Red de Rol
via Susurros desde la Oscuridad
November 24, 2023 at 12:15AM
Pues imaginad las ganas que tengo de la vida que no ha sido hasta ahora cuando he podido darle un lavado de cara a la partida que llevé a las TDN. El que sería el tercer módulo de los 12 que pretendo hacer para mi campaña del ahora denominado «Ciudad Espiral» una campaña de Liminal Horror (modificado) que ocurre en la ciudad maldita de Hitotsuna.
En este caso os ofrezco un sentido homenaje a Junji Ito y al comic del mismo nombre. Eso si modificado para entrar en el género OSR. Hay tantas variables que ninguna partida será del todo igual (ya lo he rejugado 3 veces y salen historias bastante diferentes). Espero que os guste y lo disfrutéis. El enlace de descarga está abajo del documento.

Base del sistema a grandes rasgos
El sistema es bastante simple, cuando se pida una tirada para enfrentarse a un peligro o situación peliaguda, tiras 1d20 y debes sacar menos que el atributo (a esto se le llama tirada de salvación). Siempre el 1 es un éxito y 20 es un fracaso. Según la acción pues se lanzara contra uno u otro de los atributos. En algunos momentos sufriremos daño. Mientras que los HP se pueden recuperar con facilidad (un momento de respiro), los atributos dañados tardan bastante tiempo en recuperarse aunque en modo campaña usualmente se recupera tras finalizar la partida. Dejar que los personajes no descansen o coman provoca no solo que no se recuperen HP, sino que van añadiendo fichas de cansancio al inventario. Esto es importante, porque nuestro inventario tiene 10 espacios, incluyendo en ellos los 4 que se supone que porta el personaje sea de vestimenta o arma. Tenemos a su vez objetos Voluminosos, que ocupan 2 espacios (otros simplemente son demasiado grandes para llevarlos. Tener el inventario lleno provoca que tengas el HP a 0. Obviamente los vehículos ayudan. También se nos habla de la posibilidad de conseguir asociados que nos ayuden en las tareas, unos como personajes extra que nos acompañaran, otros como expertos para una tarea importante.
También se nos habla de la posibilidad de conseguir asociados que nos ayuden en las tareas, unos como personajes extra que nos acompañaran, otros como expertos para una tarea importante. El combate funciona por turnos, en cada uno de ellos el personaje puede moverse y hacer una acción. Si no tenemos claro quien comienza la acción se hace una prueba de Destreza. Cuando es tu turno, el daño es directo y hace una cantidad de daño según el arma, si llevas dos armas, lanzas dos veces y te quedas con el mayor. Y si hay varios atacantes frente a un solo defensor, se lanzan tantos dados como atacante y se queda con el mayor. El daño se resta de tus puntos de vida, al llegar a 0 estos se empiezan a quitar puntos de Fuerza (tened en cuenta que luego se pueden recuperar) y el personaje se considera herido . En este caso hay que hacer una prueba de fuerza, sino se pasa se recibe un ataque crítico. Al recibirlo el personaje o pnj queda inconsciente y otro jugador debe ayudarlo y después descansar. Si nadie lo ayuda en una hora, el personaje muere. Existe también el daño denominado explosión y afecta a todos los personajes en una área y por lo tanto reciben todos daño. Hay modificadores según si estamos con desventaja (solo tiramos un d4 en vez del dado del arma) o con ventaja (tiras 1d12 en vez del dado del arma, usualmente tras una maniobra aliada, esta ventaja afecta a personajes individuales no al grupo). Desarmado siempre se tira 1d4, (incluso con ventaja). Si el personaje pierde toda su Fuerza ha fallecido, si pierde su Destreza está paralizado y si pierde su Control se quedan catatónicos, en esos dos casos pueden ser restaurados por profesionales.
En esta ambientación en particular lo normal es que se tire 1d4 para armas pequeñas (aunque estás eliminan 1 punto de armadura del enemigo), 1d6 las medianas y 1d8 las grandes (siempre atacas al final de turno). Sino están bien calibradas o no están hechas para el combate, se tiran dos dados y se coge el menor, en caso de ataque individual). En este juego es muy raro que los personajes accedan a un arma de fuego.
Si se quiere hacer una maniobra hay que hacer la prueba adecuada (según crea el facilitador). La moral solo funciona con los pnjs, se tira una salvación de Control, si han perdido la mitad de su números o han matado a su jefe, si fallan huirán. Los pnjs individuales lo harán cuando hayan bajado de 0 HP.
