sábado, 20 de enero de 2024

Atracción psiónica

Atracción psiónica

Atracción psiónica
Escuela: Encantamiento
Rango: Legendario
Puntos de poder: 11
Componentes: P
Alcance: uno mismo
Duración: 6 horas por rango de lanzador
Rasgos: mental, directo
Este conjuro requiere una hora para lanzarse, y provoca que surja una atracción extrema sobre el psiónico, atrayendo mágicamente a un tipo concreto de criatura sobrenatural, o a un conjunto de criaturas sobrenaturales de un determinado tipo, elegido en el momento en el que se lanza el conjuro.
Estas criaturas sentirán dicha atracción desde una distancia de Astucia x 10. Las criaturas afectadas por este conjuro sienten de repente una gran placer cuanto más se acercan al psiónico, y necesitan estar a su lado, durante toda la duración del hechizo. Pueden intentar resistirse mediante una tirada de Espíritu a -2 (-4 si el hechizo se lanza con un aumento), pero deberán repetir la tirada cada media hora si no abandonan el área de efecto.
Si el psiónico está afectado por Repulsión o por Repulsión psiónica o se lanza en un área afectada por Repulsión, los dos hechizos se anulan entre si.



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Red de Rol

via Trasgotauro Ediciones

January 20, 2024 at 05:28PM

viernes, 19 de enero de 2024

Montañas del sistema solar

Montañas del sistema solar

El planeta más pequeño alberga los Montes Caloris, cuyas cumbres más altas alcanzan los 3 km de altura. 

 

Los Montes Mithrin son una cadena de montañas en Titán, la luna más grande de Saturno, cerca del ecuador de la luna.

El pico más alto tiene 3,3 km de altura y está ubicado en la parte más al sur de las crestas y es el más alto de Titán. 

 

El planeta enano alberga a Ahuna Mons, el criovolcan más cercano al Sol, con una altura de unos 6 km. 

 

Vulcan Planitia, las llanuras del sur de Caronte, tiene varios picos aislados, el más alto de los cuales (y el más alto en Plutón) es Butler Mons, con 4,5 km de altura. 

 

Mons Huygens es la montaña más alta de la Luna, con 5,5 km de altura.
Está ubicado en los Montes Apenninus, al sureste del Mare Imbrium, en la cara orientada a la vieja Tierra. 

 

Los Montes Tenzing son montañas heladas que alcanzan hasta 6,2 km sobre la superficie del planeta enano Plutón.
Tienen además una muy empinada pendiente, con una media de 19°. 

 

 

En el continente de Isthar Terra, se encuentran los Montes Maxwell, cuyo pico más alto es Skadi Mons que alcanza 6,4 km de altura. 

 

Mimas

En esta luna de Saturno el pico central del cráter de impacto Herschel tiene 6 km de altura.

El cráter tiene 130 Km de diámetro y hasta 10 de profundidad sin contar los "rebordes" de 5 Km que hay a su alrededor.


Oberón


La segunda luna más grande de Urano alberga una montaña solitaria de 11 km de altura y 45 km de base. 

 

La volcánica luna de Júpiter ostenta al gigantesco Monte Boösaule, con 17,5 km de altura.

 

 

La tercera luna más grande de Saturno. En el hemisferio delantero, el oscuro, hay una cadena montañosa en el ecuador, los Montes de Toledo, de 1300 Km de largos, 20 de ancho, y una altura media de 13, aunque con picos de hasta 20 Km.

 

Este asteroide de 572 km presenta un enorme cráter, Rheasilvia, de 460 km. En el centro, hay un pico, con una altura de 22 km. 

 

Marte

Con 21 km, la segunda montaña más alta del Sistema Solar es Olympus Mons, un volcán extinto, en Tharsis. De pendiente tan pequeña que podemos caminar por su ladera sin advertir que es una montaña.

 

 

MS4

Este asteroide (2002 MS4), aspirante a planeta enano con sus 800 km de diámetro, es un cubewano que alberga una montaña de 20 km.





Red de Rol

via Transhumanismo, o no.

January 19, 2024 at 09:57AM

Material descargable: Home: Ecos de la infancia

Material descargable: Home: Ecos de la infancia

Otro módulo más de las Rolea de este año. En este caso nos encontramos con un juego que funciona con un motor a cartas y tal como me dijeron los jugadores se notaría mucho porque facilitaría la partida. Aún así se sobrepasaron por muy poco las tres horas y se nos quedo una encantada muy cuca.

Porque este juego está enfocado en la creación de una casa encantada mientras vagabundeamos por ella. El facilitador del juego (o sea, quien sepa las reglas) debería tener en cuenta el número de habitaciones, para llegado el caso quieran subir arriba o bajar a un sótano o similar. En nuestra partida tuvimos que dejar la segunda planta sin explorar al ver que nos faltaban muy pocas habitaciones que investigar.

Como es un modulillo de un juego mayor no voy a repetir de nuevo las descargas anteriores, sino que pondré el enlace para llegar a ellas y pondré las novedades en esta. Tened en cuenta reemplazar las secciones que se indican en las novedades para que no haya duplicidades. La partida va bien para jugar con 2 a 4 jugadores, es más a 2 podrás jugar una segunda vez.. Espero que os interese.

Para el resto de carta necesarias, reglas y arquetipos de personaje tenéis que pulsar a este enlace

Nuevas cartas

El mapa que salio de la partida que hice en las Rolea. Los rallajos fue por un incendio provocado por un personaje desesperado.





Red de Rol

via rolerodelamancha

January 19, 2024 at 05:18AM

Drukhari la depravación se hace presente en Warhammer 40.000 Gladius – Relics of War

Drukhari la depravación se hace presente en Warhammer 40.000 Gladius – Relics of War

De entre todas las razas que habitan el espacio, la de los Drukhari es reconocida en cada rincón por su degeneración y depravación. Sobreviviendo en inmensas ciudades en la Telaraña, y a diferencia de sus parientes Aeldari en lugar de recurrir al inmenso poder psíquico, la agilidad y la crueldad ocupan cada centímetro de su ser.

Atrás queda aquel tiempo en que la alegría tenía la forma de civilizaciones arrasadas o convertidas en estimulantes, estrellas drenadas de poder para deleitarse en una velada que podría durar una década… Sin duda tiempos remotos y gozosos, antes de que la fiesta fuese saboteada por la Sedienta.

Ahora, los Drukhari, habitan en la telaraña desde donde lanzan sus incursiones. Rápidas y crueles, arrastrando con ellas riquezas y también prisioneros, donde sus vidas se convierten en agonía intensa en la oscura Commorragh.

