Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
July 12, 2025 at 11:56PM
Cyberpunk 2020 no tiene habilidades de “resistencia” con la excepción de Advertir/Notar, Percepción humana y Resistir Tortura/Drogas lo que supone ciertos problemas al hacer tiradas enfrentadas para no ser desconcentrado, no ser intimidado o no ser engañado. La solución normalmente es usar habilidades enfrentadas Intimidar contra Intimidar por ejemplo pero no siempre es tan intuitivo.
Cyberpunk RED que sí que presenta habilidades de ese tipo como:
Sin embargo, son a la vez demasiadas habilidades y demasiado pocas. ¿Qué tiras para defenderte de Comerciar o Sobornar? De nuevo Por ello vamos a intentar extrapolar la mecánica Romper el hielo que aparece en Wilside página 51 para usarla de forma más general.
Lo primero es exponer la regla con un corta y pega marca de la casa (tanto de sayko2k20 como de Talsorian).
El elemento más importante en las relaciones interpersonales es FRI. Aunque tu EMP es necesaria para adivinar en qué piensa el otro, su FRI es lo que determina si es duro de roer. Si estás regateando con alguna persona, seduciéndola o intimidándola, tu problema es su FRI. Más concretamente, tu problema es su Firmeza.
La Firmeza es un Número de Dificultad que representa lo difícil de influenciar, confundir, asustar o manipular que es una persona. La Firmeza es igual a FRIx2,5, redondeando hacia abajo, y es simplemente un Número de Dificultad basado en FRI que tendrás que superar con tus habilidades. El nivel de Firmeza es consistente con las generalizaciones estadísticas comunes a la distribución tanto de las Características como de los Números de Dificultad; si haces los cálculos, verás que una persona con una FRI de 2 (todo lo nerviosa que es posible sin ser algún tipo de despojo mutante) tiene una Firmeza de 5, lo que esencialmente es un éxito automático en términos de tiradas de habilidad. Sin embargo, alguien con una FRI de 6 (la media de todas las Características) tiene una Firmeza de 15, lo que es una tirada de dificultad Media. Por otra parte, un personaje con una FRI de 10 tiene una Firmeza de 25, que es una tirada Muy Difícil.
La Firmeza de un personaje es importante al usar las siguientes habilidades: Autoridad, Liderazgo Carismático, Interrogatorio, Intimidar y Seducción. En la práctica, el personaje que está usando activamente la habilidad (actuante) para manipular las opiniones o la conducta de la otra persona (el sujeto) hace una tirada de su habilidad contra la Firmeza de éste. La siguiente situación es un ejemplo de ello:
La corporación NMF ha puesto precio a la cabeza de Nelson Davids (alias “Capitán Ginsu”), y éste oye rumores de que uno de sus contactos, un canalla llamado Yang, planea venderle a la corporación. Nelson saca su machete favorito intentando intimidar a Yang para que mantenga la boca cerrada. La FRI de Yang es 7, por lo que su Firmeza es 17. Nelson es más corpulento que él, y está blandiendo un arma blanca, así que recibe +3 a su tirada; en la tirada saca un 18 (+3 = 21), por lo que consigue acobardar a Yang sin necesidad de traer a sus gorilas.
Estos modificadores se suman a la tirada de habilidad del actuante contra la Firmeza del sujeto. Emplea el sentido común
al aplicarlos: ser guapo/a no facilita Intimidar, y un arma no facilita la Seducción. “X” es la habilidad o rasgo más común
del actuante (lo que sea más adecuado a la situación). Ver TABLA 1 arriba.
Romper el hielo siempre usa FRI lo que no tiene mucho sentido pero, claro, es un suplemento para Arregladores, ellos QUIEREN tirar por FRI porque es su característica más alta. Nosotros en cambio queremos hacer una regla general.
Cuando intentes usar una habilidad contra otro personaje en la que no exista una habilidad enfrentada clara, determinaras la dificultad multiplicando por 2,5 el valor de su Característica más adecuada que será normalmente la Característica de la que depende la habilidad que tú quieres usar aunque queda a discreción del DJ.
