Opinión final: DECEPCIONANTE. Hay un buen par de cambios, peeeeeero el nerfeo al castigo divino se pasó de la mano, y, ¿porqué no poner una opción a escoger y que una de las posibilidades sea el caballo? No todos los paladines tienen que andar una monta/compañero animal. Menos enfoque en los juramentos o los detalles/intenciones puede que sirva para algunas mesas, pero por otra parte también siento que las explicaciones para razones de flexibilidad y evitar que accidentalmente se "pierda el juramento" fueron omitidas, lo cual bueno pero malo? No me agradaron en general los cambios del paladín, siento que son un paso atrás para la clase.
Explorador
Pues, hola explorador. Nos encontramos otra vez. Quisiera que fuera la última vez y desearte una buena vida, pero siguen haciéndote lo mismo. Pensé que ya casi lo teníamos.
Y vienes otra vez aquí, con esto. No, no puedo más...
En fin.Si notan que estoy atrasando esto es que tuvimos un gran retroceso. No es que la versión de Tasha fuera perfecta, pero era increíblemente mejor que la versión 2014. ¿Y qué paso? Pues revirtieron varios de los cambios, quitaron un par de habilidades, separaron otras, y aunque podrían haber hecho miles de cosas...su habilidad de nivel 20 nada más mejora un poco el daño de la Marca del Cazador (Hunter's Mark). Ah, y tienen maestría de armas, lo cual es bueno.
Subclases.
Señor de las Bestias (Beast Master). Mejor que la 2014, la bestia tiene más ataques por lo cual más daño.
Errante Feérico(Fey Wanderer). Igual que Tasha's(excepto por un hechizo).
Acechador en la Penumbra (Gloomstalker). En lugar de un ataque adicional, se puede agregar daño cuando se acierta, y a niveles más altos tiene un efecto adicional. Y agrega una teleportación cuando se impone la desventaja, bonitos cambios.
Cazador(Hunter). Pues tiene cambios buenos y malos a la vez: quitaron un par de opciones, pero ahora las opciones que se eligen pueden cambiarse entre descansos. La mejor habilidad es conocer las vulnerabilidades, inmunidades y resistencias cuando se aplica la marca del cazador...habilidad a nivel 3.
sigh
Opinión final: REPROBADO. La clase tuvo buenos arreglos, pero la cantidad de cambios que le hicieron no sólo afectaron su potencia sino su identidad. Menos habilidades para la exploración a cambio de habilidades mediocres de daño.
Pero la maestría de armas es buena.
Tal vez estoy siendo muy fuerte con el explorador, pero luego de no se cuántas versiones de existir no logran atinar ni una, es cansancio acumulado. Mecánicamente funcionará bien, pero es muy probable que en muchas mesas se sienta menos entretenido que otras clases a utilizar.
Pícaro (Rogue)
Pues veamos:
Clase:
Pericia(Expertise). No permite herramientas.
Jerga de Ladrones (Thieves' Cant). Da un lenguaje adicional.
Maestría de Armas. (Weapon Mastery). ¿QUÉ? ¿QUÉ?
Ataque Furtivo(Sneak Attack). Igual. Nada cambia. Nada. Definitivamente nada.
Acción Astuta (Cunning Action). Igual.
Puntería Certera (Steady Aim). Igual que en Tasha. Excelente.
Golpe Astuto (Cunning Strike). Es hora de ponerle pedal. Puedes agregar condiciones o hacer ataques especiales haciendo menos daño con el ataque furtivo a cambio. Y son FUERTES. A niveles más altos se obtienen mejores opciones. Incluyendo DEJAR INCONSCIENTE AL OBJETIVO.
Mente Escurridiza(Slippery Mind). Competente en tiradas de salvación de Sabiduría Y Carisma.
Golpe de Suerte (Stroke of Luck). Un 20 garantizado por descanso corto o largo. WOW.
Subclases:
Embaucador Arcano (Arcane Trickster). Funcionalmente igual, pero con algo de flexibilidad añadida.
Asesino (Assassin). Menos potencial de daño ya que no tiene el autocrítico, pero mucha más consistencia al hacer daño. Buenos reajustes.
Rebanaalmas (Soulknife). Igual que Tasha,excepto que las armas obtienen una Maestría de Armas.
Ladrón(Thief). La que tal vez tuvo más cambios, la clase en sí funciona más sencilla, tiene un poco mejor de sigilo, y un reajuste interesante a usar magia incluyendo un espacio más de sintonización.
Opinión final: APROBADO. Las opciones que agregan hacen un pequeño cambio de ser sólo alguien que hace daño a permitir un poco de control/debuffeo. Más opciones en combate son buenas, no sólo las que usan los dados del ataque furtivo, sino las que da la maestría de armas. En una muchísimo mejor posición para no sólo hacer el clásico ataco y me escondo.
Hechicero(Sorcerer)
Y cómo es el sorcerer ahora? Pues...