Y esos Drukhari han aterrizado en el juego de Warhammer 40.000 Gladius, Relics of War, dispuestos a llevar sobre el campo de batalla de este planeta sus ganas ganas de someter a actos atroces y crueles a sus adversarios. Este DLC incorpora una nueva facción, que añade casi dos docenas de unidades. Pero sobre todo un buen puñado de mecánicas para representar la naturaleza de estos seres.

Los DLC con nuevas facciones como este, amplían la jugabilidad al ofrecer una nueva experiencia tanto si las usas tú, como si te enfrentas a ellas. En el caso de los Drukhari, deberás tener en cuenta que se trata de una facción muy enfocada en hacer incursiones, golpear, y retirarse. Así pues, tendrás que adaptar el estilo de juego y sobre todo tienes que conocer algunas de las mecánicas que incorporan.

Mecánicas al estilo Drukhari

Una de las primeras cosas a tener en cuenta con esta facción es el uso que pueden hacer de las puertas de la Telaraña. Una vez que vas pudiendo controlar puertas, tendrás acceso (a costa de influencia) para utilizar la Telaraña y mover a tus unidades. Pero las puertas de la Telaraña también tienen un papel importante. Gracias a ellas puedes fundar puestos avanzados para que tu horda incursora siga creciendo. A su vez, esto es algo que saben tus oponentes (e incluso la IA del planeta Gladius Prime) y seguramente irás viendo como las puertas de Telaraña van convirtiéndose en un objetivo de los ataques. Así pues, se rápido, controla puertas y logra defenderlas, sin suficientes a tu disposición toda la base de esta facción empezará a derrumbarse.

Porque, otra de las características es que la tasa de crecimiento de sus ciudades es reducida. Por eso deberás crear puestos avanzados para lograr un acceso a recursos suficiente como para derrotar a tus oponentes.

La influencia es un recurso clave para esta facción y una de las mecánicas potencia este hecho. Así pues las almas que recolectan los Drukhari cuando destruyen unidades enemigas, permiten que obtengas una recompensa en forma de influencia, que sin duda te vendrá bien para obtener efectos a través de las Disciplinas Oscuras o para activar algunas habilidades especiales de las unidades (como la reparación de tus vehículos). También hay que saber que la lealtad de sus ciudades es más baja y que al conseguir influencia se logra aumentar la lealtad.

El árbol de opciones de investigación de los Drukhari, permite enfocar tu grupo de incursión de formas diferentes. Según tus elecciones de investigación, podrás recurrir más a unidades de un tipo u otro, y eso le da también cierta rejugabilidad a la facción. Podrás explorar vías diferentes y ver cómo evoluciona la cosa. Eso sí, deberás tener en cuenta que los Drukhari tienen unidades cuya supervivencia no es tan alta. Si bien pueden ser bastante letales, así que como decíamos conviene planificar bien tu forma de atacar. Montar a una unidad de infantería en una ponzoña para acercarte a un enemigo y soportar mejor el ataque de Vigilancia es algo que tiene que estar pronto en tu cabeza. A menos que quieras ver cómo pueden desbaratar tu ataque rápidamente simplemente esperando que vayas a lo loco. Además, según mejoras tu horda incursora, conseguirás bonificadores para las unidades que desembarcan de un transporte. De esta forma se sigue fomentando este estilo de juego con esta facción.

Algunas de las unidades Drukhari de combate cuerpo a cuerpo gozarán de bonificaciones para perforar armaduras, convirtiéndolas en oponentes temibles si logran llegar cerca de tus enemigos. Si a esto le unimos las drogas de combate que permiten añadir potenciadores temporales a tus unidades, hará que cuando golpeen puedan hacerlo de una forma muy dura.

Conclusión

Sin duda, una interesante ampliación con la que tener otra facción más para jugar o a la que enfrentarte, con un estilo distinto a las que ya teníamos en el juego. Viene con un abanico de mecánicas, que complementan perfectamente a las unidades. Sus habilidades también sirven para crear un estilo muy particular que representa bastante bien a esta cruel raza que son los Drukhari.

Si ya tenéis el juego básico, podéis echarle un vistazo a este DLC disponible tanto en Steam como en la Epic Games Store.





Red de Rol

via IGARol Estudio

January 19, 2024 at 02:42AM

jueves, 18 de enero de 2024

2020 - El misterio de Block Island (The Block Island Sound)

2020 - El misterio de Block Island (The Block Island Sound)


Esta película se me ha hecho algo larga pero al final ha logrado convencerme de que su visionado no ha sido una total pérdida de tiempo, lo que durante todo el metraje parece un descenso a la locura acaba teniendo un inesperado giro final que hace la película digna de este blog.

¿Qué me ha parecido? Supongo que sin ese giro final tendría que decir que la película me ha parecido larga y tediosa, pero gracias a ese cambio de tercio y sobre todo a la reflexión final, me ha dejado buen regusto, siempre es complicado recomendar una película de hora y pico por sus últimos veinte minutos, pero bueno ahí está por si acaso la encontráis en algún lado.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 18, 2024 at 11:33PM

Toque oxidante

Toque oxidante

Toque oxidante
Escuela: transmutación
Rango: experimentado (mago, druida)
Puntos de poder: 5
Componentes: V, S, F
Alcance: uno mismo
Duración: 3 rondas por rango de lanzador
Rasgos: metal
El conjuro permite oxidar y corroer el metal con un toque. Mientras dure el hechizo, puedes realizar ataques de toque que infligen 2d8 de daño a objetos no mágicos y criaturas hechas de hierro o acero. Si la tirada de Hechicería se realiza con un aumento, el conjuro oxidará también a objetos mágicos con 1d8.



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January 18, 2024 at 05:20PM

miércoles, 17 de enero de 2024

Compras (no tan) compulsivas: Jedi survivor

Compras (no tan) compulsivas: Jedi survivor

Hoy os hablo de la que, tal y como indico en el título, es una compra "no tan" compulsiva: jedi survivor. Os preguntaréis a cuento de qué pongo "no tan" compulsiva. Es muy sencillo. Durante mucho tiempo he estado estirando y estirando mi PS4. No sufráis por ella. Sigue en buena forma, instalada en el salón para enchufarla a conveniencia. Sin embargo, el catálogo de PS4 empieza a sufrir el atropello de la PS5, y tenía entre ceja y ceja este juego desde mucho antes de que me comprara la PS5. Porque sí, la compra "sí compulsiva" que ha precedido a Jedi survivor es la de la PS5. 


