sábado, 17 de junio de 2023

Cosas para leer: El vigilante en el umbral y otras historias escocesas de terror por John Buchan

Cosas para leer: El vigilante en el umbral y otras historias escocesas de terror por John Buchan

Imagen compuesta con la portada del libro El Vigilante del Umbral y otras historias escocesas de terror de John Buchan, editado por Diábolo

Creo que no resulta necesario decir que las historias de terror ambientadas en Escocia son un interés primario para mi y para este blog, así que resultaba seguro que este libro (y el más reciente El comepecados y otros relatos malditos de Fiona Macleod) terminarían en mi biblioteca. Por otra parte, mi conocimiento sobre la obra de John Buchan se había limitado a la más conocida de sus obras, Los treinta y nueve escalones (historia clásica de espionaje/aventuras, de la que por otra parte no soy muy fan), por lo que no sabía muy bien que encontrarme en una colección de historias de terror. En ese sentido el libro ha sido una agradable sorpresa, aunque le falte para ser una obra redonda.

El vigilante del umbral y otras historias escocesas de terror se abre con una introducción escrita por el también traductor del volumen, Alberto Ávila Salazar, que hace un breve repaso biográfico y bibliográfico de John Buchan, así como una contextualización de los relatos que se presentan en la antología.  Curiosamente la ordenación de los relatos resulta un poco dispersa, sin seguir un criterio cronológico ni particularmente temático (al menos no uno que pudiera ver). Como es habitual en mis reseñas de colecciones de cuentos no me voy a detener en cada uno si no en aquellos que me parecen, por uno u otro motivo, más interesantes.

Un buen puñado de relatos, especialmente los primeros cronológicamente (Un viaje de poco provecho y La canción del páramo), entroncan directamente con el acercamiento folclórico del renacimiento céltico, my asociado a la publicación de antologías como las Popular Tales of the West Highlands de John Francis Campbell of Islay, con un tono y formas entre la leyenda popular y la reelaboración literaria de la misma. Especialmente el primero, que en su forma es un relato contado por un informador popular, que afirma haberse encontrado con el diablo,  podría salir casi idéntico en alguna de esas recopilaciones de narrativa popular tan habituales en la segunda mitad del siglo XIX. En Comedia a la luz de la luna, este mismo material de corte folclórico es utilizado con efectos humorísticos, mientras que otros podrían entrar más en el terreno de la fantasía, incluso del realismo mágico, de forma más o menos directa. En realidad, y pese al subtítulo del libro, solo una parte de las historias (para mi la parte más interesante) pueden calificarse como historias de terror.

Tierra de nadie (publicada originalmente en 1899), aunque comienza con un acercamiento igualmente folclórico, es lo que podríamos llamar una fantasía terrorífica picta. Parece claramente influenciados también por el mismo avance de esta literatura etnográfica, en particular la popularización de las teorías de David Mac Ritchie (con libros como The Testimony of Tradition de 1890 o Fians, Fairies and Picts, 1893). Mac Ritchie, aunque se apresura en sus obras a presentar antecesores de la misma y en, última instancia, se vincula a la corriente evemerista (aquella que busca explicar la mitología fundamentalmente como una deformación de hechos y personajes históricos), había revolucionado el panorama de la etnografía británica con su idea de que los cuentos de hadas derivaban de la supervivencia hasta tiempos históricos de un pueblo primitivo de corta estatura y piel oscura anterior a la llegada de los primeros indoeuropeos. Ideas, que a través de Machen y Margaret Murray, conectan directamente con Robert E. Howard y su visión de la Pequeña Gente.  El relato en sí, más allá del interesante uso de estos motivos, resulta un poco irregular, con un final que se alarga demasiado, más allá del descubrimiento inicial y su clímax, de forma que sus imágenes más fuertes se pierden por la reiteración.

Si más arriba he mencionado a Machen, la influencia de este es más clara en el relato que da título al recopilatorio El vigilante del umbral. Aquí, de nuevo y como en la obra del galés, el peso mitológico del pasado pagano es casi asfixiante. Las corrientes del tiempo profundo apenas se vislumbran, mientras en su superficie unos humanos modernos sin fuerzas para confrontarlas. Todas estas manifestaciones se congregan en un fragmento de geografía imaginaria pero que Buchan traza como si se tratara de un terruño real.  Sin embargo, y llegado al paroxismo de la tensión, Buchan parece encogerse, asustarse de su propia efectividad, y ofrecer un final que resta fuerza a todo lo narrado, con un deje irónico que no termina de encajar con el tono casi apocalíptico de su desarrollo. Algo parecido le sucede a Skulle Skerry (el más tardío de los relatos presentados, de 1928), un fragmento de contenido narrativo casi nulo (pasan muy pocas cosas), pero que consigue un efecto de ambiente y tensión ciertamente magnífico. sin embargo  su final, de nuevo, arruina todo lo conseguido, dando una prosaica explicación mundana, y un poco absurda, a lo terrorífico.

Estos son, para mi, los más interesantes de los relatos contenidos en este volumen, unidos a otros que van de lo meramente curioso a lo ciertamente empalagoso, pero que en conjunto muestran una variedad de acercamientos a materiales que, igualmente, suelen estar enraizados geográfica y temáticamente en las  Tierras Altas. Una obra de interés irregular, pero con algunos momentos realmente reseñables, que merece mucho la pena si te interesan alguna de los temas tratados.

Puntuación: 7/10




Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

June 17, 2023 at 03:11PM

viernes, 16 de junio de 2023

Desde el Sótano 220 Junio 2023

Desde el Sótano 220 – Junio 2023

—¿Quién iba a pensar que nos encontraríamos de nuevo aquí?
—Cualquiera que pasara este día del mes por aquí sabría qué estaríamos —respondió el becario algo molesto porque les hubieran interrumpido en su paseo tras un intenso día de trabajo. Al jefe, si le molestó su impertinencia, no lo demostró.
—Cierto —confesó el hombre mientras la pluma de su sombrero que delataba su profesión subía y bajaba con su cabeza—, veo que no he empezado de buena manera. La verdad es que he venido para que habláramos…
—No —respondió en esta ocasión el jefe mientras reemprendía el camino—, llegas doscientos diecinueve meses tarde.

www.desdeelsotano.com/

Los contenidos de la revista 220:

Afición

  • Sot. Responde: Las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
  • Noticias: 06: junio 2023. Sección con noticias de editoriales de rol.
  • Bibliografía: Yakitori: soldados de la desdicha. Una breve presentación de esta serie de ciencia ficción que podría inspirar ideas para Exo
  • Viñeta 13: 06 – Sun Tzu. Tira cómica del Sistema 13.

