sábado, 29 de junio de 2024

¿Hay directores de rol mejores que otros?

¿Hay directores de rol mejores que otros?

La cuestión de si hay o no directores de juego, en esto de los juegos de rol, mejores que otros aparece de forma cíclica en las redes sociales. Me resulta natural dado que es un tema interesante sobre el que se puede desarrollar mucho debate. 


Vamos a darle vueltas al asunto.




Por una parte el objetivo de jugar a rol es divertirnos un rato entre colegas, de modo que podemos extender que todo director que consiga esto es un buen director de juego. Pero hilando fino podemos también entender que la diversión no depende del director exclusivamente. Ella o él es solo una parte de la mesa. La diversión es cosa de todos de modo que ¿qué hace a un buen director de juego? 


A vuela pluma diría que hacer bien la parte que le toca. Sea cuál sea esa parte. Y aquí es donde entramos en un amplio terreno lleno de baches: ¿Cuales son las funciones de un director? Pues depende muchísimo del tipo de partida que estamos jugando. 


Si el estilo de juego de tu mesa no tiene nada que ver con interpretar las emociones de los pj, explorar personajes o crear y resolver conflictos dramáticos, todos esos valores serán insignificantes. 


Si en tu estilo de juego la creación de un escenario explorable, con minis y elementos auxiliares como muros, casas, castillos u otras partes de un escenario desplegable no es relevante, ninguna de esas habilidades tendrá valor.


No hay valores comunes a un director estándar, cada mesa de juego tiene un estilo propio y selecciona por prueba y error lo que les gusta. Por descontado habrá valores humanos que sí tienen peso en toda relación social: ser amable o desagradable, interrumpir o no hacerlo de forma brusca, escuchar o ignorar a tus compañeros… Vaya, cuestiones de convivencia que afectan al juego como a cualquier otra actividad. 


Siempre he defendido que se puede mejorar en esto de dirigir partidas de rol, pero no con una actitud comparativa con otras personas, sino contigo mismo. Ser mejor que ayer en algo que te apetece mejorar. A mi en particular el tema del color me gusta mucho, asi como la retórica elegante, los conflictos emocionales y la creación de historias con ganchos fuertes. Son solo algunos aspectos en los que he intentado mejorar en base a mis propios criterios pero me resultaría muy extraño emplearlos para establecer comparativas con otras personas. No lo veo necesario ni bueno. 


Muchas personas a las que estos ingredientes no les gustan me verían como un mal director o, siendo más neutros, como un director que no es para ellos. Lo veo natural.


Igualmente me he encontrado con directoras y directores que hacían cosas mejor que yo. He practicado para copiar sus estilos y reintegrarlos, adaptándolos al mio. Este sistema comparativo en busca de virtudes de otras personas me resulta fantástico para encontrar campos que me mola mejorar de mi estilo (y en mi vida). Me comparo para luego considerarme y mejorar con respecto siempre a mi. Pero no se me ocurriría competir en una carrera de mejora. En algo como: voy a mejorar en trucos para hacer partidas frenéticas y ser mejor que x persona. 


Puedes ser el mejor cheff del mundo y preparar la mejor crema de zanahorias de la historia, que si a mi no me gustan las zanahorias no me la voy a comer. Igualmente con la música u otras habilidades subjetivas. Todos asumimos que Beethoven es la ostia, pero si no te gusta la música clásica… no lo vas a escuchar.


Y esto va de jugar y divertirse. Para mi el mejor director es el que tiene ganas de jugar conmigo y se divierte haciendo su parte. Es una valoración humanista, no cualitativa, que se aleja de sectorizar habilidades y analizar los puntos a favor y en contra de dichas habilidades. 


También podríamos decir que el mejor director de juego es aquel que, sin renunciar a su disfrute genuino y sin creer que es el responsable de la diversión de la mesa, tiene una gran variedad de recursos para ajustarse a muchas experiencias distintas: explorar personajes o localizaciones, jugar interpretando o sin interpretar, usar minis o no hacerlo… Vaya, abarcar todos los estilos y sentirse cómodo y feliz con todos ellos. Wow. No sé si habrá alguien así pero no tengo ninguna razón para negarlo. Sí puedo saber que yo, no lo soy.


Pero entonces entra un nuevo factor en el asunto: el espectador. Claro. Hay partidas de rol que se emiten y la experiencia de dichas partidas sale del juego para crear un nuevo tipo de disfrute. Personas externas a la partida disfrutan con el juego, sin participar en él directamente. Esto es una pasada y abre nuevas vías de pensamiento sobre el tema de mejores y peores directores


¿Es mejor entonces la directora que no solo logra el disfrute de su mesa (ella incluida), sino que logra el disfrute para la mayor audiencia posible? Pues es una pregunta interesante. En todo caso su mesa, así como la audiencia, no dejan de ser individuos sesgados por un estilo de partida. Da igual cuantos espectadores tenga. Esa directora o director será la mejor para ellos, ¡pero no para todos los demás! No para aquellos que disfrutan de otros estilos de juego o para quienes no disfrutan viendo partidas ajenas.