Entremos ya en faena en esta reseña sobre Jedi survivor, comenzando por decir que algún spoiler voy a ir soltando, por lo que quedáis avisados de antemano. Comencemos por el principio. Jedi survivor nos vuelve a poner en la piel de Cal Kestis, uno más de los supervivientes de la Orden 66. Después de los eventos de Fallen Order, en el que Cal descubre un listado de niños sensibles a la Fuerza, Cal lleva 5 años luchando contra el Imperio sin la compañía de Cere, Merrin ni Greez. Sin embargo, eso cambiará bastante pronto en el juego. Después de una misión contra el Imperio en Coruscant en la que conoce a un mercenario llamado Bode, Cal llega al planeta Koboh, donde Greez se ha asentado. Nada más llegar se enfrenta a unos piratas que atacan a los lugareños y una cosa lleva a la otra hasta descubrir a un jedi de la Alta república que ha sobrevivido en un tanque de bacta que está tras la busca del modo de llegar a Tanalor, un planeta en el que espera un templo jedi y que podría servir de refugio para huir del Imperio.

De momento, dejo ahí la historia porque me quiero centrar en el análisis del juego en sí. La mecánica es esencialmente la misma que en Fallen Order, y eso es bueno. Tiene algunas novedades como nuevas posiciones de sable, incluida la de sable y pistola, que es la que más he usado, pero tampoco hay mayores cambios. Debido a esto, el sistema sigue siendo ágil y los combates no son especialmente complejos. De hecho, en la dificultad "modo historia" son ridículamente sencillos. Por supuesto, siempre hay algún rival especialmente duro, pero con carácter general se puede sobrevivir de manera más o menos sencilla. 

En cuanto a la exploración, que es lo que me parece que aporta más al juego, hay que tener en cuenta que Koboh es mucho más grande que cualquier otro planeta previo. Sigue pareciéndome que el mapa es un poco molesto a la hora de navegar por él. De hecho, no lo puedes tener minimizado a la par que caminas, y el sistema de balizas con el que puedes marcar en el mapa tus puntos de interés no me parece que ayude demasiado. Si unimos eso a la ingente cantidad de coleccionables que hay (especial mención a las semillas del jardín de Koboh) tienes juego para rato. Por supuesto, tener mucho que explorar y que reunir es excelente. No hay nada peor que finiquitar un juego en 10 horas, y Jedi survivor nos arrancará muchas horas de vida, especialmente si reunimos todos los coleccionables de los que hablaba.


Retomando un poco la historia, además de Koboh y Coruscant visitaremos Jedha, donde Cere se ha asentado para reconstruir el archivo jedi con la ayuda de unos adeptos a la Fuerza llamados Anacoretas. Junto a ella está Merrin y el maestro Cordova, que en mi cabeza siempre estuvo muerto (SPOILER: con paciencia todo llega). Visitar Jedha, o más recorrerlo, se hace un poco fatigoso porque es un mapa que tiene una gran extensión. Sin embargo, es un planeta en el que se experimentan varios de los puntos principales y culmen de la aventura. En esta línea, no sólo conocemos al Maestro Cordova, sino que vemos la caída de Cere ante Darth Vader. No me apasiona demasiado el exceso de protagonismo de Darth Vader en los productos de la era Disney, con especial mención a su aparición en la serie de Obi-Wan, pues están abusando un poco del personaje, pero ciertamente algo debió hacer desde la creación del Imperio y la Alianza, por lo que en algún momento tenía que aparecer.

En todo caso, y a diferencia de lo que noté jugando a Fallen Order, no he tenido tanta sensación de enfrentamiento a las fuerzas del Imperio, y eso que el plato fuerte viene ahora: Bode, el mercenario del que os hablé al principio, es un espía del imperio y es, cómo no, un superviviente de la Orden 66. Aunque tiene sus razones para actuar como lo hace, pues tiene una hija y eso condiciona mucho sus motivaciones, no sé si era muy necesario otro superviviente (oye, que el juego se llama Jedi survivor. Gran argumento, pero entonces llámalo Jedi survivors).


Y finalizo con algo más sobre el juego. Lo he disfrutado mucho, me ha aportado muchos y le he echado un buen número de horas (aunque todavía me quedan trofeos por lograr y ver si hago la partida+). Es un juego que merece mucho la pena, aunque ciertamente no sé si decir si Fallen Order me gustó más o menos. En cualquier caso, mereció la pena.




Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

January 17, 2024 at 03:37AM

Semilla de aventura: la hija perdida

Semilla de aventura: la hija perdida

Como a veces se me ocurren ideas de aventuras para partidas, he pensado que una buena idea puede ser compartirlas aquí con vosotros. De esa forma las anoto en algún lado y a la vez, quizás pueden servir como inspiración para alguna partida de alguien. Si alguien las utiliza o simplemente le parece interesante hacer… Continue reading Semilla de aventura: la hija perdida



Red de Rol

via La Espada de Plata

January 17, 2024 at 03:21AM

martes, 16 de enero de 2024

El rol de Réquiem

El rol de Réquiem

Hoy en día le pegas una patada a una piedra y debajo encuentras un juego de rol lovecraftiano, hay tantos que es cada vez más complicado que estos encuentren su nicho y a pesar de que muchas veces tienes la sensación de estar leyendo más de lo mismo en ocasiones te encuentras algo tremendamente original, como este El rol de Réquiem.


Lo ha publicado la editorial Mai Mes (GDM) vía Verkami, y es obra de Marc Pastor, el autor de la novela El horror de Réquiem de la que os hablé aquí. De hecho esta novela se puede considerar la semilla primigenia de la que surge este juego de rol, aunque paradójicamente no hace falta para nada haberla leído para dirigir o jugar a esto.


El libro consta  de 232 páginas encuadernadas en rústica con solapas, y es precisamente en una de estas solapas donde se nos presenta al autor y este nos confiesa ser montypythonesco hasta la médula, algo que para mí es esencial entender y asumir para disfrutar de la lectura de este juego de rol, que tiene la virtud de no tomarse a sí mismo en serio.


A ver, es un juego de rol serio, bien pensado, diseñado y (espero que) probado, pero está escrito con un tono de humor que se hace evidente leámos la página que leamos, eso para mí lo convierte en una experiencia divertida y entretenida nos interese más o menos lo que el autor nos propone, yo me he reído solo leyendo ciertos párrafos, sobre todo porque deja en evidencia cómo afrontan los mismos puntos otros autores y deja patente que a veces nos tomamos en serio cosas que deberían preocuparnos más bien poco...


El sistema de juego es sencillo, con un dado de diez y uno de cuatro caras vamos a tener suficiente, crear la ficha del personaje jugador es cuestión de dos minutos y explicar las reglas cuestión de poco más. Lo único que en lo personal me rechina es que es un juego que hace uso del "rol oculto", algo que me gusta mucho en los juegos de mesa pero que no me gusta en los de rol, aunque evidentemente y como siempre pasa en este tipo de juego podemos ignorar alegremente cualquier elemento que no nos interese.


