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viernes, 19 de abril de 2024

Reseña Rolera: Thousand Suns

Reseña Rolera: Thousand Suns

Por temas personales, ando como ando. Ha habido muchos cambios y lo poco que me apetece hacer a la vuelta del trabajo y mis ratos libres es desconectar. Y como siga así, voy a empezar a sentir que el rol es otra fuente más de estrés. Pero no voy a ponerme a darle vueltas. Hace más de una semana que está este juego en crowfunding, es uno de los juegos emblema del movimiento OSR, en este caso en su vertiente Sci-Fi… y me encuentro sorprendido el poco empuje que está teniendo la campaña. Al final me he hecho con el libro y he podido mirar los primeros capítulos traducidos…Y creo que voy a quitarme un poco la manta de la cabeza para hablar de él. Aunque esté superdesganado. Por lo que perdonadme sino soy tan prolifico en la reseña, como en otras.

Y sí, la ciencia ficción a no ser que sea muy especial (como el magnifico y por desgracia olvidado Nibiru) no suele llamarme la atención, lo mio es el terror y la fantasía urbana, además de temáticas extrañas. Pero un buen juego destaca a pesar de su temática, y creo que merece al menos tener un poco de atención, por lo que empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda con solapas con un tamaño entre el A4 y el A5, algo muy normal en la editorial (tengo más juegos suyos y son ediciones resistentes) con una portada a color y un interior en blanco y negro de 268 páginas. La maquetación es sencilla y fácil de leer. Homenaje a los juegos clásicos (y francamente se agradece). Por ahora no tengo todo el juego en español, por lo que no puedo hablar de la corrección (aunque espero que no les puedan las prisas).

En cuanto a ilustraciones, creo que tienen mucho encanto. Eso si, han apostado por una plétora de autores, algo que no suele gustarme mucho. Pero en este caso se ha buscado un estilo muy clásico de ilustraciones de ciencia ficción (aunque hay algunas generadas por ordenador, pero puestas en blanco y negro y se nota)que recuerdan a los viejos libros pulp (menos Star Wars y más Star Trek, pensad en cosas como Orville), con gente con uniformes coloridos, monstruos estrafalarios, naves de muy diferentes formas, planetas exóticos etc… La cosa es que funciona, adorna y ambienta. En general me gusta mucho el conjunto y evoca bien lo que busca el juego. Mención especial a la portada de la edición española que es mucho más bonita que la original, pero creo que habría pegado más que el comandante en vez de armadura hubiera llevado algo estilo Star Trek o similar, pero eso ya son cosas mías.

Pero hablemos del contenido. El juego funciona como un gran Sandbox, con un montonazo de herramientas para crear tu propia ambientación, que puede ser tan oscura como Fading Suns o más alegre y esperanzadora como Star Trek. En este caso hay una ambientación de ejemplo llamada como el nombre del juego, donde los humanos han encontrado un mapa estelar que ofrece la posibilidad de miles de soles con planetas habitables para el ser humano y con una nueva invención en cuanto a motores espaciales es posible viajar a través del cosmo con más facilidad. En su camino encontraran a varias especiales, algunas de las cuales amistosas (o al menos de trato más amable) otras más belicosas. En tanto la humanidad prospera y las naves se centran en la exploración de los misterios del cosmos.

Aunque como bien dicen esto debería servir para crear nuestras propias ambientaciones. Para esto utiliza una gran cantidad de tablas de generación (y por supuesto, esto lo hace ideal para los jugadores en solitario).

Un futuro con el que soñar

El capítulo primero nos ofrece un prefacio, donde se nos habla un poco sobre los objetivos del juego y el tipo de ciencia ficción que quiere emular. Además de ofrecernos una pequeña historia al respecto. También toca la meta ambientación de este juego, denominada Mil Soles que he comentado arriba ligeramente. En cuanto a materiales utilizaremos el de dado de 12 caras, en vez de los usuales. El juego busca al contrario que el OSR típico un tono más de opereta

Se nos resume los tipos de prueba, que usualmente son de habilidad (se suma atributo y habilidad y en 2d12 se tiene que sacar igual o menos que la habilidad objetivo, lo que puede tener penalizadores según lo difícil que sea la acción), Sin entrenamiento (que además sufre un penalizador) y las pruebas enfrentadas (los rivales lanzan los dados y quien se acerque más al 2 consigue el éxito, según la diferencia pues tendrá más grados de éxito, lo que ofrece a su vez más o menos ventajas en el resultado de la acción).