Ojo con este punto porque es la clave para no ceder el criterio cualitativo a la masa anónima.


Por otro lado, tendemos a pensar que la dirección de juego es una actividad que requiere de ciertas capacidades que, de mejorar, mejoran por consecuencia la experiencia. Si la directora de juego tiene una retórica elegante, la partida mejorará, si regula guay los ritmos de las escenas, si domina bien el sistema de juego, si interpreta actoralmente a personajes… en fin, habría una larga lista de habilidades contando con todos los estilos de juego. Pero cuidado, esta lista también se puede aplicar a los jugadores. Tanto ritmo en las escenas como interpretación, retórica y etc. Y el acto de jugar es colectivo. Esto es genial porque de un tema nos obliga a saltar a otro igual de interesante: ¿Qué grado de importancia tiene el dj en la diversión de la partida? 


Se suele decir que una buena mesa puede levantar una partida con un mal director, pero que un buen director no podrá levantar una partida con una mala mesa. Permitidme por un momento la libertad de emplear buen y mala con tanta libertad. No sé si es cierto, pero sí se que he tenido ambas experiencias y mi conclusión es que: o todos remamos en la misma dirección, o que putísimo coñazo. 


Cuando dirijo no quiero sentirme responsable de la diversión de los demás, solo quiero divertirme haciendo mi parte y ver cómo los demás hacen lo mismo, en una situación confortable y sin evaluaciones cualitativas. No quiero jugar a fútbol con Messi, quiero jugar con mis colegas, porque mi objetivo no es ganar, es divertirme. Si tengo un dia de mierda no quiero sentir que tengo que mantener un nivel de dirección, o que voy a joder la partida o cosas semejantes. Quiero decir con naturalidad a mis colegas que he tenido un día de mierda y que haré lo que pueda para divertirme con ellos y desconectar de esa mierda.

Esta idea no elimina la existencia de Messi, solo reinterpreta su supuesto valor.


Pero me resisto a alejarme de la diversión analítica de clasificar las cualidades de un buen director de juego, porque me mola. Hay cosas que se pueden hacer mejor y no veo que haya que demonizarlo. Solo señalar que no es necesario y que es un proceso personal que resulta más sano cuanto más se aleja de comparativas egoístas. ¿Puedo describir mejor de lo que ya hago un paisaje o una escena? Seguro que sí. ¿Me apetece buscar trucos para hacerlo? Puede ser. ¿Me hará mejor director que Óscar? Ya empezamos a patinar sobre la mierda. 


Ese es para mi el punto. 


No quiero ser mejor que Óscar, quiero ser mejor que yo, antes. Pero el tema del ego es goloso y veo normal que haya gente a la que el reconocimiento de sus habilidades o mejoras se le refuerce por la comparativa. Siendo como he sido, un gilipollas egocéntrico durante una gran parte de mi vida, no me siento en condiciones de juzgar a nadie. Si necesitas compararte con otras directoras, que haya gente que reconozca tu superioridad en la dirección con respecto a x persona, y otras cuestiones de esa índole, adelante. No creo que sea un camino sano, pero será tuyo y yo paso de juzgarte.


Para terminar esta disertación rara y un tanto improvisada cerremos con la idea del patrón estándar y la excelencia galopante. Solemos decir esto de mal o buen director, pero ¿con respecto a qué?. No tenemos un patrón de calidad con el que compararnos en las distintas aptitudes roleras. ¡Y menos mal! Pero si en un párrafo anterior digo: puedes ser el mejor Cheff del mundo que..., es que hay un sistema externo de evaluación que te ha entregado ese titúlo. ¿Quién podría hacerlo? No tenemos algo así en el rol y, por lo que a mi respecta, ojalá no lo tengamos jamás.

Igualmente tendemos a pensar que lo que pasa en nuestra mesa es similar a lo que pasa en todas las mesas, y no tenemos ni idea. Esa ausencia de patrón estándar es, a mi criterio, un lujo en el rol. Nos regala una libertad fantástica para entender las calidades desde un punto de vista humano, no industrial ni capitalista. Ese conjunto de virtudes que podemos codiciar y cosechar difícilmente creará el conjunto mágico que un grupo de juego tiene solo por ser amigos que se divierten a su manera. No se puede copiar esa amistad buenrollera. Y menos desde un punto de vista de competitividad y calidad. Si a ese grupo de juego de amigos de toda la vida que llevan divirtiéndose desde hace años con su estilo y sus mierdas, les retiras al Dj y pones al “director de juego 3000, el mejor de la historia", habrás jodido el grupo. 


Mejorar en algo que te gusta es natural. No hay por qué justificarlo con sesudas intervenciones.

No mejorar en algo que te gusta, es natural, no hay que defenderlo con sesudas intervenciones. Tú sabrás, y solo tú, si mejoras porque te apetece o porque la búsqueda de la excelencia te está estrangulando las entrañas por motivos ocultos. 


