sábado, 15 de julio de 2023

Sistemas de juego: Horrores de la era hiboria (para Conan 2d20)

Sistemas de juego: Horrores de la era hiboria (para Conan 2d20)

Imagen compuesta con la portada del suplemento y el título de la entrada

Aunque parece que la línea de Conan de Modiphius (utilizando una variación de su sistema de la casa, el 2d20) ha sido finiquitada, aún quedan varios suplementos por repasar y seguro que aún es posible encontrarlos por ahí. Especialmente aquellos que llegó a publicar la licenciataria española, Holocubierta, aunque ya no los tiene disponibles en su página web (supongo que por el mismo motivo)

En particular el suplemento que me ocupa hoy está dedicado a un bestiario del mundo hiborio (ampliando el contenido ya presentado en el libro básico) pero con ciertas características que lo hacen diferente a otros libros similares que podamos haber visto. Y es que no es solamente una colección de bichos con los que enfrentar a nuestros personajes, si no que también (y sobre todo) ofrece una serie de guías y consejos sobre como usarlos y como crear oponentes animales y monstruosos para nuestras aventuras. No es un suplemento muy extenso (112 páginas en su edición en castellano), pero sin duda proporciona gran cantidad de información e ideas. Además puede ser útil por su parte narrativa no solo para el juego para el que está destinado, si no como inspiración para otros juegos y campañas de inspiración Howardiana, sea esta Bestias y Bárbaros o (el también ya extinto) Solomon Kane o cualquier otro. 

Una característica que me ha llamado la atención de esta línea, ya lo comenté en el básico, es como se han comprometido en un punto de inmersión muy divertido, introduciendo una historia marco que presenta este libro como basado en un texto real de la era hiboria. Así según avanza los capítulos vamos encontrando textos de el Bestiario de Alcimedes y los textos y comentarios elaborados por John Kirowan (un investigador de lo oculto que aparece en varios relatos de Robert E. Howard y que aquí sirve para introducir comentarios eruditos y conexiones con los mitos de Lovecraft). Aunque a veces estos fragmentos chocan con la descripción más directa necesaria para el juego, personalmente los considero una aportación genial de esta línea que ofrece además una historia dentro de la historia.
Ejemplo de texto narrativo incluido en el suplemento. Fotografía de una página del texto con un recuadro que asemeja un pergamino.

El libro cuenta con la portada del genial ilustrado SanJulian (o Manuel Pérez-Sanjulián Clemente por su nombre completo) de inspiración frazettiana, que además se reproduce completa en el interior de las tapas para poder apreciarla sin títulos ni recortes. Las demás ilustraciones son agradables en general, pero personalmente me parecen poco memorables en su mayoría, . Se hecha en falta algún dibujo más de alguna de las criaturas descritas. Respecto a la maquetación y distribución de página esta es muy similar a la del básico, con predominio de colores pardos y verdes y un uso consistente de recuadros y resaltes en esa gama. 

El capítulo uno, titulado La senda de la bestia, se centra es describir ideas generales sobre el uso de encuentros con criaturas en las historias de Conan y, por ello, en las partidas que intenten simularlas. Recalca la distinción entre las bestias naturales y los horrores ultraterrenos y el uso distinto de unas y otras para conseguir la experiencia howardiana. 

Los siguientes capítulos van marcando una serie de categorías donde ir introduciendo a las distintas criaturas. Así el segundo capítulo del libro Seres aborrecibles clasifica a una colección de criaturas que, en su mayoría, proceden de los mitos de Cthulhu o de los relatos de Howard relacionados con ellos. Es decir, no resulta sorprendente encontrarse con los yagitas (como el torturado Yag-Kosha de La torre del elefante) al lado de los Mi-Go o una versión de los híbridos humano-profundos. Hay una curiosa trasposición de los gules lovecraftianos como necrófagos, ya que el término gul ya había sido utilizado en el básico para referirse a las criaturas que aparecen en La hora del dragón, y algunas criaturas originales pero en realidad este capítulo podría transcribirse casi completamente para un juego lovecraftiano 2d20 (y ya que no he leído el Achtung Cthulhu 2d20 me pregunto si habrá mucha diferencia en este campo).

El capítulo Los muertos que caminan se centra, como parece lógico, en los no muertos, tanto en su vertiente física como espectral. En algún caso la clasificación puede ser un poco extraña, no veo la inclusión del djinn (aunque sea una versión muy peculiar del mismo) en esta categoría, por ejemplo.