Ok ok, exagero un poco, pero la nueva habilidad es hermosa. Son pocos los cambios a la clase. La Hechicería Innata (Innate Sorcery) te permite liberar su poderosa magia, haciendo que los hechizos sean más difíciles de resistir y que sea más fácil acertarlos. Fuera de esto, arreglaron las opciones de metamagia para ser más balanceadas (adiós conjuro gemelo acelerar) y algunas más baratas para que sean más atractivas. Y la habilidad de nivel 20 da metamagias gratis mientras se tiene activada la hechicería innata, lo cual es excelente.
Subclases:
Hechicería Aberrante (Aberrant Sorcery). Antes conocida como mente aberrante, es básicamente la misma pero no tienen la capacidad de reentrenar los hechizos de la subclase.
Hechicería Mecánica (Clockwork Sorcery). Antes conocida como alma mecánica,le pasa lo mismo que a la anterior.
Hechicería dracónica (Draconic Sorcery). Si antes era interesante, ahora es mejor: mejor CA, más hechizos, mejor resistencia, y poder conjurar un dragón. Tal vez no se pueda volar gratis pero los cambios lo valen.
Hechicería de magia salvaje (Wild Magic Sorcery). ¡El jugador tiene más control ahora! ¡Y una mejor habilidad a nivel 18! ¡Y más ventaja! ¡Y más barato la suerte! Muchas mejoras acá.
Opinión final: APROBADO. Todas las mejoras tienen sentido, las subclases que no necesitan ajuste no se les hizo nada terrible, y las otras son mucho mejores. Me agrada los cambios que, aunque no son revolucionarios, son todas buenas adiciones.
Brujo(Warlock)
Antes de hablar del brujo, quiero hacer una pequeña disertación. Como concepto es una buena idea, pero en funcionalidad siempre ha dejado un poco que desear. Menos hechizos en total que otros conjuradores, pero se supone que la ventaja es que se recargan rápido y siempre se hacen al máximo nivel que pueden (hasta nivel 5). Potentes invocaciones, pero la mayoría de las opciones no son funcionales. Mucho sabor pero las mecánicas un poco torpes.Empezaron a sacar el material de prueba (playtest), y en el playtest 5 hicieron un cambio que me sorprendió: convirtieron al warlock en un medio caster tradicional, al estilo del paladin y el ranger. Al revisarlo, me di cuenta que se sentía raro ver al warlock de esta manera, tal vez porque siempre los vi como más conjuradores que otra cosa. Y se sentía, pues, vacío, porque no le pusieron habilidades únicas más allá que lo que básicamente ganan siempre. Era una idea sólida de mecánica pero terrible de lore. ¿Porqué escribo todo esto? Por muchas o pocas razones. Porque sentí aprecio por el diseño en 5E. Porque sentí tristeza del concepto de desarrollo de los números mandan. Porque si ese iba a ser el diseño final, sabría que iba a ser otra tragedia de clase más.
¿Y cómo terminó la clase entonces? Pues parecida, la verdad. Sigo pensando que no es un buen diseño, pero no es culpa de la clase en sí, sino de la posibilidad de multiclase, lo cual hace que mecánicamente sea un poco más complicadas las interacciones.
Muy bonito todo, ¿y la clase?
Clase:
Pues bien. Más invocaciones, mejor recuperación de hechizos, poder contactar al patrón, y pues básicamente esto. Muchas de las invocaciones mejoraron, las que nada más daban un hechizo más conocido pues no existen. Lo más importante es que las invocaciones que sólo funcionaban con Descarga Sobrenatural(Eldritch Blast) pueden usarse en el truco(cantrip) que prefieran. La Espada Devoradora puede dar hasta 3 ataques ahora. La Vista de la Bruja da vista verdadera a 30 pies. Y muchas fueron ligeramente retocadas, para beneficio del jugador.
Subclases:
Patrón Señor Feérico(Archfey Patron). Más teleportaciones, un pequeño buff cuando se teleporta, un poco mejores de defensas y más teleportaciones.
Patrón Celestial (Celestial Patron). Pequeños ajustes que dan más HP temporal y que permiten autolevantarse cuando se empiezan a tirar tiradas de muerte.
Patrón Infernal (Fiend Patron). Un par de mejoras de calidad de vida, y un par de reajustes que son nerf casi imperceptibles.
Patrón Primigenio (Great Old One Patron). El arte es espectacular...ah, y la subclase también. Cambiar el tipo de daño, imponer desventaja/ventaja, hex siempre preparado, y poder conjurar una abominación más potente. Buenos buenos cambios acá.
Opinión final: ACEPTABLE. Podrían haber otorgado más hechizos o una progresión normal y reajustar otros aspectos, pero la clase en sí es funcional y un poco más flexible. Me encanta que tenga más oportunidades de interpretación con la habilidad de llamar al patrón y más posibilidades de personalización con las mejoras a las invocaciones.
