sábado, 10 de enero de 2015

Reseña de El secreto de los jardines de Mecenas en el blog El culto de Almas






Una sesuda reseña por parte de dominus Torquemada. La verdad es que me ha gustado leerla, con sus pros y contras en relación a la aventura. Se desgranan Los jardines con eficacia y claridad, dividiendo los diferentes aspectos en los que se conforma una aventura: aspectos formales, ambientación, personajes, la historia, lo que no gusta de ella –el punto negro-, y conclusión.



¡Eso sí, cuidado al leerla que contiene algún spoiler velado!








¡Que Telestis, Hécate y Circe os sean propicias!





via ARCANA MVNDI: UN MUNDO DE SECRETOS POR DESCUBRIR

Vuelve In Nomine Satanis/Magna Veritas

Rol Negro – 1×07 – Cobro revertido (sinopsis)

Por: Francesc Almacelles Alejandro Buendía ha pasado los últimos quince años en la prisión de Isla Diablo, acusado de un crimen que dice no haber cometido. Una vez con la condena cumplida una de sus primeras visitas es para entrevistarse … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

SEGUNDO ENTRADA DE PERSONAJES PREGENERADOS PARA LA PRÓXIMA PARTIDA POR HANGOUT DE "LA JUSTICIA VIGILA"

Las Mansiones de la Locura (Cthulhu)

Hace unos días adquirí este nuevo módulo de La Llamada de Cthulhu, de Edge, y aunque no lo he leido completamente, ya puedo ir haciéndome una idea de lo que presenta. En principio son algo más de 210 páginas en edición rustica, con el formato de la Guía del investigador, y en blanco y negro. […]



via Diario de un Rolero

Slang Only, fin de temporada

Decía hace algo más de un año, que en Diciembre de 2013 paraba el blog. Y no es que haya mentido. Antes de ese momento, iba a una entrada cada dos días o así (un curro, un día entrada en Slang Only, otro día entrada en el RdD), y después he ido a una entrada cada dos semanas, algo menos :) Vacaciones, oiga. El otro día subí el organigrama de La Agencia como regalo de Reyes. Lo que no conté es



via Slang Only

Para los amantes de Lovecraft: The Last Door

Hoy os hablamos de un videojuego que a mí, personalmente me ha dado muchos buenos ratos de miedo y misterio. Un videojuego financiado por crowfunding y que se puede jugar de manera gratuita: The Last Door. Por si eso no es suficiente, además, tiene una atmófera que recuerda mucho a los relatos de Lovecraft. Poco a poco nos vamos metiendo en unos hechos de los que no sabemos nada en absoluto y que son de una naturaleza poco menos que escabrosa...








Empezamos adentrándonos en la vida de Jeremiah Devitt, un joven que habita en la Inglaterra Victoriana y que recibe una carta de uno de sus compañeros del internado en el que se educó. En ella, Jeremiah entrevé algo oscuro y decide hacerle una visita a su amigo. Pero cuando llega a la casa todo parece aún más siniestro, y lo que descubre en ella le hace querer seguir investigando.

El segundo capítulo de este videojuego comienza en el internado. Allí, Devitt, pretende comprender cosas sobre su amigo y sobre sí mismo que habían permanecido ocultas durante años. Este internado es ahora algo así como un hospital benéfico en el que se ha instalado la desidia y la desesperanza. Y nuestro joven amigo comienza a recordar ciertos hechos que su memoria, muy prudentemente, había decidido ocultarle.

Posteriormente, en el capítulo 3, seguimos la búsqueda de Devitt, pero ahora estamos situados entre varios callejones en los que tenemos que orientarnos y descubrir varias tristes historias hasta poder alcanzar al guía. Este guía sólo aparecerá al final, para cerrar este capítulo. ¿Qué será de Devitt?

Y del cuarto capítulo no os cuento nada. Hasta aquí la primera temporada.






La segunda temporada arranca con una introducción de la que tampoco os voy a decir nada. Y en el primer capítulo seguimos la aventura internándonos en la piel del doctor Wakefield, amigo del señor Devitt. El buen doctor anda buscando a Devitt por todo Londres.



Y, después de haberos contado algo de la historia, pero intentando no hacer ningún spoiler, os cuento algunas cosas más del juego.

Para empezar, la banda sonora, que es una pasada. Así como los efectos de sonido. Es una banda sonora original que consigue meterte en el juego hasta sentir todo el miedo posible. Y los efectos de sonido realzan la música sin quitarle protagonismo. Esto es un enorme punto a su favor, porque el climax en este tipo de juegos puede romperse con cualquier cosa que resulte absurda.

Respecto a los gráficos, está en 8bits. Y a mí me parece genial. Con un juego que utilice la última tecnología de gráficos esperas verlo todo lo más parecido a la realidad, esperas que sea detalloso y que asombre su calidad. Y eso está bien. Pero para mí, este juego no pierde nada con los 8bits. De hecho, creo que gana bastante porque te obliga a estar pendiente y descifrar lo que está viendo. Aparte, ya por fidelidad a Lovecraft, hay cosas que es mejor no definir por completo. Cosas que es mejor dejar que sea tu propia imaginación la que las reconstruya.