Por ejemplo, el intrépido reportero Viktor Masters está entrevistando en directo a un ejecutivo de Kang Tao con lazos con el crimen organizado e intenta pillarle en alguna contradicción o que se note que está mintiendo. Entrevista es una habilidad de Empatía y el DJ decide que el ejecutivo tiene EMP 8 (8×2,5=20) además decide que el entorno es agresivo para el ejecutivo y le da un -2. Viktor debe superar una tirada de EMP+Entrevista de 18 para hacer quedar mal al corporata.
Como regla general, si existe una habilidad que sirva para el enfrentamiento de habilidades NO se usará está mecánica. Por ejemplo, si alguien intenta colarse una disco usará su Sigilo contra el Advertir/notar del portero. Si tienes dudas siempre puedes permitir usar la mecánica de Resistencia Pasiva pero permitir también una tirada enfrentada y escoger la que más convenga al PNJ.
Por ejemplo, Bluratsu es un un ladrón de guante blanco y está intentando mantener ilocalizable en la ciudad aunque está bajo búsqueda desde hace tiempo por la policía y por Arasaka. El DJ decide que cómo no hay nadie que esté buscándole va a permitir hacer la tirada de Resistencia Pasiva, asigna una INT de 6 a la policía y de 8 a Arasaka a efectos de una “búsqueda pasiva” Eso implica una dificultad de 15 y 20 respectivamente pero además decide que ambas tienen un -3 a la dificultad ya que no hay una búsqueda como tal. Bluratsu saca un 18 lo que es suficiente para que no le localicen. Sin embargo, el DJ decide que va a permitir que un detective del NCPD realice su propia tirada ya que tiene algo personal contra Bluratsu. El detective saca un 25 en Buscar libros y localiza un registro en un hotel con un seudónimo habitual de Bluratsu. Aunque no lo sabe, Bluratsu tendrá visita esta noche.
Por ejemplo, Bluratsu intenta ahora robarle un chip a un ejecutivo y pide usar la regla de Resistencia Pasiva (Robar bolsillos contra la TEC del objetivo). El DJ decide que, en todo caso, se usaría INT ya que es la característica relacionada con la percepción pero que al haber una habilidad específica como Advertir/notar va a hacer una tirada enfrentada.
Sé creativo con esta mecánica, usa la Característica que tenga más sentido para tí. Más que una mecánica, es un arte. Asi mismo la Tabla 1 puede darte pistas de modificadores adecuados.
Imagina un mundo donde el mito es real, donde los magos manejan una magia que supera la comprensión de los […]
La entrada Grand Tribunal – Un juego de Ars Magica se publicó primero en .
Ha sido un tiempo desde que hice la reseña de un módulo de clásicos del mazmorreo. Tengo que reconocer que es un juego al que le doy de tanto en tanto, pero nunca he hecho una campaña, juego varias veces cada módulo y lo dejo reposar… Pero aún así, que divertido es.
Y parte de la diversión es que los chicos de Other Selves escogen los módulos de más calidad/locos que encuentran dentro de la INMENSA línea de módulos que tiene la editorial y francamente, no tiene ninguno desperdicio (aunque ya por gustos, algunos los celebro más que otros). Pues esta vez han traido uno de los módulos primerizos de esta editorial, actualizado y corregido. Ojo, no dista de ser un módulo para una tarde, pero han añadido ideas para convertirlo en una campaña.
Pero, aquí tenemos el clásico, pero no menos divertido, de ¿Qué pasaría si una civilización atrasada se encuentra con elementos futuristas? Siempre este tema ofrece momentos cómicos y a la vez momentos de acción desesperada. Eso si, se ha aumentado el precio (que ya de por sí, considero caro) ¿Merece la pena el módulo? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 28 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena.
Respecto a las ilustraciones, considero que este módulo ofrece buenas ilustraciones, que proporcionan una buena ambientación (esos salvajes cuasi de la edad de piedra contra la tecnología futurista), aunque a destacar están los mapas. Si bien, las ilustraciones no tienen término medio, o te ocupan una cara entera (tengamos en cuenta lo escaso del espacio que tiene) o son más bien pequeñitas. Tampoco es que el número de ilustraciones sea elevado. O sea, el apartado está bien, pero se nota que era de los primeros módulos.
