sábado, 13 de septiembre de 2025
¿Cuantos blogs tengo?
Os dejo está encuesta en el canal de EP. Me interesa ver si entre quienes consumen estás entradas hay una visión correcta más o menos de como distribuyó mis entradas, o cuanto trabajo realizo, por qué me da a mí que la mayoría de lectores les suena p.ej este blog, pero no saben si trabajo otros juegos o que otras cosas hago por la red. Sin otro particular, un saludo.
Red de Rol
via Oculto tras la luna
September 14, 2025 at 12:23AM
2012 - Nyarko-san: Another Crawling Chaos
Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
September 13, 2025 at 10:38PM
No a Chat Control
Chat Control no ha salido adelante. El problema de esto es que seguirán y seguirán hasta que lo implanten como decíamos ayer.
🇦🇹Austria
🇧🇪Bélgica
🇨🇿República Checa
🇫🇮Finlandia
🇩🇪Alemania
🇱🇺Luxemburgo
🇳🇱Países Bajos
🇵🇱Polonia
🇸🇰Eslovaquia
🔴Estados a favor (14):
🇧🇬Bulgaria
🇭🇷Croacia
🇨🇾Chipre
🇩🇰Dinamarca
🇫🇷Francia
🇭🇺Hungría
🇮🇪Irlanda
🇮🇹Italia
🇱🇻Letonia
🇱🇹Lituania
🇲🇹Malta
🇵🇹Portugal
🇪🇸España
🇸🇪Suecia
🟡Estados indecisos(4):
🇪🇪Estonia
🇬🇷Grecia
🇷🇴Rumania
🇸🇮Eslovenia
La reunión no alcanzó un acuerdo general, quedando en un punto muerto debido a la oposición creciente, especialmente con la adhesión de Alemania y Luxemburgo en las vísperas, lo que configura una minoría de bloqueo (al menos 4 Estados representando más del 35% de la población de la UE).
Esto impidió avanzar hacia una votación formal en octubre, aunque la presidencia danesa podría intentarlo más adelante.
Sea como sea, por tercera vez, Europa no sucumbió a semejante barbaridad.
Red de Rol
via Transhumanismo, o no.
September 13, 2025 at 08:06AM
viernes, 12 de septiembre de 2025
Se viene Chat Control II
Desde hace más de tres años, las instituciones de la Unión Europea vienen discutiendo una de sus propuestas más polémicas en materia digital: el 'Reglamento sobre el abuso sexual infantil' (CSAR, por sus siglas en inglés), conocido popularmente por su objetivo último: 'Chat Control'.
Y es que, oculto bajo el noble objetivo de combatir la difusión de material de abuso sexual infantil en Internet, nos encontramos, a modo de caballo de Troya, el intento de abrir la puerta a la vigilancia masiva de las comunicaciones privadas.
La Comisión Europea había presentado una primera versión de esta propuesta en mayo de 2022, que finalmente fue rechazada en octubre de 2024: se llegó al acuerdo de que sólo se buscaría controlar las comunicaciones privadas de los que ya fueran sospechosos de difundir material pedófilo, y así no se tratará como sospechosa a toda la población de la UE.
Hace 10 meses: la propuesta resucita
Pero eso no podía durar. De modo que, a finales de 2024, cuando ya parecía enterrada, la Comisión Europea volvió a poner sobre la mesa una versión renovada del Chat Control. Resumiendo, la medida contemplaba:
Escaneo automático de fotos, vídeos y enlaces compartidos en servicios de mensajería y de correo electrónico.
Uso de tecnologías de "escaneo del lado del cliente", orwellianamente rebautizadas como "moderación en la carga", como alternativa al uso de 'cifrado con puertas traseras' que defendía el primer borrador de la medida.
La obligación de aceptar ese escaneo como condición previa al uso de cifrado de extremo a extremo. Algo así como si la privacidad de tus cartas estuviera condicionada a que alguien las lea antes de meterlas en el sobre.
Los riesgos eran múltiples: millones de falsos positivos, criminalización de usuarios inocentes, creación de vulnerabilidades aprovechables por ciberdelincuentes... y todo eso dando por supuesto, claro, que sea cierto que lo único que las autoridades vayan a rebuscar en nuestras comunicaciones sea material pedófilo. Que es mucho suponer.
Ya entonces Meredith Whittaker (presidenta de Signal), señaló las trampas del discurso de la Comisión Europea:
"No existe manera de preservar la encriptación de extremo a extremo y al mismo tiempo exponer los contenidos encriptados a vigilancia [...] la nueva propuesta de Chat Control es la misma vigilancia de siempre con una nueva etiqueta".
"Pedimos a quienes están haciendo estos juegos de palabras que paren ya y reconozcan lo que los expertos han repetido muchas veces: o el cifrado de extremo a extremo nos protege a todos y garantiza seguridad y privacidad, o está roto para todos".
"La imposición del escaneo masivo de comunicaciones privadas socava fundamentalmente el cifrado. Punto. [...] Todas las medidas [contemplables] crean vulnerabilidades explotables por los hackers".
Algo huele a podrido en Dinamarca (y más cerca)
La propuesta volvía a estar encima de la mesa, pero durante unos meses no se dieron los pasos necesarios para que volviera a votarse una vez más. Hasta que, este verano, Dinamarca se hizo con la presidencia rotatoria del Consejo de la UE. Entonces, la aprobación de este proyecto se convirtió en una de sus principales prioridades.
