jueves, 18 de junio de 2026

Bibliomanía

Bibliomanía

He llegado a este manga, Bibliomanía, de forma totalmente casual. Y me ha parecido que tiene un "algo" que lo hace digno de estar aquí. Desde luego, no se puede decir que sea de los Mitos de Cthulhu, pero supura horror cósmico por todas sus páginas. Este integral de 328 páginas incluye la historia completa, escrita por Obaru (Orbal) e ilustrada por Macchiro (Maccbira). Y es una de esas historias sobre las que, mientras menos sepáis, mejor; baste decir que está repleta de horror corporal y existencial, en la que el conocimiento prohibido y maldito hace acto de presencia desde sus primeras páginas, para llevarnos de la mano de una protagonista que evoca más a la obra de Lewis Carroll que a la de H.P. Lovecraft, pero con la que iremos viviendo una evolución (o involución) que nos dejará con el corazón en un puño hasta un sorprendente final. Lo he disfrutado mucho.







 





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 18, 2026 at 11:54PM

miércoles, 17 de junio de 2026

¿Y tú, cómo conociste El Señor de los Anillos?

¿Y tú, cómo conociste El Señor de los Anillos?

En los noventa, El Señor de los Anillos entusiasmó a no pocos adolescentes, hasta tal punto que son muchos los que recuerdan cómo conocieron la novela. Yo he escuchado bonitas historias de hermanos mayores que le prestaron el libro al hermano menor cuando creían que "ya estaba preparado". En otros casos, fue un padre o una madre la que le recomendó a su hijo la lectura. Mi historia de cómo conocí la obra de Tolkien no es tan bonita, aunque sí un poco curiosa.



Corría el año 1993 y, entre mi círculo de amigos, nadie leía con regularidad, y menos literatura fantástica. De esta forma, no hubo nadie que me recomendase su lectura. De hecho, no supe de su existencia y de lo importante que era entre ciertos círculos hasta finales de año, cuando me compré el número 1 de una nueva revista llamada Todo Pantallas.

Yo todavía no conocía los juegos de rol, pero esta revista incluía, entre otros muchos contenidos de lo más variado, una sección sobre juegos de rol. Y fue precisamente ahí donde escuché (o leí, mejor dicho) por primera vez algo sobre esa novela llamada El Señor de los Anillos:

"Acabó el verano, ha empezado el curso y, ¿todavía no te has leído El Señor de los Anillos? Eres un patán y no sabes lo que te pierdes: no vuelvas a leer esta Sección".

Como os podéis imaginar, aunque el comentario fue breve, me dejó de lo más intrigado. ¿Tan bueno era ese libro del que nunca había escuchado nada hasta ahora?

Avancemos un poco más. En junio de 1994 accedo por fin ya a los juegos de rol (primero Aquelarre y, poco después, La llamada de Cthulhu). Por suerte, la librería que los vendía también traía revistas especializadas. Así es como empiezo a leer Dragón, Líder y Dosdediez. Sin embargo, será con la famosa Guía del Juego de Rol (1992) de Ediciones Zinco cuando encuentre otra referencia que me llamó la atención nuevamente. 

El artículo en cuestión lo firmaba Miguel Aceytuno, a quien ya conocía de distintas aventuras de Aquelarre, y trataba de las relaciones entre literatura y juegos de rol ("Literatura y Rol: causa y efecto"). La referencia que nos interesa decía así:

"Tomemos, por ejemplo, la fantasía medieval. Sin lugar a dudas, su obra cumbre es El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien. No voy a insultar a mis estimados lectores suponiendo que alguno aún no ha leído lo que, en mi modesta opinión, es una de las mejores series de la literatura contemporánea. Las aventuras de Bilbo y Frodo Baggins, dos insignificantes hobbits, sencillos como tú y yo, y con los que te identificas a los quince segundos, debieran ser de lectura obligada hasta para conseguir el carnet de conducir". 

