sábado, 7 de octubre de 2023

Ordo Custodum in nomine Rohale

Ordo Custodum in nomine Rohale

Ordo Custodum in nomine Rohale Una traducción informada del Bosparano lo traduciría como Orden de los Guardianes de la Ley Mágica en Nombre de Rohal.Una traducción menos versada pero válida sería Orden de guardianes de Rohal, que acaba convirtiéndose en Guardianes de Rohal, para Kosh y el Reino Medio.  Es una orden de magos de la Liga del Pentagrama Blanco. La Orden se dedica a la lucha contra



Red de Rol

via Oculto tras la luna

October 7, 2023 at 05:41PM

Directo desde los screamsheets (Octubre 2023 1ª parte)

Directo desde los screamsheets (Octubre 2023 1ª parte)

Vamos de nuevo con un artículo sobre cibernovedades que no te haría falta si actualizaras correctamente tu sinapsis cerebral para que todas las noticias te llegaran directamente al cortex. (Las autoridades sanitarias alertan de posibles contraindicaciones).

Como siempre recordar mis fuentes habituales: en nuestro grupo de Telegram La Vista desde el Límite; en los grupos de Facebook Delicias del Mercado Negro , Ci-Fi rol y Fanzine Rolero ; o en el de Mewe de Cyberpunk 20XX.

Warszawa, masakra, ambientación + aventura ciberpunk para Ysystem

Desde The Tapadera Vineyard nos avisan de una ambientación ciberpunk para Yssystem, el reglamento genérico (puedes descargarlo gratis aquí) de los chicos de Walhalla ediciones.

La ambientación se sitúa en una Varsovia futurista y puede que a las 4 personas que compraron The Sprawl en castellano les suene Warszawa, masakra ya que era uno de los extras que se desbloquearon.

La verdad es que tiene muy buena pinta y es una buena excusa para darle una oportunidad al Ysystem.

Todo lo salvaje y ciberpunk

A la publicación de este artículo quizás tengamos ya en nuestras manos de carne (Nota del bloguero: efectivamente ya me ha llegado), Interface Zero para Savage Worlds de HT Publishers. Savage Worlds como sistema me da pereza (aunque no lo he leído en profundidad salvo el primer Deadlands) pero hay que reconocer que tiene muchas ambientaciones interesantes y cercanas al ciberpunk como Exo 2933, Deadlands Lost Colony (far west futurista con bichos raros y magia) y sobre todo el nuevo Walkure 2075, que tiene muy buena pinta pero me voy a aguantar porque la ambientación siempre me ha rechinado mucho.

El futuro ¿sombrío? de Cyberpunk RED

Talsorian sigue publicando suplementos a bastante buen ritmo y se comparten ayudas digitales gratuitas asiduamente, sin ir más lejos este DLC de Rob Mulligan que es muy interesante incluso si eres más de CP2020. Aunque a mí no me haya gustado demasiado el sistema nuevo, he de reconocer que parece que el juego parece funcionar a nivel editorial bastante bien.

Sin embargo, la edición en castellano de Holocubierta aunque (o a pesar de que) parecía exitosa no está viéndose reflejado en que la línea se mantenga con novedades físicas (sólo ha salido kit de inicio, básico y pantalla de DJ) ni digitales (de momento el único DLC compartido desde la editorial es el de Citas digitales, muy recomendable en todo caso). Así por comparar, desde este blog en que no nos gusta Cyberpunk RED ya hemos sacado bastantes más cosas, incluso algunas traducciones de DLC oficiales de Talsorian como el Cyberpunk RED Modo fácil o Las viejas armas nunca mueren.

El caso es que parece que la línea va a morir o al menos quedar criogenizada como la de su hermana The Witcher, que tampoco pareció ir mal en cuanto a ventas. El caso es que es un mal endémico de las editoriales españolas (que ojo no digo que sean malvadas ni nada, son sólo negocios) el sacar sólo el manual básico con un hyoe de la leche y abandonar por lo bajini la línea a los pocos meses. No creo que sea un buen plan a medio plazo ya que no fidelizas a tus lectores, y de hecho yo ya prácticamente he decidido no comprar líneas de las que no espere suplementos. Sólo me detiene que mi inglés es malísimo. Pero bueno, supongo que las editoriales están pensando más en sobrevivir que en crear mercado.

Earth, ambientación Cyberpunk para Hostile RPG

Earth es un suplemento de ambientación para el juego de rol de ciencia ficción Hostile de Zozer Games. Ambientado en 2225. Dos colapsos económicos han remodelado el mundo, el caos y el crimen se han generalizado, las corporaciones ahora administran muchos gobiernos mundiales y una crisis ecológica ha creado nuevos desiertos y ciudades inundadas. Si eres un contratista militar, ¡estás de suerte! Hay mucho que defender. Si eres un agente corporativo, entonces estás luchando por el poder y el dinero en las superciudades más grandes conocidas por el hombre. Si solo estás tratando de arreglártelas en la arcología de tu ciudad… que Dios te ayude.

Se anuncia serie de acción real de Cyberpunk 2077

CD PROJEKT RED, el estudio de desarrollo de videojuegos conocido por su serie de juegos The Witcher y Cyberpunk 2077, anuncia que ha iniciado una colaboración con la empresa de medios global Anonymous Content para desarrollar un proyecto de acción en vivo. en el mundo de su videojuego más vendido, Cyberpunk 2077.

Anonymous Content es conocida por producir series ganadoras de un Emmy como True Detectivey Mr. Robot, así como películas ganadoras de un Premio de la Academia como The Revenant y Spotlight. Como parte de la colaboración, CD PROJEKT RED está trabajando directamente con el director de televisión de Anonymous Content Studios, Garret Kemble, el director de desarrollo Ryan Schwartz y el director creativo David Levine, un veterano de la industria que anteriormente fue vicepresidente ejecutivo y codirector de drama de HBO. durante más de 10 años, donde supervisó la producción de series como True Detective, Westworld y True Blood. También participó en la producción de las primeras temporadas de Juego de Tronos.

Nuevo trailer del videojuego Robocop: Rogue City

Ya tenemos un nuevo trailer del videojuego Robocop: Rogue City para crear hype hasta su inminente llegada el 2 de noviembre. Si te quedas con ganas de más puedes echarle un ojo a este gameplay de 16 minutos. Me parece raro que nadie se anime a hacer un juego de rol de esta franquicia como de Terminator o Blade Runner.

Artículos futuros del blog

Voy a dejar aquí ideas de artículos pendientes para que no se me olviden más que nada. Y bueno, si alguno quiere dar su opinión, proponer temas o lo que sea que comente.

