Red de Rol
via Aventuras Extraordinarias
June 17, 2023 at 03:11PM
—¿Quién iba a pensar que nos encontraríamos de nuevo aquí?
—Cualquiera que pasara este día del mes por aquí sabría qué estaríamos —respondió el becario algo molesto porque les hubieran interrumpido en su paseo tras un intenso día de trabajo. Al jefe, si le molestó su impertinencia, no lo demostró.
—Cierto —confesó el hombre mientras la pluma de su sombrero que delataba su profesión subía y bajaba con su cabeza—, veo que no he empezado de buena manera. La verdad es que he venido para que habláramos…
—No —respondió en esta ocasión el jefe mientras reemprendía el camino—, llegas doscientos diecinueve meses tarde.

Los contenidos de la revista 220:
JOC Internacional fue la editorial con la que se introdujeron y popularizaron los juegos de rol en España. Hay que tener en cuenta que no fue solamente la primera editorial que apostó de verdad por la publicación de juegos de rol, sino que través de otras iniciativas (como la organización de jornadas y torneos) promovió el encuentro entre jugadores, fomentando el intercambio de experiencias y la creación de clubes apasionados por este fascinante hobby.
Hoy, sin embargo, queremos centrarnos en su catálogo, tan extenso que proporcionó a miles de jugadores una amplia variedad de opciones para disfrutar.
Así, en esta entrada hemos querido recoger todo lo publicado por JOC Internacional. Aunque nos centramos en los juegos de rol, también hemos incluido todos esos productos publicados por la editorial barcelonesa, aunque no sean juegos de rol, e incluso lo que no publicó pero sí distribuyó.
La recopilación que hemos hecho sigue un orden cronológico. Lo hemos hecho así con el objetivo de analizar la evolución de la editorial a lo largo de sus catorce años de existencia (1985-1998).
En lo que se refiere a juegos de rol, podemos decir que JOC publicó un total de 153 novedades; estas se dividen en 25 juegos de rol y 128 suplementos.
Evidentemente, hubo años en los que publicó más y otros en los que publicó menos. La presente gráfica nos muestra esa evolución:
Como podemos ver, hay un año que brilla con luz propia, y es 1992, cuando nuestra editorial publica casi treinta novedades en un solo año... Pero empecemos ya con este repaso cronológico.
1985-1987
JOC Internacional nace en 1985 como una empresa importadora de juegos, principalmente wargames y temáticos. Heredera de Wargames Distribuciones S.A., en principio cuenta con los juegos de Avalon Hill y otras compañías como Victory Games o International Team, aunque esta importación pronto se ampliaría a otras compañías (más detalles del origen de JOC Internacional aquí).
Así, desde 1986 figuran en su catálogo numerosos juegos de Avalon Hill y el resto de casas mencionadas, muchos de estos con instrucciones en castellano. No tiene sentido listar todos, pero citaremos algunos solo para ver la gran variedad que había: Civilization, Dyplomacy, Machiavelly, Play Off, Circus Maximus, Pax Britannica, Magic Realm, Elric, Dune, Robin Hood, Outdoor Survival, Russian Campaign, Longest Day, Third Reich, Squad Leader, etc.
Además, también distribuía juegos publicados en España de otras empresas, como los wargames de TYR (Brunete, España 36...), Invasión (Maquetismo y Simulación), los temáticos de Casuga Guina (Troglodita y Tutankhamon) o los wargames aparecidos en la revista Cuadernos de Modelismo (Kursk, Barón Rojo...).
Por supuesto, también distribuía ya juegos de rol en inglés (como Lords of Creation o Powers & Perils), muchos de los cuales luego traduciría y publicaría en castellano (como Call of Cthulhu, RuneQuest o Paranoia).
Esta labor de importación y distribución también incluía los imprescindibles dados y miniaturas de plomo (primero de Ral Partha; luego también de Metal Magic). A esto tenemos que añadir las revistas americanas (como The General o Heroes) y la propia Líder, cuyos dos primeros números aparecen en 1987.
1988 (4 novedades)
En 1988 JOC Internacional inicia el camino que le llevará a ser la gran pionera en la introducción de los juegos de rol en nuestro país, publicando no uno, sino dos juegazos que serían jugados por miles de aficionados. Además, le dio tiempo de publicar los primeros suplementos. A continuación, todo lo publicado en 1988.