Sea como sea, hazlo como te dé la gana, sin hacer mucho caso a las redes sociales o a lo que digamos cuatro lunáticos en blogs o canales de youtube. Solo te recomendaría una cosa: cuida a tus colegas, son el mayor tesoro que tienes.







Red de Rol

via Las Semillas De Cao Cao

June 29, 2024 at 08:52PM

Historia de Games Workshop en España: 3ª parte

Historia de Games Workshop en España: 3ª parte

En 1998 se cumplían cinco años desde que Games Workshop se instalara de forma oficial en nuestro país. Como ahora veremos, en este año la filial española siguió creciendo en todos los aspectos. Comencemos ya la 3ª parte de nuestra "Historia de Games Workshop en España", dedicada en esta ocasión al año 1998.

 


 

Novedades

Hasta quince novedades hemos contabilizado que llegaron a las tiendas de nuestro país a lo largo de 1998. Evidentemente, estamos hablando de juegos, codex, campañas u otros suplementos, no de miniaturas...

Entre las novedades podemos destacar distintos codex (Marines Espaciales, Eldars Oscuros, Asesinos...), Ejércitos Warhammer: Mercenarios, Paladines del Caos, Reino del Caos (este último en formato caja) o campañas como Lágrimas de Isha.

Otros títulos destacados fueron Warhammer Asedio, Salvajes del Desierto (suplemento en caja para Gorkamorka) o el libro Cómo Organizar y Pintar Wargames.

Sin embargo, las principales novedades fueron los juegos, dos exactamente. El primero en llegar fue la reedición del clásico Blood Bowl (la edición anterior se había retirado en abril de 1997), en una "Edición Completa" que incluía el suplemento Zona Mortal.

 


 
"¿Qué hay de nuevo? Nada. ¿Para qué? Blood Bowl ha sufrido varios cambios con el transcurrir de los años hasta convertirse en lo que es, un juego espectacular, emocionante y superdivertido" (Oriol Nin, en White Dwarf #37).

 


 

Pero el plato fuerte de este año iba a ser otro juego, la 3ª edición de Warhammer 40.000. Esta nueva edición se puso a la venta el 1 de octubre y, por primera vez, en dos formatos distintos. Exacto, a la tradicional caja con miniaturas (y un precio de 11.995 pesetas) ahora podías acceder al juego comprando solo el reglamento en formato libro (desde el 5 de noviembre) por la mitad de precio (5.995 ptas.). 

 


 

La caja traía, entre otro material, 30 miniaturas (10 Marines y 20 Eldars Oscuros), un Land Speeder y el reglamento, de 288 páginas.

Como siempre, el lanzamiento fue por todo lo alto. Así, el número 42 de la revista WD (el correspondiente a octubre) le dedicó la portada y, de camino, regaló un Eldar Oscuro.

 


 

Por supuesto, incluía un artículo de presentación del nuevo W40K:

"Se trata de un juego completamente nuevo, no una simple modificación de las reglas anteriores".

Según el artículo, la 1ª edición de Warhammer (el Rogue Trader) fue diseñada para reproducir pequeñas acciones de combate y el sistema de la 2ª edición "seguía basado en el concepto de escaramuzas". Ahora el reglamento se simplificaba: "al ser más rápido el desarrollo del juego, es posible utilizar ejércitos más grandes" (y así, de paso, vendían más miniaturas 😉). 

El artículo también destacaba que, ahora, los poderes psíquicos venían dentro del propio juego (así no tenías que comprarte un suplemento en caja como pasó con la edición anterior) y que el manual incluía las listas de todos los ejércitos principales. Así, ahora los nuevos Codex eran más breves (y por tanto, más baratos). Como ejemplo tenemos el Codex de los Marines Espaciales, que contaba con 48 páginas y costaba 1.495 pesetas, o el de los Ángeles Sangrientos (que a su vez era un suplemento del mencionado Codex), que con 24 páginas tenía un precio de 975 ptas.

 


 

Por supuesto, a lo largo del año se pusieron decenas de nuevas miniaturas. Una novedad fueron las cajas de regimiento, para empezar a jugar directamente (si podías pagar el desembolso que suponía). Esta de los Puños Imperiales, por ejemplo, eran 1.500 puntos y tenía un precio de 14.975 pesetas.

 



También hubo cajas de escenografía, como la Zona de Batalla Industrial (por 3.975 ptas.) o la Fortaleza para Warhammer, que se iba hasta las 11.995 ptas.

 


 

La revista White Dwarf

La revista oficial de Games Workshop era el escaparate ideal para expandir el hobby. Hay que tener en cuenta que en una época donde internet estaba muy poco implantado (para que nos hagamos una idea, la web de GW España se lanzó en noviembre de ese mismo año), la revista era el pilar fundamental para enterarte de las novedades. Como ya vimos en la 2ª parte de esta Historia, desde noviembre de 1996 la White Dwarf española se había hecho mensual.