Como os podéis imaginar, este comentario y el otro me convencieron definitivamente de que estaba ante un libro que debía leer sí o sí.

Y así es como cuando encontré La Comunidad del Anillo, en esa edición de bolsillo de Minotauro que aún conservo, me lo compré sin dudarlo.

Evidentemente, le guardo mucho cariño a estas revistas  😍



¿Y vosotros? ¿Recordáis cómo conocisteis El Señor de los Anillos?





Red de Rol

via Rol de los 90

June 17, 2026 at 05:28AM

martes, 16 de junio de 2026

Siempre nos quedará Lovecraft 2

Siempre nos quedará Lovecraft 2

En el primer volumen de Siempre nos quedará Lovecraft (que tenéis reseñado aquí), teníamos un pormenorizado análisis del impacto de la obra de H.P. Lovecraft en la cultura popular, o en ciertos aspectos de la cultura popular mejor dicho, ya que en este segundo volumen se expande este análisis a varios campos adicionales.


Principalmente, vamos a ver la influencia del autor en los videojuegos, las novelas gráficas y el coleccionismo, entre otras cosas. Estamos ante un libro de 288 páginas a color, encuadernado en cartoné y publicado por Diábolo Ediciones.


Esto es obra de Fernando López Guisado, alias La calavera de Skeletor. Por supuesto, es el mismo autor del primer volumen, y por mí que siga haciendo esto hasta el fin de los tiempos, porque estoy disfrutando mucho con estas lecturas.


En el índice podéis ver en detalle cómo se ha estructurado el contenido de este libro, que empieza con un prólogo de Pete Von Sholly, del que tenéis algunas cosas por aquí reseñadas, como el maravilloso Todo Lovecraft ilustrado.


Y entramos en materia por todo lo alto; a mí me fascinan los videojuegos desde que era un crío, y tenéis en este blog unos cuantos reseñados (los podéis ver en la etiqueta videojuego), por lo que este primer capítulo, dedicado a profundizar en la influencia que ha tenido la obra de H.P. Lovecraft en los juegos de ordenador o consola, me ha resultado fascinante. Aquí he descubierto, por ejemplo, cuál fue el primer videojuego con referencias lovecraftianas (para mí, sin haber investigado nunca al respecto, era Alone in the Dark) y he añadido unos cuantos a mi wishlist, aunque algunos, ya demasiado viejos, tendré que conformarme con verlos en YouTube si tengo suerte y los encuentro. Veremos los que acabo añadiendo a mi lista de reseñas.


Y si los videojuegos me motivan, ya no digamos las novelas gráficas, que el capítulo más extenso de este libro se le dedique a los cómics ya lo convierte para mí en una lectura imprescindible y tremendamente útil. Tal como me pasó con el libro anterior, hay pocas cosas que no conozca y haya leído, pero saber la opinión del autor sobre las que conozco me resulta fascinante, verlo todo ordenado cronológicamente me da una visión de conjunto que no tenía, y descubrir nuevo y suculento material me emociona, ¡ahí es nada!


Estamos ya a más de la mitad del libro, se nota que los tebeos deben ser también una de las aficiones del autor porque se extiende en ese tópico como en ningún otro. En el tercer capítulo entramos de lleno en temas que seguramente podemos considerar menos populares y más polémicos, aunque para mí también ha resultado una lectura interesante. Aquí el autor analiza la influencia de la obra de H.P. Lovecraft en las mujeres, o mejor dicho, analiza lo que han aportado un buen número de autoras a los Mitos de Cthulhu, además de hablarnos de las pocas mujeres que han aparecido en los relatos del autor de Providence.


