jueves, 31 de octubre de 2024

Arkham Horror: El juego de rol, ¿Cómo se juega? Opinión y consultorio de dudas

Arkham Horror: El juego de rol, ¿Cómo se juega? Opinión y consultorio de dudas

Pocas veces he recibido tanto feedback de una de mis foto-reseñas como me ha pasado ahora con la del juego de rol de Arkham Horror (podéis leerla aquí), mucha gente me ha escrito, principalmente por redes sociales, queriendo conocer más detalles de este juego, y como me ha pillado en un fin de semana largo que he pasado fuera de casa, he decidido crear esta entrada para resolver todas las dudas que pueda y daros mi opinión al respecto del juego, teniendo en cuenta además que durante este fin de semana he tenido ocasión de probarlo con tres jugadores.

Pero antes de nada insisto en que voy a dar mi opinión, he visto algunas reseñas del juego y voy a contradecir a gente a la que admiro y respeto, y eso no quiere decir que estén equivocados, simplemente opinamos diferente y eso, creo, no debería suponerle ningún problema a nadie. Tampoco olvidéis nunca al leerme que mi opinión es la de un entusiasta de todo lo que tenga relación con los Mitos de Cthulhu, eso para algunos puede invalidarme, y yo no puedo hacer nada al respecto.

Primero, el famoso elefante en la habi... perdón, el shoggoth en la habitación. ¿Esto es un juego de mesa? ¿Un juego de rol? ¿O un híbrido?

Yo contestaría con otra pregunta, ¿para ti Dungeons & Dragons es un juego de rol? Porque para mí sin duda lo es, he visto debates al respecto en redes sociales y no he leído ninguno de ellos porque sinceramente, me da igual lo que cada uno quiera meter o no en el cajón del rol, para mí D&D es rol, y Arkham Horror: EL JUEGO DE ROL, es rol, sin ninguna duda. Lo digo porque el único argumento que se me ocurre para invalidar esto como juego de rol es el mismo que se debe utilizar para invalidar el famoso juego de dragones y mazmorras: que se juega con cuadrículas y figuritas. Y eso, de hecho, ni siquiera sabemos si es aplicable a este más allá de la caja de inicio.

Pero vamos, no es un juego de mesa y no es un híbrido, es un juego de rol con todas las letras. Ni siquiera se puede decir que tenga componentes propios (o por lo menos exclusivos) de un juego de mesa, porque no hay ni uno de estos elementos que no se hayan utilizado previamente en otros juegos de rol, ¿libretos? ¿mapas con cuadrículas? ¿marcadores? ¿rompecabezas interactivos? Todo lo he visto en otros juegos en los que no hay debate alguno, ¿el hecho de sacar un mapa cuadriculado cuando viene el momento de la acción hace que esto deje de ser un juego de rol? Mi respuesta a esta pregunta está en el párrafo anterior.

Sinceramente, creo que esta duda surge simplemente porque estamos ante un juego de rol que tiene su origen en un conjunto de juegos de mesa muy famosos, y que es hablar de Arkham Horror e inmediatamente pensar en juegos de mesa. Pero de verdad, olvidad esa premisa, esto es un juego de rol. Cuando se lo expliqué a mis jugadores y se pusieron a jugar, tuvimos rol del bueno, con presentación de personajes, puesta en común de pistas, e incluso discusiones sobre lo que pintaban unos y otros allí. No debería haber debate al respecto, ni mis colegas ni yo nos hemos puesto nunca a rolear con los juegos de mesa (de esta línea ni de ninguna otra), y aquí el propio juego te lo pide, no tiene sentido jugar a esto si no lo cogemos como un juego de rol.

Lo que sí cabe aclarar es que, evidentemente, este juego de rol va a ser una puerta de entrada ideal al mundo de rol para los que provengan de los juegos de mesa de la línea Arkham Horror (especialmente Las mansiones de la locura y el juego de cartas), porque conocerán parte del lore y, principalmente a los personajes jugadores. Por lo que aunque solo sea por esto yo celebro la aparición de este juego de rol y le deseo el mejor de los éxitos, mientras más seamos en este mundillo, para mí, mejor.

Vale, es un juego de rol. ¿Purista? Ni de coña, creo que este es el juego de rol lovecraftiano más pulp que se ha publicado hasta el momento. Aquí no intentaremos evitar el combate, porque nos van a tirar combate a la cara constantemente, como en los juegos de mesa de los que bebe, en este juego de rol las criaturas morirán acribilladas por nuestras balas o serán aplastadas por nuestros bates de baseball. Aquí sí que entiendo que estamos ante un elemento que puede tirar para atrás a más de uno, pero por favor, que nadie se pierda esto pensando que no es un juego de rol.

Y tal como digo que entiendo que habrá gente que se alejará de esto por no ser purista, también asumo y celebro que habrá gente que se suba al barco por el mismo motivo, jugadores que están hartos de que sus personajes jugadores huyan o se hagan un ovillo al ver por ejemplo a un profundo. Aquí eso no va a pasar, aquí van a ser los profundos y similares los que van a acojonarse cuando vean aparecer a los personajes jugadores.

La campaña incluida en esta caja de inicio es una traslación de La noche de la fanática, que es la campaña de ejemplo que viene en la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas, y esa para mí es una de las promesas más importantes que hace este juego de rol (o que se le intuye, porque hacerla no la hace), la de que iremos viendo circular por aquí las geniales (algunas magistrales) campañas del juego de cartas en formato juego de rol, porque evidentemente tenemos mucho más detalle, mucha más profundidad y muchas más opciones con el rol que con un juego de cartas.

Y puede que este sea otro punto que pueda alejar a alguien de esta caja de inicio, cualquiera que haya jugado La noche de la fanática va a encontrar pocas sorpresas en esta campaña: El abismo insaciable. Como digo aquí hay mucha más profundidad y es una forma radicalmente diferente de jugar algo muy parecido, pero sorpresas y giros inesperados va a haber pocas para este selecto grupo de elegidos. Sobra decir que esta caja es la puerta de entrada a un juego de rol nuevo y quizá para algunas personas al rol en general, no esperemos encontrar aquí la quintaesencia de los escenarios roleros, evidentemente estamos ante una mini-campaña sencilla y lineal.

Vamos, que esto es una caja de inicio. Yo personalmente tengo muchísima curiosidad por ver cómo estará enfocado el libro básico, me imagino que tal como está planteado esto vendrá en otra caja con más escenarios y nuevos mapas, personajes, rompecabezas, etc., pero aquí tenemos una campaña corta con las reglas necesarias para jugarla, y leyéndolas a mí me surgen algunas dudas mecánicas que igual nos hacen falta para ir más allá, pero eso pasa en todas las cajas básicas, fijaos por ejemplo en la de La llamada de Cthulhu o en la reciente guía de inicio de El rastro de Cthulhu, las reglas son una pincelada de lo que encontraremos después en sus respectivos libros de reglas básicos.

Tengo curiosidad, por ejemplo, por saber si se incluirá un sistema de creación de personajes jugadores o si tiraremos indefinidamente de los chorrocientos personajes que hemos visto pulular por los diversos juegos de mesa, yo desde luego voto por que se incluya la opción de crear personajes propios, y de hecho ya adelanto que si no lo incluyen se equivocarán, me encanta que haya pregenerados, pero no concibo un juego de rol sin sistema de creación de personajes jugadores. 

También me gustará ver si apoyar el combate en mapas es cosa de la caja de inicio o va a acabar siendo algo "obligatorio", vamos, si las campañas van a venir en caja (para traer mapas) o si lo harán en forma de libro. En este aspecto cabe destacar que este juego de rol lo podríamos jugar sin problema utilizando el "teatro de la mente" y pasando olímpicamente de mapas y figuritas, no costaría nada gastar dados en movimiento según unos valores más abstractos y olvidarse de lo acotado que resulta todo en un tablero cuadriculado (tiene el enemigo a seis metros, para llegar hasta él debes gastar tres dados).