 


 

Los doce números que salieron en 1998 nos informan de todas las minis y suplementos que se pusieron a la venta (de ahí las críticas a que, desde hace muchos años, la revista se había convertido, más bien, en un catálogo), pero también incluían informes de batalla, entrevistas y otros muchos artículos. 

Como novedad, se puede destacar la presencia, cada vez mayor, de artículos escritos por españoles frente al artículo traducido de la edición inglesa. Este último seguía siendo el dominante, pero en 1998 encontramos ya varios artículos firmados por autores patrios.

 


 

Así, en febrero era el veterano Jaime Molina quien escribía un artículo sobre motocicletas en W40K; en mayo era Oriol Nin quien nos presentaba el nuevo Blood Bowl; en julio Jordi Ferré y Juan Pascual escribían sobre Mundos Paralelos en W40K y en noviembre encontramos no uno, sino dos artículos escritos aquí: Ángel Subirats firmaba un artículo sobre Skavens y Juan Pascual y Álex Rovira hacían lo mismo con un artículo sobre Estalia, el reino de Warhammer Fantasy.

Como decimos, para GW era muy importante que los jugadores se suscribieran a la revista, y por eso hacía buenas ofertas. Por ejemplo, en noviembre de 1998 te regalaban con tu suscripción... ¡una caja de Necromunda!

Para hacerla más atractiva, de vez en cuando la revista te incluía algo de regalo: así, mientras que la #42 te regalaba un Eldar Oscuro, la #44 te regalaba el juego Bombarderoz

 


 

Los puntos de venta

Tan importante como la revista eran los puntos de venta donde podías comprar tus miniaturas. A este respecto, en 1998 se abre la 10ª tienda Games Workshop España, que además se convertía en la 3ª tienda GW de Madrid. Estaba situada en la calle don Ramón de la Cruz, 31: "en pleno barrio de Salamanca".

 


 

Las tiendas GW eran el paraíso para el aficionado y es que había multitud de actividades para engancharte. ¿Que se te daba mal pintar? Sin problema, los dependientes también eran aficionados y te organizaban un "Taller de pintura" donde incluso te regalaban la miniatura que habías pintado (un Guerrero del Caos en febrero, un Eldar o un Marine en septiembre...). ¿No sabías jugar a ese nuevo juego? Tampoco era problema porque te hacían partidas de introducción con las minis de la tienda:

"Te proporcionamos las miniaturas. Solo ven y juega" (WD #33).

 


 

Mención especial merecen las reinauguraciones, toda una fiesta del hobby. En 1998 se hicieron dos y, como siempre, fueron todo un acontecimiento.

 

Cola en la tienda de Bilbao.

 

Como podemos ver por las fotos, las tiendas estaban a rebosar y había colas larguísimas en la calle. En la reinauguración de la tienda de Valladolid, por ejemplo, además de las ofertas y descuentos habituales, hubo sorteos, se regalaron 200 miniaturas y, ojo, solo por venir de otra provincia te regalaban una caja de minis de plástico de 1.495 pesetas.

 

"La cola de gente que quería entrar en la tienda llegó a dar la vuelta a la esquina" (Valladolid).

 

Sin embargo, en la expansión del hobby juegan un papel fundamental los puntos de venta, es decir, cualquier establecimiento (desde una tienda especializada en juegos de rol a una papelería o un videoclub) que tenía un expositor de Games Workshop.

Entre ellos la variedad es enorme, y aunque algunos solo venden, otros tienen mesas para jugar, otros organizan torneos de pintura, etc. 

Gracias a las páginas de White Dwarf podemos ver cómo fue aumentando el número de puntos de venta a lo largo de los años. Así, si en marzo de 1998 había 236 puntos de venta, en diciembre de ese mismo año se llegó a los 278.

Entre los nuevos puntos de venta se pueden mencionar establecimientos tan dispares como el PRYCA "Las Vegas" (Alcobendas), Juguettos Teruel, la Juguetería Gil (Palencia), la Librería Vídeo Club Rafa (Leganés) entre otros muchos.

 

¡Incluso en Andorra!

 

Ya hemos dicho que los empleados de las tiendas eran, además, aficionados al hobby. Este año hay que hacer mención a uno de ellos, Juan Díaz, de la tienda de Bilbao, que se presentó en los Games Day (la convención oficial de Games Workshop en Nottingham) con una Avatar Eldar que dio mucho que hablar en el Golden Demon 98 (el concurso de pintura de los Games Day).

 


 

Juan es un buen ejemplo de cómo tu sueño se puede hacer realidad, pero de eso toca hablar en otra entrada. Destacar, por ahora, que Juan ya era conocido por ser el diseñador del Marine Espacial que se dio como premio en el tercer concurso de pintura de las tiendas GW España.

 


 

A propósito de este campeonato de pintura, según la revista WD el campeón absoluto (había distintas categorías y campeones en cada tienda) fue Juan Navarro Pérez.