Y hablando de polémicas, este sería el capítulo "clickbait" (el que más curiosidad me generó al ver la portada) del libro: ¿Qué ha aportado la obra de Lovecraft al mundo del sexo y el erotismo? Más allá de ciertos tópicos (de hecho, me sorprende la ausencia del que para mí sería el principal tópico en este aspecto: Urotsukidōji) resulta un capítulo interesante de leer, pues más que la obra de Lovecraft propiamente dicha, aquí se analiza el fetiche del tentáculo en el erotismo y la pornografía (y su relación con la censura), entre otras muchas cosas. Como el autor de este libro huye de banalizar sobre los temas que trata, su punto de vista siempre me resulta interesante.


Y este capítulo me toca especialmente de cerca, pues habla del coleccionismo lovecraftiano. Nuevamente se nota que el autor controla el tema de primera mano, y analiza la influencia de Lovecraft en un punto primordial de la cultura pop: todos aquellos objetos decorativos, relacionados con temas que nos apasionan, que acaban poblando nuestras repisas. Mi piso es una buena representación de la locura en la que se ha convertido este tema en concreto, algo que también se ve reflejado en muchas de las reseñas que he ido haciendo en el blog y, especialmente, en la galería de imágenes que podéis ver aquí.


Se nota que al autor le gusta pensar, reflexionar y escribir sobre H.P. Lovecraft, pues aquí encontramos un capítulo que nos habla de un escritor que anda a medio camino entre la adoración y la cancelación, las reflexiones sobre separar al autor de la obra, el tener que ir con cuidado cuando declaras a quién admiras y debes aclarar el porqué; hay muchos temas sobre los que reflexionamos los seguidores de autores "polémicos" que aquí veremos reflejados, y, como he dicho y repetido hasta la saciedad, me resulta muy interesante el punto de vista de Fernando López Guisado.


Y si los videojuegos, los cómics y el coleccionismo lovecraftiano me fascinan, ¡qué decir del cine! El autor reconoce que este capítulo se puede solapar en ciertas partes con lo relatado por su amigo Alfonso Bueno López en el recientemente publicado Lovecraft en el cine (también de Diábolo Ediciones, lo tenéis reseñado aquí), pero eso no le va a impedir hablarnos de la influencia de H.P. Lovecraft en el cine y la televisión, además de dedicarle un espacio a todos los actores que han interpretado al autor de Providence. Como siempre me ocurre, a pesar de llevar casi 600 películas y series reseñadas (aquí), he descubierto alguna que no conocía; me encanta la emoción que sigo sintiendo cuando descubro algo a lo que echarle la zarpa.


En fin, ese es uno de esos libros que no me canso de recomendar. Tuve la inmensa fortuna de que me llegara justo una hora antes de coger el coche para marcharnos de vacaciones, por lo que se ha convertido en la lectura de la semana y lo he devorado ávidamente, con el móvil cerca para ir anotando todo lo que no conozco o no me suena, principalmente, como os he dicho, lo relacionado con videojuegos, novelas gráficas y películas. No sé si habrá más libros de este estilo, porque seguramente quedan pocos tópicos por explorar, pero si los hay, ahí estaré yo para disfrutar de su lectura.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 16, 2026 at 11:51PM

lunes, 15 de junio de 2026

Sly Flourish: ¡Presentamos Rise of the Lazy Gamemaster!

Sly Flourish: ¡Presentamos Rise of the Lazy Gamemaster!

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante el último año he estado trabajando en un nuevo libro. Lo he mantenido en secreto, y solo recientemente he mostrado algunos capítulos (y, finalmente, el segundo borrador completo del libro) a nuestros estupendos patrocinadores del nivel «Hero» de Sly Flourish.

Ahora estamos listos para anunciar el proyecto y no podría estar más emocionado.

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster

Cover of Rise of the Lazy Gamemaster

Rise of the Lazy Gamemaster es el próximo libro de la serie Lazy GM, que se suma a Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM's Workbook, The Lazy DM's Companion y Forge of Foes.

La campaña de Kickstarter para Rise of the Lazy Gamemaster comenzará a principios de julio.