Aunque para que se entienda esto último debéis conocer el sistema, os voy a hablar de él desmintiendo otra cosa que está diciendo todo el mundo (incluido el autor de la caja de inicio, todo sea dicho). Para jugar a este juego de rol no hacen falta un trillón de dados, con los que vienen en la caja de inicio hay suficientes para jugar con cualquier número de jugadores. No hay más que dejarlos en el centro de la mesa y utilizar cualquier tipo de marcador en la ficha de los personajes jugadores para ir indicando las acciones que tenemos disponibles. De esta forma un jugador puede descartar uno de sus marcadores para coger y tirar un dado, vamos, que los jugadores pueden compartir dados y utilizar garbanzos si quieren en las fichas. Aunque obviamente la mayoría de los roleros que se precien tendrán montones de dados de seis caras y estarán dispuestos a utilizarlos. Pero los de la caja son suficientes.

Nosotros descubrimos que el juego de mesa Strike combina divinamente con este juego de rol, pues viene con montones de dados de seis caras con el 1 sustituido por una X, lo que hace que puedas tener dados para todos y además lo de la X viene muy bien porque el 1 siempre va a ser fallo y además en algunos personajes y situaciones activa cositas.

En la ficha de los personajes, tanto jugadores como no jugadores, tendremos una serie de habilidades con un valor numérico entre 2 y 6, y para tener éxito en una tirada de esas habilidades deberemos igualar o superar con algún dado de seis caras el valor que tengamos en esa habilidad. Es decir, que si por ejemplo tenemos Atletismo 4 y queremos superar una prueba para saltar una valla, tendremos que sacar un 4, 5 o 6 en alguno de los dados de seis caras que tiremos. 

Estos dados que tiraremos forman parte de una reserva de dados que tendrá cada personaje, y que será una interesante gestión de recursos. En nuestro turno podremos gastar uno o varios de estos dados para llevar a cabo una acción, y cuando nos quedemos sin dados o decidamos pasar se habrá acabado nuestro turno. Y digo que podemos pasar porque se pueden reservar dados para poder reaccionar a las acciones de los antagonistas (por ejemplo para intentar esquivar un ataque). Además tendremos dados de ventaja y desventaja (que nos permiten tirar más de un dado y quedarnos con el mejor o peor resultado), tenemos la posibilidad de que los personajes se ayuden entre sí, y contaremos con unos puntos de Inspiración que también nos permitirán añadir algún dado o mejorar alguna tirada.

Hay un par de matices pero el sistema es así de sencillo, las escenas están divididas entre narrativas y estructuradas, siendo estas segundas en las que el paso del tiempo sea especialmente importante (como por ejemplo un combate, o un problema que se deba resolver contrarreloj), y quedando las primeras para las escenas más calmadas, en las que lo único importante a decidir sea de qué puede encargarse cada personaje, no tanto el tiempo que se tenga que invertir en ello.

En una escena estructurada deberemos gastar dados para casi todo, por ejemplo movernos 3 metros (en los mapas cada una de las cuadrículas mide 1.5 metros), abrir una puerta, recoger algún objeto, activar algo, etc., cosas que por norma general no requerirán de tirada alguna pero sí de ese gasto de un dado para indicar el paso del tiempo. Por otro lado tendremos acciones más complejas, como atacar (a distancia o cuerpo a cuerpo), separarse de alguien que nos está atacando, etc., cosas que por norma general sí que requerirá de tiradas y en las que podremos gastar más de un dado.

Esa reserva de dados que os comentaba antes es propia de cada personaje jugador, por lo que aquí tenemos una interesante administración de recursos que hará que nuestro turno sea más o menos largo, podemos gastar los dados de uno en uno para hacer diversas cosas, o apostarlo todo a unas pocas tiradas para tener más posibilidades de éxito.

Una de las pocas cosas que no me han convencido de este juego es que los personajes jugadores juegan todo su turno antes de que los antagonistas puedan actuar, es decir, que hay un turno para los personajes jugadores (más personajes no jugadores aliados o neutrales) y cuando estos acaben hay un turno para los antagonistas, esto en la poca experiencia que tengo en mesa (acabamos el primer acto de la campaña) me pareció muy favorable a los personajes jugadores, quizá vería más equilibrado que cada individuo implicado en la escena pudiera gastar dados una vez antes de pasar al siguiente, para que así personajes jugadores y no jugadores se fueran alternando. Es algo que quizá pruebe más adelante, aunque igual los combates de los otros actos sean más potentes y haga falta que los personajes jugadores tengan posibilidad de lanzarlo todo antes de que los antagonistas tengan la oportunidad de reaccionar, veremos, porque es probable que los antagonistas de este primer acto sean insignificantes y cuando salgan bichos de verdad me tenga que tragar mis palabras.

Otra cosa que no me acabó de cuadrar durante esta primera confrontación que tuvimos es lo de poder gastar varios dados en una sola tirada, por ejemplo para disparar hay que tirar Combate a distancia, y si se tiene éxito se le hace el daño del arma a la víctima, da igual si sacamos un éxito o varios, por lo que sería mejor gastar los dados de uno en uno antes que varios de golpe, por lo menos en combate. Luego caí en que esto es una caja de inicio y, como os decía antes, hace falta más detalle en alguna de las reglas. Seguro que solo se puede disparar una vez a cada enemigo, y por lo tanto sí que tendría lógica gastar más de un dado para aumentar las posibilidades de dar en el blanco, o bien los éxitos sobrantes podrán utilizarse para algo, como ocurre en Estirpe de Dunwich. Una vez más ya veremos cuando tengamos el libro básico en un tiempo, por ahora lo que yo hago es que solo se puede atacar una vez por turno a cada enemigo.

Pero enfrente de estas dudas o cosas que me han convencido poco, hay un par de cosas que me han flipado. La primera es que esta reserva de dados que tienen los personajes se va perdiendo a medida que van siendo heridos, cuando un personaje jugador recibe daño marca una de estas casilla de su reserva con un contador de daño, y al siguiente turno cuando se repongan los dados tendrá uno menos. Esto es algo que normalmente a los juegos de rol les cuesta mucho representar, cuando un personaje jugador está herido normalmente puede actuar igual que estando intacto, algunos juegos tienen un límite que al ser sobrepasado supone un hándicap, pero nunca acaba de convencerme, y sin embargo en este juego de rol me parece que esto está resuelto de maravilla, cuando tienes tres marcadores de daño te quedarán solo tres dados para hacer acciones, y el jugador al final de cualquier turno puede decidir descartar sus marcadores de daño a cambio de tirar en la tabla de heridas, donde se definirá cómo es la herida que ha sufrido el personaje jugador y que efectos mecánicos tiene.

Con el horror pasa algo similar, pero lo que ocurre es que los dados se van sustituyendo por unos de otro color, y cuando se tiren estos dados diferentes, indicativos de que la cordura del personaje está tocada, se mirará si alguno de ellos saca un uno (por lo demás funcionan como dados normales), si esto ocurre se tirará en la tabla de traumas para ver cómo ha afectado al personaje el horror que acaba de vivir.

Evidentemente tanto los puntos de daño como los de horror se pueden curar en las escenas narrativas (durante el combate hay algún personaje que puede hacer algo al respecto, aunque no es lo habitual), pero me gusta mucho todo el rollo administración de recursos que tiene este juego, me lo pasé muy bien viéndolo en funcionamiento.

Y la otra cosa que me flipó, y que vemos en el primer acto de la campaña, es cómo este juego permite que durante una escena de acción los personajes que no son buenos peleándose también tengan cosas a hacer sin poner en pausa el combate. Hay un momento en que la casa de los personajes es atacada, y al mismo tiempo hay que resolver un rompecabezas, por lo que unos personajes podrán dedicarse a pegarse mientras otros harán las pertinentes tiradas de Ocultismo (es un rompecabezas arcano) para ganar movimientos para resolverlo (3 movimientos por cada éxito, en este caso), lo que hace que en la práctica no haya ningún jugador mirando qué tal van las cosas sino que todo el mundo está perfectamente implicado en la escena. 