El ministro de Justicia danés, Peter Hummelgaard, vino a decir que vulnerar la privacidad del conjunto de la población está bien porque la privacidad que más debe importarnos "es la de los miles de niños abusados".
El intento danés de resucitar la medida contó con el apoyo de varios Estados miembros... entre ellos España. Recordemos que, ya a mediados de 2023, se filtró un documento del Consejo de Europa en el que aparecía la posición sobre el primer borrador de 'Chat Control' del ministro de Interior Grande-Marlaska:
"Es imperativo que tengamos acceso a los datos (...) Es igualmente imperativo que tengamos la capacidad de analizarlos, sin importar cuán grande sea el volumen".
Otros países favorables, como Austria, ya habían aprobado leyes nacionales que permitían a los servicios de inteligencia interceptar mensajes cifrados mediante software espía.
Con esos apoyos, todo apunta a que la propuesta podría ser aprobada y elevada al Parlamento Europeo. De concretarse, la norma supondría un antes y un después para los derechos civiles en Europa.
¿Qué está en juego?
Las consecuencias potenciales de Chat Control 2.0 son profundas:
La supresión efectiva de la privacidad online: todos los mensajes, correos y archivos compartidos serían escaneados antes de poder enviarse.
Errores masivos: Según señalaba hace unos meses el Partido Pirata, los informes previos mostraban que el 80% de los contenidos marcados por algoritmos son falsos positivos, por lo que millones de ciudadanos podrían terminar siendo investigados injustamente.
Puertas traseras abiertas: cualquier debilitamiento del cifrado puede ser explotado no solo por autoridades, sino también por criminales y gobiernos extranjeros hostiles. No es que no haya ocurrido antes.
Las organizaciones críticas no niegan la necesidad de combatir el abuso infantil online, pero defienden métodos más eficaces, como el refuerzo de las unidades policiales especializadas, en lugar de tratar a toda la población como sospechosa. De hecho, sería mucho más útil si lo que se busca es que el abuso a los menores no llegue a tener lugar, en lugar de perseguir únicamente la difusión posterior de fotos y vídeos.
Red de Rol
via Transhumanismo, o no.
September 12, 2025 at 09:31AM
Los Caballeros de la Mesa del Comedor
Me ha dado por releerme mis viejos KODT ("Los Caballeros de la Mesa del Comedor" en español) y no hace sino reafirmarme que es el mejor cómic sobre jugar a rol que he leído. Hay otros, pero no he leído ninguno que me llegue al alma como este y haga que me parta el culo de esta manera.
NOTA PARA COYOTES Y ROBAPERAS: Este post está fusilado de un hilo de foro que escribí en 2018 para Comunidad Umbría. Denunciadme, venga: hace poco me montaron un pollo en un subReddit de diseño de juegos de rol por mi uso de la palabra agua...
Como breve resumen, los Caballeros de la Mesa del Comedor es un grupo de amigos que juegan a rol, normalmente al Hackmaster (es interesante remarcar que a raíz de este juego se sacó el Hackmaster real y que el término sajar y rajar que se ha popularizado con el Dungeon World también tuvo su origen en este cómic como traducción de Hack & Slash). Y, fundamentalmente, las partidas acaban saliendo mal de una manera u otra. A veces, los jugadores pasan de la historia que les propone el máster. Otras veces, aparece un hueco en el reglamento o una combinación de reglas que lo revienta todo. En ocasiones, a alguien se le va la pinza de una manera mayúscula... Los KODT son una tira cómica bastante longeva (son de mediados de los noventa, yo tengo veinte números y me consta que hay bastantes más) y, a medida que avanza, el grupo prueba otros juegos (Space Hack, Cattlepunk, Hacknoia... estos son de rol pero también tienen las cartas de "Engancha al Mago" o las de "Porkemon"), aparecen otros grupos de juego (los Manos Negras, los Perpetradores de Patty...) e incluso suceden eventos en la industria del rol (como nuevas ediciones del juego, cambios editoriales...) creando un universo variado y divertido.
Me dio por pensar: ¿juegan bien o juegan mal? ¿sería bueno tener a gente así en tu partida?
NOTA IMPORTANTE: no hay una forma de "jugar bien" o "jugar mal" estrictamente hablando (bueno, estrictamente, yo juego bien y el resto juega mal). Lo importante es que la gente esté de acuerdo en a qué se juega y se divierta con ello. En este cómic, buena parte de la gracia es que los jugadores y el máster no están en la misma honda. Aun así, creo que da para cierto debate...
(Bennie es un d20 de Bob, el calvo, que solo saca tiradas altas en la primera tirada. Lamentablemente, está muy gastado y los números no se distinguen bien)
Por un lado, la mayoría de los jugadores son munchkins puros y duros. Brian es el principal exponente:
Brian (el de la derecha) es, normalmente, el que explota las reglas sin misericordia y aprovecha posibles huecos. He aquí otro ejemplo:
Y esto es uno de muchos posibles. Con frecuencia, esto desespera a B.A., el Máster (este de aquí encima) y, en menor medida, a Sarah (la chica del dibujo de arriba), que es más de la escuela interpretativa del juego. Sin embargo, hay que decir que como máster es sobresaliente porque apoquina hasta el final con lo que le sueltan los jugadores. Independientemente de lo que hagan, el tío es un hacha y sacará la partida adelante de una manera u otra:
Esto es un ejemplo típico: B.A. prepara una partida y los jugadores vienen con ganas de gresca. Tras cierta discusión, B.A. suelta con sarcasmo que a lo mejor lo único que quieren es que tire en las tablas de encuentros aleatorios. Y los jugadores aceptan encantados. Cualquier máster de la vida real probablemente los mandaría a la mierda en cuestión de segundos pero aquí el tío se monta una campaña de exploración a unas junglas y empieza a soltarles bichos. Lloriquea, sí, pero lo hace.