Seres extraños sirve como cajón de sastre, agrupando a las criaturas que no tienen clasificación fácil, aunque vemos aquí un par todavía de refugiados lovecraftianos (que podrían haberse incluido fácilmente en el primer capítulo) junto con otros  procedentes de las leyendas o la fantasía clásica (como el gólem). 

Podría parecer que dedicar todo un capítulo a plantas monstruosas, titulado La muerte verde, es excesivo, y la verdad es que es uno de los más breves... pero incluye mi nota favorita de Kirowan en este libro.

Otro clásico de los relatos de espada y brujería son los remanentes de animales del Pleistoceno y otras eras pasadas, excusa que a menudo sirve para un compromiso formal entre la pura fantasía y el realismo ("en realidad ese dragón no era un dragón, era solo un lagarto gigante que ha sobrevivido millones de años") y lo cierto es que a Howard le encantaba utilizarlos. A ellos se dedica la sección titulada Monstruos antediluvianos, que nos ofrece una selección con ecos no solo de Conan si no de otros relatos y personajes Howardianos como las historias de Kull (técnicamente establecidas en época antediluviana) o Los dioses deBal-Sagoth.
Ejemplo de página de estadísticas e ilustración del suplemento.

También los ecos de Kull llegan al siguiente capítulo, donde una colección de seres reptilianos se agrupan como Hijos de Set. Por supuesto tenemos a los hombres serpiente, pero también otras criaturas que podrían haber tenido cabida en el capítulo anterior como el pterosaurio (resulta curioso que aquí opten por el nombre científico y en otros casos utilicen perífrasis como pezuña de tormenta para referirse a un búfalo lanudo) o el lagarto crestado. 

Por último el capítulo 8, Criaturas de la tierra, describe animales más o menos comunes que no habían tenido espacio en el básico, como halcones, coyotes o tiburones. 


Terminado ya el catálogo de seres, el libro describe en su siguiente capítulo, Mutaciones, una serie de modificaciones que se pueden aplicar a los perfiles ya presentados para ofrecer una versión diferente o más terrible de los antes descritos. Divididas en Plantillas y Mutaciones. Las primeras incluyen una serie de modificaciones basadas en un descriptor adicional (por ejemplo, incluir la plantilla Primitiva) mientras que las segundas son modificaciones puntuales que se pueden obtener a partir de una serie de tablas (que no me deja de recordar a la tabla de mutaciones del caos del antiguo Rune Quest). Este carácter aleatorio de las mutaciones puede dar lugar a resultados realmente sorprendentes, pero que en determinado momento pueden resultar un poco ridículas. Hay tablas separadas de mutaciones según categorías de criaturas, pero aunque estas son bastante evidentes no se corresponden necesariamente con las utilizadas para dividir los capítulos anteriores. También se incluye en un recuadro unas reglas opcionales de enfermedades que realmente no vienen mal, pero que casi parecen un añadido de última hora.
Ejemplo de página de comienzo de capítulo. Se puede ver la distribución en dos columnas, el título de sección y la forma de titular e introducir el capítulo

El último capítulo, Los señores de las bestias, presenta dos arquetipos nuevos para la creación de personajes relacionados con los animales o el mundo natural (Bestia y Señor de las bestias) y dos educaciones centradas en la naturaleza, además de una tabla alternativa que sustituye el Historial de guerra del básico por un Historial de Caza. También incluye unas reglas de manejo de animales, breves y correctas, pero sin más.

Resumiento se trata de un libro que recomiendo para el narrador de Conan 2d20 (si es que los hay y pretendéis seguir con ello) pero también interesante como lectura para inspirar otras aventuras de espada y brujería, con ideas más o menos fácilmente transferibles a otros sistemas y ambientaciones. 

Puntuación: 8/10






Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

July 15, 2023 at 10:29AM

viernes, 14 de julio de 2023

Recordando Grandia

Recordando Grandia

Lo sé, llevo un mes y un día sin aparecer por la caverna. El mes de junio y el de julio han sido más atareados de lo que creía,  y no me he podido sentar frente al ordenador para avanzar en la aventuras que os prometí. Aún así,  he reunido algo de fuerzas,  y de tiempo, para hablar de un videojuego que me vino el otro día a la cabeza: Grandia para PlayStation 1.

Es posible que no conozcáis este juego, aunque me gustaría que sí y espero que sí.  Incluso, es posible que lo conozcais esteis gritando a la pantalla del PC o del móvil,  o donde quiera que leais esta entrada. Sea como fuere, por si acaso,  ahí van unas líneas para presentarlo debidamente. 


