sábado, 22 de junio de 2024

Planeta natal: Collistree

Planeta natal: Collistree

Collistree
es un mundo de baja población en Las Marcas. Fue contactado por primera
vez hace generaciones, pero si bajo interés lo ha mantenido hasta hoy
de escaso interés para los Mil Soles. Collistree
es un mundo con una gravedad de 0.75g. Tiene una temperatura cálida que
se mueve entre los 20 (inviernos más fríos) y los 50 grados centígrados
(veranos más cálidos) según la época del



Red de Rol

via Oculto tras la luna

June 22, 2024 at 04:20PM

Final Fantasy Rebirth

Final Fantasy Rebirth

Nuevamente he dejado algo descuidado el blog, pero bien está una espera si es buena, y espero que os guste esta entrada que nos lleva nuevamente a una de las sagas favoritas de la casa: Final Fantasy. Vaya por delante que esta es la primera de las entradas que haré sobre Final Fantasy Rebirth (en adelante FFR), ya que es un juego que da para mucho análisis. Vamos allá, avisando de que hay spoilers de este juego y de Final Fantasy VII Remake.

Como sabéis, FFR es la continuación de Final Fantasy VII Remake. En aquel juego, que queda en unas pocas horas comparado con FFR, terminábamos toda la trama de Midgar con un grupo formado por Cloud, Tifa, Aeris, Barret y Red XIII, aunque éste último no pasaba de ser un personaje secundario cuyo manejo queda por entero al juego (por suerte, es un "error" corregido en esta entrega, aunque más delante se repetirá con Vincent y Cid). Pues bien, como bien sabréis, la historia sigue en Kalm, la cercana ciudad a Midgar donde el grupo se reúne para escuchar la historia de Cloud. Si bien a lo largo de FFR vemos algunos cambios de guion, esta primera parte, o al menos la historia de Cloud, tiene bastante similitud con el FFVII original. 


Pero dejamos de lado el detalle de Kalm. Tras abandonar esta ciudad podemos movernos por primera vez con libertad y vemos un fascinante mundo lleno de vida en la zona de las praderas, en lo que es el capítulo 2 del juego. Eso es una de las cosas que más me maravilló, pues en FFVII original este paseo duraba un suspiro. Sin embargo, en FFR ya empezamos a ver desde el principio la ingente cantidad de contenido que atesora. En esta zona veremos viejos conocidos de Final Fantasy VII Remake, y muchas tareas que nos acompañarán a lo largo del juego: paradas de chocobos, encargos, informes de viaje, etc. Sin embargo, dejad que me detenga en dos minijuegos: Fuerte Cóndor y Sangre de la Reina.

Para los que hayáis jugado a FFVII Intermission os sonará Fuerte Condor, por lo que más allá de deciros que es un juego que en FFR me ha ido desesperando cada vez más y que tiene una historia secundaria que nos acompañará (haciéndose también bastante pesada), tampoco voy a profundizar más en él. En cambio, Sangre de la Reina me ha enganchado sobre manera siendo, para mi gusto, el mejor juego de cartas dentro del universo Final Fantasy que he visto. Es un juego que merece la pena, entretiene, permite aplicar distintas técnicas de juego, y lleva anudada una larga misión que se desarrolla a lo largo de todo el juego y me ha llamado mucho la atención. Un acierto, sin duda.


Volviendo al juego, por supuesto que visitamos lugares conocidos como la granja de chocobo y el pantano donde nos espera Midgar Zolom. Como veis, poca novedad al respecto, pues casi todo lo novedoso viene dado por los personajes secundarios y las misiones a hacer. Por supuesto, también visitamos las minas de mitrilo, que es donde se desarrolla por completo el capítulo 3. Desde luego, si me hubieran dicho con Final Fantasy VII original que podían sacar tanto contenido de las minas de mitrilo habría alucinado. Por ello, es uno de los capítulos que más me han gustado de FFR.

El cuatro capítulo, que es donde voy a detener mi análisis de hoy, nos lleva al área de Junon. Esta zona, más incómoda de recorrer y donde hace falta usar el chocobo de montaña para todo (cada área tiene su propio chocobo a capturar con unas características concretas). Aquí se introduce Yuffie, que tiene la misión (frustrada, obviamente) de acabar con Rufus. Me resultó curioso que Yuffie adopta el papel de Priscila, aquella niña que salvábamos en Bajo Junon en Final Fantasy VII original y en esta ocasión es la rescatada. Me parece una forma original de incluirla en el grupo, aunque sí que noté que era necesario haber jugado a Intermission para entender cuestiones que le pasan al personaje.

En fin, que tampoco quiero enrollarme demasiado en esta primer entrada. Como veis, no he comentado nada de algunos aspectos como el sistema de combate porque viene a ser lo mismo que Final Fantasy VII Remake. Ya entraré en mas detalle en próximas entradas sobre el juego.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

June 22, 2024 at 02:11PM

Planeta natal: Auralis

Planeta natal: Auralis

Auralis, un mundo civilizado cercano al núcleo, tiene dos lunas (Aura I y II), y es un mundo donde las masas de tierra
están fragmentadas sin grandes continentes, pero distribuidas en una
plétora de islas.  En
Auralis las ciudades aparecen entre las altas y estrechas rocas habituales de Auralis, o en las islas de tamaño
suficiente para cobijar esos núcleos urbanos. Fuera de las ciudades



Red de Rol

via Oculto tras la luna

June 22, 2024 at 06:53AM

Material Descargable: Scream: Horror

Material Descargable: Scream: Horror

Como es el día del rol gratis pues quería ofreceros algo especial. Y como mis proyectos de módulos o están a medias o son secretos hasta que pasen las TDN, voy a ofreceros un pequeño juego de terror indie homenaje a ese horror slasher (aunque se puede llevar a terror sobrenatural, sin demasiados cambios) donde el asesino parece imparable. Aunque en este caso, el juego se enfoca en los finales horribles (es muy complicado sobrevivir) y un tono más festivo, porque tiene una vuelta de tuerca, cuando un personaje muere el jugador toma parte como co-director y puede activar aún más poderes malignos. Espero que lo disfrutéis.

Scream: Horror





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 22, 2024 at 05:20AM

jueves, 20 de junio de 2024

2024 - H. P. Lovecraft's the Old Ones

2024 - H. P. Lovecraft's the Old Ones


Esta es una de esas películas que todo buen fan de los Mitos de Cthulhu debería tener en su radar, pero al mismo tiempo todo buen fan del cine debería esquivar por el bien de su cordura. De esas que objetivamente hablando solo se puede decir de ella que es muy mala, sin embargo pocas veces vamos a tener la ocasión de ver en pantalla a profundos, ghasts, shoggoths y al mismísimo Nyarlathotep en una locura audiovisual en la que sin duda se consumieron sustancias estupefacientes mientras se escribía al guion. Aquí vemos a un tipo que tiene a un Primigenio dentro, que busca a Tillinghast porque quiere hacer servir su famoso Resonator para ser libre, mientras otros individuos con Primigenios dentro quieren atraparlo para hacerle volver al redil.