Personajes Jugadores predefinidos para la campaña
Estos personajes son los predefinidos para la campaña, pero se pueden usar con facilidad en este módulo. Aunque hay que tener en cuenta que la Chica amante de los animales y Chaval Confundido son personajes adicionales a probar.
Partida El muerto enfermo de amor
Acabo de descubrir que en 1991 Norma publicó El Hobbit en versión cómic. Lo he estado hojeando y la verdad es que está muy bien.
La adaptación es de Chuck Dixon y las ilustraciones de David Wenzel (la obra original es de 1989).
Lo primero que me ha llamado la atención es que está TODO, es decir, en esas 136 páginas no se ha eliminado ninguna aventura: los trolls, Rivendel, el rey trasgo, los gigantes, los huargos, etc.
Las ilustraciones, como podéis ver, también están muy bien.
Otra cuestión interesante es que, a pesar de los años, Norma sigue editándolo, señal de que se vende bien.
En fin, si os ha entrado por el ojo quizá os interese saber que el libro tiene 136 páginas, está encuadernado en tapa dura y cuesta 16 €. No es un mal regalo para estas Navidades...
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Un abrazo a Raúl "Lobo Blanco" por habérmelo mostrado 😉 (si en algún momento llegué a saber de su existencia, lo había olvidado completamente)

He tenido unos días de locos. Pero más vale tarde que nunca. Con el GT de Talavera 2023 ya terminado, y como es tradición, os cuento cómo fue mi experiencia. El GT de Talavera 2023 Antes de entrar a comentar mis partidas quiero dedicar las primeras líneas de este artículo a comentar el evento en […]
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Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la aventura de la caja de inicio del juego de rol PATHFINDER 2, que he podido disfrutar en línea, junto a mis compañeros del CLUB ARS LÚDICA; Paco "Telmo", Miguel, Alberto y Diego. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión de esta aventura: MENACE UNDER OTARI (Amenaza bajo Otari).
Magnífica novela de terror de la escritora mexicano-canadiense Silvia Moreno-García, que con una trama ambientada en Ciudad de México en los años 90, donde los personajes siguen el rastro de una película inacabada y maldita y sus siniestros lazos con el pasado. Nuestras protagonistas son Montserrat, una editora de sonido aficionado a las películas de terror, y Tristán, un actor de telenovelas caído en desgracia. Ambos son amigos de la infancia, y en cierta forma fracasados en sus ambiciones profesionales, y la novela tiene mucho cuidado en presentarnos sus recovecos psicológicos y personales. Se trata de dos personajes muy distintos, casi complementarios, que se convierten en nuestros guías en ese pasado y en el del cine mexicano y cuya dinámica soporta gran parte del peso de la novela.
La novela utiliza un lenguaje indirecto, nunca se plantea en primera persona, pero alternativamente el narrador omnisciente parece centrarse más en uno de los dos personajes protagonistas, permitiéndonos ver como uno y otro interpretan de forma diferente los mismos elementos narrativos. Mucho del éxito o el fracaso de la novela se puede calibrar por la simpatía que estos dos personajes consigan despertar, y, aunque al final me resulte un poco tópica la resolución de sus historias, personalmente me han encantado.
Quizás lo peor de la novela sea que con pocas excepciones carece de una gran imagen que consiga ofrecer algo realmente novedoso en la visualización del terror. Es decir, las apariciones y visiones terroríficas resultan interesantes, introducidas con habilidad pero beben de unas descripciones que quizás resultan algo genéricas. La introducción de algunas imágenes rúnicas y algunas yuxtaposiciones de esta iconografía con la imagen de la ciudad de México, y las tradiciones populares, son quizás las imágenes conjuradas de forma más característica. Teniendo en cuenta las continuas referencias al cine (y en concreto al cine mexicano de terror) quizás esa ausencia de un lenguaje visual más fuerte y característico sea más notable.