Mago(Wizard)
El arte es precioso.
...
...
...
...
¡En serio, lo es!
...
Clase:
Bueno, está bien. El mago es...casi que igual la verdad. Tiene un buen par de cosas nuevas: pueden cambiar trucos(cantrips) en un descanso largo, ganan Pericia(Expertise) en una habilidad, a nivel 20 ganan la habilidad de tener dos hechizos de nivel 3 siempre preparados y usarlos una vez por descanso sin gastar espacios de conjuro. Por otra parte, la maestría de hechizo requiere que sean hechizos que requieran una acción para utilizarse, entonces ciertas opciones defensivas ya no se pueden usar.
Por lo demás es lo mismo: lo mismo, pero diferente, pero al final lo mismo.
Subclases:
Nada más aclarar que con el rediseño todas las clases tienen sólo 4 subclases, lo cual hace que el mago vea cortado a la mitad sus subclases en comparación con el manual 2014. Para D&D 5.24 (como lo llaman algunos) se puede seguir usando el material viejo con las reglas nuevas. Eso quiere decir que en teoría, viendo lo que se hizo con las subclases que sí se publicaron se pueden ajustar las anteriores que no se publicaron. Por ejemplo, estas subclases en lugar de abaratar los costos de inscribir los hechizos dan hechizos gratis de la escuela a cada nivel. Las habilidades se obtienen a 3,6 10 y 14 en lugar de 2,6,10 y 14, y así.
De paso, vuelvo a repetir, las subclases de mago ahora dan 2 hechizos gratis de la escuela de magia elegida, y uno más en cada nivel. Esto es común para todas.
Abjurador(Abjurer). Los cambios son sencillos. La Salvaguarda Arcana (Arcane Ward) ahora se puede recargar gastando un hechizo, lo cual es aceptable. Para ambas salvaguardas aplican las resistencias y vulnerabilidades de la criatura. Abjuración Mejorada ahora es Rompehechizos (Spell Breaker), que te da los dos hechizos importantes siempre preparados y te ahorra espacios de conjuro si fallan. Ligeros nerfs pero ligera mejora al mismo tiempo.
Adivinador(Diviner). Básicamente igual, pero removieron la opción de Visión Etérea(Ethereal Sight).
Evocador (Evoker). Ciertas habilidades cambiaron de nivel, y el Sobrecanalizar(Overchannel) sólo aplica en el daño del turno que se usó la habilidad.
Ilusionista (Illusionist). Esto es una maravilla. Me encantan las mejoras que recibió, pueden conjurar bestias y hadas transformadas en ilusiones, y se puede gastar espacios de hechizo para recuperar el yo ilusorio, y la habilidad de nivel 3 está bastante mejorada.
Opinión final: ACEPTABLE. El potencial y rebalance lo deja básicamente en la misma posición que antes. "No arregles lo que no está roto".
Opinión final de las clases: Pues en general la mayoría de los cambios son positivos para el juego, un par de clases fueron fuertemente beneficiadas y algunas son el explorador. Los cambios a estandarizar las subclases y agregar los dones épicos en nivel 19 y retocar un poco las habilidades de nivel 20 hace que en general se sienta mejor escoger cualquier clase para jugar. Bueno, casi cualquier clase.
Trasfondos y Especies
Pues bien, acá se vieron cambios fuertes. El más notable es que las razas ahora son especies, un cambio para mantenerse alejados de ciertos contextos.
Ok, empecemos.
- Las especies no dan las mejoras de habilidad, las da el trasfondo
- El trasfondo da: mejoras de característica, dote de origen, competencia de habilidad, competencia de herramienta y equipo.
- La especie da: tipo de criatura, tamaño, velocidad, y características adicionales. Algunas dan linaje, que reemplaza la subraza.
Y pues, eso. En cuanto a los trasfondos, todos son aproximadamente parecidos entre ellos mismos. Perdimos las secciones más detalladas de los trasfondos como ideales y fallos, y las habilidades del fondo que eran mayormente enfocadas en no-combate. Ahora, un párrafo y la lista de cosas que dan.
El trasfondo da una lista de tres características, y puedes elegir incrementar las tres en +1 o bien escoger una para darle un +2 y una segunda para el +1. Raro que no hayan puesto de una vez reglas para crear trasfondos personalizados, pero a veces las cosas las hacen así. Lo más malo de esto es que se va a sentir casi obligatorio ciertos trasfondos para ciertas clases por el dote y las características que dan. No dan idiomas tampoco. No me emocionan en realidad.
Pero los artes que eligieron para los trasfondos son preciosos. Aunque tengan los mismos nombres que la versión anterior, podríamos decir que en realidad son algo totalmente nuevo, pero muchos conservan algunas de las mismas competencias.