¿Qué me ha parecido? Lo dicho, una locura de película, con muchas cosas que me han gustado, como que se utiliza poco CGI (y el que se usa no está mal) y mucho látex o lo que sea que utilicen ahora para máscaras, prótesis y monstruitos de todo tipo, esta es una de esas películas que se pasan por el forro esa máxima lovecraftiana de insinuar más que mostrar, y muestran sin vergüenza ni temor. Además hay mucho namedropping y mucha cita extraída de los relatos de H.P. Lovecraft, incluso se atreven con la que seguramente sea la frase más racista y abochornante que escribió el autor de Providence en su vida. Como os decía al principio esta es una de esas películas que objetivamente hablando tiene y debe tener una nota bajísima en cualquier web de cine, pero que a los fans de los Mitos de Cthulhu les puede gustar, o les puede ofrecer un buen rato de entretenimiento por lo menos. Yo la he disfrutado, pero mi cordura ya está tan bajo mínimos que igual con que me ofrezcan un poco de mandanga de la nuestra yo ya estoy contento.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 20, 2024 at 10:34PM

Beso de Medianoche, una aventura para Vampiro

Beso de Medianoche, una aventura para Vampiro

Beso de Medianoche es una aventura para la 5ª edición de Vampiro. Nosolorol la publicó en octubre de 2023, tiene 34 páginas, encuadernación en grapa, interior a color (papel no satinado) y un precio de 11,99 €.




En cuanto al aspecto gráfico, se mezclan las ilustraciones junto con imágenes tipo foto real al estilo del manual básico




La historia gira en torno a los Nephilim, un grupo religioso vampírico. Con motivo de la Nochevieja, los Nephilim van a celebrar una fiesta a la que son invitados los PJ, además de muchos mortales. El lugar escogido es la sede de los Nephilim, un antiguo teatro.

 



En la fiesta los PJ se verán sometidos a una serie de pruebas donde tendrán que hacer una elección, controvertida desde el punto de vista moral, con la consiguiente pérdida de humanidad. Ojo, es posible que los jugadores tomen las decisiones sin saber que están ante una prueba que ha sido preparada por los Nephilim para saber si los PJ son dignos de entrar en el culto.




Evidentemente, las decisiones que tomen en las distintas pruebas tendrán unas consecuencias u otras. De esta forma, es posible que al final se hayan ganado un amigo o adversario poderoso. 

En fin, no quiero destripar más la historia. Eso sí, la aventura ofrece una serie de consejos que pueden hacer la historia más interesante (del estilo de utilizar al Sire o a amigos de los PJ en momentos muy específicos).

 

Se ofrece una serie de PJ pregenerados listos para jugar.


Personalmente me ha gustado, aunque como puntos negativos señalaría la ausencia de un plano del teatro (no es imprescindible, pero tampoco cuesta y ocupa tanto) y el empleo abundante de terminología específica de la 5ª edición. Esto, en principio, no tiene por qué ser negativo, pues es una aventura para la 5ª edición, pero sí hace que sea más difícil de adaptar si uno no tiene esta edición. En este sentido, Por la Vieja Sangre también es una aventura para la 5ª edición, pero cuando la leí no recuerdo haber encontrado tantos términos específicos.

Por último, dispongo de un cupón para descargar Beso de Medianoche en pdf. Si alguien lo quiere solo tiene que decirlo en un comentario y se lo paso. Ojo, solo tengo un cupón, por lo que se lo llevará el primero que lo pida.






Red de Rol

via Rol de los 90

June 20, 2024 at 01:56AM

miércoles, 19 de junio de 2024

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 21

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 21

Un Anuncio inesperado. Intento de Salida.

Se retiraron rápidamente de la muralla principal y se reunieron de nuevo en la Sala del Trono, donde mantuvieron una breve conversación sobre el episodio de la negociación y el presunto ataque con el que había acabado todo abruptamente.

—Mi mayor preocupación —dijo en un momento dado Symeon— es la noche. Si esa presencia que detecté sigue estando presente y se pone de parte de los elfos oscuros, no tendremos posibilidades de resistir.

Tras unos momentos de valorativo silencio, Galad anunció:

—Creo que ha llegado el momento de hacer caso los sueños inspirados por mi señor. Si te parece bien, Yuria, usaré el Empíreo para viajar a Tarkal e intentar traer a Églaras.Y también a Davinios y cuantos paladines pueda traer.

—Si no hay más remedio y todos estáis de acuerdo en que es la única forma de salvar Doedia, por supuesto —contestó Yuria.

Plantearon la situación a los reyes y a los nobles. El plan inicial sería que Galad viajara con Suras, la tripulación y Taheem hasta Tarkal esa misma noche. Los monarcas plantearon sus reservas, pero no tuvieron más que palabras de agradecimiento y admiración hacia el grupo, que había hecho mucho más de lo que le hubiera correspondido en una situación como aquella.

—La presencia de los elfos oscuros lo cambia todo —dijo Daradoth en tono grave—. Sus habilidades abren la puerta a ataques sobrenaturales, y no podremos resistir eso sin ayuda.

Estas palabras terminaron de convencer a los reyes, que en  realidad no intentaron impedir el plan del grupo en ningún momento, y despidieron el consejo deseando suerte a Galad en su empresa.

Más tarde, con el sol ya descendiendo hacia el atardecer, el grupo fue convocado a presencia de los reyes. Pero no en la Sala del Trono, que habría sido lo habitual, sino en la antesala de sus aposentos. 

Galad, Dardoth, Symeon y Yuria pasaron con uno de los senescales, que a continuación dio orden a los sirvientes de desalojar la estancia.

—Nos tenéis en ascuas, majestades —dijo Yuria, viendo que habían quedado completamente a solas con los reyes—. ¿Qué deseáis?

La sonrisa del rey los tranquilizó.

—Hemos requerido vuestra presencia —dijo en voz baja, previniendo la presencia de oídos indiscretos— porque, aprovechando el viaje del hermano Galad, querríamos que transmitiera un mensaje muy importante a lady Ilaith. Un mensaje excelente.

—Por fin estoy encinta —dijo la reina, radiante.

El grupo se miró. «Vaya», pensó Symeon, con la mente de repente presa de una pléyade de pensamientos sobre la larga estancia de los reyes en el mundo onírico.

—Nuestras más sinceras felicitaciones, sus majestades —dijo Yuria, muy educada, secundada por el resto inmediatamente. «Si no hay imprevistos, eso resuelve el problema de la sucesión y evitamos problemas».

—No os preocupéis, haré todo lo que esté en mi mano para informar a lady Ilaith de las buenas nuevas —aseguró Galad.

Más tarde, Symeon se reunió a solas con Galad para sugerirle que Violetha abandonara el monasterio y viajara con él. Ninguno de los dos confiaba plenamente en lady Ilaith una vez que amasara una gran cantidad de poder, y Violetha podría tejer una red de influencia que los mantuviera al tanto de todo lo que ocurría. Pero finalmente, desecharon la idea: que el Empíreo descendiera al monasterio era una forma de llamar la atención sobre él que nadie deseaba. Violetha debería esperar junto a la reina élfica y los demás.