Lo de tener toda la escena acotada en el plano de una casa también nos aportó buenos momentos de nerviosismo, principalmente cuando los personajes no jugadores no estaban en escena y los jugadores no sabían qué estarían haciendo... si al combate le añades información como que Joe tiene objetos que le serían útiles al grupo en su habitación harás que todo el mundo corra de acá para allá en una escena de acción frenética que a mí me gustó mucho.

Sí que tuve la sensación, durante la resolución de estas escenas de acción, de que igual esta caja de inicio se quedará algo corta para directores de juego novatos. Igual decir que se quedará algo corta es demasiado, porque seguro que pueden dirigir perfectamente las escenas propuestas, pero creo que les saldrá mucho mejor a los directores de juego que tengan experiencia, principalmente en lo que a interacción con personajes no jugadores se refiere. Por ejemplo, está todo guionizado para que el director de juego pueda leer los párrafos que toca cuando llegue el momento, y todos los que llevamos tiempo dirigiendo sabemos que esto es poco conveniente, es mucho mejor tener todas estas descripciones y diálogos más o menos interiorizados para irlos soltando a medida que ocurren cosas durante las escenas, sin recurrir a pararnos para leer un texto.

Otra cosa que me ha gustado leer en este juego, y que vengo aplicando desde mmmm... desde los años noventa del siglo pasado en cualquier juego de rol lovecraftiano que se me ponga delante, es que deja meridianamente claro que a pesar de que vamos a jugar en los años 1920, en las mesas de juego no tienen cabida el racismo, el machismo, el clasismo, etc., es decir que el hecho de que alguien juegue interpretando a una mujer o a una persona de color no va a alterar en absoluto la experiencia de juego, por mucho que en aquella época desde luego tanto unas como otros tenían muy limitadas sus posibilidades. El que quiera verosimilitud histórica que se lea un libro, en el rol no deberían tener cabida las discriminaciones a no ser que toda la mesa de juego esté de acuerdo y vayan a jugar un escenario en el que sea estrictamente necesaria alguna de estas limitaciones.

Entiendo que esto último es algo lógico y que la mayoría aplicamos sistemáticamente, pero me gusta mucho verlo escrito en un juego de rol, si eso sirve para ahuyentar a algunas personas mejor para todos. De hecho esto me hace pensar que en el manual básico vendrán medidas de seguridad para las mesas de juego, algo que no olvidemos que a mucha gente le hace falta. Que nosotros con nuestros amigotes nos permitamos todo tipo de barbaridades no debería dar manga ancha a nadie para hacerlo fuera de la intimidad de su madriguera.

Por cierto, os he mencionado antes el uso de la reserva de dados en las escenas narrativas, se habla poco de ello en esta caja de inicio, pero me da la sensación de que los autores pretenden que la propia mecánica del juego se encargue de administrar el foco de los personajes jugadores, es decir, que en cada escena todos tengan ocasión de hacer algo y no se quede todo en mano de los jugadores más hiperactivos o acaparadores. Nuevamente supongo que son sensaciones que se confirmarán o desmentirán cuando tengamos acceso al libro básico.

En fin, a mí esto me parece un juegazo muy aprovechable, pero sobre todo por lo que os decía antes de que me encantaría ver las campañas del juego de cartas en formado campaña rolera, para mí esta caja de inicio es una buena carta de presentación y estoy deseando ver más para resolver dudas, el tiempo dirá si llega un libro básico o una nueva caja, ¿apostamos?

PS: Recordad que tenéis la foto-reseña de esta caja de inicio aquí.

PPS: Si tenéis alguna duda concreta sobre lo que tenemos en esta caja básica (no sobre lo que es o no un juego de rol, por favor) o sobre las mecánicas de este juego, podéis dejarla en los comentarios y si puedo os la resolveré.

PPPS: En la web de Edge Studio tenemos en nuestro idioma todas las ayudas, fichas y componentes de este juego, listos para imprimir. ¡Por cierto! También me preguntaban el otro día si venía código de descarga de la edición digital en la caja, y no viene, espero que sea algo que corrijan de caras al básico, para mí gana muchos enteros que nos regalen la edición digital con la compra del producto físico.

PPPPS: Suelo estar poco informado de lo que está por venir, es una manera de prevenir el hype que me funciona muy bien, aunque por vosotros he ido a ver qué comentan por la web inglesa de Edge Studio al respecto de este juego... y si lo llego a leer antes habría menos dudas en esta entrada que he escrito, por eso he tachado lo de la apuesta. En fin, se viene libro básico y libro de aventuras:







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

November 1, 2024 at 12:18AM

Petty Gods (Revised & Expanded Edition)

Petty Gods (Revised & Expanded Edition)

 

En raras ocasiones, un grupo de aficionados se une para hacer algo diferente a discutir sobre "mi forma de jugar es la correcta/juego que me gusta es el bueno, y lo que prefieren los demás está mal porque no es lo que prefiero yo" (de verdad, que agotadores podemos llegar a ser con estas chorradas). Cuando esto sucede, cuando muchos individuos diferentes deciden participar en un proyecto común aportando cada cuál según sus capacidades y de forma literalmente amateur (en el sentido de "por amor" a esta afición), el resultado puede ser una pequeña gran joya como esta.

Petty Gods es un proyecto que tiene ya unos cuantos años, proveniente de la época en la que la OSR todavía contaba con una escena efervescente en forma de muchos blogs dedicados a compartir ideas, creaciones y contenidos. Todo empezó en 2010, con una propuesta de Blair Fitzpatrick (Planet Algol) secundada por James Maliszewski (Grognardia); elaborar un suplemento de autoría coral dedicado a mostrar una gran cantidad de deidades menores (al estilo de la Calle de los dioses, en Lankhmar) a los que dar múltiples usos, desde el de añadir colorido a un entorno de campaña hasta ofrecer poderosos adversarios a los que hacer frente.

El llamamiento de Maliszewski tuvo una entusiasta respuesta en forma de aficionados dispuestos a contribuir como autores y/o artistas cuyas aportaciones se irían acumulando hasta ser suficiente para llenar un volumen de extensión considerable, con algunos heroicos individuos dedicados a la tarea de coordinar y editar todo ese material. Pero entonces, en 2012, el autor de Grognardia se desconectó de las redes y abandonó todos los proyectos en los que estaba implicado, incluido este. 

Por suerte, otros estaban dispuestos a recoger el testigo. Richard LeBlanc jr, Greg Gorgonmilk -dos nombres de cierto peso en la OSR- y Matthew W. Schmeer retomaron el proyecto hasta conducirlo a buen puerto. En 2013 se publicó una primera versión de Petty Gods con el material preparado hasta la fecha, pero no sería hasta dos años más tarde cuando finalmente aparecería la versión definitiva (revisada y expandida) del suplemento. Que es de la que se ocupa esta entrada. Lo sacaron bajo el sello ORC, que no tiene nada que ver con la licencia redactada desde Paizo, sino que era un acrónimo de Old-school Role-playing Community.

En toda su extensión, este suplemento va mucho más allá de listar deidades -aunque esa es la parte más importante-, dedicando muchas páginas a todo aquello relacionado con la religión y la mitología en un contexto al estilo de D&D de ediciones clásicas, y en particular de sus influencias pulp propias de la Espada y Brujería. Si lo que un director de juego busca es poblar su ambientación con deidades raras, de esas que son adoradas en una población pero en la siguiente se rinde culto a otras diferentes pero igual de extrañas, todas ellas quizá con un punto cómico o incluso ridículo; o si busca sectas que adoren a dioses más tenebrosos; o entidades capaces de conducir a la locura y condena eterna a quienes se enfrenten a sus incognoscibles designios. Para todo esto, Petty Gods es una mina de la que extraer material. En parte bestiario, en parte compendio de recursos, en parte conjunto de ensayos sobre la religión y los cultos.