  • La muerte y los impuestos: sobre cómo se trata la muerte y los funerales en CP2020 según clases sociales y lo que te quieras gastar.
  • Trauma Team remasterizado: ampliar los artículos de Redefiniendo Trauma Team.
  • Chrome Lagoon: idea de campaña basado en ser los tripulantes de una fragata o similar como en la saga de novelas de El Albatros o el anime Black Lagoon.
  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también: Pifias. Sobre las pifias en CP2020 y cómo funcionan realmente.
  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también: Escudos balísticos. Reglas de escudo oficiales y no en CP2020.
  • Jugabas mal al Cyberpunk 2020 y yo también: Ciberpsicosis y recuperación. Reglas oficiales de cómo se produce y se evita la ciberpsicosis.
  • PNJS para Cyberpunk 2020: reglas de sicarios para CP2020 derivados de un antiguo artículo.
  • Drones en Cyberpunk 2020: reglas de drones y drones actualizados en CP2020.
  • Coste de vida en Cyberpunk 2020: revisitando otra serie de artículos con la idea de simplificarlo.
  • Vivienda en Cyberpunk 2020: reglas ampliadas sobre vivienda y precios en CP2020.




Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 7, 2023 at 03:49AM

Programa 273: El gato en el tablero

Programa 273: El gato en el tablero

Bienvenidos a un nuevo programa de Ojo al dado.  En esta ocasión conoceremos mejor el canal sobre juegos de mesa familiares El gato en el tablero junto a Soraya y José, parte del equipo.  Tras esta entrevistas escucharemos el tema musical Cartas de amor (cuando ya no hay amor) de Mikel Erentxun.

Esperamos que os guste




Enlaces a las páginas de las que hablamos en este programa:


https://www.youtube.com/@ElGatoenelTablero/videos







Red de Rol

via OJO AL DADO

October 7, 2023 at 01:47AM

viernes, 6 de octubre de 2023

Los orkos de Warhammer 40k: La horda verde

Los orkos de Warhammer 40k: La horda verde

 


En el sombrío y distópico universo de Warhammer 40,000, las razas alienígenas y los horrores intergalácticos acechan en las profundidades del espacio. Entre todas estas amenazas, una de las más icónicas y temibles son los Orkos, una horda verde y sanguinaria que causa estragos en la galaxia. En este artículo, exploraremos a fondo la cultura, la historia y la brutalidad de los Orkos de Warhammer 40,000.

Orígenes Misteriosos
Los Orkos, conocidos formalmente como los Orkos Orkoides, son una raza alienígena con un misterioso origen. Aunque la verdad detrás de su surgimiento se ha perdido en las sombras del tiempo, algunas teorías sugieren que fueron creados por una antigua y avanzada raza conocida como los Antiguos. Los Antiguos habrían manipulado el ADN de diversas especies para crear a los Orkos, convirtiéndolos en seres altamente agresivos y propensos a la guerra.


La Cultura Orka

La sociedad Orka es brutal y tribal, basada en un código de conducta que gira en torno a la violencia y la guerra. Cada Orko busca constantemente demostrar su superioridad en combate y sueña con llegar a ser el líder supremo, conocido como el "Gran Jefe". La jerarquía Orka se basa en la fuerza y la astucia, y los más poderosos se elevan rápidamente a posiciones de liderazgo.

Los Orkos son maestros de la ingeniería improvisada. Su tecnología, conocida como "mekánica", es primitiva pero efectiva. Construyen armas y vehículos que parecen a punto de explotar en cualquier momento, pero a menudo sorprenden a sus enemigos con su eficacia. Los Orkos también adoran la pintura y la personalización, y sus vehículos y armaduras están cubiertos de colores brillantes y patrones extravagantes.

La Horda Verde

Los Orkos son conocidos como la "Horda Verde" debido al color de su piel, que es un verde distintivo. Son una raza extremadamente prolífica y se reproducen a un ritmo alarmante. Cada Orko tiene una predisposición innata para la guerra y la violencia, y esto se refleja en su sociedad altamente militarizada. La Horda Verde se extiende a través de la galaxia en inmensas flotas de naves espaciales llamadas "Rokks", saqueando y conquistando planetas a su paso.

La Waaagh!

La Waaagh! es un concepto central en la cultura Orka y una de las características más distintivas de su sociedad. Es una especie de llamado a la guerra que unifica a los Orkos y los impulsa a la lucha. Cuando un líder carismático, como un Gran Jefe, proclama una Waaagh!, miles de Orkos se reúnen bajo su estandarte para embarcarse en una campaña de conquista interplanetaria. Las Waaagh! pueden llegar a ser imparables y representan una de las mayores amenazas en el universo de Warhammer 40,000.

Waaagh!

Los Enemigos de los Orkos

Los Orkos son temidos en todo el universo de Warhammer 40,000. Enfrentan una feroz oposición por parte de razas como los Marines Espaciales, los Eldars, los Tau y el Imperio. Su capacidad para adaptarse a situaciones cambiantes y su espíritu de lucha inquebrantable hacen que sean una amenaza persistente.

Conclusión

Los Orkos de Warhammer 40,000 son una raza alienígena única y fascinante que encarna la brutalidad y la violencia en su forma más pura. Su cultura tribal, su tecnología improvisada y su implacable sed de guerra los convierten en una de las amenazas más inquietantes del oscuro universo de Warhammer 40,000. Ya sea como oponentes formidables en el campo de batalla o como fuente de inspiración para la narrativa del juego, los Orkos siguen siendo un elemento icónico y esencial de este universo de ciencia ficción. Su historia y su misterioso origen solo añaden más profundidad a una de las razas más emblemáticas de este universo de ficción.

Espero que os haya gustado el articulo, nos leemos en un próximo articulo. Chao!.




Red de Rol

via Ladrón de dados

October 6, 2023 at 08:02AM

Se anuncia serie «live action» de Cyberpunk 2077

Se anuncia serie «live action» de Cyberpunk 2077

CD PROJEKT RED, el estudio de desarrollo de videojuegos conocido por su serie de juegos The Witcher y Cyberpunk 2077anuncia que ha iniciado una colaboración con la empresa de medios global Anonymous Content para desarrollar un proyecto de acción en vivo. en el mundo de su videojuego más vendido, Cyberpunk 2077.

Anonymous Content es conocida por producir series ganadoras de un Emmy como True Detective y Mr. Robot, así como películas ganadoras de un Premio de la Academia como The Revenant y Spotlight. Como parte de la colaboración, CD PROJEKT RED está trabajando directamente con el director de televisión de Anonymous Content Studios, Garret Kemble, el director de desarrollo Ryan Schwartz y el director creativo David Levine, un veterano de la industria que anteriormente fue vicepresidente ejecutivo y codirector de drama de HBO. durante más de 10 años, donde supervisó la producción de series como True Detective, Westworld y True Blood. También participó en la producción de las primeras temporadas de Juego de Tronos.