Grandia (me centro solo en el primer juego de PlayStation 1) vio la luz allá por 2001 en Europa de la mano de Ubisoft.  Es un videojuego con unos gráficos muy peculiares, pues es como si estuvieras viendo dibujos animados.  Esos gráficos acompañaban bastante bien el tono infantil del juego,  que estaba especialmente marcado en los primeros compases del mismo.

La historia en sí nos presentaba a Justin, un joven adolescente que obtiene una piedra que le hace descubrir todo tipos de misterios y enemigos. No os sorprenderá que los paralelismos con otro juegos de rol cuando os digo que el juego aunaba manejo de todo tipo de armas y de magia. Este último elemento sacaba de más de un apuro y de dos, y resultaba bastante útil bien empleado aunque uno se podía echar a temblar cuando se le agotaba la magia. 


Otro elemento que tenía este juego y que se repite en otros es que los enemigos se veían en la pantalla y luchabas con ellos al chocar en vez de producirse combates aleatorios como en otros juegos. Esto es un arma de doble filo, pues venia muy bien para ganar experiencia porque si salías y volvías a entrar en la pantalla te encontrabas otra vez a todos los rivales, pero como te equivocadas de camino te comías otra vez a toda esa jarcia...

Una de las cosas que más impactaba (hablamos de un juego de hace más de 20 años) era que las voces estaban dobladas. Esto era una locura (al menos para mí) si lo comparamos con Final Fantasy VII, en el que todo era texto y no muy bien traducido en ocasiones (Allé voy).


El juego era largo (a lo mejor demasiado) con algunas cosas que incluso he usado pata algunas aventuras de rol: recuerdo entrar a algunas mazmorras y que el juego te advirtiera de que no era necesaria para completar la historia principal. Eso me dio la idea para meter en aventuras de MERP algún objetivo secundario. Bendito Grandia.

No todo es bueno en el juego. La cámara era mejorable en mi opinión,  pues tenía un ángulo que te obligaba a dar vueltas más de lo debido. Incluso, había mapas donde había una marca de vista de pájaro para poder orientarte mejor. Aún así,  no siempre el resultado era el mejor.

En fin, que me enrollo mucho. Grandia es un juego al que le tengo mucho cariño, que me regaló muchas horas y horas de juego, y que quería traer de vuelta.  Espero que os haya despertado algún recuerdo. 






Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

July 14, 2023 at 09:38AM

El Aullido de las Quimeras

El Aullido de las Quimeras

Hoy (14/07/23) se lanza la preventa de El Aullido de las Quimeras, una aventura escrita por Albert Estrada y publicada por Shadowlands. Y he tenido la suerte de tener acceso directo con Albert para una breve entrevista, así que ahí la tenéis. Espero que os resulte tan interesante como a mí. 1. Háblanos un poco […]

La entrada El Aullido de las Quimeras se publicó primero en La taberna de Brottor.





Red de Rol

via La taberna de Brottor

July 14, 2023 at 06:10AM

jueves, 13 de julio de 2023

Cazadores de sueños de París

Cazadores de sueños de París

Shadowlands sigue trayéndonos libros inéditos para el juego de rol El rastro de Cthulhu, Cazadores de sueños de París es un nuevo marco de campaña que mezcla el movimiento surrealista de principios del siglo pasado con las Tierras del Sueño lovecraftianas.


Son 162 páginas en blanco y negro, encuadernadas en cartoné, aunque en la edición digital se incluyen entre sus páginas algunas a color que muestran versiones oníricas de famosas pinturas de algunos de los artistas que cobrarán importancia en este libro.


El tercer elemento de suma importancia que encontramos en este libro es París, este suplemento nos puede servir perfectamente como guía para ambientar cualquier tipo de escenarios en la capital francesa.


Supongo que el movimiento surrealista no necesita presentación, pero por si acaso aquí tenéis lo que dicen de él en Wikipedia: El surrealismo​ (del francés surréalisme) fue un movimiento cultural desarrollado en Europa tras la Primera Guerra Mundial, influenciado en gran medida por el dadaísmo.​ La RAE lo describe como "movimiento artístico y literario que intenta sobrepasar lo real impulsando lo irracional y onírico mediante la expresión automática del pensamiento o del subconsciente".


Tras una cronología y la presentación de los principales miembros del movimiento, que cabe destacar que podremos utilizar (y se pretende que lo hagamos) como personajes jugadores, encontramos las reglas para crear nuestros propios personajes relacionados con el mundo artístico.