Hasta aquí, casi todo son argumentos de que "juegan mal". El máster siempre ve su trabajo arruinado, los jugadores le torean (no siempre, a veces es al revés y los jugadores son sorprendentemente sumisos cuando les toca morir)... Sin embargo (y teniendo en cuenta que es un cómic de ficción), el grado de detalle de las partidas me parece genial:
Por muy cabrones que sean, estos jugadores se ocupan de su equipo meticulosamente. En el universo de juego, hay torneos regionales y estatales de Hackmaster, Delegados de Hackmaster del Condado, Hackbay (una suerte de e-bay donde se subastan hojas de personaje, objetos mágicos y demás movidas), las hojas de personaje se fotocopian cada semana y se archivan para evitar fraudes... o sea, es una flipada porque es un cómic pero los personajes lo llevan todo a rajatabla y hasta el más mínimo detalle. Muy admirable.
Y organizan unas movidas tremendas. Hay un momento en el que se organiza un "intercambio de jugadores" entre los diversos grupos empleando un portal dimensional con la excusa de mezclarlos y que socialicen entre ellos. Los grupos de PJ mezclados acaban en los diferentes mundos de campaña de cada máster, la cosa se lía y se acaba montando una guerra entre mundos de campaña (es curioso que aquí, peculiarmente, aunque el máster sigue siendo el máster, parece que no tiene jurisdicción para impedir ciertas cosas). La guerra en cuestión acaba llegando a oídos de Hard Eight Enterprises (la editorial que publica Hackmaster) y mandan a un mediador para que ponga paz en el conflicto... O sea, es todo muy flipado y está escrito para hacer reír, pero no deja de caérseme la baba ante la idea de participar en alguna barbaridad parecida.
¿Qué opináis vosotros? ¿Alguien los ha leído?
Red de Rol
via Rol de los 90
September 12, 2025 at 12:42AM
jueves, 11 de septiembre de 2025
Cosas para leer: Lost in Shangri-La por Mitchell Zuckoff
Libro algo decepcionante, que narra una anécdota real (sucedida en los periodos finales de la II Guerra Mundial), pero que no termina de aprovechar realmente las ideas que su premisa parece sugerir. Casi da la sensación de que el autor empezó la investigación basándose en fragmentos de la historia, esperando encontrar realmente una gran aventura, y que al acabar quizás esta no era digna de tanto trabajo.
El suceso se resume en que el 13 de mayo de 1945, un avión militar norteamericano (llamado el Gremlin Special) llevando a una veintena de personas a bordo, se estrelló en una región casi inexplorada, y de difícil acceso, de Nueva Guinea. Los supervivientes, heridos y sin apenas suministros, se enfrentaron a al jungla y a las dificultades del terreno, antes de ser localizados cuatro días después y rescatados, finalmente y tras superar diversas dificultades técnicas, el 28 de junio de ese mismo año. Durante esas semanas se les proporcionan suministros por vía aérea y un pequeño grupo de paracaidistas filipinos (incluyendo a su oficial norteamericano y a un documentalista "rebotado" de Hollywood) se unen a los supervivientes para atender sus heridas y protegerles de los potencialmente peligrosos nativos.
El autor intenta trazar perfiles de gran parte de los personajes implicados, de los supervivientes, de los fallecidos en el accidente, de los soldados e, incluso, de los nativos (donde las fuentes de época son más parcas e indirectas). Cuenta para ello con referencias documentales, a los textos escritos en la época, y entrevistas posteriores con algunos de los implicados o sus descendientes. Las biografías de los personajes que van atravesando sus páginas, desde el explorador Richard Archbold (que parece ideal para explicarle a alguien el concepto de diletante) hasta la superviviente Margaret Hastings (de la que quizás con demasiada insistencia se recalca su belleza), ofrecen detalles interesantes sobre la vida en las primeras décadas del siglo XX.
A lo largo de sus páginas se tratan varios puntos de interés para el autor de este blog, y espero que para los escasos lectores. Entre otros es curiosa la elección por parte de los norteamericanos del nombre Shangri-La para referirse al valle aislado donde se produjo el accidente (mostrando la penetración en el imaginario popular de la novela Horizontes perdidos de James Hilton y de la película homónima de 1937), una breve referencia al origen del término gremlin en el argot de los pilotos aliados o el repaso a la historia de los planeadores sin motor (que se usaron para rescatar finalmente a los supervivientes del accidente) durante la II Guerra Mundial.
También los apuntes antropológicos sobre la población del valle, llamado hoy valle de Baliem, resultan intrigantes, pero los protagonistas del libro tampoco se sumergen demasiado en el asunto (limitados por las barreras idiomáticas) y parecemos testigos de una historia de incomprensión mutua, que da lugar a algunos de los momentos cómicos que salpican sus páginas. Igualmente el capítulo dedicado a la historia del valle desde los 40, y sus circunstancias actuales, se queda bastante corto.