Se trata de un notición para los amantes del juego de rol Cyberpunk 2020 y el videojuego Cyberpunk 2077, que se está convirtiendo en una franquicia transmedia muy interesante y esperemos que eso suponga más y mejores suplementos para el juego de rol, que es de lo que va este blog. Ahora mismo la franquicia Cyberpunk está compuesta de:





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via Sayko 2K20

October 6, 2023 at 01:34AM

jueves, 5 de octubre de 2023

Maestro del terror

Maestro del terror

Esta novela gráfica, Maestro del terror de Manuel M. Vidal y Josep Busquet, publicada por Grafito editorial, me llamó la atención por su trama, en ella un autor de género que no valía gran cosa descubre y reescribe una novela olvidada que lo lleva a la cumbre de la literatura, y sus problemas empiezan cuando, obviamente, su editor le pide más. Seguramente no habría traido esta novela gráfica de no ser porque en cierto momento se ve por ahí un poster de Cthulhu en la casa del autor, y, sobre todo, porque me ha gustado mucho la historia que nos cuentan. Celebro también que esta editorial te ofrezca de vez en cuando la posibilidad de conseguir su obra firmada por los autores al mismo precio al que venden el libro normalmente, una iniciativa que he visto también en algunas tiendas y que me alegra, me ha hecho comprar cosas que igual de otra manera no hubiera adquirido. Por cierto, esta historia también me ha recordado, más en su concepción inicial que en su desarrollo, a uno de los relatos que tengo en el blog, si sentís curiosidad podéis leerlo aquí.







 



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

October 5, 2023 at 10:35PM

Reseña Rolera: Renacimiento Haguruma

Reseña Rolera: Renacimiento Haguruma

Hace un tiempo vi paseando por Twitter (algo que no debería hacer, ya que me pone de los nervios) encontré que iba a salir un libro de rol de una autora novel por parte de HT Publishers. En este caso con una temática Steampunk/artes marciales que recuerda a las series de Avatar y Korra o Naruto (del cual no soy muy fan, la verdad). Ya que por ahora no parece que vayan a sacar el juego PbtA de Avatar (que no sé cuanto público tendría, algo similar a lo que paso con el buen juego de Stark Trek o que pasaría si alguien tradujera el juego de rol del Dr Who), es bueno tener un derivado, pero sin tocar la ambientación para los jugadores que sean una biblia con patas que pueden apabullar al pobre director sino se maneja (y cansar aunque lo haga, cuando cada acción se convierte en una rememoranza de las series, comics y demás, puede ser un poco peñazo).

Además hace mucho que no reseño un juego con el sistema Savage Worlds (hay tengo algunos que hacer reseña, pero como están en inglés no corren tanta prisa, aunque llegará su momento). Un sistema de juego que me gusta bastante, aunque no juegue tanto como me gustaría (todo sea dicho con la creciente ludoteca que tengo es normal que no juegue a todo lo que tengo). Y respecto a la temática, pues siempre me ha hecho gracia el Steampunk (recordemos que en su momento busque desesperado el Castillo Falkenstein) y por supuesto, los juegos orientales, aunque en ese caso ya empiezo a tener suficientes (aunque no dista que lo más seguro me haga con 88 lanzas, porque no tengo juegos en físico de cazadores de monstruos en el japón feudal). Pero ¿La unión de esos conceptos y el tono del sistema pegan en este juego? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (similar a los que ya se nos ofrece en la línea Savage Worlds) de 160 páginas a todo color. La maquetación es simple y bonita, aunque en ciertos momentos que hay elementos más oscuros lo que lo hace más complicado de leer (además por experiencia con juegos como Alien o similares, los fondos más oscuros son sinónimo de dedadas). Por lo demás la letra es de tamaño medio-pequeño, lo que facilita la lectura. Respecto a las erratas, es una versión previa y se ha comentado que han hecho varias rectificaciones.

En cuanto a ilustraciones son de la misma autora del libro, lo que siempre es un plus, ya que plasma en papel lo que tiene pensado para la ambientación. Su estilo es bastante simpático y con tendencia a lo redondeado, lo que puede chocar en un juego sobre artes marciales y combate feroces . Luego tenemos los elementos Steampunk que consiguen dar un toque particular al juego y algunos mapas que son bonitos. Aún así me faltan cosillas, alguna escena de acción, que falten algunas ilustran o que se repitan algunas de ellas, lo que no me llega a gustar del todo. Por lo demás creo que cumple su función de darle personalidad al juego.

La mezcla entre Japón de la era Meiji y el Steampunk sera constante.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro nos ofrece una ambientación de corte oriental centrada en homenajear al género Steampunk y al Japón de la apertura, es más, en la ambientación está la llegada de un imperio extranjero que abre la hermética sociedad de la isla. Al igual que Usagi Yojimbo, en este mundo no todos son de una misma especie, sino que los dioses hicieron 5 razas (que como no comentan nada, creo que no sé pueden hibridar entre ellos, sino seguro que habría pasado). En su momento bajo el dominio de un shogunato maligno, que fue derrocado por una rebelión interna y que sigue dando guerra desde las sombras.

La cosa es que la entrada de esos barcos extranjeros produjo un auténtico boom industrial e inventivo. Llegando a cambiar de un «Japón» medieval y fantástico a uno Steampunk, donde lo sobrenatural está de capa caída en pos de la expansión industrial, tanto es así, que muchos de los bosques están siendo masacrados para alimentar la maquina del progreso. En una cultura muy apegada aún así a sus tradiciones y a la adoración a una naturaleza que está exterminando.

Por eso es una ambientación con varias amenazas, incluida la industralización feroz, el ex-shogunato en las sombras, las guerras entre clanes (más solapadas que en el pasado) y las naciones extranjeras. Ya que justamente, una de ellas es espansionista y la que abrió el país quiere que la isla sea avanzada y pueda protegerse para servir de tapón a la primera, ya que está entre las dos naciones. En este momento histórico se encuentran los personajes que vivirán aventuras en este convulso país intentando mantener una paz que se augura frágil.

El libro comienza con un prefacio donde ahonda en hablar sobre el Steampunk (me maravilla cuanto subgéneros tiene este subgénero) y como está relacionado con el juego.

Después se nos ofrece una introducción donde se nos van desgranando los elementos de ambientación. Empezando por Tora, que es el país en cuestión y la gente que lo habita, en este caso, por la particularidades de su creación hay 6 razas dominantes, aunque muy similares a los humanos. Cada una de ellas está centrada en uno de los elementos clásicos y dos más, que son la madera y la electricidad. Estos elementos también inculcan al personaje típico de cada raza: Tochi (Tierra, están vinculados a su protección), Kojima (Aire, rasgos felinos y humor cambiante), Whadi (Fuego, charlatanes y dados al engaño), Mikurios (Agua, de gran corazón y carisma) Shika (Madera, misteriosos y herméticos) y Denki (Electricidad, aficionados a resolver misterios y que se encuentran como pez en el agua en está época).