A nivel de jugabilidad, es bastante sencillo. No exige una gran coordinación para hacer las piruetas o ataques especiales. La historia avanza al más puro estilo Broken Sword, completando puzles y facilitando situaciones en las que los PNJs del juego hagan tal o cual cosa. Por otro lado, un juego de terror en el que tengas que hacer un montón de piruetas, quizás pierda algo (no estoy hablando de un survival-horror, sino de un puro juego de terror).



Por otro lado, los capítulos se van liberando gratuitamente de manera paulatina, pero si queréis jugarlos inmediatamente, sólo os costará un euro desbloquearlos.




Por último, mi valoración, que es un 9'5 sobre 10. La verdad es que no he encontrado nada que me desagrade del juego. Si acaso el tiempo de espera entre la liberación de un capítulo y el siguiente. Pero, para ser sincero, incluso eso me da igual mientras se mantenga la calidad de la historia del juego. Así que dejo ese medio punto para la perfección absoluta.





via Colectivo 7D7

Crónicas Salvajes, segundo número.

Que caiga la Ira de Crom sobre mí. Imperdonable, se me pasó el reseñar (el pasado septiembre) el segundo número de Crónicas Salvajes. Revista gratuita que Espada y Brujería de gran calidad en algunas de sus entradas y otras de gente emergente pero también bastante interesantes.



Número que no debería pasar desapercibido para ningún amante del género y que podéis descargar sus 120 páginas en los siguientes enlaces:

-Crónicas Salvajes (dropbox).

-Crónicas Salvajes (mediafire).














Magnífica portada obra de Mariano Jaén.



También no dejéis de visitar su blog para tener noticias de la aparición del futuro número 3, porque esta gente no para y han llegado para quedarse, por Crom. ¡Enhorabuena a todos!



Blog de Crónicas Salvajes.







via La Ira de Crom

Los doce del calabozo: Chocantes indicios en el pasillo

CHOCANTES INDICIOS EN EL PASILLO 1d12 1. Agujero superficial en la pared con cascotes y un pico roto en las cercanías 2. Una mancha verde inidentificable en el suelo, huele un poquitín 3. Una antorcha todavía humeante 4. Montoneras de cadáveres recientes de ratas: no tienen ni un rasguño 5. Losas sueltas en el suelo ...

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via Siempre ha habido clases


viernes, 9 de enero de 2015

Taller de Envejecimiento en Coll Wargames, patrocinado por AMMO of MIG

Achtung! Cthulhu

Tatuaje de Tiamat/Takhisis

Los Protectorados Celestes

'Atropa', excelente corto de ciencia ficción






¿Qué tienen estos cortos que hacen aficionados o semiprofesionales del cine que siempre ponen el bochorno en la cancha de los grandes estudios? ¿Cuál es la fórmula mágica para conseguir, en menos de diez minutos, relatos mucho más sugerentes, personajes mucho más creíbles y producciones mucho más cuidadas que las películas de metraje y presupuesto más largo?



Yo no lo sé. Solo sé que cosas así merecen una oportunidad. La última duda que me corroe es si, de recibirla y tener dos horas en vez de ocho minutos, no la cagarían y se contagiarían del mal del largometraje de alto presupuesto.



Disfruten.









via El Opinómetro 3.1

Soles de oro: campañas mercantiles para Stars Without Number (review)

Prólogos de la última misión








A continuación los prólogos de la siguiente misión que vamos a jugar con Walküre, dirigida por Sergio:



Prólogo 1:



Belakang Padam, Isla de Batam, Archipiélago de Riau, Indonesia (1º, 4 min, 56 seg N, 104º, 3 min, 4 seg, E).

Buque de investigación oceanográfica Dammerüng.



La noche es cálida, el cielo está despejado y el mar tranquilo. Si no fuese por la humedad sofocante este sería sin duda el mejor destino que ha tenido el sargento Bruno Kittel desde que se alistó como infante de marina de la Kriegsmarine.

El sargento y su pelotón de marines están a cargo de la protección del Dammerüng mientras realiza diversos estudios sobre el fondo marino y corrientes submarinas en los estrechos de Malaca y Singapur. Aunque Kittel y sus hombres fueron enviados como precaución ante un ataque de alguna de las numerosas bandas de piratas que operan en la zona, hasta ahora la misión ha transcurrido sin problemas. Durante dos meses el Dammerüng ha recorrido la zona y los científicos han podido realizar su trabajo con tranquilidad. Por lo menos hasta hace dos semanas.



Aquel día los sensores del buque detectaron una anomalía a casi 1000 metros de profundidad. Al enviar uno de los sumergibles para investigar se descubrieron los restos de lo que parecía ser un viejo carguero.

El doctor Baermann, a cargo de la misión, decidió que era un buen lugar para probar alguno de los nuevos robots sumergibles autónomos. La sonda llegó al carguero sin problemas y recorrió exitosamente las bodegas y cubiertas del buque hundido.

Al llegar a una de las bodegas las cámaras de realidad virtual mostraron un espectáculo dantesco. El barco era una tumba. Se podía ver lo que parecían celdas con los restos de sus desgraciados ocupantes dentro todavía, y una especie de laboratorio, con instrumental avanzado y un complejo equipo de computadoras.