 


 

Hemos hablado de las tiendas GW y de los puntos de venta. Queda por ver otro pilar fundamental, el Servicio de Venta Directa de GW. Su importancia es fundamental, pues a pesar de que había muchos puntos de venta todavía había pueblos donde no había ningún establecimiento con minis de GW. Además, en el Servicio de Venta Directa estaba disponible todo el catálogo, y eso sin contar minis exclusivas, descatalogadas, ofertas y promociones.

 

En el servicio de VD podías conseguir la revista Inferno y el cómic Warhammer Montly (eso sí, en inglés).

 

Hay que tener en cuenta que, aunque a finales de 1998 surge la página web de GW España, esta no tenía todavía un servicio de venta online (esta no llegará hasta octubre de 2000), por lo que las ventas se seguirán haciendo por teléfono o enviando el cupón de pedido que traía la WD.

En febrero la revista WD nos dio algunos datos del equipo humano que estaba detrás de la Venta Directa: Óscar (el jefe), Lluis (paquetería), Elvira (llamadas), Ramón (recién incorporado), Álex (supervisor) y Francesca (administración).

 


 

El Servicio de Venta Directa siempre estaba innovando para ser más atractivo. Así, había cambios con el servicio de paquetería para que los envíos fuesen más rápidos o más económicos, se incorporó un número de teléfono para que las llamadas de fuera de Barcelona fueran más baratas, en Navidad se atendían llamadas los domingos y un largo etcétera.

 

Desde julio de 1998 el nuevo precio del Space Hulk era de... ¡4.995 pesetas!

 

Mención especial merece un servicio que empezaron a  ofrecer desde mayo, el ceder juegos y carteles a clubes que estuviesen organizando jornadas o campeonatos:

"Podemos cederte juegos básicos o suplementos, o si quieres rótulos publicitarios de los juegos tenemos de toda la gama de games Workshop para que los coloques donde quieras. Si organizas tu taller de pintado de miniaturas o un torneo de pintura rápida, tenemos lo que te interesa".

 

La revista Troll (gratuita) era otra iniciativa del Sevicio de Venta Directa.

 

Como veis, 1998 dio para mucho... pero hay que cortar por algún lado. Lo dejamos aquí. Muy pronto tendremos la cuarta parte, dedicada al año 1999. Mientras tanto, nos gustaría conocer tu opinión. ¿Cómo llevabas tú el hobby en 1998? ¿Empezaste este año? ¿Estuviste en alguna reinauguración?

____________________

 

Historia de Games Workshop en España: 1ª parte

Historia de Games Workshop en España: 2ª parte






Red de Rol

via Rol de los 90

June 29, 2024 at 02:45AM

viernes, 28 de junio de 2024

¿Una referencia tiene valor por si misma?

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!






Red de Rol

via Con D de Dados

June 28, 2024 at 04:46PM

Tablas de Recuerdos Clave ampliadas para Blade Runner JdR

Tablas de Recuerdos Clave ampliadas para Blade Runner JdR

Os traigo una ampliación de las tablas para generar un recuerdo clave en el juego de rol de Blade Runner que ayudaran a darle más variedad a los resultados. Si las usáis, no olvidéis hacerme feedback y decidme si necesitáis más resultados. Las tablas nunca son lo suficientemente grandes.

 

 

Tabla de Recuerdos 1
D10 ¿CUÁNDO OCURRIÓ?
1 Cuando eras muy pequeño/a. No es más que una visión fugaz.
2 Durante tu niñez. Lo recuerdas como si fuera ayer.
3 Durante un momento impreciso de tu infancia. El recuerdo es borroso y no sabes hasta qué punto es real, la interpretación de un niño o sólo un sueño.
4 En tus primeros años de adolescencia. El suceso definió tu visión del mundo adulto.
5 A finales de tu adolescencia, ya estabas a punto de pasar a la edad adulta.
6 Hace unos años.
7 Hace unos meses.
8 Hace pocas semanas. Aún estás procesando lo ocurrido.
9 En realidad, no tienes recuerdos propios de lo ocurrido. Pero es algo que te han contado, o está escrito, documentado o grabado de algún modo. Tiene que ser real, pero no lo recuerdas o tienes dudas de si el recuerdo es una reinterpretación a posteriori.
10 Has recordado el suceso durante sueños, durante una regresión hipnótica terapéutica, bajo los efectos de drogas o de alguna otra forma que te hace dudar de si es real o no.

 

Tabla de Recuerdos 2
D20 ¿DÓNDE OCURRIÓ?
1 Bajo la lluvia, en una esquina de una calle del centro de Los Ángeles.
2 En un ático lujoso con vistas al barrio de la moda.
3 Mientras te comías con los ojos los tanques de peces sintéticos de la vía Animoide.
4 Perdido entre la muchedumbre, dentro de un club nocturno ruidoso y mal iluminado.
5 En una sede central corporativa tranquila  y exclusiva.
6 En los edificios de protección oficial ruinosos de las colinas de Los Ángeles.
7 Fuera de la ciudad, en los páramos del Kipple.
8 En una granja de proteínas en lo más profundo del Imperio Energético.
9 En una granja lejana, en la quietud de un entorno rural.
10 En un paisaje invernal cubierto de nieve.
11 En una tierra extranjera, rodeado de multitudes que hablaban un idioma  que te resultaba incomprensible
12 En algún lugar de las colonias del mundo exterior.
13 En unas alcantarillas, sótano o pasadizo subterráneo.
14 En lo alto de una azotea con vistas a Los Ángeles
15 Dentro de un vehículo de algún tipo
16 En un entorno idílico
17 En una estación de metro o autobús
18 En un hospital, hospicio, laboratorio, residencia o institución sanitaria de algún tipo
19 En un edificio gubernamental brutalista
20 En una morgue o cementerio

 

Tabla de Recuerdos 4
D20 ¿QUIÉN ESTABA ALLÍ?
1 Tu(s) progenitor(es)
2 Tu hermano/a
3 Un superior o figura de autoridad
4 Tu pareja sentimental
5 Una amistad de confianza
6 Un/a poli del DPLA
7 Un/a Blade Runner
8 Una multitud sin rostro
9 Asesinos enmascarados
10 Un completo desconocido
11 Un Replicante al que estaban dando caza.
12 Nadie más que tú
13 Un rival o enemigo
14 Alguien que simplemente no podía estar allí
15 Tu hijo, pupilo o alguien que depende de tí de alguna manera.
16 Un don nadie
17 Una persona famosa, rica o reputada
18 Un animal o animatrónico
19 DiJi, dron o aparato de grabación de algún tipo
20 Tú o alguien que parecía tú.

 

Tabla de Recuerdos 5
D20 ¿QUÉ OCURRIÓ?
1 Viste algo extraordinario que no  puedes explicar.
2 Participaste o fuiste testigo de un crimen con violencia.
3 Presenciaste un fenómeno natural.
4 Participaste en una batalla o una masacre.
5 Abusaron de ti o te atacaron físicamente.
6 Abusaron de ti psicológicamente.
7 Sufriste una traición o viste tu confianza traicionada.
8 Cediste en algo imperdonable.
9 Sufriste o presenciaste un terrible accidente.
10 Hiciste un sacrificio altruista o presenciaste cómo alguien lo hacía.
11 Sufriste un momento de debilidad.
12 Presenciaste un milagro.
13 Cometiste un delito o acto que consideras inmoral.
14 Tuviste algún tipo de experiencia provocada por drogas, intoxicación u otro estado de consciencia alterada.
15 Viste como alguien muy cercano actuaba en contra de tus expectativas.
16 Viste algo que se supone no deberías haber visto.
17 Hiciste algo que nunca pensaste que fueras capaz de hacer.
18 Por acción o inacción, provocaste una muerte o un acto con consecuencias irrevocables.
19 Cometiste una traición o acto de cobardía imperdonable.
20 Moriste o viste como alguien o algo moría. Obviamente (o no tanto) si moriste luego pudieron salvarte.

 

Tabla de Recuerdos 6
D20 ¿CÓMO HIZO QUE TE SINTIERAS?
1 Esperanzado/a
2 Perdido/a
3 Vulnerable
4 Hastiado/a
5 Afligido/a
6 Afortunado/a
7 Amado/a
8 Atrevido/a
9 Indignado/a
10 Avergonzado/a
11 Aterrorizado/a
12 Tentado/a
13 Realizado/a
14 Confuso/a
15 Asqueado/a
16 Adicto/a u Obsesionado/a
17 Odiado/a
18 Despreciado/a
19 Solo/a o Abandonado/a
20 Extrañamente indiferente o disociado/a




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

June 28, 2024 at 04:22PM

¿Una referencia tiene valor por si misma?

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!






Red de Rol

via Con D de Dados

June 28, 2024 at 05:31AM

jueves, 27 de junio de 2024

Achtung! Cthulhu 2d20: Unexplored

Achtung! Cthulhu 2d20: Unexplored

Aquí tenemos un suplemento para Achtung! Cthulhu bastante sorprendente, es un libro de 148 páginas a color encuadernadas en rústica y contiene muchísima información para los trayectos que tendrán que hacer los personajes jugadores en diferentes tipos de terreno (cuevas y cavernas, desierto, bosque, jungla, montañas, colinas y planicies), con una serie de tablas de encuentros, dificultades y demás eventos que enriquecerán las partes que suelen ser más tediosas en las campañas o entre escenarios... al final son viajes que suelen resumirse y que aquí podemos hacerlos jugables, emocionantes y peligrosos, un libro prescindible pero que nos dará buenas ideas si queremos explorar sus recursos.









 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 27, 2024 at 10:16PM

miércoles, 26 de junio de 2024

Anifainder II.8 — Warlock e ilusionista

Anifainder II.8 — Warlock e ilusionista

Séptima entrada de esta serie. Vamos con dos clases con enjundia.

Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.