Esa misma noche, Daradoth dio la orden a través del Ebyrïth para que el Empíreo descendiera sobre el patio de armas de la ciudadela. Galad se despidió de su padre, quien por primera vez en mucho tiempo se sentía útil de nuevo, ayudando a Yuria en la defensa de la fortaleza. Garedh lo miró fijamente, y espetó:

—Pero no estarás pensando en ir tú solo, ¿verdad?

—La verdad es que no, me acompañará Taheem y la tripulación. Y tú.

—Ya sé que no irás solo, zoquete —Garedh sacudió la cabeza—, no puedes dirigir el chisme ese tú solo. Me refiero a otro nivel de "solo". Y sabes a lo que me refiero. A tus verdaderos compañeros de viaje. Alguno debería acompañarte, pues tengo un mal presentimiento. ¿Lord Daradoth, quizá?

Galad no quiso contrariar a su padre. Explicó la situación a sus amigos, y Daradoth se mostró de acuerdo:

—Sí, te acompañaré. Intuyo sabiduría en las palabras de tu padre, Galad. Y es muy posible que el viaje no sea apacible. 

Poco más tarde, ya caída la noche, mientras el Empíreo descendía entre la fina lluvia lo más verticalmente posible hacia el patio de amas, Daradoth, Galad y Taheem se despedían de sus compañeros. Daradoth entregó el búho de ébano a Symeon para que pudieran mantener el contacto durante el tiempo que durase el viaje, y una vez aprestadas las escalas ascendieron y abordaron la nave.

Unos minutos después, el Empíreo ascendía majestuoso hacia el cielo de Doedia, en una trayectoria diagonal que lo alejaría lo máximo posible de los ejércitos enemigos. Galad y Daradoth salieron del área iluminada por las numerosas fogatas y almenaras que Yuria había ordenado encender, y finalmente perdieron de vista entre la lluvia a sus compañeros y la ciudadela. El viento era suave y las gotas de lluvia, frescas y agradables. 

—Con suerte, en un par de días como máximo estaremos ya estacionados en Tarkal —anunció, optimista como siempre, el capitán Suras. Esta vez más animado si cabía, pues iba a retornar a su ciudad natal después de una prolongada ausencia.

El dirigible empezó a estabilizarse tras el ascenso. En ese momento, Garedh puso una mano sobre su hijo, llamando también la atención de Daradoth.

—Ssssssh —chistó, y añadió en voz baja—: ¿No oís eso? Como si hubiera alguien ahí fuera.

Daradoh y Galad afinaron el oído. El elfo no tardó en escuchar cómo allá arriba, alguien estaba rasgando la tela del dirigible.

—Están arriba —susurró, y en un fluido movimiento, desenvainando la espada, utilizó su hechizo de salto, que le hizo perderse de la vista tras la masa del globo aerostático.

Haciendo uso de la multitud de aparejos y cuerdas que rodeaban al globo trepó rápidamente pero con cuidado. Y no tardó en ver cómo un elfo oscuro (¡volando!) rasgaba trabajosamente la fuerte tela del dirigible con su cimitarra. No pareció darse cuenta de su presencia, así que Daradoth, que consiguió contener su visión roja, saltó de nuevo hacia él, describiendo un amplio arco con Sannarialáth. El brillo de la espada hizo que el elfo oscuro se girase poco antes del ataque, pero no bastó para salvarlo; Daradoth cortó limpiamente su brazo derecho con un destello de luz plateada. El engendro no pareció comprender lo que pasaba hasta que su espada y su brazo salieron despedidos; gritó y, perdiendo el conocimiento, cayó al vacío.

Por desgracia, Daradoth no había podido controlar su salto, y ahora se encontraba lejos del globo; llegó al punto culminante de su ascensión (¡desde donde vio a otro elfo oscuro cortando la tela al otro lado del Empíreo!) y emprendió la caída hacia el vacío. Afortunadamente, Garedh y Galad, asomados a la borda para ver si podían ver algo, lo vieron aparecer a tiempo y arrojaron una escalerilla a la que el elfo se pudo agarrar, chocando contra el casco con estrépito, pero ileso. Inmediatamente gritó:

—¡Hay otro elfo allá arriba Galad!

El paladín, su padre y Taheem empuñaron sus armas y se pusieron en guardia. El dirigible comenzaba a dar tumbos, pues el capitán Suras controlaba la altitud a duras penas por efecto de los daños causados por los elfos oscuros. 

Por el rabillo del ojo, Daradoth detectó un movimiento y un destello. Saltó a tiempo de evitar el ataque del enemigo, y esta vez no tuvo dificultad para aterrizar sobre cubierta, sobresaltando durante un segundo a Galad y los demás.

—Ojo avizor —advirtió—. Ha intentado matarme ahí abajo.

—¡Preparad las ballestas! —ordenó Galad a los tripulantes.

De repente, el capitán Suras gritó:

—¡Arrgh!

Y se oyó cómo caía sobre el suelo. El Empíreo dio un bandazo. El elfo oscuro volaba sobre el capitán con una cimitarra ensangrentada en su mano. Uno de los marineros acertó a disparar su ballesta contra él, pero falló el tiro.

Daradoth aumentó su velocidad mediante sus poderes sobrenaturales, y, con la velocidad de un parpadeo, subió al castillo de popa. Una de las escalerillas del dirigible obstaculizó por un momento el vuelo del elfo oscuro, lo suficiente como para que Daradoth pudiera lanzarse con Sannarialáth sobre él. El engendro se defendió cual gato panza arriba, pero la espada de los Santuarios de Essel probó su valía y cortó salvajemente el pecho del enemigo, que a continuación fue presa de su inercia y cayó por la popa.

Galad se precipitó lo más rápidamente que pudo a tratar la fea herida en la pierna del capitán Suras, mientras el Empíreo perdía altura rápidamente.

—¡Alguien que tome los mandos! ¡Egrenia! —rugió Taheem.

La navegante, que se había escondido cuando el elfo había atacado a Suras se precipitó sobre el timón, requiriendo la ayuda de Taheem y de algún otro marinero. Tras unos segundos de agonía en los que el dirigible se agitó violentamente y bajó de cota, por fin consiguieron estabilizando.

—¡Vamos, hacia la ciudadela de nuevo! —rugió alguien.

Egrenia consiguió cambiar el rumbo del Empíreo y volver hacia la ciudadela sin perder demasiada altura, mientras allá abajo se podían ver claramente las fogatas de los campamentos de los enemigos. Dos rayos de fuego fueron lanzados desde alguna parte contra el dirigible, pero Daradoth y Galad pudieron repelerlos con sus poderes.

Prácticamente rozando las almenas, la nave pudo entrar en el complejo de la fortaleza y aterrizar violentamente sobre el patio de armas, que había sido evacuado rápidamente. Mientras tanto, Galad, con la impagable ayuda de su señor Emmán, consiguió sanar todas las heridas de Suras; el capitán estaría en plena forma en breve plazo, apenas una hora. El poder de Emmán era enorme. Suras miró al paladín con agradecimiento; tocó su hombro, reconfortado.

Poco después se reunieron con Yuria y Symeon y les explicaron todo lo que había pasado.