Después de varios intentos, los científicos habían recuperado algunos huesos y lo que quedaba de los soportes informáticos del laboratorio. Desde entonces los técnicos y científicos a bordo del Dammerüng habían intentado obtener algunos datos que aclarasen que había sucedido en el misterioso buque hundido.



Finalmente el Dammerüng había recalado en el puerto de Belakang Padam para aprovisionarse. Mientras Kittel termina la inspección de la zona de popa recibe una llamada de radio del soldado Khaler.

- “Señor, aquí Khaler, desde el puesto 2. He llegado a relevar a Kast, pero no lo he encontrado en su puesto.

Maldita sea, piensa Kittel. Kast es especialista en comunicaciones y el doctor Baermann ha aprovechado sus conocimientos en electrónica para tratar de recuperar algo útil de los soportes informáticos del buque hundido. Baermann se ha saltado continuamente el rango de Kittel y ha dispuesto del soldado Kast sin consultar con él, con la excusa de que él es quien dirige la expedición. Y lo peor, es que el soldado Kast disfruta con la excusa perfecta que ha encontrado para saltarse las rutinas de entrenamiento y las guardias.

- “Tranquilo Khaler, seguro que el doctor se lo ha llevado al laboratorio para que ayude a sus cerebritos con la chatarra que recuperaron del fondo del mar. Sigue con tu guardia, yo iré a hablar con el doctor Baermann.

A sus órdenes, señor.

Mientras el sargento Kittel se dirige al laboratorio, piensa en la discusión que le espera con el doctor Baermann y el rapapolvo que le va a caer al soldado Kast.



Este es el último pensamiento del sargento, justo cuando el Dammerüng se convierte en una bola de fuego que ilumina el puerto.





Prólogo 2:



NEUE ZÜRCHER ZEITUNG

Montag 1. April 2075

INTERNATIONAL



Próxima cumbre en la Luna sobre cambio climático.



A falta de una semana para que comience en Tubular Core la cumbre auspiciada por la Sociedad de Naciones y que tratará de reunir a las mayores eminencias científicas del planeta para poner en común opiniones y estudios sobre el enfriamiento global, las polémicas declaraciones del Secretario de Medio Ambiente del gobierno de los EEUU han provocado reacciones encontradas en los representantes de varios gobiernos que ya habían confirmado su asistencia...





Marcados saludos.-





via Crónicas del Clan Lobo Gris

Comandos – Minas magneto acústicas

Por: Michel du Avernie La campaña de minado de las costas británicas Tan pronto Gran Bretaña entró en la guerra Alemania se dio cuenta de que tenía que poner el foco de atención en este oponente, con la idea de … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

PERSONAJES PREGENERADOS PARA PARTIDA VÍA HANGOUT DE LA JUSTICIA VIGILA

Advanced Fighting Fantasy The Roleplaying Game (IV)

Fighting Fantasy es quizá la colección de librojuegos más legendaria, y desde los años 80 hasta ahora ha explotado la afición de sus fieles llevando sus sencillas mecánicas a un juego de rol. Ya hablamos AQUÍ del Fighting Fantasy the introductory roleplaying game, que utilizaba el elemental sistema de combate de FF para crear un […]



via SacoDeDados » SacoDeDados

jueves, 8 de enero de 2015

Año nuevo, Nueva Portada

¡Hola! ¡Feliz Año! Espero que hayas pasado unas fiestas estupendas. Ahora toca mirar hacia delante y definir los propósitos de Año nuevo. Esos que no cumpliremos en un 90% como ir al gimnasio, hacer dieta o trabajar menos y ganar más… Jajajaja Bueno, comencemos el 2015 con buenas noticias, ante todo, positivismo. Hace unos mese […]



via Killer in Shadows

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El mago

“El mago es lo mejor, pero tienes que abrazar el caos: a veces no haces una mierda y a veces la lías pardísima”. Velasco dixit. ¿Qué mejor introducción a la cuarta clase básica de Clásicos del Mazmorreo que una verdad como un puño? Mi favorita de este sistema y la que encarna como ninguna los ...

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via Siempre ha habido clases


Me niego a creerlo

Es así. Una sociedad donde sucede lo que ha sucedido hoy en Francia no merece el título de civilizada. Sé que sucede todos los días en Afganistán, Iraq, México... y otros tantos lugares. Pero me reitero: como civilización y en cuanto a valores damos bastante asco en general. Porque podemos ser insolidarios, carentes de ética, faltos de moral, fratricidas o humanos sin humanidad. Pero joder, puntuar en todas las categorías es muy patético.