La isla donde se despliegan todas las aventuras del juego

También se nos habla de la edad Hagamugura, los cambios que se han realizado y como acabo la anterior edad. A su vez se nos habla de la sociedad y del sistema político, el pensamiento naturalista de los habitantes de la isla (centrado en los elementos de la naturaleza antes resaltados), quien era el clan Rokuro (antiguo Shogunato), el enfrentamiento entre industralización y naturaleza, como ha sufrido los cambios está y como se han vuelto de moda los animales artificiales. También se nos habla de como los Dojos se han convertido en escuelas no solo para combate sino para la cultura en general, aún así están centrados en ciertos aspectos.

Se nos habla de las villas del lugar, empezando por las más importantes de Tora:

Andoido Mura, famosa por sus androides y robots.

Denkyu Mura, centro de grandes descubrimientos y experimentos. Señores de la electricidad.
Majutsu Mura, donde todos los habitantes conocen la magiaRenkinjutsu Mura, especializados en la alquimia y el fuego.
Suijoki Mura, maestros en el manejo del agua y de su vapor.

En ellas se nos informará de como son en general, cuales son las personalidades más importantes que viven en ella, sus lugares más destacables, algunos elementos que las distinguen de otras y los personajes más importantes de los clanes que las manejan.

Después se nos ofrecen las villas ocultas. Estás llegaron a este estado para protegerse del Shogunato y están bajo la supervision de un dios local que las mantiene aisladas. Aún así es importante visitarlas para un guerrero que se precie, ya que tienen sus propias escuelas particulares con sus propios secretos. Y posteriormente se nos indica como crear nuevas villas.

Uno de los guerreros de las islas

Más adelante se nos ofrece la creación del personaje, que resulta similar a otros juegos con el sistema Savage Worlds. Después se nos indican las nuevas razas, describiendolas y las ventajas que tienen diferentes entre sí. Los nuevos arquetipos, algunos similares a los que se podría encontrar en el Japón de aquella época y evidentemente, los nuevos por la industralización o por los elementos mágicos de la ambientación. Las nuevas desventajas y ventajas relacionadas con la ambientación (algunas exclusivas para ciertas razas, aunque nada impide aprender nuevas técnicas de «magia» según avance el personaje).

Después se profundiza en las nuevas artes marciales, estás como ya he indicado están centradas en un elemento y usualmente lo utilizan los miembros de cierta raza, de forma cultural. Aunque obteniendo un maestro, con tiempo y experiencia, es posible conseguirlas. Estás ofrecen poderes iniciales, posibles poderes a adquirir y el ornamento centrado en su elemento (Como Avatar, vaya). También se nos indica que están asociados a un arma (Nota: Habría estado bien que se hubiera acotado que tipo de armas por elemento) con la que haya aprendido la técnica y posibles modificadores si se usa una técnica contra otra técnica elemental (algo visto en EMO, un juego de rol español con el sistema con mucho potencial).

Posteriormente se nos ofrece las nuevas técnicas (hechizos) de esta ambientación, en general busca reutilizar los hechizos del libro básico, pero con la descripción los convierte en propios de la ambientación. Es agradable que se hayan ajustado a tener cinco por cada escuela. Eso si, hay variedad de rangos y puede que en alguna se puedan conseguir pronto las técnicas y en otra haya que esperar (pero serán más potentes, claro).

También nos encontramos con la variación de la ciencia extraña del libro básico. En Tora, nos encontramos con una plétora de inventores, por lo que podemos crear objetos que podrán utilizar poderes: La cosa es que hay que construirlos, son costosos, complicados de usar (necesitas hacer tiradas de ciencia, además de lo anterior), tienen cierta tendencia a escacharrarse (cuando sale 1 en el rasgo) o incluso ser destruidos (pifia). Creo que ofrece una buena visión del carácter todavía experimental de muchos de ellos.

Aún así hay varios que se usan una sola vez y no necesitan tanta parafernalia, por ejemplo las pociones o aceites. Posteriormente encontramos muchos ejemplos del resto de objetos, que van desde lo «normal» pero avanzado para su época a lo experimental y extraño.

En cuanto al equipo, tenemos una gran variedad, teniendo en cuenta la naturaleza fantástica del juego, encontraremos además de las típicas armas y armaduras clásicas japonesas, elementos que han sido modificados por la nueva industralización o por factores mágicos. Esto especialmente se ve también en los nuevos medios de transporte. Donde nos encontraremos submarinos, barcos a vapor, dirigibles (todavía no hay aviones) e incluso, coches. Ofreciendo un contraste bastante curioso.

A su vez encontramos nuevas reglas de ambientación (aunque creo que muchas de ellas las habría añadido como parte de la ambientación, ya que no están regladas en realidad). Como funcionan los aliados, el combate en lugares especiales (lo de combatir por tierra, mar y aire está al orden del día). Que provoca tener mayor o menor honor (basado en un remedo del Bushido) y la siempre de rigor jerarquía social (aunque podemos eliminarla, ya que es una nueva era).

Nos podemos encontrar con robots tan extraños como este

Respecto al bestiario toca las particularidades de la ambientación, como he comentado la naturaleza en esta isla va en descenso y para no sentir la falta de animales, pues se han creado réplicas, pero estás no son perfectas o pueden ser cambiadas por la naturaleza mística de la isla, por lo que pueden pasar cosas tan curiosas que nos encontremos con un submarino en forma de tiburón que mate a sus ocupantes porque esta infectado por la naturaleza del animal en el que se basa. Además parece que algunas de estas entidades se crean por si mismas. Como los poderosos dragones mecánicos.

Pero no están solos, también hay yokais y espectros más clásicos. Lo bueno, es que puedes ir a un bestiario clásico de Japón y añadir nuevos de estos seres. Aunque de reconocer que entre todo hace un bestiario bastante apañado.

Luego tenemos las aventuras. Eso si, empezando con un pequeño generador de semillas de ideas (una de las ideas que más me molan de este sistema), aunque en este caso es más reducido (con solo 6 resultados por tabla). Se nos ofrece el gancho para la aventura, la localización donde ocurre, el lugar específico (lo que puede resultar en conjuntos un poco extravagantes), el conflicto secundario y el adversario principal.

Posteriomente se nos ofrecen dos aventuras largas:

Lo que exige el honor: Donde los personajes son miembros de un mismo Dojo de ninjas, que al cambiar de poseedor empieza a resultar claro que hay una confabulación en el fallecimiento del anterior. Alguien se está moviendo en las sombras para atacar al pueblo donde se hospeda el Dojo.