Mi sugerencia es quitar totalmente la dependencia del trasfondo, especie o lo que sea para los bonos de +2/+1 a las puntuaciones. Nada más dejen a la persona elegirlas como quieran y listo. Los dotes de origen están bien pero me gustaban más tener habilidades de no combate que fueran genuinas. Pero entiendo algo: mucha gente no las usaban. Es más, muchos olvidaban escoger un trasfondo. Ahora no les queda de otra.
Son 16 trasfondos, en teoría debería haber al menos uno que beneficie al personaje de la manera en que quieras armarlo.Esta versión tal vez ayude a los jugadores nuevos a darse ideas por ser menos texto que leer, pero no le veo aporte en muchos otros aspectos.
Ahora bien, especies. Incluye ahora el aasimar, los goliath y orcos. Removieron las "medias especies" y no agregaron reglas concretas para jugarlas. En uno de los playtest básicamente sugerían escoger las habilidades de una y agregar características visuales de las otras (rasgos físicos, color de piel, formas y así), pero no está incluído en el libro.
Veamos un poco de las especies
Aasimar. similar a la versión de Monstruos del Multiverso, permitiendo elegir la versión de la transformación.
Dracónido(Dragonborn). una gran mejora. La forma del aliento se elige al usarse. Pueden volar a partir de nivel 5, y tienen visión en la oscuridad.
Enano(Dwarf). Pues mejoras, todos los enanos tienen más vida y pueden ganar temporalmente sentido de la vibración (tremorsense). Pierden las competencias de armas y la astucia de piedra, y no tienen linajes.
Elfos(Elf). El linaje da diferentes habilidades, el linaje féerico (Fey Ancestry) fue ligeramente nerfeado, Sentidos Agudos da elección entre tres habilidades. Los tres linajes dan un truco(cantrip), y cada uno tiene una habilidad diferente. Además ganan un hechizo a nivel 3 y uno a nivel 5 que se pueden usar una vez por día sin gastar espacios de hechizo.
Gnomos(Gnome). Conservan la astucia gnoma y la visión en la oscuridad. Retrabajaron ligeramente los linajes: el del bosque ahora tiene el hechizo de hablar con animales en lugar de hacer gestos para comunicarse. El de las rocas da dos trucos y una versión actualizada del constructo.
Goliath(Goliath). Es básicamente totalmente nueva como especie, no se parece a las versiones existentes. Permite elegir una opción basada en diferentes linajes ancestrales, y además puede ser más grande y llevar más carga. Opciones interesantes acá.
Mediano(Halfling). No tienen linajes a escoger. Afortunado (Lucky), Agilidad de Mediano(Halfling Nimbleness) y Valiente(Brave) se conservan, y finalmente Sigiloso por Naturaleza(Naturally Stealthy) pasa a ser parte de la especie. Pues igual de fuerte que antes.
Humanos(Human). Ah, por fin, humanos que no son nada mas +1 en todo. Que les dieron? Pues, básicamente son los humanos variante: una habilidad y un dote de origen a nivel 1. Ah, y algo bueno: los humanos recuperan la Inspiración Heróica después de cada descanso largo. Me agrada esta versión.
Orco (Orc). Pues reemplazan al medio orco con la misma habilidad de no caer a 0 HP y visión en la oscuridad (y de las más largas). También pueden usar Correr (Dash) como acción bono y ganar HP temporal unas cuantas veces. Cosa buena.
Tiefling. Una versión nueva de la especie: Conocen un truco(cantrip), tienen visión en la oscuridad, y basado en su linaje, obtienen una resistencia, otro truco(cantrip), un hechizo a nivel 3 y otro a nivel 5. Simple, directo, y agradable.
Con respecto a los cambios en especies son cambios para simplificar ciertas cosas y técnicamente de rebalanceo. Las habilidades en general puede tener buen uso casi en cualquier clase, y hay un par de habilidades que son claramente más fuertes que las otras, pero no por eso quiere decir que sean necesarias para todos los personajes.
Y en la suma de cambios a trasfondos y a especies, estamos mayormente del lado positivo. Los dotes de origen son algo bueno pero no son tan poderosos, y probablemente con el que otorga el trasfondo que elijan está bien, aunque hay un par que se me ocurren pueden ser buenos de cualquier manera. Las razas en general son más jugables al no estar atadas a puntuaciones de característica y a que se contrajeron en la cantidad de beneficios que dan. Pero que los trasfondos pierdan características únicas de no combate que incentivan la interpretación me parece malo...aunque nadie las usara.
Dotes
Esto...es largo. Por la cantidad de dotes más que nada. Pero primero, vamos a hablar de lo más genérico: Ahora hay cuatro categorías de dotes: Origen, General, Don Épico y Estilo de Combate. La mayor diferencia son los prerequisitos y el incremento de característica.
- Dotes de Origen. Se obtienen normalmente de los trasfondos. No tienen prerequisitos ni dan ningún bono de puntuación de característica.