La acción transcurrirá, por norma general, en la época moderna, y los personajes jugadores serán perdedores que se verán envueltos en situaciones catastróficas que les superarán por todas partes, vamos, horror cósmico del de toda la vida, pero haciendo hincapié en que los personajes jugadores son poquita cosa, gente sin ningún tipo de éxito ni aspiración.


Además el juego está clarísimamente orientado a partidas cortas, y por eso se incluye una completa campaña de 120 páginas (más de la mitad del libro, sí), en la que uno de los capítulos está escrito por Mar Calpena, por lo que ya tenemos otra compra obligada para los calpeners (los completistas de Mar Calpena, ya se entendía, ¿verdad?)


En fin, si sois de los que disfrutáis del humor y los Mitos de Cthulhu deberíais leeros este libro, yo me he descubierto riéndome a carcajadas varias veces durante su lectura y eso, hoy en día, es un placer impagable. Hay capítulos como el dedicado a la magia que harían palidecer al propio Ken Hite si se lo leyera, echadle un vistazo al índice y veréis que es un libro tela de completo...





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 16, 2024 at 11:22PM

Gigante de las colinas

Gigante de las colinas

Gigante de las colinas
Rango: Veterano
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d12
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8
Paso: 8, Parada: 6, Dureza: 14(1)
Equipo: Armadura de cuero (+1), porra enorme (Fue + d8), roca (Atletismo; rango 3/6/12; Fue + d6)
Ventajas: Arma distintiva (porra enorme), Barrido
Habilidades especiales:

  • Escalar (+2): +2 a las tiradas de Atletismo cuando trepa.
  • Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
  • Grande: la criatura es grande. Obtiene +1 heridas. Modificador de ataque +2 para ser golpeado por criaturas de tamaño humanoide y -2 para golpear a criaturas de tamaño humanoide.
  • Golpe: Fue + d8.
  • Tamaño (+4): Tres metros de alto. Aumenta Dureza en +4.
  • Visión en penumbra: no sufre penalización en zonas de iluminación tenue.



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via Trasgotauro Ediciones

January 16, 2024 at 07:13PM

lunes, 15 de enero de 2024

Artículo: Juegos para crear una ambientación/Reseña Rolera: Foundations

Artículo: Juegos para crear una ambientación/Reseña Rolera: Foundations

Una de las cosas buenas del rol es su versatilidad, con una amplia miriada de géneros, formas de ver el ocio y herramientas para crear algo a tu gusto. Hoy voy a hablaros de un pequeño juego, aunque yo más bien diría herramienta para crear tu propio mundo de fantasía. Pero antes querría comentar sobre juegos que permiten la creación de una ambientación. Sí, mientras juegas con tus colegas vas creando algo que podrías usar posteriormente. En el fondo es la consabida sesión 0, pero más perfilada en la creación de una ciudad, una casa o en el caso que nos ocupa todo un continente.

¿Qué beneficios tiene la creación en partida de una ambientación? Pues que es de todos los jugadores. Aunque cambio de tema. Creo que pasa algo similar como con la empatía que despierta el pnj Mcguffin de la partida. Especialmente si compras la flamante campaña y gira alrededor de un personaje que apenas conocen los personajes, excepto por escritos e interacciones de terceros. Y tienes que rescatarlo o buscarlo para que te de cierta información. Con el consabido peligro de que simplemente, vean algo que les interese más y tiren a por otro caso o similar si hay demasiadas sesiones hasta que lo localicen. Esto es algo que he intentado mitigar en mis módulos (con diferentes grados de éxito).

Una de esas gratas sorpresas que te llegan en el Zinequest

Pues lo mismo pasa con las partidas, el pueblo X que visitas es uno más, quizás con un nombre simpático donde pasan cosas, pero no es algo que te ilusione en específico, pero cuando has formado parte de su creación y ves reflejado parte de tu personalidad en él, la cosa cambia.

Si, puede sonar muy indie, pero la gente se ilusiona mucho cuando puede meter la zarpa en la ambientación y trama (¿Qué es al fin al cabo cuando los personajes intentan salvar a la Tierra Media antes de que pasen los eventos del anillo, utilizando parte de su conocimiento al respecto, sino un grito de que quieren formar parte de su leyenda… o que tienen mucha mala leche?). Si bien el PbtA nos permite una creación del entorno más o menos sencilla a base de preguntas, hay juegos en específico centrados en ello.

Por supuesto, esto no es una lista pormenorizada, ni mucho menos (y me encantaría que me comenteis alguno más, si conocéis) . Solo son unos cuantos que os pueden ayudar a jugar varias partidas para animaros a crear algo vuestro, pero de forma lúdica. Empezaremos de mayor a menor rango de acción, o sea, los que crean mundos para llegar a ser más específicos.

Foundations, que es el juego que nos ocupa, nos permite la creación de un juego de fantasía desde la creación de su mundo. Aunque puede ser algo escueto es un gran punto de inicio para la creación de una ambientación. A partir de él puedes usar las herramientas de libros centrados en la creación (como Hexplora por decir alguno) para definir mejor el mundo de juego.

Microscope, es un gran juego de crear historias, tienes un principio y un fin, en el interior de esas dos referencias añades los eventos que han pasado entre medias. Una forma genial para saber que ha pasado con ese pueblo que ha desaparecido, la vida del sabio X o cualquier historia similar para añadir lore a tu ambientación.

I´m sorry,Did You Said Street Magic?, en este juego creas una ciudad, de cualquier tipo, desde fantástica a futurista, desde realista ha tocada por terrores innaturales. No solo creas los distritos de ellas, sino personajes y eventos. Una herramienta de creación muy completa que además es muy divertida. Y que creo que puede ser un añadido muy bueno para crear sesiones 0.

Pequeño sed de diseño narrativo, Dentro de este conjunto de herramientas, hay un pequeño juego que permite utilizando mecánicas del Microscope contar pequeñas historias. Ideal para llenar de forma más sencilla eventos previos a la aventura.

Si quieres crear tus propias casas encantadas, tienes dos juegos indies interesantes. El primero no salio adelante en el zinemonth, pero se puede descargar gratuitamente. Haunting nos ofrece la historia del encantamiento desde la perspectiva de la casa, mostrando el destino de los ocupantes de ella y como forman parte de la personalidad del encantamiento. Mientras tanto Home, un juego que al principio tuve ciertas reticencias, nos ofrece crear el mapa de la casa mientras vivimos una historia de encantamiento donde los personajes enloquecen… y que puede formar parte de la ambientación del juego.

Tras esta pequeña lista voy a empezar a reseñar Foundations, para terminar este pequeño artículo.