Ambientación

  • Escenarios: Mundos prisión. Un vistazo a los mundos destinados a los presos en el universo Exo.
  • General: Segunda Guerra Musical: Francia. Cuarto artículo sobre la música de la Segunda Guerra Mundial, dedicado en este caso a Francia [Comandos].
  • Geografía: Bosque Primordial. Un bosque dentro de otro bosque y que su interior te transportará a un lugar remoto y muy antiguo en Eriloe.
  • Historia: ¡Devuelvan lo requisado!. Un ejemplo de requisas y pillajes en la España de 1808.

Reglas

  • Fauna: Ertemires. Insectos de gran tamaño que puedes encontrarte en la UPG de Exo.
  • Creación: AFŽ – Antifašisticka Fronta Žena. Unidades de mujeres partisanas en Yugoslavia durante la Segunda Guerra Mundial [Comandos].
  • Fauna: Vacienas. Unas extrañas y pacificas criaturas voladoras que surcan los espacios abiertos.
  • Ayudas: Golpe perfecto: creando historias. Reglas alternativas para dirigir aventuras improvisadas de robos (cuarta parte).

Equipo

  • Objetos: Sudario de Lázaro. Un objeto místico que comporta una leyenda y una maldición por si quieres añadir este toque no mundano a tus partidas de Cunia [Rol Negro].
  • Naves: Astronave de asalto Blackwing. Una descripción con plano de la astronave de asalto Blackwing.
  • Armas: Radom Vis 35. Una poco conocida arma polaca que estaba entre las mejores de la Segunda Guerra Mundial (Comandos).
  • Recetas: Torta de marinero. La torta de marinero es un clásico alimento de los navegantes de Eriloe. En sus ingredientes llevan ciertas hierbas que previenen el mareo y el vertigo.

Sucesos

  • Papiros: 06: Lluvio III. Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
  • La Verdad: 06: Junio. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
  • A.D.E.G.: 17: Reatku I ’74. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.

Aventuras

  • Comandos: Los Primeros. Una aventura para homenajear el día D con un desembarco en las islas de Saint Marcouf, en la costa de Normandía.
  • Rol Negro: 07 – La vida es preciosa. Séptima parte de La hora azul, donde se buscan respuestas a la muerte de Ana Machuca.
  • Semillas: Elladan Falassion. Elladan Falassion, un ¿mago? de Bittrel. Semilla de aventura para Eriloe
  • Semillas:Nadie oirá vuestra agonía. Idea de aventura para EXO.




Red de Rol

via Desde el Sótano

June 16, 2023 at 04:32AM

jueves, 15 de junio de 2023

Estirpe de Dunwich

Estirpe de Dunwich

Pocos juegos de rol he esperado con tanta ansia como este creado por mi buen amigo Enrique Camino, Estirpe de Dunwich es una propuesta tremendamente original que espero que logre abrirse camino entre el panorama rolero actual, porque realmente merece mucho la pena.


Son 210 páginas encuadernadas en cartoné, aunque hago la reseña a partir de la edición digital del juego. Veréis mi nombre entre los probadores del mismo porque participé en unas cuantas partidas con el autor, sobre todo el sistema de juego, que se ha creado expresamente, ha sido sometido a todo tipo de pruebas durante mucho tiempo, yo he tenido el privilegio de dirigirlo también unas cuantas veces, algunas están incluso grabadas, como cuando lo llevé a Churros & Dragons o a New Kids on the Rol.


De hecho para dirigir partidas hice servir las reglas de inicio rápido que tiene Shadowlands en la web del juego (aquí), si sentís curiosidad os recomiendo echarle un vistazo y así veréis si os mola la propuesta del autor o si no es para vosotros.


En la introducción se nos explica lo que es un juego de rol y lo que son los Mitos de Cthulhu, son esas páginas que la mayoría de los lectores habituales de este blog seguramente podrán saltarse sin demasiados problemas.


Y a continuación se nos explica lo que es realmente este juego, sus personajes jugadores serán gente marcada por Yog-Sothoth, humanos que habrán sido tocados por la deidad y que son capaces de dejar que esta se manifieste a través de su cuerpo en forma de poder, por lo que cada uno de ellos contará con una habilidad sobrehumana que le hará ser diferente, el centro de atención en un mundo en que los manchados son perseguidos por diferentes facciones, unos para ayudarles y protegerlos, otros para capturarlos y matarlos o estudiarlos.


A continuación se explica el sistema de juego, como os decía antes es un sistema totalmente nuevo que resulta tremendamente ágil y versátil llevado a mesa, solamente se utilizarán dados de seis caras y si le echáis un vistazo a la ficha (la tenéis en una de las últimas imágenes) veréis que es sencilla, contaremos con poco más que unos cuantos atributos con especializaciones y una manifestación, con eso tendremos más que suficiente para interpretar personajes todo lo complejos que queramos sin grandes complicaciones numéricas ni enormes listas de habilidades, además es un sistema sencillo de entender, quizá lo que necesita un poco de rodaje en mesa es el combate y el uso de las manifestaciones, que como es normal tiene más peculiaridades que el resto de mecánicas, pero en general un sistema muy resultón que funciona a la perfección como motor de este juego de rol.


La creación de personajes también es muy sencilla, repartiremos unos puntos entre los atributos básicos y luego escribiremos especializaciones que nos indiquen en qué es especialmente bueno nuestro personaje, después elegiremos nuestra manifestación y le daremos cuatro retoques finales para dejarlo listo para las partidas, de momento siempre he dirigido con pregenerados, pero vamos, este sistema de creación no me deja la más mínima duda, con él podemos crear cualquier tipo de personaje que se nos pase por la cabeza.