- Dotes Generales. Son los que normalmente se van a obtener cada 4 niveles de clase. Todos tienen el prerequisito de nivel 4+, y todos incrementan alguna puntuación de característica en 1 punto. Pueden tener otros prerequisitos.
- Dones Épicos. Son los que normalmente se obtienen en el nivel 19 de una clase. Todos tienen de prerequisito ser de nivel 19+. Todos incrementan una puntuación de característica en 1 hasta llegar a máximo 30(a diferencia del 20 que es lo normal). Pueden tener otros prerequisitos.
- Dotes de Estilo de Combate. son lo que antes se conocía como la habilidad de clase Estilo de Combate. Normalmente se obtienen a través de una habilidad de clase que otorgue el dote. No dan incremento de puntuación de característica, y el único prerequisito que tienen es la habilidad Estilo de Combate.
Si clasificas para un dote lo puedes tomar cuando ganes una Mejora de Característica. Hay veces, como la habilidad Estilo de Combate o en el caso de los trasfondos que dan un dote de Origen, que se especifica cuál tipo de dote se puede tomar y sólo se puede elegir de ese tipo.
En resumen: a nivel 1 se obtiene un dote de origen. Cada 4 niveles (para la mayoría de las clases) puede elegir un dote general, de origen o de estilo de combate, siempre y cuando cumpla con los prerequisitos. A nivel 19 de una clase se puede obtener un don épico.
Ok, veamos los dotes:
Dotes de Origen
(ninguno de estos da incremento de característica)
Alerta (Alert). Competencia en Iniciativa y puede cambiar en la iniciativa con alguien.
Artesano (Crafter). Gana competencia con herramientas de artesano, descuentos al comprar y poder crear ciertos objetos en cada descanso largo.
Sanador (Healer). Permite curar con el kit de sanador un poco más, y cuando rueda curas puede rerollear 1s. Ligeramente mejor?
Suertudo(Lucky). Tiene más usos al día, pero ahora sólo impone ventaja o desventaja.
Iniciado en la Magia.(Magic Initiate). Igual pero las clases son clérigo, druida o mago.
Músico (Musician). Nuevo, permite dar inspiración heróica después de descansos.
Atacante Salvaje(Savage Attacker). Igual.
Habilidoso(Skilled). Igual
Matón de Taberna(Tabern Brawler). Excelentes mejoras. Agrega rerollear los 1s en daño con Ataques Sin Armas y poder usar Empujar como parte de hacer daño 1/turno.
Duro (Tough). Igual.
Nada malo empezar con estos. Pero es poco probable que un personaje quiera o necesite alguno en específico.
Dotes Generales
(todos dan un incremento de característica y requieren nivel 4+.)
Actor. Básicamente lo mismo, pero la tirada es una tirada de salvación de sabiduría.
Atleta(Athlete). Lo mismo pero mejor escrito.
Atacante a la Carga (Charger). Muy similar, con un cambio que el daño adicional es ahora un dado.
Chef. Este había salido en Tasha's. Es básicamente igual.
Experto en Ballesta (Crossbow Expert). Muy similar, pero ahora en lugar de dar un ataque extra da daño extra cuando se usa el ataque de la propiedad liviana.
Triturador(Crusher). De Tasha, es igual.
Duelista Defensivo (Defensive Duelist). El beneficio dura hasta el inicio de turno, excelente mejora!
Combatiente con Dos Armas(Dual Wielder). Cambió bastante: ahora da un ataque adicional con un arma diferente cuando se usa la acción de ataque (es más complejo pero es un resumen), y permite desenvainar o envainer dos armas al mismo tiempo, lo cual es ok. Tiene interesantes interacciones con, adivinen, Maestría de Armas!
Resistente(Durable). Ahora da ventaja en tiradas de salvación de muerte, y puede curarse como acción bono. Muy interesante.
Adepto Elemental (Elemental Adept). Igual.
Toque Féerico (Fey Touched). De Tasha's, igual.
Apresador (Grappler). Hace que apresar sea eficiente y da ventaja cuando están apresados. Muy bueno. (mi próximo personaje va a ser un luchador entonces me cae de perlas)
Maestro de Armas Pesadas(Great Weapon Master). Quitaron la penalidad y agrega menos daño. Lo prefiero porque esta edición usa muy raramente las penalidades y me parece bien quitarlas lo más que se pueda.
Muy Acorazado(Heavily Armored). Igual.
Maestría de Armadura Pesada (Heavy Armor Master). Cambió de reducir 3 a reducir igual al bono de competencia. Mejora interesante.
Líder Inspirador (Inspiring Leader). Puede usar Carisma o Sabiduría, y sólo se puede aplicar después de descansos. No sé si será buena pero por lo menos es algo más versátil.
Mente Aguda (Keen Mind). Totalmente cambiado. Da proficiencia o pericia en una de varias habilidades, y permite la acción de estudiar como acción bono. Potencialmente útil.
Ligeramente Acorazado (Lightly Armored). Igual.
