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sábado, 23 de noviembre de 2024

Un vistazo preliminar a Classic Fantasy Unearthed Companion

Un vistazo preliminar a Classic Fantasy Unearthed Companion

De alguna forma uno tiene que aprovechar el hecho de que es editor y partner de los juegos de The Design Mechanism y ¿qué mejor manera que dandoos un pequeño preliminar de lo que trae este libro sin necesidad de que os gastéis el dinero (de momento, hasta que lo traduzcamos, ese es el plan maestro 😈)?

Bueno pues empecemos por la dimensiones, porque menudo pedazo de suplemento, amigues, nada menos que 334 páginas de companion para Fantasía Clásica. Como sabéis, y ya lo advierten en el propio suplemento, este no es un libro independiente, por lo que es necesario tanto Mythras como Fantasía Clásica para poder utilizarlo, no obstante sí que puede utilizarse perfectamente si vas a optar por las alternativas gratuitas de Mythras Imperative (Aquí la versión anterior en castellano) y Classic Fantasy Imperative. Su lista de contenidos nos dice algo, pero no mucho:

  • Capítulo 1: Creación de Personajes (18 páginas).
  • Capítulo 2: Multiclase Revisada (6 páginas).
  • Capítulo 3: Nuevas Reglas de Magia (8 páginas).
  • Capítulo 4: Listas de Conjuros (14 páginas).
  • Capítulo 5: ¡Más Conjuros! (110 páginas).
  • Capítulo 6: ¡Más Monstruos! (92 páginas).
  • Capítulo 7: ¡Más Tesoro! (50 páginas)
  • Apéndices (18 páginas).

Como habréis visto arriba, cada una de las secciones ocupan un determinado número de páginas dependiendo de lo extensa que sea o el tipo que sea, ya que no es lo mismo una en la que hay muchas tablas como las de monstruos o tesoro. A lo mejor no os salen las cuentas al sumar las páginas, pero es porque he obviado que hay una introducción, una hoja de personaje y un glosario al final del libro. Y como imagino que habéis acudido a esta reseña para cuestiones más específicas, vamos a ir comentado lo que tiene cada cosa, para que podamos saber qué nos va a ofrecer este suplemento. 

Creación de Personajes

En esta primera sección tenemos algunas modificaciones a las clases así como reglas adicionales que se han ido implementando gracias a las aportaciones de la comunidad de Fantasía Clásica para hacerlas oficiales. Tenemos una nueva tabla de esperanza de vida dependiendo de la raza, así como tablas de elecciones rápidas por raza y clase de modo que podamos crear personajes con cierta guía sobre los valores de las Habilidades Básicas y Profesionales que deberían tener.

Tenemos algunas modificaciones para el Alineamiento haciendo que éste sea más fuerte que una Pasión, empezando con un 50%+POD+INT en lugar de 30+POD+INT habitual para las Pasiones. De este modo se convierte en algo que marque realmente al personaje en su filosofía de vida. Hay tablas de alineamientos sugeridos por razas y también algunas Pasiones asociadas a las mismas.

Una de las ilustraciones interiores del libro compartida en RRSS por The Design Mechanism

Además, hay listas de equipo inicial y algunas modificaciones para las clases, con añadidos y opciones que tienen en cuenta el balance de juego o que añaden cuestiones que por cualquier razón quedaron omitidas en el libro original o en el Expert Set (incluido en la versión en castellano de Fantasía Clásica). Hay algunos cambios específicos para las clases de Bardo, Berserker, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Montaraz y Ladrón.

Multiclase Revisada

Aquí tenemos una versión un poco más desarrollada de las reglas de multiclase que podemos encontrar en Fantasía Clásica con algunas aclaraciones pertinentes. Por ejemplo, se indican las limitaciones de multiclase para determinadas clases (y con cuáles pueden hacerlo) o incluso las que pueden y no pueden multiclasear. Se da información de cómo multiclasear durante una campaña, cómo se realiza el avance de las mismas, cuántos rangos se pueden acumular entre clases, las restricciones, competencias con armas, lanzamiento de conjuros, habilidades especiales y, en fin, todo lo que tenga que ver con ganar versatilidad y perder especialización con nuestros personajes.