Warlock

Las clases mixtas de guerrero son complicadas. Los cálculos salen más o menos si dividimos los PC invertidos en las habilidades primarias de la categoría (en este caso, combate y sobrenaturales) entre 2.

Tienen coste 2 en Parada y +5 por nivel en ambas habilidades de defensa. Esto significa que, para equilibrar con el resto, debemos quitarle el coste 2 de Parada (1 PC) y uno de los +5 por nivel de las habilidades de defensa (3 PC, según la ventaja Sentido del combate de la Pantalla). Al sacarlos de primarias, dividimos entre 2 y nos quedarían 2 PC para secundarias.

Sin embargo, voy a reinvertir parte de esos PC en primarias (un criterio distinto al seguido hasta el momento): con 1 PC bajamos el múltiplo de acumulación de ki a 20 y lo equiparamos al resto de los guerreros (salvo el Explorador).

Otro PC lo paso a sobrenaturales para subir el zeón por nivel a +50 (esto no costaría exactamente 1 PC, pero se le aproxima).

Los otros 2 quedan convertidos en 1 al sacarlos de las primarias. Con 1 PC podemos tener +5 a dos habilidades secundaras. Por la parte de místico le pondría un +5 a Ocultismo y por la de luchador, un +5 a una habilidad atlética.

Categoría

Warlock

Arquetipo Luchador, Místico

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +10 por nivel +1 Sociales 2
Turno +5 por nivel +1 Perceptivas 2
Conocimiento marcial +20 por nivel +1 Intelectuales 2
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 2

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 50%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 2  
+1 H. Defensa 2  
+1 Llevar armadura 2  
+1 Ki 2    
Múltiplo acumulación 20

Bonificadores innatos

Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite 50% +5 H. ataque por nivel (máx. +50)
+5 Zeón 1 +5 H. defensa por nivel (máx. +50)
Múltiplo de ACT 50 +50 puntos de zeón por nivel
+1 Proyección mágica 2
Secundarias
+1 Convocar 2 +5 Valoración mágica por nivel
+1 Dominar 2 +5 Ocultismo por nivel
+1 Atar 2 +5 a una habilidad de Atléticas por nivel
+1 Desconvocar 2 (Elegida al escoger categoría)
Habilidad psíquica
Límite 50%
CV 20
+1 Proyección psíquica 3

 

Ilusionista

Una categoría peculiar que no veo mucho en mesa. Su arquetipo mixto de Acechador/Místico nos hace pensar que va a tener Ataque a 2. Lo que tenemos entre manos es un mago con bastantes secundarias y un Conocimiento marcial de 20 por nivel, que hace que podamos tener pronto habilidades de ki (o incluso técnicas) como apoyo.

Para dar más opciones al lado Acechador, convertiremos el coste reducido de Trucos de manos en coste reducido a una habilidad del área de Creativas (puede servir para hacer un trovador errante con música, por ejemplo) y lo mismo con Persuasión, que pasará a ser una habilidad del área de Sociales. Los bonos por nivel quedarán +10 a una habilidad creativa, +5 a una habilidad social, +10 a dos habilidades de Subterfugio y +5 a otras dos habilidades de subterfugio. El +5 a Valoración mágica queda fijo.

Por último, y aunque la categoría ya estaba equilibrada, voy a subirle el Turno a +10 por nivel.

Categoría

Ilusionista

Arquetipo Místico, Acechador

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +5 por nivel +1 Sociales 2
Turno +10 por nivel +1 Perceptivas 2
Conocimiento marcial +20 por nivel +1 Intelectuales 2
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 3

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 50%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 3 +1 una habilidad de Creativas 1
+1 H. Defensa 2 +1 una habilidad de Sociales 1
+1 Llevar armadura 3  
+1 Ki 2    
Múltiplo acumulación 25

Bonificadores innatos

Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite 60% +75 puntos de zeón por nivel
+5 Zeón 1
Múltiplo de ACT 60
+1 Proyección mágica 2
Secundarias
+1 Convocar 3 +5 Valoración mágica por nivel
+1 Dominar 3 +10 a una habilidad de Creativas por nivel
+1 Atar 3 +5 a una habilidad de Sociales por nivel
+1 Desconvocar 3 +10 a dos habilidades de Subterfugio por nivel
Habilidad psíquica
+5 a dos habilidades de Subterfugio por nivel
Límite 50% (Elegidas al escoger categoría)
CV 20
+1 Proyección psíquica 3




Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

June 26, 2024 at 01:50AM

La mejor historia de Zinco jamás contada

La mejor historia de Zinco jamás contada

Hoy vengo a recomendaros un libro que repasa la historia de la editorial Zinco, centrado especialmente en los cómics DC, pero que toca todo lo que llegó a publicar la editorial catalana, desde cómic erótico, revistas especializadas de todo tipo y, cómo no, juegos de rol.