También encontramos aquí los cambios en el reglamento para reflejar las diferencias entre el mundo de la vigilia y el onírico. Tras esto tenemos la guía de París que os mencionaba antes, no solo encontramos multitud de lugares tremendamente inspiradores sino a una buena cantidad de personajes con los que poblar nuestras historias.


Y por supuesto, no solo se habla de lo que sabe la gente mundana sino también de todo el trasfondo ocultista que subyace en la ciudad, encontramos aquí desde los gules de las catacumbas hasta las sectas ocultistas que tienen sede en la capital de la luz. 


También encontramos aquí un sugerente apartado para conectar este marco de campaña con el Cazadores de libros.


El capítulo que a mí más me ha gustado es el que nos lleva a entender qué pretende esta marco de campaña que hagan los personajes jugadores, influenciadas por el movimiento surrealista las Tierras del Sueño han ido cambiando, y la campaña que tendremos entre manos con este libro va a llevarnos desde el origen de este catastrófico cambio hasta la corrección del mismo, presentándonos todas las ciudades tal como eran antes de la metamorfosis y cómo son actualmente, por lo que al final tenemos un enfoque tremendamente original que puede ser una gozada sobre todo para los que ya conozcan las Tierras del Sueño lovecraftianas.


Para llevar a cabo esta ambiciosa campaña se empezará por este escenario introductorio que llevará a los personajes jugadores a visitar el mundo onírico por primera vez.


En la ficha para los personajes jugadores se han añadido algunas habilidades propias de esta ambientación, como el famoso saber onírico. 


Yo siento especial predilección por el mundo de los sueños en lo que a rol lovecraftiano respecta, y este libro representa un soplo de aire fresco en ese sentido, como casi todos los suplementos de El rastro de Cthulhu parten de un enfoque original y eso siempre es de agradecer, es imposible leer este suplemento y pensar que estamos ante más de lo mismo.



Además está la posibilidad de interpretar a toda clase de artistas del movimiento: Salvador Dalí, Picasso, Buñuel, un reto al alcance solo de los más osados, porque tiene que ser todo un reto interpretar a estos cracks sin caer en la parodia, ¿os atrevéis?






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

July 14, 2023 at 12:08AM

La reina de las brasas

La reina de las brasas

La condesa electora Emmanuelle von Liebwitz, gran condesa de Wissenland, condesa de Nuln y duquesa de Meissen es el Sol en torno al cual gira la vida política y social de Nuln. Su corte es una colección de consejeros y nobles, parásitos y aduladores, que la rodean en órbitas cada vez más amplias, todos buscando ganar su favor. De vez en cuando algún pobre diablo vuela demasiado cerca y sus alas acaban por quemarse.

Los rumores acerca del estilo de vida promiscuo de la Condesa y los chismorreos sobre otro nuevo amante al que se ha visto entrar a hurtadillas en sus aposentos son familiares para todas las personas que habitan Nuln. Pero a todo, Emmanuelle es muy querida y respetada, aunque algunos piensan que es demasiado frívola para ser una líder.

Para muchos, la condesa Emmanuelle von Liebwitz es la personificación de la búsqueda mortal del placer. Naturalmente, se deduce que los sectarios de Slaanesh han tratado de corromperla y mostrarle la verdad que representa el Señor del Placer. Pese a todo y hasta el momento, Emmanuelle ha resistido cualquier intento de corromperla. Y esto hace que la Secta Magus la codicie aún más. Esto, a su vez, atrajo la atención de Slaanesh y provocó sentimientos de amor no correspondido en él. Los sentimientos de Slaanesh alimentan a Pyrenzhia, la encarnación de esos sentimientos, mientras se agita en su prisión. Ya es capaz de extender la mano, enviar visiones y sueños a los débiles y dispuestos cuando Morrslieb está llena.


La Reina de las Brasas es una aventura para WJdR para personajes jugadores en su segunda carrera. Se proporciona toda la información necesaria para llevar a cabo esta aventura, pero para obtener la mejor experiencia de juego posible, se recomienda que, además del libro de reglas de WJdR, también tengas acceso al Tomo de Corrupción y Las Forjas de Nuln.

Los sucesos de La reina de las Brasas tienen lugar en Nuln y Wissenland en ocho capítulos conectados y supondrán varias semanas o meses en tiempo de juego, lo que se traducirá también en varias sesiones de juego. Con algo de trabajo, varios capítulos pueden usarse como escenarios independientes en otras campañas o interludios entre otras aventuras. Convertir La reina de las Brasas a otras ediciones de WJdR debería ser un asunto bastante sencillo.