- Juegos (2): La llamada de Cthulhu y RuneQuest.
- Suplementos (2):
Cthulhu (2): Fragmentos de terror y El manicomio.
- Revistas (6): Líder (#3 - #8).
1989 (13)
En 1989 JOC da un gran paso en la popularizaron de los juegos con la publicación de El Señor de los Anillos, un gran éxito de ventas pues son muchísimos los aficionados que compraron este manual sin saber todavía lo que era un juego de rol. Además, La llamada de Cthulhu y RQ recibieron cada uno cinco suplementos.
- Juegos: El Señor de los Anillos.
- Suplementos (12):
SA (2): Los woses del Bosque Oscuro y la Guía de la Tierra Media.
Cthulhu (5): Solo contra el Wendigo, El terror que vino de las estrellas, El Guardián de los Arcanos (pantalla), Los hongos de Yuggoth y La maldición de los Chthonians.
RuneQuest (5): Los vikingos, RuneQuest avanzado, El Señor de las Runas (pantalla), La isla de los grifos y Dioses de Glorantha.
- Revistas (6): Líder (#9 - #14).
1990 (16)
En 1990 JOC Internacional publica cinco nuevos juegos de rol en un solo año: ¡lo nunca visto!
Además, se nota el esfuerzo por ampliar la variedad de opciones. Así tenemos que, junto a juegos comerciales (como Star Wars), también se ofertan juegos propios (como Aquelarre).
- Juegos (5): Star Wars, James Bond 007, Príncipe Valiente, Stormbringer y Aquelarre.
- Suplementos (11):
SA (5): Los asesinos de Dol Amroth, Lórien, Las puertas de Mordor, Los piratas de Pelargir y Las ruinas malditas de los Dunlendinos.
Cthulhu (3): Las Sombras de Yog-Sothoth, El rastro de Tsathogghua y Solo contra la oscuridad.
RuneQuest (2): Apple Lane y Glorantha, el mundo y sus habitantes.
SW: Star Wars: la Guía.
- Revistas (6): Líder (#15 - #20).
1991 (18)
En 1991 recibimos un juego de rol de humor y el primer juego de rol en vivo. Por otro lado, el resto de líneas siguen creciendo, aunque destaca sobre todas ellas El Señor de los Anillos.
- Juegos (2): Paranoia y Killer.
- Suplementos (16):
SA (5): Los jinetes de Rohan, Los ladrones de Tharbad, Rivendel, la casa de Elrond, Forajidos del Bosque Negro y Bree y las quebradas de los túmulos.
RuneQuest (3): Genertela, El Abismo de la Garganta de la Serpiente y Secretos antiguos de Glorantha.
SW (2): Comando Shantipole y Cacería humana en Tatooine.
Aquelarre: Lilith.
Cthulhu (3): Cristal de Bohemia, Las tierras del Sueño y La semilla de Azathoth.
Stormbringer: El Canto Infernal.
007: Panorama para matar.
- Revistas (6): Líder (#21 - #26).
- Otras novedades: Car Wars.
1992 (29)
El ritmo de publicación de JOC Internacional crece y en 1992 llegamos a las 29 novedades, una verdadera barbaridad. Hasta tal punto es esta cifra buena que este es el mejor año de JOC Internacional en cuanto a número de novedades roleras. A destacar seis nuevos juegos (dos en realidad eran traducciones al catalán) y siete suplementos para El Señor de los Anillos.
- Juegos (6): El Señor de los Anillos básico, Los Cazafantasmas, Pendragón, SA (catalán), Oráculo y Aquelarre (catalán).
- Suplementos (23):
SA (7): El Bosque Negro, Las bocas del Entaguas, Personajes de la Tierra Media, La puerta de los trasgos, Dagorlad y las ciénagas de los muertos, Erech y los senderos de los muertos y El Reino de Arthedain.
SA básico: Más negro que las tinieblas.
Cazafantasmas (3): Pánico, Apocalipsis e Historias tenebrosas.
Cthulhu: Las máscaras de Nyarlathotep.