Hablemos del continente, en este caso como me pasa con la mayoría de juegos sacados del Zinequest, solo tengo el pdf. En este caso es un libro en A6 imagino en tapa blanda de 78 páginas. Con una maquetación simple que facilita la lectura, ya que su letra es pequeña. Aunque todo hay que decir que algunas veces, molesta por sus colores de fondo. En cuanto al inglés que utiliza es bastante sencillo, quizás alguna palabra se tiene que mirar, pero en general puedes seguir el hilo.

Respecto a las ilustraciones intentan emular a pinturas hechas en paredes rupestres, aunque mucho más coloridas. Aún así son evocadoras y te indican de que va cada carta del juego. Por supuesto, ayudan a meterte en ambientación, pero puede que a mucha gente le tire para atrás un arte tan sencillo.

Pero tratemos el contenido que es lo que nos interesa. En este caso no tiene una ambientación fija, es más, tú creas la ambientación. El juego trata sobre la creación de un continente, las gentes que lo pueblan , los eventos que cambian el status quo y demás… sin un final excepto quedarnos sin cartas o considerar que la ambientación ha quedado como nos gusta. Más que un juego es una herramienta de diseño que funciona muy bien en solitario, para ir creando poco a poco tu propia ambientación de fantasía.

El juego comienza indicándonos los objetivos del juego (o más bien de la herramienta).

Para empezar hay que tener una baraja de poker, en el juego de por sí ya viene la baraja especial propia que agiliza el juego, pero con el básico te vale y una baraja normal. Se dividen en 5 montones, uno de ellos con todas las figuras, y 4 montones por palo de la baraja.

Se añaden 3 figuras a repartir entre los otros montones, estás son las cartas que añaden un toque mágico al juego. Y siempre se pone en cada montón el as el primero.

Luego se nos indica como manejar el tiempo, dibujar el mapa (que reescribiremos varias veces) y llevar un diario sobre los acontecimientos que sufre nuestro mundo de juego.

Las razas inteligentes no tienen que estar solo en tierra firme

Las reglas son sencillas:

  1. Escoges una carta, que tiene que ser de uno de los mazos (excepto el de figuras, a no ser que una carta lo indique), con el as de picas como primera elección (las picas son las más importantes, por lo que es bueno escogerlas antes que el resto).
  2. Lees en la página las instrucciones.
  3. Se sigue las ideas que ofrecen y editas el mapa si es necesario siguiendo las instrucciones de ellas.
  4. Se descarta la carta y se coge otra.

En algunos momentos puede indicarte que la carta vuelve al mazo o se añaden cartas descartadas.

Se finaliza cuando se acaban las cartas o creamos que nuestro continente está completo.

También se nos indica de la posibilidad de los Jokers, estas cartas especiales cambian muchas reglas del juego y es mejor dejarlas para el juego avanzado. En caso de añadirlas se meten en el mazo de figuras y cuando se barajean pueden entrar en juego (o si es indicado por alguna carta que cojas figura).

Luego nos habla de conceptos como cultura, subcultura, especie y sub-especie que suele haber bastante embrollo en los juegos de fantasía clásicos y francamente está muy bien explicado aquí.

Por último tenemos las instrucciones de las cartas. Las cuales no solo nos ofrecen temas y ganchos con las que crear la historia, sino que nos indicarán que hacer con las cartas (como que puedan volver al mazo o coger otras más). En ellas nos encontraremos desde la creación de elementos geográficos, introducción de seres inteligentes, cataclismos o estructuras sociales. Las cartas mágicas son un poco especiales, ya que ofrecen dos posibilidades cada una de ellas.

Un posible mapa tras finalizar una sesión de juego

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

El juego da lo que promete y me parece interesante. Ya que es una herramienta sencilla para esos momentos que te quedas en blanco cuando quieres crear un pequeño mundo de fantasía para quitarte de encima la temida metatrama. Además de ser un buen ejercicio de escritura. Puede servir para crear pequeños mundos para juegos que se muevan entre dimensiones por ejemplo. Por supuesto esto es un empujón y no va a sustituir a libros mucho más profundos.

Por supuesto, no es perfecto, su sencillez y el azar puede crear inconsistencias, pero al ser un solitario tampoco es que te vaya a impedir coger otra carta o añadir elementos para dejarlo mejor hilado. En cuanto a las ilustraciones, pues puede sentirse un poco naif, pero creo que tiene su encanto.

Respecto a calidad precio, pues no es barato, como cualquier zine y en este caso creo que algo más caro de lo acostumbrado. Pero es una buena herramienta para otros juegos (como Ironsworm, por ejemplo). Merece la pena echarle un vistazo, aunque creo que será complicado de adquirir. Por mi parte muy contento de tenerlo.

Con esto termina el artículo y la reseña, espero que os haya resultado interesante y que creéis vuestros propios mundo de juego.





Red de Rol

via rolerodelamancha

January 15, 2024 at 04:41AM

Dockside dogs: primera partida de rol de 2024

Dockside dogs: primera partida de rol de 2024

Unos amigos y yo tenemos una pequeña tradición que intentamos cumplir siempre que es posible: una partida navideña de rol en algún día que podamos coincidir en la última semana de diciembre o la primera de enero. Uno de los juegos que más nos gusta para este tipo de cosas es La llamada de Cthulhu,… Continue reading Dockside dogs: primera partida de rol de 2024



Red de Rol

via La Espada de Plata

January 15, 2024 at 03:26AM

Anifainder I

Anifainder I

En 2018 tuvimos el anuncio de la 2ª edición de Ánima Beyond Fantasy (edición que, sinceramente, no albergo esperanzas de ver nunca). De lo poco que supimos, es que abandonaba el d100 en favor del d10 y buscaba simplificar el sistema, siguiendo el camino marcado por D&D5. Este punto fue para mí un «pues se acabó». Con la primera edición oficialmente muerta (en aquellos momentos, también descatalogada, aunque un tiempo después volvieron a la venta en pdf), me sentí libre de despegarme de la edición en curso (digamos 1.5, Core Exxet) y montarme mi Pathfinder de Ánima a mi gusto.

Cuando me planteé esto, estaba por empezar una nueva campaña, Baile de máscaras. Como no tenía pensado que fuera muy larga, aplacé el tema. Luego vino la pandemia, problemas mentales, problemas con la campaña y mil cosas más y aquí seguimos sin terminarla, camino de sus cinco años de vida. Pero se acerca a su fin, así que he desempolvado notas y apuntes y tener una visión de adónde quiero ir.

Está todo muy verde. En muchos casos, son apenas ideas. Y luego habrá que testearlo en mesa y quitar o poner según los resultados, pero el camino que me he marcado es éste:

Creación de personajes

En la creación no tengo mucho que tocar. Reparto de puntos, bonos… puede que haya cosas que no me entusiasmen (los bonos adicionales que aparecieron en el Core), pero resuelven problemas de forma sencilla. Las ventajas y desventajas llevo tocándolas años (como mucha gente) y tengo casi algo definitivo.