Sigue el proyecto desde ya en:

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

Rise of the Lazy Gamemaster será un libro de unas 160 páginas, disponible en tapa dura, PDF, EPUB y Markdown, repleto de consejos para ayudarte a dirigir partidas de JdR fantásticas con menos preparación.

Independiente y Complementario

Rise of the Lazy Gamemaster  es un libro independiente dirigido a DJ vagos y a quienes aspiran a serlo. No necesitáis ninguno de los libros anteriores para sacar el máximo partido a Rise of the Lazy Gamemaster. Se complementa perfectamente con otros libros de la serie Lazy GM, aportando nuevos puntos de vista al concepto de la dirección de juego vaga y nuevas herramientas que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

Este libro no es una reescritura de Return of the Lazy Dungeon Master. Return se centra en tres actividades principales del GM vago: preparar vuestra partida, dirigirla y reflexionar sobre ella.

Rise of the Lazy Gamemaster desglosa los conceptos de la dirección de juego perezosa en los siguientes temas:

  • Los ocho pasos de la preparación del DJ Vago, ampliados gracias a ocho años de experiencia y comentarios.
  • Preparación y dirección de sesiones únicas, campañas cortas y largas.
  • Tipos de aventuras: qué funciona bien, cuáles son los inconvenientes y cómo adaptar los ocho pasos en función de las aventuras que dirijáis.
  • Modelos de misiones: los que funcionan bien y los que no.
  • El kit de herramientas del DJ vago, con sesenta herramientas, consejos y trucos para dirigir vuestras partidas.
  • Ejemplos de escenarios de aventura que utilizan los ocho pasos.
  • Montones de tablas aleatorias y mapas para inspirar vuestras aventuras.

Los Mismos Ocho Pasos (Expandidos)

¡Vuestro ejemplar de Return of the Lazy Dungeon Master no ha quedado obsoleto! Nos centramos en los mismos ocho pasos que convirtieron a Return of the Lazy Dungeon Master en un libro superventas y galardonado sobre el arte y el oficio de la preparación de partidas roleras.

En cambio, Rise of the Lazy Gamemaster recoge ocho años de experiencias y comentarios desde la publicación de Return y amplía los ocho pasos, proporcionando ejemplos concretos de su uso, bocetos de escenarios basados en los ocho pasos (y jugables), y montones de tablas aleatorias para ayudaros a generar ideas.

Agnóstico de Sistema

Return of the Lazy Dungeon Master ya resultaba muy útil para cualquier DJ que dirigiera partidas de diversos sistemas de rol, y Rise of the Lazy Gamemaster sigue ofreciendo apoyo a quienes dirigen diferentes JdR, entre los que se incluyen D&D (2014 y 2024), Shadowdark, Daggerheart, Dragonbane, Dolmenwood, Nimble y muchos otros sistemas. Aunque el libro se centra en los JdR de fantasía heroica popular y alta fantasía heroica, la mayor parte del material que contiene puede servir de apoyo a JdR de muchos estilos y géneros diferentes. Sea cual sea el juego que dirijáis, este libro os resultará útil.

Kickstarter a Principios de Julio

La campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster comienza a principios de julio con un avance de 36 páginas completamente maquetado que se puede descargar con un solo clic. Los patrocinadores de los niveles Veteran y Hero de Sly Flourish tendrán acceso al avance en breve, mientras que los patrocinadores del nivel Hero podrán acceder al texto completo del libro en un borrador preliminar para disfrutar de lo que tengo hasta ahora y dar su opinión.

Espero que sigáis acompañando a Sly Flourish apoyando Rise of the Lazy Gamemaster. ¡Por favor, contádselo a vuestras amistades y compartid este enlace para que puedan seguir el proyecto y recibir una notificación cuando se lance!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master

¡Gracias por seguir apoyando nuestro trabajo! ¡Preparemos y dirijamos unas partidas increíbles!