Silvia Moreno-Garcia se ha convertido en una de las voces más interesantes del terror internacional, con una envidiable colección de novelas y premios, culminando (por ahora) con el gran éxito de su Gótico (incomprensible traducción del Mexican Gothic original) que arrasó en cuanto a nominaciones y premios en el año 2021. Se mueve habitualmente en un terreno que se mueve a veces más cerca de la fantasía urbana que de el terror, y así podemos ver que sus obras se han clasificado en varios géneros diferentes. En este caso Silver Nitrate (nitrato de plata, por el componente utilizado en el celuloide antiguo) cae más en el lado del terror, aunque algo de la descripción de los elementos sobrenaturales, y la continuidad y contraste entre las tradiciones folklóricas y el ocultismo, sigue manteniendo cierta ambigüedad genérica en este sentido. También ha trabajado como editora de Innsmouth Free Press, pequeña editorial que ha lanzado entre otro varias recopilaciones de material lovecraftiano no purista, como Sword and Mythos (2014), una amalgama con algunas piezas interesantes que algún día tendría que reseñar, o Historical Lovecraft (2011).
Las historias de películas malditas siempre me han llamado la atención y por este blog ya ha pasado al unas cuantas, La Fiesta de Orfeo de Javier Marquez Sanchez, también era un tema presentado en la serie de aventuras de inspiración fílmica Sombras sobre Filmland para el Rastro de Cthulhu y también hay una película maldita en uno de los módulos de Berlín, la ciudad depravada. También debería mencionar la interesante novela Experimental Film de Gemma Files, que se mueve en el terreno además de la mitología eslava. En cierta forma esta es una evolución natural del tema del libro maldito, o en general del conocimiento prohibido que conduce a la perdición. Pero el cine, además, tiene su propia mística, y el hablar de la magia del cine, en sentido metafórico es ya un lugar común. Moreno-García aprovecha todos los recursos de esa magia, recurriendo a la habitual mezcla de referencias reales (a películas y directores reales del cine mexicano) con las ficticias, de forma que ambos universos, el literario y el real se superponen y, a veces, se confunden a lo que ayuda el uso de nombres para sus personajes ficticios que muchas veces reflejan o evocan los de otros reales.
Puntuación: 8/10
Este pequeño artículo es en realidad una opinión de mis vivencias roleras hasta ahora, mis historias con el blog y como estoy roleramente hablando. Perdonad el tono deprimente.

Cuando empece en esto del rol no fue por la literatura, ni por los videojuegos o por una asociación. En realidad en los pueblos de la Mancha a no ser que llegue algo de afuera, no es que fuesen muy abiertos por entonces a nuevos ocios (y ahora solo un poco más, todavía eres el tipo raro). Sino fuera por un entonces amigo, que trajo un libro fotocopiado de la biblioteca, una primerísima edición de La llamada de Cthulhu, no creo que me hubiera enterado que existía. Seguiría siendo un friki de la literatura y del PC, quizás de los comics y mangas y poco más. Pero bueno, gracias a la prensa sensacionalista todos habíamos oído el caso del asesino del rol y con ese morbo innato probamos el juego, para ver de que iba.
Con un aire de misticismo empezamos a leerlo… y no cuajo, mis colegas de entonces querían algo más de humor y violencia como buenos adolescentes cafres que eramos (ya por entonces había empezado a leer literatura de horror con auténtica fascinación, a pesar de lo aprensivo que era a cualquier tema terrorífico, quien me ha visto y quien me ve). El caso es que me habría gustado haberlo tenido más tiempo de juego de cabecera, pero enfrentarse a casos en antiguas casas apolilladas (y eso que por entonces el juego era más mazmorreo años 20, que otra cosa) no era lo del grupo. Y por entonces intentaba encajar, ahora ya ni lo intento.
Por lo que empezamos con el señor… Rolemaster, sus críticos y pifias estrafalarios hicieron que todo se convirtiera en una ensalada de risas. Y Tolkien perdone el destroce que hacíamos de su obra. Y pasamos por muchos juegos. Hasta que viendo que nadie dirigía, pues empece yo. Francamente, empezar con un grupo como el que tenía, es un dolor de muelas, sentía que al final era algo que hacía para ellos, no para mi. Pero me salvo Paranoia dándome las herramientas narrativas, su discurso de que YO como director también tenía derecho a divertirme, a ser malvado y a la vez potenciar que todos nos los pasáramos bien.
Tras varios años, todo se diluyo, los del grupo estaban en otras cosas y en mi timidez, no me atreví a salir afuera. Que llegará internet me ayudo a ampliar mi mundo rolero… y a sentir también más mi soledad. Soy una persona particular y no encajo. Pase por varios foros, nunca he sido de pasar por el aro, y cometí muchos errores de juventud, aptitudes estúpidas, seguí al gentío de forma idiota e hice cosas de las que me arrepiento. Pero tenía una cosa clara, uno de las cosas que nunca me arrepentí fue no pasar por el aro.