Y menuda primera entrada para el 2015. Yo que solo quería que pasaran esta mierda de fiestas. En fin.





via Universidad Autónoma de R'lyeh

Alatriste (Serie)

Bueno al fin hemos visto el primer episodio de la saga de Alatriste, y este es mi comentario a la misma y a telecinco… Voy a empezar con un poco de mosqueo, por que los señores que dirigen este canal de televisión parece que perdieron el reloj hace mucho tiempo, ya que cuando llegan las […]



via Diario de un Rolero

Kha Megamix

Comandos – La Gran Guerra: Diciembre 1914

Por: Juan Carlos Herreros Lucas Martes, 1 de diciembre - Se reanuda la batalla en el Cáucaso y las tropas rusas ocupan Sarai y Batumi Miércoles, 2 de diciembre - Tropas austrohúngaras ocupan Belgrado como final de una ofensiva que … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

El Protectorado y Los Pueblos Libres

“Un pueblo bendecido por los espíritus de la naturaleza con quienes viven en armonía y que les ayudan a rechazar la influencia de los Tiranos es un pueblo del que tenemos mucho que aprender.” - Cháng Zhuo, maestra Sohei retirada. “La posición estratégica de los Norteños les convertiría en unos dignos aliados si hicieran algo […]



via Sangrenegra

miércoles, 7 de enero de 2015

Kontrolle Krise






Ayer fue un día muy especial, porque nuestro compañero Zonk/PJ, coautor de Walküre, inició su Patreon para financiar una campaña para Walküre, con el título de Krontolle Krise, dividida en seis PDFs, que irán apareciendo cada pocas semanas, hasta completar la misma. Siguiendo este enlace podrán descubrir más cosas sobre Kontrolle Krise , y apoyar ya a su creador para que pueda seguir aportando contenido a Walküre y enriqueciendo su ambientación.





via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

Exo – Complementos para Armas

Por: Andrés Barbudo Una lista rápida de complementos para armas, para uso de los personajes jugadores. Proyector: Es aplicable a cualquier Arma personal, aunque son específicas para cada una. Pesan 0,1 Kg y cuestan 20 €. Su rareza es Normal. … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

The Starry Wisdom Library

Starcraft,TSR y WotC:el Juego de Rol

Ofertas en rol por inicio de año en Drive Thru

PJ de Walküre: John McNeall




Buenas,



Otro PJ más a la lista de Walküre, en este caso el de David, John McNeall, de clara inspiración en Templeton Peck "Fenix" del Equipo A.



Este sábado jugamos a Walküre, y David no estuvo en la anterior y no tenía PJ, así que aquí está:






Marcados saludos.-





via Crónicas del Clan Lobo Gris

El Refinamiento proviene de las Ciudades; la Sabiduría del Desierto


Ya disponible un nuevo Wayfinder Fanzine.



¿Podrás enfrentarte a los vientos y arenas de Osirion? El último Wayfinder Fanzine (nota : un fanzine creado por fans centrado en Pathfinder) ya esta aqui.



Lejos de los ríos exhubernates donde las ciudades prosperan es donde se encuentran enterrados muchos de los secretos de Osirion. Afortunadamente para tu campaña, los autores e ilustradores tras el Wayfinder Nº12 poseen docenas de artículos que añadir a tus partidas. En sus 74 páginas, cariñosamente creados por vosotros, los fans, obtendrás arquetipos nuevos como el dedicado espadachin de la espada santa de Clinton J. Boomer, conjuros del sal'awaan habitante de los desiertos de Sarah Counts, asi como material nuevo de la Caja de Iniciación de Pathfinder con la aventura "Acertijos para una Esfinge" de Paris Crenshaw y Mike Welhalm. Contempla objetos mágicos nuevos como el Cinturón de Calaveras de Esmeralda de Joe Kondrak o aprende acerca las técnicas de vincular hojas de Osirion de Aaron Filipowich, o quizás pasa el tiempo con un juego de tablero nuevo de Dain Nielsien. Contempla una porción de los rituales contenidos en el Libro de los Muertos escrito por Nathanael Love y haz que tu lanzador de conjuros obtenga ventajas como Conocer las Almas del Este y el Oeste o Pesando el Corazón. Pero lo mejor de todo, es gratis (nota : debes tener una cuenta en la página de Paizo). Tan solo pincha en añadir a tus descargas (in your downloads) y saca el mayor partido a tu campaña de La Máscara de la Momia o con la avenrura "Sepultado con los Faraones" con Wayfinder Nº12.



via Dragonadas Varias

Programación de actividades: Viernes 9 - Domingo 11 de Enero

#MandatoDelCielo: su base en el thriller

Hoy quiero explicar el estilo de juego que tengo pensado emplear en Mandato del Cielo. Esta información he quiero compartirla mediante el blog en lugar de la campaña de Patreon, porque creo que debo compartir más información en el blog sobre la campaña para informar más a los lectores. Creo que la campaña de Patreon [...]



via ROL Hypnos

Exo – La banda del camino

Por: Michel du Avernie Historia La Banda del camino es una condecoración que el Pueblo Sheller concede a aquellos extranjeros que se han distinguido por su servicio hacia los sheller. Este reconocimiento es infrecuente y se cuentan con los dedos … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

Perros: Cuando algo va mal

Perros: Soluciones drásticas


Los Perros realizan diversas tareas para la comunidad: Llevar correo y noticias, oficiar ceremonias, predicar, difundir nuevas doctrinas, participar en eventos sociales, echar una mano en la labor diaria, etc. Fácil, sencillo, pero llevan un revólver y no es decorativo: También tendrán que mantener la Fe en orden ya que ese es tu trabajo, Perro.