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • No introduzcáis más de tres PNJ nuevos a la vez. Utilizad elementos visuales para diferenciarlos.
  • Dibujad pequeños mapas de las mazmorras más grandes a medida que los personajes las exploran.
  • Revelad la historia del mundo a través de monumentos, estatuas y obras de arte.
  • Cread una hoja de referencia personalizada para vuestra campaña con listas de ancestros, personajes históricos y facciones.
  • Turnáos alrededor de la mesa tanto dentro como fuera del combate.
  • Llegad al segundo nivel rápidamente.
  • Tened una lista de habilidades delante de vosotros.

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Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

June 15, 2026 at 02:36AM

domingo, 14 de junio de 2026

Zasca! Cómic #2 E.A. Poe & H.P. Lovecraft

Zasca! Cómic #2 E.A. Poe & H.P. Lovecraft

El número dos de la revista Zasca! Cómic se lo dedican a Edgar Allan Poe y a H.P. Lovecraft, aquí tenemos muchas historietas cortas con un estilo gráfico de lo más variopinto. Como siempre ocurre en este tipo de antologías la calidad es muy dispar, aunque en general me he reído con la mayoría de las historias que nos cuentan y eso hace que su compra haya merecido la pena. Hay pocas fotografías porque es de esos libros que no apetece abrir demasiado para hacerle fotos, no quiero que se estropee. Son 82 páginas a color, encuadernadas en rústica.





 





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 14, 2026 at 11:48PM

Austiñe (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Austiñe (PJ Aquelarre 3ª Ed.)

Austiñe vino al mundo como la sexta de ocho hermanos en una humilde aldea oculta en los valles de Vizcaya, a un tiro de piedra de la villa de Guernica y bajo la sombra del camino real que conecta el puerto de Bermeo con Durango. En aquella tierra de orografía ruda, la vida se medía en cabezas de ganado.

Desde los nueve años, los pies descalzos de Austiñe ya conocían el barro y la piedra, acompañando a sus padres en el pastoreo; un oficio ingrato que apenas arañaba el sustento para tantas bocas. Bajo el frío de las finas lluvias de su comarca, la muchacha aprendió el silbido preciso para guiar las ovejas, el lenguaje de los mastines y el arte de entablillar las patas de las reses despeñadas en los barrancos.

Al calor del hogar, sus hermanos mayores narraban historias para asustarla: susurros sobre las lamiñak, bellas damas de río con pies de pato, y sobre el Basajaun, el señor de los bosques, cuya zancada hacía crujir las hayas milenarias que rodeaban sus pastos. Pero en lugar de encogerse de miedo, el corazón de Austiñe se encendió de curiosidad.

A los dieciséis años, desafiando las advertencias, subió a lo alto del monte pagano para buscar a Ermiñe, una mujer que vivía sola en el mismo monte donde a veces guiaba los animales. La vieja vivía aislada en una cabaña de piedra que apestaba a humo y a grasa de tejo. Para la joven, aquella anciana huraña era la encarnación misma de los mitos que sus hermanos tanto mentaban, pues cumplía en su imaginación el perfil exacto de esas invenciones.

Una vez se hizo amiga de Austiñe, La vieja Ermiñe no sólo le confirmó la veracidad de esas fábulas, sino que, cada vez que recibía la visita de la joven le mostraba todo aquello que ella misma había aprendido de esos protagonistas hasta ahora fantásticos. Poco a poco, entre aquellas cuatro paredes ahumadas, Ermiñe le fue enseñando a su nueva pupila a leer el vuelo de las aves, a consagrar ungüentos a la luz de la luna y a elaborar remedios capaces de cerrar en horas las dentelladas de los lobos más feroces. Austiñe absorbió el conocimiento herbolario y los ritos curativos con una devoción casi mística.

La tolerancia de las enseñanzas de Ermiñe era buena en la joven Austiñe. Cuando guiaba con sus perros al rebaño, siempre descansaba en la casa de la solitaria mujer. A sus padres no les gustaba que se relacionara con aquella anciana, protagonista de tantas habladurías y murmullos en la aldea y más allá, en Guernica. Se decía de ella que era una bruja y había metido al diablo en su propia casa. Sin embargo, Austiñe la consideraba una mujer bondadosa y aquellos saberes que le daba a conocer eran impresionantes, a la par que útiles.