Nuevas Reglas de Magia

En este apartado vamos a encontrar nuevas reglas opcionales para la magia, que se pueden o no implementar en nuestras partidas de Fantasía Clásica. Algunas cuestiones son meramente estéticas como el cambio de nomenclatura de los conjuros de Alteración por Transmutación, pero hay otras tantas que vienen a mejorar algunos aspectos que encajaban regular en el libro original. Aquí encontraremos reglas respecto a la adquisión de conjuros divinos, una revisión de las reglas de lanzamiento de conjuros de los bardos, algunas puntualizaciones sobre trucos, esferas de magia divina, reglas sobre evadir hechizos de área, daño de fuego y sus probabilidades de incendiarlo todo, aclaraciones sobre hechizos de curación, tiradas de resistencia y el bono de armaduras mágicas, puntualizaciones sobre el número máximo de tiradas de experiencia que se pueden dedicar a los conjuros, etc. 

También tenemos la inclusión de pociones de magia que permitan restaurar puntos de magia para dar más energía a los lanzadores de conjuros, cuestiones sobre resistir conjuros cuya fuente se desconoce (trampas mágicas creadas hace mucho u objetos mágicos malditos, por ejemplo), reglas adicionales sobre pergaminos de conjuro, revisión de las tablas de daño elemental y reglas de expulsión de muertos vivientes revisadas. En fin, una buena ensalada de reglas para darnos más versatilidad en la mesa de juego.

Listas de Conjuros

En este apartado tenemos unas muy útiles tablas donde podemos ver el número de conjuros con los que comienzan los personajes dependiendo de su clase, rango, escuela o esfera. También se hace referencia a ciertos hechizos que determinadas clases pueden aprender pero con un nivel mayor de lo que marca Fantasía Clásica así como también ciertos hechizos revisados (marcados de forma determinada) o nuevos que aparecen en este mismo volumen. 

Tenemos listas de conjuros iniciales revisadas de Bardo (Arcano o Druídico hasta rango 3), Clérigo y Druida revisadas (ambos hasta rango 5), mago (hasta rango 5) y listas revisadas de montaraces y paladines (hasta rango 3).

¡Más Conjuros!

Bastantes más, la verdad, nada menos que 200 conjuros. Esta vez, en lugar de dividirlos en divinos y arcanos, se listan en orden alfabético y se indican las clases que pueden utilizarlos y a qué rango (por ejemplo Clr 4, Drd 5, indica que las clases de Clérigo y Druida pueden lanzar el conjuro cuando alcancen el Rango 4 o 5 respectivamente). 

Como era de esperar, tenemos conjuros de todo tipo de rangos con algunos viejos conocidos como las Flechas Ácidas, Auxilio, Antipatía/Simpatía, Alterar la Realidad (con una tabla de efectos la mar de explicativa), las Grandes Manos (apresadora, interpuesta o contundente) divididas en tres conjuros diferentes, Cegar, Relámpago en cadena, Nube Aniquiladora, Conjurar Elementales, Desintegración, Dominación, de la Carne a la Piedra/de la Piedra a la Carne, Curar/Dañar, Salto, Conocer Leyendas, Risa Incontrolable, Muro de Piedra y los favoritos de todo el mundo, Deseo y Deseo Limitado (con sus correspondientes tablas explicativas, muy útiles).

Otra ilustración interior compartida en RRSS por The Design Mechanism

He visto que algunos conjuros se repiten de nuestra versión de Fantasía Clásica, desconozco si es porque la versión en castellano incluye en Expert Set y estaban ahí incluidos, por ejemplo tenemos algunos como Parar el Tiempo o Lluvia de Meteoros explicados (no he visto que haya diferencias a primera vista, de modo que parece que no son revisados, simplemente deben estar incluidos por comodidad).

Con todos estos hechizos difícilmente se pueden tener excusas para no adaptar cualquier aventura antigua o moderna de D&D a Fantasía Clásica.

¡Más Monstruos!

Hay que ver, cómo me gustan los monstruos. En este apartado además de una gran cantidad de criaturas tenemos 17 nuevos Rasgos para las criaturas (como Furia Berseker, Demonio/Diablo, Espinoso, Invisibilidad Natural...), aunque extrictamente son 15 ya que dos de ellos son la revisión de la Resistencia de Conjuros y el Lanzamiento de Conjuros.

Tenemos cerca de 80 criaturas nuevas, más o menos. Lo digo porque en algunos apartados como en los demonios, diablos, esqueletos, zombis, dragones, constructos o genios tenemos subtipos de cada uno, de tal forma que hay mucha variedad en cada una de las categorías. 

