Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
June 18, 2026 at 11:54PM
En los noventa, El Señor de los Anillos entusiasmó a no pocos adolescentes, hasta tal punto que son muchos los que recuerdan cómo conocieron la novela. Yo he escuchado bonitas historias de hermanos mayores que le prestaron el libro al hermano menor cuando creían que "ya estaba preparado". En otros casos, fue un padre o una madre la que le recomendó a su hijo la lectura. Mi historia de cómo conocí la obra de Tolkien no es tan bonita, aunque sí un poco curiosa.
Corría el año 1993 y, entre mi círculo de amigos, nadie leía con regularidad, y menos literatura fantástica. De esta forma, no hubo nadie que me recomendase su lectura. De hecho, no supe de su existencia y de lo importante que era entre ciertos círculos hasta finales de año, cuando me compré el número 1 de una nueva revista llamada Todo Pantallas.
Yo todavía no conocía los juegos de rol, pero esta revista incluía, entre otros muchos contenidos de lo más variado, una sección sobre juegos de rol. Y fue precisamente ahí donde escuché (o leí, mejor dicho) por primera vez algo sobre esa novela llamada El Señor de los Anillos:
"Acabó el verano, ha empezado el curso y, ¿todavía no te has leído El Señor de los Anillos? Eres un patán y no sabes lo que te pierdes: no vuelvas a leer esta Sección".
Como os podéis imaginar, aunque el comentario fue breve, me dejó de lo más intrigado. ¿Tan bueno era ese libro del que nunca había escuchado nada hasta ahora?
Avancemos un poco más. En junio de 1994 accedo por fin ya a los juegos de rol (primero Aquelarre y, poco después, La llamada de Cthulhu). Por suerte, la librería que los vendía también traía revistas especializadas. Así es como empiezo a leer Dragón, Líder y Dosdediez. Sin embargo, será con la famosa Guía del Juego de Rol (1992) de Ediciones Zinco cuando encuentre otra referencia que me llamó la atención nuevamente.
El artículo en cuestión lo firmaba Miguel Aceytuno, a quien ya conocía de distintas aventuras de Aquelarre, y trataba de las relaciones entre literatura y juegos de rol ("Literatura y Rol: causa y efecto"). La referencia que nos interesa decía así:
"Tomemos, por ejemplo, la fantasía medieval. Sin lugar a dudas, su obra cumbre es El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien. No voy a insultar a mis estimados lectores suponiendo que alguno aún no ha leído lo que, en mi modesta opinión, es una de las mejores series de la literatura contemporánea. Las aventuras de Bilbo y Frodo Baggins, dos insignificantes hobbits, sencillos como tú y yo, y con los que te identificas a los quince segundos, debieran ser de lectura obligada hasta para conseguir el carnet de conducir".
Como os podéis imaginar, este comentario y el otro me convencieron definitivamente de que estaba ante un libro que debía leer sí o sí.
Y así es como cuando encontré La Comunidad del Anillo, en esa edición de bolsillo de Minotauro que aún conservo, me lo compré sin dudarlo.
Evidentemente, le guardo mucho cariño a estas revistas 😍
¿Y vosotros? ¿Recordáis cómo conocisteis El Señor de los Anillos?
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Durante el último año he estado trabajando en un nuevo libro. Lo he mantenido en secreto, y solo recientemente he mostrado algunos capítulos (y, finalmente, el segundo borrador completo del libro) a nuestros estupendos patrocinadores del nivel «Hero» de Sly Flourish.
Ahora estamos listos para anunciar el proyecto y no podría estar más emocionado.
https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master
Rise of the Lazy Gamemaster es el próximo libro de la serie Lazy GM, que se suma a Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM's Workbook, The Lazy DM's Companion y Forge of Foes.
La campaña de Kickstarter para Rise of the Lazy Gamemaster comenzará a principios de julio.