La lista de autores e ilustradores es casi inabarcable: casi ciento noventa en el primer caso, unos ciento veinte o así en el segundo. La mayoría de ellos gente de infantería, aficionados que contribuyeron con sus creaciones a esta obra comunal. Unos pocos nombres, sin embargo, sí resultan familiares: Michael Curtis, Patrick Stuart, Zak Smith, Erol Otus, Jennell Jaquays, Stefan Poag, James Ward, por nombrar a unos cuantos.

Originalmente este suplemento estaba disponible en Drivethrurpg y en Lulu, a precios muy reducidos -en Lulu está, diría yo, a coste de impresión, encuadernada en cartoné no llega a los veinte euros-, pero actualmente solo sigue disponible en el segundo caso. Fue retirado hace algún tiempo de Drivethrurpg, sin que me conste la razón, aunque tengo la sospecha de que podría estar relacionada con la inclusión en el suplemento de un conocido ensayo escrito en los años ochenta por M.A.R. Barker (autor de Tekumel). Cuando se hizo público el conocimiento de que Barker había sido un puto nazi, que su nombre apareciese en este libro, incluso aunque fuese una aportación póstuma, no le habrá hecho ningún bien. Y si la razón es otra, la desconozco. Sea como fuere, se retiró de la plataforma. En Lulu sigue disponible, tanto en rústica como en cartoné, ambas a precio de impresión.


Forma

Impresión bajo demanda, así que los valores de producción son los de esperar.

Ya sea en tapa dura o blanda, Petty Gods cuenta con unas trescientas ochenta páginas, en blanco y negro, con un diseño y maquetación que remite descaradamente a la primera edición de AD&D, incluyendo el lomo de color naranja, la banda en la esquina superior izquierda de la cubierta y el texto dentro de un óvalo en la contracubierta.

En el interior, la fuente empleada es igual o similar a la utilizada en los primeros manuales de AD&D, con el texto dividido en dos columnas con una cenefa superior, un diseño sencillo y funcional.

El nivel de las ilustraciones es sorprendentemente bueno. No es apabullante en modo alguno, pero he visto libros publicados por editoriales con un apartado gráfico muchísimo peor. Y no digo esto por mirar con buenos ojos un resultado mediocre. La habilidad de los ilustradores que aportaron varía mucho, por supuesto, pero en la mayoría de casos el resultado es como mínimo decente, y en unos cuantos resulta muy bueno.

Lo que es más, en un libro que en su mayor parte tiene el formato de un bestiario, cada entrada dedicada a una divinidad o criatura cuenta con su propia ilustración, lo que ya de por sí da fe de la buena voluntad puesta en este trabajo.

La ilustración de cubierta, de Thomas Denmark, es otro buen ejemplo de esto. en una escena en la que dos aventureros están a punto de adentrarse en algún antiguo templo olvidado.


Contenido

Bien, antes de entrar en faena, cuando se preparó y publicó este suplemento, la Piedra de Rosetta de la OSR era Labyrinth Lord -hoy día parece que es Old School Essentials, creo- y es en términos de ese juego que se nos presentan todo lo referente a sistema. Aunque no tengo tanto ojo para diferenciarlos, puede que haya también un componente de B/X.

El libro comienza con una sección introductoria cuyo inicio consiste, en lugar de la habitual cita literaria, en un poema completo de Edgar Lee Masters (poeta estadounidense del siglo XIX) cuya temática viene muy a cuento del contenido de suplemento. A continuación hay una serie de prólogos, prefacios e introducciones, con el índice de contenidos y las listas de quienes han contribuido con texto o ilustraciones intercalado entre medias. Encontramos aquí las palabras de Jennell Jaquays, James M. Ward y Richard LeBlanc.

Siguen algunos textos introductorios más. What is a God? establece una serie de capacidades básicas comunes para todas las deidades que serán listadas más adelante. Notes for using Petty Gods in play título bastante autoexplicativo, describe someramente la concepción de las divinidades en algunos panteones históricos, así como la forma en que los dioses han sido concebidos tradicionalmente en D&D. Después de eso, algunos consejos sobre el uso que se le puede dar a este material en una campaña.

The Subtle Art of Propitiation describe métodos de relación entre los fieles y su divinidad, incluyendo algunas sugerencias sobre el modo de componer una oración para alguna de estas extrañas deidades. Y como se supone que esto puede algo en lo que la comunicación va en ambas direcciones, A Guide to Godly Reactions ofrece un sencillo sistema para establecer la forma en que una deidad puede reaccionar frente a un grupo de mortales. 

Cubierta esta parte introductorio, comienza la Section 1, que está formada por un único capítulo, el más largo, y con diferencia, de todo el libro. Petty Gods es justamente lo que describe el subtítulo del volumen, un compendio de dioses menores extraños e inusuales. Algo más de doscientas páginas que describen a cerca de trescientas de estas deidades. 

El abanico es muy amplio. Hay deidades decididamente ridículas y de vocación cómica, otras resultan mucho más inquietantes. La inmensa mayoría tiene como su particular área de influencia a elementos muy específicos de la existencia (los objetos perdidos, el acero, los rumores y cotilleos, la corrupción política, las mujeres embarazadas, la ambición juvenil, y un largo etc.). El formato en el que se describe a cada uno de estos dioses es habitualmente el que sigue:

  • Nombre/títulos
  • Dominios/Esferas de influencia
  • Afiliaciones
  • Símbolo
  • Alineamiento
A esto le siguen los términos de juego habituales de una entrada de bestiario en LL: Clase de Armadura, Puntos de Golpe, Salvaciones, etc. Si se tratase de grandes deidades vería esto último completamente fuera de lugar, pero tratándose de diosecillos de menor importancia, no me parece mal que se incluyan estos términos de juego. El poder de estas deidades menores puede variar mucho de una entrada a otra,  algunas de estas entidades cuentan con siete Dados de Golpe mientras que otras llegan a treinta o más. Pero en realidad los términos de juego son lo de menos, si alguien quiere cambiar algo, el sistema es tan sencillo que cualquier retoque se completa en nada.

Tras todos estos términos se incluye un texto descriptivo de la deidad, su forma de actuar y los fieles con los que pueda contar. Con tantos autores de diferentes estilos, aunque se haya tratado de unificar criterios para la presentación, es imposible establecer un esquema seguido por todos. Y eso tampoco es algo malo, a decir verdad.

Después de esto se incluye una tabla con las reacciones específicas de la divinidad en cuestión si los PJ tienen la suerte/desgracia de encontrarla, y por último una mención a otras deidades con las que la presente pueda estar relacionada (lo normal es que sean todas obra del mismo autor).

Respecto a esto último, algunos autores que han dado lugar a más de una deidad llegan a establecer sus pequeños panteones. En el caso que encuentro más notable, obra coordinada de quienes son también editores, crea toda una mitología en torno a la figura del Jale God, una deidad muy desagradable en la que se referencia tanto a los relatos de Clark Ashton Smith como a Robert William Chambers. Varios de los dioses listados son facetas o aspectos suyos (al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep) y más adelante en el libro todavía encontraremos más material para ampliar todo este tema.

Por lo demás, es imposible dar una imagen cabal del contenido de este capítulo. Hay tanto que es tan difícil no encontrar algo que te pueda gustar mucho como encontrar algo que te parezca estúpido o aburrido. Pero hay muchísimo material al que echar mano, y buenas ideas depositadas aquí.

Pasando a la Section 2: Minions, Knights & Servitors. Esta parte sí es un bestiario propiamente dicho, cerca de setenta páginas consagradas a la descripción de criaturas que sirven a las deidades anteriores. Desde varios tipos de ángeles a las semillas informes que adoran a Tsathoggua (que, como el Rey de Amarillo, puede ser encontrado en el capítulo anterior). Tan variados como las divinidades a las que sirven, las entradas de estas criaturas son algo más breves que las de los dioses, quedando en una extensión similar a la de muchos bestiarios estilo OSR o quizá de AD&D1ª. 