Nephilim y razas puras

A este problema (penalizador de experiencia o modificador de niveles) le encontré solución mientras leía el Mundodisco (el juego de rol). El sistema es un GURPS simplificado y los paquetes raciales se pagan con puntos de creación de personaje. Trasladado a Ánima, en puntos de desarrollo. Así, un duk’zarist puro se quedaría con alrededor de 300PD a nivel 1 para habilidades, una vez comprado su pack racial, pero nos ahorramos más líos.

El problema es calcular los PD de cada nephilim y raza, pero ya quien se ha encargado de eso en el Discord. Y para alguno lo hice, además, para Los viajes del Ícaro. Lo que no recuerdo es dónde lo dejé anotado.

Categorías

Con esto llevo liado bastante tiempo. Quiero que pueda elegirse la habilidad de defensa independientemente de la categoría. Es decir, que pueda hacerme un maestro en armas a esquiva o un guerrero acróbata a parada con los bonos que tienen ahora a parada y esquiva, respectivamente. Y pongo estos ejemplos porque se me han dado varias veces, ya como jugador, ya como máster: el maestro en armas da para hacerse un muy buen tirador, pero lo de parar con el arco o ballesta rechina mucho; y con el guerrero acróbata hay una combinación muy básica que no puedes aprovechar: ropera y vizcaína.

Esto supone dejar las habilidades de defensa con coste 2/3 para todas las categorías y que sea el jugador, al hacerse el personaje, el que decida cuál vale 2 y cuál 3. En el caso de que haya un bono de +5, se aplicaría a la de coste 2.

Eso es lo fácil. Pero genera una serie de problemas adicionales: las categorías con coste 2/2 o las que tienen además un +5 a ambas habilidades pierden frente a las que tienen un coste 2/3. Esto se puede solucionar con más bonos a secundarias, algo que el guerrero o las clases mixtas guerrero conjurador, guerrero mentalista y warlock agradecerían mucho. Pero, ¿a qué habilidades? El día antes de fin de año, que tuve partida como jugador, encontré una respuesta (¡ojalá la definitiva!): no se trata tanto de fijarlas como de dar la opción y que el jugador las escoja al crear el personaje. Esto podría hacerse incluso con los bonos ya existentes, por lo menos en algunos casos.

Por ejemplo, el guerrero acróbata tiene un +10 a Acrobacias, Saltar y Atletismo. Podría cambiarse a +10 a tres habilidades atléticas y así el jugador podría elegir un +10 a Nadar, porque su personaje es un pescador de perlas, o +10 a Montar porque es de caballería.

Esto también podría valerme para simplificar los 4 paladines actuales en dos: caballero (paladín sin lo sobrenatural) y paladín (paladín con lo sobrenatural).

Sistema de habilidades

Aquí tengo mucho hecho ya y probado, tomado de Heroquest/Runequest: habilidades limitadas por otras o aumentar/incrementar habilidades utilizando la tabla de Frialdad. Me faltan algunas cosas, como pruebas extendidas y combate social, pero no es tan urgente. Como me emocione, puedo terminar buscando un sistema de rasgos/pasiones y para eso ya hay otros juegos.

En pendiente para tener para la próxima campaña tengo:

  • Eliminar la anomalía del 140: los rangos de dificultad de Ánima van de cuarenta en cuarenta (Zen no cuenta), salvo el salto de 120 (Difícil) a 140 (Muy difícil). Esos veinte puntos los mete luego en el salto de Absurdo (180) a Casi imposible (240). Sigo sin verle, después de todos estos años, el motivo (¿la tirada de potencial de los poderes mentales?). Eliminando esto, quedaría Muy difícil con 160 y Absurdo con 200.
  • Aclarar Inhumanidad y Zen: decidir si se aplica a habilidades mentales, cómo se aplica a habilidades primarias, las convalidaciones por habilidades raciales… Del límite absurdo del 280 que aparece en el libro aquí y allá no hablo porque va contrario al sistema general de juego y, en todo caso, basta cambiar «280» por «Imposible» (rango 280-319) para que tenga sentido.

Combate

Aquí no hay mucho que tocar. Es relativamente simple y funciona bien. Unifiqué en su día los disparos múltiples de armas arrojadizas y de proyectiles, y tengo mis cositas para armas de fuego. Queda, como dije antes, aclarar el tema de Inhumanidad/Zen y estudiar algunos temas que pueden llegar a algo o no:

  • Aclarar el sistema de acciones, esto es, qué es una acción y qué no. Es una duda que tengo. Básicamente, tienes una única acción de cada tipo: tienes una acción de ataque, donde puedes realizar varios ataques; tienes una acción de magia, donde puedes realizar varios conjuros; tienes acciones que van en combinación con otra, como lanzar una técnica ki de ataque o de defensa… Si nos ponemos así, ¿la acción de movimiento, sea activa o pasiva, es única? ¿O, si se usan varias habilidades, son varias acciones?
  • ¿Todo ocurre en el mismo turno? Según las reglas, todas las acciones van a la vez en el mismo turno. Por ejemplo, si muevo 20 metros y ataco, sigo atacando en el mismo turno que si atacara sin moverme. En otros juegos, las distintas acciones de un personaje van en distintos momentos, haciendo una serie de rondas por asalto (Runequest, por ejemplo). ¿Merecería la pena traer algo así a Ánima? La verdad es que sólo pensar en momentos de reacción me agobia.
  • Ventaja por alcance: esto si lo echo de menos: que un personaje con una lanza pueda mantener a raya a otro con una espada corta, pese a que los dados digan que pierde la iniciativa.

Ki

Aquí estoy pensando en eliminar Control del ki y pasar sus características a Uso del ki (la habilidad base). En mis campañas hay pocos pjs con técnicas o con Detección del ki por el coste de Control del ki. Tienes habilidades baratas y muy golosas (o, incluso, imprescindibles), como Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria y Eliminación de peso, que, a su vez, abren otras muy interesantes, más que invertir 30 puntos en poder pagar más por técnicas de ki que obligan a invertir puntos de desarrollo adicionales en acumulaciones o reserva para que sean verdaderamente útiles.

Las técnicas me dan un poco igual, pero la falta de Detección del ki me fastidia, porque también hace casi inútil Ocultación del ki. Y los juegos de detecciones/ocultaciones son muy divertidos.

Magia

Aquí sí que voy a meter mano. Quiero volver al sistema de añadidos original, esto es, por cada diez puntos de zeón adicional al coste base del conjuro, obtienes una ventaja, un efecto adicional. Esto en el Core se cambió a cuatro grados fijos. Muy útiles para el máster (que ya sabe qué puede y qué no un personaje conforme a su inteligencia), pero para el jugador es una putada, porque pierde los valores intermedios.