También hay crítico (2) o pifia (12), que como es usual pues ofrece una ventaja o desventaja extrema a quien ha hecho la tirada), bonificadores o penalizadores a las tiradas y ganchos (un tipo de aspecto similar al Fate, que nos proporcionan puntos de acción, lo que nos permiten hacer cosas como facilitar las tiradas o conseguir repeticiones de tiradas).

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje, que siguen este esquema:

  1. Repartir 30 puntos entre los cinco atributos del personaje (cuerpo (mezcla de fuerza y constitución), destreza, percepción (sabiduria), presencia (carisma) y voluntad (como si fuera la tirada de salvación de la idem). Todas comienzan con un punto y ninguna puede estar a más de 12. Hay también dos atributos dependientes de los anteriores, vitalidad ((cuerpo +voluntad)/2 *5)) que son nuestros puntos de vida e iniciativa ((destreza+ percepción)/2))
  2. Escogemos especie, en general suelen ser humanos, pero se pueden escoger variantes (humanos modificados para cierto tipo de trabajos) o alienígenas. Cada uno de ellos proporciona habilidades, modificaciones a atributos y rasgos (ventajas o desventajas) y todos tienen puntos extras adicionales para gastar para conseguir atributos o habilidades. Además se debe escoger un gancho por tu especie.
  3. Según el mundo (cada tipo de mundo a su vez tiene dos opciones) donde nazcan tendrán varios puntos de habilidades y un gancho sugerido, por haber vivido allí. Se nos ofrece una tabla por si queremos hacerlo aleatorio.
  4. Después cogemos la plantilla de carrera, que nos ofrecerá puntos de habilidad y atributos, puntos adicionales y en este caso tres ganchos según la carrera.
  5. Se gastan los puntos adicionales (1 punto por punto de habilidad (máximo 12 nuevamente), 2 puntos por cada punto de atributo).
  6. Se proporciona nombre, edad y sexo al personaje.
Aquí tenemos a los Daleks de la ambientación

El capítulo tercero se nos ofrecen las especies. Además de los humanos y sus subespecies (taxones), tenemos tres especies alienígenas de ejemploque servirán como punto extraño para nuestra tripulación, desde árboles andantes e inteligentes (y primera especie aliada de la humanidad), pulpos psicoticos y una especie de trifidos religiosos (Nota me parece curioso que no se hayan tirado por aliens humanoides de diferentes colorines, se agradece) Por supuesto es muy sencillo crear las nuestras propias. En cada una de ellas tenemos el mismo esquema:

  1. Nombre y ligera descripción.
  2. Fisiología.
  3. Breve historia .
  4. Tipo de sociedad.
  5. Los beneficios por escoger esta especie.
  6. Posibles ganchos.

El capítulo cuarto nos ofrece las profesiones, aunque con una particularidad, se nos ofrece la posibilidad de tener personajes, más o menos experimentados (con más o menos atributos y puntos de habilidad). Se nos ofrecen una barbaridad de carreras, porque además de las normales, tenemos las Esper (si queremos utilizar personajes con poderes mentales). Nada más y nada menos que 23 de ellas. Por lo demás tienen este esquema:

  1. Nombre
  2. Descripción de la carrera
  3. Habilidades según si eres novato, experimentado o veterano. Además algunas plantillas tienen puntos extra a repartir o modificadores a los atributos (Nota: Podrían haberse ordenado, ya que están mezclados con los puntos de habilidad).

El capítulo quinto nos habla de las habilidades y los ganchos. En esto se incluye el sistema de juego. Añadiendo algunas reglas adicionales a la base o explicando con más definición ciertos elementos, como los modificadores a las pruebas de habilidad, los grados de éxito y fracaso, la inclusión de éxitos automáticos, los éxitos o fallos dramaticos, el uso de puntos de acción y las repeticiones de tiradas. También se añaden las pruebas prolongadas (que necesitas X éxitos para conseguirla) y colaborativas (lo mismo, solo que es el grupo quien une éxitos en caso de que puedan hacerlo varias personas), se añaden especializaciones en las habilidades (que sumaran dos a la dificultad (recordad que la tirada cuanta más bajo mejor) o nos permitirán una repetición.

Luego tenemos una lista de habilidades junto a una pequeña descripción para cada una y sus posibles especializaciones. Para finalizar este capítulo se nos hablan de los ganchos con más profundidad y de como usarlos.

El capítulo sexto nos explica el combate. Este se basa como es usual en turnos y para saber cuando nos toca tenemos que hacer una tirada de iniciativa, en caso de empate debemos ver quien tiene la base mayor. Las acciones se pueden hacer en estadios menores de iniciativa, pero los turnos seguirán en ese orden desde entonces.