Cuando tu personaje esté actuando para preservar la fe de una Rama, puede dar cualquier paso que considere necesario y nadie se puede quejar con justicia. Tu personaje actúa en representación del Rey de la Vida; si alguien tiene algún problema, puede ir a quejarse a Él.



Perros en la Viña tiene una estructura marcadamente episódica. En cada sesión, el grupo de jóvenes perros llegará a un nuevo pueblo, una Rama de la Fe en la que cumplir alguna tarea rutinaria y echar una mano. Pero el orgullo anida en el corazón de los hombres y es el germen del pecado. Es fácil que una leve injusticia derive en algo mayor. Los Perros deben localizar el problema y solucionarlo de forma que la Rama se mantenga sana.


El capítulo VII, Creación de pueblos, ofrece un esquema que sirve como base para la planificación de partidas. El problema inicial siempre es que el orgullo, manifestado como injusticia, ha llevado de alguna forma al pecado que fácilmente se convertirá en falsa doctrina, falso sacerdocio y, finalmente, en asesinato.


Desde esa base, es necesario tener clara la reacción del pueblo a los visitantes:



  • Hacen falta PNJs que reclamen la atención de los Perros, que les pidan ayuda o señalen un problema (porque les afecta, o les beneficia que cambie).

  • Hacen falta PNJs que no puedan ignorar la llegada de los Perros, porque su propìa presencia les perjudique o afecte a su posición.

  • Hacen falta PNJs que hayan hecho daño a alguien, pero por razones que cualquiera podría entender. Razones que son comprensibles… pero que no tienen porque ser legítimas, legales o conforme a la Fe.


Definir qué quiere cada uno, qué quieren los demonios que sibilinamente enturbian la situación, qué quieren de los Perros y qué pasará si nadie interviene es lo que resta para darles problemas y decisiones complicadas a nuestros jóvenes perros.



[..] no te corresponde a ti escribir y planear las historias de los PJs. Si has dirigido otros juegos de rol, esta será la parte más difícil: olvida el «qué es lo que va a suceder». Interpreta el pueblo. Interpreta a tus PNJs. Permite que «qué es lo que va a suceder» dependa de lo que suceda.



Vincent Baker (Apocalypse World, Envenenado y Fantasmas asesinos entre otros) vuelve a llevarnos a un punto donde la relación entre PJs y PNJs, y las necesidades de estos últimos, mueven la partida. Como ya vimos en Apocalypse World, propone una estructura de preparación que puede facilitar el trabajo previo y de dirección al Director de juego.


La estructura de Perros en la Viña sigue el esquema básico del western vestido con un halo de religiosidad. Es la historia del clásico pistolero que llega a un pueblo fronterizo y se encuentra envuelto, a causa de sus principios, en algo más complicado de lo que desearía. Resuelve la situación y puede ser aclamado o maldecido, pero parte hacia el ocaso continuando su camino. Perros viste esta estructura clásica y la complica poniendo encima de la mesa cuestiones sobre la moralidad, la justicia y las consecuencias.


Hoy hemos enviado el libro a imprenta. Os recordamos que las 200 primeras reservas del libro impreso contarán como agradecimiento con un resumen de reglas impreso. Puedes encontrarlo en nuestra web, o hablar con las tiendas que colaboran en la preventa: Juegos de la Mesa Redonda, Atlántica Juegos, Orión Almería, Mazinger Gijón, Dracotienda, Frikicompras y Tesoros de la Marca.






via conBarba

martes, 6 de enero de 2015

Algunas cosas útiles para Ravenloft

La Veleta

Alucinante pantalla de DM + Torre de dados doble

Inicios con juegos de rol

Una noche, leyendo posts en grupos de Facebook sobre creación de juegos de rol y otras materias, descubrí una publicación interesante. Un usuario que deseaba “iniciarse” en este tipo de ocio. Tenía un par de historias pero no se terminaba de aclarar a la hora de entenderlas, de manejarlas, de crear algo para después jugarlo. […]



via Next Stop!

Regalos de Sus Majestades de Oriente - 2015

Reyes y propósitos del nuevo año

Bueno ya llega el final de las fiestas, volvemos a la rutina, al trabajo y ahora comienzan todos esos propositos del nuevo años, donde muchos han decidido ponerse a dieta, bueno yo quiero perder kilos, que desde que regresé de Polonia me he comido la cocina mediterránea entera, y en navidades aun más… de modo […]



via Diario de un Rolero

El Sótano Responde

EL SÓTANO RESPONDE Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que … Sigue leyendo



via Desde el Sótano

Mitos y clichés en los juegos de rol

lunes, 5 de enero de 2015

Sherlock Holmes Detective Asesor: Nuevos casos (V)


Los reyes magos han hecho un alto en este modesto blog la pasada noche, y nos han traido un nuevo caso del Sherlock Holmes Detective Asesor, recién traducido.



Se trata de La Panacea de Balarëhir e Ystari, ambientado el 10 de octubre de 1890, lo que lo convierte en el caso 9 bis..



