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jueves, 31 de octubre de 2024

Arkham Horror: El juego de rol, ¿Cómo se juega? Opinión y consultorio de dudas

Arkham Horror: El juego de rol, ¿Cómo se juega? Opinión y consultorio de dudas

Pocas veces he recibido tanto feedback de una de mis foto-reseñas como me ha pasado ahora con la del juego de rol de Arkham Horror (podéis leerla aquí), mucha gente me ha escrito, principalmente por redes sociales, queriendo conocer más detalles de este juego, y como me ha pillado en un fin de semana largo que he pasado fuera de casa, he decidido crear esta entrada para resolver todas las dudas que pueda y daros mi opinión al respecto del juego, teniendo en cuenta además que durante este fin de semana he tenido ocasión de probarlo con tres jugadores.

Pero antes de nada insisto en que voy a dar mi opinión, he visto algunas reseñas del juego y voy a contradecir a gente a la que admiro y respeto, y eso no quiere decir que estén equivocados, simplemente opinamos diferente y eso, creo, no debería suponerle ningún problema a nadie. Tampoco olvidéis nunca al leerme que mi opinión es la de un entusiasta de todo lo que tenga relación con los Mitos de Cthulhu, eso para algunos puede invalidarme, y yo no puedo hacer nada al respecto.

Primero, el famoso elefante en la habi... perdón, el shoggoth en la habitación. ¿Esto es un juego de mesa? ¿Un juego de rol? ¿O un híbrido?

Yo contestaría con otra pregunta, ¿para ti Dungeons & Dragons es un juego de rol? Porque para mí sin duda lo es, he visto debates al respecto en redes sociales y no he leído ninguno de ellos porque sinceramente, me da igual lo que cada uno quiera meter o no en el cajón del rol, para mí D&D es rol, y Arkham Horror: EL JUEGO DE ROL, es rol, sin ninguna duda. Lo digo porque el único argumento que se me ocurre para invalidar esto como juego de rol es el mismo que se debe utilizar para invalidar el famoso juego de dragones y mazmorras: que se juega con cuadrículas y figuritas. Y eso, de hecho, ni siquiera sabemos si es aplicable a este más allá de la caja de inicio.

Pero vamos, no es un juego de mesa y no es un híbrido, es un juego de rol con todas las letras. Ni siquiera se puede decir que tenga componentes propios (o por lo menos exclusivos) de un juego de mesa, porque no hay ni uno de estos elementos que no se hayan utilizado previamente en otros juegos de rol, ¿libretos? ¿mapas con cuadrículas? ¿marcadores? ¿rompecabezas interactivos? Todo lo he visto en otros juegos en los que no hay debate alguno, ¿el hecho de sacar un mapa cuadriculado cuando viene el momento de la acción hace que esto deje de ser un juego de rol? Mi respuesta a esta pregunta está en el párrafo anterior.

Sinceramente, creo que esta duda surge simplemente porque estamos ante un juego de rol que tiene su origen en un conjunto de juegos de mesa muy famosos, y que es hablar de Arkham Horror e inmediatamente pensar en juegos de mesa. Pero de verdad, olvidad esa premisa, esto es un juego de rol. Cuando se lo expliqué a mis jugadores y se pusieron a jugar, tuvimos rol del bueno, con presentación de personajes, puesta en común de pistas, e incluso discusiones sobre lo que pintaban unos y otros allí. No debería haber debate al respecto, ni mis colegas ni yo nos hemos puesto nunca a rolear con los juegos de mesa (de esta línea ni de ninguna otra), y aquí el propio juego te lo pide, no tiene sentido jugar a esto si no lo cogemos como un juego de rol.

Lo que sí cabe aclarar es que, evidentemente, este juego de rol va a ser una puerta de entrada ideal al mundo de rol para los que provengan de los juegos de mesa de la línea Arkham Horror (especialmente Las mansiones de la locura y el juego de cartas), porque conocerán parte del lore y, principalmente a los personajes jugadores. Por lo que aunque solo sea por esto yo celebro la aparición de este juego de rol y le deseo el mejor de los éxitos, mientras más seamos en este mundillo, para mí, mejor.