Sin embargo, pronto hubo un punto de inflexión que llegó a la vida de Austiñe. Una noche de tormenta, mientras intentaba refinar un bálsamo destinado a otorgar el vigor del oso a las reses enfermas, la muchacha alteró las proporciones. Añadió demasiada belladona y destilado de otros raros componentes en un rito equívoco que Ermiñe le había advertido no usar a la ligera. Y al aspirar los vapores purpúreos del caldero donde mezclaba los ingredientes, su realidad se quebró. Austiñe cayó al suelo, convulsionando, atrapada en un delirio donde el techo de la cabaña desaparecía y cientos de lamiñak la rodeaban; aquellos terribles seres estaban ahora picoteando su piel con mientras el diablo danzaba en forma de macho cabrío.

Pasaron tres días antes de que despertara. Ermiñe la había arrastrado de vuelta a la vida a duras penas, usando cataplasmas de estiércol y ceniza sagrada. Las secuelas físicas fueron devastadoras: su cuerpo quedó debilitado y un temblor crónico se asentó en sus manos y piernas, restándole la vitalidad que antes le sobraba. En su pierna izquierda, desde la rodilla hasta el tobillo, la piel se tornó perennemente escamosa, dura y de un tono amarillento, similar a la extremidad de un ave de rapiña. Un macabro recordatorio de que quien juega con el saber oculto, paga un diezmo de su propia carne.

En la actualidad, Austiñe sigue siendo pastora, pero ya no es una muchacha común. En su aldea y en los mercados de Guernica la miran con una mezcla de reverencia y temor; la llaman para sanar fiebres que los matasanos de la villa dan por perdidas, aunque se santiguan cuando ella se da la vuelta.

Para compensar la pérdida de su fuerza física y proteger al rebaño de las manadas de lobos (y de cosas peores que aúllan en el monte), su padre la instruyó en el manejo del arco. Desde la distancia el pulso de Austiñe se vuelve firme y letal con la cuerda tensada. Sigue visitando a Ermiñe a escondidas, pues ya no busca fantasías infantiles, sino más bien respuestas para la extraña piel que cubre su pierna y el conocimiento necesario para no volver a cometer el mismo error... si es que la Iglesia o la sospecha de sus vecinos no la alcanzan primero.

Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Vasco
Clase social: Campesina
Profesión: Curandera
Prof. Paterna: Pastor
Familia:
- Padres vivos. 2 Hermanos (ella es la menor)

Características primarias:
FUE 10
AGI 15
HAB 20
RES 10
PER 15
COM 15
CUL 15

Características secundarias:
Suerte: 45
Templanza: 55
RAC/IRR: 25/75
PV: 10
Aspecto: 16 (Normal)
Edad: 20
Altura y Peso: 2 varas / 135 libras.

Competencias Primarias:
Alquimia 45%, Conoc. Mágico 70%, Empatía 80% (Paterna), Sanar 70%

Competencias secundarias:
Astrología 45%,Conoc. Animal 35%, Descubrir 30%, Leyendas 60%Medicina 35%

Orgullos y Vergüenzas:
-Clase social Baja (Campesino)
-Defecto físico: Pierna escamosa
-Versado en Leyendas (+25% Leyendas)
-Educación Arcana (+25% Astrología y Con. Mágico)

Hechizos:
Saber de Partera (Vis 1), Vigor (Vis 1), Piedra de Sanación (Vis 3)



Éste y otros personajes Jugadores para Aquelarre
se recopilan en el apartado "Recursos para Aquelarre"






Red de Rol

via Perso-Rol

June 14, 2026 at 05:57AM

Cinco cajas de inicio de Dungeons & Dragons

Cinco cajas de inicio de Dungeons & Dragons

De la actual edición de D&D (la 5ª), en España se han puesto a la venta cinco cajas de inicio diferentes. ¿Estás pensando regalar una y te gustaría escoger la más interesante? Pues acompáñanos en este rápido repaso que le hemos dado a cada una. 