Sigue el proyecto desde ya en:
https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master
Rise of the Lazy Gamemaster será un libro de unas 160 páginas, disponible en tapa dura, PDF, EPUB y Markdown, repleto de consejos para ayudarte a dirigir partidas de JdR fantásticas con menos preparación.
Rise of the Lazy Gamemaster es un libro independiente dirigido a DJ vagos y a quienes aspiran a serlo. No necesitáis ninguno de los libros anteriores para sacar el máximo partido a Rise of the Lazy Gamemaster. Se complementa perfectamente con otros libros de la serie Lazy GM, aportando nuevos puntos de vista al concepto de la dirección de juego vaga y nuevas herramientas que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.
Este libro no es una reescritura de Return of the Lazy Dungeon Master. Return se centra en tres actividades principales del GM vago: preparar vuestra partida, dirigirla y reflexionar sobre ella.
Rise of the Lazy Gamemaster desglosa los conceptos de la dirección de juego perezosa en los siguientes temas:
¡Vuestro ejemplar de Return of the Lazy Dungeon Master no ha quedado obsoleto! Nos centramos en los mismos ocho pasos que convirtieron a Return of the Lazy Dungeon Master en un libro superventas y galardonado sobre el arte y el oficio de la preparación de partidas roleras.
En cambio, Rise of the Lazy Gamemaster recoge ocho años de experiencias y comentarios desde la publicación de Return y amplía los ocho pasos, proporcionando ejemplos concretos de su uso, bocetos de escenarios basados en los ocho pasos (y jugables), y montones de tablas aleatorias para ayudaros a generar ideas.
Return of the Lazy Dungeon Master ya resultaba muy útil para cualquier DJ que dirigiera partidas de diversos sistemas de rol, y Rise of the Lazy Gamemaster sigue ofreciendo apoyo a quienes dirigen diferentes JdR, entre los que se incluyen D&D (2014 y 2024), Shadowdark, Daggerheart, Dragonbane, Dolmenwood, Nimble y muchos otros sistemas. Aunque el libro se centra en los JdR de fantasía heroica popular y alta fantasía heroica, la mayor parte del material que contiene puede servir de apoyo a JdR de muchos estilos y géneros diferentes. Sea cual sea el juego que dirijáis, este libro os resultará útil.
La campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster comienza a principios de julio con un avance de 36 páginas completamente maquetado que se puede descargar con un solo clic. Los patrocinadores de los niveles Veteran y Hero de Sly Flourish tendrán acceso al avance en breve, mientras que los patrocinadores del nivel Hero podrán acceder al texto completo del libro en un borrador preliminar para disfrutar de lo que tengo hasta ahora y dar su opinión.
Espero que sigáis acompañando a Sly Flourish apoyando Rise of the Lazy Gamemaster. ¡Por favor, contádselo a vuestras amistades y compartid este enlace para que puedan seguir el proyecto y recibir una notificación cuando se lance!
https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master
¡Gracias por seguir apoyando nuestro trabajo! ¡Preparemos y dirijamos unas partidas increíbles!
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
Austiñe vino al mundo como la sexta de ocho hermanos en una humilde aldea oculta en los valles de Vizcaya, a un tiro de piedra de la villa de Guernica y bajo la sombra del camino real que conecta el puerto de Bermeo con Durango. En aquella tierra de orografía ruda, la vida se medía en cabezas de ganado.
Al calor del hogar, sus hermanos mayores narraban historias para asustarla: susurros sobre las lamiñak, bellas damas de río con pies de pato, y sobre el Basajaun, el señor de los bosques, cuya zancada hacía crujir las hayas milenarias que rodeaban sus pastos. Pero en lugar de encogerse de miedo, el corazón de Austiñe se encendió de curiosidad.
A los dieciséis años, desafiando las advertencias, subió a lo alto del monte pagano para buscar a Ermiñe, una mujer que vivía sola en el mismo monte donde a veces guiaba los animales. La vieja vivía aislada en una cabaña de piedra que apestaba a humo y a grasa de tejo. Para la joven, aquella anciana huraña era la encarnación misma de los mitos que sus hermanos tanto mentaban, pues cumplía en su imaginación el perfil exacto de esas invenciones.