Vale, es un juego de rol. ¿Purista? Ni de coña, creo que este es el juego de rol lovecraftiano más pulp que se ha publicado hasta el momento. Aquí no intentaremos evitar el combate, porque nos van a tirar combate a la cara constantemente, como en los juegos de mesa de los que bebe, en este juego de rol las criaturas morirán acribilladas por nuestras balas o serán aplastadas por nuestros bates de baseball. Aquí sí que entiendo que estamos ante un elemento que puede tirar para atrás a más de uno, pero por favor, que nadie se pierda esto pensando que no es un juego de rol.

Y tal como digo que entiendo que habrá gente que se alejará de esto por no ser purista, también asumo y celebro que habrá gente que se suba al barco por el mismo motivo, jugadores que están hartos de que sus personajes jugadores huyan o se hagan un ovillo al ver por ejemplo a un profundo. Aquí eso no va a pasar, aquí van a ser los profundos y similares los que van a acojonarse cuando vean aparecer a los personajes jugadores.

La campaña incluida en esta caja de inicio es una traslación de La noche de la fanática, que es la campaña de ejemplo que viene en la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas, y esa para mí es una de las promesas más importantes que hace este juego de rol (o que se le intuye, porque hacerla no la hace), la de que iremos viendo circular por aquí las geniales (algunas magistrales) campañas del juego de cartas en formato juego de rol, porque evidentemente tenemos mucho más detalle, mucha más profundidad y muchas más opciones con el rol que con un juego de cartas.

Y puede que este sea otro punto que pueda alejar a alguien de esta caja de inicio, cualquiera que haya jugado La noche de la fanática va a encontrar pocas sorpresas en esta campaña: El abismo insaciable. Como digo aquí hay mucha más profundidad y es una forma radicalmente diferente de jugar algo muy parecido, pero sorpresas y giros inesperados va a haber pocas para este selecto grupo de elegidos. Sobra decir que esta caja es la puerta de entrada a un juego de rol nuevo y quizá para algunas personas al rol en general, no esperemos encontrar aquí la quintaesencia de los escenarios roleros, evidentemente estamos ante una mini-campaña sencilla y lineal.

Vamos, que esto es una caja de inicio. Yo personalmente tengo muchísima curiosidad por ver cómo estará enfocado el libro básico, me imagino que tal como está planteado esto vendrá en otra caja con más escenarios y nuevos mapas, personajes, rompecabezas, etc., pero aquí tenemos una campaña corta con las reglas necesarias para jugarla, y leyéndolas a mí me surgen algunas dudas mecánicas que igual nos hacen falta para ir más allá, pero eso pasa en todas las cajas básicas, fijaos por ejemplo en la de La llamada de Cthulhu o en la reciente guía de inicio de El rastro de Cthulhu, las reglas son una pincelada de lo que encontraremos después en sus respectivos libros de reglas básicos.

Tengo curiosidad, por ejemplo, por saber si se incluirá un sistema de creación de personajes jugadores o si tiraremos indefinidamente de los chorrocientos personajes que hemos visto pulular por los diversos juegos de mesa, yo desde luego voto por que se incluya la opción de crear personajes propios, y de hecho ya adelanto que si no lo incluyen se equivocarán, me encanta que haya pregenerados, pero no concibo un juego de rol sin sistema de creación de personajes jugadores. 

También me gustará ver si apoyar el combate en mapas es cosa de la caja de inicio o va a acabar siendo algo "obligatorio", vamos, si las campañas van a venir en caja (para traer mapas) o si lo harán en forma de libro. En este aspecto cabe destacar que este juego de rol lo podríamos jugar sin problema utilizando el "teatro de la mente" y pasando olímpicamente de mapas y figuritas, no costaría nada gastar dados en movimiento según unos valores más abstractos y olvidarse de lo acotado que resulta todo en un tablero cuadriculado (tiene el enemigo a seis metros, para llegar hasta él debes gastar tres dados).

