via ARCANA MVNDI: UN MUNDO DE SECRETOS POR DESCUBRIR
sábado, 10 de enero de 2015
Reseña de El secreto de los jardines de Mecenas en el blog El culto de Almas
via ARCANA MVNDI: UN MUNDO DE SECRETOS POR DESCUBRIR
Rol Negro – 1×07 – Cobro revertido (sinopsis)
via Desde el Sótano
Las Mansiones de la Locura (Cthulhu)
via Diario de un Rolero
Slang Only, fin de temporada
via Slang Only
Para los amantes de Lovecraft: The Last Door
Posteriormente, en el capítulo 3, seguimos la búsqueda de Devitt, pero ahora estamos situados entre varios callejones en los que tenemos que orientarnos y descubrir varias tristes historias hasta poder alcanzar al guía. Este guía sólo aparecerá al final, para cerrar este capítulo. ¿Qué será de Devitt?
via Colectivo 7D7
Crónicas Salvajes, segundo número.
Número que no debería pasar desapercibido para ningún amante del género y que podéis descargar sus 120 páginas en los siguientes enlaces:
-Crónicas Salvajes (dropbox).
-Crónicas Salvajes (mediafire).
| Magnífica portada obra de Mariano Jaén. |
También no dejéis de visitar su blog para tener noticias de la aparición del futuro número 3, porque esta gente no para y han llegado para quedarse, por Crom. ¡Enhorabuena a todos!
Blog de Crónicas Salvajes.
via La Ira de Crom
Los doce del calabozo: Chocantes indicios en el pasillo
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via Siempre ha habido clases
viernes, 9 de enero de 2015
'Atropa', excelente corto de ciencia ficción
Disfruten.
via El Opinómetro 3.1
Prólogos de la última misión
Prólogo 1:
Belakang Padam, Isla de Batam, Archipiélago de Riau, Indonesia (1º, 4 min, 56 seg N, 104º, 3 min, 4 seg, E).
La noche es cálida, el cielo está despejado y el mar tranquilo. Si no fuese por la humedad sofocante este sería sin duda el mejor destino que ha tenido el sargento Bruno Kittel desde que se alistó como infante de marina de la Kriegsmarine.
Marcados saludos.-
via Crónicas del Clan Lobo Gris
Comandos – Minas magneto acústicas
via Desde el Sótano
Advanced Fighting Fantasy The Roleplaying Game (IV)
via SacoDeDados » SacoDeDados
jueves, 8 de enero de 2015
Año nuevo, Nueva Portada
via Killer in Shadows
Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El mago
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via Siempre ha habido clases
Me niego a creerlo
via Universidad Autónoma de R'lyeh
Alatriste (Serie)
via Diario de un Rolero
Comandos – La Gran Guerra: Diciembre 1914
via Desde el Sótano
El Protectorado y Los Pueblos Libres
via Sangrenegra
miércoles, 7 de enero de 2015
Kontrolle Krise
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
Exo – Complementos para Armas
via Desde el Sótano
PJ de Walküre: John McNeall
via Crónicas del Clan Lobo Gris
El Refinamiento proviene de las Ciudades; la Sabiduría del Desierto
¿Podrás enfrentarte a los vientos y arenas de Osirion? El último Wayfinder Fanzine (nota : un fanzine creado por fans centrado en Pathfinder) ya esta aqui.
Lejos de los ríos exhubernates donde las ciudades prosperan es donde se encuentran enterrados muchos de los secretos de Osirion. Afortunadamente para tu campaña, los autores e ilustradores tras el Wayfinder Nº12 poseen docenas de artículos que añadir a tus partidas. En sus 74 páginas, cariñosamente creados por vosotros, los fans, obtendrás arquetipos nuevos como el dedicado espadachin de la espada santa de Clinton J. Boomer, conjuros del sal'awaan habitante de los desiertos de Sarah Counts, asi como material nuevo de la Caja de Iniciación de Pathfinder con la aventura "Acertijos para una Esfinge" de Paris Crenshaw y Mike Welhalm. Contempla objetos mágicos nuevos como el Cinturón de Calaveras de Esmeralda de Joe Kondrak o aprende acerca las técnicas de vincular hojas de Osirion de Aaron Filipowich, o quizás pasa el tiempo con un juego de tablero nuevo de Dain Nielsien. Contempla una porción de los rituales contenidos en el Libro de los Muertos escrito por Nathanael Love y haz que tu lanzador de conjuros obtenga ventajas como Conocer las Almas del Este y el Oeste o Pesando el Corazón. Pero lo mejor de todo, es gratis (nota : debes tener una cuenta en la página de Paizo). Tan solo pincha en añadir a tus descargas (in your downloads) y saca el mayor partido a tu campaña de La Máscara de la Momia o con la avenrura "Sepultado con los Faraones" con Wayfinder Nº12.