En el rar, como es habitual, encontraréis dos pdfs, uno con el Times y otro con el caso en sí. Esperamos que os guste y que, como siempre, si encontráis alguna errata nos lo hagáis saber preferentemente por email. Saludos.





via Aviso a roleantes

Concurso Escala 2015

CREACIÓN SIMPLIFICADA 2º PARTE

[Ayuda de Juego] Creacion de Personajes. Al Filo del Imperio (2 de 2)

¡Feliz día de Reyes!

Desde el cuartito os deseamos que paseis un dia especial y que las mieles de los regalos roleros sean saboreadas a lo largo de este 2015 lleno de proyectos.


Os dejamos la segunda y última parte de la Ayuda. (Aquí la primera parte)



6) Invertir puntos de Experiencia



Cada pj empieza con una provisión de puntos de Experiencia (PE) determinada por su especie. Puede gastarlos todos durante la creación de pj o reservar parte de ellos para más adelante. Un jugador siempre puede aumentar su PE inicial de su pj contrayendo Obligación adicional (5 PE adicionales suman +5 a la Obligación; 10 PE adicionales suman +10 a la obligación) con dos restricciones: cada jugador solamente puede elegir cada opción una vez, y ningún Pj puede obtener más obligación adicional que su valor inicial original. Se pueden invertir los PE de las cuatro siguientes maneras:





- Aumento de Características: hacerlo durante el proceso de creación supone un gasto de 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, pasar de 3 a 4 requiere de 40 PE. Cada aumento se realiza por separado y ninguna característica puede estar por encima de 5 8auqne tras el transcurso de las partidas el techo aumentará a 6)


- Entrenamiento de Habilidades: cada habilidad puede entrenarse un máximo de 5 veces para un total de 5 rangos. Pero durante el proceso de creación de pj sólo puede aumentarse hasta rango 2. Las habilidades se diferencian en dos categorías:



o Habilidades Profesionales: cuestan 5 veces el valor del siguiente rango, adquiriéndose cada rango por separado. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1 cuesta 5 PE; de rango 1 a rango 2 se necesitan 10 PE; y de rango 0 a rango 2 se necesitan 15 PE.



o Habilidades No Profesionales: cuestan 5 PE adicionales al cómputo normal si se tratara de una habilidad profesional. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1, cuesta 10 PE; de rango 1 a rango 2, cuesta 15 PE; y de rango 0 a rango 2, costaría 25 PE.



- Adquisición de Talentos: deben de elegirse de los árboles de talentos dados por la especialización. Cada árbol de talentos tiene 4 columnas y 5 filas (20 talentos en total), el coste de cada talento depende de la fila que ocupa, siendo los más baratos los de la fila de arriba y los más caros los de la última fila. Cada talento sólo se puede adquirir una vez (los de carácter acumulativo ya aparecen más de una vez en el árbol) y han de seguirse las conexiones del árbol pues sólo se puede elegir de entre aquellos a los que el pj tiene acceso.












Descarga aqui el árbol de Talentos







- Aprendizaje de nuevas especializaciones: desbloquear una nueva especialización adicional y que pertenece a la profesión del pj cuesta 10 veces el número de especializaciones que tendría con la nueva. Así, si es la primera costaría 20 PE, si es la tercera, su coste sería de 30 PE.



Si la especialización no pertenece a la profesión, desbloquearla cuesta 10 PE adicionales al coste normal si se tratara de una especialización dentro de la profesión. De modo que, un pj con una sola especialización puede aprender una segunda especialización de otra profesión por 30 PE.





7) Calcular los Atributos Derivados



Umbral de Heridas : es la cantidad de heridas (daño físico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. El umbral de heridas básico determinado por la especie más su puntuación en Fortaleza (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) nos determina el valor definitivo del Umbral, que ya sólo se podrá modificar con la adquisición del talento Endurecido y no con posteriores subidas de la puntuación en Fortaleza.



Umbral de Tensión : determina la cantidad de daño mental y psicológico que podemos tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando su puntuación de Voluntad (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) al umbral de tensión básico de su especie. Y sólo se podrá modificar con la adquisición de talentos como Aplomo y no con posteriores subidas de la puntuación en Voluntad.



Defensa : representa lo difícil que es golpearte en combate, presenta dos puntuaciones una para ataques cuerpo a cuerpo y otra para a distancia. El nivel básico para ambos en todo tipo de pj es cero. Suele aumentarse utilizando blindaje o adoptando posiciones defensivas en combate (por ejemplo, parapetarse tras cobertura). También hay talentos que la aumentan.



Protección : determina la cantidad de daño encajado que el pj puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de la protección se sustrae de todo el daño que recibe y el sobrante es el que se convierte en heridas y se aplica al Umbral de Heridas. El valor de la Protección es igual a su Fortaleza, todo aumento en la característica redunda en su protección. El método más habitual para aumentar protección es usar blindajes o talentos como Resistente.



8) Determinar las Motivaciones



La motivación nos indica que le impulsa y diferencia de otros de su misma especie, profesión y habilidades. La motivación se centra en aspectos interpretativos y narrativos del juego. Además, de la misma manera que la Obligación proporciona a un personaje unos objetivos concretos que necesita resolver, las Motivaciones proporcionan elementos adicionales de su historia que puede utilizar tanto el jugador como el DJ. Cada personaje elige primero una Motivación general y luego una específica dentro de esta categoría.