El texto está muy bien escrito, ilustrado con numerosas fotografías (aunque algunas de calidad discutible) y se lee con satisfacción pero, en realidad, no termina de pasar nada durante gran parte de las páginas, más allá de la descripción de las rutinas diarias establecidas en el valle. Algunas sugerencias de tensiones se resuelven sin llegar a producirse, dejando igualmente una sensación de decepción. Por supuesto no se puede culpar a una historia real de falta de emociones, al fin y al cabo pedirle que cuente más de lo que sucedió sería traicionar la naturaleza testimonial del libro, pero igualmente la sensación al terminar sus páginas es de frustración de las expectativas.
Como siempre con las obras imperfectas se abren muchas posibilidades para la reinterpretación y la apropiación, quizás el escenario de los supervivientes perdidos en un valle aislado sea suficiente para hacer despegar tu imaginación. Por otro lado algunos de los escenarios hipotéticos que no llegan a realizarse (como la alianza de algunos jefes nativos para expulsar a los supervivientes o el descubrimiento de una columna de soldados japoneses dejados atrás) pueden añadir algo más de emoción a tu propia versión de la aventura.
Puntuación: 6/10
Red de Rol
via Aventuras Extraordinarias
September 11, 2025 at 11:19AM
La Maravilla del Norte
Buenas,
Últimamente por temas complicados estoy jugando menos de lo que me gustaría, pero bueno, por fin continuamos con penúltima aventura de la campaña de “El Anillo Único, Segunda Edición; Relatos de las Tierras Solitarias”. Con el Ojo del Arquero cruzando todas las noches el cielo, nuestros héroes comienzan a encontrar pistas que les ayudaran a localizar Amon Guruthos, la Colina del Miedo. Eso sí, el periplo no estará exento de peligros.
Disclaimer: Si vas a jugar esta campaña como jugador, no sigas leyendo, por favor, o te arruinaras buena parte de la experiencia.
Este rolato lo realiza el bardo enano Kvarek:
... ... ...
PRÓLOGO I:
Las heridas sufridas en la guerra de los enanos y los orcos aún están abiertas y sangrantes. Hace doscientos años, los orcos de Moria mataron injustamente a Thrór, que había sido Rey bajo la Montaña. En respuesta, las siete Casas de los Enanos se reunieron para vengarse en nombre del heredero de Durin, y durante seis años libraron una guerra sangrienta en los lugares oscuros bajo las montañas.
Desde Gundabad hasta los aleros de Fangorn, desde las Montañas Azules hasta las Colinas de Hierro, resonó el grito: ¡BARUK KHAZÂD! ¡KHAZÂD AI-MÊNU!
Pero a medida que ha crecido el poder de Mordor, los orcos han regresado a sus guaridas y fortalezas en las Montañas Nubladas y en los malhadados confines del Bosque Negro. Y no han olvidado las heridas que les infligieron los enanos…
PRÓLOGO II:
El Ojo del Arquero seguía cruzando el cielo del norte al suroeste. Su fulgor verde emanaba la proximidad de un mal acechante y nefario. Su estela arrastraba consigo la proximidad del cumplimiento de la Profecía de Rael, que hiciera casi mil años atrás... “Cuando la primavera llegue a la tierra, pero el invierno la tenga aún agarrada con gélida mano...”.
... ... ...
Kvarek, hijo de Kaldun, ministril enano, ascendió de un brinco al altillo de piedra, donde las antorchas daban luz y las sombras danzaban al compás del fuego. Su tambor reposaba junto a él, presto a ser golpeado con la fuerza de sus manos, para acompañar con grave retumbar las palabras que a punto estaba de pronunciar. Y clamó con voz firme, como quien tañe un cuerno en la llanura:
—¡Escuchad, escuchad, hijos de la Roca y amigos todos! Oíd la gesta de los Héroes de Bree, que por segunda vez conquistaron nuestro favor. Creed en mis palabras, pues no son rumor ni fábula: yo mismo fui de los voluntarios que acudimos al sombrío Rath Sereg.
Los héroes eran Jarno, hombre de Bree de alma ardorosa; Ramnulf el Joven, llegado de más allá de las Montañas Nubladas; Durthor, recio hermano de nuestra estirpe; Bruno, pequeño hobbit de paso ágil y corazón inmenso; y el sabio elfo Naelorin, cuya mirada parecía abarcar más de lo que otros podían soñar. A ellos llegó en Bree una carta: era de su amiga y mecenas, Dîs hija de Thráin. Les llamaba a sus Salones, pues una charla con Tarkûn —a quien los Hombres llaman Gandalf— le había despertado la memoria de un objeto antiguo, guardado entre sus tesoros, que también tocaba la suerte de aquellos aventureros. Mas, antes de acudir a su llamada, les pedía prestar ayuda a Floki, enano que viajaba desde el Este, portador de encargos importantes.
Tres días después arribó Floki, desde Erebor, trayendo mensajes para los suyos en las Montañas Azules. Les encomendó llevar una carta sellada a su hermano Flonar, señor de un pequeño asentamiento en las Colinas del Crepúsculo, en el Valle de Oro. Los héroes aceptaron, y partieron por el Camino del Este. Atravesaron la Comarca, donde el encuentro con un mercader hobbit alivió sus fatigas; mas al internarse en los páramos del norte, casi fueron perdidos por una niebla corrupta que parecía brotar de antiguas maldiciones. Solo gracias a la destreza de Ramnulf hallaron refugio y sustento en aquellas tierras brumosas.