Toda la información hasta este punto del libro está disponible para los jugadores, pero a partir de aquí es información confidencial para el director de juego, se nos habla largo y tendido del mundo de juego, de sus habitantes (organizaciones y criaturas que tienen relación con los Estirpe), y descubriremos muchísimo trasfondo con el que enriquecer nuestras partidas.


Incluyendo un bestiario con las principales criaturas lovecraftianas que podemos ver aparecer por nuestro mundo de juego, se nos insiste en que todo lo incluido en este libro es para que cojamos lo que nos guste y nos encaje con nuestro grupo de juego e ignoremos sin remordimientos el resto, como debe ser.


A continuación encontramos una serie de semillas de aventura y consejos para dirigir con los diferentes estilos que soporta este sistema y esta ambientación, algunos ejemplos son: thriller sobrenatural / investigación arcana, fantasía urbana, superhéroes noir / vigilantes, película de acción, búsqueda de la propia identidad / trauma personal y cazadores de monstruos.


El siguiente capítulo incluye sobre todo consejos para dirigir este juego de rol, cómo llevar a cabo una investigación y la gestión de las pistas, cómo utilizar las manifestaciones, cómo crear nuestros propios escenarios, etc.


Se incluyen también una serie de personajes pregenerados que, para mi gusto, se quedan cortos, afortunadamente tenemos más en la guía de inicio rápido que podemos descargar aquí.


Estos personajes podemos utilizarlos para jugar No a la propuesta 106, un escenario introductorio con el que podemos poner a prueba todo lo aprendido en este libro.


Aquí podéis ver la ficha del personaje jugador, sencilla pero muy resultona, no os he hablado del sistema de vitalidad y heridas por ejemplo, es donde se ve realmente el tono que quiere darle el autor a su juego, un mundo duro en el que la violencia siempre tiene consecuencias, entre eso y que el uso de las manifestaciones nos acercará al umbral y a perder nuestra propia esencia tendremos un juego eminentemente noir en el que los personajes jugadores serán gente atormentada que va de un lío al siguiente intentando no morir en el intento.


En fin, me he divertido muchísimo en todas las partidas que he dirigido y jugado de este juego de rol, y me consta que tanto el autor como la editorial están trabajando en más material para que esto no se quede en un libro básico y que crezca tanto como se merece, entiendo que a partir de aquí gran parte del trabajo va a ser cosa nuestra, de los que lo compramos y lo disfrutamos, veremos si Estirpe de Dunwich logra encontrar su lugar en un momento con tantas posibilidades como es el actual, yo deseo que sí, porque quiero más de esto.







Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

June 15, 2023 at 11:37PM

Todo lo publicado por JOC Internacional

Todo lo publicado por JOC Internacional

JOC Internacional fue la editorial con la que se introdujeron y popularizaron los juegos de rol en España. Hay que tener en cuenta que no fue solamente la primera editorial que apostó de verdad por la publicación de juegos de rol, sino que través de otras iniciativas (como la organización de jornadas y torneos) promovió el encuentro entre jugadores, fomentando el intercambio de experiencias y la creación de clubes apasionados por este fascinante hobby.

 


 

Hoy, sin embargo, queremos centrarnos en su catálogo, tan extenso que proporcionó a miles de jugadores una amplia variedad de opciones para disfrutar.

Así, en esta entrada hemos querido recoger todo lo publicado por JOC Internacional. Aunque nos centramos en los juegos de rol, también hemos incluido todos esos productos publicados por la editorial barcelonesa, aunque no sean juegos de rol, e incluso lo que no publicó pero sí distribuyó.

La recopilación que hemos hecho sigue un orden cronológico. Lo hemos hecho así con el objetivo de analizar la evolución de la editorial a lo largo de sus catorce años de existencia (1985-1998).

En lo que se refiere a juegos de rol, podemos decir que JOC publicó un total de 153 novedades; estas se dividen en 25 juegos de rol y 128 suplementos.

Evidentemente, hubo años en los que publicó más y otros en los que publicó menos. La presente gráfica nos muestra esa evolución:

 



Como podemos ver, hay un año que brilla con luz propia, y es 1992, cuando nuestra editorial publica casi treinta novedades en un solo año... Pero empecemos ya con este repaso cronológico.

 

1985-1987

JOC Internacional nace en 1985 como una empresa importadora de juegos, principalmente wargames y temáticos. Heredera de Wargames Distribuciones S.A., en principio cuenta con los juegos de Avalon Hill y otras compañías como Victory Games o International Team, aunque esta importación pronto se ampliaría a otras compañías (más detalles del origen de JOC Internacional aquí).

Así, desde 1986 figuran en su catálogo numerosos juegos de Avalon Hill y el resto de casas mencionadas, muchos de estos con instrucciones en castellano. No tiene sentido listar todos, pero citaremos algunos solo para ver la gran variedad que había: Civilization, Dyplomacy, Machiavelly, Play Off, Circus Maximus, Pax Britannica, Magic Realm, Elric, Dune, Robin Hood, Outdoor Survival, Russian Campaign, Longest Day, Third Reich, Squad Leader, etc. 

Además, también distribuía juegos publicados en España de otras empresas, como los wargames de TYR (Brunete, España 36...), Invasión (Maquetismo y Simulación), los temáticos de Casuga Guina (Troglodita y Tutankhamon) o los wargames aparecidos en la revista Cuadernos de Modelismo (Kursk, Barón Rojo...).

 


 

Por supuesto, también distribuía ya juegos de rol en inglés (como Lords of Creation o Powers & Perils), muchos de los cuales luego traduciría y publicaría en castellano (como Call of Cthulhu, RuneQuest o Paranoia).

Esta labor de importación y distribución también incluía los imprescindibles dados y miniaturas de plomo (primero de Ral Partha; luego también de Metal Magic). A esto tenemos que añadir las revistas americanas (como The General o Heroes) y la propia Líder, cuyos dos primeros números aparecen en 1987. 

 




1988 (4 novedades)

En 1988 JOC Internacional inicia el camino que le llevará a ser la gran pionera en la introducción de los juegos de rol en nuestro país, publicando no uno, sino dos juegazos que serían jugados por miles de aficionados. Además, le dio tiempo de publicar los primeros suplementos. A continuación, todo lo publicado en 1988.

 


 

- Juegos (2): La llamada de Cthulhu y RuneQuest.