 

1ª. Caja de inicio (2018)


 

Fue la primera y se llama simplemente así: "Caja de inicio" (Starter Set en inglés). En España se puso a la venta en febrero de 2018 a un precio muy atractivo: 24,99 €.

Su contenido es el siguiente: un libreto con el reglamento, otro de 64 páginas con la aventura La Mina Perdida de Phandelver, 6 dados, cinco PJ pregenerados y una ficha en blanco. Tenéis más detalles y fotos en la reseña que le hicimos en su día (aquí). 

En principio está descatalogada, así que si os gusta habrá que localizarla de segunda mano. 


 

2ª. Caja de Inicio Stranger Things (2019)


La segunda caja es una edición especial de la serie "Stranger Things". Aquí en España se puso a la venta en agosto de 2019 a un precio de 34,95 €. Su contenido es el siguiente:

Un reglamento de 43 páginas, otro libreto de 24 páginas con la aventura La caza de la Thessalhydra (se supone que es la aventura que juegan los chicos de la serie en la primera temporada), cinco hojas con PJ pregenerados, seis dados y dos Demogorgon de plástico (uno pintado y otro sin pintar).

Tenéis una reseña con más fotos y detalles aquí


 

3ª. Kit Esencial (2021)


 

La tercera caja de inicio tiene el nombre de "Kit Esencial". Se puso a la venta en octubre de 2021 a un precio muy interesante (19,99 €) pues la relación precio-contenido es de las mejores. 

Así, esta interesante caja trae el libreto con el reglamento (64 páginas), otro con la aventura El dragón del pico Agujahelada, 11 dados, 81 cartas de juego (objetos mágicos, acompañantes, de iniciativa, de estado...), 6 hojas de PJ en blanco, mapas y una pantalla de cartón blando. 

Como veis, está muy bien por tan solo 19,99 euros... 


 

4ª. Los Dragones de la Isla de las Tempestades (2022)


 

La ilustración de la portada de esta caja hace referencia a la serie de dibujos animados de los años ochenta Dragones y Mazmorras, con Hank el arquero y Diana la acróbata. Sin embargo, su contenido deja un poco que desear...

Aquí en España se puso a la venta en octubre de 2022 a un precio también muy bueno: 19,99 €. Por contra, y como ya hemos dicho, su contenido resulta algo pobre, sobre todo al compararla con la anterior.

Así, trae el habitual libreto con el reglamento (32 páginas), otro de 48 páginas con la aventura que da nombre a la caja, 5 hojas de PJ con personajes pregenerados y 6 dados. 

¿Solo eso?

 

5ª. Héroes de las Tierras Fronterizas (2026)


Si bien entre las cajas anteriores pasó muy poco tiempo entre una y otra (un año o dos), esta quinta caja de inicio se ha puesto a la venta en marzo de 2026, es decir, cuatro años después de la anterior. Así, estamos ante una caja muy reciente que, además, es la más cara de todas (49,95 €). 

Por supuesto, es la que trae más contenido: 

  • 1 guía de inicio rápido
  • 1 folleto de referencia del juego
  • 3 folletos de aventuras
  • 9 mapas póster a doble cara
  • 5 hojas informativas
  • 1 marcador de combate
  • 8 tableros de clases de personajes
  • 210 cartas para personajes, objetos, monstruos y PNJ
  • 273 fichas para monstruos, terreno y recursos
  • 11 dados de juego. 
  • Eso sí: ¿merece la pena?



    Conclusión

    Si has llegado hasta aquí, seguramente te habrás dado cuenta de que, para mí, la caja más interesante es la 3ª, la llamada Kit Esencial. No solo es de las más baratas, sino que además tiene la mejor relación contenido-precio. Además, es la única que contiene una Pantalla del Dungeon Master.