  • Autoria: Sami Uusitalo.
  • Traducción: Alejandro D. Rubio. M.
426 WJDR2 – La Reina de las brasas (0 descargas)




Red de Rol

via IGARol Estudio

July 13, 2023 at 09:11AM

Reseña Rolera: Una Profesión Complicada

Reseña Rolera: Una Profesión Complicada

No os voy a mentir, no sigo demasiado lo que hace la editorial Devir y no es por las erratas o porque le tenga especial inquina… sino por la selección de juegos. Ojo, no digo que sean malas (ni de coña), solo que o son de ambientaciones que no me interesan o de sistema que no me interesan. Pongamos como ejemplo Vaesen, un juego precioso de cazadores de monstruos que una vez más nos habla de los mitos norteños… no sea que nos de un pasmo y tengamos un mínimo de originalidad (aunque claro, es que siendo el origen de la editorial de allí, es lo normal… pero todos parecen haberse encallado una y otra vez en explorar esa mitología), el Anillo Único, pues tampoco es que me llame mucho el señor de los anillos, Pathfinder… si lo que no me gustaba precisamente de Dungeons 3ª es el sistema porque voy a pillarme ese juego etc… O sea, son juegos que están muy bien, pero que no soy su público objetivo. Y entonces vi que iban a sacar una pequeña línea zine con juegos del Zinequest y uno español, me resultaron curiosos, pero claro al final hay tanto en el mercado que tuve que elegir. Por suerte he terminado teniendo posibilidad de leerme uno de ellos. Un particular juego de rol que ronda más el juego de rol en vivo que de mesa con una particular ambientación ¿Merece la pena este juego ? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. A pesar de ser un zine (osea, una revistilla) la editorial Devir ha decidido convertirlo en un librillo en tapa blanda en tapa blanda. Tiene 62 páginas a todo color. Su maquetación es simple, pero colorida, por lo que es agradable de leer y mantiene el tono. Respecto a erratas no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones. Se agradece mucho que solo sea un creador, manteniendo un estilo uniforme durante toda la obra. Aunque por supuesto, bastante desenfadado y a veces, algo peculiar. Se agradece tanto en los momentos que salen personajes como en los escenarios, dando una personalidad propia al juego. Esta fue una de las cosas que me llamo la atención de él y el juego está salpicado por muchas ilustraciones. Por lo que se agradece.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego nos encontramos interpretando a un grupo de antiguos cazarrecompensas que deciden dar una oportunidad a la vida de civil tras notar como el mercado se está llenando de androides que trabajan más eficientes que ellos. Por lo que buscando un hueco se enrolan en diferentes papeles en una nave de recreo, intentando dar la mejor experiencia posible a sus clientes.

Por lo que viviremos un momento específico de la existencia de estos personajes con sus primeros trabajos como anfitriones de esa nave y como utilizan sus antiguas habilidades para solucionar problemas que le irán surgiendo.

El libro comienza con un prologo que nos explica tanto el momento actual de los personajes como los objetivos del juego.

Cansados de tanta violencia y peores sueldos, cambiaréis vuestro trabajo a …

En el primer capítulo se nos indica lo necesario para jugar (dados de 6 caras, baraja de naipes francesa y copia de los materiales impresos). El juego es para 3 a 5 personas y no tiene un director, terminándose en una a dos sesiones de 3 a 4 horas. El desarrollo de la partida siempre es el siguiente dividido en tres partes:

  1. Preparación. Donde indicaremos cual es el puerto espacial de origen y el rincón de la galaxia entre todos. Se elige los roles de cazador (antigua profesión) y de anfitrión (la nueva). Se juega el acontecimiento especial: Una nueva vida y se completa finalmente la hoja de la nave entre todos.
  2. Contrato. En cada partida haremos tres de ellos, que siguen estos pasos: Jugar acontecimiento especial: cerrado por mantenimiento, se crea el contrato, se juegan 3 acontecimientos principales cualquiera y se termina jugando el acontecimiento especial: bienvenidos a casa.
  3. Finalización de la partida. Se juega el acontecimiento especial: En la zona, donde se indica tanto información adicional como destinos de los personajes.

Las fichas comunes se rellenan entre todos (un elemento por turno, mientras que las hojas de personaje en solitario. El orden de turno se lleva según el jugador que tenga la hoja de contrato (Se juegan 3 de ellos antes de finalizar la partida). Los siguientes tres jugadores eligen y juegan un acontecimiento principal. El siguiente jugador juega el acontecimiento especial: Bienvenidos a casa. Después el jugador inicial pasa esa hoja al siguiente jugador que hará un contrato.