- Suplementos (2):

Cthulhu (2): Fragmentos de terror y El manicomio. 


- Revistas (6): Líder (#3 - #8). 


1989 (13)

En 1989 JOC da un gran paso en la popularizaron de los juegos con la publicación de El Señor de los Anillos, un gran éxito de ventas pues son muchísimos los aficionados que compraron este manual sin saber todavía lo que era un juego de rol. Además, La llamada de Cthulhu y RQ recibieron cada uno cinco suplementos.

 


 

- Juegos: El Señor de los Anillos.

- Suplementos (12):

SA (2): Los woses del Bosque Oscuro y la Guía de la Tierra Media.

Cthulhu (5): Solo contra el Wendigo, El terror que vino de las estrellas, El Guardián de los Arcanos (pantalla), Los hongos de Yuggoth y La maldición de los Chthonians.

RuneQuest (5): Los vikingos, RuneQuest avanzado, El Señor de las Runas (pantalla), La isla de los grifos y Dioses de Glorantha.

 

- Revistas (6): Líder (#9 - #14).


1990 (16)

En 1990 JOC Internacional publica cinco nuevos juegos de rol en un solo año: ¡lo nunca visto!

Además, se nota el esfuerzo por ampliar la variedad de opciones. Así tenemos que, junto a juegos comerciales (como Star Wars), también se ofertan juegos propios (como Aquelarre). 

 



- Juegos (5): Star Wars, James Bond 007, Príncipe Valiente, Stormbringer y Aquelarre.


- Suplementos (11): 

SA (5): Los asesinos de Dol Amroth, Lórien, Las puertas de Mordor, Los piratas de Pelargir y Las ruinas malditas de los Dunlendinos.

Cthulhu (3): Las Sombras de Yog-Sothoth, El rastro de Tsathogghua y Solo contra la oscuridad.

RuneQuest (2): Apple Lane y Glorantha, el mundo y sus habitantes.

SW: Star Wars: la Guía.


- Revistas (6): Líder (#15 - #20).

 

1991 (18)

En 1991 recibimos un juego de rol de humor y el primer juego de rol en vivo. Por otro lado, el resto de líneas siguen creciendo, aunque destaca sobre todas ellas El Señor de los Anillos.

 



- Juegos (2): Paranoia y Killer.

- Suplementos (16):

SA (5): Los jinetes de Rohan, Los ladrones de Tharbad, Rivendel, la casa de Elrond, Forajidos del Bosque Negro y Bree y las quebradas de los túmulos.

RuneQuest (3): Genertela, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y Secretos antiguos de Glorantha.

SW (2): Comando Shantipole y Cacería humana en Tatooine.

Aquelarre: Lilith.

Cthulhu (3): Cristal de Bohemia, Las tierras del Sueño y La semilla de Azathoth.

Stormbringer: El Canto Infernal.

007: Panorama para matar.


- Revistas (6): Líder (#21 - #26).

- Otras novedades: Car Wars.


1992 (29)

El ritmo de publicación de JOC Internacional crece y en 1992 llegamos a las 29 novedades, una verdadera barbaridad. Hasta tal punto es esta cifra buena que este es el mejor año de JOC Internacional en cuanto a número de novedades roleras. A destacar seis nuevos juegos (dos en realidad eran traducciones al catalán) y siete suplementos para El Señor de los Anillos.

 



- Juegos (6): El Señor de los Anillos básico, Los Cazafantasmas, Pendragón, SA (catalán), Oráculo y Aquelarre (catalán).

- Suplementos (23):

SA (7): El Bosque Negro, Las bocas del Entaguas, Personajes de la Tierra Media, La puerta de los trasgos, Dagorlad y las ciénagas de los muertos, Erech y los senderos de los muertos y El Reino de Arthedain.

SA básico: Más negro que las tinieblas.

Cazafantasmas (3): Pánico, Apocalipsis e Historias tenebrosas.

Cthulhu: Las máscaras de Nyarlathotep.

RuneQuest (3): El portal de Karshit, Hijas de la Noche y El libro de los Trolls. 

SW (3): Estrella Rendida, Guía 1: una Nueva Esperanza y Equipo de Campaña.

Aquelarre (2): Rerum Demoni y Danza Macabra.

Stormbringer (2): Demonios y Magia y El octógono del caos.

Paranoia: Paranoia aguda.

 

- Revistas (6): Líder (#27 - #32).

- Otras novedades / reimpresiones: versión en caja de RuneQuest.

- Otras novedades (2): Violencia en Muskogee y El circuito de duelos L'Outrance (Cars Wars).


1993 (12)

En 1993 JOC reduce enormemente el número de novedades: doce lanzamientos convierten este año en el más bajo de los que llevamos en cuanto a lanzamientos (quitando a 1988 que es cuando inició la publicación de juegos de rol a finales de año).

 



- Juegos: Rolemaster (Manual de Personajes y de Campañas).

- Suplementos (11): 

SA (4): Ents de Fangorn, Moria, El Reino Perdido de Cardolan y Señores de la Tierra Media vol. I.

Rolemaster (2): Manual de Combate y Manual de Hechizos.

Aquelarre: Rinascita.

Pendragón: Caballeros Aventureros.

SW: Suplemento de Reglas.

Cthulhu: Secretos de Arkham.

Paranoia: Guía turística del sector DOA.


- Revistas (6): Líder (#33 - #38).

- Otras novedades / reimpresiones: versión en caja de El Señor de los Anillos básico.


1994 (17)

Aumenta el número de lanzamientos con respecto al año anterior (de 12 a 17). Este año, además, JOC diversifica su oferta. Por un lado, a finales de año publica dos juegos temáticos que habían sido anunciados hace tiempo; por otro lado, los juegos de cartas coleccionables llegan a nuestro país y es probable que JOC empezase a distribuir Magic en inglés ya en 1994.

 



- Juegos (2): In Nomine Satanis y SA básico (catalán).

- Suplementos (15):

SA (8): Señores de la Tierra Media (Vol. II y III), Criaturas de la Tierra Media, Los Puertos de Gondor, Los Señores del mar de Gondor, Suplemento de Reglas, Minas Tirith y el Atlas del Noroeste de la Tierra Media. 