—Afortunadamente, habéis podido volver todos a salvo —dijo la ercestre—. Menos mal.

—Lo malo son los desperfectos que le han causado al Empíreo —dijo Galad—. ¿Cómo lo ves?

—Bueno... afortunadamente la tela del globo es más fuerte de lo que ellos debieron suponer. Con las herramientas adecuadas, buenos tejedores y una vez hayamos sacado todo el aire, no creo que lleve más de veinticuatro horas repararlo.

—Me alegro de oír eso.

—Supongo que podréis volver a intentarlo pasado mañana.

—Lo volveremos a intentar, pero esta vez a mediodía —anunció Daradoth—. Para que esos malditos elfos oscuros tengan dificultades si intentan algo.

Antes de retirarse a descansar, Symeon estableció alarmas en el mundo onírico por todo el perímetro de murallas de la ciudadela. Afortunadamente, no había ni rastro de aquella presencia tan poderosa que había percibido un par de noches antes. Yuria, por su parte, dio órdenes para tomar medidas contra posibles incursores invisibles y para prevenir a los guardias contra seres voladores.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

June 19, 2024 at 06:56AM

untitled

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Sexta y muy breve entrada de esta serie. Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.

Asesino

El Asesino es el otro acechador puro y la categoría pareja a Ladrón. Ambas son categorías muy enfocadas a secundarias y, con una cuidada selección de ventajas, pueden terminar con muchísimas habilidades. Donde el Ladrón se enfoca en costes reducidos, con dos campos amplios a coste 1, el Asesino apuesta por los bonos, con 6 bonos a +10 donde el primero los tenía a +5. También presenta más habilidades a coste reducido. Siempre he considerado que elegir uno u otro es cuestión de gustos.

No tiene cambios, más allá de hacer elegibles las habilidades con bonos.

Como el Ladrón, se sube el límite en primarias de combate al 60%.

Categoría

Asesino

Arquetipo Acechador

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +5 por nivel +1 Sociales 2
Turno +10 por nivel +1 Perceptivas 1
Conocimiento marcial +20 por nivel +1 Intelectuales 3
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 3

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 60%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 2 +1 Sigilo 1
+1 H. Defensa 2 +1 Frialdad 2
+1 Llevar armadura 3 +1 Memorizar 2
+1 Ki 2    
Múltiplo acumulación 25

Bonificadores innatos

Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite 50% +5 H. ataque por nivel (máx. +50)
+5 Zeón 3
Múltiplo de ACT 70
+1 Proyección mágica 3
Secundarias
+1 Convocar 3 +10 a Frialdad por nivel
+1 Dominar 3 +10 a dos habilidades de Perceptivas por nivel
+1 Atar 3 +10 a cuatro habilidades de Subterfugio por nivel
+1 Desconvocar 3 (Elegidas al escoger categoría)
Habilidad psíquica
Límite 50%
CV 20
+1 Proyección psíquica 3

 

Hechicero

Una categoría en la que no tengo que cambiar nada. Dije que era una entrada breve, ¿no?

Categoría

Hechicero

Arquetipo Místico

Habilidades secundarias

Múltiplo de vida 20 +1 Atléticas 2
Puntos de vida +5 por nivel +1 Sociales 2
Turno +5 por nivel +1 Perceptivas 2
Conocimiento marcial +10 por nivel +1 Intelectuales 2
CV innatos +1 cada 3 niveles +1 Vigor 3

Habilidades primarias

+1 Subterfugio 2
Habilidad de combate
+1 Creativas 2
Límite 50%

Costes reducidos

+1 H. Ataque 3 +1 Valoración mágica 1
+1 H. Defensa 2  
+1 Llevar armadura 3  
+1 Ki 3    
Múltiplo acumulación 30

Bonificadores innatos

Habilidad sobrenatural
Primarias
Límite 60% +100 puntos de zeón por nivel
+5 Zeón 1
Múltiplo de ACT 50
+1 Proyección mágica 2
Secundarias
+1 Convocar 2 +10 a Valoración mágica por nivel
+1 Dominar 2 +5 a Ocultismo por nivel
+1 Atar 2
+1 Desconvocar 2
Habilidad psíquica
Límite 50%
CV 20
+1 Proyección psíquica 3




Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

June 19, 2024 at 02:09AM

martes, 18 de junio de 2024

Insondable: Desde el abismo

Insondable: Desde el abismo

Por fin tenemos en tiendas la primera expansión del juego de mesa Insondable, un semicooperativo, o cooperativo con roles ocultos, que ya me parecía brillante, pero que con los añadidos que encontramos en esta expansión Desde el abismo gana aún más enteros.


Aquí podéis ver todos los añadidos que se incluyen en esta caja, que como ya sabréis es obra de Fantasy Flight Games.


Una cosa que siempre temo cuando empiezan a salir expansiones de estos juegos de mesa es ese punto en que ya no te cabe todo en una sola caja. Afortunadamente a Insondable no le ha llegado ese momento todavía, todos estos componentes caben en la caja básica y por lo tanto por lo que a mí respecta sigue siendo un juego transportable, no como la mayoría de los otros juegos de Arkham Horror Files.


Entre los añadidos más "esperables" tenemos ocho nuevos personajes y varias cartas de todos los tipos, algunas habilidades, nuevas escalas, hechizos, objetos y daño del barco, y principalmente muchísimas cartas de Mitos, que al final son las que en cierta manera le dan narrativa al juego, por lo tanto lo que pueden hacerlo más repetitivo si escasean.


Para mí todo esto era, como os decía, lo esperable en una primera expansión de un básico que ya de por sí es oro puro si te gustan estos juegos de rol oculto, pero es que aquí encontramos además tres o cuatro añadidos muy muy suculentos.


Lo más llamativo son los horrores, tenemos un shoggoth, un espíritu ahogado y un tentáculo captor representados por tres maravillosas miniaturas que harán más complicada todavía la vida de los humanos a bordo, cuando aparezcan los problemas se multiplicarán, causando estragos e incluyendo nuevas reglas como que puede haber pasajeros en el agua, donde obviamente costará más rescatarlos.


Tenemos además tres tipos de cartas nuevos, las de Aliado estarán a nuestra disposición cuando pongamos a salvo a pasajeros, algo que tenía poca recompensa en el básico ahora es más suculento. También dispondremos de un nuevo tipo de carta de habilidad, las de ayuda, que siempre sumarán en las votaciones y que incluyen nuevas acciones.


Pero quizás lo más interesante son las cartas de preludio que ya hemos visto en otros juegos de esta línea lovecraftiana, y digo que es lo más interesante porque en mi experiencia este es un juego que hasta que tienes unas cuantas partidas con un grupo estable a tus espaldas es realmente complicado para los jugadores que lleven a humanos, y estas cartas de preludio permiten equilibrar las cosas, o decantarlas hacia cualquier bando, con ciertas ventajas al azar para los humanos, los sectarios, o los horrores lovecraftianos.


También había una cosa que a mí me cortaba el rollo jugando al básico, había cartas de Mitos que en vez de resolverlas el jugador activo debía resolverlas un personaje concreto, eso podía resultar frustrante para el jugador activo, y ahora esas cartas se resuelven de forma diferente, cada personaje sigue teniendo una carta de Mitos personalizada pero están fuera del mazo, y se han añadido unas nuevas cartas que fuerzan al jugador activo a resolver la carta de su personaje.