Por ejemplo, con el Core puedes tener un grado que requiere Inteligencia 9 y el siguiente, 12. Con un personaje con 11, sólo alcanzas al grado de 9, y ya. Con el sistema viejo, con 11 ya le podías meter unos añadidos adicionales que el de 9 no podía y tener algo intermedio.

Ahora mismo, da la sensación de que, si un mago de nivel 1 no tiene Inteligencia 11 o 12, es un personaje inútil, mientras que, cuando salió Ánima, un mago con Inteligencia 9 era perfectamente válido e iba a dar mucha guerra.

Sin embargo, en el Precore había muchos conjuros con problemas con los añadidos, que se pulieron en el Core. Eso no significa que el Core sea perfecto. Erratas aparte, hay una falta de criterio descorazonadora. Tienes conjuros donde el aumento del efecto entre grado Base e Intermedio es mayor que entre Intermedio y Avanzado y otros en los que es menor y si metemos el grado Arcano en el estudio ya nos rompe todo.

Así que tengo un Excel cada conjuro de una y otra versión, comparando efectos, calculando efectos máximos (hay algunos conjuros cuyos añadidos seguían una progresión geométrica y eso es peligrosísimo) e intentando adaptar algunos efectos peculiares al sistema de añadidos. Ya he terminado el primer análisis, pero aún me queda dar una vuelta a los que tengo marcados en rojo.

La metamagia, si acaso, otro día. Aunque lo fácil es eliminarla como si nunca hubiera existido, se puede revisar sus habilidades para ajustar los niveles requeridos para obtenerla.

Convocatoria

Aquí creo que no tocaré nada. Tampoco lo he visto mucho en mesa como para sacarle defectos. Sí, un invocador de nivel 6 puede fregar el suelo con 3 pjs 8-9 y un centenar de minions y personas inocentes que pasaban por ahí, pero sólo lo puedes construir como pnj: los pactos necesarios con las invocaciones dan para varias campañas.

Mentalismo

No voy a negar que es el subsistema que más me gusta. He disfrutado llevando mentalistas y disfruto cuando hay mentalistas en mi mesa, al punto de que se me hace raro una campaña sin un telépata. Sé que hay mucha gente que tiene problema con los telépatas, pero creo que los que hemos visto Babylon 5 los enfocamos de forma distinta (hablando de esto, tengo que sacar un Alfred Bester en alguna campaña).

Creo que la principal limitación del sistema es la falta de poderes que afectan energía y seres intangibles. Se dice que la hipotética 2ª edición tendrá un uso de consumos de voluntad (CV) que permitirá que un poder afecte energía y que bastante gente lo está utilizando como regla casera en sus partidas, pero yo no lo veo como solución porque, realmente, no son tantos los poderes que realmente lo necesitan.

A ver, las disciplinas Telepatía y Sentiente afectan a mentes, por lo que un espíritu intangible con mente entra en el cupo. Cualquier discusión tipo es que en realidad afecta a las células del cerebro y tal se viene abajo porque existe el poder Forma astral. Son poderes que afectan a criaturas con mente y punto.

Incremento físico no tiene sentido que afecte a algo inmaterial. Telemetría igual.

Del resto, son pocos los poderes que realmente tienen sentido que afecten a energía/seres intangibles y se puede ajustar poder a poder. Por ejemplo, Escudo telequinético ya detiene energía, pero a niveles de potencial muy difíciles de conseguir incluso por personajes de nivel medio (5-8). Bajando este nivel para que sea más asequible se puede dar más oportunidades a los mentalistas. Otra opción podría ser combinar algunos poderes con ki (básicamente, Balística y Extensión del aura al arma). Tengo que revisar poder a poder y tomar decisiones.

Aparte de esto, quitaría algunas pequeñas modificaciones que se hicieron en el Core (como lo de Al contrario que otras Disciplinas, no se requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada sigue siendo requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico no es capaz de obtener un mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el individuo afectado puede añadir un +60 a su control de RP).

Y esto creo que es lo básico. Oh, se puede mejorar enfermedades, venenos, trampas y caídas, pero hay bastante hecho ya en Internet y seguro que encuentro alguna variante que me guste. Se pueden quitar los patrones mentales (y creo que todas las disciplinas psíquicas del Arcana). Luego hay reglas opcionales que yo no he utilizado nunca, como Puntos de destino o Natura, por lo que tampoco voy a dedicarles un pensamiento ahora.

Seguiremos informando.





Red de Rol

via Cuberterías de Albacete, I&E

January 15, 2024 at 03:03AM

domingo, 14 de enero de 2024

El color que cayó del espacio

El color que cayó del espacio

Aquí tenemos un nuevo libro de Ediciones T&T ilustrando un relato de H.P. Lovecraft, en esta ocasión se trata de El color que cayó del espacio, ilustrado por Alicia de Andrés y con traducción de Jesús Cañadas, una edición magistral con encuadernación en cartoné y con ilustraciones muy abundantes, algo imprescindible para que un relato tan poco extenso de para un libro independiente, me temo que si la editorial quiere seguir con este tipo de producciones (que espero que sí) va a tener que empezar a juntar varios relatos en un solo libro.





  



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

January 14, 2024 at 11:05PM

¿Qué pasó con Zinco?

¿Qué pasó con Zinco?

En el mundo del rol Ediciones Zinco es conocida por publicar varios juegos de rol, sobre todo el Advanced Dungeons & Dragons. Lo que no se conoce tan bien son los detalles de su cierre, más allá de que "La editorial firmó definitivamente su balance de cierre en 1998" como señala Wikipedia.

El objetivo de esta entrada es arrojar algo de luz sobre los últimos momentos de la editorial en activo, pues a veces se piensa que Zinco cerró tras perder los derechos del AD&D o de los cómics de DC y no fue exactamente así.

 


 

Ediciones Zinco fue una editorial grande que, a lo largo de su trayectoria (1982-1997), publicó material de lo más variado: desde novelas de bolsillo del oeste hasta juegos de rol, pasando por cómics, publicaciones eróticas y revistas de múltiples temáticas.

Si queremos conocer su última etapa tenemos que centrarnos en 1997, no solo porque este sea el último año en el que llega a publicar material, sino porque en él se pierden los derechos de dos productos clave: el juego de rol AD&D y los cómics DC. Vayamos por partes.