Una vez se hizo amiga de Austiñe, La vieja Ermiñe no sólo le confirmó la veracidad de esas fábulas, sino que, cada vez que recibía la visita de la joven le mostraba todo aquello que ella misma había aprendido de esos protagonistas hasta ahora fantásticos. Poco a poco, entre aquellas cuatro paredes ahumadas, Ermiñe le fue enseñando a su nueva pupila a leer el vuelo de las aves, a consagrar ungüentos a la luz de la luna y a elaborar remedios capaces de cerrar en horas las dentelladas de los lobos más feroces. Austiñe absorbió el conocimiento herbolario y los ritos curativos con una devoción casi mística.
La tolerancia de las enseñanzas de Ermiñe era buena en la joven Austiñe. Cuando guiaba con sus perros al rebaño, siempre descansaba en la casa de la solitaria mujer. A sus padres no les gustaba que se relacionara con aquella anciana, protagonista de tantas habladurías y murmullos en la aldea y más allá, en Guernica. Se decía de ella que era una bruja y había metido al diablo en su propia casa. Sin embargo, Austiñe la consideraba una mujer bondadosa y aquellos saberes que le daba a conocer eran impresionantes, a la par que útiles.
Sin embargo, pronto hubo un punto de inflexión que llegó a la vida de Austiñe. Una noche de tormenta, mientras intentaba refinar un bálsamo destinado a otorgar el vigor del oso a las reses enfermas, la muchacha alteró las proporciones. Añadió demasiada belladona y destilado de otros raros componentes en un rito equívoco que Ermiñe le había advertido no usar a la ligera. Y al aspirar los vapores purpúreos del caldero donde mezclaba los ingredientes, su realidad se quebró. Austiñe cayó al suelo, convulsionando, atrapada en un delirio donde el techo de la cabaña desaparecía y cientos de lamiñak la rodeaban; aquellos terribles seres estaban ahora picoteando su piel con mientras el diablo danzaba en forma de macho cabrío.
Pasaron tres días antes de que despertara. Ermiñe la había arrastrado de vuelta a la vida a duras penas, usando cataplasmas de estiércol y ceniza sagrada. Las secuelas físicas fueron devastadoras: su cuerpo quedó debilitado y un temblor crónico se asentó en sus manos y piernas, restándole la vitalidad que antes le sobraba. En su pierna izquierda, desde la rodilla hasta el tobillo, la piel se tornó perennemente escamosa, dura y de un tono amarillento, similar a la extremidad de un ave de rapiña. Un macabro recordatorio de que quien juega con el saber oculto, paga un diezmo de su propia carne.
En la actualidad, Austiñe sigue siendo pastora, pero ya no es una muchacha común. En su aldea y en los mercados de Guernica la miran con una mezcla de reverencia y temor; la llaman para sanar fiebres que los matasanos de la villa dan por perdidas, aunque se santiguan cuando ella se da la vuelta.
Para compensar la pérdida de su fuerza física y proteger al rebaño de las manadas de lobos (y de cosas peores que aúllan en el monte), su padre la instruyó en el manejo del arco. Desde la distancia el pulso de Austiñe se vuelve firme y letal con la cuerda tensada. Sigue visitando a Ermiñe a escondidas, pues ya no busca fantasías infantiles, sino más bien respuestas para la extraña piel que cubre su pierna y el conocimiento necesario para no volver a cometer el mismo error... si es que la Iglesia o la sospecha de sus vecinos no la alcanzan primero.
Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Vasco
Clase social: Campesina
Profesión: Curandera
Prof. Paterna: Pastor
Familia:
- Padres vivos. 2 Hermanos (ella es la menor)
Características primarias:
FUE 10
AGI 15
HAB 20
RES 10
PER 15
COM 15
CUL 15
Características secundarias:
Suerte: 45
Templanza: 55
RAC/IRR: 25/75
PV: 10
Aspecto: 16 (Normal)
Edad: 20
Altura y Peso: 2 varas / 135 libras.