La pócima de Sasaki: Los personajes serán oriundos del pueblo de Daiki y Aneko, un par de hermanos huérfanos. Tras la muerte de su madre adoptiva, uno de ellos se marcha y el otro es atacado en su casa. Al parecer alguien quiere ajustar cuentas con sus padres biológicos.

Luego tenemos semillas de ideas para partidas, estas consisten en un pequeño gancho, pnjs que podrían participara en la historia. E ideas para a partir del gancho hacer nuestros propios módulos. Hay siete de ellos bastante variados, que pueden proporcionar pequeñas mini-campañas si se manejan bien.

Me resulta simpática la ficha, simple y bonita

Con la ficha del personaje (muy floral), el glosario de términos y las referencias del juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Es un libro de un autor primerizo que vuelca todos sus gustos en él y los engarza en un sistema. Eso puede salir bien o quedar un poco tal que así (que a todos nos pasa). En este caso, la ambientación tiene potencial para buenas partidas y una campaña que podría ser similar a la ofrecido por 50 brazas, cuya ambientación no es demasiado amplia, tocando temas muy fantásticos, pero su vertiente sandbox y una campaña bien hilvanada lima cualquiera aspereza.

En este juego tenemos algunos detalles que me gustan como cambiar toda la fauna por animales de meta (aunque algunos de ellos son un poco surrealistas), que se pueda conocer distintos tipos de artes marciales (muy anime todo), las similitudes a cierto momento clave de la historia de Japón (en su momento fui muy fan de Ronourin Kenshin) y algunas reglas modificadas (como la creación de artilugios de ciencia steampunk). Además el sistema le encaja, Savage con sus problemillas sigue siendo un buen sistema para jugar historias pulp, además de proporcionar ese puntito crunch que se agradece, pero sin ser demasiado complicado.

Los peros vienen de su falta de espacio, habría añadido una sección del director, muy importante para dar el tono que se busca en cualquier juego. No dista que se den algunos consejos haya y acá, pero prefiero tenerlo todo unido. También habría aumentado la sección de creación de partidas rápidas y puesto más tablas. Hay que tener en cuenta que puede salvarte una tarde y proporcionar ese tono Sandbox que mola de Savage.

Ya que puede ser un libro cerrado ( o sea el básico y nada más), habría agradecido una pequeña campaña de puntos argumentales de al menos 4 de ellos. Ya que las dos aventuras son iniciales y no están conectadas entre sí. Aunque me ha hecho gracia la sección de semillas de historia, en vez de pequeños relatos salvajes de otros juegos de Savage. Respecto a las ilustraciones pues me resultan simpáticas. No son perfectas, pero tienen personalidad y prefiero eso a otras elecciones de «arte».

En cuanto al precio, podría haber sido más barato, no porque un libro de 160 páginas no pueda llegar a ese precio, sino porque se ha utilizado una maquetación que podría haber metido más texto en menos páginas. Un libro a 20 que no sea un zine en estos tiempos se habría agradecido.aún así por mi parte, creo que es un libro divertido y con potencial. Te tiene que molar el género y no poner pegas en sus partes más fantásticas. En este caso no es para mí (porque por ejemplo, aunque saliera en castellano me pensaría mucho entrar a Avatar), pero hay público que le mola este tipo de historias y sería una pena que no tengan un juego para ellos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que viváis grandes aventuras en la edad Haguruma.





Red de Rol

via

October 5, 2023 at 03:30AM

Sly Flourish: Efectos de Encuentros Aleatorios basados en la Tarokka

Sly Flourish: Efectos de Encuentros Aleatorios basados en la Tarokka

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿De qué va esto? Desplazaos bajo la lista de cartas para leer más sobre estos efectos de encuentro basados en la Tarokka.

El señor de Ravenloft contempla un estanque de líquido transparente, observando a esos extraños aventureros que han viajado a sus tierras. Mientras se crea el conflicto, el señor saca una carta de una antigua baraja deshilachada que tiene a su lado. Mirando la carta, sonríe y la lanza al estanque.

La carta dice...

El Mirmidón

¿Qué es el acero comparado con la mano que lo empuña?

Cualquier criatura que ataque con un arma a dos manos gana +1d6 al daño.

Lista Completa de Cartas y Efectos

La Abjuradora«Un escudo mágico de protección rodea a quienes dominan el lanzamiento de conjuros». Todos los lanzadores de conjuros ganan +2 a la CA.

El Anarquista: «La anarquía de la batalla convierte el peor golpe en el más fuerte». Una tirada de ataque con un 1 o 2 natural ahora también cuenta como un crítico.

El Artefacto«Los objetos mágicos brillan con una fuerza aún mayor». Todas las armas y armaduras mágicas ganan un +1 adicional al ataque, al daño o a la clase de armadura.

La Vengadora«La venganza colma a quienes buscan proteger a sus aliados». Una criatura gana +2 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas a 5 pies de un aliado.

La Bestia«La ferocidad de la bestia reside en el corazón de todos los seres». Todas las criaturas tienen +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pero sufren -2 a la CA.

El Mendigo«La delgada línea de la desesperación fluye, sustentándose en oro o sangre». Al principio del encuentro, todas las criaturas pierden 3d6 monedas de oro. Si no tienen este oro, reciben 1d6 puntos de daño.

El Berseker«El rugido de la furia llena los ojos de locura y rabia». Todos los ataques cuerpo a cuerpo basados en la fuerza ganan +5 al daño.

El Obispo«La bendición del sacerdote del rey toca a quienes sean dignos». Tres criaturas aleatorias ganan +1d4 al daño radiante en las tiradas de ataque.

El Hundido«El cansancio se apodera incluso de las formas más robustas». Todas las criaturas reciben -2 a los ataques cuerpo a cuerpo.

El Embustero«Todo el mundo guarda en su interior el reconocimiento de que no sabe nada». Cada vez que una criatura lanza un hechizo debe tirar 1d20. Con un resultado de 5 o menos, el hechizo falla.

La Conjuradora«Sirvientes etéreos llenan la zona, reflejando la violencia que les rodea». Todas las criaturas tienen ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo.

El Lord Oscuro«El frío toque del caballero de la muerte acaricia los instrumentos de violencia». Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan +1d6 de daño necrótico.

El Dictador«Después de la batalla, pocas personas pueden recordar el grito que cambió las tornas». Cualquier criatura puede efectuar una acción estándar para dar a otra criatura un ataque cuerpo a cuerpo gratuito.

La Adivina«El ojo de la sabiduría no dirige los hechizos hacia el enemigo, sino hacia donde ese enemigo va a estar». Todos los lanzadores de conjuros ganan +2 a los ataques de conjuro y las CD de sus conjuros aumentan en 2.