En cada turno de un jugador se convierte en el jugador principal, si es posible debe leer el acontecimiento en voz alto y ayudar a dirigir a cualquier otro jugador que tenga la oportunidad de contribuir.

Cada jugador puede usar una de sus experiencias de cazarrecompensas (aquí llamado cazador) para solucionar problemas. Cuando lo haga tiene que elegir una nueva en su ficha de anfitrión. Cuando ya no queda ninguna significa que su paso a la vida civil está completado. Deja aparte sus posesiones de cazador y pide un nuevo mote sea por su nuevo papel o momento interesante.

Según los acontecimientos conseguiremos recursos de nave, estos pueden ser decoraciones, objetos útiles y pnj de la nave. Estos últimos son recursos que se pueden usar una vez por contrato para que sea más fácil llegar a un final feliz del mismo. Algunas experiencias puede modificar alguno de los objetos para que tenga otra función.

También se nos indican las mecánicas de seguridad para la partidas, por si se tocan temas serios como la guerra o algunos temas de ciencia ficción especialmente duros (aunque el tono debería ser algo similar a Orville o Lower Decks, no significa que no puedan pasar cosas graves, al igual que en esas series).

Un pequeño ejemplo de acontecimiento

El segundo capítulo nos ofrece los acontecimientos. Algunos son especiales como el que inicia nuestra aventura: Una nueva vida. Otros son los «usuales» de la nave y muchos de ellos pueden repetirse (ya que son genéricos). Por lo que habrá los que definen la aventura, los que ponen algunos problemas a nuestro viaje que han de ser solventados o que al finalizar un contrato rememoran anteriores acontecimientos y hacen actualizaciones a las experiencias o elementos de la nave. Los acontecimientos podrían darse en un barco de recreo, solo que al ser en el espacio, pues habrá más posibilidades de que ocurran cosas absurdas (por ejemplo la aparición de bolas de pelo con demasiados dientes o cosas así).

En general los acontecimientos tienen esta estructura, a excepción de los especiales:

  1. Nombre
  2. Descripción
  3. Preguntas que debe responder el jugador inicial y otro jugador.
  4. La preparación donde se indica el reparto de papeles.
  5. El desarrollo del acontecimiento.
  6. Las complicaciones del mismo.
  7. Como dirimir si ha sido un éxito o no (usualmente con una última tirada de dados según los elementos o experiencias usados) y el resultado según la tirada (1/2: Fallo 3/4: Normal y 5/6:Éxito).
A formar parte de una tripulación de una nave crucero, espero que tengáis suerte.

El tercer y último capítulo nos ofrece los imprimibles… que componen casi la mitad del libro. Empezando por un registro de acontecimientos, un generador de personajes, las fichas de cazador y de anfitrión ( donde se nos dan bastantes opciones de personalización, teniendo en cuenta que las experiencias de cazador se van eliminando y reemplazando por las de anfitrión… por lo que si bien los primeros contratos actuaremos en general como unos viejos cazarrecompensas al final seremos un anfitrión modélico con un pasado pintoresco. Obteniendo la ficha de anfitrión), también se nos ofrece la nave que va evolucionando, añadiendo elementos según tengamos éxitos en nuestros contratos), también tenemos la ficha de puerto espacil de origen y la región del cosmos que visitamos en nuestros viajes para darle color, la ficha de contrato (donde elegiremos al azar usando cartas cual es la experiencia que quieren los clientes y quienes son, además de algunas preguntas para darles más trasfondo), tenemos la ficha del contrato, la lista de mecenas y por último, un resumen del juego. ¿Qué me ha parecido?

Como cualquier buena experiencia sacada del Zinequest puede o ser una genialidad que da para campañas muy simpáticas o potentes one-shot que tardaremos en sacar pero que disfrutaremos de su experiencia si entramos en su juego. Y en este caso entra en esta parte. Su sistema es muy simple, más enfocado en ver como nuestros personajes dejan una vida atrás violenta por algo más llevadero, hacer una pequeña familia y tener experiencias divertidas.

Los jugadores tienen un gran poder de decisión y como la acción no se dirime hasta el final de la escena(o conjunto de escenas) pues podemos ponernos a rolear con tranquilidad. Lo dicho es más que posible dirigiré esto como si fuera un juego de rol en vivo, en realidad creo que es casi lo ideal. Y eso supone, que muchos jugadores no aceptaran tan rápido la idea que plantea el juego. También hay otro pero, la cantidad de acontecimientos que se podría haber solucionado con una sucesión de generadores (o al menos que fuesen añadidos para crear los nuestros propios). O sea, el juego busca tener un tiempo limitado en mesa. Lo que es una pena. Tiene un mensaje potente respecto a idealizar ciertos trabajos, la vuelta a la vida civil y demás.