Cthulhu: Los Primigenios.

Aquelarre: Dracs.

RuneQuest: Tierra de Ninjas.

SW (2): Guía del Imperio y Batalla por el Sol Dorado.

Pendragón: Magia Céltica. 

Rolemaster: Criaturas y Tesoros.

 

- Revistas (6): Líder (#39 - #44).

- Otras novedades (2): Civilización y Diplomacia.

- Distribución: Super Deck! (juego de cartas coleccionables) y Magic: The Gathering.


1995 (19)

Los juegos de cartas han llegado para quedarse. A finales de año JOC publica SATM y a partir de ahora la edición de juegos de cartas en castellano será una constante en JOC a la que se dedicarán muchos recursos.

 



- Juegos (2): Nephilim y Almogàvers.

- Suplementos (17): 

SA (5): Pantalla del DJ, Tesoros de la Tierra Media, El Imperio del Rey Brujo, El monte Gundabat y El Mago Oscuro de Rudhaur.

Cthulhu: Terror Austral.

RuneQuest: La ciudad perdida de Eldarad.

Aquelarre: Rincón.

Stormbringer (2): Pantalla del DJ y El lobo blanco. 

INS (2): Pantalla del DJ y Mors Ultima Ratio.

Rolemaster: Pantalla del DJ.

Paranoia: El ordenador siempre llama dos veces.

007: Goldfinger.

Oráculo: Atlántida.

SA básico: Más allá de las frías y brumosas montañas.

 

- Revistas (7): Líder (#45 - #50) y Especial Magic: el Encuentro.

 

- Otras novedades: SATM (juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos)

- Distribución: revista Ritual Oscuro (#1 y #2).


1996 (13)

A las ampliaciones de SATM hay que sumar Mythos. En cuanto a juegos de rol nuevos, los dos lanzamientos de este año son en catalán.

 



- Juegos (2): La crida de Cthulhu y Tirant lo Blanc.

- Suplementos (11): 

SA (3): El fantasma de la Marca del Norte, La búsqueda de la Palantir y La Comarca.

SW (2): Guía de la Alianza Rebelde y Espacio paralelo.

Aquelarre: Villa y Corte.

INS: Escriptarium Veritas.

Rolemaster: El Mundo de las Sombras.

Paranoia: El cantar de las cubas.

Pendragón: El joven Arturo.

Stormbringer: Hechiceros de Pan Tang. 

 

- Revistas (6) y boletines (8): Líder (#51 - #56) y El Concilio (#1 - #8).


- Otras novedades (5): 

SATM (3): Los Dragones, Servidores de la Oscuridad y El Mago, ayuda del Istar.

Mythos (2): Mythos (JCC de los Mitos de Cthulhu) y La Universidad de Miskatonic.

 

- Reimpresiones: SATM (borde azul).


1997 (11)

Continúa el descenso de novedades roleras iniciado el año anterior. Este año, sin embargo, sí aparecen dos nuevos juegos de rol en castellano. Los juegos de cartas siguen publicándose y este año hay que sumar en distribución distintos productos de lo más variado (puzles, juegos de dados, etc.).

Lo más relevante de este año, sin embargo, es que JOC Internacional sufre pérdidas (más información en este artículo).

 



- Juegos (2): Deadlands y Elric.

- Suplementos (9):

SA (2): Isengard y las Montañas Blancas y Gorgoroth.

SW (4): campaña El Guardián Oscuro (I, II, III y IV).

Cthulhu: Piel de Toro.

Rolemaster: Los mosqueteros.

Nephilim: Selenim.

 

- Revistas (5) y boletines (3): Líder (#57 - #61) y El Concilio (#9 - #11)

 

- Otras novedades (6): 

SATM (4): El Ojo sin Párpado, Contra la Sombra, La Mano Blanca, Istar Kit (dos blísteres)  y Los Magos (caja de iniciación).

Mythos (2): El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón.

 

- Distribución (12): Dicemaster: Cities of Doom, Wilds of Doom y blísteres de dados; Havok (juego de miniaturas), Star Wars JCC y siete puzles del SA.


1998 (1)

Y llegamos al último año. En abril de 1998 JOC presenta suspensión de pagos. Este año solo dará tiempo de publicar un suplemento y los últimos números de Líder y El Concilio.

Sobre las posibles causas que llevaron a esta situación puedes leer este otro artículo.

- Suplementos:

SA: La lucha entre parientes.

- Revistas (1) y boletines (1): Líder (#62) y El Concilio (#12) .

 


 

Lo dejamos aquí. Como dijimos al principio, JOC Internacional ha sido una editorial clave en el desarrollo y popularización de los juegos de rol en España. Además, su trayectoria ha dejado una huella perdurable en la afición, convirtiéndola en un referente durante muchos años.

Hoy en día, su legado continúa vivo. Así, son muchos los jugadores que siguen coleccionando los suplementos que les faltan, veinticinco años después de su desaparición. Por supuesto, también son muchos los que se siguen reuniendo para jugar con sus juegos.






Red de Rol

via Rol de los 90

June 15, 2023 at 03:52AM

Reseña Rolera: Slayers

Reseña Rolera: Slayers

Este es un caso curioso. Cuando empecé a escuchar informaciones sobre él. Tuve bastante hype. El juego había sido más que financiado en Kickstarter (con un cifra más que correcta para ser un juego indie) y la temática de cacería del monstruo de la semana siempre me hace gracia. Lo que comentaban sobre la ciudad donde tenía parte las aventuras me parecía interesante y un combate pensado en ser narrativo.

Y entonces… jugué a una partida. Ojo, el director es muy bueno e hizo disfrutable el asunto… Pero vi que se centraba mucho en el combate, con pocas mecánicas para investigar y que apoye al enfrentamiento con el monstruo. Y si bien, en mis tiempos mozos habría agradecido tener un juego tan divertido y dinámico, lo baje en mi lista de juegos a tener. Pero viendo el crowfunding y las ilustraciones para esta nueva edición, me pico de nuevo la curiosidad… No está bien tener una visión sesgada de un juego por una sola partida (Hay tengo a los colegas que les hicieron una partida tan desastrosa a Pendragon que le pusieron la cruz).