    La 4ª caja (Los Dragones de la Isla de las Tempestades) la descarto por un simple hecho: cuesta lo mismo que la anterior y trae menos material... 

    La caja de Stranger Things la veo como un capricho para los amantes de la serie. Aparte de que originalmente era la segunda más cara, de segunda mano me temo que ha incrementado su precio...

    A la primera le ha pasado lo contrario. Debido al tiempo que lleva en el mercado, de segunda mano se vende a un precio inferior a su PVP original, por lo que podrías pillarla por 15 €.

    La última no me convence. Para mí, el contenido que trae no justifica pagar 49,95 €, un precio por el que podría comprarme la 3ª y la 4ª juntas (¡y aún así me sobrarían 10 euros!).

    En fin, ¿qué opináis vosotros?  

     





    Red de Rol

    via Rol de los 90

    June 14, 2026 at 01:41AM

    Juego de mesa de la Marca del Este, de las mazmorras a la luz

    Juego de mesa de la Marca del Este, de las mazmorras a la luz

    El pasado viernes vivimos un momento importante en el desarrollo de nuestro juego de mesa. Tras mucho tiempo de trabajo en la penumbra, por fin abandonamos las profundidades de las «mazmorras de testeo» para exponer nuestro prototipo a la luz pública. El escenario no pudo ser mejor: la Biblioteca Pilar Barnés de Lorca, que recientemente inauguraba un nuevo servicio de juegos de mesa y de rol en una sala especialmente habilitada para tal uso.

    Para nosotros fue un honor estar presentes en este espacio y realizar una primera partida de demostración pública. Después de meses de jugar entre nosotros y con nuestros fieles beta-testers, necesitábamos observar cómo respira el juego por sí mismo fuera de nuestro entorno habitual. Aunque fue un momento efímero, supone un primer paso hacia otros escenarios similares donde se dé a conocer de primera mano con los aficionados.

    Parte del juego desplegado en una aventura introductoria.

    Sabemos que el silencio durante estos últimos meses ha podido dar pie a especulaciones. Incluso algunos han llegado a pensar que el proyecto del juego de mesa se había detenido o, peor aún, que había sido abandonado en alguna mazmorra olvidada. Pero ya veis por las imágenes que esto sigue su curso, a pesar de los parones y silencio mediático.

    No queremos esconder que el camino ha sido más largo (mucho más) de lo previsto y deseado. Como ya hemos comentado en otras ocasiones, somos esclavos de nuestros limitados recursos y dependientes del tiempo de terceros y del nuestro propio. No obstante, ya podemos casi decir que el juego de mesa es una realidad física y está virtualmente terminado, al menos a nivel de producción.

    Las aventuras están bastante testeadas, las reglas finiquitadas y los componentes del juego ya los tenemos físicamente en este primer prototipo. Tan sólo nos resta la maquetación definitiva de las aventuras (ya en proceso) y terminar el modelado de las dos últimas miniaturas. El resto de elementos ya están terminados. Ya sabéis que hemos sido muy tercos con este tema de tenerlo todo cerrado antes de arriesgar con una campaña que se dilate en tiempos de espera más de lo debido.

    Caja del juego

    La presentación en Lorca nos ha demostrado que la espera va a merecer la pena. Ahora que el diseño está cerrado y el feedback del público ha sido positivo, nos centraremos en cerrar esos últimos flecos de maquetación y producción para que el juego pueda estar listo para su lanzamiento lo antes posible.

    Por último, agradecer a la Biblioteca de Lorca y a la Red Municipal de Bibliotecas por apostar por los juegos de mesa y el rol como herramienta cultural y de ocio saludable. Iniciativas como esta ayudan a que nuestra afición crezca y llegue a más personas.





    Red de Rol

    via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

    June 14, 2026 at 12:57AM