En cuanto a calidad precio, os voy a decir que es lo usual en los zines y ya sabéis que pienso que los zines en general son muy caros. Pero si entras en su propuesta y tienes unos jugadores lanzados podría ser muy interesante. Especialmente si entran en el rollo y os montáis algo con escenografía, que varía según las acciones de los personajes. Por mi parte, creo que le voy a dar una oportunidad, seguramente en alguna de mis mesas online, pero tengo buenas sensaciones al respecto.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que llevéis la mejor nave crucero de la galaxia.





Red de Rol

via

July 13, 2023 at 03:27AM

miércoles, 12 de julio de 2023

Mi encuentro con el efecto Mercer

Mi encuentro con el efecto Mercer

Desde el Internet anglo parlante proviene lo que llaman el efecto Mercer (o algo por el estilo), que consiste en la expectativa de algunas personas obsesionadas con el estilo de jugar DnD en los vídeos del canal Critical Role.

No tendría que existir el gran problema, pero todos sabemos que en Internet los fandoms se terminan convirtiendo en pozos de putrefacción y maldad, lo mismo sucedió con el de Critical Role en especial, luego que surgiera la caricatura de Vox Machina, la cual esta basada en una campaña y el mundo ideado por el propio Mercer.


De los creadores y el canal de Critical Role, no tengo nada que decir, revise la primera temporada, pero para un narrador con experiencia, todo es obvio, de principio a fin. Pero no importa, cada quien tiene su estilo para presentar lo mismo, suena contradictorio, pero no lo es.


Y bueno, sería bueno que la mayoría de las personas que se van acercando al hobby de los juegos de rol, se brindaran la oportunidad de conocer el estilo de su narrador y aprendieran con el sobre el tipo de mesa que quieren tener.


Pero lo feo del efecto Mercer, es que varias personas obsesionadas con el estilo en el cual se narran las partidas de Critical Role, esperan que lo mismo suceda en cualquier mesa de rol en la cual una persona va narrar DnD. Esperan una gran variedad de voces, trasfondos, mundo detallados, efectos especiales y en general una narrativa que no comprende, sólo es posible cuando es planeada de antemano. Y si como narrador les propones cambiar a un titulo narrativo en su totalidad, te van a responder que NO !! “debe ser DnD, porque es lo que juegan los de Critical Role”


Pocas voces y no sirves como narrador, te podría dar pena actuar algunos segmentos y vas a estar mal. Pero al buscar pagar con la misma moneda, el fan te va decir que es tarea del DM generar esa emoción y narrativa en la mesa de juego.


Me parece una actitud totalmente injusta con los Narradores que sólo hacen su mejor esfuerzo para presentar un mundo en dónde los jugadores puedan aventurarse. Y por supuesto que existen historias de horror, abusos y errores que de forma constante producen los narradores. Y también es seguro que muchas cosas buenas se pueden aprender del estilo de la mesa de Critical Role y de muchos DM´s en Internet, pero este aprendizaje debe ser deseado, en vez de ser la orden imperativa de un jugador.


Por suerte esto no sucede mucho en las mesas en Español, pero me toco vivirlo hace poco y bueno, no fue una experiencia del todo negativo, el saber lo que quería y esperaba un jugador, pero me resulto agotador y un tanto deprimente, el saber que mi mejor esfuerzo resulto poco llamativo.


No todos los estilos de narración, van a combinar con todos los tipos de jugadores y eso está bien, pero el saber que el efecto Mercer casi no se presenta en las mesas hispanas, me hace sentirme con una carga menor a la hora de narrar. Y bueno, nada más que decir, fue algo molesto vivir la experiencia a primera mano, pero al mismo tiempo, resulta interesante cómo las expectativas sobre una misma actividad pueden cambiar de acuerdo al bagaje cultural.






Red de Rol

via Mundo 9

July 12, 2023 at 04:52PM

martes, 11 de julio de 2023

Conan 2D20: Nameless Cults

Conan 2D20: Nameless Cults

Aprovecho este libro, Nameless Cults, para hablaros del juego de rol Conan 2D20, un nombre muy conciso para algo que tiene un titulo mucho más extenso y digno: Robert E. Howard’s Tabletop RPG Conan: Adventures in an Age Undreamed Of.