Y fueron años y años de no jugar tras darme de baja de todo, ahí tenía mis juegos. Tenía algunos amigos que se fueron cayendo en el camino y algunas partidas por escrito que me mantuvieron en el hobby… creí que terminaría muriendo. Hasta que en un curso nos enseñaron hacer un wordpress para una empresa… y como un pequeño entretenimiento hice mi primer artículo en tres partes del entonces reciente Ryutama, las visitas no es que fueran muy boyantes, pero saber que alguien leía mis reseñas me ayudo mucho. Desde entonces fue un no parar, con mis más y mis menos seguí adelante, artículo tras artículo, disfrutando cuando unos cuantos cientos leían mis artículos, de vez en cuando costestaban o me daban me gusta.
Convirtiéndose en una rutina, que en cierto modo me salvo de mi mismo. Si, soy una persona con tendencias depresivas, que tengo largas rachas maniaco-depresivas, que van y vienen. Como muchos lectores podéis haberos dado cuenta. Tampoco es que hayan sido años buenos precisamente para todo el mundo… excepto en el rol. Durante estas casi dos décadas ha habido un boom tanto editorial como de productos. Que para alguien que le encanta la variedad he aplaudido a dos manos
He conocido editoriales de todos los pelajes y me he “peleado” con varias de ellas cuando afloran las miserias humanas, no les ha gustado lo que he reseñado o similares. He visto con horror el fenómeno palmero y los haters acerrimos de editorial (los cuales podemos extrapolar a la política o deportes), los intentos de hacer el rol aún más pequeñito (proveniente de loas anteriores) y el auténtico auge de la publicidad encubierta (aquí vas a recibir libros y palmaditas mientras digas que todo va bien y todo es de color de rosa).
Mi blog también nació de ello, fue una respuesta de comprarme varios libros montado en el hype de las reseñas parciales y las palmadas en la espalda o al contrario, en las injustas reseñas vertidas llenas de odio, que suelen atraer a la peor fauna, para encontrarme que no eran tan malos juegos. Por eso intento ser correcto y mira que a veces me salen gusarapos por la boca. Por lo que si bien tengo un núcleo más o menos de seguidores. Mis arrebatos me han costado muchos . Disculpenme sino soy más robótico, sacando a pasear menos emociones o voy con una sonrisa en la boca pase lo que pase.
También han cambiado mucho mis gustos… aunque quizás no tanto. Siempre busque lo alternativo, aunque le dí duro a la Llamada, el señor de los anillos, la leyenda de los cinco anillos e incluso hice un intento de dirigir Vampiro (no es para mí). Lo que me gustaba siempre fue leer, ver cosas nuevas, pensar en las posibilidades y luego jugarlas. Podría haber pasado por el aro, jugar a Dungeons en cualquiera de sus ambientaciones más populares o similar… pero creo que algo de mí se habría muerto. Buscar cosas nuevas, apasionarme y hacer pasión siempre ha sido lo mío.
Eso lo he demostrado mi blog durante estos 7 años y medio. Incluso cuando compraba más a grandes editoriales, buscaba esos juegos que tenían algo de particular, a veces llevándome algunos chascos, pero en general no arrepintiéndome… Creo que me he arrepentido más de reseñar cosas que de cabecera no me parecían interesantes por hacer favores, para luego tenerlas paradas ahí, sin leerlas y luego dejandolas sin reseñar, aunque todo sea dicho me encontré cosas curiosas, como Robotech por ejemplo es un juego al que no jugaría nunca pero comprendo muy bien porque puede gustar a la gente.
En cuanto a mi jugando o dirigiendo… Soy mal jugador, no soy muy tirado para adelante, por lo que suelo hablar poco, porque si me apasiono empiezo a copar foco. Por lo que suelo disfrutar dirigiendo. Ojala volver a tener esa ilusión de dirigir. Ahora mis partidas suelen ser, o con una única persona o en jornadas, mi canal de Discord tiene más de 100 antiguos jugadores, pero ya no proporciona partidas y aunque dirijo en mesa es bastante esporádico, me habría gustado tener un grupo fijo.
Se que es mi culpa. En parte porque sigo en mis trece de buscar juegos rarunos y en parte por mi personalidad. Estoy a la defensiva y suelo morder a veces. Necesito paciencia y muchas veces no se tiene en un mundo donde todo va deprisa, y los conocidos son de usar y tirar. Pero bueno, seguiré en la brecha cuanto pueda, hasta que todo me sepa arena.