Total, que estamos ante una expansión que añade varias cosas interesantes a un juego de mesa que a mí ya me gustaba mucho. Lo tenía bastante aparcado últimamente y estas nuevas incorporaciones me han hecho sacarlo de la estantería y dejarlo en primera línea, espero poder empezar a catar todas estas novedades el próximo fin de semana.








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 18, 2024 at 10:07PM

Material Descargable: Lo que enmascara la Navidad, módulo para Quietus

Material Descargable: Lo que enmascara la Navidad, módulo para Quietus

Para poder hacer otros artículos voy a hacer tiempo poniendo este pequeño módulo que dirigí en unas jornadas (bueno más bien módulo entremés. Quietus es un juego fascinante y bastante divertido para dirigir partidas de terror enfocadas e las relaciones personales y drama mientras que algo muy malo está pasando alrededor. Además el enfoque de creación de módulos ofrece que puedan salir partidas muy diferentes, ya que nos ofrece solamente el andamiaje de lo que sería la historia.

Aunque el tono es navideño, no dista que en este verano caluroso no queramos recordar cuando no nos asamos como un polo y si además inspira algún escalofrío. Mejor que mejor. Espero que lo disfrutéis mucho y sino conocéis el juego. Le deis una oportunidad.

LO QUE ENMASCARA LA NAVIDAD, PARTIDA PARA QUIETUS

Sipnosis

Hector y Cicero Pappas son dos hermanos provenientes de Grecia que tienen un restaurante en común en San Francisco. Hector vino al país para hacerle un favor a su hermano pequeño dirigiendo conjuntamente el restaurante. Ya que Cicero está pasando una muy mala temporada por el fallecimiento de su mujer, Cora, la cual le ha dejado un ahija en común, Diana, la cual es la tercera pata de esta particular familia.
Los dos hermanos, aunque dispares, tienen en común la pasión que tenían por Cora, aunque en este caso fue Cicero quien terminó casándose con ella. Hector estuvo años sin hablarle, pero al final terminó ablandándosele el corazón por como lo estaba pasando de mal su sobrina y su hermano, a través de familiares y amigos cercanos a los dos hermanos.

Finalmente se fue a vivir con él en febrero de este año, todo más o menos ha ido bien y el negocio a empezado a ser muy famoso, pero según se acerca la Navidad y por lo tanto el fallecimiento de Cora. Está habiendo más contratiempos. Ya que Cicero se vuelve cada vez más distraído y bebedor, Hector recuerda sus sentimientos por ella, por lo tanto tiene más ojeriza a su hermano y Diana llora por su madre.
Con estos pensamientos casi pasan por alto el evento extraño que ocurrió hace unos días. Cuando en el canal de dibujos que dejan para entretener a Diana puso el anuncio de una fantasmagórica máscara de gato, que hizo llorar a la niña e inquieto a los hermanos. Casi se habían olvidado de ese evento… pero ¿Esos niños que están jugando afuera no son similares a los del anuncio?
Aunque inquietos, no pueden dejar de trabajar, ya que es el día antes de navidad y hay mucho que preparar por lo que no pueden pensar en esos detalles, que sin duda es una mera coincidencia ¿Verdad? Aunque todo parece señalar que el siguiente día será digno de recordar, para bien… o para mal.

PERSONAJES PRINCIPALES

Hector Pappas. 35 años, un hombre muy grande en todos los sentidos, ya calvo y con un profuso bigote, siempre parece estar meditabundo y le cuesta sacar una sonrisa, aunque cuando ríe lo hace de forma estrenduosa, usualmente por algún recuerdo de su vida en Atenas junto a su hermano. Tras el fallecimiento de la mujer de su hermano y su llegada a la pequeña casa alquilada, le costo un un poco sentirse unido a su pequeña sobrina, Diana.
Pero ahora es su segundo padre, uno más firme, pero que no le importa dar tiempo a las
pequeñas verborreas de la pequeña o dibujar con ella en su tiempo libre. Se arrepiente de no haber dado el paso con Cora y pedirle matrimonio. Y por eso mantiene ciertas distancias con su hermano, ya que está se la robo (o al menos así lo piensa él) mientras seguía dudando de si pedirle su mano en matrimonio. A veces la culpa a ella, a veces se culpa a él mismo. Aunque no puede remediar recordarla como era en su juventud.

Cicero Pappas: 30 años, un hombre delgado de mirada vibrante, con un cabello largo que le hace la cara aún más estilizada. Suele hablar por los codos y sonreír a todo el mundo, de risa fácil, lleva el velatorio de su esposa por dentro. Tiene a su hija Diana, pero está le recuerda tanto a su esposa que le duele, por la que la deja la mayor parte del tiempo con su hermano.
Lo que hace que a su vez se sienta mal y se este dando a la bebida, justamente por ella perdió su trabajo en su Atenas natal por eso se fue a San Francisco con su mujer e hija con el dinero que consiguieron reunir tras la ventas de varias propiedades.
Se huele que su hermano todavía no le ha perdona lo de Cora… Pero ella le amaba a él, por lo que a veces, le molesta cuando hace referencias de ella, como si tuviera algo que echarle en cara.

LA LOCALIZACIÓN

El Ateneo de San Francisco, a pesar de su rimbombante nombre es un pequeño restaurante de tan solo 20 mesas que da de comer a los hermanos y otros 4 trabajadores más. La envidiable ubicación cerca de la playa hace que venga cierto tipo de público desenfadado, que la energía de Cicero consigue halagar y que la comida de Hector consigue convertir en fieles. El tandem de hermanos ha convertido un restaurante con poco ajetreo en uno de los preferidos de la zona, tanto que a veces tienen que dar reservas con semanas de antelación en los festivos donde Hector saca alguna de sus recetas secretas (en las que trabaja bajo la atenta mirada de su sobrina).
Encima del Ateneo está la casa de los dos hermanos, un apartamento de 6 habitaciones
amplias, que consiguen pagar por que el propietario ama la comida de Hector y les hace un fuerte descuento, aunque su hijo parece tener en mente subirlo en cuanto sea el piso de su propiedad, lo que podría poner en apuros a la pareja.
El piso esta adornado con una mezcla entre una tienda de antigüedades griega para turistas, un piso de soltero insano y una guardería, ya que Diana se ha planteado muy fuerte en llenar todo con sus dibujos. Por lo demás, es un segundo piso, que solo se puede acceder por el restaurante y en mucha menor medida por un pequeño balcón interior donde está la escalera de emergencia guardada.