Este juego de rol lo ha publicado la editorial Modiphius Entertainment, y como viene siendo habitual en ellos ha contado con muchos y muy buenos suplementos, entre los que encontramos este donde se exploran, entre otras muchas cosas, los Mitos de Cthulhu.


Y otra cosa que se ha convertido en marca de la casa de la editorial inglesa es la calidad de sus juegos de rol, con un arte que tira de espaldas y un sistema de juego redondo que saben ir moldeando a las peculiaridades de cada una de las ambientaciones que tocan.


Y este Conan por supuesto es un juego de rol de espada y brujería, cualquiera que conozca los relatos o las novelas gráficas del famoso Cimmerio sabrá que suelen ser historias donde predomina la acción y por eso el sistema 2D20 le encaja como un guante.


A pesar de que Robert E. Howard y Howard P. Lovecraft fueron buenos amigos y cruzaron plumas en más de una ocasión, cabe destacar que en Conan no hubo ninguna referencia directa a lo que posteriormente se daría a conocer como los Mitos de Cthulhu, sin embargo el autor tejano sí que tiene relatos directamente relacionados con esta temática, incluso algunos considerados fundacionales como La piedra negra, donde se habla por primera vez del libro Nameless Cults que sería asimilado por diversos autores y pasaría a formar parte de ese canon que tanto chirría a algunos, posteriormente sería recuperado por Howard en Los hijos de la noche y, a la postre, sería uno de los volúmenes arcanos más populares de los Mitos de Cthulhu, con permiso del Necronomicón, por supuesto.


Pero a pesar de que Conan no tiene relatos oficiales de Robert E. Howard que toquen directamente esta temática sí que hay multitud de autores que lo han hecho a posteriori, aprovecho para rescatar algunas de las reseñas que le he dedicado en este blog: Conan y el Dios de MedianocheConan y BêlitLa saga de ConanLa espada salvaje de Conan 24La espada salvaje de Conan 26Conan vs Cthulhu.


Alguna otra curiosidad de Howard prescindiendo de Conan, tenemos la película biográfica de 1996 El que caminaba solo (The Whole Wide World) y el relato que más miedo me ha hecho pasar en mi vida, el único que me ha hecho sentir miedo de verdad mientras lo leía: Pigeons from Hell, además en la foto-reseña que le dediqué también os comenté brevemente un par de antologías de relatos donde aparecen los relatos de Robert E. Howard que tienen relación con los Mitos de Cthulhu: Los gusanos de la tierra y Canaan negro.


Y centrándonos en el libro que tenemos entre manos, aquí se nos habla de las deidades más íntimamente ligadas al universo literario de Conan, como por ejemplo Crom o Set, así como de deidades menores y de sectas más locales.


Se incluyen arquetipos relacionados con todos estos temas de religión y fanatismo, para poder crear personajes sectarios, oráculos, filósofos o peregrinos que recorren todos los rincones de la Era Hiborea llevando allí donde van el nombre de su señor.


Y por supuesto también se habla de las deidades relacionadas con los Mitos de Cthulhu: Azathoth, Father Dagon, Gol-Goroth, Tsathoggua, Great Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, The King in Yellow, Thog the Ancient y Yog-Sothoth.


Tampoco es que se profundice mucho en la temática, pero le vendrá bien a cualquiera que quiera desarrollar partidas utilizando estas deidades en este juego de rol, aquí lo tiene todo bien agrupado y detallado.


En fin, una curiosidad sin más, pero el vínculo evidente entre este juego de rol y el rollo que nos va a los fans de lo lovecraftiano. Aquí tenéis tanto el índice para que veáis todo el contenido en detalle como la lista completa de suplementos que tiene este juego de rol, que si no he entendido mal ya está completo y no va a ver más publicaciones.


Yo lamentablemente no he podido probar este juego de rol todavía, pero los colegas con los que he probado ya un par de juegos utilizando el sistema 2D20 (Achtung! Cthulhu es uno de ellos, por supuesto) no hacen más que contarme maravillas de este Conan 2D20, por lo que como entenderéis tengo unas ganas locas de meterle mano.


Este libro, por cierto, son 120 páginas a color, me imagino que encuadernadas en rústica pero lo desconozco porque solo lo tengo en formato digital, lo tenéis a la venta, junto al resto de la línea, aquí.

PS: Por cierto, también hay por ahí un juego de rol que mezcla estas temáticas y que parece estar buscando editorial para ser publicado, por si alguien quiere buscarlo:







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

July 11, 2023 at 11:47PM