via Dragonadas Varias
#MandatoDelCielo: su base en el thriller
via ROL Hypnos
Exo – La banda del camino
via Desde el Sótano
Perros: Cuando algo va mal
Los Perros realizan diversas tareas para la comunidad: Llevar correo y noticias, oficiar ceremonias, predicar, difundir nuevas doctrinas, participar en eventos sociales, echar una mano en la labor diaria, etc. Fácil, sencillo, pero llevan un revólver y no es decorativo: También tendrán que mantener la Fe en orden ya que ese es tu trabajo, Perro.
Cuando tu personaje esté actuando para preservar la fe de una Rama, puede dar cualquier paso que considere necesario y nadie se puede quejar con justicia. Tu personaje actúa en representación del Rey de la Vida; si alguien tiene algún problema, puede ir a quejarse a Él.
Perros en la Viña tiene una estructura marcadamente episódica. En cada sesión, el grupo de jóvenes perros llegará a un nuevo pueblo, una Rama de la Fe en la que cumplir alguna tarea rutinaria y echar una mano. Pero el orgullo anida en el corazón de los hombres y es el germen del pecado. Es fácil que una leve injusticia derive en algo mayor. Los Perros deben localizar el problema y solucionarlo de forma que la Rama se mantenga sana.
El capítulo VII, Creación de pueblos, ofrece un esquema que sirve como base para la planificación de partidas. El problema inicial siempre es que el orgullo, manifestado como injusticia, ha llevado de alguna forma al pecado que fácilmente se convertirá en falsa doctrina, falso sacerdocio y, finalmente, en asesinato.
Desde esa base, es necesario tener clara la reacción del pueblo a los visitantes:
- Hacen falta PNJs que reclamen la atención de los Perros, que les pidan ayuda o señalen un problema (porque les afecta, o les beneficia que cambie).
- Hacen falta PNJs que no puedan ignorar la llegada de los Perros, porque su propìa presencia les perjudique o afecte a su posición.
- Hacen falta PNJs que hayan hecho daño a alguien, pero por razones que cualquiera podría entender. Razones que son comprensibles… pero que no tienen porque ser legítimas, legales o conforme a la Fe.
Definir qué quiere cada uno, qué quieren los demonios que sibilinamente enturbian la situación, qué quieren de los Perros y qué pasará si nadie interviene es lo que resta para darles problemas y decisiones complicadas a nuestros jóvenes perros.
[..] no te corresponde a ti escribir y planear las historias de los PJs. Si has dirigido otros juegos de rol, esta será la parte más difícil: olvida el «qué es lo que va a suceder». Interpreta el pueblo. Interpreta a tus PNJs. Permite que «qué es lo que va a suceder» dependa de lo que suceda.
Vincent Baker (Apocalypse World, Envenenado y Fantasmas asesinos entre otros) vuelve a llevarnos a un punto donde la relación entre PJs y PNJs, y las necesidades de estos últimos, mueven la partida. Como ya vimos en Apocalypse World, propone una estructura de preparación que puede facilitar el trabajo previo y de dirección al Director de juego.
La estructura de Perros en la Viña sigue el esquema básico del western vestido con un halo de religiosidad. Es la historia del clásico pistolero que llega a un pueblo fronterizo y se encuentra envuelto, a causa de sus principios, en algo más complicado de lo que desearía. Resuelve la situación y puede ser aclamado o maldecido, pero parte hacia el ocaso continuando su camino. Perros viste esta estructura clásica y la complica poniendo encima de la mesa cuestiones sobre la moralidad, la justicia y las consecuencias.
Hoy hemos enviado el libro a imprenta. Os recordamos que las 200 primeras reservas del libro impreso contarán como agradecimiento con un resumen de reglas impreso. Puedes encontrarlo en nuestra web, o hablar con las tiendas que colaboran en la preventa: Juegos de la Mesa Redonda, Atlántica Juegos, Orión Almería, Mazinger Gijón, Dracotienda, Frikicompras y Tesoros de la Marca.
via conBarba
martes, 6 de enero de 2015
Inicios con juegos de rol
via Next Stop!