Aunque para que se entienda esto último debéis conocer el sistema, os voy a hablar de él desmintiendo otra cosa que está diciendo todo el mundo (incluido el autor de la caja de inicio, todo sea dicho). Para jugar a este juego de rol no hacen falta un trillón de dados, con los que vienen en la caja de inicio hay suficientes para jugar con cualquier número de jugadores. No hay más que dejarlos en el centro de la mesa y utilizar cualquier tipo de marcador en la ficha de los personajes jugadores para ir indicando las acciones que tenemos disponibles. De esta forma un jugador puede descartar uno de sus marcadores para coger y tirar un dado, vamos, que los jugadores pueden compartir dados y utilizar garbanzos si quieren en las fichas. Aunque obviamente la mayoría de los roleros que se precien tendrán montones de dados de seis caras y estarán dispuestos a utilizarlos. Pero los de la caja son suficientes.

Nosotros descubrimos que el juego de mesa Strike combina divinamente con este juego de rol, pues viene con montones de dados de seis caras con el 1 sustituido por una X, lo que hace que puedas tener dados para todos y además lo de la X viene muy bien porque el 1 siempre va a ser fallo y además en algunos personajes y situaciones activa cositas.

En la ficha de los personajes, tanto jugadores como no jugadores, tendremos una serie de habilidades con un valor numérico entre 2 y 6, y para tener éxito en una tirada de esas habilidades deberemos igualar o superar con algún dado de seis caras el valor que tengamos en esa habilidad. Es decir, que si por ejemplo tenemos Atletismo 4 y queremos superar una prueba para saltar una valla, tendremos que sacar un 4, 5 o 6 en alguno de los dados de seis caras que tiremos. 

Estos dados que tiraremos forman parte de una reserva de dados que tendrá cada personaje, y que será una interesante gestión de recursos. En nuestro turno podremos gastar uno o varios de estos dados para llevar a cabo una acción, y cuando nos quedemos sin dados o decidamos pasar se habrá acabado nuestro turno. Y digo que podemos pasar porque se pueden reservar dados para poder reaccionar a las acciones de los antagonistas (por ejemplo para intentar esquivar un ataque). Además tendremos dados de ventaja y desventaja (que nos permiten tirar más de un dado y quedarnos con el mejor o peor resultado), tenemos la posibilidad de que los personajes se ayuden entre sí, y contaremos con unos puntos de Inspiración que también nos permitirán añadir algún dado o mejorar alguna tirada.

Hay un par de matices pero el sistema es así de sencillo, las escenas están divididas entre narrativas y estructuradas, siendo estas segundas en las que el paso del tiempo sea especialmente importante (como por ejemplo un combate, o un problema que se deba resolver contrarreloj), y quedando las primeras para las escenas más calmadas, en las que lo único importante a decidir sea de qué puede encargarse cada personaje, no tanto el tiempo que se tenga que invertir en ello.

En una escena estructurada deberemos gastar dados para casi todo, por ejemplo movernos 3 metros (en los mapas cada una de las cuadrículas mide 1.5 metros), abrir una puerta, recoger algún objeto, activar algo, etc., cosas que por norma general no requerirán de tirada alguna pero sí de ese gasto de un dado para indicar el paso del tiempo. Por otro lado tendremos acciones más complejas, como atacar (a distancia o cuerpo a cuerpo), separarse de alguien que nos está atacando, etc., cosas que por norma general sí que requerirá de tiradas y en las que podremos gastar más de un dado.

Esa reserva de dados que os comentaba antes es propia de cada personaje jugador, por lo que aquí tenemos una interesante administración de recursos que hará que nuestro turno sea más o menos largo, podemos gastar los dados de uno en uno para hacer diversas cosas, o apostarlo todo a unas pocas tiradas para tener más posibilidades de éxito.

Una de las pocas cosas que no me han convencido de este juego es que los personajes jugadores juegan todo su turno antes de que los antagonistas puedan actuar, es decir, que hay un turno para los personajes jugadores (más personajes no jugadores aliados o neutrales) y cuando estos acaben hay un turno para los antagonistas, esto en la poca experiencia que tengo en mesa (acabamos el primer acto de la campaña) me pareció muy favorable a los personajes jugadores, quizá vería más equilibrado que cada individuo implicado en la escena pudiera gastar dados una vez antes de pasar al siguiente, para que así personajes jugadores y no jugadores se fueran alternando. Es algo que quizá pruebe más adelante, aunque igual los combates de los otros actos sean más potentes y haga falta que los personajes jugadores tengan posibilidad de lanzarlo todo antes de que los antagonistas tengan la oportunidad de reaccionar, veremos, porque es probable que los antagonistas de este primer acto sean insignificantes y cuando salgan bichos de verdad me tenga que tragar mis palabras.