 


 

El último cómic de DC publicado por Zinco es el número 2 de la serie Batman Black and White, aparecido precisamente en enero de 1997. Allí figura la famosa despedida de Miguel G. Saavedra. Siempre se ha dicho que la pérdida de los derechos de DC se debió a que Zinco empezó a distribuir sus cómics en Hispanoamérica, que la editorial mexicana Vid se quejó a DC y que esta la retira los derechos a Zinco. Aunque en una reciente entrevista a Miguel G. Saavedra este afirma que Zinco nunca distribuyó cómics en Hispanoamérica, sino que el material llegaba a través de tiendas especializadas que lo importaban (para más detalles, ver el especial dedicado a Zinco por la revista Dolmen: #335, mayo de 2023), el caso es que Zinco se queda sin los cómics de DC, los cuales llevaba publicando de forma regular desde 1984 (el primero aparece en 1983). 

 


 

Por otro lado, a principios de 1997 también deja de publicar su línea de juegos de rol y tablero (Battletech). Precisamente en enero de 1997 también aparece el último número de su revista Dragón (el 27), revista que venía publicando desde 1993.

"Lo que sí podemos confirmaros es que han cerrado la revista Dragón, por el déficit que les comportaba" (Líder #59, mayo de 1997).

 


 

En cuanto a AD&D, los últimos suplementos publicados son En la Jaula y Planos del Caos, publicados poco después, entre febrero y marzo (más detalles de la línea AD&D aquí). En este caso la pérdida de los derechos se debe a la crisis de TSR, que al ser vendida a WOTC esta decide que el AD&D en castellano lo lleve la licenciataria de Magic, es decir, Martínez Roca.

Aunque Zinco podría haber seguido publicando Shadowrun y Battletech (que eran de FASA), decide retirarse del mundo del rol. Seguramente porque estas líneas no daban los suficientes beneficios. Como ha dicho hace poco Saavedra, en Zinco seguían una regla sencilla: "cuando algo dejaba de funcionar, lo cerraban". Ejemplos hay muchísimos, y el argumento de no vender suficiente lo tuvo que esgrimir no pocas veces Luis Vigil en el cierre de múltiples revistas: 100 Yardas, Star Ficción, Estrellas de la Lucha...

Sin embargo, siempre atenta al mercado, donde se cerraba una puerta se podía abrir otra, y precisamente en el terreno de las revistas es por donde Zinco va a intentar seguir en la brecha.

Como ya hemos dicho, Zinco publicó una gran variedad de revistas, en algunos casos números únicos, pero la gran mayoría durante varios años (hasta que dejaban de ser rentables). Ahora, parece ser, las revistas que interesaban eran las dedicadas a la informática, y ahí es donde decidió especializarse Zinco. El método es ampliamente conocido en la editorial barcelonesa: hacerse con los derechos de una revista extranjera famosa, traducir el material e incluir algunos artículos o secciones propias. 

Como ahora veremos, varias de estas revistas ya las venía publicando de años anteriores, pero ahora nos interesa destacar que a principios de 1997 Zinco lanza nuevas revistas, es decir, no abandona por perder los derechos de DC ni los de AD&D. En primer lugar tenemos a PlayStation Magazine (la revista oficial de la consola PlayStation), revista mensual cuyo primer número aparece en enero de 1997.

 


 

Es de suponer que la revista se vendía bien, pues en junio lanzan otra muy parecida: PlayStation Power. Además, estas revistas especializadas en videojuegos se sumaban a otras dedicadas a Internet, al CD-ROM, al PC o al Mac. 

 


 

Así, Guía CD-ROM Today venía publicándose desde noviembre de 1994 y en enero de 1997 iba ya por su número 25.

 


 

CD-ROM La revista puede confundirse con la anterior, pero es una revista distinta. Zinco empezó a publicarla en noviembre de 1995. 

 


 

.net Conexión es otra revista que empezó a publicarse en noviembre de 1995 y en julio de 1997 iba ya por el número 21. 

 


 

PC Format comenzó en noviembre de 1996 y en septiembre de 1997 iba ya por su número 11. 

 


 

Como vemos, son bastantes las revistas dedicadas a la informática que, en pocos años, llegó a publicar Zinco, una estrategia que, según la revista Líder, puede que tuviesen clara ya desde finales de 1995:

"Por lo que hace referencia su revista Dragón, esta pasará a tener periodicidad trimestral, ya que esta editorial ha decidido centrarse en el campo de las revistas informáticas, de la que espera ser líder en el sector, dejando un poco más de lado el rol" (Líder #51, enero de 1996).

 


 

¿Llegó a ser líder del sector? Es difícil saberlo en cuanto a número de ventas, pero en cuanto a número de publicaciones es posible, pues a las anteriores tenemos que sumar otras tres: Mac Format, El Mac y PC Zone.

 



Como decimos, en principio parece ser que a Zinco le iba bien con las revistas informáticas (es lógico pensar que, si no fuese así, no se habría metido en tantas), pero a finales de 1997 sucede algo inesperado. Concretamente en noviembre, donde tres de estas revistas (Playstation Magazine, PC Format y PlayStation Power) pasan a manos de la editorial MC Ediciones. Ojo, decimos tres porque no tenemos datos ahora mismo para confirmar qué pasó con el resto, pero el de estas tres está confirmado.

 


 

Así, los números correspondientes de octubre (el #10 de PlayStation Magazine, el #5 de PlayStation Power...) están publicados por Zinco, pero los de noviembre son ya por MC Ediciones (el #13 de PC Format, el 11 de PlayStation Magazine, el #6 de PlayStation Power...). Son varios los interrogantes que surgen: ¿estas revistas no vendían lo suficiente y Zinco las traspasó? ¿Se cumplieron los derechos y los propietarios le dieron la licencia a otra editorial? ¿Pasó algo parecido con el resto de revistas informáticas? ¿Publicó Zinco algo en 1998?

Sí sabemos del cierre de una revista de Zinco en 1997, aunque en este caso una revista dedicada a la ciencia ficción, la revista SFX, iniciada en diciembre de 1996 y que se cerró de forma precipitada en su número 8, el correspondiente a julio de 1997.

"El bajón detectado en las ventas de los últimos meses, tras unos comienzos alentadores, obligó a sus editores a interrumpir su publicación de forma inmediata para no seguir perdiendo dinero. SFX era una revista mensual, a todo color, con una tirada de 20.000 ejemplares y distribución comercial en los quioscos (...)" (BEN #58, agosto de 1997).

Recordemos una vez más las palabras de Saavedra: "cuando algo dejaba de funcionar, lo cerraban".

 


 

Como vemos, 1997 no pudo ser un año más malo para Zinco: se termina el contrato con DC y con TSR, se cierran las revistas Dragón y SFX (y puede que alguna más), tres revistas (como mínimo) pasan a MC Ediciones...

Por último, tampoco queda claro si Zinco llegó a quebrar o si, en cambio, decidió cerrar antes de acumular pérdidas. En todo caso, ¿qué pensáis vosotros?

 





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January 14, 2024 at 08:13AM

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January 14, 2024 at 02:41AM