La Mazmorra«No temas a la muerte, teme a la celda». Una criatura al azar debe hacer una tirada de salvación de inteligencia CD 13. Si falla, se retira de la partida. Pueden repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, vuelve a su posición original.

El Druida«Enredaderas espinosas se extienden desde la tierra, buscando a los vivos y su sangre». Cualquier criatura que se mueva en su turno recibe 1d4 puntos de daño.

La Elementalista«Los conjuros de poder elemental arden con fuerza caótica». Cualquier conjuro que inflija daño hace 1d6 puntos de daño adicionales y gana un tipo de daño adicional. Tira 1d4: 1. Fuego; 2. Frío. 3. Relámpago; 4. Contundente.

La Encantadora«El resplandor de una runa azul infunde al hierro estructura». Cualquier armadura de metal gana +2 CA adicionales.

La Evocadora«Las llamas arden cada vez con más fuerza para quienes son capaces de blandirlas». Cualquier daño de fuego hace 1d6 de daño de fuego adicional.

El Verdugo«La hoja del hacha del verdugo siempre permanece afilada». Las criaturas pueden impactar con un crítico con un 18, 19 o 20.

El Fantasma«Las atormentadas almas de los muertos se complacen con los fracasos de los vivos». Cualquier criatura que falle un ataque recibe 1d6 de daño psíquico.

El Miembro del Gremio«Un pago al gremio devuelve dividendos en el campo de batalla». Las criaturas pueden sacrificar diez monedas de oro para obtener +4 de daño a los ataques o cinco monedas de oro para obtener un bonificador +2 al ataque.

La Sanadora«El toque de luz arde más brillante en las sombras más oscuras». Todos los conjuros de curación añaden +1d6 de curación extra.

El Encapuchado«La espada golpea más profundo a quienes no pueden verla venir». Al inicio del combate, una criatura aleatoria debe hacer una tirada de salvación de carisma CD 13 o quedar cegada. Puede realizar una nueva tirada de salvación al final de cada turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, dejan de estar cegada.

El Jinete«La montura espectral cabalga con fuerza para quienes son capaces de montarla». Cualquier criatura que se desplace hasta quince pies más cerca de un enemigo antes de atacar gana +1d6 al daño en ataques cuerpo a cuerpo.

El Ilusionista«¿Quién puede decir qué cuchilla es real y cuál no es más que producto de la imaginación?». Las criaturas inteligentes que pueden ver sufren 1d6-3 de daño psíquico al principio de cada uno de sus turnos.

La Inocente«El baluarte es más fuerte para quienes no buscan la sangre de sus enemigos». Las criaturas que no dañan a otras criaturas en su turno ganan +5 CA hasta el inicio de su siguiente turno.

La Marioneta«Los hilos del destino mueven a todo el mundo exactamente donde debe estar». Al principio de cada asalto, una criatura al azar realiza un turno completo bajo el control de un jugador o jugadora al azar (si es un monstruo) o del DM (si es un PJ). Esto no cuenta como su turno normal.

El Mercenario«Quienes aceptan dinero a cambio de sangre acaban ricos o muertos». Cuando una criatura reduce a otra a cero puntos de golpe, gana 3d6 monedas de oro.

La Mercader«El brillo de los ojos del mercader habla de recompensas que se dan a un precio». Al principio del encuentro, una criatura puede sacrificar una gema que valga al menos 10 monedas de oro para ganar +2 al ataque, +2 a la CA o +1d6 al daño.

El Avaro«El miedo a la pérdida eclipsa la recompensa del éxito». Durante su primer turno de combate, una criatura puede gastar una acción para enterrar o esconder 10 monedas de oro. Si lo hace, gana +2 a la CA y a las tiradas de salvación durante cinco minutos.

El Misionero«Las plegarias del plebeyo liberan una luz divina». Todas las criaturas vivientes ganan 1d6 puntos de golpe temporales.

Las Brumas«Las nieblas convierten a todos los enemigos en las sombras de la duda». Todas las criaturas sufren -2 al atacar a criaturas a más de cinco pies de ellas.

El Monje«La armadura más fuerte es la determinación del corazón y la mente». Todas las criaturas sin armadura o vestidas con ropa ganan +2 a la CA y a las tiradas de salvación.

El Mirmidón"¿Qué es el acero comparado con la mano que lo empuña?» Cualquier criatura que ataque con un arma a dos manos gana +1d6 al daño.

El Nigromante"«Los elementos de todas la magia se convierten en muerte al final». Todos los ataques mágicos ganan +1d6 al daño necrótico.

El Paladín«El filo de los justos arde resplandeciente». Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan +1d6 al daño radiante.

La Benefactora«Las almas desinteresadas buscan a las de mayor potencial». Tres criaturas aleatorias ganan 3d6 monedas de oro y +2 a la CA y a las tiradas de salvación durante los siguientes cinco minutos.

El Sacerdote«La luz de los dioses arde en los ojos del sacerdote». Todo el daño de conjuros gana +1d6 de daño radiante adicional.

El Cuervo«Quienes dan al cuervo lo que se merece encuentran recompensa en la hazaña». Cualquier criatura que reduzca a otra a cero puntos de golpe gana +2d6 puntos de golpe temporales.

El Pícaro«Todo el mundo se convierte en ladrón a la desesperada». Todas las criaturas ganan +1d6 al daño cuando atacan a un enemigo a menos de 5 pies de un aliado.

El Vidente«Quienes ven la sabiduría de los ancianos saben dónde golpear mejor». Al comienzo del combate, todas las criaturas deben hacer una tirada de Sabiduría CD 13. Las que lo consigan ganan +2 al ataque.

La Pastora«La persona más humilde puede triunfar cuando la guía una mano bondadosa». Tres criaturas al azar ganan ventaja en las tiradas de habilidad.

La Soldado«El hierro y la madera nunca te traicionarán». Cualquier criatura que use un escudo gana +2 a la CA.

La Espadachina«La hoja más veloz extrae la sangre más brillante». Todas las criaturas ganan +1d6 al daño cuando atacan con un arma con sutileza.

El Recaudador«Al final, todo el mundo debe pagar al recaudador de impuestos». En su primer turno, como acción adicional, una criatura debe sacrificar el 1% de su oro total o sufrir -2 a su CA, ataques y tiradas de salvación.

La Seductora«La seductora intercambia sangre por sangre». Una criatura puede recibir 1d4 de daño para infligir 1d6 de daño adicional en su siguiente ataque.

La Ladrona«La mano más rápida regresa con las mayores recompensas». Una vez por turno, en un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el atacante puede hacer una tirada de Destreza (Trucos de Manos) CD 13 para robar una baratija aleatoria del enemigo.