En cuanto al contenido, que es lo que nos interesa. La ambientación de este módulo se centra en una zona al norte, casí en un invierno perpetuo, donde en otro tiempo hubo una civilización avanzada tras la decadencia de esta han llegado a una especie de retroceso total, incluso las especies no-humanas. Pues justo en un valle donde hay un gran glacial (y leyendas especialmente tenebrosas sobre los habitantes del mismo). Se ha deshelado y roto, dejando espacio a la entrada de unas ruinas de apariencia extraña. Temerosos, los sabios de la tribu piden ayuda (o envian a los héroes de la tribu) para investigar que está pasando en el interior. Por supuesto, hay cosas en el hielo que es mejor no tocar (pero que guardan tesoros interesantes si eres valiente y tienes suerte).
Además de la aventura, donde se descubrirá que es esa estructura, se nos ofrece información sobre esta particular zona nevada y que posibles ganchos tienes para seguir tus aventuras (con un mapa ideal para jugar sandbox).
El libro comienza con la típica sección que nos habla de que nos ofrece Clásicos del Mazmorreo y como modificarla para que funcione como un embudo (genial, si llevas a personajes oriundos de la zona). Luego nos encontramos con el trasfondo de la aventura. Aunque he de decir que la aventura no va a responder a muchas preguntas, sintiendose extraña de principio a fin (nos encontramos con un módulo algo loco).
Spoilers
Esta estructura pertenece a un guardian del espacio tiempo… o al menos lo fue durante un tiempo, porque se paso al bandidaje y ha estado recolectando tesoros de distintas momentos de la humanidad y similares. Hizo este lugar como santuario y utilizo su tecnología superior para asustar a los oriundos. Por desgracia, el ser no era inmortal y durante cientos de años el lugar ha estado “apagado”, pero el glacial se ha roto y ahora es posible entrar dentro para saquear todo lo saqueable. Por supuesto, no todos los elementos defensivos siguen en funcionamiento, pero si los suficientes como para ser una prueba dura para cualquier oriundo.
Fin de Spoilers
La aventura sigue el patrón clásico de otras aventuras de Clásicos del Mazmorreo. Aunque en este caso podemos dividirla entre el gancho (unos salvajes alquilan nuestros servicios o los ancianos de la tribu nos envian para investigar), el viaje hasta el lugar (cortito, pero con algunos peligros) y la estructura en sí, convertida en cripta de su dueño. Hay varias secciones que se pueden investigar, pero en cierto momento (cuando cojan algunos tesoros), el iceberg termina por caer, por lo que una carrera de locura para escapar, enfrentandonos a la colección de ese particular ser, será el colofón de la aventura (aunque en realidad, hay bastantes variantes a tener en cuenta).
Para quien quiera empezar con un personaje del lugar se nos ofrecen una tabla aleatoria de profesiones para jugar, además de varios mapas (Si bien no hay demasiadas habitaciones, si que están en distintas plantas).
Luego tenemos una semilla de ambientación. Nos habla con más detenimiento de esta sección helada. Donde parece que la civilización ha quedado en suspenso. Donde tribus nómadas humanas conviven con elfos que viven de forma primitiva en un bosque en particular y el único clan enano, devastado por ataques de goblinoides acostumbrados al frío. Además de criaturas prehistoricas que nos retraen al pleistoceno.