Reyes y propósitos del nuevo año
via Diario de un Rolero
El Sótano Responde
via Desde el Sótano
lunes, 5 de enero de 2015
Sherlock Holmes Detective Asesor: Nuevos casos (V)
via Aviso a roleantes
[Ayuda de Juego] Creacion de Personajes. Al Filo del Imperio (2 de 2)
Desde el cuartito os deseamos que paseis un dia especial y que las mieles de los regalos roleros sean saboreadas a lo largo de este 2015 lleno de proyectos.
Cada pj empieza con una provisión de puntos de Experiencia (PE) determinada por su especie. Puede gastarlos todos durante la creación de pj o reservar parte de ellos para más adelante. Un jugador siempre puede aumentar su PE inicial de su pj contrayendo Obligación adicional (5 PE adicionales suman +5 a la Obligación; 10 PE adicionales suman +10 a la obligación) con dos restricciones: cada jugador solamente puede elegir cada opción una vez, y ningún Pj puede obtener más obligación adicional que su valor inicial original. Se pueden invertir los PE de las cuatro siguientes maneras:
- Aumento de Características: hacerlo durante el proceso de creación supone un gasto de 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, pasar de 3 a 4 requiere de 40 PE. Cada aumento se realiza por separado y ninguna característica puede estar por encima de 5 8auqne tras el transcurso de las partidas el techo aumentará a 6)
- Entrenamiento de Habilidades: cada habilidad puede entrenarse un máximo de 5 veces para un total de 5 rangos. Pero durante el proceso de creación de pj sólo puede aumentarse hasta rango 2. Las habilidades se diferencian en dos categorías:
o Habilidades Profesionales: cuestan 5 veces el valor del siguiente rango, adquiriéndose cada rango por separado. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1 cuesta 5 PE; de rango 1 a rango 2 se necesitan 10 PE; y de rango 0 a rango 2 se necesitan 15 PE.
o Habilidades No Profesionales: cuestan 5 PE adicionales al cómputo normal si se tratara de una habilidad profesional. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1, cuesta 10 PE; de rango 1 a rango 2, cuesta 15 PE; y de rango 0 a rango 2, costaría 25 PE.
- Adquisición de Talentos: deben de elegirse de los árboles de talentos dados por la especialización. Cada árbol de talentos tiene 4 columnas y 5 filas (20 talentos en total), el coste de cada talento depende de la fila que ocupa, siendo los más baratos los de la fila de arriba y los más caros los de la última fila. Cada talento sólo se puede adquirir una vez (los de carácter acumulativo ya aparecen más de una vez en el árbol) y han de seguirse las conexiones del árbol pues sólo se puede elegir de entre aquellos a los que el pj tiene acceso.
| Descarga aqui el árbol de Talentos |
- Aprendizaje de nuevas especializaciones: desbloquear una nueva especialización adicional y que pertenece a la profesión del pj cuesta 10 veces el número de especializaciones que tendría con la nueva. Así, si es la primera costaría 20 PE, si es la tercera, su coste sería de 30 PE.
Si la especialización no pertenece a la profesión, desbloquearla cuesta 10 PE adicionales al coste normal si se tratara de una especialización dentro de la profesión. De modo que, un pj con una sola especialización puede aprender una segunda especialización de otra profesión por 30 PE.
7) Calcular los Atributos Derivados
Umbral de Heridas : es la cantidad de heridas (daño físico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. El umbral de heridas básico determinado por la especie más su puntuación en Fortaleza (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) nos determina el valor definitivo del Umbral, que ya sólo se podrá modificar con la adquisición del talento Endurecido y no con posteriores subidas de la puntuación en Fortaleza.
Umbral de Tensión : determina la cantidad de daño mental y psicológico que podemos tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando su puntuación de Voluntad (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) al umbral de tensión básico de su especie. Y sólo se podrá modificar con la adquisición de talentos como Aplomo y no con posteriores subidas de la puntuación en Voluntad.
Defensa : representa lo difícil que es golpearte en combate, presenta dos puntuaciones una para ataques cuerpo a cuerpo y otra para a distancia. El nivel básico para ambos en todo tipo de pj es cero. Suele aumentarse utilizando blindaje o adoptando posiciones defensivas en combate (por ejemplo, parapetarse tras cobertura). También hay talentos que la aumentan.