Competencias Primarias:
Alquimia 45%, Conoc. Mágico 70%, Empatía 80% (Paterna), Sanar 70%
Competencias secundarias:
Astrología 45%,Conoc. Animal 35%, Descubrir 30%, Leyendas 60%, Medicina 35%
Orgullos y Vergüenzas:
-Clase social Baja (Campesino)
-Defecto físico: Pierna escamosa
-Versado en Leyendas (+25% Leyendas)
-Educación Arcana (+25% Astrología y Con. Mágico)
Hechizos:
Saber de Partera (Vis 1), Vigor (Vis 1), Piedra de Sanación (Vis 3)
Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"
De la actual edición de D&D (la 5ª), en España se han puesto a la venta cinco cajas de inicio diferentes. ¿Estás pensando regalar una y te gustaría escoger la más interesante? Pues acompáñanos en este rápido repaso que le hemos dado a cada una.
1ª. Caja de inicio (2018)
Fue la primera y se llama simplemente así: "Caja de inicio" (Starter Set en inglés). En España se puso a la venta en febrero de 2018 a un precio muy atractivo: 24,99 €.
Su contenido es el siguiente: un libreto con el reglamento, otro de 64 páginas con la aventura La Mina Perdida de Phandelver, 6 dados, cinco PJ pregenerados y una ficha en blanco. Tenéis más detalles y fotos en la reseña que le hicimos en su día (aquí).
En principio está descatalogada, así que si os gusta habrá que localizarla de segunda mano.
2ª. Caja de Inicio Stranger Things (2019)
La segunda caja es una edición especial de la serie "Stranger Things". Aquí en España se puso a la venta en agosto de 2019 a un precio de 34,95 €. Su contenido es el siguiente:
Un reglamento de 43 páginas, otro libreto de 24 páginas con la aventura La caza de la Thessalhydra (se supone que es la aventura que juegan los chicos de la serie en la primera temporada), cinco hojas con PJ pregenerados, seis dados y dos Demogorgon de plástico (uno pintado y otro sin pintar).
Tenéis una reseña con más fotos y detalles aquí.
3ª. Kit Esencial (2021)
La tercera caja de inicio tiene el nombre de "Kit Esencial". Se puso a la venta en octubre de 2021 a un precio muy interesante (19,99 €) pues la relación precio-contenido es de las mejores.
Así, esta interesante caja trae el libreto con el reglamento (64 páginas), otro con la aventura El dragón del pico Agujahelada, 11 dados, 81 cartas de juego (objetos mágicos, acompañantes, de iniciativa, de estado...), 6 hojas de PJ en blanco, mapas y una pantalla de cartón blando.
Como veis, está muy bien por tan solo 19,99 euros...
4ª. Los Dragones de la Isla de las Tempestades (2022)
La ilustración de la portada de esta caja hace referencia a la serie de dibujos animados de los años ochenta Dragones y Mazmorras, con Hank el arquero y Diana la acróbata. Sin embargo, su contenido deja un poco que desear...
Aquí en España se puso a la venta en octubre de 2022 a un precio también muy bueno: 19,99 €. Por contra, y como ya hemos dicho, su contenido resulta algo pobre, sobre todo al compararla con la anterior.
Así, trae el habitual libreto con el reglamento (32 páginas), otro de 48 páginas con la aventura que da nombre a la caja, 5 hojas de PJ con personajes pregenerados y 6 dados.
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| ¿Solo eso? |
5ª. Héroes de las Tierras Fronterizas (2026)
Si bien entre las cajas anteriores pasó muy poco tiempo entre una y otra (un año o dos), esta quinta caja de inicio se ha puesto a la venta en marzo de 2026, es decir, cuatro años después de la anterior. Así, estamos ante una caja muy reciente que, además, es la más cara de todas (49,95 €).