Se nos habla tambien de su antigua historia (este lugar fue durante siglos la muy avanzada civilización de Hiperborea, antes de que las temperaturas bajaran tanto y hubiera una serie de catastrofes naturales). También se nos indican varios lugares de aventura, como diferentes bosques, cienagas (heladas), glaciares… y por supuesto, muchas ruinas de la antigua civilización que ahora son trampas mortales, pero que tienen en su haber interesantes tesoros para quienes son lo suficientemente valientes etc…
Para finalizar tenemos cuatro ganchos de aventura y el mapa del lugar. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Pues tengo opiniones encontradas respecto a este módulo. Pero claro, tengo que tener en cuenta de que ya se podría considerar un clásico. Por un lado es una aventura que da lo que promete, con el buen hacer de Clásicos. Divertida, raruna, mortal sin ser injusta. Un buen cambio de aires frente al resto de fantasía extraña que destila el resto de módulos, con ese puntito de ciencia ficción, que lleva el módulo a la fantaciencia. Tiene una duración ideal para una tarde o unas jornadas y su suplemento del lugar, si bien algo escueto, permite que se puedan hacer aventuras en ella, con trabajo y un buen oráculo (oiga, ideal para jugar en Ironsworm, por ejemplo).
Aunque tiene peros, primero la originalidad, pues… a ver, esto ya es culpa mia, he leido tantos módulos que no me pilla por sorpresa. El mismo Numenera es un juego que es basicamente esto, Eden (juego español) incluso es más cercano a la idea inicial del módulo. O sea, divertido, pero no sorprende. Tambien habría agradecido más contenido. Por que el módulo es más escueto que el navegantes de un mar sin estrellas, y mira que es escueto ese, que tengo 5 mapas, que consisten en hexagonos conectados por pasillos que ocupan una cara cada uno, pues mira, menos mapas y más zonas a explorar.
Por supuesto, el precio, me parece una pasada para el módulo que es, aunque es amortiguado un poco por su suplemento de ambientación. Aún así lo considero un buen módulo, si bien no es el mejor, creo que está por encima de la media, es divertido, es directo, ideal para novatos… Pero ya empiezo a buscar otras cosas en módulos de mazmorreo, para que mentir. Aún así, tiene más que un lugar digno en mi ludoteca junto al resto de módulos de ese sensacional juego.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de algo de fresco de la tundra en este verano tan caluroso.
El Guardián de Nirintalath. Información desde Undahl.
Ya caída la noche retornaron al campamento para reunirse con el consejo de Ilaith, a quienes relataron todo lo que habían podido ver: la multitud de torres de vigilancia, el refuerzo de las fortalezas, los elfos oscuros y las enormes figuras que sin duda eran orcos o trolls.
Pasaron a discutir la situación en el mapa con la nueva información, discutiendo plan sobre plan. Theodor Gerias y Loreas Rythen, ambos tácticos impresionantes, disentían en la forma de resolver el conflicto, incluso de iniciarlo. Mientras Rythen abogaba por un ataque en todos los vados con todas las fuerzas posibles, Gerias se inclinaba por un ataque quirúrgico a la capital. Yuria dudaba; tras aproximadamente una hora de conversación, algo llamó su atención.
—Es obvio que su flota supone ahora un peligro mayúsculo, y un desembarco en Undehn sería muy difícil —dijo, respondiendo a la última afirmación del mariscal Rythen—. Pero, ¿alguien se ha fijado en esto? —señaló un punto en el mapa, la costa occidental de Undahl, y Ladris, tras los montes Selomyn. Nada impediría a nuestros enemigos bordear esta costa y pasar por estos amplios valles; nos sorprenderían por la espalda.
Todos en la tienda callaron. Veían la razón en las palabras de Yuria.
—Hay que ir a explorar esa zona inmediatamente —urgió Deoran Ethnos, el principe de Ladris.
—No de noche, mi señor —intervino Symeon—. Tienen elfos oscuros.
—Es cierto —coincidió Yuria—. Y además, necesitamos descansar.
Así que se retiraron a la tienda que les habían preparado, y Symeon, con la ayuda de los hechizos de protección de Galad, acudió como siempre a Tarkal para visitar a Nirintalath. Esta vez no tuvo esa extraña sensación de que había algo raro en el entorno, y se acercó al espíritu en forma de muchacha para volver a insistir en la necesidad de que se ayudaran mutuamente. Esta vez, Symeon sintió algo que no había sentido antes: un conocido tirón metafísico. Nirintalath alzó los ojos para mirarlo, pero esta vez, el errante solo notó unos leves pinchazos en la piel. Entendiendo que tenía que aprovechar lo que quiera que inconscientemente estuviera haciendo, concluyó su arenga:
—La próxima vez que esté en Tarkal físicamente, debes estar preparada. Habrá llegado nuestro momento, Nirintalath.