Por mi parte, el blog sigue ¿Cuanto tiempo? Me haría ilusión llegar al artículo mil y de llegar allí me gustaría llegar a la meta de la reseña mil (que llevo unas 500). En algún momento tuve ilusión por crear algo que llegará a papel, pero no tengo ni la calidad ni el carisma necesario para ello y paso de hacer presión a las editoriales. Pero bueno, cada cual tiene lo suyo, seguiré con mis historias, hasta que ya a nadie le importe y entonces cerraré la puerta con llave. Y ya está.
El Monopoly es uno de los juegos de mesa más icónicos y queridos del mundo. Con sus casas, hoteles, billetes verdes y propiedades, ha entretenido a millones de personas a lo largo de los años. Pero, ¿alguna vez te has preguntado cómo comenzó esta fascinante historia? Desde sus modestos comienzos hasta su estatus actual como un juego de mesa globalmente reconocido, la historia del Monopoly es un viaje que abarca más de un siglo.
Los Primeros Pasos en el Juego de Bienes Raíces
La historia del Monopoly se remonta a principios del siglo XX, cuando Elizabeth Magie, una diseñadora y feminista de Estados Unidos, creó un juego llamado "The Landlord's Game" (El Juego del Propietario) en 1903. Magie tenía la intención de ilustrar los problemas económicos y sociales del monopolio de la tierra y la concentración de la riqueza en manos de unos pocos. Su juego original tenía reglas que permitían dos formas de jugar: una en la que los jugadores competían por la propiedad y la otra en la que colaboraban para evitar la acumulación de riqueza.
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| Elizabeth Magie |
La Evolución del Juego
A medida que el juego se difundió, las reglas originales se fueron adaptando y modificando. En 1933, un hombre llamado Charles Darrow creó una versión del juego con una temática inmobiliaria que se asemejaba mucho al Monopoly que conocemos hoy. Darrow y su familia comenzaron a producir el juego de manera casera y lo vendieron localmente.
El éxito del juego de Darrow no pasó desapercibido, y en 1935, Parker Brothers, una empresa de juegos de mesa, compró los derechos del juego. Esta adquisición marcó el comienzo de la expansión masiva del Monopoly.
Un Fenómeno Global
Parker Brothers no escatimó esfuerzos en la comercialización del Monopoly. El juego se lanzó en todo Estados Unidos y, en poco tiempo, se convirtió en un fenómeno cultural. Se adaptaron versiones del juego para diferentes ciudades y regiones, lo que permitió a la gente jugar en el entorno de su propia comunidad.
Además, el juego se tradujo a múltiples idiomas y se exportó a nivel internacional. Cada país tenía su propia versión del Monopoly, con calles y propiedades locales. Esto ayudó a que el juego se convirtiera en un fenómeno global que trascendió fronteras culturales y lingüísticas.
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| Imagen USPTO |
Cambios y Adaptaciones
A lo largo de las décadas, el Monopoly ha experimentado varias actualizaciones y ediciones especiales. Se han introducido nuevas reglas y temáticas para mantener el juego fresco y emocionante. Ediciones temáticas basadas en películas, ciudades famosas y personajes populares han contribuido a la longevidad del juego.
Además de las ediciones físicas, el Monopoly ha encontrado su camino en el mundo digital, con versiones en línea y para videoconsolas que permiten a las personas de todo el mundo jugar juntas sin importar la distancia que las separe.
El Legado del Monopoly
Hoy en día, el Monopoly es mucho más que un juego de mesa. Es un ícono cultural que ha perdurado durante generaciones. Se ha convertido en un símbolo de la competencia y el espíritu empresarial, y sigue siendo un pasatiempo popular para amigos y familias en todo el mundo.
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| 1906 edición The Landlord’s Game. |
Cultura Popular: El Monopoly se ha convertido en un ícono cultural que ha influido en películas, programas de televisión y literatura. Ha aparecido en películas como "Jumanji" y "Ace Ventura: Pet Detective", y ha sido mencionado en programas de televisión populares como "Los Simpson". Además, el juego ha inspirado libros, canciones y obras de arte que hacen referencia a su temática de bienes raíces y dinero.
Economía y Finanzas: El Monopoly ha contribuido a aumentar la comprensión pública sobre conceptos económicos y financieros. Las reglas del juego involucran la compra, venta y negociación de propiedades, el cobro de alquileres y la gestión de activos, lo que puede ayudar a las personas a familiarizarse con conceptos básicos de inversión y gestión financiera.