Varios personajes pueden compartir sus motivaciones e idear trasfondos o relaciones entre sus pjs. El manual básico presenta 3 categorías de motivación que son: Ambición, Causa y Relación. Puede usar las tablas para elegir aleatoriamente o elegirla directamente él.









9) Equipo y Aspecto



Aporta a tu personaje de los detalles que te ayudaran a visualizarlo, como pueden ser su sexo, altura, peso, complexión, color de pelo, nombre y planeta natal.

Para comprar equipo el presupuesto de un pj inicial es de 500 créditos, aunque puede aumentarse a cambio de puntos adicionales de Obligación (5 puntos adicionales de Obligación nos reportan 1000 créditos; 10 puntos adicionales de Obligación nos reportan 2500 créditos). Los personajes conservan los créditos que no hayan gastado cuando empiezan a jugar, además, una vez comprado el equipo el jugador tira 1d100 para saber qué cantidad de créditos adicionales tiene.



10) Elección de astronave



Finalmente, uno de los puntos mas ilusionantes, ¡Tu propia nave! Después de que todos los integrantes del grupo hayan creado sus personajes, os juntaréis para elegir la astronave que utilizaréis como base. Dando por supuesto que los personajes de Al Filo del Imperio son contratistas independientes y tienen la ventaja de comenzar la campaña con su propia astronave con la que trasladarse entre planetas (y de aventura en aventura).












Todo tipo de naves y planes de ellas aqui




Pincha Aquí para hacerte con la gran cantidad de contenido descargble de la web de Edge, donde encontraras una serie de personajes pregenerados (Shasa La Exploradora, Mathus El Técnico, Oskara La Cazarecompensas, Lowhhrick El pistolero a Sueldo, Pash El Contradandista y 41-Vex El Colono) además de hojas de pj, de nave y de grupo. Y si vas a ser el máster encontrarás un par de aventuras descargables.



Y hasta aquí la ayuda de creación de Pj, nos leemos en la próxima entrada, mientras tanto:

¡Suerte en la Tirada!
















via El Cuartito de los Roles

Razas de Pathfinder RPG en La Posada del Ultimo Hogar

El capitán Alatriste (Serie)

Ya tenemos hora y día para poder ver, con expectativa y también algo de miedo, la serie de Arturo Perez Reverte, “El Capitán Alatriste“, por un lado al ver los trailers ya podemos observar que va a haber cambios con el libreo (SHIT!!), por otro también se espera que no sea como la película, donde […]



via Diario de un Rolero

V Concurso Modelismo Estático Ciudad de Leganes

¡Feliz 2015!

52 Torneo de Infinity - 10 de enero

Orcs Nest

Orcs Nest es una tienda de obligada visita si estas por Londres, de algunas de las que me recomendaron en esta basta ciudad, os puedo asegurar que la mejor que visité es esta tienda es lo mejorcito en rol, claro que si queréis algo mas comiquero y de merchandaising hay otras… No es que sea […]



via Diario de un Rolero

Tiendas del mundo

Alguno seguramente conocerán que una de mis aficiones es viajar, y lo hago siempre que puedo, y cuando hago turismo, dentro de todo lo que un turista ve, a mi me gusta añadir visitas a tiendas freaks, y como ese tema no es que este muy acorde con mi blog de viajes pues voy a […]



via Diario de un Rolero

A qué hemos jugado en 2014

Haciendo repaso del 2014, veo que no ha sido mal año en buenas partidas, grandes juegos y gente maja con la que disfrutar. El hecho de disponer de varios grupos me ha permitido acercarme a diferentes juegos y distintos enfoques. Los siguientes son los juegos de rol y de mesa a los que he jugado […]



via SacoDeDados » SacoDeDados

Pathfinder - La Historia de Golarion

Con todo este lio de fiestas, tenemos esto un poco abandonado, pero esperamos ir recuperando el ritmo normal después para la semana que viene.



Hasta entonces os dejamos con un vídeo que explica La Historia de Golarion (eso si, como siempre en inglés).









via Dragonadas Varias

Juegos de rol y el genero superheroico

Creo que es imposible ser lector de cómics y no haber soñado nunca con surcar los cielos...






Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.



Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.



Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.




  • Ambientación




Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:

- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.

- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.








Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.

Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬








Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.

Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.








Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.




  • Realismo




Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.

Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.

Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.

El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...

Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.








No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.



A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.



No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.

Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.



Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?









  • Listado de poderes




Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.

Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.

Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.








Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.

Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.



No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.

Como si sirviera para algo... ¬¬





.oOo.



Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?



Por supuesto.



Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.

El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.






Uno de los mejores juegos de superheroes de los últimos tiempos es curiosamente un generico.

FAE te da todo lo que necesitas para jugar, y no pierde el tiempo explicándote una ambientación que ya conoces ni te aburre con repetitivos listados de poderes.






En esa misma linea tendremos en breve Worlds in Peril .