 



El libro en cuestión se llama La mejor historia de Zinco jamás contada. Está escrito por tres expertos en cómics DC (Gustavo Higuero, Carlos Giménez y Enrique Doblas) que, además, sienten un cariño especial por la editorial catalana. Publicado por Diábolo Ediciones, el libro se ha puesto a la venta en abril de este año, a pesar de que en la última página aparezca la fecha de "abril 2023" (se supone que es una errata y debería poner "abril 2024"). En cuanto a presentación, está encuadernado en tapa dura, tiene 320 páginas a color y un precio de 27,95 €.

 



Como hemos dicho, la obra repasa toda la historia de Zinco, desde sus orígenes (por cierto, complejos) hasta su cierre, un fin que es difícil de situar. Para que nos hagamos una idea, el contenido se agrupa en cinco grandes capítulos, que siguen un orden cronológico:

1. Prehistoria: DC antes de Zinco y Zinco antes de DC (1975-1983)

2. Primeros pasos de Zinco (1983-1986)

3. La explosión Zinco (1986-1989)

4. La meseta DC/Zinco (1989-1993)

5. Ocaso de Zinco (1993-1997)



 

Como hemos dicho antes, el libro se centra en los cómics DC, por lo que si eres un amante de DC se me antoja una compra imprescindible. Por supuesto, también toca el resto de publicaciones de Zinco, lo que significa un abanico de lo más extenso y variado: cómic europeo, infantil y erótico, novelas, todo tipo de revistas y los juegos de rol.

 



Evidentemente, el espacio dedicado a este tipo de publicaciones es más reducido, lógico por otra parte. Así, por ejemplo, mientras que a Sandman o Lobo se le dedican varias páginas, cómics infantiles como Loca Academia de Policía o Las Tortugas Ninja ocupan un párrafo. En el terreno de las revistas pasa lo mismo, mientras que a Dragón se dedican dos páginas, mi querida Estrellas de la Lucha Americana apenas es nombrada. Pero es que no hay otra: Zinco llegó a publicar una burrada y el libro ya hemos dicho que tiene 320 páginas...  

 



Los juegos de rol tienen un apartado propio, y aunque haya alguna errata (Borrás publicó la caja "negra"; no la "roja") el resumen es correcto (por cierto, me encanta que Rol de los 90 les haya sido de ayuda😋).

Por último, destacar que La mejor historia de Zinco jamás contada cuenta con un prólogo de Miguel G. Saavedra y un epílogo de nuestro Francisco José Campos

 



En resumen, un libro muy interesante para conocer no solo la trayectoria de Zinco (y el amplio volumen de cómics DC publicados), sino distintos aspectos que afectaron a la editorial, como pueden ser la crisis de mediados de los noventa, la rivalidad con Forum o los problemas y éxitos de DC en EEUU. 






Red de Rol

via Rol de los 90

June 26, 2024 at 12:31AM

martes, 25 de junio de 2024

Fatum Dark Myths

Fatum Dark Myths

Hace un tiempo vi en la tienda Mathom de Barcelona una demo de Fatum, unas cartas tamaño tarot con unas ilustraciones preciosas que servían para crear personajes para juegos de rol de fantasía, y pensé "ojalá hubiera algo parecido para los juegos de rol lovecraftianos", y por lo que sea lo acabó habiendo, pero yo no me enteré hasta mucho tiempo después de su aparición en el mercado, hoy os voy a enseñar qué es esto de Fatum Dark Myths.


Como os imaginaréis es exactamente lo que yo deseaba, una serie de cartas para crear personajes (tanto jugadores como no jugadores) para juegos de rol lovecraftianos, aunque más que para crear personajes sería para conseguir inspiración para crearlos, ya que con estas cartas más bien tendremos el trasfondo del personaje.


Y eso hace que también pueda servirnos para otros menesteres, por ejemplo si estamos escribiendo literatura lovecraftiana podemos utilizar este mazo para crear el trasfondo de algunos de los personajes...


En la caja vienen 89 cartas y un tapete con espacios para ir colocando cada tipo de cartas a medida que las vayamos cogiendo, además la mayoría de ellas son dobles, cambiando su contenido si la cogemos por un lado o por otro.


Lo que más me llama la atención y lo que me animó a comprarlo, fue la tremenda calidad de las ilustraciones, me parecen una verdadera delicia.


Aquí podéis ver el tapete, en el que empezaremos cogiendo una carta de personaje que situaremos en la zona central y luego iremos ampliando la información del personaje con cartas de diferentes mazos.


Os dejo un ejemplo con un personaje que creé para probarlo, con solo coger unas cuantas cartas ya tenemos un trasfondo suculento a partir del que empezar a trabajar.


Por lo que he visto he ido tan tarde con este tema que lo he comprado cuando ya quedaban pocas unidades a la venta, por lo que si veis que os interesa espabilad o es posible que ya no podáis encontrarlo, a mí me ha parecido una buena idea, una forma resultona de crear la base para nuestros personajes roleros. Por cierto yo lo compré en la página web de la propia gente que los publica, echadle un vistazo porque hay otros mazos de temáticas diversas, lo tenéis aquí.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 25, 2024 at 11:47PM