EL HORROR


Nunca hay que dejar a los niños solos en navidad. No solo porque hacen trastadas, sino
porque hay cosas que están más que encantadas de cazarlos. No se sabe con certeza si son fantasmas, demonios o entidades provenientes de otro lugar.
Aparecen en fechas navideñas, tras un anuncio en la televisión y/o radio de unas siniestras máscaras de gato. Estos anuncios solo se ven en las casas de sus posibles victimas y cualquier pregunta a la emisora será contestada con consternación, ya que es verdad que no saben nada al respecto.
Pasarán días sin que pase nada raro, quizás más actividad de niños en las cercanías de tu
hogar. Niños olvidables a los que nunca ves su cara. Es en la noche de navidad cuando
empieza la caza.
Primero rodean tu hogar, con esas máscaras siniestras parecidas al rostro de un gato
cubriendo sus caras. Las comunicaciones no funcionan y la gente se aleja, dejando la casa aislada del mundo. Esta cacería dura desde el anochecer hasta el amanecer, pero les gusta jugar a que se han marchado para luego volver.
Después buscan las entradas, escalando como lagartos por las paredes, golpeando ventanas y puertas con fuerza. Cuando se abre un resquicio entran en el interior en tromba, ignoran a los adultos, excepto para defenderse, para acorralar a los niños y asesinarlos de forma horrible. Al terminar ponen una máscara de gato al cadáver, que se reanima para convertirse en uno de ellos y se marchan con rapidez… hasta la siguiente navidad.

EJEMPLO DE ESCENA DE CICATRICES

Hector guarda el primer dibujo que le hizo Diana en la parte de atrás de su casillero en el trabajo. Cuando ve que todo está mal recuerda que ahora no tiene que hacerlo solo para él, sino también por ella. Gana un dado en la tirada.

Cicero ha descubierto por las malas que San Francisco no es tan amigable como aparece en las películas, por lo que oculta en su chaqueta lleva una navaja plegable. Solo la ha usado una vez, pero fue a vida o muerte, desde ese momento considera que le da suerte.

Hector confía en muy pocas personas, pero una de ellas es Emma, una mujer tres años mayor que él, guapa y de sonrisa amable, que se dedica a servir copas y comida en el restaurante. Siempre que nota la presión o quiere a alguien de confianza le pide ayuda. La mujer parece gustarle ayudar al Hector… quizás demasiado

Para descargar el módulo pinchad en el siguiente enlace:





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 18, 2024 at 05:37AM

Nueva campaña de mecenazgo en Verkami

Nueva campaña de mecenazgo en Verkami

https://www.verkami.com/projects/38502-orn-el-juego-de-rol-y-otros-libros?






Nueva campaña de Verkami con un montón de libros para elegir. La recompensa "solo pdfs" es la preferida de los mecenas 
¡No la dejes escapar! 

 





Red de Rol

via OJO AL DADO

June 18, 2024 at 04:59AM

lunes, 17 de junio de 2024

Los juegos de rol en Italia

Los juegos de rol en Italia

 


Ciro Alessandro Sacco es un gran conocedor de la situación de nuestra afición en Italia. Entre otras muchas cosas, en los noventa colaboró en la famosa revista Kaos. Por otro lado, ha regentado una tienda especializada durante más de 20 años, actualmente administra las páginas Dungeon Master Magazine e Infoludiche, edita la revista RoleZine junto a Danilo Moretti para Inspired Device y, además, es corresponsal italiano de la revista francesa Casus Belli. Aquí en España tuvimos la suerte de leerlo en un excelente artículo publicado en la revista Líder (1999). Hoy vamos a conocer cuánto ha cambiado la situación en Italia en estos 25 años.

 

Ciro Alessandro Sacco.

Ciro, encantado de tenerte entre nosotros.

Es un placer y debo decir que tengo algunos juegos de rol españoles en mi colección :-)

 

- Me gustaría saber si hay algunos paralelismos entre Italia y España. Comencemos por la crisis que vivió el mundo del rol a mediados de los noventa aquí en España. Son varias las causas que se apuntan: el llamado “crimen del rol”, la llegada de los juegos de cartas coleccionables, la nueva generación de videoconsolas, un desajuste entre la oferta y la demanda, etc. ¿Se vivió algo parecido en Italia?

Exactamente lo mismo, es casi como si fuéramos gemelos, pero debo decir que la principal razón fue el lanzamiento de Magic: The Gathering en italiano, que tuvo el efecto de una bomba de neutrones. Todos los editores, excepto uno, dejaron de publicar, y el que siguió imprimiendo fue el licenciatario de Magic: The Gathering que podía permitirse pérdidas. Un desastre absoluto.

 

- ¿Han tenido mala fama (por algún asesinato, suicidio, asalto a cementerios...) los juegos de rol en Italia como ha pasado en EEUU, España o Francia?

En los años noventa sí, aunque también tuvimos programas para combatir la desinformación y que la (muy pequeña) parte inteligente de la comunidad periodística admitió que los juegos de rol no tenían ningún papel en los crímenes. Hoy todo es mucho mejor; esto se debe a que los fanáticos de ayer a veces son los periodistas de hoy o simplemente no creen en esas tonterías.

 

- ¿Hasta qué punto influyó Magic en la caída de las ventas de los juegos de rol?

Catastróficamente, incluso la muy exitosa edición italiana de AD&D se detuvo. Y si AD&D sufrió, imagina lo que pasó con todos los demás juegos de rol... Por ejemplo, la prometedora edición italiana de Ars Magica se limitó al libro de reglas básico.

 

Kata Kumbas (manual de 1984).

 

- ¿Qué juegos de rol italianos, de los publicados en el siglo XX, podrías destacarnos?

Una pregunta interesante. Puedo señalar Kata Kumbas, un juego de rol de fantasía humorística ambientado en una versión alternativa de Italia llamada Laitia; Sine Requie, un juego de rol de apocalipsis zombi que es el juego de rol italiano más exitoso de todos los tiempos; Lex Arcana, un juego de rol ucrónico ambientado en un Imperio Romano que no colapsó en el siglo V; Legione, el primer juego de rol de superhéroes en italiano; Holmes & Company, un gran juego de historias de detectives que merecía mucha más fama y fortuna; Ammo, el primer juego de rol inspirado en anime y manga en italiano, ¡un verdadero pionero! Y podría seguir y seguir... :-)

 

Holmes & Company (edición de 1986).

 

- Hablemos ahora de la situación actual en Italia, por ver si es similar a la que vivimos en España. En primer lugar, ¿se publican ahora más novedades que en los años noventa?

Sí. Las tecnologías de impresión actuales hacen posible tiradas pequeñas (100-500 copias) a un costo muy razonable, mientras que los avances en DTP (y la nueva fuerza, el arte de las IA) permiten productos de buen aspecto a precios razonables. No solo hay más traducciones, sino muchas creaciones originales y algunos juegos de rol italianos también se han publicado en otros idiomas (por desgracia, aún no en español...).

 

- En España el fenómeno del crowdfunding ha crecido mucho en los últimos años, siendo utilizado no solo por autores o pequeñas editoriales, sino incluso por editoriales ya asentadas. ¿Ocurre lo mismo en Italia? ¿Sabrías decirnos, aproximadamente, cuántas personas suelen participar de media en un crowdfunding de un juego de rol?