Por lo que tras pedirlo amablemente, tengo en mi poder una versión previa a la que saldrá en castellano… Y si bien, algunos elementos que no me gustaron en la partida los he corroborado. He encontrado también elementos muy interesantes y sobre todo potencial para campañas media-cortas con ambientes muy distintos en una ciudad en continuo crecimiento ¿Merece entonces la pena esos elementos frente a los que considero negativos? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso habrá variación si es la versión crowfunding, que tendrá 140 páginas por las metas (más o menos) y la versión de tienda, donde se nos ofrece el libro básico de alrededor de 90 páginas, con un tamaño A4 y tapa dura, con las buenas calidades que suelen utilizar Colmena de papel. En cuanto a la maquetación es sencilla y gracias a una letra tamaño medio, es sencilla de leer. No voy a hablar de la correción, porque como digo es una versión previa. Si he visto erratas, pero lo dicho, todavía faltan unos pasos para llegar al público.

Respecto a las ilustraciones, mantienen un toque simple con muchos ángulos (como Spire, pero más sencillas), pero son atractivas, gracias a lo diferente de su diseño de lo que nos solemos encontrar. Sea en monstruos, cazadores o lugares donde surgirán estas cacerías, todos están ilustrados de esta forma particular.

Nos ofrece un ambiente oscuro urbano de época industrial, junto a unos monstruos de fantasía que ofrecen ese contrapunto. En parte su arte consigue una personalidad propia frente a otros juegos de cacerías de monstruos. Aunque habría agradecido algunas ilustraciones más en el bestiario, estoy bastante satisfecho con lo que veo.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La premisa del juego es interesante. Estamos en la Ciudad, qué está enclavada en una especie de revolución industrial mágica. Si en algún momento tuvo algún nombre fue largamente olvidado ¿Por qué? Pues porque la ciudad está en continuo crecimiento… pero no de la forma normal, sino que su múltiples distritos puede que hayan aparecido de la nada en una noche y luego quizás unos meses después desaparezcan. Gente de todos los lugares, traen además de sus negocios y curiosas culturas, monstruos con ellos… o quien sabe, sino es la misma ciudad la que los crea para expulsar a los humanos como si fueran defensas… hay tantas teorías como distritos hay. El exterior de la ciudad es una incógnita, nadie lo ha visto y los alimentos se producen dentro de la misma ciudad.

Por supuesto, para cada problema hay una solución, en este caso tenemos a los cazadores. Provenientes de diferentes culturas y englobados en diferentes gremios, estos intrépidos hombres y mujeres se enfrentan a la oscuridad por el vil metal o quizás, por otras más nobles intenciones. Nuestros personajes serán uno de los cuatro tipos de cazadores (el número idóneo de jugadores para mi, sería este número para tener los cuatro arquetipos en juego) y deberán enfrentarse a diferentes misiones encomendadas por el gremio, por algún patrón externo o en los casos más raros, por puro altruismo.

Unos cazadores preparados para cazar a su presa

El libro y su primer capítulo comienza explicándonos un poco en que consiste el juego, como funciona el sistema y el porqué de su creación, los materiales necesarios para jugar (nada fuera de lo normal), como es la estructura básica del juego, la llamada regla del 4+ (osea, siempre se acierta si se saca un 4 o más en el dado) y como los fallos deberían pesar en la acción.

Las habilidades funcionan de la misma forma, a cada una de ellas tiene un dado adosado, que puede ir del d10 hasta el d6, siendo este último el dado que más vamos a utilizar en el juego. En este juego solo tendremos 10 habilidades centradas en la obtención de información para las cacerías, sea sonsacar a testigos, mantener el ritmo físico necesario para atrapar a un monstruo o meterte las narices en libros ignotos.

El segundo capítulo nos ofrece las reglas de combate. En este juego se enfatiza lo narrativo por lo qué agradece la hipérbole en los combates, donde se promulga el mantenimiento de una ficción, pero sin quitar nada de espectacularidad. Hay tres distancias relativas (que es la única referencia a distancias que tendremos), enzarzado (combate cuerpo a cuerpo), cerca (que se puede llegar al rival con una acción de movimiento) y lo demás, es lejos.

En el inicio del combate cada personaje utiliza su acción de preparación, que varía con cada arquetipo, proporcionando ciertas ventajas. Luego se decide el orden de turno por una tirada del dado de velocidad de la clase. Esto es bastante importante, los monstruos pegan fuerte y los personajes también, conseguir ser el primero es siempre interesante. En caso de empates siempre comienza el personaje jugador, entre jugadores se decide entre ellos quien comienza.

Posteriormente la acción va por turnos, cuando se termina el turno se mantiene el orden de juego, a no ser que alguna acción lo modifique.

Los jugadores siempre tienen dos acciones de combate y una acción de movimiento. Las acciones de combate pueden ser de ataque (para causar daño), rápida (acción reflejo que varía según clase) o usar una habilidad para facilitar las cosas en el combate. Nunca se puede realizar dos acciones del mismo tipo en el turno. Eso si en cualquier momento pueden moverse.

Según las acciones del personaje o monstruo, se pueden conseguir ventaja o desventaja, que simplemente consiste en tirar dos veces cada dado quedándote con el mayor o el menor de los resultados.

Respecto al daño, se sufre por un ataque, habilidad, hechizo o elemento del escenario (por ejemplo, un incendio). Estos puntos se restan de tu total. En caso de llegar a 0 terminas insconciente y los personajes pueden ayudar con un una acción. Eso si, como se reciba un punto más de daño, el personaje muere. Para recuperar el daño, se puede conseguir, usando algún hechizo, elemento del inventario o tratando con algún pnj. Aunque se enfatiza que las misiones son contrareloj y los efectos de la espera pueden ser horribles para la finalización del escenario.

Los personajes se suelen fundir lo ganado en anteriores misiones antes de cada cacería, por lo que llevan lo justo para comer y tomar algo de descanso. Es cuestión de pedir favores, regatear, suplicar etc… para conseguir algún elemento útil para la misión. No hay una lista de ellos, es cuestión de que el director indique si es posible o no adquirirlo.