Section 3: Cults & Cultists. Lo que viene a decir el nombre. Varios ejemplos de sectas ya preparadas para emplear en las campañas, como adversarios, improbables aliados, o una mezcla de ambas. O bueno, también para que los PJ se unan, si es lo que les gusta. Algunos descritos con más extensión y detalle que otros, algunos más serios que otros (lo del Cult of D´sney pudo conmigo, ese tipo de humor no es precisamente para mí). 

Los dos capítulos siguientes son ya complementarios de lo descrito con anterioridad. La Section 4: Divine Items, es un listado de objetos mágicos en su mayoría relativos a los dioses o cultos ya mencionados. Algunos bastante originales, la verdad. Por último, Section 5: Spells, viene a ser lo mismo, pero esta vez con conjuros. Unos cuantos, y para todas las clases lanzadoras: los hay para Clérigos, Druidas, Magos e Ilusionistas.

Tras esto ya solo restan los apéndices. El primero, como menciono al principio, podría haber sido la manzana de la discordia que hizo que el suplemento fuese retirado de Drivethrurpg. Appendice A: Create a Religion in your Spare Time for Fun and Profit, es un texto con bastantes años ya, de M.A.R. Barker. No estoy seguro de cuando fue publicado originalmente, quizá a finales de los setenta, todo lo más a principios de los ochenta. Aquí Barker exponía algunas reservas que tenía con el modo en que D&D trataba el asunto de los dioses al convertirlos en simples monstruos poderosos en lugar de ahondar en su faceta de ser el foco de religiones. Y eso es lo que pasa a describir, en términos bastante razonables, exponiendo puntos que hoy día vienen a estar ampliamente aceptados a la hora de tratar este tipo de temas -algo menos en su época, donde tenían que andarse con pies de plomo con todo eso del pánico satánico-. El propio Greg Stafford coincidía en muchas de estas opiniones con el autor de Tekumel.

Y ojalá solo lo hubiera sido de Tekumel, pero ya se sabe que Barker se dedicaba también a escribir otras cosas. Cosas nazis. Así que, mientras uno lee este ensayo tan lleno de posturas razonables, con el autor explicando que "nadie es un villano desde su punto de vista", para a continuación poner como ejemplo a Hitler y los suyos... pues eso, resulta que Barker también era "de los suyos" y probablemente estaba tratando de colar algo ahí. Con todo, si bien lo que se ha sabido del autor empaña la lectura, no se puede negar que ésta también resulta interesante. En cualquier caso, la inclusión de este texto, años antes de que se supiese la verdad sobre Barker, no me parece razón suficiente como para censurar el libro. Si es que eso es lo que ocurrió.

Appendice B: Gods of Barsoom. Michael Curtis recrea un panteón de deidades para el planeta Marte de las novelas de Edgar Rice Burroughs. De esta serie solo he leído Una princesa de Marte, así que no puedo valorar mucho este punto, pero pongo mi voto de confianza en el autor, de sobradamente probada valía. El Appendice C: Legends & Lore of the Jale God, me parece muy interesante, ofreciendo mucho más contexto a esta deidad y sus facetas, con varios de sus mitos, tablas para establecer festividades y actividades religiosas, ejemplos de oraciones y también leyendas (el conocimiento filtrado fuera del culto, probablemente malinterpretado, incompleto y/o inexacto). Appendice D: Petty Foods of the Petty Gods, lista una serie de "comestibles divinos", al estilo del néctar y la ambrosía de los olímpicos, o la bebida de Odín. Varias de estas comidas pueden ser un buen McGuffin para una aventura, o un objetivo legítimo a conseguir venciendo a sus guardianes, cual si de las Manzanas de las Hespérides se tratase.

Seguimos con el Appendice E: Petty Classifieds. Una nota más de humor para el suplemento, en forma de anuncios clasificados del tipo: "se busca aventurero para..." o "las mejores resurrecciones en...". Algunos pueden incluso llegar a servir como ideas para aventuras. Pero poco más. Finalmente, Appendice N (sí, nos saltamos de la F hasta la M para seguir con la tradición gygaxiana): Inspirational Source Material. Lecturas recomendadas divididas en dos secciones, aquellas que han sido directamente referenciadas en alguno de los capítulos y aquellas cuya influencia ha resultado menos directa, y más como inspiración.

Para cerrar, tres índices alfabéticos. Uno para las deidades, otro para los autores de los textos y el tercero para los ilustradores.

Y ya.


Algunos comentarios

Vale, antes que nada y para empezar, aclaremos que es lo que este Petty Gods no es. No es un tratado de mitología, no tiene, ni pretende tener, la profundidad mítica y antropológica que puedan llegar a tener sus equivalentes en Glorantha, por mencionar la cima de este tipo de material. No es ese el tipo de contenidos que uno encuentra en este libro.

Tampoco es un mero bestiario, al estilo de lo que fueron algunos suplementos equivalentes publicados para D&D, aunque el Deities & Demigods original, igual que el Unknown Gods de Judges Guild son, de forma confesa, antecesores de este volumen.

Lo que sí es Petty Gods es una excelente guía llena de material con el que poblar entornos de campaña. Un material que encaja particularmente con el estilo pulp que tanto influyó en el D&D original. Así que si lo que se busca es contar con dioses al estilo de los de Lankhmar, la Tierra Moribunda, Pegana, la Tierra de los Sueños o Zothique, este libro resulta de una utilidad extraordinaria. No importa si tu sistema de juego no es Labyrinth Lord, o incluso si no es OSR. Nada más fácil que adaptar este material a otras mecánicas, porque lo que interesa aquí es el aporte que todo este contenido hace a la hora de establecer una atmósfera en la ambientación. A menos que la idea sea la de partirse la cara continuamente con deidades.

Me parece especialmente brillante el hecho de que, al concebir el suplemento, se concentraran en las deidades menores. Los dioses importantes deberían poder ser desarrollados por cada director de juego para su propia campaña, pero para todos estos diosecillos que quizá solo son adorados en un pueblo, o en altares a los que nadie visita apenas, el poder echar mano a este trabajo sí resulta toda una ventaja.

Y al final de todo, es un ejemplo de lo que puede llegar a hacer un gran conjunto de aficionados, unidos por el deseo de ofrecer algo desinteresadamente al resto de la afición. Ojalá contáramos más a menudo con ejemplos de trabajos así, pero claro, para qué colaborar con otros cuándo es más fácil, rápido y seductor tratarles con desdén porque sus opiniones difieren de las nuestras.

En fin. El suplemento me parece más que recomendable.





Red de Rol

via MUNDOS INCONCLUSOS

October 31, 2024 at 12:24PM

miércoles, 30 de octubre de 2024

Material Descargable: Recopilación de módulos/juegos de terror de Rolerodelamancha

Material Descargable: Recopilación de módulos/juegos de terror de Rolerodelamancha

Ya que como ando desaparecido en combate, haciendo cosas para Rolea, incluyendo terminar algunos módulos y también terminando algunos artículos para poder tener algo de tiempo extra. Pues me temo que el artículo de esta semana de rol va a ser un recopilatorio de aventuras. O más bien, ofreceros los enlaces a los diferentes artículos donde ofrezco material a descargar para que podáis usar mañana (o este finde) centrado en uno de mis géneros favoritos. El terror. Algunos de ellos son un poco fuertes o están en una fase previa, tenedlo en cuenta. Espero que alguno os pueda servir para estos días.

Espero que lo disfrutéis.

Juegos completos de terror

Scream: Horror Un juego en dos páginas centrado en el slasher. Además es divertido cuanta más gente juegue (aunque sin pasarse).

Our Hunt: un juego centrado en el convivir de unos fantasmas en una casa encantada, no es terror, pero tiene esa temática cercana a ello

Home: No es el juego completo, sino simplemente una demostración de una de sus partidas. Un juego donde generas una casa encantada y lo que sucede con los investigadores en ella.

Paranormal Inc: Con un sistema similar a Brindlewood bay, aquí investigaremos sucesos paranormales con un grupo que intenta enmedar problemas con fantasmas.