Hay una acción especial llamada tácticas, el capitán de cada grupo debe hacer una tirada de esta habilidad y quien saque grados de éxito puede repartirlos a sus compañeros. ofrece esos puntos como bonos a sus compañeros, repartiendolos como él quiera (son ordenes que les da), esto no cuenta como acción.

Usualmente se hace un acción por asalto, sufriendo penalizadores por más acciones extra (Nota: Debería haber un limite a esto, pero supongo que los prohibitivos penalizadores suplen el no tener limite). Se nos ofrece también una tabla con los modificadores según distancia para las armas de este tipo.

Respecto a la secuencia de combate es:

  1. Se elige la habilidad adecuada, según el tipo de ataque que usemos (disparar para distancia, lucha para armas cuerpo a cuerpo y pelea para ataques desarmados.
  2. Se lanza 2d12, si el resultado es igual o menor que la habilidad impacta.
  3. Según los grados de éxito que consigas, esto se multiplica por el daño base del arma (Nota: Vaya, si que es mortal si).

Luego se nos ofrecen algunos modificadores, como los ataques de area, los disparos apuntados, las coberturas, la oscuridad, si es más o menos grande quien sufre el ataque, el uso de dos armas, la gravedad cero, el fuego automático, de cobertura o de supresión. Posibles acciones para pelea, como fintas, agarres, placajes, estrangulaciones, patadas giratorias, patadas voladores, barridos y levantarse de estar en el suelo (Nota: Como veis bastante completito).

Se nos habla también del tipo de daño, que ya he explicado, aunque según lo que utilices, pues habrá modificadores. Eso si, los éxitos dramaticos, ofrecen el máximo de daño no se tienen en cuenta los grados de éxito. Por supuesto también se nos habla de la curación y de otras fuentes de daño. Para finalizar la sección de combate se nos habla de las maniobras de esquivar y defensa (reducen los puntos de éxito de un ataque) y como funcionan las armaduras (que restan puntos de daño al ataque).

Después tenemos las tablas de cuanto puede llevar, levantar o empujar objetos. Y las reglas de interacción social, donde según la primera impresión y la mente del individuo será más o menos fácil que nos ayuden o por lo menos que no nos metan un tiro (nota: Creo que esto debería estar en la sección de habilidades ¿no?)

Los poderes psíquicos pueden ser muy útiles

El capítulo séptimo nos ofrece los poderes Psi, que funcionan como cualquier otra habilidad, pero en este caso su uso produce daño al personaje (digamos que los agota). Según la distancia o la masa afectada, pues tendrá más o menos dificultad al hacer las acciones. Hay poderes tanto de ataque, de defensa, como de utilidad (por ejemplo adaptarte a entornos hostiles). Nos encontraremos la mayoría de poderes que hemos visto en este tipo de obras. Luego se nos ofrece técnicas psíquicas avanzadas (en pocas palabras, si quieres complicar algo más su uso,pero ofrecen más opciones), como poder ayudar a otros, espiar telepaticamente, extender escudos o manejar armas.

Los capítulos octavo y noveno se centran en la tecnología, son capítulos bastante sesudos y muy pormenorizados, pero aún así mantienen ese tono genérico. O sea, usan nombres que podríamos usar en otras ambientaciones (algunos si están orientados en la propia, pero son facilmente modificables. Lo mejor es que encontraras incontables guiños a lo que se nos ofrecen en obras de Space Opera, desde equipo básico a grandes naves espaciales y reglas propias para su uso… y no, no tendremos espadas láser. Podría ponerme en profundidad, pero si habéis tocado material clásico, ya sabéis como se pueden poner en estas cosas. Pero lo dicho, muy bien tratado.

En el capítulo décimo nos encontramos con los consejos al director. Y en este caso están bastante bien traídos, empezando por hablarnos sobre las funciones del director y como manejar la narración en este juego.

Luego se nos habla de como crear una buena trama para aventuras o campañas de este tipo de ciencia ficción, incluyendo sus fuentes primarias (bastante evidente el tono imperialista de muchas de estas obras). Por supuesto, tiene ciertos elementos en común, por ejemplo son obras en general optimistas (incluyendo que los humanos lleguemos a las estrellas sin matarnos antes entre nosotros… ejem), pero siempre con un toque realista (o sea, basado en la realidad).

También se nos habla de la corrupción del poder, pero que no siempre las cosas son lo que parecen, buscando mucho más claro oscuros, en vez de una lucha del bien contra el mal a secas. Como podemos tratar sobre la decadencias de imperios o como estos terminan convirtiéndose en otra cosa. A su vez, nos ofrece un viaje espacial más lento de lo usual (o sea, no tenemos viaje instantaneo), por lo que puede que tengamos que pasar meses hasta llegar al objetivo o más, lo que nos ofrecen muchas más aventuras espaciales. Y por ello la autoridad es distante, por lo que las tripulaciones en cierto modo tienen que gobernarse a si mismas y tomar decisiones difíciles.

Una de las particularidades de este tipo de ciencia ficción, es que se enfoca también en la religión y el misticismo por lo que pueden tratar esos temas. Y que aunque la tecnología es importante, es más importante los asuntos morales y las aventuras que en enfocarnos en cada chisme que tenemos. Todos estos elementos tienen algunos ejemplos que podemos usar en nuestras campañas.

Luego tenemos un generador al vuelo de misiones. Lanzaremos dos dados de 12 de distinto color para designar varios elementos:

  1. La acción que se debe hacer.
  2. El objetivo de esa acción.
  3. La localización donde está el objetivo.
  4. Las complicaciones para llegar a él.
  5. Los rivales que nos impiden todo esto.

Por último se nos indica como se dan los puntos de experiencia, que pueden ser de forma simple (de 1 a a 4 puntos de experiencia al finalizar una aventura) o compleja (por cada fallo al usar una habilidad anota una marca y hace un test, si se consigue se gana un px… pero solo a subir esa habilidad, bastante laborioso).

Después se nos ofrece una tabla que nos indica donde podemos usar los puntos de experiencia, entre ellos, ganar nuevas habilidades, aumentarlas o ganar puntos de acción mínimos al inicio de cada sesión.

Los mundos de la hegemonía humana tienen muy diferentes culturas en ellos.

El capítulo undécimo nos ofrece la creación del universo a explorar. En este caso se supone que nos centramos en una única galaxia. Cada sector está compuesto por decenas de planetas, que en general no tendrán vida y solo quizás recursos naturales, aunque nos enfocaremos en los planetas con vida o incluso habitados por especies inteligentes. Lo primero que se delimita es a cuantos saltos está para llegar a él del primer mundo. Por cada salto se lanza 1d12, esto serán las semanas que se tarda hasta llegar a ese planeta.

Luego nos encontramos con el generador de planetas, estos se generan lanzando de 1d12 a 2d12 en las diez tablas:

  1. Indica el tipo de mundo. Esto provocará penalizadores o bonificadores en el diámetro, temperatura o población.
  2. Nos indican el diámetro y la gravedad.
  3. El tipo de atmósfera que depende del tipo de mundo.
  4. El tipo de clima del planeta y el rango de temperatura.
  5. El porcentaje del planeta recubierto con agua.
  6. La cantidad de habitantes inteligentes del planeta.
  7. El tipo de gobierno del planeta.
  8. El nivel de libertad y como de duras son las leyes.
  9. El tipo de tecnología que tiene el planeta.
  10. Algunos ganchos descriptivos del planeta, que lo hace destacar o ser diferente.

Se nos ofrecen reglas para el intercambio de mercancías (si es que queremos llevar a mercantes espaciales).

El capítulo duodécimo nos ofrece la creación de las especies más interesantes del planeta (como es usual en este tipo de ciencia ficción, en general no se suelen hacer bestiarios demasiado elaborados, solo enfocándose en las criaturas más exóticas, útiles o peligrosas). De nuevo nos encontramos con una generación aleatoria, para ir lo más rápido posible en su creación. Para ello seguimos 3 pasos:

  1. Lanzamos para ver la forma básica (Nota: Quizás está parte este un poco desestructurada… porque te mezcla carnívoros, animales voladores, nadadores… etc…). Luego en cada tipo hay otra tabla que según el tipo nos indica como actúan o si son carniíoros o herbívoros, junto a varios modificadores.
  2. Se lanza en otra tabla 1d12 más el modificador de tamaño, lo que nos indicara su velocidad, puntos de vida, numero de habilidades… etc…
  3. El tercer punto nos ofrece las distintas habilidades a escoger. Son bastante variadas, pero sin buscar algo excesivamente irreal (como lo que podíamos encontrarnos en Numenera, que ya tocaba la fantasía).
Cada mundo habitable tiene su propia fauna autóctona

El capítulo décimo tercero nos ofrece una lista de pnjs genéricos y pnjs con nombre para incorporar a nuestras aventuras. Todos están creados de forma similar a un personaje principal. No es una lista especialmente larga, pero sirve como ejemplo de creación para los nuestros propios.

El capítulo décimo cuarto se centra en la metatrama del juego. Aunque en general es un popurrí de otras ambientaciones, tiene sus puntos al tocar muchos de los elementos de la ciencia ficción clásica, que en cierto modo hemos actualizado en otras obras. Por lo que deja ese regusto clásico que puede recordar a Traveler. Y lo que más me gusta es que incluso esta metatrama tiene sus propias ramas de decisión, con varias elecciones para convertir la campaña en algo a nuestro gusto. Como indicando el tipo de gobierno, quien es el cabecilla de este (que puede pasar desde un emperador estilo Dune a algo más tipo alto mando estilo Star Trek). Por lo demás se nos habla de formación de este hegemonía humana, sus organizaciones más importantes, los vecinos belicosos o no a nuestros mundos etc… Aunque algo corto, es un buen ejemplo de lo que podemos hacer con el juego y tiene una buena base.

El capítulo décimo quinto es un ejemplo de Sector, en este caso llamado Limzano. En él no solo descubriremos más de él, sino que nos proporciona un ejemplo de los anteriores capítulos de creación de sectores. En él se nos hablará de la historia del sector, el tipo de gobierno y los diferentes mundos que están en manos de diferentes grupos de poder. Las organizaciones más importantes del sector (que no son gobierno) con un énfasis en las diferentes corporaciones. También se nos describen varios de los mundos más importantes del sector, definidos por los elementos que usamos en la creación y con una descripción a grandes rasgos de lo que podemos encontrarnos allí. Y como guinda se nos ofrece una descripción de una cultura que está centrada en ese sector.

Para finalizar el libro se nos ofrece un apéndice donde encontraremos la lengua que se usa como lengua franca en el sector humano. Esto sirve para darle un toque de exotismo. El otro apéndice nos ofrece una muy buena bibliografía para conocer un poco sobre este tipo de ciencia ficción. A su vez se nos ofrece la licencia del juego y la ficha del juego. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No os voy a mentir, no soy mucho de este tipo de ciencia ficción. Pero este libro ofrece muchas posibilidades para los amantes de la ciencia ficción clásica, un sistema lo suficiente robusto, una ambientación que no está mal y lo principal, una gran caja de herramientas para que crees tus propias ambientaciones con ella. Tanto es así que el juego tiene mucho material en inglés y varios hacks para otro tipo de ambientaciones.

Además creo que los consejos que ofrece son muy atinados y se echan de menos en juegos de este tipo. Creo que el juego se enfoca en la añoranza en este tipo de ciencia ficción y en el juego clásico. Pero lo aúnan con un sistema sencillo que facilita que tanto los combates como las acciones no se eternicen. No hay que hacer tantos cálculos para las batallas espaciales por ejemplo y que puedas comenzar con un nivel de experiencia diferente te permitirá desde ser gente en prácticas a capitanes y tripulación avezadas para tratar problemas de calado en toda la galaxia.

Aunque tiene algunos peros, como problemas en la colocación de algunos elementos en capítulos que no pegan ni con cola (como esa sección de interacción social en el capítulo de combate) o una mejor estructuración de la creación de bestiario (por cierto, he echado de menos que no hubiera varias criaturas predefinidas como ejemplo. Por supuesto, como buen OSR centrado en el sandbox, el director tendrá que realizar algo de trabajo para sacar adelante el juego, pero tiene suficientes herramientas para no sentirte desnudo en el trabajo (y otra cosa no, pero como he dicho, material tiene un rato). Quizás la pega es la construcción de los pnjs, al ser creados como los personajes jugadores tendrá bastante más elaboración. Suele ser una buena solución que según si funcionan como chusma a ser derrotada, gente con nombre o villanos con todas las letras sean más o menos complejos en su creación.

Eso si, un punto a favor es que deja de lado el color para ofrecernos unos dibujos de otra época, pero que ilustran muy bien lo que busca el juego. Aunque quizás la maquetación sea cuanto menos espartana.

En cuanto a calidad precio, pues creo que está bien… incluso su precio fuera del crowfunding lo veo muy interesante para un juego con tanto potencial. Ya es cosa que te llame más o menos este tipo de ciencia ficción y que te guste mancharte las manos creando algo propio (aunque reitero la cantidad de material). Por mi parte… estoy algo saturado de cosas que me van a llegar y algunos juegos must have, pero puede que me lo compre en algún momento futuro. En cualquier caso estando en crowfunding… y habiendo metas que romper, no sé a que esperáis si os ha parecido interesante lo que os he expuesto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que exploréis los mil soles… y más allá.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 19, 2024 at 05:08AM