Otra cosa que no me acabó de cuadrar durante esta primera confrontación que tuvimos es lo de poder gastar varios dados en una sola tirada, por ejemplo para disparar hay que tirar Combate a distancia, y si se tiene éxito se le hace el daño del arma a la víctima, da igual si sacamos un éxito o varios, por lo que sería mejor gastar los dados de uno en uno antes que varios de golpe, por lo menos en combate. Luego caí en que esto es una caja de inicio y, como os decía antes, hace falta más detalle en alguna de las reglas. Seguro que solo se puede disparar una vez a cada enemigo, y por lo tanto sí que tendría lógica gastar más de un dado para aumentar las posibilidades de dar en el blanco, o bien los éxitos sobrantes podrán utilizarse para algo, como ocurre en Estirpe de Dunwich. Una vez más ya veremos cuando tengamos el libro básico en un tiempo, por ahora lo que yo hago es que solo se puede atacar una vez por turno a cada enemigo.

Pero enfrente de estas dudas o cosas que me han convencido poco, hay un par de cosas que me han flipado. La primera es que esta reserva de dados que tienen los personajes se va perdiendo a medida que van siendo heridos, cuando un personaje jugador recibe daño marca una de estas casilla de su reserva con un contador de daño, y al siguiente turno cuando se repongan los dados tendrá uno menos. Esto es algo que normalmente a los juegos de rol les cuesta mucho representar, cuando un personaje jugador está herido normalmente puede actuar igual que estando intacto, algunos juegos tienen un límite que al ser sobrepasado supone un hándicap, pero nunca acaba de convencerme, y sin embargo en este juego de rol me parece que esto está resuelto de maravilla, cuando tienes tres marcadores de daño te quedarán solo tres dados para hacer acciones, y el jugador al final de cualquier turno puede decidir descartar sus marcadores de daño a cambio de tirar en la tabla de heridas, donde se definirá cómo es la herida que ha sufrido el personaje jugador y que efectos mecánicos tiene.

Con el horror pasa algo similar, pero lo que ocurre es que los dados se van sustituyendo por unos de otro color, y cuando se tiren estos dados diferentes, indicativos de que la cordura del personaje está tocada, se mirará si alguno de ellos saca un uno (por lo demás funcionan como dados normales), si esto ocurre se tirará en la tabla de traumas para ver cómo ha afectado al personaje el horror que acaba de vivir.

Evidentemente tanto los puntos de daño como los de horror se pueden curar en las escenas narrativas (durante el combate hay algún personaje que puede hacer algo al respecto, aunque no es lo habitual), pero me gusta mucho todo el rollo administración de recursos que tiene este juego, me lo pasé muy bien viéndolo en funcionamiento.

Y la otra cosa que me flipó, y que vemos en el primer acto de la campaña, es cómo este juego permite que durante una escena de acción los personajes que no son buenos peleándose también tengan cosas a hacer sin poner en pausa el combate. Hay un momento en que la casa de los personajes es atacada, y al mismo tiempo hay que resolver un rompecabezas, por lo que unos personajes podrán dedicarse a pegarse mientras otros harán las pertinentes tiradas de Ocultismo (es un rompecabezas arcano) para ganar movimientos para resolverlo (3 movimientos por cada éxito, en este caso), lo que hace que en la práctica no haya ningún jugador mirando qué tal van las cosas sino que todo el mundo está perfectamente implicado en la escena. 

Lo de tener toda la escena acotada en el plano de una casa también nos aportó buenos momentos de nerviosismo, principalmente cuando los personajes no jugadores no estaban en escena y los jugadores no sabían qué estarían haciendo... si al combate le añades información como que Joe tiene objetos que le serían útiles al grupo en su habitación harás que todo el mundo corra de acá para allá en una escena de acción frenética que a mí me gustó mucho.