Educación: El Monopoly también se ha utilizado como herramienta educativa en escuelas y hogares. Muchos educadores han incorporado el juego en sus lecciones para enseñar habilidades matemáticas, estrategia y toma de decisiones. También puede ser útil para enseñar sobre el concepto de monopolio y cómo funciona en la economía.
Innovación en Juegos de Mesa: El éxito del Monopoly ha inspirado a otros diseñadores de juegos de mesa a crear juegos similares con temáticas de bienes raíces y estrategia económica. Estos juegos a menudo buscan ofrecer una experiencia similar o expandir el concepto de juego de monopolio de diversas maneras.
Impacto en el Capitalismo: Algunos críticos y académicos han debatido sobre el Monopoly como una representación del capitalismo y las desigualdades económicas. A lo largo de los años, el juego ha sido objeto de análisis y discusión en relación con cuestiones económicas y sociales.
Ediciones Especiales y Versiones Personalizadas: La popularidad del Monopoly ha llevado a la creación de numerosas ediciones especiales y versiones personalizadas del juego. Estas ediciones a menudo están tematizadas en torno a películas, ciudades, equipos deportivos y personajes famosos, lo que muestra cómo el juego puede adaptarse a diferentes culturas y preferencias.
La historia del Monopoly es un recordatorio de cómo una idea visionaria de Elizabeth Magie evolucionó con el tiempo para convertirse en un juego que ha tocado la vida de millones de personas. Su capacidad para adaptarse y seguir siendo relevante en la era moderna es un testimonio de su ingenio y durabilidad. Así que la próxima vez que te sientes a jugar al Monopoly, recuerda que estás participando en una tradición que se remonta a más de un siglo y que sigue siendo tan emocionante como siempre.
Espero que os haya gustado el articulo, hasta el próximo, un saludo.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
A veces, cuando se dirigen muchos monstruos, es complicado controlar el daño que recibe cada uno de ellos. Por eso, los DM no suelen dirigir más de seis u ocho monstruos a la vez.
Pero algunas de las mejores novelas de fantasía se centran en un pequeño grupo de héroes que se enfrentan a adversidades abrumadoras. Es un elemento básico en el género y queremos tener esa opción a nuestra disposición cuando juguemos.
Una herramienta para gestionar este problema es la «reserva de daño»: una forma sencilla de controlar el daño causado a tantos monstruos como quieras lanzar a los personajes. Este truco forma parte de un conjunto más amplio de directrices para dirigir hordas, disponibles en el Lazy DM's Companion.
Para ver un vídeo sobre este tema, consulta mi vídeo de YouTube sobre Cómo Gestionar una Reserva de Daño para un Gran Número de Monstruos.
Así es como funciona una reserva de daños:
Digamos que estáis dirigiendo una batalla con personajes de nivel 9 que han abierto una enorme tumba y han liberado cincuenta esqueletos. Redondeamos los puntos de golpe de cada esqueleto a 15 para facilitar las matemáticas. Podríamos bajarlo a 10 puntos de golpe si quisiéramos que cayeran más rápido.
Nuestra guerrera golpea a los esqueletos dos veces, usando un ataque poderoso. En el primer golpe, hace 22 puntos de daño. Ese golpe derriba un esqueleto, y acumula 7 puntos de daño en la reserva de daño. Su siguiente golpe causa 25 puntos de daño. Este segundo ataque eleva el daño a 32, suficiente para matar a dos esqueletos. Eliminamos los dos esqueletos más cercanos, ponemos a cero la reserva y transferimos los 2 puntos de daño restantes.
Ahora el mago lanza una bola de fuego a una horda de esqueletos. El infierno resultante mata probablemente a todos los esqueletos en la explosión, así que los eliminamos a todos mientras sus huesos ardientes vuelan por los aires. No hace falta hacer cálculos, sólo una colorida narración.
Si, en cambio, el mago lanza manos ardientes para causar 10 puntos de daño a cuatro esqueletos, multiplicamos el daño por el número de monstruos alcanzados: un total de 40 puntos de daño. Eliminamos dos esqueletos y transferimos los 10 puntos de daño restantes a la reserva. Si el daño restante es suficiente para matar a un tercer esqueleto, matamos a tres y reiniciamos la reserva una vez más.