Azote de Magos (Mage Slayer). Muy cambiado. Al atacar una criatura concentrandose impone desventaja en la concentración y puedes automáticamente tener éxito en una tirada de salvación mental.
Entrenamiento de Armas Marciales (Martial Weapon Training). Nuevo dote, da competencia en armas marciales.
Maestría de Armadura Mediana (Medium Armor Master). Pierde la negación a la desventaja.
Combate Montado (Mounted Combat). Básicamente lo mismo.
Observador (Observant). Totalmente cambiado. Competencia o Pericia en una de tres habilidades, y puede useer la acción de Búsqueda como acción bono.
Perforador (Piercer). De Tasha's. Igual.
Envenenador (Poisoner). Un cambio bien bueno: el DC ahora es calculado en base a la habilidad que incrementee con el hechizo, lo cual sirve muy bien, escala con los niveles.
Maestro de Armas de Asta (Polearm Master). Nerfeado porque el ataque que se realiza ya no es un ataque de oportunidad, evitando ciertas interacciones. Pero permite más armas, lo cual está bien? Probablemente va a ver un poco menos de uso.
Resiliente (Resilient). Igual
Lanzador Ritual (Ritual Caster). Ahora se escoge una cantidad de hechizos de ritual de nivel 1 sin importar la clase, y además 1 vez por descanso largo se puede utilizar uno con su casteo normal. Más flexible y a la vez más limitado? Sigue siendo una buena alternativa.
Centinela (Sentinel). Buffeado ya que no puede ser negado por centinela, pero solo se puede realizar el ataque de oportunidad que permite cuando impactee con el ataque, no cuando usen la accion de atacar.
Toque Sombrío (Shadow Touched). De Tasha's, Igual.
Tirador de Primera (Sharpshooter). Modificado, pierde la habilidad de daño adicionalo, pero se puede disparar sin desventaja a distancia de cuerpo a cuerpo. El cambio en el maestro de armas pesadas es mejor, pero este es técnicamente más versátil por permitir usarse cuerpo a cuerpo.
Maestro de Escudo (Shield Master). El empujón es automático pero sucede 1 vez por turno, y no se agrega el modificador del escudo a la tirada de reflejos. A pesar de lo removido, este dote es excelente.
Experto de Habilidades (Skill Expert). De Tasha's. Igual.
Acechador (Skulker). Nota, este dote es el que tiene el nombre más difícil para mí de traducir, porque he usado tan pocas veces el nombre que lo que significa me escapa de la mente. En sí, es casi que un dote nuevo: vista ciega, ventaja al esconderse, y no se revela si falla ataques de rango. Bastante ventajoso para personajes de sigilo.
Rápido (Speedy). El reemplazo de Móvil (Mobile). La diferencia es que en lugar de evitar los ataques de oportunidad al atacar, siempre está activo e impone desventaja en los ataques de oportunidad.
Lanzador Preciso (Spell Sniper). Casi un dote nuevo: ignoras cobertura de 1/2 y 3/4, atacar cuerpo a cuerpo con los hechizos no impone desventaja, y cuando se lanza un hechizo de rango de al menos 10 pies que requiere una tirada de ataque el rango incrementa en 60 pies.
Telequinético (Telekinetic). De Tasha's, igual pero explicado mejor.
Telepático (Telepathic). De Tasha's, igual.
Lanzador de Guerra (War Caster). Igual.
Maestro de Armas (Weapon Master). Reemplazando el existente, escoges un arma para usar su maestría de armas, y se puede cambiar en un descanso largo.
De los dotes generales hubo muchos cambios, varias reimaginaciones de dotes existentes y un par de adiciones interesantes. En general no hubo nerfs fuertes, pero sí hubo cambios claros para evitar ciertas interacciones.
Dotes de Estilo de Combate
Todos estos son iguales al estilo de combate. Voy a comentar un par de cambios que sí hubo.
(ninguno de estos da incremento de característica)
Lucha a Ciegas (Blind Fighting). Resumido a tener visión ciega.
Defensa (Defense). Aclara que es usando armaduras ligeras, medianas o pesadas (no escudo).
Combate con Armas a Dos Manos (Great Weapon Fighting). En lugar de volver a rodar el dado, el resultado se trata como un 3. Incrementa la rapidez del combate aunque reduce el daño promedio.
Protección (Protection). La desventaja dura por el resto del turno, lo cual es una muy buena mejora.
Combate con Armas Arrojadizas (Thrown Weapon Fighting). Técnicamente igual, pero una de sus ventajas se incorporó directamente en las propieedades de las armas arrojadizas.
Nada nuevo o extraordinario. Difícilmente veo tomar más de una opción de esta lista a menos que sea otorgada por una habilidad que obligue a tomar de estas opciones.
Dones Épicos
Los dotes épicos son pocos (12), pero sus beneficios tienden a ser bien fuertes. La mayoría poseen cambios menores pero buenos.