Dos de las clases disponibles

El tercer capítulo nos encontramos la creación de los personajes que siguen este esquema:

  1. Eliges entre las cuatro clases. Espadachin (centrado en el combate cuerpo a cuerpo y la repetición del 6 en su pool de dados d6s, en su tirada de ataque. Sus ataques buscan hacer múltiples daños ligeros en diferentes golpes precisos); Pistolero (centrado en el combate a distancia, tiene un revolver con 6 balas, y puede usar las que quiera, gracias a sus runas puede hacer varios efectos con cada acierto y suelen hacer mucho daño); Arcanista (el lanzador de hechizos que ofrece opciones tanto como apoyo como para utilizar estos de forma agresiva. Aunque tiene un subsistema de ruina (una especie de corrupción que al llenarse con demasiada provoca efectos adversos) que lo puede llegar a ser impredecible. Versátil, pero peligroso); Estratega (Esta clase apoya al resto, indicando como utilizar mejor sus habilidades añadiendo dados o potenciando sus habilidades. Un lider nato).
  2. Se escogen las habilidades que tendrán 1d10 y d8 (en este caso son a dos habilidades), el resto tendrá 1d6.
  3. Se señala los puntos de vida y dado de velocidad, además de los dos avances básicos elegidos.
  4. Se escoge nombre y descripción física/mental del personaje. Después se responden algunas preguntas sobre su profesión para tener claro como és.

Los personajes además de lo indicado, siempre tienen una habilidad de preparación, una de ataque y una rápida. Además todas ellas tienen avances básicos y moderados que luego podemos seleccionar cuando consigamos más nivel.

Con cada cacería nuestro personaje sube un nivel. Para ello se responde primero a uno o varias preguntas relacionadas con la misión exitosa, se aumenta 1d4 la vida, se aumenta una habilidad de d6 a d8, y en caso de que ya no haya ninguna a d6, se aumenta una de ellas a d10 y ese escoge un avance (usualmente las clases tienen un número entre 10 a 12 avances, por lo que el personaje debería ser retirado a partir de la décima misión más o menos).

El cuarto capítulo nos encontramos con una descripción (parcial, obviamente) de esta ciudad infinita que va creciendo y creciendo. Empezando por posibles explicaciones sobre su particular naturaleza. Cual es su nivel tecnológico (aunque están en una especie de revolución industrial, al final es más sencillo encontrar armas de estilo medieval y el uso de la magia que ingenios mecánicos, pero gracias a los hechizos, estos ingenios pueden ser particularmente útiles. Aunque todo esto varía de distrito a distrito, encontrado algunos que abrazan por completo el Steampunk y otros medievales que miraran con mucho recelo al pistolero), un inciso sobre las facciones (que usualmente se centran en un solo distrito, en un ambiente tan cambiante, es imposible tener una estructura de poder que abarque demasiados distritos, por que la desaparición o creación de otros, descoloca estás bases de poder), la religión que se practica en la Ciudad (en un mundo en cambio, muchos rezan a la llamada Iglesia del Ciclo, que se enfoca en mostrar que la mutabilidad de la Ciudad tiene que ver con un poder divino. Aunque por supuesto, hay un montón de sectas (muchas de ellas malignas) o cultos centrados en un único distrito), como funcionan los viajes dentro de la ciudad (incluyendo un sistema de tabernas para descanso en los múltiples distritos) o una especie de periódico de la Ciudad llevado por los denominados Chupatintas y por último nos habla de como se mantiene el orden en los distritos.

Un monstruo esperando ser cazado

El capítulo sigue para tratar la estructura de los distritos, en este caso siguiendo este esquema:

  1. Nombre, muchas veces relacionado con su función o con algún elemento importante.
  2. Descripción general del distrito.
  3. Tres o más lugares importantes para el distrito.
  4. Rumores que funcionan como ganchos para misiones.

También se nos ofrecen la creación de nuevas facciones, con esta estructura:

  1. Nombre
  2. Propósito de la facción
  3. Personas importantes de la facción.
  4. Acciones que suelen realizar.
  5. Tamaño y escala de la facción.

Por último se nos ofrece como construir el mapa de la ciudad, sea de forma cartográfica o más abstracto, con tarjetas que podemos añadir o eliminar según aparezcan o se destruyan distritos.

El capítulo quinto nos ofrece los diferentes distritos básicos del juego, aunque eso no significa que sean inalterables o que terminen consumidos por la ciudad. Siguiendo la estructura antes comentada, son los siguientes:

Hilera de los cazadores: Considerado el distrito de los gremios de cazadores, es como el centro neurálgico de los distintos grupos. Al estar ellos allí, es el distrito usualmente más pacífico, a cambio de estar centrado en la atención de los distintos grupos que operan allí. Usualmente ninguna otra fracción tiene montada una base en él.

Bosque Wych: Es un bucólico lugar donde los aprendices de las artes mágicas tienen su vivienda. A pesar de sus apariencias los continuos experimentos y hechiceros malintencionados, convierte el lugar en fuente de recompensas para los Cazadores.

Librarium: Una inmensa biblioteca que sirve como fuente de investigación para cualquier tema. Incluyendo la caza de criaturas. Por lo que los cazadores pasan por allí, cuando alguna investigación necesita algún elemento especialmente ignoto.

Subterráneo: Un lugar debajo de la ciudad donde se encuentran la mayoría de negocios ilegales y que todo tiene un precio. Las actividades de sus habitantes puede ser una fuente de problemas con monstruos.

Bazar cromático: En este lugar puedes encontrar cualquier cosa a la venta de las múltiples culturas de la Ciudad. Y teniendo en cuenta lo ilimitada de esta. Puedes pasar días examinando puestos sin aburrirte.

Ágora: El recuerdo del pasado de la Ciudad. Teatros, anfiteatros y coliseos salpican el lugar. Donde la mismas obras pueden declamar posibles futuros para el destino de alguno de los distritos… O pasar un buen rato viendo una simple comedia.

El muelle: La ciudad se ha extendido tanto que tiene su propio mar particular, donde los marineros traen mercancías de distritos muy lejanos. E historias de monstruos imposibles de las profundidades… algunas de ellas son verdad.