Hay algunas de las criaturas más clásicas como los Ahn kheg, los Beyonders (buena ahí esquivando el copyright...), diferentes tipos de demonio (ya sabéis, Tipo I, II, III, IV, V y VI), diablos (así como una referencia a la Guerra Eterna que libran ambos), Dracoliches (según cromatismo), Dragones (revisados, incluidos los metálicos), Dracónidos, Golems (los 4 tipos clásicos y cómo crearlos),  Genios (cinco tipos), Fantasmas (con reglas revisadas), Hidras (los tres tipos), Remorthaz, Sombras, diferentes tipos de esqueletos o zombis (trasgos, humanos, orcos, ogros o gigantes de las colinas), Unicornios, Espectros o Tumularios. Hay más, pero es un poco para que vayáis abriendo boca.

¡Más Tesoro!

Como no podía ser de otra forma, tenemos una buena cantidad de tesoro y objetos mágicos para poblar las guaridas de nuestras diabólicas criaturas. Aquí vamos a encontrar auténticos objetos legendarios, de modo que se ofrecen objetos mágicos de Rangos 4 y 5, que son los más poderosos que se pueden encontrar en nuestras aventuras. Tenemos tablas para para objetos de dichos rangos tanto ofensivos, defensivos y misceláneos. 

También un buen listado de nuevos objetos desde Amuletos, Armaduras, reglas para objetos que tienen capacidades conjuradoras de hechizos, objetos malditos, Libros, Mantos, la archifamosa alfombra voladora, Yelmos, Piedras de la Suerte, Gargantillas, Pociones, Aceites y Elixires (y una tabla para ver los efectos de combinar varias), Anillos, Vestiduras, Bastones y Varitas (sí, con la Vara de los Magos o la Vara de Poder incluidas), Cuerdas mágicas, Talismanes, Pergaminos...

Una ilustración más del interior, compartida en RRSS por The Design Mechanism

Y como remate, también tenemos una serie de encantamientos para crear nuestras propios objetos mágicos o mejorar los ya existentes. Una sección muy completa repletita de ideas y algunas reglas adicionales para los diferentes efectos de determinadas bebedizos o artefactos maravillosos.

Apéndices

Para rematar este vistazo preliminar tenemos el contenido de los apéndices que incluyen cosas como una tabla de encuentros aleatorios en los niveles 6-7 y 8-9 de una mazmorra (que completan las ya incluidas en Fantasía Clásica), también una serie de tablas con rangos de temperatura, precipitaciones o viento para los diferentes tipos de conjuros que afectan estos fenómenos atmosféricos o naturales (no se incluyen tablas de generación aleatoria de los mismos, precisamente porque estas serían muy dependientes del tipo de entorno de campaña que estemos jugando). 

Encontraremos igualmente tablas con armas cuerpo a cuerpo y a distancia de tamaño humano que pueden utilizar personajes de TAM 5-7 (gnomos, medianos o hadas), para tenerlas a mano y saber sus valores para cuando lo usan este tipo de personajes de menor TAM, así como también otras tablas de armas manufacturadas para criaturas de TAM 1-7, con sus valores indicados también para que saber la referencia calculada y no tener que adaptarlas una a una. 

Además se incluye una tabla de objetos inanimados con sus valores de PA/PG expandiendo la tabla de objetos y materiales del libro básico donde podemos encontrar desde cofres de madera o rocas hasta puertas o muros de castillos. 

De cara a conversiones de medidas, tenemos un listado medidas del sistema imperial al métrico, así como como su equivalencia en casillas para mapas con cuadrículas y los diferentes grados de temperatura en grados (Cº y Fº), una hoja de personaje en formato horizontal (me gusta mucho más que la del original, se ve que cabe todo mejor) y un extenso glosario. 

CONCLUSIONES 

Pues qué os voy a decir, a mí me parece un suplemento la mar de completo, ahora, va a requerir de financiación colectiva si queremos tenerlo en castellano en un formato en tapa dura que lo empaque bien y pueda contener todo esa cantidad de material. Considero que viendo todo lo que contiene, este suplemento sí que sí cierra el círculo de Fantasía Clásica y permite jugar todo tipo de aventuras sin límites con el sistema, pudiendo adaptar cualquier cosa que te eches encima, desde aventuras clásicas, nuevas u OSR.

Y nada más, espero que haber puesto los dientes bien largos. Os leo en los comentarios.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

November 23, 2024 at 08:27AM