores todavía entienden a día de hoy así el papel del Master en la mesa.

Y "salirse" del personaje para preocuparse únicamente por valores mecánicos y soluciones tácticas se considera una forma mas de jugar a rol, cuando ha abandonado precisamente parte de lo que hace único a este pasatiempo.



.oOo.



Creo que la mayoría comenzamos a jugar a rol de este modo, y al igual que se considera (erróneamente) parte de la definición del rol que haya dados, ficha, manual, y una persona haciendo de Master, también suele considerarse como la forma de jugar por defecto.



Si bien ayuda a los grupos a dar sus primeros pasos en el rol, y simplifica enormemente la tarea de creación de una partida (así como su desarrollo), no debería hacerse nunca a costa de la diversión de la mesa.



Se me pone la piel de gallina cuando algún Master me habla de SU partida.

Una partida es, sobretodo, un acto social. Y aunque cada uno de los intervinientes suele tomar un papel diferente durante la partida, ninguno es mas importante que los demás.

Especialmente el Master. Al fin y al cabo se puede jugar sin Master, pero no sin Jugadores.



No hay ningún problema en partir de una partida lineal. Todo lo contrario, simplifica mucho las cosas.

Pero no hay que tener miedo a improvisar y permitir que los Jugadores jueguen a rol. Al fin y al cabo es para lo que hemos quedado todos, ¿no?

Simplemente intenta redirigir luego a los personajes hacia tu guion prefijado de una forma natural... o disfruta del viaje y descubre con los jugadores todo lo que una sesión de rol os puede ofrecer.



Railroading si. En su justa medida.



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El ladrón ya terminado






Ya tenemos el ladrón para nuestro juego de mesa en desarrollo ya terminado. Seguimos trabajando.





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domingo, 22 de marzo de 2015

Algo anda mal si todos los caminos llevan al mismo lugar

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Llevaba tiempo queriendo ver está pelicula de animación española, ya que no pude verla en el cine, pero en cuanto he podido no he aguantado la tentación y me he sentado a disfrutar de ella. Para mí es una autentica pasada, como ver un comic en movimiento, desde el primer fotograma, trabajando muy bien a […]



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Imagen: Kotaku.com

Uno se sigue preguntando por qué no se harán algunas películas de alto presupuesto con el mismo acabado que estos cortos. Disfruten.











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