Era la primera vez que usaba su nombre en voz alta y ante ella. Sintió un escalofrío cuando sus labios se movieron para hablar y contestarle después de tanto tiempo:
—Entonces, será mejor que te apresures, buscador. —Sus ojos verdes centelleaban—. Hace poco he tenido otra visita.
Symeon apretó los dientes.
—¿Quién? —preguntó.
—Un viejo ciego y una mujer. Una errante.
Symeon notó que era presa de un escalofrío.
—¿Pelirroja? —Nirintalath afirmó con la cabeza—. Es mi esposa, Ashira. Y él...
—Tienen un enorme poder —lo interrumpió el espíritu—. Y ella... ella tiraba de mí... igual que tú. No sé si podré resistirme a ellos.
—Está bien. Me daré toda la prisa posible. Cuídate.
Al despertar, miró a Galad y le transmitió la necesidad de urgencia por volver a Tarkal.
—Uriön y Ashira han visitado a Nirintalath. Corremos gran peligro.
Despertaron al resto, transmitiéndoles la información.
—Personalmente, me preocupa que no puedas controlar la espada cuando la empuñes —dijo Daradoth.
—Estaremos en problemas más graves si la empuñan ellos.
—Quizá no sea necesario empuñarla —intervino Taheem—; ¿no bastaría con cambiarla de ubicación?
—No estoy seguro de que eso sea efectivo.
—En cualquier caso, tenemos que pensarlo bien —insistió Daradoth—. Es una decisión delicada y peligrosa. Demasiado peligrosa.
—Lo bueno es que he llegado a un pacto con Nirintalath. Sabéis lo que sucede cuando alteramos la Vicisitud, y yo lo noté en ese momento, noté el tirón. Creo que podría empuñarla de forma segura.
—Yo tengo mis dudas —insistió Daradoth—. La naturaleza de ese espíritu es causar dolor, y me sigue preocupando que la puedas controlar.
—Me preocupa mucho más que se la lleven. Sé de lo que es capaz Ashira. Y —bajo la voz— no me quiero imaginar de lo que es capaz Uriön. Debo hablar con Ilaith, ¿alguien me acompaña?
—Lo primero es que creo que deberías calmarte, Symeon —dijo Faewald—. No creo que unas horas o un par de días hagan la diferencia, después de tanto tiempo. No puede ser tan fácil para ellos personarse en Tarkal, vencer las defensas y abrir la cámara. Piénsalo, es mejor no precipitarse. No sé qué vínculo has establecido con ese espíritu, pero a mí me preocupa tanta implicación.
Finalmente, Symeon se atuvo a razones y accedió a esperar al menos al día siguiente para conversar con Ilaith.
Por la mañana, no tardaron en reunirse a solas con Ilaith. Symeon la informó de todo lo que había sucedio la noche pasada, y transmitió su preocupación por la presencia de Uriön y Ashira. Habló también del pacto que había establecido con Nirintalath, de liberarla a cambio de su poder, y la necesidad de sacarla urgentemente de Tarkal.
—Si todo esto es cierto —dijo Ilaith—, desde luego que hay que cambiar la espada de ubicación.
—Efectivamente —ratificó Symeon—, y aquí y ahora os pido formalmente ser su guardián. —«Nirintalath, ¿tendrás el secreto del camino de vuelta? Ojalá», pensó.
—No veo problema en eso, pero, ¿creéis que acudirán físicamente a la capital? ¿Habría que evacuarla? ¿Podemos defendernos contra ellos?
—No lo sé, mi señora —contestó el errante—. Pero aunque no lo hagan físicamente, pueden corromper agentes y usarlos, o enviar fieles de las naciones del sur; quizá incluso de Undahl o de otros lugares.
—Está bien, supongo que es el precio que hay que pagar por nuestra lucha. Espero que ese pacto que habéis hecho sea firme.
—Siento que lo es.