Cuando apliquéis un sistema nuevo como éste, explicádselo a vuestros jugadores y jugadoras para evitar sorpresas. Cuando lo hayáis usado lo suficiente, la mesa comprenderá la diferencia entre una reserva de daño y el daño infligido a monstruos individuales. A menudo les beneficia, por lo que es poco probable que se quejen.
Hay DM que prefieren el estilo de la 4ª edición de «esbirros», que sólo tienen 1 punto de golpe. Si un esbirro recibe un ataque exitoso o falla una tirada de salvación, muere. Aunque este método abreviado es fácil de usar, tiende a debilitar demasiado a los monstruos. La reserva de daño resuelve este problema dando a los monstruos los mismos puntos de golpe que tienen como monstruos individuales pero de una forma más fácil de controlar el daño que se hace al grupo.
Este concepto de reserva de daño va de la mano con otras técnicas para dirigir hordas, como la gestión de ataques múltiples y tiradas de salvación múltiples. La reserva de daño, sin embargo, funciona bien por sí sola para gestionar el seguimiento del daño incluso cuando tienes muchos monstruos sobre la mesa.
¿Alguna vez os habéis preguntado cuántos aficionados a los juegos de rol hay en nuestro país? Sin duda, es esta una tarea imposible de averiguar con exactitud. Hoy, sin embargo, os traigo un par de aproximaciones al tema que quizá puedan arrojar algo de luz, o al menos delimitar las líneas de investigación.
Comencemos con un artículo escrito por Augusto (no aparece el apellido), publicado en el nº 23 de The Freak Times (octubre de 2001) y titulado, precisamente, "¿Cuántos somos?".
En su artículo Augusto trata de dilucidar el número de aficionados a los juegos de rol que había en nuestro país en esa época. Su reflexión comienza con un dato que escucha al propietario de una tienda y que es el siguiente: si de un juego básico vendía más de cinco ejemplares eso significaba que ese juego de rol era un juego popular.
A partir de ahí, Augusto señala que esa tienda está situada en una población de menos de 200.000 habitantes (exactamente unos 160.000) y que es la única tienda de rol que hay en la ciudad (e incluso podría ser la única tienda de la provincia, aunque de eso no está seguro). A continuación señala que, si de los 160.000 compradores potenciales de esa tienda, un juego es popular si vende más de cinco ejemplares, podemos decir que:
"Un juego es un éxito de ventas si una persona de cada 32.000 decide comprarlo. (...) Si extrapolamos estos datos a una ciudad más populosa (Madrid o Barcelona) tendremos que en ellas, de estos juegos exitosos se habrán vendido unos 150 ejemplares".
Es verdad que este razonamiento puede parecer muy poco fiable, pero la cifra final que da ahora no parece muy desencaminada sabiendo el tamaño de las tiradas de entonces y de ahora:
"Y si transfieres estos datos a la población total de España, la cifra es para asustar... los libros vendidos de un juego de éxito alcanzan la increíble cifra de 1.300 ejemplares".
A continuación Augusto señala que quizá esta tienda no pueda servir de ejemplo porque quizá venda muy poco (por las razones que sean) y señala que si vendiera el doble serían 2.600 ejemplares (y si fuera el triple, aunque él no lo cree, 3.900 ejemplares).
Un dato interesante en relación a esto es el aportado por Juan Carlos Poujade, director de La Factoría, que por esas mismas fechas (V. The Freak Times #37, febrero de 2002) afirmaba que, lo normal en el sector del rol (en esos momentos) era hacer tiradas de 2.000 o 3.000 ejemplares.
Volviendo a Augusto, a continuación se propone esclarecer el posible número de compradores de rol partiendo de esa cifra de 2.600 ejemplares, teniendo en cuenta que hay "líneas con muchísimo éxito, como Vampiro o D&D, y líneas con un éxito mediocre, como Ert o Phenomena. Si bien las primeras deben haber superado con creces los 2.600 ejemplares vendidos, dudo que las segundas hayan superado la cifra de 1.000".
Multiplica esos 2.600 ejemplares de media por las cuarenta líneas de juegos que había en ese momento de las editoriales activas: "Esto hace un total de unos cien mil libros básicos vendidos (en varios años, se entiende)".