El Torturador«El dolor pone de rodillas al gobernante más poderoso». Todas las criaturas reciben 1d4 de daño al principio de sus turnos.

El Comerciante«Una fantasmal y sonriente figura sostiene un arma resplandeciente en una mano con la otra palma extendida esperando el pago». Al principio de su primer turno de combate, una criatura puede sacrificar un objeto de un valor no inferior a 10 monedas de oro para obtener un arma +2 a su elección. Esta arma desaparece pasados cinco minutos.

El Traidor«La traición yace enterrada en lo más profundo del alma». Al comienzo del combate, una criatura aleatoria debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13 o verse dominada por un enemigo aleatorio.

La Transmutadora«Quién puede decir cuál es la verdadera forma que uno puede tener cuando rugen los vientos del caos». Una criatura al azar debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13. Si falla, la criatura se convierte en una baratija. A la criatura no se le puede dañar mientras esté en esta forma. La criatura vuelve a su forma normal al final de su siguiente turno.

El Guerrero«La senda del guerrero es una decidida aceptación de la muerte». Todas las criaturas ganan +2 al ataque y +1d6 al daño cuando atacan con ataques de arma cuerpo a cuerpo basados en la fuerza.

El Mago«La magia yace en lo más profundo de todas las cosas, uniéndonos a la voluntad del universo». Todos los ataques de conjuro ganan +2 a los ataques de conjuro, +1d6 de daño de fuerza al daño de conjuro y las CD aumentan en 2.

Un Regreso a los Modificadores de Combate de Ravenloft I6

La aventura original de Ravenloft I6 tenía un uso interesante del mazo Tarokka que no está incluido en la superaventura de Dungeons & Dragons 5e Curse of Strahd; modificadores a los encuentros de combate. Era una característica pequeña y, tal y como se presentaba en la aventura original, algo aburrida.

Sin embargo, también tenemos este bonito y jugoso mazo de Tarokka que realmente sólo usamos una vez en toda la aventura. ¡Tiene que haber algo más que podamos hacer con esta cosa!

Así que tenemos efectos de encuentro aleatorios basados en la Tarokka.

Usar los efectos aleatorios basados en la Tarokka

Cada vez que vosotros (¡o Strahd!) penséis que un encuentro resulta un poco soso, nuestro señor de Barovia (¡vosotros los y las DM!) robáis una carta del mazo de la Tarokka y la lanzáis al centro de la mesa. Entonces, usando la lista de cartas, determináis qué efecto entra en juego para ese encuentro. A veces estos efectos son buenos. A veces son realmente desagradables. A veces son simplemente extraños. En algunos casos, no tienen ningún efecto dependiendo de la situación. Si ese es el caso, a veces Strahd se cabrea y roba otra carta. ¡Es su prerrogativa!

A menos que se indique lo contrario, todas duran cinco minutos desde el momento en que se juega la carta.

Esta herramienta asume que NO tenéis el mazo de la Tarokka a mano, así que nos hemos tomado la molestia de tirarlo por vosotros cuando cargáis la página (NdT: Solo en la versión en inglés, lo siento 😝). Si lo deseáis, podéis recargar la página para robar otra carta.

Una Forma Divertida de Animar los Encuentros

Estos efectos se han diseñado para añadir otro nivel a los encuentros que, de otro modo, podrían resultar un poco sosos. No tenéis por qué usarlas en todos los encuentros, o en ninguno en realidad, a menos que penséis que añadirán una variable divertida para vosotros, vuestros jugadores y jugadoras. La próxima vez que los PJ se enfrenten a un combate relativamente sencillo, echad una carta y ¡a ver qué pasa!





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

October 5, 2023 at 01:31AM

martes, 3 de octubre de 2023

Among Cultists

Among Cultists

Hace unos años el videojuego Among us se hizo tremendamente viral, era un juego sencillo pero con mucha chicha por su alto nivel de paranoia y de interacción social, por lo que trasladar sus mecánicas a un juego de mesa podría resultar interesante, y si además es de temática lovecraftiana va a llamar mi atención inmediatamente, eso ni más ni menos es este Among Cultists.


Me metí de cabeza en el Kickstarter como hacía tiempo que no entraba en un mecenazgo, sobre todo porque era EU Friendly, algo que para mí ya es imprescindible hasta para el más humilde de los mecenazgos, si no se envía desde Europa para mí es como si no existiera. Y al recibirlo en casa me he arrepentido de ir con todo porque resulta ser un juego enorme, la caja del juego básico rivaliza en tamaño con la de Cthulhu: Death May Die, algo que no me imaginaba porque normalmente ese tamaño de caja lo justifican los componentes de plástico, y este tiene más bien pocos componentes más allá del tablero de juego.


La segunda decepción vino al leerme el reglamento, que afortunadamente está en castellano, porque creo que en inglés me hubiera frustrado todavía más, porque me parece que a pesar de que el juego sí que refleja el espíritu del videojuego en el que se basa lo hace de forma complicada y algo tediosa, tengo la sensación, antes de probarlo, que el juego en sí resultará entretenido y divertido, con alta dosis de paranoia al no saber quién está saboteando la misión de los investigadores, pero explicar el juego y asimilarlo no será precisamente fácil, y eso para mí se convierte en un gran problema en juegos de este tipo, porque resultan poco accesibles para jugadores casuales.


Para que nos entendamos este es un juego de roles ocultos, en el que la mayoría de los jugadores llevarán a investigadores que intentarán llevar a cabo una misión mientras uno o dos jugadores (uno con partidas de hasta seis jugadores, dos para partidas de siete u ocho) serán traidores ocultos que intentarán sabotear a sus compañeros sin llamar demasiado la atención, porque los jugadores podrán matarse entre ellos cuando empiecen a tener sospechas, y eso puede acabar con la partida rápidamente si se mata al traidor de turno.


Es un juego para entre cuatro y ocho jugadores, cuyas partidas rondarán los 45-90 minutos según el autor (Stefan Godot), para mayores de catorce años. A la duración de la partida tendremos que añadir media hora bien buena en las primeras iteraciones, porque como os decía las reglas no son fáciles de entender ni de explicar, para mi otro gran handicap de este tipo de juegos es el número de jugadores que necesitas para que funcione, para mí juntar seis o más jugadores es realmente complicado, y estos juegos al número mínimo no suelen explotar todo su potencial, ya compartiré mis impresiones por redes sociales cuando logre probarlo con un número de jugadores digno, porque como decía no me caben muchas dudas de que la parte mecánica del juego, el turno a turno, tiene que ser frenético y entretenido.