(todos dan un incremento de característica y requieren nivel 19+.)
Don de la Pericia en Combate(Boon of Combat Prowess). Ahora se puede usar todos los turnos pero sólo 1 vez por turno.
Don del Viaje Dimensional (Boon of Dimensional Travel). Se puede usar cada vez que se tome la acción de atacar, y ahora nada más teleporta, no replica un hechizo.
Don de Resistencia a la Energía(Boon of Energy Resistance). Este es nuevo. Da resistencia a dos tipos de daño, que se pueden cambiar después de descanso largo,y cuando recibe daño de eesos tipos puede redireccionar una parte del daño a una criatura.
Don del Destino (Boon of Fate). Ahora usa 2d4 en lugar de 1d10.
Don de la Fortaleza (Boon of Fortitude). Ahora 1 vez por turno puede recuperar puntos de vida adicionales cuando algo le cause recuperar vida.
Don del Ataque Imparable (Boon of Irresistible Offense). Ahora nada más ignora los de daño contundente, penetrante y cortante, pero en un golpe crítico hace daño adicional.
Don de la Recuperación (Boon of Recovery). Tienes más recurso para curarte, y cuando caes a 0 HP puedes caer a 1 HP y recuperar puntos de vida 1 vez por descanso largo.
Don de la Habilidad (Boon of Skill). Antes el don de la competencia en habilidades, da competencia en todas las habilidades y pericia en una habilidad que no la posea.
Don de la Velocidad (Boon of Speed). Sólo permite tomar la habilidad de Destrabarse, pero hacerlo permite remover la condición de agarre.
Don del Recuerdo de Conjuros (Boon of Spell Recall). Super nerfeado pero con un reajuste interesante. Ahora cada vez que lanzas un hechizo de nivel 1 a 4, tiras 1d4, y si coincide con el nivel de hechizo, no gasta el espacio del hechizo.
Don del Espíritu de la Noche (Boon of the Night Spirit). Agrega que cuando estés en luz tenue u oscuridad, tiene resistencia a todo el daño excepto psíquico y radiante.
Don de la Visión Verdadera (Boon of Truesight). Sin cambios.
En fin, son buenos. Casi cualquiera aporta algo para cualquier personaje, pero hay un par de opciones más tentadoras para ciertos personajes.
Equipo (Armas, Armaduras y Misceláneo)
Por fin vamos a llegar a una parte importante de los cambios. Pero paso a paso.
Otra vez con el electrum, ¡nadie lo usa!
Ahora sí, ¡armas!
Las propiedades de armas son parecidas a como lo eran antes, con unos pequeños ajustes: la propiedad Pesada(Heavy) te impone desventaja si no tienes Fuerza 13(cuerpo a cuerpo)/Destreza 13(rango) en lugar de basarse en el daño. La propiedad Ligera(Light) describee la posibilidad del ataque bono de pelea con dos armas. La propiedad de Munición(Ammunition) fue resumida y no incluye el texto de arma improvisada. Arrojadiza(Thrown) describe que se desenvaina junto al ataque. Fuera de eso, las desecripciones son las mismas.
¡A LO QUE VINIMOS!
MAESTRÍA DE ARMAS
Esta sección es nueva. Básicamente, cada arma posee un tipo de maestría de arma que si se posee la característica se puede usar. Dan propiedades diferentes cada una, y son una de las opciones mejores de este sisteema que expande las posibilidades a los peleadores cuerpo a cuerpo. Hay 8 propiedades, y en la tabla de las armas describe cuál propiedad se posee. Al menos una de las propiedades del playtest no sobrevivió.
Hender(Cleave). Cuando le pegas a un enemigo con el arma, puede hacer un ataque a una criatura a 5 piees, que no agrega el modificador de habilidad, 1 vez por turno. Ataques en área para cuerpo a cuerpo.
Rozar(Graze). Si fallas al impactar la criatura, igual haces daño igual al modificador con que atacas. Daño asegurado.
Rasgar(Nick). Cuando hace ataque extra de la propiedad Ligera, lo haces como parte de la acción. Economía de acciones.
Empujar(Push). Cuando le pegas al enemigo con el arma lo puedes empujar si es Grande o más pequeño. Control de área.
Socavar(Sap). Cuando pegas, el enemigo tiene desventaja en su próxima tirada de ataque. Debuff.
Ralentizar(Slow). Cuando pega, reduce la velocidad del enemigo en 10 pies. Control de campo.
Derribar(Topple). Cuando pegas a un enemigo, lo obligas a hacer una tirada de salvación de Constitución o lo obligas a quedar Propenso(Prone).
Molestar(Vex). Cuando pegas con el ataque, tienes ventaja en el próximo ataque. Buff.