—Como os he dicho —continuó Ilaith—, no veo problema en que seas el guardián de la espada, Symeon. Pero no creo que sea buena idea que vaya dando tumbos por toda Aredia. No sé cuáles son vuestros planes, pero mi intención es que permanezcamos juntos una vez solucionemos la situación con Undahl, y podamos dedicarnos de pleno a la lucha contra Sombra. Pero si necesitáis partir de nuevo, no veo con buenos ojos que la espada vaya con vosotros. —Suspiró, y permaneció pensativa unos segundos—. De momento, te admito como guardián de la espada; pero no tienes mi permiso para sacarla del cofre con kregora. La llevaréis en el Empíreo, pero en el momento en que decidáis partir y separaros de mí, tendremos que hablar primero.
Tras unos minutos más de discusión, por fin se aceptaron los términos de Ilaith. Así que enviaron al Surcador con su tripulación y diez paladines a explorar la costa oeste de Ladris y ellos partieron con el Empíreo a Tarkal. Antes, el almirante Theovan Devrid había insistido en enviar a la costa oeste dos escuadras de balandros que avisaran de posibles incursiones hacia el sur, y así se dieron las órdenes.
La noche de la primera jornada de travesía, Symeon volvió a visitar a Nirintalath, para avisarla de que estaban yendo para allá. Al cabo de un rato de hablar con ella, notó una anomalía muy potente hacia el norte, y decidió despedirse y marcharse. Acto seguido, se acercó con prudencia hacia el norte. Allí, cerca de las montañas que separaban Tarkal de Krül, suspendido a varios cientos de metros, se encontraba el enorme engendro multitentacular. Solo que no era el mismo, parecía diferente. «Los ojos son más reptilianos», pensó Symeon, con un escalofrío. Pero era igual de colosal. Decidió despertar, e informó a sus amigos de la presencia de la segunda aberración.
Esa misma noche, Galad pidió la inspiración de Emmán para soñar con la relación entre Symeon y Nirintalath.
Galad empuñaba a Églaras en lo alto, con el brazo extendido, mirando hacia arriba. Era un foco de poder inmenso, magnífico y glorioso. Inundaba el mundo con la Luz de Emmán. Con todas sus fuerzas, descargó un mandoble hacia abajo, acompañando la trayectoria de la espada con su mirada. Como una grieta de Luz cegadora, se descargó sobre una muchacha de color verdemar que miraba al paladín rabiosamente, hasta que la espada impactó en ella y la desintegró con un estruendo, una explosión y un dolor casi insoportable. Pero el golpe no se detuvo ahí, sino que tras deshacer a la muchacha, penetró en el suelo, y descendió, y descendió, atravesando capa tras capa, arrastrando a Galad, hasta llegar a un viscoso entorno verdemar que se deshizo con otro cataclismo de Luz. Solo entonces Galad se dio cuenta de que Symeon había intentado impedir todo esto cogiéndole del brazo, pero sin interferir apenas con la fuerza inmensa del glorioso Emmán. El errante gritaba y lloraba.
Tras otra jornada de viaje arribaron a Tarkal, donde fueron recibidos de nuevo por Delsin Aphyria y su consejo. Le explicaron la situación rápidamente y se dirigieron a la cámara acorazada. Mientras se dirigían hacia allí, Delsin les informó de que había novedades.
—Ayer por la noche llegó un halcón desde Ercestria. La nota que llevaba estaba firmada con una "G", así que es seguro que es de Galan Mastaros. Informaba de que la reina Armen ha sido capturada y hecha prisionera por Robeld de Baun.
—Se lo transmitiremos a lady Ilaith, gracias mi señora.
A continuación, Delsin transmitió su preocupación por las pocas fuerzas que habían quedado en Tarkal en caso de sufrir un ataque, y aún transmitió una noticia más.
—Esta misma mañana han llegado dos mineros enanos desde las minas de oro y kuendar de las Darais, enviados por su capataz, y nos han informado de que está habiendo problemas en las minas.
«¿Acaso nunca se van a agotar los problemas?», pensó Yuria.
—¿A qué se referían con "problemas"? —inquirió.