Protección : determina la cantidad de daño encajado que el pj puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de la protección se sustrae de todo el daño que recibe y el sobrante es el que se convierte en heridas y se aplica al Umbral de Heridas. El valor de la Protección es igual a su Fortaleza, todo aumento en la característica redunda en su protección. El método más habitual para aumentar protección es usar blindajes o talentos como Resistente.
8) Determinar las Motivaciones
La motivación nos indica que le impulsa y diferencia de otros de su misma especie, profesión y habilidades. La motivación se centra en aspectos interpretativos y narrativos del juego. Además, de la misma manera que la Obligación proporciona a un personaje unos objetivos concretos que necesita resolver, las Motivaciones proporcionan elementos adicionales de su historia que puede utilizar tanto el jugador como el DJ. Cada personaje elige primero una Motivación general y luego una específica dentro de esta categoría.
Varios personajes pueden compartir sus motivaciones e idear trasfondos o relaciones entre sus pjs. El manual básico presenta 3 categorías de motivación que son: Ambición, Causa y Relación. Puede usar las tablas para elegir aleatoriamente o elegirla directamente él.
9) Equipo y Aspecto
Aporta a tu personaje de los detalles que te ayudaran a visualizarlo, como pueden ser su sexo, altura, peso, complexión, color de pelo, nombre y planeta natal.
Para comprar equipo el presupuesto de un pj inicial es de 500 créditos, aunque puede aumentarse a cambio de puntos adicionales de Obligación (5 puntos adicionales de Obligación nos reportan 1000 créditos; 10 puntos adicionales de Obligación nos reportan 2500 créditos). Los personajes conservan los créditos que no hayan gastado cuando empiezan a jugar, además, una vez comprado el equipo el jugador tira 1d100 para saber qué cantidad de créditos adicionales tiene.
10) Elección de astronave
Finalmente, uno de los puntos mas ilusionantes, ¡Tu propia nave! Después de que todos los integrantes del grupo hayan creado sus personajes, os juntaréis para elegir la astronave que utilizaréis como base. Dando por supuesto que los personajes de Al Filo del Imperio son contratistas independientes y tienen la ventaja de comenzar la campaña con su propia astronave con la que trasladarse entre planetas (y de aventura en aventura).
via El Cuartito de los Roles
El capitán Alatriste (Serie)
via Diario de un Rolero
Orcs Nest
via Diario de un Rolero
Tiendas del mundo
via Diario de un Rolero
A qué hemos jugado en 2014
via SacoDeDados » SacoDeDados
Pathfinder - La Historia de Golarion
Hasta entonces os dejamos con un vídeo que explica La Historia de Golarion (eso si, como siempre en inglés).
via Dragonadas Varias
Juegos de rol y el genero superheroico
Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.
Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.
Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.
- Ambientación
Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:
- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.
- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.
Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.
Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬
Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.
Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.
Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.
- Realismo
Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.
Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.
Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.
El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...
Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.
No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.
A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.
No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.
Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.
Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?
- Listado de poderes
Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.
Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.
Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.
Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.
Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.
No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.
Como si sirviera para algo... ¬¬
Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?
Por supuesto.
Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.
El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.
via Psitopía
domingo, 4 de enero de 2015
Perros que empiezan
Iniciamos la preventa de Perros en la Viña. La programación se mantiene tal y como anunciamos por lo que el próximo día 7 iremos a imprenta, la cual esperamos que nos envíe los libros ya impresos antes de final de mes.
Como informamos anteriormente, los 200 primeros libros irán acompañados de un resumen de reglas. Este acompañará a las preventas realizadas en nuestra web, pero también a las efectuadas en los comercios colaboradores.
Han mostrado su interés:
Como en el resto de nuestras publicaciones, el libro impreso va siempre acompañado del correspondiente PDF, que ya está preparado y listo para ser descargado. Esta vez no es una versión de trabajo sino la completa para imprenta ya corregida. Las tiendas colaboradoras cuentan con las herramientas necesarias para dar acceso inmediato al PDF por lo que te recomendamos que lo solicites (necesitarán tu correo electrónico).
Perros en la Viña es un libro de 144 páginas en blanco y negro, con encuadernación en rústica cosida con solapas y un precio de 16€. Su autor es D. Vincent Baker y cuenta con arte de Claudia Cangini y Dylan Meconis. Para jugar necesitarás dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras.
Ah, claro. Lo puedes pedir desde nuestra sección de preventa.
via conBarba
La isla
via Diario de un Rolero
Año nuevo, logo nuevo
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE