sábado, 9 de diciembre de 2023

Cyberpunk v3: el juego que Talsorian no quiere que conozcas (por Starkmad)

Cyberpunk v3: el juego que Talsorian no quiere que conozcas (por Starkmad)

Esta review apareció en varios foros y en el estupendo (y desaparecido) blog Crónicas de Taslar y está escrito por Starkmad, al que posiblemente le terminemos encontrando metido en una nevera en algún desguace futurista. La verdad es que uno de mis artículos preferidos del blog y me daba mucha pena que se perdiera así que decidí remozarlo un poco y darle una nueva vida.

Mi participación ha sido darle formato, poner fotos y añadir al final un enlace de descarga del juego para que lo veas con tus propios ojos, si te atreves. Y de paso, para que te limpies los ojos enlazaré también el Bubblegum Crisis, el juego que debería haber sido Cyberpunk 3.0.

Cyberpunk V3: Review, 1ª parte

Aun a riesgo de tener que lavarme los dedos con lejía al finalizar esta entrada en mi blog, me veo con la responsabilidad de explicar al mundo por que este juego es tan deleznable. Desde su salida a principios del año 2006, la polémica ha invadido todo el aura que lo rodea. No sé si otros juegos de rol han tenido una publicidad tan sonada y hasta violenta, pero lo que ocurrió fue incluso normal, a nadie le gusta que le engañen.

Moderadores baneados de RPGnet (https://web.archive.org/web/20180114101519/http://www.rpg.net/) por amenazas de muerte cruzadas entre ellos y contra otros usuarios, la BBS de Talsorian censurada y finalmente cerrada porque 9 de cada 10 mensajes eran quejas y comentarios acerca de la tan esperada tercera edición del juego, foros de todo el mundo pidiendo la cabeza de Mike Pondsmith y mucha gente preguntándose que pasaría si en vez de Cyberpunk esto le hubiese ocurrido a D&D, (yo soy de la opinión de que se habría formado un micro-agujero negro de estos que tanto temían los detractores del LHC-CERN).

La cosa no es para menos: Se les pilló en una mentira de las gordas en los susodichos foros de RPGnet. Un usuario empezó un tema sobre el juego a la vuelta de las GenCon del 2005, en donde se habían hecho algunas partidas de demostración. Hubo preguntas, gente que las vio de pasada y comentarios todos positivos de gente que las jugó. Pero cuando finalmente el juego vio la luz, la gente empezó a hilar fino y se dieron cuenta de dos cosas: En primer lugar, las partidas jugadas bajo el estandarte de Cyberpunk V3 eran en realidad partidas de Bubblegum Crisis 2033 RPG (de la misma compañía y con Fuzion, es un juego SOBERBIO, muy muy bueno). En segundo lugar, quienes iniciaron el tema y los comentarios positivos en RPGnet, resultaron ser familia y allegados de gente de Talsorian.

Como Internet es lo que tiene, que uno no puede demostrar nada porque no sabes si quien habla ha estado allí o no, se montó la marimorena. Y entonces apareció CPV3 y cuando la gente empezó a echarle el guante, se dio cuenta de que encima no habían cumplido nada de lo prometido, y que todo el hype desvelado en entrevistas anteriores era mentira. Fue como si de pronto una legión de frikis saltase en crinos a los foros con una mala leche encima de agárrate y no te menees.

Así es como empezó Cyberpunk V3 su andadura por el submundo friki: Por la puerta grande, pero de un patadón en el culo, no por su propio pie. ¿Que tenía este juego para que la gente lo odiase tanto? (Quiero decir, aparte de grandes dosis de ácido lisérgico).

 

Cyberpunk V3: Review, 2ª parte

Esta reseña de CPV3 la escribí con la intención de colgarla en los foros que frecuentaba por aquel entonces, se que otra gente se ha tomado la molestia de postearla en otros sitios y que probablemente esto sea repetir un poco lo que algunos ya sabrán. Intenté explicarlo echándole sentido del humor, porque la verdad es que no creo que haya nada en el libro que pueda tomarse en serio, ya que todo parece un chiste de mal gusto. (Por cierto, es un poco larga)

Prólogo de Mike Pondsmith

Os voy a ser sincero: Nunca me suelo leer los prólogos de los juegos de rol. Porque cuando abro un libro de rol, me gusta ir al grano y no andarme con rodeos. Pero en este si me la leí… sería porque es la nueva edición de la niña de mis ojos, sería porque quería saber que excusa ponía Mike Pondsmith acerca del tremendo retraso que ha sufrido el juego. Aunque me costó leerla, la fuente usada es ilegible a menos que hagas mucho zoom en el pdf, y además es pequeña y ultracondensada. Tal vez la pusieron a posta para que no la leyese demasiada gente.

Resumiendo, Pondsmith nos cuenta su experiencia trabajando en Microsoft como diseñador de videojuegos para XBOX, además de Matrix On-Line. Nos explica lo duro que es para un juego de rol competir hoy en día con una consola que la enchufas, y en dos minutos estás volando cosas por los aires, y que debería ser la tendencia actual el modificar los juegos de rol para emular la rapidez con la que un videojuego te mete en la historia. Cuando alguien que lleva jugando muchos años a juegos de rol y videojuegos como yo lee esto, no sabe que pensar.

Pero no hay que esperar mucho para saber a que se refiere, porque lo explica a continuación. Su filosofía, es la de que los roleros puedan jugar a Cyberpunk v3 como si se sentasen en una silla a jugar a Diablo 2: Personajes pregenerados, fast & furious, (hasta el punto de que el proceso de creación de personajes es una REGLA OPCIONAL), sin necesidad de conocer el trasfondo para empezar a jugar, (¡a la porra el trasfondo! ¡quien necesita un setting si hay rifles y granadas!), y con unas reglas rápidas y divertidas, (que hacen del oscuro mundo de cyberpunk un sitio donde no solo es factible, sino posible, esquivar una ráfaga de balas de una gatling).

También pone énfasis en que es un juego para todos, no solo para los que tenemos escuela en Cyberpunk 2020 o 2013. Todo lo que hay en Cyberpunk V3 es nuevo, adaptado a los nuevos tiempos, reescrito para que las nuevas generaciones entiendan que significa aquello de, el estilo por encima de la sustancia. Como se comprueba unas pocas páginas después, se han dedicado a fusilar secciones completas del manual de CP2020, y a cambiar muchas cosas del timeline, así como muchos conceptos presentados en la 2ª edición para dar credibilidad, apoyo, o yo que se, a está nueva 3ª edición.

El libro

Solo he podido leer el pdf, ya que fue el primer formato que vio la luz por 18 dolares, para posteriormente lanzar un libro que contendría 12 páginas más, (12 páginas de misterio, o del horror, según a quien le preguntes), y costaría casi el doble, 32,50 dolares.

En total como digo, el pdf son 291 páginas, portadas incluidas. Aunque también podríamos decir que el libro tiene 200 páginas, porque la maqueta está pensada para hacer de relleno, con unos marcos muy exagerados que compensan, (gracias al cielo), la escasez de imágenes. La impresión es a dos tintas: Verde y negra. Daría la sensación de que todo el libro ha sido pasado por un visor de infrarrojos de no ser porque la calidad y resolución finales dejan mucho que desear, haciendo que sea una maqueta cutre. La letra es de tipo helvética, y es grande, lo cual se agradece a la hora de leerlo. Aunque a veces, es demasiado grande. Casi todo el libro está escrito a dos columnas, con marcos y columnas de texto entremedias.

Ahora vamos a lo que realmente clama al cielo: Las ilust… perdón, las fot… no tampoco. ¡Los muñecos! Un compendio de barbies, action mans y vete-tu-a-saber-que-mas, vestidos de macarras, empuñando pistolas de plástico y montando motos de juguete mientras posan para la cámara con el poster de alguna gran ciudad de fondo. Y la cámara, NO les adora. Por eso, para tapar fallos, las han pasado por el mismo filtro verde, y convenientemente pixelado, a fin de dar la sensación de haber sido tomadas por alguna micro-cámara hi-tech implantada en algún full cyborg last-gen, (¿no decía que se había puesto al día? Mi teléfono móvil saca mejores fotos que esas). ¿Váis pillando por que a la gente le cuesta responder a la pregunta de como han hecho esto sin mencionar la palabra drogas?

Sin duda alguna, al lado de estos muñecajos, lo mejor es la portada: Un fondo negro, dos rallas verdes, Cyberpunk arriba, el logo de Talsorian abajo, y en medio, las citas que Johnny Silverhand ya aportara en su día a la portada de Cyberpunk 2020.

Ambientación

ADVERTENCIA: Este apartado contiene párrafos con contenido explícito que pueden afectar a las mentes sensibles o que no estén curadas de espantos. El autor no se hace responsable de lo que pudiera pasar, y está totalmente en contra del uso de psicotrópicos para tratar de dar sentido a la ambientación.

Estamos en el año dos mil treintayalgo. Si, como lo oyes: 203X es la fecha estándar. El tito Bartmoss metió un virus en la Red que comenzó a cambiar la información disimuladamente, hasta el punto de ser harto imposible saber cual era la información verídica y cual la falsa. Y cuando se metió en los calendarios, la lio gordísima: Hay gente por la calle que cuenta historias de unos tipos llamados nazis que bombardeaban las calles de Londres con sus Stukas en el año 2017, poco antes de que Militech disparase dos cañones proyectores de partículas sobre Hiroshima y Night City. Ya sabéis, culturilla popular para hacerse los importantes. Si alguien te pregunta la hora, ahorratela, no va a servir de mucho.

Es el mundo después de una gran guerra corporativa que comenzó en el año 2022, (si, esta es la fecha real), y que acabó involucrando disimuladamente a Arasaka y Militech, (la URSS y los Estados Unidos de la guerra fría para que nos entendamos, mega-arsenales de armas globales incluidos). Fue una guerra que deja a la 2ª GM como un juego de niños, siendo inexplicable a día de hoy saber como ha conseguido sostenerse la sociedad tras ese grado de destrucción. Porque pintan el mundo como un sitio donde ya no hay Red global, (la hay, pero a trozos), no hay corporaciones, (pero luego resulta que si), es un caos total, (por lo menos en esto se aclaran), y los cyberpunks están extintos, dejando paso a los altcults, grupos con planteamientos cuasi sectarios cerrados en banda que tal y como lo pintan, solo se hablan con el resto para comerciar a base de trueques, porque cada uno tiene sus fábricas y su tecnología, pero no hay dinero, (¿Comorrrrlll?).

La filosofía de los altcults le da una nueva perspectiva al juego: Está directamente fusilada de los juegos de Mundo de Tinieblas, y rompe totalmente con todos los esquemas de individualismo, causas perdidas y derrotismo de la filosofía cyberpunk tradicional. Ya no eres un don nadie, (bueno si lo eres, eres el último eslabón de la cadena como los… ¿vástagos de Vampiro?), que va por ahí preocupándose solo de si mismo y su supervivencia, haciendo negocios con este o aquel para conseguir armas o dinero, mientras saqueas lo que queda del tiroteo de hace cinco minutos. Ahora tienes una gente, tienes a la gente de tu altcult, a la que le puedes pedir lo que necesitas para vivir cinco minutos más. Tendrás que pagar, como siempre, pero, ¿no es fabuloso formar parte de algo? ¿Algo que sustituye el mercado de las corporaciones caídas que ya no existen pero luego resulta que si?

El juego debería haberse llamado Altcult v3, porque si algo tenían CP2013 y CP2020, es que eran fieles a muchos conceptos del género cyberpunk clásico. Esto es nuevo y suena más a post-cyberpunk, pero tampoco lo es. Es una idea rara que no se sabe muy bien de donde ha salido, (drogas).

En total hay seis altcults, y si no estás sentado, mejor que lo hagas para que no te de algo:

  • Edgerunners: Depredadores de la jungla de asfalto. Es lo más parecido a los cyberpunks de antaño, gente que vive al pie del cañón en las grandes ciudades. Como si de pronto La ciudad de los desperdicios de GUNNM se hubiese apoderado de Night City y hubiese convertido las zonas de combate en zonas de exterminio, donde uno se pregunta para que coño levantarse de la cama o luchar, si vas a acabar con un tiro en la cabeza tanto si lo haces como si no. Poco sentido en general a la vida del cyberpunk urbanita, es un estereotipo pensado para que los jugadores se pongan a repartir ostias sin tener que preocuparse por nada más.
  • Reefs: Son los supervivientes de las colonias submarinas. Estos pastilleros se colocan unos cinturones llenos de cápsulas que mutan su ADN en cuestión de segundos para adaptarse a todos los ambientes, dentro y fuera del agua. Ahora eres un hombre-ballena, ¡click!, ahora eres un hombre-guepardo, (no me lo estoy inventando, viene en la página 36 del libro). Las comparaciones son odiosas, pero Transhuman Space también trata el tema de las modificaciones pantrópicas en los seres humanos, solo que de una forma lógica y razonable. En cambio, aquí se busca una forma fácil de que los jugadores lleven un monstruito con pinta de persona.
  • Desnai: Ahhh, los Disney… quiero decir, Desnai, esos tipos simpáticos que pilotan mechas con un avatar de Mickey Mouse rancio estampado en sus carlingas. Viven en parcologías, es decir, en parques de atracciones que han llenado de casitas para su gente. Se pasan la vida rodeados de clones de R2D2 que usan para todo, desde cafeteras al mantenimiento de sus mechas. Los Desnai casi podrían considerarse una especie de subcultura militar de pilotos mecha, de no ser porque son agorafóbicos y no inspiran miedo a sus enemigos viviendo en parques de atracciones para niños.
  • Rolling State: Los nómadas. ¿Por fin algo coherente? Según se mire. Antiguamente los nómadas iban en coches, camiones, motos, autobuses, ultraligeros… Ahora lo que hacen es ir con transportes especiales por la carretera, (que no se de que tamaño serán), que llevan a cuestas fábricas, rascacielos, centros comerciales, laboratorios… Son ciudades móviles tal cual. Podrían pasar incluso hasta por gente normal, pero el salto tecnológico que han dado, desentona con el hecho de que estamos en un mundo de posguerra donde la 2ª GM en comparación fue un juego de niños. Uno no sabe muy bien como de repente han pasado de fabricarse su propia munición con casquillo, sus propios rifles, y sus propios vehículos hechos con piezas de aquí y allí, a tener motos solares, railguns que funcionan con baterías nucleares, e implantes nanotech que mutan sus cuerpos para adaptarlos a la situación vigente.
  • Riptide: Son posiblemente, el altcult más coherente de todos. O al menos, el más normal. Esta gente son los repobladores de ciudades que han quedado hundidas en el mar debido al cambio climático, terremotos, guerras, etc. Tienen un cierto toque ecologista en el sentido de que preservan el mar, porque viven de él. Pero tienen a la vez un toque salvaje muy fuerte a lo Waterworld. Los riptide tienen una tecnología bastante razonable, donde destacan robots biotech que usan a modo de herramientas, pero que poseen inteligencia, como si fuesen IA’s.
  • Cee-Metal: Lo de este altcult es una idea muy buena. Y al mismo tiempo, es para estrangularles. Los Cee-Metal son una panda de full cyborgs que hartos de estar sometidos por las corporaciones que les fabricaron, decidieron fundar su propia nación independiente. El problema es que no son full cyborgs como los de CP2020, como deberían de ser si han emigrado. No… Son seres humanos metidos en armaduras de combate potenciadas, a las que se conectan cibernéticamente. Si te vuelan un brazo, pues te has quedado sin brazo, así de claro. Porque su tecnología no se basa en reemplazar miembros cibernéticos, sino en potenciar el cuerpo. Conservarán su humanidad y todo lo que queráis, pero que no nos den gato por liebre. En CP2020 no existían estos full cyborgs, se los han sacado de la manga.

A estas alturas, probablemente te estés preguntando como coño han podido hacer esto, con lo fácil que habría sido mejorar simplemente la línea de CP2020. Seguro que de nuevo estás pensando en las drogas.

Los altcults tienen entre si una relación, (ojo, que NO son grupos cerrados aunque te los vendan como facciones ultrarradicales con prejuicios a todo el que no sea como ellos), que se basa en el giri. Esta palabreja, que aparecía ya en CP2013, viene a referirse un poco a los favores como moneda de cambio entre grupos. Y permite hacerte con equipo y tecnología de otros altcults, (que si, que ya no se puede comprar un railgun nuclear en el mercado negro, o te lias con los nómadas, o no te comes una rosca).

Que decir de las corporaciones. No me extenderé mucho con ellas, porque son un cristo que no hay por donde agarrarlo. Antes había un mercado, oferta y demanda. Ahora resulta que cada altcult se fabrica su propia tecnología, y que para conseguir tecnología de otros, tienes que tener giri. Eso hace que la perspectiva social sea la de que la gente de las calles, pasa totalmente de las corporaciones que por otro lado, quedaron muy tocadas en la guerra. En consecuencia, ¿de donde sacan las corporaciones beneficios para mantenerse en pie? Es cierto que ya no son lo que fueron antaño, y que están controladas por el crimen organizado. Pero de alguna manera están ahí y su sombra es alargada. Solo que no se sabe hacia donde proyectan esa sombra. Habría sido más lógico decir que quedan menos corps y más débiles, pero que el mercado sigue, intentando recuperarse de la barbarie de la guerra.

Y si alguien está buscando una especie de metaplot, decirle que no lo hay. En este aspecto, no cambia la cosa apenas con CP2020.

Bienvenidos a Night City

LA CIUDAD. Pero una ciudad de la ostia, porque ahora tiene 800 millas de largo, es decir, ocupa toda la costa oeste americana. Después de la guerra, soltaron unas nanomáquinas que se pusieron a construir por amor al arte sin ningún tipo de control y claro, han acabado recalificando terrenos porque si, y cargándose las pocas zonas verdes que quedaban. Al menos, ya no hay tanta radiactividad como cuando explotó una bomba en las torres Arasaka que mató a 500.000 personas de golpe.

Night City tiene una estructura parecida a la de las franquicias de Snow Crash. Aunque sea casi un espejismo, aun conserva parte de la geografía original, y la han empleado para crear micro-ciudades o sectores dentro de la metroplex. Hay zonas en el mar, pobladas por los riptides. Y zonas que se adentran en el desierto, frontera habitual con los rolling states. Hay autopistas para que cualquier fanático de la velocidad se desahogue a gusto, o para dar un nuevo dinamismo al concepto de cadáveres en las aceras, susituyéndolo por, montones de chatarra en los arcenes. La verdad es que la nueva Night City no está tan mal. Hay libertad para recrear lo que quieras al ser tan grande.

Lo fastidioso entre comillas, es que en CP2020, Night City era la ciudad donde empezar. Había un mundo ahí fuera, con su ambientación y sus cosas. En CPV3, Night City es como ya he dicho, «La Ciudad», la más grande del mundo, y por ende, está planteada como si fuese el epicentro de la humanidad. Una vez más, escenario para jugar sin complicaciones de ningún tipo.

Reglamento

Teóricamente, el reglamento del juego es el aclamado Fuzion. En la práctica, tiene muchos añadidos de Interlock, como son las reglas de hacking o las tablas de vida pasada. Está lo suficientemente cambiado, para que ni sabiendo Interlock y Fuzion al dedillo, te enteres de como va si no te lo lees bien, porque fijo que alguna regla te pilla por sorpresa. Fuzion en si mismo, es un sistema más que ideal para un juego de esta temática. El antecedente marcado por Bubblegum Crisis, así como todas las ampliaciones existentes en la antigua meta-earth, hace que al coger el libro, aun tengamos la ilusión de que algo de lo escrito, es bueno.

Pero un sistema deja de ser bueno o malo en el momento en que depende del criterio que se adopte al utilizarlo o plasmarlo en el juego, y ahí es donde no encontramos con algo raro. Como se explica en el prólogo, se quiere hacer un juego que uno pueda ponerse a jugarlo con rapidez. Debido a ello, tenemos reglas básicas, y reglas avanzadas. Nada anormal hasta aquí, otros libros usan la misma idea.

El problema es la creación de personajes. Asume que las reglas principales se basan en la elección de un arquetipo ya hecho, del cual solo se personalizan tres o cuatro cosas. Toda la creación de personajes que propone el sistema Fuzion, se consideran reglas opcionales. En otras palabras, es como si el sistema de clichés del sLAng hubiese sido metido en CPV3, pero convirtiendo el resto de opciones para crear personajes en algo secundario y propenso a ser tratado sin la debida profundidad.

La mecánica es muy parecida a la de Interlock, quienes conozcan Fuzion, no les pillará de sopresa. De los dos tipos de dados, se ha mantenido el uso del 1d10 por familiaridad, siendo la tirada básica igual que en Interlock: 1d10 + Atributo + Habilidad vs Dificultad. El TVN cambia para ser más parecido a lo que había en Interlock, en vez de usar las reglas de combate de Fuzion. Esta mezcla tiene un punto crítico, y es referente a la mecánica en los combates a distancia.

En Fuzion existen dos opciones de plantear la dificultad de un ataque a distancia: O bien una defensa del objetivo fija, que suele ser 10 + DES, o bien con una tirada de 1d10 + DES + Esquivar. Esta última solo es aconsejable para juegos cinemáticos, no para ambientaciones realistas. Y es la que se ha usado en CPV3, con lo que los combates a lo Matrix, se convierten en algo casi cotidiano. ¿Más espectacularidad? No se, pero lo que muchos cybers de CP2020 tenían claro, es que Cyberpunk 2020 no es Feng Shui. Que se pueda jugar como tal, es otra cosa. Pero de buenas a primeras, es un juego rápido, duro y letal. CPV3 asume la segunda premisa, y nos obliga a parchear de forma restrictiva en vez de forma expansiva.

Cibertecnología

Muchos de los ciberimplantes siguen siendo también similares a lo que existía antes. Siguen quitando humanidad y aplicándose las mismas reglas para llevarlos. Pero desaparecen los cibermiembros como tales, para pasar a ser tecnología laminar, que recubre tus brazos o piernas. Un sinsentido que hace que de un buen perdigonazo, te quedes sin brazo de todas todas, ya que no lo puedes cambiar por uno biónico así como así, (tendrías que usar giri para conseguirlo de algún buen chatarrero). La nanotecnología está mucho más implementada, lo que permite un grado de sofisticación mayor, pero no está muy bien repartida. Por mucho que esto sea hi-tech, low-life, hay que ser consistentes con la ambientación, (aunque claro, si la ambientación no es consistente de por si, esto que más da).

Los full cyborgs son un caso aparte, ver el altcult de los Cee-Metal para más señas. No más cuerpos sintéticos, ahora ser un cyborg completo implica simbiosis completa. Como tecnología está bien, pero de nuevo no hay consistencia, cuando solo unos años atrás, la tecnología de conversión completa, era la norma.

¿Como se han producido todos estos cambios de golpe? ¿La guerra? Tal vez. Pero desde luego, tiene más peso la idea de Pondsmith de hacer un juego tanto para veteranos como para newbies. Es decir: Me cargo todo lo viejo, me saco algo nuevo de la manga, y así los nuevos no están perdidos. Deberíamos firmar para que sigan publicando libros de CP2020 para los veteranos.

Netrunning

El tema del netrunning ha cambiado mucho en forma, pero no en reglas, así que no me voy a extender en ellas. A simple vista, nos encontramos ante una red global fragmentada, debido a los efectos de la guerra, y al virus introducido por Rache Bartmoss. La información que hay en ella es caótica, y uno no se puede fiar para nada de ella. Por este motivo, la manera en que la gente ve la red ha cambiado. Ahora son más pequeñas y están aisladas entre si. La conectividad wi-fi está presente, y quien más quien menos, lleva encima una especie de Blackberry que hace las veces de ordenador portátil, teléfono, modem, PDA, etc.

El hacking es ahora una labor más arriesgada, porque implica tener que acercarse físicamente a un nodo de la red en la que queremos entrar. Ya no es posible meterse en una fortaleza de Pekin conectándonos desde Nueva York, porque físicamente están completamente separadas, y puede que usen incluso hasta protocolos de comunicaciones distintos. La cosa se parece a la estampa de When Gravity Fails, pero nuevamente, se introducen cosas que hacen chirriar completamente el apartado del netrunning.

Era ya difícil saber la lógica de funcionamiento del hielo negro que te frie los sesos con una descarga eléctrica, por el hecho de que las conexiones se hacen con cables de fibra óptica libres de tensión, así que por mucho que el modem se queme, a nosotros no nos pasaría nada. Es precisamente la filosofía de diseño de las tarjetas optoacopladoras que se usan en la industria para proteger las CPUs de los servidores y similares. Por eso, para esta tercera edición, el hielo negro ya no frie el cerebro: Te rompe el cuello, o te estrangula, también es posible que te pegue un puñetazo, o una patada en los huevos.

Flotando por el ambiente hay nanomáquinas que nadie sabe de donde han salido, y que a una orden del hielo negro, (digo yo que se comunicará a través del puerto wi-fi del cybermodem, sino no lo entiendo), empiezan a rapiñar polvo, tierra y escombros de la zona próxima al netrunner para formar un golem, que llega al lugar, y aprovechando que está conectado y ausente de la realidad, se lo carga.

Conclusiones

Se que después de esto, estarás casi convencido de que escribieron el libro bajo los efectos de las drogas, teniendo solo unos pocos momentos de lucidez cuando se les pasaban los efectos, aunque aun con una fuerte resaca.

Cyberpunk V3 es un engendro que nadie sabe por donde coger. Las impresiones generales decían que el nuevo V3 sería una puesta al día de CP2020, pero es un producto muy diferente. Ha pasado de ser una ambientación cyberpunk, a ser casi plenamente una ambientación post-apocalíptica de la que solo conserva el nombre, para hacerse publicidad. En esta ambientación, hay unos agravantes muy fuertes, que no se entienden.

Con todo ello, mucha gente se ha desanimado y ha comenzado a pensar que definitivamente, el cyberpunk está muerto. No desesperemos, porque aun nos queda Cyberpunk 2020, y juegos de nueva hornada y misma temática, que tienen todo lo bueno del movimiento, sin las paridas que han convertido al V3 en este bodrio que le hace a uno llorar.

 

Descargas de Cyberpunk v3 (tú verás)





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

December 9, 2023 at 05:30AM

Una semana entera jugando a rol en vivo

Una semana entera jugando a rol en vivo

En septiembre de 1996 la revista Líder nos sorprendía con una crónica de una partida de rol en vivo que había durado toda una semana. El artículo lo firmaba Jordi Bofarull y se titulaba "I Semana Medieval de Ancs".

Según la crónica, la partida tuvo lugar en julio del 96 (del lunes 15 al domingo 21) en Ancs, un pueblo semiabandonado del Pirineo catalán.

 

Una escena de la batalla final.

 

La partida estaba ambientada en el año 1214. Al parecer se cuidaron todos los detalles y para eso se prohibieron todo tipo de objetos modernos: los relojes, para que los toques del campanario fuesen los únicos indicadores del tiempo; la luz eléctrica, para que la única luz posible fuera la de las antorchas, velones o cirios; los platos y los cubiertos, sustituidos por escudillas y planchas de madera; y hasta se comerció con monedas propias.

Durante buena parte de la semana se vivió en comunidad: se celebraron comidas en la posada, sermones, bodas, ceremonias donde se armaban caballeros, afeitados en la plaza pública, ejecuciones, justas, cacerías, etc.  

Todo ello hasta el sábado 20, cuando llega una compañía de cruzados francos y empiezan las primeras tensiones. Las hostilidades harán que el pueblo se una y se enfrente en combate (con armas de látex de Iggdrasil) a los invasores la mañana del domingo, dando fin a la partida. 

En fin, da la impresión de que todo estuvo muy bien planeado y que se lo pasaron en grande. Según la crónica, los organizadores fueron Time Lords / Club del joc AsaK y para el próximo año (1997) planeaban una segunda edición de esta Semana Medieval de Ancs, esta vez ambientada en el año 1215.

Edición esta que no ha sido la única pues parece ser que se ha venido celebrando todos estos años (la edición de este 2023 es la XXVI). Como ellos mismos dicen:

"Time Lords lleva más de 25 años celebrando una semana de rol en vivo, por lo tanto, es uno de los eventos más antiguos que se celebran en Europa y, con casi toda seguridad, en el mundo". 

En fin, os dejo enlace a la página de Time Lords por si os apetece apuntaros a la próxima edición. 

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Red de Rol

via Rol de los 90

December 9, 2023 at 04:30AM

jueves, 7 de diciembre de 2023

2021 - The Feast (Gwledd)

2021 - The Feast (Gwledd)


The Feast es otra de esas películas que se van cociendo a fuego lento, muy lento... nuevamente estamos ante una historia que a pesar de no tener relación directa con los Mitos de Cthulhu puede adoptar con orgullo todas esas etiquetas que tanto nos gustan. La trama es tan sencilla que se limita a una sola localización en la que una familia aprovecha la ocasión para servir una cena a un par de insignes invitados.

¿Qué me ha parecido? Algún tramo me ha parecido soporífero, porque en esencia tenemos gente sin demasiado interés hablando de cosas cotidianas que tienen poco o nada que ver con la trama, por eso os decía antes que es una película que va a su ritmo... aunque cuando te empiezas a oler por donde van los tiros la cosa mejora, y el tramo final no tiene desperdicio, es otra de esas películas que realmente son complicadas de recomendar, porque podemos vivir tranquilamente sin conocerla y sin haberla visto, pero bueno tengo tanta bazofia por aquí reseñada que esta ni siquiera la situaría en la parte baja de la tabla.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 7, 2023 at 11:35PM

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Hasta luego Solomon Kane, bienvenido Haunted World (1580)

Hasta luego Solomon Kane, bienvenido Haunted World (1580)


Según pasa el tiempo y el jdr de El mundo salvaje de Solomon Kane es más una cosa del pasado (descatalogado y olvidado ya por Pinnacle) he estado pensando en reemplazarlo en mis entradas (donde cada vez la referencia es también más remota) por un concepto nuevo, una forma de seguir agrupando esas entradas, pero ya de forma separada al juego que le dio forma originalmente. Tras mucha indecisión y unas cuantas vueltas el nuevo concepto en que pretendo reintegrar estos elementos en el blog va a llamarse Haunted World (1580) o, para abreviar, HW1580.

La intención pues es revisar todo lo que ha ido separándose del juego original, volver a presentar algunas entradas y realizar un acercamiento algo diferente a algunos temas, sin depender tanto del material escrito por Howard y en torno al puritano. ¿Qué significa esto a efectos prácticos? Principalmente que a partir de ahora las entradas se etiquetaran de forma distinta y  lo primero será hacer un repaso a las reglas caseras necesarias para utilizar esta ambientación con el libro básico de Savage Worlds.

Otro cambio importante, y el motivo de que haya preferido utilizar un título en inglés (además de que Haunted es una palabra que me parece magnífica en si misma y ninguna de las traducciones castellanas consigue el mismo efecto, ni encantado, ni embrujado,...) es que, si nada se tuerce y todo sigue igual mi intención es comenzar a preparar la versión de estas entradas (en el blog o quizás por otros medios) en lengua inglesa.

Así que lo dicho, por ahora espero que este anuncio no se quede en nada pero no os extrañéis si a partir de ahora HW1580 comienza a reemplazar a Solomon Kane en el título de algunas entradas.





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

December 6, 2023 at 09:22AM

Noticia: Parón de Blog por jornadas Rolea/Partidas que llevo a las jornadas

Noticia: Parón de Blog por jornadas Rolea/Partidas que llevo a las jornadas

Pues de nuevo otro parón del blog, aunque por una buena causa, ir a jornadas para a) probar más juegos, b) certificar mis sensaciones de los juego que llevo como director y c) acaparar aún más juegos (aunque este año me limitaré a uno o un par. Por lo que si queréis saludarme o echar una partida conmigo, ahí estaré con mis 5 propuestas de partida (iban a ser 6, pero no andaba con mucho animo y al final he decidido centrarme), que espero que se llenen y que los jugadores disfruten de ellas. Este año voy a llevar un poquito de todo, aunque suelo buscar sacar algunos juegos de editorial, he querido sacar a pasear a juegos a los que tengo mucho cariño pero que no saldrán en castellano (Ojala me equivoque, de verdad…) como son el divertido Paranormal Inc o esa mezcla entre creador de casas encantadas y juego narrativo Home. También llevo otra aventura de mi Hack de Liminal Horror, que ya está tomando forma, está vez con un homenaje al manga más turbio (por supuesto, suficientemente descafeinado para jornadas), una traslación al Ysystem de una partida antigua mía y una partida de inicio para Root, un juego que le tengo muchas ganas. Se han quedado muchos juegos en el tintero, pero bueno, siempre se sacarán en otras jornadas.

Selección de partidas oficiales que llevaré a las jornadas. Si veo que hay mucha gente que se queda fuera, intentaré llevarme opcionales para que el mayor número de gente no se quede sin mesa.

Ysistem: La hora cero

(+18)

Jueves de 22:00 a 2:00

3-5 participantes (con posibilidad de un sexto)

“Estados Unidos, años 50. En un pequeño pueblo de casas blancas, porches grandes con la hierba recién cortada, ancianos en sus mecedoras, hombres sudorosos arreglando su coche y mujeres haciendo limonada. Esta es una estampa veraniega, que se prolongará durante meses. Por supuesto, esto solo es el barniz que cubre las pequeñas malicias del día a día, cada casa tiene sus propios esqueletos en el armario, sus rencillas con los vecinos que se ocultan en hirientes conversaciones revestidas de amabilidad. Y obviamente el griterío de los niños en sus juegos. Pero algo no encaja, los niños se muestran extraños, hacen signos de esotéricos con tiza en el suelo, hablan con amigos imaginarios de tal forma que parece que estuviesen a su lado o se rascan mecánicamente la cabeza hasta llegar a hacerse sangre. Para más inri, han desaparecido tres de ellos de la noche a la mañana y el sheriff está de cabeza con el caso ¿Que está pasando en el pequeño pueblo de Pleasentville?”

Vosotros interpretais a las madres o padres de los niños que participan en la fiesta de cumpleaños del pequeño Timmy, justamente habéis empezado a ver estos sucesos alarmantes, pero vuestros propios secretos, inseguridades y esqueletos en el armario os están llevando a un punto de no retorno… ¿Podréis trabajar en conjunto para salvar a vuestros hijos? ¿Qué haréis para salvaguardar vuestro secreto?

Necesitaría de 3 a 5 jugadores adultos dispuestos a resolver está peculiar situación. En tanto el sistema Ysistem ofrece unas mecánicas clásicas junto con algunas innovaciones que permiten una narración fluida (y que en estas jornadas es bastante popular).

Root: El asesinato del conde Alton Azor

Viernes de 16:00 a 20:00

2-5 participantes

 El claro es un lugar idílico, hermoso y bien cuidado. Los viajeros y mercaderes que pasan por allí se maravillan de su esplendor y sus manjares. Muchos aspiran a vivir aquí algún día. Los trabajadores ratones del claro hacen todo lo posible por pasar desapercibidos, para que la aristocracia adinerada pueda seguir viviendo cómodamente. Han sido bien
entrenados a lo largo de generaciones de dominación por la espada y la alabarda de la familia gobernante Azor.

Los miembros de la familia Azor siempre han sido prominentes dentro de Nido de Águilas a lo largo del tiempo.Incluso después de que Nido de Águilas se dividiera en dos en su última guerra civil, los Azor lograron mantener el control sobre el Claro Pellenicky, replegando todos sus intereses a su pequeño y perfecto puesto avanzado en el Bosque.

Ahora, Nido de Águilas se está levantando de nuevo, y los miembros de la familia Azor están en desacuerdo entre ellos sobre si deberían intentar apoyar a los nuevos líderes de Nido de Águilas o mantener a la familia independiente de la política y los compromisos de Nido de Águilas. Este conflicto se ve exacerbado por el asesinato del patriarca Azor, que ha dejado a la familia con muchos sospechosos… y sin un líder claro. Además, la Alianza podría estar preparando una revuelta a gran escala a través de sus agentes en las dependencias de la servidumbre del claro…”

Partida para novatos, no hace falta conocer ni el sistema ni la ambientación. Se utiliza una variante del PbtA y se ofrecen unos cuantos compases de como es este juego.

Un muerto enfermo de amor

(+18)

Viernes 22:00 a 2:00

2-5 participantes

“Está es vuestra última oportunidad. Sois adolescentes japoneses que han cometido crímenes graves (o quizás no) que los han hecho parias de la sociedad. Pero se os ha dado una última oportunidad, vais camino de Hitotsuna, una pequeña ciudad costera rodeada de montañas donde estudiareis todo el verano y os relacionareis para ver si podéis volver a encajar como tantos jóvenes en la primavera de su vida… Y todos estáis malditos. Al igual que el pueblo que está destinado a fallecer junto a todos vosotros, sino conseguís remediarlo, al final del verano.

Bienvenidos a Ciudad Espiral Os enfrentáis tanto a un dios cuya presencia provoca infinidad de sucesos paranormales, como a sus malignos invocadores junto a las entidades que siguen sus perniciosos planes. Pero hay gente buena dentro del pueblo además de vuestros compañeros de aventura, a la que conocerás, harás nuevas amistades, rivalidades competitivas, posibles aliados que te ayudaran en la aventura… quizás el amor. ¡Sálvalos antes de que sea demasiado tarde! El pueblo escupirá obscenidades para acabar con ellos, vosotros estáis en medio. Pero no sois cualquiera.

Vuestras maldiciones son a la vez vuestra perdición en el futuro, pero una ventaja en el presente. Con personajes de lo más variopinto, monstruos que se creen humanos, fantasmas que por obsesión o venganza te protegen, habilidades sobrehumanas provenientes de tu maldición, pactos perniciosos queriendo o sin querer con entidades sobrenaturales… Desátate para hacer cosas sobrehumanas y luego paga el precio en sangre, en obstracismo social o en relacionarte con auténticos monstruos para seguir adelante. 

Con un sistema basado en el Cairn, donde las tiradas se hacen con d20 y se debe sacar menos o igual que tu atributo para conseguir la acción. Donde la narración o los sucesos dentro de la aventura te ofreceran tiradas con ventaja (lanzas dos d20 y escoges el menor) o con desventaja (idem, pero coges el mayor). Y en combate no se tira para acertar, sino para el daño y con la narración lanzarás mejor o peor dado, pudiendo hacer acciones para molestar al enemigo (tira menor dado) o ayudar a un compañero (tira mayor dado). Combates rápidos que duran muy pocos turnos.

Esta ambientación está orientada para el Sandbox explorando todo un pueblo maldito durante 3 meses. 12 misiones principales, decenas de pequeñas semillas, monstruos itinerantes… Karaokes con los amigos, Slice of life en un pueblo maldito en unos encantados años 80. 20 personajes predefinidos con sus propias maldiciones (diez de ellos son desbloqueables por misiones principales, aliados a encontrar o encuentros en el pueblo).”

En este caso la partida ocurre en la segunda semana que pasan nuestros personajes en la ciudad de Hitotsuna. En este momento está surgiendo una fria niebla del rio que cubre el centro de la ciudad. Allí se hace un ritual de adivinación que suele funcionar de forma benigna, pero no este año, donde una entidad esta dando malos consejos que llevan a quien los recibe a la locura y muerte ¿Podrán parar los personajes a esta criatura antes de que sea tarde?

Paranormal Inc: ANTENA 8

Sábado 16:30 a 20:00

1-4 participantes

Un día, los muertos empezaron a regresar para atormentar a los vivos. Esto fue, como era de esperar, algo perjudicial para la sociedad. La gente empezó a buscar formas de deshacerse de la molestia de los fantasmas en sus vidas. Las solicitudes de investigadores paranormales se dispararon.

Pero los tiempos cambian. La gente se adapta. Ahora, eres un investigador paranormal en apuros y Paranormal Inc. hace todo lo posible para mantener el equipo funcionando, las luces encendidas y tu barriga llena.

Basado en el sistema de Brindlewood Bay, nos encontramos con un juego sin director para 2 a 5 jugadores (o sea, necesitaría de 1 a 4 jugadores para realizarla. Es sin director y funciona con un sistema por cartas, que potenciará el azar de la aventura donde el misterio no está definido, sino que las tiradas y las cartas indicaran quien es el responsable de él. En este caso jugaremos la partida llamada ANTENA 8.

La emisora ​​local ANTENA 8 está en problemas. Los oyentes escuchan voces extrañas y ruidos espeluznantes a lo largo de sus transmisiones. Incluso los oyentes más devotos han comenzado a desconectarse; los sonidos son molestos y, a veces, puede volverse completamente espeluznantes.

Informes de extraños fenómenos paranormales vinculados a los oyentes de ANTENA 8 están en aumento. Las empresas han comenzado a retirar sus anuncios. También se están gestando problemas. La policía investiga la desaparición. de un joven que le dijo a su madre que había sido “llamado” a un programa que ANTENA 8 emitió antes de desaparecer. La estación ha contratado a Paranormal Inc. para descubrir la fuente de los sonidos etéreos e, idealmente, detener el fenómeno.

Home: Ecos de la infancia

(+18)

Sábado noche 22:00 a 1:00

Un juego de cartas narrativo donde por turnos iremos creando nuestra mansión encantada, utilizando las ideas que nos ofrecen las cartas mientras vamos recibiendo heridas o nos obsesionamos con nuestras metas. Llevaremos a 7 posibles arquetipos que podemos haber visto en películas sobre mansiones encantados, todos buscando algo en ella y con la posibilidad de que no vuelvan a salir a la luz. En este caso jugaremos este módulo:

Ecos de la infancia

Hay algo familiar de forma inquietante sobre esta casa. Las reliquias de tu infancia se hospedan en ella. Encontraron el modo de llegar a este lugar y junto a ellas están los viejos miedos apretando tu garganta. Puede que hayas crecido, pero parece que el pasado no ha terminado del todo contigo.





Red de Rol

via rolerodelamancha

December 6, 2023 at 03:49AM

martes, 5 de diciembre de 2023

Alone Against the Static

Alone Against the Static

Por fin aparece nuevo material para el juego de rol Call of Cthulhu, son tiempos complicados con muy poca publicación, y yo esperaba con ansia cualquier cosa que Chaosium tuviera a bien publicar, aunque sea rol en solitario.


El libro son 106 páginas a color, y la copia física la tengo en camino, por lo que aún no sé si será rústica como el resto de libros de este tipo o si será cartoné, veremos. La historia es obra de B.W. Holland.


Ya sé que rol en solitario es un oxímoron, pero es que esto tampoco puede catalogarse como literatura del tipo "elige tu propia aventura", sería más bien una mezcla entre ambos conceptos, pues es evidentemente un relato en el que elegiremos el camino que seguirá el protagonista, pero también cuenta con elementos propios del juego de rol.


Y desde Chaosium se han encargado satisfactoriamente de que esto sirva de base para que cualquiera aprenda a jugar a La llamada de Cthulhu, ya que tendremos tiradas de dados, podremos gastar suerte, forzar tiradas en ciertos casos, perder puntos de vida o cordura, morir, enloquecer, recibir heridas graves, encontraremos muchas de las mecánicas del juego de rol en estas páginas, y aunque algunas se han simplificado por conveniencia, en la mayoría de los casos serán una buena base sobre la que construir nuestras futuras sesiones roleras.


Además podremos elegir entre dos personajes, Charlie o Alex, que son una pareja con ciertos problemas a los que han recomendado unos días de aislamiento en una cabaña en el bosque, elegir uno u otro personaje nos hará tener diferentes fichas con distintas habilidades, y algunos cuadros de texto propios que harán altamente rejugable el escenario, algo que en este tipo de libros se suele echar en falta.


Lo he jugado un par de veces antes de escribir esta reseña, y me ha gustado, además tengo que confesar que es la primera vez que uno de estos libros me hace sentir algo parecido al miedo real, hay decisiones que logran que sientas nervios, emoción y sensación de peligro, no sé si está bien lograda la inmersión o si me ha pillado en un momento especialmente sensible, pero diría que es el Alone Against que más me ha gustado hasta la fecha.


Además lo he jugado con la tablet y es muy cómodo que todo el libro esté lleno de hipervínculos que te llevan rápidamente al texto por el que elijas continuar, otra cosa que me ha gustado es que se incluye una hoja para imprimir en la que ir marcando ciertos eventos o cosas que pueden ocurrir o no y que cambiarán la narrativa sin que podamos hacer nada para evitarlo, no será lo mismo llevar una linterna con las pilas viejas que si hemos encontrado pilas nuevas, o correr por el bosque si hemos cenado bien o si hemos pasado de cenar porque estábamos preocupados, no sé, tiene muchas cosas de estas que, como os decía antes, ayudan a la inmersión y hacen la aventura más rejugable.





Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 5, 2023 at 11:26PM

lunes, 4 de diciembre de 2023

Imago Europe Volumen I

Imago Europe Volumen I

En 1994, y tras jugar Dracs, nuestros PJ terminaron en Transilvania. En ese momento Ricard nos indicaba que ahora los PJ podían volver a casa por donde habían venido (esto es, en barco, por el Mediterráneo) o atravesando Europa. Para esto último, sin embargo, había que esperar a que saliese el suplemento Imago Europe.

Para nosotros ese título se fue convirtiendo en una obsesión. Con cada revista que salía buscábamos noticias de él, hasta que JOC Internacional entró en suspensión de pagos y entonces comprendimos que ya no saldría (el cierre se llevó incluso el Angelicum Natura). Sin embargo, nunca hemos perdido la esperanza de que saliera, con los años, Imago Europe.

 



Es por eso que cuando NSR lo anunció despertó toda mi atención. Y a pesar de que en este Imago Europe no iba a estar la deseada campaña de regreso, me lo compré.

Veamos entonces lo que contiene, pero antes la ficha técnica.

Título: Imago Europe Volumen I.

Autor: Ricard Ibáñez.

Fecha de publicación: abril de 2021

Editorial: Nosolorol

Formato: A4, cartoné, interior a color, papel satinado, 160 páginas.

Precio: 34,99 € (copia digital incluida).

 



La descripción de Europa se ha dividido en dos tomos. Mientras que en el segundo se recogen Italia, el sacro Imperio Románico-Germánico y los reinos escandinavos, este primero se ocupa de Francia y las Islas Británicas.

Así, el contenido de este primer volumen se puede dividir en tres grandes bloques: la descripción de Francia, las Islas Británicas y una campaña. Veámoslo con un poco más de detalle.

El libro comienza con una siempre interesante cronología que va desde 1340 a 1364. A continuación comienza la descripción del reino de Francia.

 



Tenemos en primer lugar lugar la división en ducados (de Aquitania, de Borgoña...) y continúa con un apartado sobre la situación política y social. A destacar que entre sus páginas te encuentras cuadros de texto con ideas de aventuras.

A continuación tenemos una descripción de los personajes históricos más relevantes (el rey Felipe VI, los Papas de Aviñón, Nicolás Flamel...) y un bestiario francés (veinte nuevas criaturas).

La siguiente sección es muy útil, pues son catorce leyendas o supersticiones con sus correspondientes ideas de aventuras (al estilo de la primera edición de Aquelarre).

 



Por último, tenemos una amplia descripción del París de la época: historia, vida cotidiana, edificios más importantes, etc.

Por supuesto, todo el capítulo se complementa con un mapa de Francia y un plano de París, imprescindibles.

 



El siguiente capítulo es el dedicado a las Islas Británicas. El esquema utilizado para la descripción de Francia se repite aquí, por lo que comienza con la división política y geográfica (Reino de Escocia, Inglaterra...), continúa con los personajes históricos (Eduardo III, Chaucer...), el bestiario (21 criaturas más) y las leyendas con sus correspondientes ideas de aventuras (dieciséis más).

Por supuesto, si antes tuvimos una descripción de París ahora no podía faltar una de Londres, también muy detallada.

 



Y llegamos a la campaña, de nombre "La reliquia sagrada". Esta comienza con la clásica pelea en una taberna y el negocio de acompañar a un monje desde Pamplona a Francia. Sí, al final también tendrán que viajar a Inglaterra, pero no contemos más...

 



Imago Europe se cierra con varios apéndices. En primer lugar, nuevas clases de personaje: las beguinas y begardos (personas que dedicaban su vida al cuidado de los enfermos en hospitales), los routiers (mercenarios independientes) y el guerrero highlander. Por último, tenemos unas breves reglas para crear PJ franceses o británicos.

 



En fin, tenemos un suplemento con la calidad a la que nos tiene acostumbrados Ricard Ibáñez en cuanto a historicidad y detalle. Por supuesto, que haya tantas ideas de aventuras para mí es otro plus. 

De esta forma, con Imago Europe nos sumergimos de nuevo en la Edad Media, pero por primera vez fuera de la Península Ibérica, y en un momento fascinante: la Guerra de los Cien Años entre Francia e Inglaterra, el inminente Cisma de la Iglesia... Y es que Imago Europe logra capturar el período tumultuoso en el que se encontraban Francia e Inglaterra, ofreciendo a los directores de juego y jugadores una experiencia inmersiva (podrás describir hasta cómo olían las calles de París).

 



En resumen, las detalladas descripciones, la riqueza histórica (y legendaria) y la cuidada ambientación hacen de Imago Europe un libro imprescindible no solo para aquellos que buscan aventuras emocionantes fuera de la Península, sino también para esos otros que quieran conocer este momento histórico de una forma amena pero completa.

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Red de Rol

via Rol de los 90

December 4, 2023 at 03:16AM