Al fin alcanzaron las Colinas del Crepúsculo. Mas lo que debía ser el apacible Valle de Oro, una aldea enana erigida sobre ruinas de númenoreanas, se alzó ante ellos en negra humareda. Jarno, en sigilo, avanzó, y sus sospechas se cumplieron: la comunidad había sido arrasada. Entre cenizas ardían cabañas de madera y barro, y cuerpos de enanos —junto a algunos orcos muertos— yacían sin honra en las ruinas. Flonar, líder del asentamiento, estaba atado a una estatua dúnadan, torturado de modo indecible: sus ojos arrancados, su barba rapada, y del cuello le habían robado un colgante de mithril que no pudieron quebrar. Jarno halló también a una docena de trasgos rezagados, y gracias a la emboscada de los héroes, todos fueron abatidos salvo uno. De él y por boca de Durthor y Jarno se supo la verdad: la partida provenía de Rath Sereg, la fortaleza orca en las Landas de Etten, contratados por Snava, orco sureño de oscura hechicería, aliado de Hultmar Cortamanos.
Los héroes debatieron entonces con ardor: ¿perseguir a los orcos y rescatar a los cautivos, o volverse a los Salones para dar aviso? La palabra de Jarno inclinó el juicio, y partieron con presteza hacia occidente. En tres días y medio recorrieron los más de trescientos sesenta kilómetros que separaban el valle de los Salones, vadearon el río Lhûn y hallaron atajos gracias al instinto cazador de Ramnulf. Su viaje fue hazaña en sí mismo.
Allí fueron recibidos como reyes, mas sus nuevas eran sombrías. Floki, al conocer la cruel muerte de su hermano, lanzó un juramento por Aulë y los Poderes del Oeste. Y todos supimos entonces lo que yo repito ahora: los juramentos son hojas de doble filo, que hieren también la mano que los blande.
Dîs entregó lo prometido a los héroes, un medallón orco, una especie de brújula para encontrar Amon Guruthos, en los días de antaño, Pétalo, ancestro de Bruno había encontrado uno igual, y así los héroes de hace un milenio encontraron la Colina del Miedo...
Dos días después se celebró un concilio de señores enanos. Los héroes hablaron, y con gran elocuencia por parte de Jarno casi se decidió olvidar el agravio, pero Bruno, el hobbit, se levantó, y sobre su frente resplandeció la corona de los príncipes de Fornost Erain. Sus palabras sonaron como voz de antaño, inspirando a todos los presentes. Hasta la reticente Dîs cambió su parecer. Así se resolvió que cincuenta enanos jóvenes y briosos marcharan junto a los héroes, con ponis y armas de guerra, para seguir la huella de los orcos.
Así fue, y en otro viaje memorable cruzaron Eriador con rapidez, guiados por el rastreador Ramnulf, hasta llegar a Rath Sereg. Era fortaleza sombría, levantada sobre ruinas de Angmar. Hicieron campamento oculto, y planearon su ataque.
![]() |
| Paisaje de Rhudaur |
Y así comenzó el asedio y asalto de Rath Sereg. Jarno y Bruno rastrearon la base de la colina en la que se asentaba la fortaleza en busca de túneles o entradas secretas, mas la fortuna no les favoreció. Naelorin y los vigías enanos vieron y contaron entre treinta y cinco y cuarenta y cinco orcos y vieron como nuestros hermanos enanos eran obligados a trabajar en las forjas o en la funesta torre imitación de Barad-Dûr. También vieron en el adarve a Hultmar y a Snava, discutir sobre algún asunto. Dejamos pasar un día y medio y trazaron un plan. Veinte de los enanos necesitarían una distracción para comenzar a escarbar un túnel en la base de la colina que los llevaría en algo más de un día, a los cimientos de una de las partes más endebles de la muralla. Esa distracción se la dieron Ramnulf y Naelorin fingieron un incendio en el norte, mientras Floki, Durthor, Bruno y algunos más —entre ellos yo, Kvarek, vuestro narrador— nos presentamos ante la barbacana. Retamos a Hultmar a que rindiera prisioneros o se enfrentara a la espada de un ejército que se acercaba. Mas el orco se rió de nosotros, parecía confiado y saber algo que nosotros desconocíamos y degolló al pobre Vigni ante nuestros ojos, para aterrorizar con su crueldad.
Hubo otro pequeño descanso y concilio, los enanos zapadores habían conseguido empezar el túnel, la distracción había servido, pero a un alto precio, Aule le tenga en su gloria. Floki no quería arriesgarse a que mataran a más enanos, así que esa tarde decidimos a atacar. El asedio y las escaramuzas fueron continuas esa tarde, paramos por la noche y el día siguiente se tiñó de rojo, desde el amanecer al anochecer. Los actos heroicos de ese día son tantos que solo puedo resumirlos, canciones, asaltos a las murallas, peleas, épicos discursos, replegarse y volver a atacar, hora tras hora, palmo a palmo...