Por supuesto, es la que trae más contenido:
Eso sí: ¿merece la pena?
Conclusión
Si has llegado hasta aquí, seguramente te habrás dado cuenta de que, para mí, la caja más interesante es la 3ª, la llamada Kit Esencial. No solo es de las más baratas, sino que además tiene la mejor relación contenido-precio. Además, es la única que contiene una Pantalla del Dungeon Master.
La 4ª caja (Los Dragones de la Isla de las Tempestades) la descarto por un simple hecho: cuesta lo mismo que la anterior y trae menos material...
La caja de Stranger Things la veo como un capricho para los amantes de la serie. Aparte de que originalmente era la segunda más cara, de segunda mano me temo que ha incrementado su precio...
A la primera le ha pasado lo contrario. Debido al tiempo que lleva en el mercado, de segunda mano se vende a un precio inferior a su PVP original, por lo que podrías pillarla por 15 €.
La última no me convence. Para mí, el contenido que trae no justifica pagar 49,95 €, un precio por el que podría comprarme la 3ª y la 4ª juntas (¡y aún así me sobrarían 10 euros!).
En fin, ¿qué opináis vosotros?
El pasado viernes vivimos un momento importante en el desarrollo de nuestro juego de mesa. Tras mucho tiempo de trabajo en la penumbra, por fin abandonamos las profundidades de las «mazmorras de testeo» para exponer nuestro prototipo a la luz pública. El escenario no pudo ser mejor: la Biblioteca Pilar Barnés de Lorca, que recientemente inauguraba un nuevo servicio de juegos de mesa y de rol en una sala especialmente habilitada para tal uso.
Para nosotros fue un honor estar presentes en este espacio y realizar una primera partida de demostración pública. Después de meses de jugar entre nosotros y con nuestros fieles beta-testers, necesitábamos observar cómo respira el juego por sí mismo fuera de nuestro entorno habitual. Aunque fue un momento efímero, supone un primer paso hacia otros escenarios similares donde se dé a conocer de primera mano con los aficionados.

Parte del juego desplegado en una aventura introductoria.
Sabemos que el silencio durante estos últimos meses ha podido dar pie a especulaciones. Incluso algunos han llegado a pensar que el proyecto del juego de mesa se había detenido o, peor aún, que había sido abandonado en alguna mazmorra olvidada. Pero ya veis por las imágenes que esto sigue su curso, a pesar de los parones y silencio mediático.
No queremos esconder que el camino ha sido más largo (mucho más) de lo previsto y deseado. Como ya hemos comentado en otras ocasiones, somos esclavos de nuestros limitados recursos y dependientes del tiempo de terceros y del nuestro propio. No obstante, ya podemos casi decir que el juego de mesa es una realidad física y está virtualmente terminado, al menos a nivel de producción.
Las aventuras están bastante testeadas, las reglas finiquitadas y los componentes del juego ya los tenemos físicamente en este primer prototipo. Tan sólo nos resta la maquetación definitiva de las aventuras (ya en proceso) y terminar el modelado de las dos últimas miniaturas. El resto de elementos ya están terminados. Ya sabéis que hemos sido muy tercos con este tema de tenerlo todo cerrado antes de arriesgar con una campaña que se dilate en tiempos de espera más de lo debido.

Caja del juego
La presentación en Lorca nos ha demostrado que la espera va a merecer la pena. Ahora que el diseño está cerrado y el feedback del público ha sido positivo, nos centraremos en cerrar esos últimos flecos de maquetación y producción para que el juego pueda estar listo para su lanzamiento lo antes posible.
Por último, agradecer a la Biblioteca de Lorca y a la Red Municipal de Bibliotecas por apostar por los juegos de mesa y el rol como herramienta cultural y de ocio saludable. Iniciativas como esta ayudan a que nuestra afición crezca y llegue a más personas.
Red de Rol
via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
June 14, 2026 at 12:57AM