Sí que tuve la sensación, durante la resolución de estas escenas de acción, de que igual esta caja de inicio se quedará algo corta para directores de juego novatos. Igual decir que se quedará algo corta es demasiado, porque seguro que pueden dirigir perfectamente las escenas propuestas, pero creo que les saldrá mucho mejor a los directores de juego que tengan experiencia, principalmente en lo que a interacción con personajes no jugadores se refiere. Por ejemplo, está todo guionizado para que el director de juego pueda leer los párrafos que toca cuando llegue el momento, y todos los que llevamos tiempo dirigiendo sabemos que esto es poco conveniente, es mucho mejor tener todas estas descripciones y diálogos más o menos interiorizados para irlos soltando a medida que ocurren cosas durante las escenas, sin recurrir a pararnos para leer un texto.

Otra cosa que me ha gustado leer en este juego, y que vengo aplicando desde mmmm... desde los años noventa del siglo pasado en cualquier juego de rol lovecraftiano que se me ponga delante, es que deja meridianamente claro que a pesar de que vamos a jugar en los años 1920, en las mesas de juego no tienen cabida el racismo, el machismo, el clasismo, etc., es decir que el hecho de que alguien juegue interpretando a una mujer o a una persona de color no va a alterar en absoluto la experiencia de juego, por mucho que en aquella época desde luego tanto unas como otros tenían muy limitadas sus posibilidades. El que quiera verosimilitud histórica que se lea un libro, en el rol no deberían tener cabida las discriminaciones a no ser que toda la mesa de juego esté de acuerdo y vayan a jugar un escenario en el que sea estrictamente necesaria alguna de estas limitaciones.

Entiendo que esto último es algo lógico y que la mayoría aplicamos sistemáticamente, pero me gusta mucho verlo escrito en un juego de rol, si eso sirve para ahuyentar a algunas personas mejor para todos. De hecho esto me hace pensar que en el manual básico vendrán medidas de seguridad para las mesas de juego, algo que no olvidemos que a mucha gente le hace falta. Que nosotros con nuestros amigotes nos permitamos todo tipo de barbaridades no debería dar manga ancha a nadie para hacerlo fuera de la intimidad de su madriguera.

Por cierto, os he mencionado antes el uso de la reserva de dados en las escenas narrativas, se habla poco de ello en esta caja de inicio, pero me da la sensación de que los autores pretenden que la propia mecánica del juego se encargue de administrar el foco de los personajes jugadores, es decir, que en cada escena todos tengan ocasión de hacer algo y no se quede todo en mano de los jugadores más hiperactivos o acaparadores. Nuevamente supongo que son sensaciones que se confirmarán o desmentirán cuando tengamos acceso al libro básico.

En fin, a mí esto me parece un juegazo muy aprovechable, pero sobre todo por lo que os decía antes de que me encantaría ver las campañas del juego de cartas en formado campaña rolera, para mí esta caja de inicio es una buena carta de presentación y estoy deseando ver más para resolver dudas, el tiempo dirá si llega un libro básico o una nueva caja, ¿apostamos?

PS: Recordad que tenéis la foto-reseña de esta caja de inicio aquí.

PPS: Si tenéis alguna duda concreta sobre lo que tenemos en esta caja básica (no sobre lo que es o no un juego de rol, por favor) o sobre las mecánicas de este juego, podéis dejarla en los comentarios y si puedo os la resolveré.

PPPS: En la web de Edge Studio tenemos en nuestro idioma todas las ayudas, fichas y componentes de este juego, listos para imprimir. ¡Por cierto! También me preguntaban el otro día si venía código de descarga de la edición digital en la caja, y no viene, espero que sea algo que corrijan de caras al básico, para mí gana muchos enteros que nos regalen la edición digital con la compra del producto físico.

PPPPS: Suelo estar poco informado de lo que está por venir, es una manera de prevenir el hype que me funciona muy bien, aunque por vosotros he ido a ver qué comentan por la web inglesa de Edge Studio al respecto de este juego... y si lo llego a leer antes habría menos dudas en esta entrada que he escrito, por eso he tachado lo de la apuesta. En fin, se viene libro básico y libro de aventuras:







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November 1, 2024 at 12:18AM