Módulos de terror

Tienes un paquete: Un módulo para una sesión que utilizará el lugar de juego como parte del decorado del módulo.

24 Horas: partida de Channel Fear, donde un grupo de un programa estilo “Cazadores de fantasmas” deberán enfrentarse a una situación particular.

Lo que enmascara la navidad: Módulo de terror para Quietus con temática navideña.

Croatoan: Partida de Channel Fear que cambia una particular leyenda de Estados Unidos.

La hora cero: Partida para Ysystem basada en el cuento de terror de Ray Bradbury del mismo nombre.

El muerto enfermo de amor: Partida completa para el juego de mi ambientación de Ciudad Espiral.

El baile maldito en la casa de Muñecas: Partida de Mausrriter homenaje a la obra de Poe.

Sueños: Partida de Channel Fear donde el grupo investiga una serie de extraños sueños que no dejan dormir a un pueblo.

La habitación 712: Partida de terror basada en el relato de Stephen King para el juego Writers.





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 30, 2024 at 05:27AM

No Time to Scream

No Time to Scream

Realmente parece que Chaosium ha puesto el turbo en esta recta final de 2024, hace unas semanas reseñaba The Order of the Stone y ya tenemos aquí No Time to Scream, ambos productos para el juego de rol La llamada de Cthulhu, pero cada uno con sus peculiaridades.


Y es que No Time to Scream son escenarios cortos, de un tiempo a esta parte parece que a la editorial le gusta ofrecer lo que se suele conocer como escenarios de jornadas, partidas que puedan ser jugadas en un par de horas para presentar el juego de rol al mayor número de jugadores posibles. Obviamente esto es obra de Chaosium y tiene 106 páginas encuadernadas en cartoné.


Los escenarios pueden servir tanto para jugadores novatos como para los más veteranos, y se incluye una explicación del reglamento para que incluso los Guardianes novatos puedan sumergirse en este libro sin demasiados problemas... por lo que ni siquiera haría falta el Manual del Guardián para dirigir esto, con la Caja de inicio o la Guía de inicio rápido se pueden dirigir estos escenarios, e incluso si me apuras sin nada más que lo que nos explican aquí. El primer escenario es A lonely Thread, en el que los investigadores serán invitados por un profesor de la Universidad de Miskatonic a pasar un fin de semana en su cabaña en el bosque. El tema es que al profesor lo ha poseído una criatura alienígena que controla su cuerpo y mente, por lo que tendremos ante nosotros el reto, como Guardián, de interpretar a un alienígena que está haciéndose pasar por un profesor ante unos supuestos conocidos, eso puede dar para momentos fascinantes en la mesa de juego.


Otra peculiaridad de estos escenarios, aunque creo que es algo cada vez más utilizado, es que todos ellos incluyen una serie de personajes pregenerados, con las habilidades y los roles necesarios para enfrentarse a las situaciones que se les van a plantear y, sobre todo, con las motivaciones para seguir ahí hasta el final. El segundo escenario es Bits & Pieces, y es una verdadera locura, aquí los investigadores serán llamados por un doctor que tiene un cadaver en la morgue que está cobrando vida, cuando los personajes jugadores lleguen a la zona comprobarán que el cuerpo ha sido descuartizado y que el doctor está herido... y se darán cuenta de que los trozos descuartizados del cadáver han cobrado vida y están haciendo de las suyas...


Con Chaosium siempre hay dudas de qué tal estará el arte en sus libros, este es de los que vuelven a tener un nivel sobresaliente, con ilustraciones muy inspiradoras y buen material (principalmente planos, mapas y ayudas de juego). El último escenario de este libro es Aurora Blue, aquí los jugadores interpretarán a Agentes de la prohibición que deberán descubrir el origen de una ginebra que está haciendo estragos entre la población, tirando del hilo llegarán a una zona remota de los EE.UU. para tener una recta final de escenario que me ha hecho pensar en la excelente Central de maquinaria Jarkov 37, los que conozcáis ese escenario ya sabréis por donde van los tiros (aunque la ilustración que veis aquí abajo tampoco deja mucho a la imaginación).


Este es de esos libros que son ideales para tener partidas preparadas para el día que falla alguien y tienes que salvar una sesión de juego, a mí es una fórmula que siempre me ha gustado y de la que Chaosium parece haberse dado cuenta ahora (supongo que a raíz del éxito del Petersen's Abomination), aquí afortunadamente tenemos editoriales como Shadowlands que hacen algo parecido con sus shadowshots.


Pero vamos, que a mí me parece material genial para tener a mano, espero que Edge Studio vuelva a coger el ritmo y siga traduciendo todo este material, que tras una buena racha se les está volviendo a acumular... ¡ah! Por cierto, que he dicho antes que eran escenarios cortos de un par de horas, pero tampoco es bien bien así, porque se dan muchas opciones para alargarlos a una sesión de juego más larga y canónica.


Siempre dependerá del grupo de juego que tengáis, pero creo que los escenarios de este libro son tan diferentes entre sí que seguro que alguno de ellos encaja en vuestra mesa, yo personalmente me quedo con el último, porque siento predilección por ese antagonista en concreto.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

October 30, 2024 at 12:51AM

martes, 29 de octubre de 2024

Cosas para leer: The Astounding, the Amazing and the Unknown, por Paul Malmont

Cosas para leer: The Astounding, the Amazing and the Unknown, por Paul Malmont


https://x.com/Ovi_Master/status/1846938341675356306

Con este libro me sucedió una cosa curiosa, tres leer The Chinatown Death Cloud Peril hace ya más de diez años, me gusto lo suficiente para hacerme con este libro, su continuación o secuela, casi inmediatamente. Y, sin embargo, por algún motivo que no recuerdo no llegué a leerlo entonces y se quedó, todo este tiempo, olvidado en la estantería (y varias mudanzas y cambios de estantería)... hasta hace unos días cuando decidí retomarlo. Y la verdad es que no sé muy bien que llevó a mi yo pasado a dejarlo de lado, por que el libro comparte las mismas virtudes (y defectos) que el primer libro.

La premisa es muy similar, situar a un puñado de autores pulp en una aventura semihistórica, aunque en este caso no en plenos años 30, si no trasladando la acción a 1943, es decir a plena segunda guerra mundial. Esto significa que el protagonismo también recae en una generación algo posterior de escritores, no ya los Walter Gibson y Lester Dent (aunque ambos aparecen también), por ejemplo, si no los Robert Heinlein, L. Sprague de Camp e Isaac Asimov. El que permanece como constante es L. Ron Hubbard, que sigue siendo uno de los personajes más divertidos de leer, aunque sus peculiaridades resultan cada vez menos encantadoras, perdida la excusa del entusiasmo juvenil, y más desagradables. La visión de Hubbard, lejos de su imaginativa y halagadora reconstrucción oficial de estos años, supongo que no haga muy popular a Malmont entre los cienciólogos. 

El título mismo hace referencia a tres de las principales cabeceras del periodo: Astounding Stories, Amazing Stories y Unknown, centradas en la naciente ciencia ficción campbelliana. Este es el principal cambio de enfoque entre ambas novelas y quizás el motivo por el que le presté menos atención en su momento; aunque entiendo que para mucha gente el interés irá en sentido inverso, en principio me resulta más cercana la selección de autores que protagoniza la primera novela que esta. 

No solo los autores protagonistas son, principalmente, algunos de los padres de la ciencia ficción moderna, si no que el ethos que trasmite la novela es también muy cercano al de esa ciencia ficción. En medio de una época de gran oscuridad el libro aboga por una visión de la ciencia ficción optimista, como plan para el futuro, como guía del camino a seguir, y sus autores como profetas de la utopía científica, prometida y nunca alcanzada. Es en ese entusiasmo por la ciencia ficción como forma de cambiar el mundo donde pueden encontrarse los fragmentos más conseguidos de la obra.

