Red de Rol
via Aventuras Extraordinarias
July 15, 2023 at 10:29AM
Hoy (14/07/23) se lanza la preventa de El Aullido de las Quimeras, una aventura escrita por Albert Estrada y publicada por Shadowlands. Y he tenido la suerte de tener acceso directo con Albert para una breve entrevista, así que ahí la tenéis. Espero que os resulte tan interesante como a mí. 1. Háblanos un poco […]
La entrada El Aullido de las Quimeras se publicó primero en La taberna de Brottor.
La condesa electora Emmanuelle von Liebwitz, gran condesa de Wissenland, condesa de Nuln y duquesa de Meissen es el Sol en torno al cual gira la vida política y social de Nuln. Su corte es una colección de consejeros y nobles, parásitos y aduladores, que la rodean en órbitas cada vez más amplias, todos buscando ganar su favor. De vez en cuando algún pobre diablo vuela demasiado cerca y sus alas acaban por quemarse.
Los rumores acerca del estilo de vida promiscuo de la Condesa y los chismorreos sobre otro nuevo amante al que se ha visto entrar a hurtadillas en sus aposentos son familiares para todas las personas que habitan Nuln. Pero a todo, Emmanuelle es muy querida y respetada, aunque algunos piensan que es demasiado frívola para ser una líder.
Para muchos, la condesa Emmanuelle von Liebwitz es la personificación de la búsqueda mortal del placer. Naturalmente, se deduce que los sectarios de Slaanesh han tratado de corromperla y mostrarle la verdad que representa el Señor del Placer. Pese a todo y hasta el momento, Emmanuelle ha resistido cualquier intento de corromperla. Y esto hace que la Secta Magus la codicie aún más. Esto, a su vez, atrajo la atención de Slaanesh y provocó sentimientos de amor no correspondido en él. Los sentimientos de Slaanesh alimentan a Pyrenzhia, la encarnación de esos sentimientos, mientras se agita en su prisión. Ya es capaz de extender la mano, enviar visiones y sueños a los débiles y dispuestos cuando Morrslieb está llena.
La Reina de las Brasas es una aventura para WJdR para personajes jugadores en su segunda carrera. Se proporciona toda la información necesaria para llevar a cabo esta aventura, pero para obtener la mejor experiencia de juego posible, se recomienda que, además del libro de reglas de WJdR, también tengas acceso al Tomo de Corrupción y Las Forjas de Nuln.
Los sucesos de La reina de las Brasas tienen lugar en Nuln y Wissenland en ocho capítulos conectados y supondrán varias semanas o meses en tiempo de juego, lo que se traducirá también en varias sesiones de juego. Con algo de trabajo, varios capítulos pueden usarse como escenarios independientes en otras campañas o interludios entre otras aventuras. Convertir La reina de las Brasas a otras ediciones de WJdR debería ser un asunto bastante sencillo.
No os voy a mentir, no sigo demasiado lo que hace la editorial Devir y no es por las erratas o porque le tenga especial inquina… sino por la selección de juegos. Ojo, no digo que sean malas (ni de coña), solo que o son de ambientaciones que no me interesan o de sistema que no me interesan. Pongamos como ejemplo Vaesen, un juego precioso de cazadores de monstruos que una vez más nos habla de los mitos norteños… no sea que nos de un pasmo y tengamos un mínimo de originalidad (aunque claro, es que siendo el origen de la editorial de allí, es lo normal… pero todos parecen haberse encallado una y otra vez en explorar esa mitología), el Anillo Único, pues tampoco es que me llame mucho el señor de los anillos, Pathfinder… si lo que no me gustaba precisamente de Dungeons 3ª es el sistema porque voy a pillarme ese juego etc… O sea, son juegos que están muy bien, pero que no soy su público objetivo. Y entonces vi que iban a sacar una pequeña línea zine con juegos del Zinequest y uno español, me resultaron curiosos, pero claro al final hay tanto en el mercado que tuve que elegir. Por suerte he terminado teniendo posibilidad de leerme uno de ellos. Un particular juego de rol que ronda más el juego de rol en vivo que de mesa con una particular ambientación ¿Merece la pena este juego ? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. A pesar de ser un zine (osea, una revistilla) la editorial Devir ha decidido convertirlo en un librillo en tapa blanda en tapa blanda. Tiene 62 páginas a todo color. Su maquetación es simple, pero colorida, por lo que es agradable de leer y mantiene el tono. Respecto a erratas no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura rápida.
En cuanto a las ilustraciones. Se agradece mucho que solo sea un creador, manteniendo un estilo uniforme durante toda la obra. Aunque por supuesto, bastante desenfadado y a veces, algo peculiar. Se agradece tanto en los momentos que salen personajes como en los escenarios, dando una personalidad propia al juego. Esta fue una de las cosas que me llamo la atención de él y el juego está salpicado por muchas ilustraciones. Por lo que se agradece.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego nos encontramos interpretando a un grupo de antiguos cazarrecompensas que deciden dar una oportunidad a la vida de civil tras notar como el mercado se está llenando de androides que trabajan más eficientes que ellos. Por lo que buscando un hueco se enrolan en diferentes papeles en una nave de recreo, intentando dar la mejor experiencia posible a sus clientes.
Por lo que viviremos un momento específico de la existencia de estos personajes con sus primeros trabajos como anfitriones de esa nave y como utilizan sus antiguas habilidades para solucionar problemas que le irán surgiendo.
El libro comienza con un prologo que nos explica tanto el momento actual de los personajes como los objetivos del juego.
En el primer capítulo se nos indica lo necesario para jugar (dados de 6 caras, baraja de naipes francesa y copia de los materiales impresos). El juego es para 3 a 5 personas y no tiene un director, terminándose en una a dos sesiones de 3 a 4 horas. El desarrollo de la partida siempre es el siguiente dividido en tres partes:
Las fichas comunes se rellenan entre todos (un elemento por turno, mientras que las hojas de personaje en solitario. El orden de turno se lleva según el jugador que tenga la hoja de contrato (Se juegan 3 de ellos antes de finalizar la partida). Los siguientes tres jugadores eligen y juegan un acontecimiento principal. El siguiente jugador juega el acontecimiento especial: Bienvenidos a casa. Después el jugador inicial pasa esa hoja al siguiente jugador que hará un contrato.
En cada turno de un jugador se convierte en el jugador principal, si es posible debe leer el acontecimiento en voz alto y ayudar a dirigir a cualquier otro jugador que tenga la oportunidad de contribuir.
Cada jugador puede usar una de sus experiencias de cazarrecompensas (aquí llamado cazador) para solucionar problemas. Cuando lo haga tiene que elegir una nueva en su ficha de anfitrión. Cuando ya no queda ninguna significa que su paso a la vida civil está completado. Deja aparte sus posesiones de cazador y pide un nuevo mote sea por su nuevo papel o momento interesante.
Según los acontecimientos conseguiremos recursos de nave, estos pueden ser decoraciones, objetos útiles y pnj de la nave. Estos últimos son recursos que se pueden usar una vez por contrato para que sea más fácil llegar a un final feliz del mismo. Algunas experiencias puede modificar alguno de los objetos para que tenga otra función.
También se nos indican las mecánicas de seguridad para la partidas, por si se tocan temas serios como la guerra o algunos temas de ciencia ficción especialmente duros (aunque el tono debería ser algo similar a Orville o Lower Decks, no significa que no puedan pasar cosas graves, al igual que en esas series).
El segundo capítulo nos ofrece los acontecimientos. Algunos son especiales como el que inicia nuestra aventura: Una nueva vida. Otros son los «usuales» de la nave y muchos de ellos pueden repetirse (ya que son genéricos). Por lo que habrá los que definen la aventura, los que ponen algunos problemas a nuestro viaje que han de ser solventados o que al finalizar un contrato rememoran anteriores acontecimientos y hacen actualizaciones a las experiencias o elementos de la nave. Los acontecimientos podrían darse en un barco de recreo, solo que al ser en el espacio, pues habrá más posibilidades de que ocurran cosas absurdas (por ejemplo la aparición de bolas de pelo con demasiados dientes o cosas así).
En general los acontecimientos tienen esta estructura, a excepción de los especiales:
El tercer y último capítulo nos ofrece los imprimibles… que componen casi la mitad del libro. Empezando por un registro de acontecimientos, un generador de personajes, las fichas de cazador y de anfitrión ( donde se nos dan bastantes opciones de personalización, teniendo en cuenta que las experiencias de cazador se van eliminando y reemplazando por las de anfitrión… por lo que si bien los primeros contratos actuaremos en general como unos viejos cazarrecompensas al final seremos un anfitrión modélico con un pasado pintoresco. Obteniendo la ficha de anfitrión), también se nos ofrece la nave que va evolucionando, añadiendo elementos según tengamos éxitos en nuestros contratos), también tenemos la ficha de puerto espacil de origen y la región del cosmos que visitamos en nuestros viajes para darle color, la ficha de contrato (donde elegiremos al azar usando cartas cual es la experiencia que quieren los clientes y quienes son, además de algunas preguntas para darles más trasfondo), tenemos la ficha del contrato, la lista de mecenas y por último, un resumen del juego. ¿Qué me ha parecido?
Como cualquier buena experiencia sacada del Zinequest puede o ser una genialidad que da para campañas muy simpáticas o potentes one-shot que tardaremos en sacar pero que disfrutaremos de su experiencia si entramos en su juego. Y en este caso entra en esta parte. Su sistema es muy simple, más enfocado en ver como nuestros personajes dejan una vida atrás violenta por algo más llevadero, hacer una pequeña familia y tener experiencias divertidas.
Los jugadores tienen un gran poder de decisión y como la acción no se dirime hasta el final de la escena(o conjunto de escenas) pues podemos ponernos a rolear con tranquilidad. Lo dicho es más que posible dirigiré esto como si fuera un juego de rol en vivo, en realidad creo que es casi lo ideal. Y eso supone, que muchos jugadores no aceptaran tan rápido la idea que plantea el juego. También hay otro pero, la cantidad de acontecimientos que se podría haber solucionado con una sucesión de generadores (o al menos que fuesen añadidos para crear los nuestros propios). O sea, el juego busca tener un tiempo limitado en mesa. Lo que es una pena. Tiene un mensaje potente respecto a idealizar ciertos trabajos, la vuelta a la vida civil y demás.
En cuanto a calidad precio, os voy a decir que es lo usual en los zines y ya sabéis que pienso que los zines en general son muy caros. Pero si entras en su propuesta y tienes unos jugadores lanzados podría ser muy interesante. Especialmente si entran en el rollo y os montáis algo con escenografía, que varía según las acciones de los personajes. Por mi parte, creo que le voy a dar una oportunidad, seguramente en alguna de mis mesas online, pero tengo buenas sensaciones al respecto.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que llevéis la mejor nave crucero de la galaxia.
Desde el Internet anglo parlante proviene lo que llaman el efecto Mercer (o algo por el estilo), que consiste en la expectativa de algunas personas obsesionadas con el estilo de jugar DnD en los vídeos del canal Critical Role.
No tendría que existir el gran problema, pero todos sabemos que en Internet los fandoms se terminan convirtiendo en pozos de putrefacción y maldad, lo mismo sucedió con el de Critical Role en especial, luego que surgiera la caricatura de Vox Machina, la cual esta basada en una campaña y el mundo ideado por el propio Mercer.
De los creadores y el canal de Critical Role, no tengo nada que decir, revise la primera temporada, pero para un narrador con experiencia, todo es obvio, de principio a fin. Pero no importa, cada quien tiene su estilo para presentar lo mismo, suena contradictorio, pero no lo es.
Y bueno, sería bueno que la mayoría de las personas que se van acercando al hobby de los juegos de rol, se brindaran la oportunidad de conocer el estilo de su narrador y aprendieran con el sobre el tipo de mesa que quieren tener.
Pero lo feo del efecto Mercer, es que varias personas obsesionadas con el estilo en el cual se narran las partidas de Critical Role, esperan que lo mismo suceda en cualquier mesa de rol en la cual una persona va narrar DnD. Esperan una gran variedad de voces, trasfondos, mundo detallados, efectos especiales y en general una narrativa que no comprende, sólo es posible cuando es planeada de antemano. Y si como narrador les propones cambiar a un titulo narrativo en su totalidad, te van a responder que NO !! “debe ser DnD, porque es lo que juegan los de Critical Role”

Me parece una actitud totalmente injusta con los Narradores que sólo hacen su mejor esfuerzo para presentar un mundo en dónde los jugadores puedan aventurarse. Y por supuesto que existen historias de horror, abusos y errores que de forma constante producen los narradores. Y también es seguro que muchas cosas buenas se pueden aprender del estilo de la mesa de Critical Role y de muchos DM´s en Internet, pero este aprendizaje debe ser deseado, en vez de ser la orden imperativa de un jugador.
Por suerte esto no sucede mucho en las mesas en Español, pero me toco vivirlo hace poco y bueno, no fue una experiencia del todo negativo, el saber lo que quería y esperaba un jugador, pero me resulto agotador y un tanto deprimente, el saber que mi mejor esfuerzo resulto poco llamativo.
No todos los estilos de narración, van a combinar con todos los tipos de jugadores y eso está bien, pero el saber que el efecto Mercer casi no se presenta en las mesas hispanas, me hace sentirme con una carga menor a la hora de narrar. Y bueno, nada más que decir, fue algo molesto vivir la experiencia a primera mano, pero al mismo tiempo, resulta interesante cómo las expectativas sobre una misma actividad pueden cambiar de acuerdo al bagaje cultural.