—Parece ser que están sucediendo cosas extrañas que afectan a los mineros, y han hecho que descienda la producción. Parece que muchos mineros se están volviendo apáticos, otros melancólicos, otros se están volviendo un poco agresivos, incluso paranoicos... dicen que murmuran en sueños. Y las máquinas también parecen estar fallando más de lo normal. Con todo ello, la producción se va a resentir en breve, y el suministro de armas bajará. Oro tenemos en reserva, pero no podemos permitirnos que se interrumpa la producción.
Symeon pensó un momento, recordando dónde se encontraban las minas y haciéndose una imagen mental del mapa de Tarkal. Finalmente, dijo:
—Justo allí es donde estaba el engendro onírico del norte. Seguro que está causando todo eso.
—¿Ha habido algún deceso? —preguntó Galad.
—Hasta donde los enanos saben, parece que no —contestó Aphyria—, pero les llevó cuatro días llegar aquí, así que no disponemos de toda la información. Quería deciros —miró a Yuria— que me tomé la libertad de enviar a Hettrod, uno de vuestros ingenieros, para ver si podía resolver los problemas con las máquinas.
—Sí, hicisteis lo correcto. Está bien, veremos qué podemos hacer —zanjó Yuria.
Tras esto, trasladaron el cofre de Nirintalath al Empíreo y se dirigieron de vuelta a Safelehn, a donde llegaron tras un viaje de cinco días.
Allí, sentados en la mesa del consejo, que se había configurado de forma menos provisional, les informaron de los resultados de la exploración del Surcador.
—El Surcador volvió —informó la propia Ilaith—. No identificaron contingentes ni unidades enemigas, pero reportaron un avistamiento algo extraño. Creo que el mariscal os lo podrá explicar mejor.
—Sí —continuó Loreas Rythen—, parece ser que lo único que vieron fuera de lugar fue en la ladera de una montaña, en un camino escarpado. Vieron caminando seis figuras hacia Ladris. Seis figuras cuyas capas parecían no moverse con el viento, o al menos no moverse tanto como deberían. Se acercaron hasta el límite de lo que consideraron seguro, y aseguran que los seis individuos eran elfos. En cualquier caso, todos los navegantes coincidieron en la inquietud y la sensación de peligro que los poseyó cuando contemplaron la comitiva.
Daradoth rebuyó en su asiento. ¿La Vicisitud volvía a hacer de las suyas? ¿Cuánto tiempo hacía que se había enterado de la existencia de esos seis seres por la historia de Fajjeem? ¿Una semana? Se alegraba de que el erudito no estuviera allí, pero tendría que decírselo en breve.
—Y aún tenemos más nuevas —continuó Ilaith—. Como sabéis, hay un goteo intermitente de refugiados de Undahl, de gente que no está de acuerdo con las alianzas de su señor. Imaginaos cómo deben de sentirse al ver por sus calles elfos oscuros, o minotauros, o algo peor. El caso es que hace un par de días llegó un refugiado especialmente interesante, un tal Dhernos, que nos habló de que gran parte de su familia, entre ellos su hermano y su sobrina, habían sido asesinados por intentar escapar del principado. Eso le decidió a escapar, cruzando el río a nado, y consiguió llegar a uno de nuestros puestos de guardia. Y lo que nos ha dicho nos ha llenado de desasosiego.
»Parece ser que son ciertos los reportes de una Daga Negra, una de esas... ¿kothmorui? —Daradoth afirmó con un gesto—. Sí. En posesión de una elfa oscura. Y además, Dhernos también nos ha hablado de que uno de los generales de Rakos Ternal ha cambiado radicalmente, incluso en su aspecto físico, y ahora acaudilla las legiones de la Sombra. Parece que lleva una lanza impresionante, que despide un aura de poder inmenso. Eso es todo lo que ha podido decirnos. El hombre está destrozado por la pérdida de su familia.
Ante los requerimientos del grupo para intentar obtener una versión más completa de la situación en Undahl, Ilaith requirió la presencia del refugiado. En pocos minutos, Dhernos se encontraba ante el consejo de guerra. Durante esos minutos, el grupo informó a Ilaith sobre los problemas en Esthalia y en las minas de las Darais, lo que la llenó de ira y preocupación. Si las minas fallaban, Ilaith iba a tener que desviar recursos de otros principados, lo que no gustaría nada en la federación.