Cuando atardecía se precipitaron los acontecimientos, Jarno y Naelorin por partes distintas de la muralla intentaron rescatar a los enanos, no lo consiguieron, pero ambos vieron como el orco negro de Mordor mataba a un enano y le quemaba en una pira mientras canturreaba. El cielo se oscureció y desde el norte parecieron venir los espíritus que los héroes ya conocían de su viaje a la Isla de la Madre. En ese momento cayó el muro y entre el polvo y los escombros, los enanos avanzaron, como una cuña de acero que se clavaba en el corazón de Rath Sereg. Pero el oscuro cielo plagado de negros espíritus traía otra cosa... desde el noreste sonaron cuernos orcos, una partida de doscientos orcos bajo el estandarte del Monte Gram acudía al llamado de Hultmar. Cuando la batalla parecía ganada, cuando más sufrían los orcos de Rath Sereg, el conjuro de Snava y la partida de orcos de Gram dieron la vuelta a la situación. Pero la esperanza es lo último que se pierde y premia a los que en ella confían. Desde el noroeste entre la bruma aparecieron unas veinticinco figuras, adustas, vestidas de oliva y gris. Altos e imponentes. Montaraces del Norte, acompañados de los hijos de Elrond, Elrohir y Elladan. Cada uno valía por más de diez orcos y pararon la embestida de los orcos de Monte Gram. En Rath Sereg los enanos y lo héroes redoblaron sus fuerzas, los orcos caían como moscas y los que no morían huían en desbandada. Algunos enanos, Ramnulf y Durthor, salieron ruados para apoyar a los montaraces. Parando en seco a los orcos de las montañas. Mientras Naelorin, Bruno, Jarno, Floki y unos pocos enanos se internaron en las cavernas orcas bajo la torre y la forja. Encontraron a siete de los doce enanos raptados, desgraciadamente los cinco restantes habían sido asesinados en distintos momentos del viaje o del asedio. Los liberaron y Naelorin y algunos enanos los acompañaron fuera. Bruno y Jarno se internaron más en las cavernas y vieron como Snava escapaba con conjuros oscuros y un pasadizo... registrando su habitación llegaron a la conclusión de que se encaminaba al norte, ya que tenía un medallón de amistad losoth (de fastitocalón), abrigos y ropa de invierno, etc., ¿quizá se dirigía a Amon Guruthos, colina de la cual Dîs informó de algo a los héroes?
Jarno y Bruno siguieron explorando y Floki y otro enano se les unieron, llegaron a los aposentos de Hultmar, estaban “protegidos” por una línea de manos cortadas... Aun así se internaron, Hultmar y otro orco iban a cargar para intentar escapar, así hicieron y en un épico combate mataron al enano e hirieron a Floki, pero otros dos enanos llegaron en busca de sus compañeros y entre todos mataron al orco y al líder del clan, el abyecto Cortamanos.
Los orcos de Monte Gram, viendo perdida la fortaleza, huyeron a sus cubiles. Y en el patio de Rath Sereg, enanos, héroes y montaraces se reunieron. Allí estaba Orothel, conocida de antaño, junto a Halbarand, caudillo de los Dúnedain. Decidieron arrasar cuanto quedaba de la fortaleza, curaron a los heridos y levantaron túmulos para los quince enanos caídos en batalla... Luego, partimos hacia las Montañas Azules, donde la llegada fue celebrada con gozo. Dîs otorgó a los héroes oro, armas enanas para acometer la Sombra que se cernía sobre Eriador y los mejores deseos para su búsqueda de la Colina del Miedo...
Así, los Héroes retornaron a Bree mediado octubre. Se separaron con la promesa de reencontrarse cuando las nieves abandonaran los pasos de montaña, para reanudar la búsqueda de Amon Guruthos, donde ya se encaminaba Snava. En Bree Jarno estudió mapas y posibles trayectos a Amon Guruthos y se refugió más que nunca en su mujer e hijo, Bruno investigó sobre los cuchillos de Snava y sobre un colgante élfico que encontró entre las cosas de Hultmar, Naelorin compartió sus historias con su amigo apadrinado del Bosque Negro y consultó a Glorfindel sobre la Colina del Miedo. Durthor y Ramnulf tuvieron un viaje más largo y descansaron en sus hogares, lamiendo sus heridas...
Y así concluye mi relato, con el retumbar de mi tambor y el ardor en mi garganta: —¡Mas la búsqueda de la Colina del Miedo es otro cantar! Si deseáis escucharlo, no me dejéis con el gaznate seco, y haced correr el hidromiel en esta sala, pues la sed de un enano narrador es más fiera que la de un dragón en su guarida.
... ... ...
EPÍLOGO I:
Y he aquí que llegó el invierno, un invierno acerbo y cruel, cuyos dedos de hielo rozaban cada rostro y presagiaban la venida de sombras sin nombre. Las cosechas se marchitaban, y la primavera no mostraba augurio de pronta ni cálida llegada. Los héroes retornaron a sus moradas para hallar breve reposo; mas en su descanso se armaron de saber y vigilancia, pues la profecía de Rael murmuraba cercana su cumplimiento. Y en aquellas noches en que las nubes permitían vislumbrar el firmamento sombrío, el Ojo del Arquero resplandecía funesto, recordando a todos que se avecinaba una oscuridad encarnada en colina...
EPÍLOGO II:
“Quien en diciembre no tembló, enero le sorprendió.”
Falco Tuk.-
... ... ...
Y hasta aquí el rolato de “La Maravilla del Norte”, espero no tardar tanto en dirigir la última parte de esta campaña, pero han sido cosas de la “Vida Real”, así que poco se puede hacer… Ya solo queda la parte final que cierra, de forma épica, este conjunto de aventuras. Calculo que en 4-5 sesiones la terminaremos, ya contaré cómo...