Italia y España parecen gemelas en este caso también: lo que describes para España sucede aquí también. Debo decir que no creo que los editores profesionales que usan plataformas de crowdfunding para evitar cualquier riesgo estén haciendo las cosas con el espíritu original del crowdfunding; arriesgar dinero es parte de ser un empresario, pero sucede. Afortunadamente, ha permitido a muchos grupos creativos lanzar y publicar sus propias creaciones, a menudo en ediciones bilingües italiano e inglés. Si el juego que se está financiando es solo en italiano, generalmente los mecenas están por debajo de los 1.000; si tiene una opción en inglés, es interesante y ha tenido una buena promoción, puede obtener un mayor apoyo (alrededor de 2.000 mecenas).

 

Sine Requie (cuatro portadas diferentes).

 

- Otro fenómeno que ocurre en España es que, comparado con los años noventa, hay muchísimas más microeditoriales. Eso sí, muchas de ellas solo llegan a publicar una o dos novedades al año y no viven de vender juegos de rol, sino que lo hacen por afición y sus integrantes tienen otros trabajos. ¿Pasa igual en Italia?

Sí, igual. Muchas editoriales hacen un trabajo exquisito para producir sus juegos, pero no son profesionales, es decir, no viven de editar juegos; tienen otros trabajos: empleados, maestros, minoristas y al menos un veterinario. Utilizan plataformas de crowdfunding y suelen vender durante las convenciones, principalmente Play en Módena.

 

Kata Kumbas (edición de 1988).

 

- En España es muy difícil vivir de escribir juegos de rol. ¿Qué me dices de Italia? ¿Hay autores que puedan vivir solo de escribir?

Seguramente hay diseñadores de juegos que viven del diseño de juegos, pero no conozco a nadie que viva solo de la creación de juegos de rol. El mercado italiano es muy pequeño y la gente, sabiamente, debe tener algo en lo que confiar económicamente.

 

- También conoces la situación de Francia. ¿Crees que es similar a la italiana y a la española o hay en Francia más posibilidades de vivir del rol?

Francia es un mercado mucho más grande que Italia para los juegos de hobby: un éxito de ventas francés son al menos 100.000 copias vendidas, mientras que en Italia 10.000 copias se consideran un triunfo absoluto. Siempre fue así y creo que siempre lo será. Esta diferencia también se puede ver en los juegos de rol: aunque Italia tiene muchos lanzamientos y, a menudo, de alta calidad, Francia tiene más y a menudo de un nivel asombroso, ¡solo mira por ejemplo a Omega!

 

Holmes & Company (edición de 1989).

 

- ¿Cómo de populares son en Italia los juegos de mesa modernos como Catán? Aquí en España son más populares que los juegos de rol y se supone que venden mucho más.

¡Ja, gemelos de nuevo! Esto es cierto en todas partes, no solo en Italia y España. Hay un resurgimiento del interés por los juegos de mesa, por lo que se pueden encontrar en tiendas no especializadas: los he visto en librerías, incluidas grandes cadenas, tiendas de juguetes y algunos supermercados también, ¡y no solo en Navidad! Un cambio increíble en, aproximadamente, diez años. Los juegos de mesa más populares en Italia son quizás los mismos que en España, supongo: Dixit, Ticket To Ride, Exploding Kittens... los juegos que no son 'demasiado largos' ni 'demasiado complicados'. Por supuesto, hay una comunidad activa de personas que aman los juegos monstruosos, los que requieren al menos un día entero para jugar, pero son una minoría.

 

- Hablemos de tres juegos clásicos: D&D, La llamada de Cthulhu y Vampiro. ¿Qué tal van estos juegos en Italia en la actualidad? ¿Y en el pasado?

Están yendo fuerte y siempre lo estuvieron, incluso en el pasado: cuando llegó el Armagedón de Magic, todavía mantenían una base de fanes devotos (incluyéndome a mí) que seguían jugando, coleccionando y amándolos. Cuando terminó el invierno de Magic, más o menos, fueron los primeros en resurgir. D&D, en particular, es muy muy querido por los italianos y, con mucho, el más popular.

 

La caja roja en italiano.

 

 

- ¿Os gustan los juegos indie? ¿O el jugador italiano es más tradicional? Por otro lado, ¿crees que hay grandes diferencias entre los gustos de la comunidad que habla o juega en internet y la que no está presente en las redes sociales?

Hay una comunidad de fanes de los juegos 'indie' que tiene una mala opinión de los juegos de rol 'comerciales' y, por lo tanto, no los juegan. Pero la separación entre juegos indie y comerciales se ha vuelto más difusa porque los primeros han influido realmente en los segundos en el proceso de diseño. Los juegos de rol en los años 90 estaban estancados, siguiendo el mismo esquema y recorriendo los mismos caminos, por lo que las ventas bajaron. Los juegos indie fueron y son aire fresco, trayendo planteamientos originales y nuevas ideas. Sobre las comunidades, las personas que consideran los juegos de rol como juegos interesantes a veces juegan en persona. Los fanáticos dedicados, aquellos que tienen estanterías completas de juegos de rol, están perfectamente dispuestos a jugar en línea. Esto es especialmente cierto si no encuentras a nadie para jugar después de mudarte a otra ciudad o perder tu antiguo grupo.

 

- ¿Qué me puedes decir de las mujeres? En España actualmente se ven muchas más jugadoras y autoras que en los años noventa. ¿Ocurre lo mismo en Italia?

Lo mismo está sucediendo aquí también, hay cada vez más jugadoras y también diseñadoras de juegos, aunque su número sigue siendo pequeño (son más numerosas como ilustradoras; RoleZine, por ejemplo, tiene una ilustradora que es maravillosamente competente).

 


 

 

- Otra cuestión interesante es el uso de los juegos de rol en la educación en las escuelas e institutos. ¿También ocurre en Italia?

En efecto. Como creo que sucedió en España, muchos aficionados a los juegos de rol ahora son maestros y están ansiosos por mostrar a colegas, escuelas y administración el valor educativo de los juegos. Yo los utilicé, por ejemplo, en escuelas primarias donde trabajé, y con gran éxito (a los niños les encantaban).

 


 

- Los juegos de rol para jugar con niños pequeños y los juegos de rol en solitario (para jugar solo) son dos tendencias de cierta importancia que se pueden ver en España en los últimos años. ¿Ha sucedido lo mismo en Italia?

Una vez más, sí. Un importante editor de juegos comerciales publicó un verdadero juego de rol para jugadores muy jóvenes (y sus padres) llamado All'Avventura; muy bien hecho, pero lamentablemente ya no está disponible. Otros editores especializados han publicado sus propios juegos (por ejemplo, una 'versión para niños' de Dungeons & Dragons llamada Dragon Dale), principalmente gracias a campañas de crowdfunding. El fenómeno de los 'juegos de rol en solitario' también ha llegado aquí, pero estoy absolutamente convencido de que cualquier librojuego es un juego de rol en solitario, así que no entiendo esta nueva categoría...

 


 

- ¿Qué puedes decirnos del coleccionismo de juegos de rol? En España algunos juegos descatalogados de segunda mano alcanzan precios muy altos. ¿Os pasa igual? En ese caso, ¿puedes darnos algunos ejemplos?