Este grupo de escritores está reunido en una unidad de investigación, vinculada a la marina y con sede en Filadelfia, buscando descubrir avances tecnológicos para uso bélico. Unidad y tarea, por cierto, que realmente existió, aunque a un nivel mucho más modesto (y poco emocionante) que su contrapartida en la novela de Malmont.  El argumento, conecta también con el, entonces, recientemente fallecido Nikola Tesla (y su convencimiento de que, de alguna manera, había sido responsable del bólido de Tunguska). A lo largo de las páginas visitamos varias páginas de la historia de esos años, desde las más conocidas a las más arcanas, usando las conexiones ficticias, y las reales, para construir un entramado (al estilo del juego de los seis pasos de separación) que engloba lugares, momentos y personajes aparentemente dispersos. 

Curiosamente durante gran parte de la historia no aparece una oposición activa contra los personajes, o al menos no es evidente, si no que son sus propios problemas personales, especialmente de Heinlein y Asimov, los que causan la mayor parte del desarrollo dramático. Esto le resta emoción a la parte más aventurera del argumento, que parece estarse jugando frente a un tablero vacío, hasta un final en el que el autor intenta atar todos los cabos y vincular todas las tramas (íntimas y fantásticas), con un resultado un poco desigual. 

Algunas partes de la historia parecen servir como mera excusa para explicar acontecimientos concretos (como, por ejemplo, la sucesión de rocambolescas casualidades que explican las leyendas urbanas sobre el Experimento Filadelfia), mientras que otras trasmiten el cuidado con el que el autor ha ido colocando las piezas para el final de la partida.

En definitiva es un libro interesante, aunque sea por la variedad de temas que toca, con algunos buenos momentos, pero un acabado mejorable. 

Puntuación: 6/10






Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

October 29, 2024 at 12:27PM

8 días JL

8 días JL

Como siempre en esta casa, colaborando con institutos locales y la red de bibliotecas municipales de Lorca para promover los juegos de rol. Pensamos globalmente y actuamos localmente. Todo ello para promover el fondo de juegos de rol que ayudamos a crear en la biblioteca municipal Pilar Barnés. El Ayuntamiento de Lorca, en colaboración con la Red Municipal de Bibliotecas, ha organizado un conjunto de actividades para conmemorar el Día Nacional de las Bibliotecas, que se celebra cada 24 de octubre. Este año, bajo el lema “Por un futuro sostenible”, la ciudad se une a esta efeméride con el programa especial “8 días JL”, dirigido a jóvenes lectores de entre 14 y 18 años. Y en el programa de actividades estaremos presentes impartiendo un taller de juegos de rol durante tres horas para más de cien alumnos de varios institutos de la ciudad de Lorca. Aquí les dejo el programa oficial:

 





Red de Rol

via AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

October 29, 2024 at 06:12AM

lunes, 28 de octubre de 2024

Mi lista de Ángeles Sangrientos para Talavera’24

Mi lista de Ángeles Sangrientos para Talavera’24

Pues como he hecho siempre, aquí os traigo mi lista de Ángeles Sangrientos para la inminente edición del GT de […]

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Red de Rol

via

October 28, 2024 at 12:37PM

Reseña Rolera: 48 horas en la escena del crimen: Análisis forense digital

Reseña Rolera: 48 horas en la escena del crimen: Análisis forense digital

Hace ya un tiempo que no reseño juego de Refugio digital, una pequeña editorial centrada en traer juegos indies pequeñitos en ediciones de lujo, con bastante buena selección, también se agradece que apoyen al producto español, aunque a veces sus precios son elevados. Y no es porque no me gusten lo que trae. Pero hay que mirar el duro y como cada vez en todas las editoriales son los juegos más caros y mi ludoteca cada vez tiene menos espacio, debo elegir.

Y 24 horas, fue un buen juego de investigación, con un trabajo colaborativo para crear un asesinato interesante, utilizando las pruebas que van añadiendo el resto de jugadores. Con este suplemento podemos alargar aún más la partida, añadiendo nuevos turnos y una temática de pruebas relacionadas con la investigación con el ordenador de la victima. Al final es un triptico, lo que significa que la información debe estar muy comprimida. Por lo qué ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

En cuanto a continente, es un triptico de 3 paneles a tres colores, donde no hay ninguna ilustración y si la maquetación básica del libro base. En cuanto a la maquetación, en general se lee bastante bien con letra tamaño medio-pequeño y no hay ninguna errata en el texto (normal, teniendo en cuenta lo corto que es).

En cuanto a ilustración, ya he comentado que no hay ninguna, solo tenemos el título de forma similar al original. También es verdad, que no es usual en estos tripticos tener muchas ilustraciones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El triptico nos ofrece un añadido importante respecto al juego y alargando el juego base. Este nos permite explorar el ordenador de la victima, lo que nos dará más información sobre las relaciones de la victima. Añadiendo dos secciones más de juego.

El triptico comienza con la descripción general de lo nuevo que nos ofrece. El material que necesitas para el juego (incluyendo las jugadores necesarios, el manual del juego, varias hojas para seguir la investigación), lo que necesitas para prepararte (similar al juego original, pero incluyendo un registro de la información del ordenador). Se añaden más cartas, incluyendo los tréboles y las picas, lo que alargará aún más la partida (habiendo 24 secciones más).

Estas dos nuevas secciones se centran en la noche y el día extra de investigación. Además se añade una nueva acción, llamada investigar, centrada en las secciones que encontremos en el ordenador de la victima (y por lo tanto, alguno de los eventos, puede buscar la información utilizando este).

Hay por lo tanto un nuevo orden de lectura:

Día 1 noche: 12 cartas picas

Día 1 mañana:12 cartas diamantes

Día 2 noche: 12 cartas treboles

Día 2 mañana: 9 cartas corazones y como en el libro básico, las tres figuras de corazones barajadas.

Para finalizar el triptico tenemos dos tablas que nos ofrecen las posibilidades ofrecidas por las cartas de diamantes (más centradas en las búsquedas en el ordenador) y tréboles (siguiendo los investigaciones en el lugar del crimen y en los sospechosos).

Con esto termina el triptico ¿Qué me ha parecido?

Como suele pasar en estos suplementos en tripticos, es información que me gustaría que hubiera estado en el libro básico. Aunque es este caso se centra en aumentar la vida del juego, lo que es de agradecer para quien quiera darle una vuelta.

Las nuevas tablas le dan más opciones de juego e investigar en el pc podría ser divertido. Pero como digo siempre lo que aporta un suplemento o es más material que profundice en lo que se comenta en el básico o añades una vuelta de tuerca a lo ofrecido… Quizás en este caso me encuentro con que si bien se agradece que se aumente el juego. No sé yo como se sentirá que se alargue en exceso la partida (ya que con el básico se llega a 3 horas). Aún así se agradece que se acuerden de este juego, que fue un buen añadido al mercado indie.

En cuanto a calidad precio mira… como triptico me parece una auténtica pasada. En fin, comprendo que un producto indie y minoritario deba valer algo más, pero creo que deberiamos refrenarnos si queremos hacer que el rol sea para más gente y no convertirlo en algo elitista. La cosa, es que lo comentado, alargará la vida del juego, lo cual es bueno, alargará el tiempo en mesa (eso tiene sus pros y peros), pero ya es cuestión de cada uno ver si le merece la pena. En mi caso, me lo planteo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que resolváis el crimen en esas 48 horas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 28, 2024 at 05:02AM

Sly Flourish: El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje para Generar Material Rolero - Vuestro Cerebro

Sly Flourish: El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje para Generar Material Rolero - Vuestro Cerebro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Vuestro cerebro, alimentado por los libros y aumentado con herramientas sencillas, es vuestro mejor recurso para preparar y llevar a cabo increíbles partidas de rol de mesa.

Mutitud de DJ, jugadoras y jugadores dicen que encuentran mucho valor en los grandes modelos extensos de lenguaje (LLM) como ChatGPT y otras herramientas de IA generativa como Midjourney o Dall-E. ¿Quién soy yo para decirles que no son tan útiles como dicen?