Y, como siempre, a continuación los personajes, en el estado actual después de las subidas y cambios de la Fase de Comunidad de Yüle 2.967:
Aventureros de Sombras sobre Eriador V.12.
Marcados saludos.-
Red de Rol
via Crónicas del Clan Lobo Gris
September 11, 2025 at 09:32AM
Noticia: Parón por vendimias
Buenas, me temo que vuelve a haber un parón, no es por mis problemas acostumbrados sino por trabajo. Ya que además de mi trabajo habitual, pues me tocará estar también el fin de semana currando, por lo que termino exhausto. Prefiero tener un tiempo para series, videojuegos o lectura. A la vuelta espero estar con más ganas. Os lo comento por si veis que no escribo muy de seguido.

Red de Rol
via rolerodelamancha
September 11, 2025 at 02:16AM
Sly Flourish: El Tapete Básico de Pathfinder - Mi Accesorio Rolero Favorito
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
El tapete básico de Pathfinder es mi accesorio rolero favorito. Estas son las razones:
- Es barata, cuesta unos 20 dólares.
- Es ligera y se pliega fácilmente. Cabe perfectamente en vuestro kit de GM Vago.
- Se puede escribir en ella con rotuladores de borrado en seco o al agua.
- Es versátil. Podéis dibujar cualquier cosa en este tapete.
- Permite improvisar, ya que podéis dibujar lo que necesitéis cuando lo necesitéis.
Once Consejos para Usar el Tapete Básico de Pathfinder
- Dibujad líneas y cuadros en los minimapas de los lugares que exploran los personajes.
- Utilizad la leyenda del mapa de Dyson para dibujar características comprensibles de las mazmorras.
- Dibujad mapas a escalas más pequeñas cuando se trate de complejos grandes y extensos.
- Dibujad símbolos que se encuentren en amuletos, tatuajes, armas y decoraciones de paredes.
- Anotad la iniciativa si no utilizáis tarjetas de iniciativa sencillas.
- Anotad la CA del monstruo cuando los jugadores la averigüen para que no tengan que volver a preguntar.
- Anotad el daño recibido por los monstruos en función de sus características físicas únicas (NdT: Aquí en castellano).
- Conseguid la Guía de Flik Silverpen para dibujar mazmorras y practicad vuestras técnicas de dibujo de mazmorras.
- Aunque tiene cuadrícula, podéis usar el tapete reversible para marcar zonas y mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano).
- Anotad las iniciales de los monstruos y tratadlo como un diagrama de jugadas de fútbol.
- Usadlo con fichas de monstruos vagos (NdT: Aquí en castellano) para crear un kit rolero mínimo que podéis llevar a cualquier parte.
Los juegos de rol no mejoran por mucho que gastéis en ellos. Tampoco mejoran por mucho que os preparéis. Herramientas flexibles como el Tapete Básico de Pathfinder os ayudan a improvisar el juego mientras se desarrolla en la mesa. No necesitáis gastar cientos o miles de dólares para sacar el máximo partido a los juegos de rol.
Un rotulador y un tapete os ofrecen innumerables historias que explorar.
Artículos Relacionados
- Reseña del Tapete de Batalla de Chessex (NdT: Aquí en castellano)
- Comparaciones de Mapas de Batalla
- Guía de Regalos Roleros 2015
Comparte este artículo usando este enlace:
https://slyflourish.com/favored_accessory_the_flip_mat.html
Red de Rol
via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax
September 11, 2025 at 12:53AM
martes, 9 de septiembre de 2025
El extraño y otras historias
Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
September 9, 2025 at 10:24PM
Los funhouse dungeons
Castillo Xyntillan, así denominado en su presentación original, ha coronado con éxito su campaña de crowdfunding para ser editado en nuestra lengua, gracias a la loable labor de mis amigos de Outremer Ediciones, así convertido en Castillo Xyntillan hoy. Me gustaría señalarles que, el mismo, es ejemplo palmario de un tipo de escenario casi convertido en un epónimo de la vieja escuela —ese estilo de juego hoy denostado y alabado casi en la misma proporción—, y por ende de las primeras versiones del juego que el reglamento de Aventuras en la Marca del Este —entre otros muchos retroclones— emula, me estoy refiriendo a los conocidos como funhouse dungeons.
En propiedad, un funhouse dungeon vendría a ser aquella localización donde la lógica, lo real, el orden natural —recordemos el célebre concepto acuñado por el propio Gygax que hacía referencia a la«ecología del dungeon»— e incluso el equilibrio razonable en lo que toca a las leyes físicas, pasaba a un segundo plano, supeditándose todo a la más pura y salvaje diversión, libre de las ataduras de la realidad. Entre los no pocos ejemplos de mazmorras arquetípicas de este nicho de juego, para aquellos que no estén familiarizados con el concepto, podemos encontrar legendarios módulos como Tegel Manor —si cabe mi preferido—, White Plume Mountain, Castle of the Mad Archmage, Castle
Amber, Dungeonland, The Cursed Chateau, The Ghost Tower of Inverness, Lost Tomb of the Sphinx Queen, Crypt of the Devil Lich entre otros muchos mejor o peor diseñados. Incluso, si me apuran, la no menos mítica Tumba de los Horrores (Tomb of Horrors) sería en propiedad un funhouse dungeon, aunque uno algo más racional por mor de las circunstancias especiales de su muy particular razón de ser, si bien también, como el resto de las mentadas, enfrentada a su manea al naturalismo gygaxiano que el propio autor de la misma preconizaba, si me permiten la expresión. En este tipo de escenarios había dos elementos muy notorios que siempre hacían acto de presencia, en mayor o menor medida: de una parte la preponderancia de lo bizarro, presentándose no pocas salas y encuentros trufados de acertijos, trampas letales de necesidad y puzles enrevesados; y de otra el concurso de un toque de humor algo gamberro. Todo calculado al milímetro con tal de provocar sorpresa, confundir a los atemorizados aventureros y, sobre todo, resultar endiabladamente divertido. Cualquier cosa era posible, nada se marchitaba por la innecesaria tiranía de la lógica. Y es que, ésta, nunca ha sido entretenida, ¡al diablo con ella!