Coleccionar juegos de rol es un pasatiempo muy popular ahora, aunque por supuesto es un nicho dentro de un nicho, con muchas personas buscando rarezas y gangas en Vinted, eBay, Wallapop y mucho más. Tengo un sitio web, Dungeon Master Magazine, donde los juegos de rol vintage y coleccionables se presentan regularmente, y no son tan antiguos. Por ejemplo, un artículo reciente cubre Mushroom Kingdoms, un juego de rol no oficial de Super Mario Bros que fue cerrado por Nintendo en 2015 y ahora es muy muy raro. Dungeons & Dragons y Advanced Dungeons & Dragons son, por supuesto, los más buscados: la famosa 'caja roja de D&D' en italiano (1985), por ejemplo, se puede vender por alrededor de 100-150 euros si está completa con dados y en buen estado; al menos el doble si fue la primera impresión, muy rara (¡hecha en España, por cierto!).

 

Kata Kumbas (1984).

Por la primera edición de Kata Kumbas (1984) piden, como mínimo, 400 euros si está completa con todo (tenía muchos componentes...); Ammo (1994), el juego de rol de inspiración japonesa que mencioné antes, suele venderse por, aproximadamente, 80-100 euros; por la primera edición italiana de Warhammer Fantasy Roleplay (1994) piden alrededor de 80 euros; y la lista podría seguir y seguir.

 

Ammo (1994).

 

- Una idea que se escucha con frecuencia en España es que en la actualidad hay menos aficionados que en los años noventa, aunque esos adolescentes de los noventa ahora disponen de mayor capacidad económica que antes. Por otro lado, no son pocos los aficionados que comentan que en la actualidad no disponen de tiempo para jugar, pero que compran juegos para leer y coleccionar. ¿Pasa igual allí?

Estoy de acuerdo con lo que escribes. Hay menos jugadores activos pero compran más (esto parece ser una tendencia mundial). Sin embargo, debido a la popularidad de series de televisión como The Big Bang Theory y Stranger Things, los números parecen estar en aumento. Aquí, por ejemplo, Hasbro está patrocinando un podcast llamado Dungeons & Deejays donde famosos artistas interpretan D&D bajo la guía de un famoso disyóquey que es fanático de D&D, Francesco Lancia. Veamos qué resultados obtenemos.

 


 

- Por último, Ciro, antes de despedirnos me gustaría saber qué juegos italianos recomendarías a los jugadores y editores españoles.

Esa es una pregunta difícil. Creo que Lex Arcana podría valer la pena considerarlo, considerando el gran papel que tuvo Hispania en el Imperio Romano. Hay otro juego, Dawn of Pripyat, ambientado en un mundo donde la Unión Soviética no colapsó, sino que ganó la Guerra Fría porque recuperó fragmentos de un asteroide llamado Eridu que se estrelló en Chernobyl, dando a los soviéticos una inmensa ventaja en la producción de energía. Si te sientes aún más... camarada, está Red Borg, una variante de Mork Borg donde interpretas revolucionarios luchando por el pueblo contra el capitalismo y sus lacayos. Son solo tres ejemplos :-)

 


 

- Muchas gracias por tu tiempo, Ciro. Ha sido un placer hablar contigo.

El placer ha sido mío.

 





Red de Rol

via Rol de los 90

June 17, 2024 at 03:03AM

Anime — Otoño 2023

Anime — Otoño 2023

La temporada de otoño 2023 cerró un año magnífico, con series que van a dar que hablar durante años.

Sousou no Frieren adapta el manga de fantasía del mismo nombre. El grupo del héroe Himmel derrotó al rey demonio tras diez años de aventuras. Ahora, años después de la muerte de Himmel, Frieren, la maga elfa del grupo, repite el viaje con su discípula humana y un joven guerrero, también humano. En su camino descubrirá que el momento fugaz que pasó con el grupo del héroe la marcó más de lo que creía.

Es una serie intimista, lenta y preciosa que a los que peinamos canas nos sacará alguna lagrimita, pues compartimos su nostalgia y el arrepentimiento por no darle la importancia que se merecían a aquellos momentos irrepetibles.

La animación es espectacular, por otra parte, y podemos llegar a ver el tejido de la realidad romperse por la presión de la magia.

Dirige Keichirou Saitou (Bocchi the Rock!), con guion de Tomohiro Suzuki. Atsumi Tanezaki (Chise de Mahou Tsukai no Yome) pone la voz de Frieren.

Kusuriya no Hitorigoto (Los diarios de la boticaria) es la otra gran serie de la temporada. Maomao (Aoi Yuuki) es hija (adoptiva) de un médico/boticario de suburbios y también de todas las cortesanas de un burdel de renombre. Raptada y vendida como criada al palacio interior, donde moran las consortes del emperador, pronto escalará posiciones gracias a su talento como boticaria y su capacidad para resolver misterios. Junto con el misterio de la semana, empezaremos a conocer también el pasado de la joven.

Es adaptación de la novela del mismo nombre, bajo la batuta de Norihiro Naganuma (primera temporada de Mahou Tsukai no Yome), con un acabado técnico espectacular y unos personajes encantadores. Me recuerda en parte de su planteamiento a Koukyuu no Karasu.

Overtake! es una serie original deportiva sobre un prometedor chaval que corre en un equipo de tercera en el campeonato de fórmula 4 de Japón y llama la atención de Kouya Madoka, un fotógrafo freelance que es incapaz de hacer fotos de personas. Como spokon está entretenida sin más. Peeeeero está el capítulo 9. No tiene nada que ver con el deporte. No es divertido. Es doloroso. Es precioso. De verdad, echadles un ojo a los episodios previos para ir pillando qué ocurre con Madoka y enfrentaos al 9.

Shangri-La Frontier es un falso isekai ambientado en un juego de inmersión total estilo SAO. Los jugadores no están atrapados, sencillamente juegan. Shangri-La es El Juego y el prota, un hacha de juegos mediocres llenos de bugs, es convencido para jugar a un buen juego por una vez en su vida. Por algún motivo, piensa que llevar una cabeza de pájaro como capucha mola. Y, de una forma rocambolesca, termina maldito por uno de los grandes bosses del juego y no puede equipar armadura, así que termina en gayumbos y con la dichosa máscara. Y con una coneja pnj/IA como acompañante.

Cuando vi las imágenes de la serie, hui de ella muy lejos, pero un compañero del trabajo me convenció para darle una oportunidad. Es muy divertida, pura acción con un punto (bastante alto) de absurdez. Hay ganas de una segunda temporada.

El resto que vimos fueron continuaciones: la tercera parte de Tate no Yuusha no Nariagari (el héroe del escudo), que arregla un poco el desaguisado de la segunda, la segunda de Seijo no Maryoku wa Bannou Desu (La magia de la santa es todopoderosa); la tercera temporada (o segunda parte de la segunda temporada) de Mahou Tsukai no Yome, que arregla un poco el horror de la anterior; la segunda de la simpática, aunque simplona y limitada Saihate no Paladin; la segunda de Goblin Slayer, matando más trasgos, y la segunda de Dead Mount, Death Play, tan desquiciada y salvaje como la primera.

Y creo que eso es todo. No recuerdo haber visto nada fuera de Crunchyroll (que fuera de temporada).





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

June 17, 2024 at 01:42AM