Como es muy normal que un rolero tenga varios manuales, a continuación intenta establecer la media de juegos básicos que un jugador tiene en su estantería. Él tiene 23 juegos distintos, y sospecha que no es de los que más tienen, "aunque debo estar por encima de la media":
"Si todo el mundo tuviera como media unos veinte juegos, eso implicaría que el número de compradores de rol en este país asciende a cinco mil personas (cien mil libros vendidos entre veinte libros por persona). Para calmar mi conciencia, he supuesto que la media es de diez juegos y que los compradores de rol ascienden a diez mil personas".
En fin, son muchos los factores que hay que tener en cuenta como para tomar estos datos como fiables. Y otra cuestión muy distinta es la de cuántos de los posibles compradores, además, juegan. En relación a esto Augusto nos recordaba algunos de estos factores: clubes que compran el libro para todos, juegos que se compran pero que no se juegan, que en algunos grupos de juego se compran varios básicos (el típico Manual del Jugador de D&D)...
En relación a esto último viene el segundo artículo que quiero traer, un artículo de Ricard de la Casa aparecido en el nº 58 de BEM (agosto de 1997). El artículo hace referencia a la afición española de la ciencia ficción, pero ya he comentado en alguna ocasión que, por tamaño de tiradas y ventas, me parecen dos sectores muy similares.
En fin, Ricard establece varios grupos entre los posibles compradores. Tendríamos en primer lugar al fandom: "un número reducidísimo de personas, no llegan a las 100 personas, que acuden a actividades, colaboran o las realizan, que compran todo o casi todo, pero su influencia en la publicación de libros y revistas es nula, y eso porque son tan pocos, que estadísticamente se acercan al 0".
En el caso del rol este grupo estaría compuesto por todos aquellos que están al tanto de las novedades, compran regularmente y apoyan varios o muchos mecenazgos, siguen blogs o canales (o incluso los tienen), asisten a jornadas, etc.
"Existe otro grupo de lectores, mucho mayor en comparación con el anterior, pero también tan pequeño que su influencia es insignificante, estamos hablando de esos 2.000 o 3.000 lectores que suelen comprarse libros y de vez en cuando, más por curiosidad que por otra cosa, alguna revista".
En no pocas ocasiones se ha hablado de esa comunidad rolera que juega (y compra), pero que no está presente en redes sociales. Esa comunidad podría ser la que pertenece a este grupo.
"Finalmente existe otro grupo de personas cuyo número es tan variable como las modas, las edades y los momentos. Extrapolemos y digamos, quizá, que pueden alcanzar a ser unas 15.000 o 20.000 personas, puede que incluso más en algunos momentos; gente que en un momento dado se sentirán atraídas, quizá comprarán algunos libros o números, pero que en ningún caso la lectura de ciencia ficción es su hobby principal".
En el segundo o tercer grupo podrían estar, sin ir mas lejos, mis hermanos. No suelen estar al tanto de las novedades, no compran (para eso estoy yo, y cuando compran algo es para regalármelo a mí), no siguen blogs ni canales, no se meten en mecenazgos y, sin embargo, cuando hay partida se apuntan. Estoy seguro de que todos tenemos a conocidos así.
También podrían estar todas esas personas que compraron un MERP de JOC Internacional sin saber lo que era un juego de rol y luego nunca jugaron o los que compraron un Señor de los Anillos de Decipher (La Factoría vendió muchos) animados por la película de Peter Jackson.
¿Nos podría servir el número de seguidores que tienen algunas editoriales o canales en RRSS para cuantificar este segundo o tercer grupo? Pues podría servir. En algunos casos se trata de personas que siguen la cuenta de una determinada editorial o canal en un momento puntual (por un sorteo o concurso), pero luego no interactúan (en forma de likes, comentarios, visualizaciones o compras). Por supuesto, depende también mucho de la red social. A este respecto, y tomando como ejemplo a Nosolorol, esta tiene 20.000 seguidores en Twitter, 14.000 en Facebook y casi 900 en su canal de Telegram.
Como diría Ricard de la Casa, en el tercer grupo el rol no es la afición principal de estas personas, aunque se puedan sentir atraídos en algún momento dado por algo: un sorteo, un juego basado en alguna serie, un vídeo con un título atrayente o polémico, etc.
En fin, como decía al principio es imposible determinar el número de compradores y de jugadores con los datos que hay (las editoriales no suelen dar cifras de ventas). Sin embargo, los datos ofrecidos en los dos artículos comentados creo que nos pueden ayudar a señalar factores y elementos a tener en cuenta.
¿Qué pensáis vosotros? ¿Os veis reflejados en alguno de estos tres grupos?