Hay muchos roles y muchas acciones que pueden realizarse, y a pesar de que el autor ha hecho el esfuerzo de crear un juego libre de idioma (más allá del reglamento, los componentes solo tienen símbolos), son tantos estos símbolos que tardaremos en acostumbrarnos a ellos y deberemos tener el reglamento cerca durante nuestras primeras partidas. Si os los leéis un poco por encima veréis que tiene cositas del famoso Hombres lobo de Castronegro, hay una fase inicial en la que se cerrarán los ojos, los traidores se identificarán entre ellos, la Vidente también podrá saber quién o quiénes son los traidores infiltrados, etc.


La calidad de los componentes es excelente, básicamente tenemos una serie de tokens, muchas cartas y algunos marcadores como el contrareloj o la navaja de jugador inicial, así como una bolsa de tela para guardar marcadores.


El tablero lo forman una serie de láminas reversibles, porque el mapa va a ser único para cada número de jugadores, y en esencia lo formará una serie de habitaciones conectadas por pasillos que los jugadores deberán recorrer interactuando con los componentes para avanzar, contra reloj, en la investigación en curso, cada vez que dos o más jugadores se encuentren en un mismo lugar habrá un intercambio de cartas tras el que uno de los jugadores podrá morir, pero este no lo sabrá hasta que alguien mire sus cartas, es una mecánica extraña pero creo que eficaz para mantener el misterio, además me gusta que los jugadores muertos no son eliminados de la partida, sino que siguen en juego de forma limitada, pudiendo ayudar a que los investigadores ganen la partida.


Tras una lectura inicial del reglamento creo que lo tengo bastante claro, pero me da cierta pereza ponerme a explicárselo a los jugadores, veremos, igual me animo a escribir una foto-reseña de cómo se juega, aunque sea solo para forzarme a repasar paso por paso el reglamento de nuevo y así tenerlo más claro cuando logre llevarlo a mesa. Pues como decía al principio es un juego que me llamó mucho la atención y que tiene muy buena pinta, me gustan mucho estos juegos de mesa de roles ocultos, pero tengo que superar la pereza y juntar a un buen grupo de amigos jugones para saber si realmente he hecho una buena compra o no...






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

October 3, 2023 at 10:08PM

lunes, 2 de octubre de 2023

Dragones de Dungeons & Dragons

Dragones de Dungeons & Dragons


Los dragones son unas de las criaturas más emblemáticas y fascinantes del juego de rol Dungeons & Dragons. Su origen, variedad, poder y personalidad los convierten en unos adversarios o aliados formidables para los aventureros que se atreven a enfrentarse a ellos o a buscar su ayuda. En este artículo, vamos a repasar algunos aspectos generales de los dragones de D&D, así como los dos tipos principales que existen: los cromáticos y los metálicos.


Los dragones de D&D son seres mágicos que descienden de un ancestro común que vivió hace mucho tiempo en el mundo de Toril. Con el paso de las eras, los dragones se fueron diversificando en distintas especies, cada una con sus propias características físicas, mentales y culturales. Los dragones tienen una gran longevidad y pueden vivir miles de años, lo que les permite acumular una vasta sabiduría y conocimiento. Sin embargo, también son criaturas orgullosas, arrogantes y codiciosas, que suelen vivir aisladas en sus guaridas, donde guardan sus tesoros y objetos mágicos.


Estos seres tienen una anatomía similar a la de los reptiles, con escamas, garras, colmillos y alas. Sin embargo, no son simples animales, sino que tienen una inteligencia superior a la de la mayoría de las razas humanoides. Además, son capaces de regular su temperatura corporal independientemente del clima, lo que les permite adaptarse a cualquier entorno. Los dragones son omnívoros y pueden comer casi cualquier cosa, gracias a su naturaleza elemental innata que les permite digerir cualquier tipo de alimento. Algunos dragones tienen hábitos dietéticos particulares, como alimentarse solo de comida inorgánica o incluso de objetos mágicos.


Los dragones tienen varios sentidos muy desarrollados, como la vista, el oído, el olfato y el gusto. Además, tienen un sentido ciego que les permite detectar cosas invisibles o sumidas en la oscuridad total. Los dragones también tienen la capacidad de comunicarse telepáticamente con otras criaturas inteligentes, así como de usar la magia innata o aprendida. Uno de los rasgos más distintivos de los dragones es su aliento, una poderosa arma que les permite lanzar un chorro de fuego, hielo, ácido u otro elemento contra sus enemigos.


Los dragones se pueden clasificar en dos tipos principales: los cromáticos y los metálicos. Los dragones cromáticos son aquellos que tienen el color de su escamas relacionado con un elemento: rojo (fuego), azul (electricidad), verde (ácido), negro (ácido) o blanco (hielo). Estos dragones son malignos por naturaleza y suelen ser crueles, tiránicos y destructivos. Los dragones metálicos son aquellos que tienen el color de sus escamas relacionado con un metal: oro (fuego), plata (hielo), bronce (electricidad), cobre (ácido) o latón (fuego). Estos dragones son benignos por naturaleza y suelen ser nobles, bondadosos y protectores.

Los dragones cromáticos y metálicos rara vez se llevan bien entre ellos y solo colaboran para hacer frente a un enemigo común de gran poder. Cada tipo de dragón tiene sus propias preferencias sobre el lugar donde establecer su guarida, así como sus propias costumbres y personalidades. Los dragones nacen de huevos y pasan por varias etapas de crecimiento, desde crías hasta ancianos. En cada etapa, el dragón aumenta su tamaño, fuerza y habilidades.


Los dragones son unas de las criaturas más impresionantes y temidas del juego de rol Dungeons & Dragons. Su presencia en una aventura puede significar un gran desafío o una gran oportunidad para los jugadores que se atrevan a interactuar con ellos. Los dragones son seres complejos y misteriosos, que esconden muchos secretos y sorpresas. 

Los dos dragones más famosos de Dungeons & Dragons son:

Bahamut: Deidad de los dragones metálicos, Bahamut es uno de los dioses más poderosos y conocidos de Dungeons & Dragons. Es el símbolo de la justicia, la bondad y la protección. Se le representa como un enorme dragón plateado con ojos azules, o como un anciano humanoide con barba y túnica. Bahamut tiene muchos seguidores entre los dragones metálicos y los paladines, y es el enemigo jurado de Tiamat.


Tiamat: Deidad de los dragones cromáticos, Tiamat es una diosa malvada y tiránica que ansía el poder y la dominación. Se le representa como un dragón de cinco cabezas, cada una de un color diferente: rojo, azul, verde, negro y blanco. Cada cabeza tiene un aliento elemental distinto. Tiamat tiene muchos seguidores entre los dragones cromáticos y los cultistas, y es la enemiga jurada de Bahamut.

Espero que hayáis disfrutado de este articulo. Hasta el próximo.





Red de Rol

via Ladrón de dados

October 2, 2023 at 05:08AM