Ciertamente todavía no ha salido con lo cual podría caer en alguno de los tipicos errores, pero el mero hecho de usar Powered by the Apocalypse me hace pensar que el sistema no va a intentar se realista precisamente. Y si quieren perder algunas paginas explicándonos sus propios héroes inventados... bueno, pues se ignoraran como siempre.






via Psitopía

DragonLance: segunda expansión de Spellfire

Hijos del Dios Sol - Horrores de Pesadilla y Seres de Leyenda - Parte I.

domingo, 4 de enero de 2015

Dos noticias y un juego gratis:Ojo al dado /Nexo ediciones y Aventuras de la Marca del Este

Perros que empiezan

Iniciamos la preventa de Perros en la Viña. La programación se mantiene tal y como anunciamos por lo que el próximo día 7 iremos a imprenta, la cual esperamos que nos envíe los libros ya impresos antes de final de mes.


Como informamos anteriormente, los 200 primeros libros irán acompañados de un resumen de reglas. Este acompañará a las preventas realizadas en nuestra web, pero también a las efectuadas en los comercios colaboradores.


Han mostrado su interés:


Mazinger Gijón Tesoros de la Marca Juegos de la Mesaredonda Dracotienda Frikicompras Atlántica Orion Almería


Como en el resto de nuestras publicaciones, el libro impreso va siempre acompañado del correspondiente PDF, que ya está preparado y listo para ser descargado. Esta vez no es una versión de trabajo sino la completa para imprenta ya corregida. Las tiendas colaboradoras cuentan con las herramientas necesarias para dar acceso inmediato al PDF por lo que te recomendamos que lo solicites (necesitarán tu correo electrónico).


Perros en la Viña es un libro de 144 páginas en blanco y negro, con encuadernación en rústica cosida con solapas y un precio de 16€. Su autor es D. Vincent Baker y cuenta con arte de Claudia Cangini y Dylan Meconis. Para jugar necesitarás dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras.


Ah, claro. Lo puedes pedir desde nuestra sección de preventa.






via conBarba

CREACIÓN DE PERSONAJE SIMPLIFICADA PARTE 1

La isla

Anoche probé por primera vez este juego de mesa, he de admitir que llevaba como un año viéndolo en jornadas y eventos, y que parecía tener bastante éxito. Incluso en la asociación decidieron comprarlo este verano pero como no soy muy dado a los juegos de mesa nunca los había probado. Pero anoche fue uno […]



via Diario de un Rolero

Año nuevo, logo nuevo

Bueno, comenzamos un nuevo año cargados de ilusión y ganas de trabajar. Este próximo 1 de febrero, nuestro querido blog de la Marca del Este, verdadero estandarte de esta casa, pasará a cumplir 10 años, que se dice pronto. Diez años durante los cuales nos ha servido como escaparate, primero de nuestro primigenia campaña, que originó el escenario de campaña propio, para más tarde convertirse en vehículo de comunicación de nuestras actividades y proyectos. Proyectos que han terminado de cuajar, a su manera y de forma humilde, como es el caso de Aventuras en la Marca del Este (Holocubierta), Saqueadores de Tumbas (Ludotecnia) o nuestro Walküre , entre otras cosas. Pero el blog no solamente ha sido testigo de nuestras alegrías, sino también de los sinsabores y tristezas propias de esta existencia nuestra, que te golpea violentamente en ocasiones. Pero así es la vida, y no podríamos disfrutar de las cosas buenas sin superar las malas, porque de todo tiene que haber y de todo se tiene que aprender, si lo que uno quiere es seguir adelante. Y nosotros lo queremos, porque nos divierte compartir con todos ustedes lo que hacemos y como lo hacemos. Por todo ello, este pequeño lugar en la Red significa tanto para nosotros. Acercarnos al teclado para escribir y compartir es como una catarsis diaria, abierta a muchos colaboradores que año tras año se han sumado al equipo y han tenido las puertas abiertas para expresar en libertad sus apreciaciones. Unos se fueron y otros llegaron, pero todos forman parte de la historia de la Marca del Este.



Y en este tiempo, nos hemos convertido en algo parecido a creadores, desde la sencilla emulación que es la Marca, hasta la concepción original de Walküre, con otros hitos de por medio no menos queridos. Nosotros somos aficionados, lejos de la profesionalidad que se precisa para emprender seriamente un trabajo editorial. Pero nos gusta crear y tenemos una idea clara de lo que queremos y podemos conseguir, una idea realista y cercana. Y en esas estamos, siempre avanzando. Y con ello en mente, les presentamos el nuevo logo de esta casa, del grupo creativo que queremos ser.



Es simplemente un logo para un tiempo nuevo.



Me gustaría apuntar que este logo ha sido creado por el estudio Monkey Creative Arts , del señor David Lanza, otro artista como la copa de un pino que lleva unido a esta casa desde la edición primigenia de la caja roja original... Aquellas 200 cajas de Dracotienda. Este logo forma parte del paquete de diseño que David anda desarrollando para el juego de mesa de la Marca del Este, y que puedo asegurar que no dejará indiferente a nadie, y me refiero al trabajo de David, por supuesto.



A partir de ahora, usaremos este diseño como logo corporativo en todos nuestros trabajos. Este logo no sustituirá al propio de Aventuras en la Marca del Este como juego.













via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

The Firestorm Chronicle Anthology en Drive Thru Fiction