Los cazadores son poderosos, pero los monstruos son también temibles

El capítulo sexto nos ofrece unas explicaciones sobre los monstruos del juego. Aunque en este juego, al ser tan sencillo se enfatiza mucho en crear los nuestros propios para poner en problemas a nuestros cazadores y dándoles un sabor especial a cada distrito. Cada monstruo tiene esta estructura:

  1. Nombre.
  2. Puntos de vida
  3. Puntuación fija de velocidad (los jugadores tiran para superarla)
  4. Descripción del monstruo
  5. Habilidad pasiva, que o bien está siempre activada o se activa como reacción al entorno o a las acciones de los personajes.
  6. Acciones disponibles para el monstruo
  7. Tipos de ataques, con el daño que producen y sus efectos.
  8. Reacción, que pueden realizar incluso fuera de su turno, aunque solo una vez por ronda (a veces muy poderosas).

Los monstruos usualmente no tiran habilidades, pero llegado al caso siempre lo hacen con 1d6. Después se nos ofrecen consejos para la creación de monstruos. Aunque el juego potencia que haya distintos monstruos que se solapen entre sí o grupo de monstruos. En el caso de los enemigos finales, suele haber esbirros para apoyarles ¿Por qué? Porque como ya he comentado, usualmente los cazadores son eficaces… pero si los monstruos empiezan a afectarles gracias al número o a una buena combinación de habilidades convierte al combate en interesante. También como crear buenas acciones, habilidades pasivas y reacciones.

El capítulo séptimo se nos dan algunos consejos para mantener el tono del juego, incluyendo como crear una Ciudad interesante, como manejar el sistema 4+ y la asimetría de clases, olvidarnos del equilibrio de los encuentros (ya que si bien los monstruos son brutales, nuestros personajes lo son igual). También se nos da algunos consejos para la cacería, como la selección de monstruos, como enfatizar lo diferente de las ubicaciones o las facciones, como manejar los momentos cuando no estén combatiendo y sobre el número de monstruos en un combate.

Para finalizar esta sección tenemos tres ejemplos de misiones, una clásica cacería de no muertos y dos enfrentamiento contra sectas de diferente pelaje. Todas ellas tienen tres actos, que funcionan de forma clásica (Presentación, nudo y desenlace). Siempre terminando con un gran combate final contra el jefe de turno. Cumplen su función como una muestra básica de aventuras.

El capítulo octavo nos ofrece el bestiario compuesto de treinta y un monstruos que van desde los humanos malvados de todo tipo, criaturas clásicas como los vampiros o marcianadas como seres que viajan en el tiempo mientras pelean. Eso si, el bestiario se parece bastante al Dungeons clásico, donde cada monstruos era un desafío en vez de un pnj con el que interactúar en un bióma (aunque claro, teniendo en cuenta lo grande de la Ciudad y la facilidad de que lleguen cosas de otros planos, se puede meter un mix de monstruos sin que desentone)… Por supuesto, con un poco trabajo del director es fácil darles más entidad.

Los nuevos distritos de la Ciudad

Para finalizar el libro básico tenemos las fichas de personajes que además de ser atractivas, pero sencillas, tienen toda la información necesaria para jugar con tu arquetipo.

Eso si, en la versión crowfunding se añade una aventura con gran entidad y muchas sorpresas llamada el Tomo de la ruina centrada en el body horror (y una demostración de la capacidad del juego por crear algo con más entidad que las aventuras de ejemplo del libro) con nuevos elementos de ambientación y varios monstruos nuevos. Y también tres nuevos distritos, muy interesantes. El arrabal de los tejedores, donde hay criadores de gusanos gigantes para ofrecer la más fina tela al resto de la Ciudad; El bosque de los huesos, un lugar que se construye sobre los huesos de una entidad gigante que rinden culto los aviesos amos del distrito; Y Noona, un lugar que está en un sempiterno baile de máscaras, donde los monstruos se ocultan bajo piel de cordero.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Ciertamente, mi primer contacto con este juego no fue del todo de mi agrado. Y bueno, es una fea costumbre ponerle a un juego la cruz por una primera partida. Reconozco que tiene mucho potencial y una comunidad que crea material para él y eso ayuda mucho. Entiéndanme. Me encanta su sistema sencillo, las clases asimétricas (muy interesantes y divertidas de jugar , aunque me habría gustado alguna más), la indiosincrasia de la Ciudad, sus distritos y la originalidad de varios de sus monstruos, la facilidad de crear material para monstruos, facciones o distritos y los combates son muy divertidos (aunque me habría molado que al igual que el combate hubiera alguna mecánica asimétrica para la investigación). Es más, considero que tiene un estilo muy anime, viniendo a mi cabeza cosas como Vampire Hunter D (y con ello ya sube varios enteros) . E todo molarse y ya desde el principio los personajes van a ser unos fuera de serie.

Aunque tiene algunos peros. Especialmente para un perro viejo como yo. Primero, hay opciones ganadoras en los avances, sobre todo en el arquetipo de Estratega (una de las opciones no es muy útil precisamente), segundo soy muy tiquismiquis con los bestiarios simplificados (pero, francamente es un pero muy menor. Es cosa del director que un vampiro no sea igual que otro), tercero, si bien los distritos de ejemplo están bien, las aventuras son cuanto menos básicas. Por eso, lo añadidos españoles son muy necesarios para ver el potencial del juego. Y por último, los consejos del director se me han hecho algo cortos y habría agradecido más ejemplos para ilustrar como inciden estas mecánicas en la narrativa del juego.

En cuanto a la ilustración y maquetación me parecen muy correctos y son bastante agradables, aunque he comentado sobre la falta de algunas ilustraciones en el bestiario. Pero nada pugnible, al fin al cabo otros juegos indies tienen bastante menos ilustraciones y sobre todo son de peor calidad que estas.

Respecto a calidad precio, pues por calidades, Colmena de papel hace muy buen trabajo y el precio es acorde a los tiempos que vivimos. Y si, parece que le he dado varios palos, pero creo que los peros (en general normales, porque tampoco tiene tanto espacio para explayarse) son superados por sus aciertos y potencial. Más en su versión crowfunding. Por mi parte, creo que va a tener un rinconcito en mi ludoteca en mi colección de juegos de cazadores de monstruos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras cacerías sean muy exitosas.





Red de Rol

via rolerodelamancha

June 15, 2023 at 02:24AM