Más allá de la OSR —esos pocos locos que persistimos como si todavía estuviéramos en 1978—, podríamos apuntar sin miedo a equivocarnos, que los funhouse dungeons están de capa caída, su popularidad de otrora desbaratada, incluso entre los entusiastas de la vieja escuela las opiniones están divididas al respecto. Entiendo que muchos narradores prefieran sujetar su impulso creativo a ese naturalismo racional que mentábamos líneas arriba pues, en cierto modo, reviste de seriedad su trabajo, por innecesaria que —la dichosa y maldita seriedad— sea tratándose de un juego.
Sin embargo, como jugadores, también disfrutamos de la total libertad, de esa salvaje, desatada y vehemente imaginación no dirigida por anteojera alguna cimentada en unas reglas naturales
que no terminan de encajar con la fantasía más apasionada y sobrenatural. Somos pocos quizás los que aún gustamos de estas historias, y es por ello que la llegada de Castillo Xyntillan me llena de emoción, y por ello agradezco sobremanera la oportunidad que se me ha brindado para escribir este sencillo epílogo.
Y como yo, puedan ustedes disfrutar —o descubrir por vez primera— este tan particular estilo de juego donde la localización cobra verdadero protagonismo por encima de toda lógica, mostrándose indomable en su volubilidad, en la imprevisibilidad sin límite, en la locura, el humor y la más pura e insolente diversión. Así que los magos locos, los tableros de ajedrez a tamaño real y las salas con gravedad invertida vuelven a estar en el menú, como si ayer fuera hoy. ¡Y gracias a los dioses!
Vayan preparando muchas hojas de personaje de repuesto, porque las van a necesitar.
Pedro Gil, 24 de Agosto de 2023
Red de Rol
via Oculto tras la luna
September 9, 2025 at 06:39PM
lunes, 8 de septiembre de 2025
Las miniaturas de El Señor de los Anillos de Games Workshop
En noviembre de 2001, un mes antes del estreno de la primera película de Peter Jackson, Games Workshop lanzó su primer juego estilo Warhammer pero ambientado en El Señor de los Anillos. Esta primera edición recibió el nombre de "La Comunidad del Anillo" y, como ahora veremos, muchas de las miniaturas son magníficas.
Dos notas a destacar. En principio, los derechos eran sobre las películas, no sobre la obra literaria. De esta forma, las miniaturas imitaban los personajes de la película y, además, durante el primer año solo se pusieron a la venta miniaturas que aparecían en la primera parte: La Comunidad del Anillo.
Una de las primeras cajas, evidentemente, fue la de los héroes que constituían la Compañía del Anillo. De todas formas, los personajes principales aparecieron en distintas cajas, con una postura distinta, claro.
Así, por ejemplo, tenemos tres Boromir diferentes: a caballo, a punto de tocar el cuerno y moribundo.
Y es que Games Workshop aprovechó para lanzar cajas que representaban distintas escenas: Emboscada en Amon Hen, Ataque en la Cima de los Vientos, Huida de Orthanc o la famosa Batalla de Khazad Dum:
Otro detalle interesante es que, como sacaban novedades cada mes, hay miniaturas que apenas salían en la película, pero que aquí tienen su mini correspondiente. Es el caso de Isildur, Gil Galad, los Reyes de los Hombres o los Reyes Enanos:
Por supuesto, no podían faltar personajes tan importantes como Elrond, Arwen o Galadriel y Celeborn.
En el bando enemigo no pueden faltar los Nazgul, Saruman, el Troll de las Cavernas, el uruk-hai Lurtz y hasta Sauron.
Como curiosidad, Bilbo Bolsón en principio solo estaba disponible en determinadas celebraciones. Por ejemplo, el 3 de noviembre, coincidiendo con el cumpleaños de Bilbo, podías adquirir esta miniatura si antes habías realizado el pedido anticipado del juego. El 12 de diciembre también podías comprarlo si participabas en una de las batallas que organizaban las tiendas. También se pudo conseguir completando una encuesta y, finalmente, también se puso a la venta, pero solo en el servicio de Venta Directa.
![]() |
| Aquí no se ve, pero en la mano tiene el anillo. |
Y una última curiosidad. Los de GW llegaron a hacer una mini del mismísimo Peter Jackson, aunque esta nunca se puso a la venta. 😉
En fin, ¿qué os parecen estas minis 24 años después? A mí todavía me parecen muy chulas 😋
Red de Rol
via Rol de los 90
September 9, 2025 at 12:00AM











