Pero la IA generativa tiene un coste elevado.

Teniendo esto en cuenta, podemos hacernos dos preguntas:

  • ¿Es la IA generativa realmente más útil que otras herramientas y técnicas disponibles?
  • ¿Merece la pena que el mundo utilice la IA generativa?

Vuestras respuestas a estas preguntas podrían ser «sí». Eso lo decide cada uno y yo no estoy aquí para juzgar. Los LLM me resultan útiles para pequeños proyectos de programación, pero no me ayudan con los juegos de rol. Ofrecen la ilusión de ayuda, pero el mejor trabajo para los JdR es el que hago yo mismo.

El Estado Actual de la IA Generativa y los JdRdM

Creadores/as, empresas y aficionados/as a los juegos de rol de mesa se encuentran a ambos lados del debate sobre el valor generativo de la IA.

Chris Cocks, director ejecutivo de Hasbro (la empresa matriz a cargo de D&D) está súper entusiasmado con la IA en D&D, afirmando:

Juego con unas 30 o 40 personas regularmente. No hay ni una sola persona que no use la IA de alguna forma para el desarrollo de campañas, personajes o historias. Es una señal clara de que debemos adoptarla».

Por otro lado, Wolfgang Baur, de Kobold Press, publicó el Compromiso No-IA:

No usamos arte generativo de IA, no usamos IA para generar texto para el diseño de nuestros juegos y no creemos que la IA sea polvo mágico de hadas que mejore vuestros juegos de mesa.

Entre los 3.700 jugadoras, jugadores y DM que encuesté, aproximadamente 3 de cada 10 utilizan IA generativa cuando se preparan o juegan a juegos de rol. Hay mucha división entre estos grupos:

A mí me ayuda muchísimo. Soy de los que se quedan mirando una pantalla en blanco durante horas antes de ser capaces de escribir una sola palabra, así que tener IA para poner las cosas en marcha me ha ayudado en todo.

No, y nunca lo haré. Nunca uso software plagiador.

El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje: Vuestro Cerebro

Ya poseéis el ordenador más potente que existe, disponible en cualquier momento para ayudarte a generar ideas geniales para vuestro juego de rol de mesa. En lugar de funcionar con energía nuclear, lo hace con carne, plantas y otros desperdicios, como el Sr. Fusión de Regreso al Futuro. No tiene cuota mensual. No está destruyendo puestos de trabajo creativos, robando literalmente el trabajo de millones de personas, hirviendo literalmente el océano o llenando Internet de basura.

Vuestra mejor herramienta para los juegos de rol está justo detrás de vuestros ojos.

Es fácil dejarse atrapar por la «magia» de los extensos modelos lingüísticos pero, según mi experiencia, no son tan buenos para generar contenidos de juego en comparación con la lectura de libros y el uso de la imaginación.

Nuestros cerebros (alimentados con un gran material original y herramientas sencillas como las tablas aleatorias) nos dan toneladas de ideas para nutrir nuestras partidas, como han hecho durante más de cincuenta años.

Trucos para el Cerebro del DJ

No necesitamos un centro de datos del tamaño de Ohio para pensar en nuestros juegos. He aquí algunos divertidos trucos mentales que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

  • Leed manuales (NdT: Aquí en castellano). Resaltadlos. Tomad referencia a cosas de otros libros. Coged notas. Unid los puntos. Disfrutad de la experiencia de sumergiros en la sabiduría popular escrita por otros seres humanos.
  • Pensad en vuestros personajes. Pensad en vuestros villanos. Escribid secretos y pistas que los relacionen con el mundo. Escribid algo de flash fiction para mostrar a vuestros jugadores y jugadoras hacia dónde se dirigen los villanos y qué planes pueden estar haciendo.
  • Pensad en listas de diez cosas: PNJ, lugares, monstruos, misiones, facciones, secretos y pistas, o cualquier otra cosa que necesitéis para vuestra partida.
  • Coged un mapa Dyson y rellenad las estancias con características interesantes para el lugar de vuestra próxima aventura.
  • Combinad tablas aleatorias. Tirad en varias tablas y combinad los resultados en encuentros aleatorios más significativos.
  • Cread vuestras propias tablas de facciones para vuestra campaña. Combinadlas con objetos, PNJ, misiones o lugares para obtener resultados personalizados para la campaña. Consultad mis facciones de Reinos Olvidados y mis facciones de Eberron para tener ejemplos.Build your own faction tables for your campaign. 

Encontraréis más trucos mentales en estos artículos:

Otras Fantásticas Herramientas de IA No Generativa

Aquí tenéis otros recursos fantásticos que os ayudarán a estimular vuestro cerebro, a tener ideas increíbles y a dirigir grandes partidas para vuestras amistades.

  • El documento de recursos del GM vago. Un documento gratuito de creative-commons que incluye toneladas de tablas aleatorias del  Lazy DM’s Workbook y Lazy DM’s Companion. Mezclad estas listas a vuestro antojo.A free creative-commons-released document including tons of random tables from the. Remix these lists to your heart’s content.
  • Perchance. Una herramienta en línea para crear vuestros propios generadores aleatorios. El generador aleatorio de Lazy GM, una función exclusiva de Patreon, se ha creado con Perchance.
  • Mapas de Dyson. Fantásticos mapas personalizables. Eligid uno, anotad breves descripciones de las estancias y dejad que vuestra mente rellene los espacios en blanco.
  • Donjon.bin.sh. Un fantástico y venerable generador aleatorio para todo tipo de JdR de fantasía con un montón de ellos para D&D y 5e.
  • Arte de stock en DriveThruRPG. Grandes ilustraciones de artistas reales con licencias a precios razonables. Si buscáis retratos de personajes o PNJ para vuestra partida, echad un vistazo a las Barajas de Retratos de Inkwell Ideas, disponibles en papel y PDF.
  • Dread Thingonomicon. Un enorme libro de tablas aleatorias de Raging Swan para todo tipo de situaciones de fantasía.

Darse Tiempo y Espacio

En nuestro mundo siempre conectado, parecemos estar en un estado constante de FOMO. Independientemente de lo que estemos haciendo ahora, hay mil cosas más que podríamos estar haciendo en su lugar. Dad un paseo. Cread alguna ensoñación inmersiva (NdT: Aquí en castellano). Alejaos del teléfono y del ordenador durante una hora. Coged libros físicos. Tirad en algunas tablas aleatorias. Escribid vuestras notas a mano. Fingid ser Gandalf en la vieja biblioteca de Minas Tirith soplando el polvo de viejos tomos para encontrar secretos ancestrales.

No necesitáis un modelo extenso de lenguaje que lea libros por vosotros y escupa medias verdades y tonterías. Sumergíos vosotros mismos, buscad referencias cruzadas, anotad pensamientos y proponed vuestras propias ideas asombrosas para la partida que vais a organizar con vuestras amistades.

Vosotros sois vuestro mejor modelo extenso de lenguaje.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

October 28, 2024 at 02:35AM

domingo, 27 de octubre de 2024

Mecenazgo de El sueño de H.P. Lovecraft

Mecenazgo de El sueño de H.P. Lovecraft

Cuando participé en el mecenazgo de El sueño de H.P. Lovecraft me contactó la editorial para ver si podía hablar de él aquí, y por supuesto es siempre un placer darle visibilidad a proyectos tan atractivos como este, en el que a partir de un sueño que tuvo H.P. Lovecraft están creando un libro que me parece maravilloso, no tenéis más que echarle un vistazo a la web del proyecto (aquí) para descubrir que estamos ante una propuesta original y bien trabajada. Tengo muchas ganas de tener el libro en mis manos, aunque obviamente para eso aún queda un tiempo. Os adjunto algunas imágenes, aunque os recomiendo ir directamente a la web de Verkami y mirar las recompensas, si alguna os encaja no lo dudéis y acompañadme en este viaje, que si esto va de la obra de H.P. Lovecraft en la época del Imperio Romano tengo que verlo.












Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

October 28, 2024 at 12:16AM