¡Esto es sorprendente! Con los guerreros de cuerpo a cuerpo puedes ajustarte al contrincante cambiando de arma y usando una habilidad más beneficiosa de las maestrías. O bien puedes construir un personaje más especializado en algún punto más que solo decir "le pego".Y también hay buenas razones para tener opciones de armas en lugar de simplemente elegir la que haga más daño.
De paso, con las armas, ahora el mosquete y la pistola aparecen direecto en la tabla.Ah, y la red ya no es un arma.
Armadura.
Básicamente igual. La tabla está renovada con un par de piezas de información para no perderse. Lo de tamaños de armadura sigue siendo una variante.
Y tenemos la super importante aclaración: sólo se puede usar una armadura y sostener un escudo a la vez.
Herramientas
Acá hay un gran cambio. Cada herramienta indica un uso específico (o varios) con una clase de dificultad para lograrlo, una característica asociada para las tiradas, y una lista de objetos fabricables con las herramientas. Claridad, uso, simpleza. Una excelente mejora.
Equipo de Aventura.
Cada pieza de equipo tiene una descripción clara de usos y beneficios. Mucho más claro de leer que el libro anterior, se ve más espacioso y es más fácil de leer y buscar lo que se ocupa. Fuera de eso, son básicamente lo mismo. Ahora incluye los pergaminos de hechizo de trucos y de nivel 1.
Montas y vehículos
Un poco expandido en comparación, con un poco mejor las tablas, y reglas de daño y reparación de vehículos. Excelentes heerramientas para los DMs que ahora no tienen que preocuparse cómo inventar lo que pasa si le hacen daño a los vehículos o si los quieren reparar.
Servicios
Quitaron un par de opciones de precios de comida, siguen los gastos de estilo de vida igualees aunque los explican más resumidos. Viene tabla de costos por viaje, tabla dee asalariados y tabla de elanzamiento de conjuros.
Objetos mágicos
Viene explicado cómo identificar los objetos mágicos, explica sobre la sintonización de objetos mágicos, y de como usarlos. Interesante, menciona que se pueden usar: un par de calzado, un par de guantes o guantaletes, un par de muñequeras, una armadura, un objeto de cabeza y una capa. Bastante claro qué tanto objeto mágico see puede usar y cómo usarlo, me agrada que esté incluido en el manual del jugador.
Creando Equipo
Vienen reglas de cómo crear objetos mágicos. No son reglas exhaustivas pero explica con claridad lo que se requiere. Material igual a la mitad del costo, y tiempo igual a 1/10 del costo. Por cada criatura que colabore en crear el objeto reduce el tiempo en igual cantidad, aunque dice que normalmente solo 1 persona mas puede ayudar.
También incluye costos de los rollos de hechizo, y especifica que usan tus bonos y clase de dificultad. También especifica que para los trucos usa tu nivel.
Por lo general esta sección tuvo mucho texto removido e información añadida, funcional y me agrada el esfuerzo. El sistema de creación es muy sencillo, nada que no hubiéramos visto antes, pero ayuda tenerlo en claro y en el manual del jugador y no del DM.
Hechizos.
Ok, llegamos a la otra parte pesada. Hablemos de cambios generales. Para empezar, todas las clases preparan ahora sus hechizos. Cada clase puede cambiar con cierta frecuencia los que tiene preparados. Bardos, Hechiceros y Brujos cada vez que suben dee nivel cambian uno. Paladines y Exploradores cambian uno cuando terminan un descanso largo. Clerigos, druidas y magos pueden cambiarlos todos cuando terminan sus descansos.
Aclaran que si alguna habilidad les da un hechizo preparado, este no cuenta en el número que tu clase te permite. También especifican cómo funciona lo de los espacios de hechizos y las excepciones que no ocupan (específicamente trucos, rituales, habilidades especiales y objetos mágicos). Cada clase posee su propia lista de hechizos que se encuentra en la descripción de la clase.
Un gran cambio es la regla de cuántos hechizos por turno se pueden hacer. La regla especifica que sólo se puede gastar un espacio de hechizo en cada turno. También explican que mientras se conjuran hechizos de duraciones largas, todos los turnos se usa la acción de Magica, y que se tiene que mantener concentración mientra se conjura.
Explican las duraciones, los efectos, los componentes, las tiradas de salvación y de ataques. Y dos cosas importantes: Primero, explican que si hay hechizos que dan el mismo efecto, solo aplica el efecto más potente. Y si son similares en potencia, la duración del más recieeente es la que se mantiene. Segundo, eexplican que para identificar un hechizo que está activo el efecto con un DC 15 de Arcana, lo cual es genial.
No hay muchos cambios pero se sienten un poco mejor las explicaciones.
Y ahora los hechizos...
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Son demasiados.
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Está bien, veamo. Acá hay una selección de hechizos comúnmente usados/comúnmente conocidos.
Salpicadura ácida (Acid Splash). Hace daño en área.
Animar Objetos (Animate Objects). Los objetos un bloque específico de estadísticas. Por cada nivel de hechizo superior hacen más daño.