Una vez con Dhernos en la tienda, procedieron a preguntarle acerca de todo lo que les había informado Ilaith, lo cual ratificó, pero sin aportar más información.
—En Undahl, los civiles nos hemos convertido en poco menos que esclavos, y esa situación no es aceptada por gran parte de la población.
—¿Habéis visto en persona a ese general de la poderosa lanza? —inquirió Galad.
—¿El general Elosadh? Sí, lo pude ver en un par de ocasiones en Undehn, y os aseguro que su poder es enorme, y su cambio físico impresionante, cambiado, más grande, con un aura, y una especie de alas translúcidas.
—¿Algún dato más que podáis recordar y que pueda ser interesante? —insistió Daradoth.
—No sé... dejadme pensar... bueno, creo recordar que alguien llamó al general "brazo" en alguna ocasión.
Galad y los demás se miraron. ¿Un Brazo de algún avatar de Sombra? Las cosas se complicaban.
Verano de 1989. En España solo hay tres juegos de rol en castellano y una nueva editorial tiene intención de sacar el cuarto, nada más y nada menos que Traveller, el decano de los juegos de rol de ciencia ficción.
Pero hay un problema. La edición original de Traveller apareció en 1977, por lo que su diseño está desfasado. Así, a una maquetación de lo más espartana hay que sumar el escaso número de ilustraciones.
Diseños Orbitales se pone manos a la obra, y más sabiendo que el lanzamiento de Traveller va a coincidir con El Señor de los Anillos de JOC Internacional...
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| Se respetó el estilo de la portada, pero nuestra edición resulta más atractiva. |
Como decimos, Diseños Orbitales le dio un buen lavado de imagen a Traveller. Para los que no conocían (o conocen) la edición original, es posible que el apartado estético no les asombrase (ni ahora tampoco), pero para los que habían conocido el Traveller de 1977 fue un cambio brutal. Hasta tal punto, que en su momento el mismísimo Marc Miller dijo que estábamos ante "la mejor edición de Traveller del mundo" (v. entrevista a Lluís Salvador).
Ojo, no estamos hablando solo del cambio de formato (de caja con varios cuadernillos a libro en tapa dura con funda, mapa, figuras troqueladas...), sino al diseño del libro.
Si observamos las páginas de la edición original comprobamos que la presentación es de lo más sobria (aunque hay tablas, estas no tienen marco...) y, para colmo, apenas hay ilustraciones.
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| Nuestra edición es, visualmente, mucho más clara. |
La maquetación de Diseños Orbitales también es a una columna, pero cuenta con un margen donde se incluye información, tiene marcos arriba y abajo, las tablas tienen borde, etc.
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| Como vemos, la versión original abruma con tanto texto, mientras que la española es mucho más amena de leer. |
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| Otro ejemplo: la tabla de Equipo. |
Y luego está el tema de las ilustraciones: la edición de Diseños está repleta y nos llega a mostrar incluso las armas y equipo, cosa que no aparece en la edición original. Evidentemente, no es una crítica a la edición de 1977; en esa época era, simplemente, lo normal.
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| Las ilustraciones de las armas son exclusivas de la edición de Diseños Orbitales. |
Destacar que el diseño gráfico se debe a Ricardo Batista y las ilustraciones propias a este mismo, Jaime Fabregat y Artal.
En fin, creo que no se le puede negar a Diseños Orbitales que mejoró mucho la edición original, cosa que no es frecuente ver, la verdad. Como decimos, incluso Marc Miller quedó sorprendido.
¿Y vosotros qué opináis? ¿Tuvisteis la suerte de jugar a Traveller en su época? ¿Conocíais la versión original de 1977 previamente?
Hola, amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, la cual he dirigido en el Club ARS LUDICA junto a mis compañeros Dani “Danpe”, Fede “Scarver”, Francisco “Telmo” y Alejandro. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que he utilizado para las partidas como director de juego.