RuneQuest (3): El portal de Karshit, Hijas de la Noche y El libro de los Trolls.
SW (3): Estrella Rendida, Guía 1: una Nueva Esperanza y Equipo de Campaña.
Aquelarre (2): Rerum Demoni y Danza Macabra.
Stormbringer (2): Demonios y Magia y El octógono del caos.
Paranoia: Paranoia aguda.
- Revistas (6): Líder (#27 - #32).
- Otras novedades / reimpresiones: versión en caja de RuneQuest.
- Otras novedades (2): Violencia en Muskogee y El circuito de duelos L'Outrance (Cars Wars).
1993 (12)
En 1993 JOC reduce enormemente el número de novedades: doce lanzamientos convierten este año en el más bajo de los que llevamos en cuanto a lanzamientos (quitando a 1988 que es cuando inició la publicación de juegos de rol a finales de año).
- Juegos: Rolemaster (Manual de Personajes y de Campañas).
- Suplementos (11):
SA (4): Ents de Fangorn, Moria, El Reino Perdido de Cardolan y Señores de la Tierra Media vol. I.
Rolemaster (2): Manual de Combate y Manual de Hechizos.
Aquelarre: Rinascita.
Pendragón: Caballeros Aventureros.
SW: Suplemento de Reglas.
Cthulhu: Secretos de Arkham.
Paranoia: Guía turística del sector DOA.
- Revistas (6): Líder (#33 - #38).
- Otras novedades / reimpresiones: versión en caja de El Señor de los Anillos básico.
1994 (17)
Aumenta el número de lanzamientos con respecto al año anterior (de 12 a 17). Este año, además, JOC diversifica su oferta. Por un lado, a finales de año publica dos juegos temáticos que habían sido anunciados hace tiempo; por otro lado, los juegos de cartas coleccionables llegan a nuestro país y es probable que JOC empezase a distribuir Magic en inglés ya en 1994.
- Juegos (2): In Nomine Satanis y SA básico (catalán).
- Suplementos (15):
SA (8): Señores de la Tierra Media (Vol. II y III), Criaturas de la Tierra Media, Los Puertos de Gondor, Los Señores del mar de Gondor, Suplemento de Reglas, Minas Tirith y el Atlas del Noroeste de la Tierra Media.
Cthulhu: Los Primigenios.
Aquelarre: Dracs.
RuneQuest: Tierra de Ninjas.
SW (2): Guía del Imperio y Batalla por el Sol Dorado.
Pendragón: Magia Céltica.
Rolemaster: Criaturas y Tesoros.
- Revistas (6): Líder (#39 - #44).
- Otras novedades (2): Civilización y Diplomacia.
- Distribución: Super Deck! (juego de cartas coleccionables) y Magic: The Gathering.
1995 (19)
Los juegos de cartas han llegado para quedarse. A finales de año JOC publica SATM y a partir de ahora la edición de juegos de cartas en castellano será una constante en JOC a la que se dedicarán muchos recursos.
- Juegos (2): Nephilim y Almogàvers.
- Suplementos (17):
SA (5): Pantalla del DJ, Tesoros de la Tierra Media, El Imperio del Rey Brujo, El monte Gundabat y El Mago Oscuro de Rudhaur.
Cthulhu: Terror Austral.
RuneQuest: La ciudad perdida de Eldarad.
Aquelarre: Rincón.
Stormbringer (2): Pantalla del DJ y El lobo blanco.
INS (2): Pantalla del DJ y Mors Ultima Ratio.
Rolemaster: Pantalla del DJ.
Paranoia: El ordenador siempre llama dos veces.
007: Goldfinger.
Oráculo: Atlántida.
SA básico: Más allá de las frías y brumosas montañas.
- Revistas (7): Líder (#45 - #50) y Especial Magic: el Encuentro.
- Otras novedades: SATM (juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos).
- Distribución: revista Ritual Oscuro (#1 y #2).
1996 (13)
A las ampliaciones de SATM hay que sumar Mythos. En cuanto a juegos de rol nuevos, los dos lanzamientos de este año son en catalán.
- Juegos (2): La crida de Cthulhu y Tirant lo Blanc.
- Suplementos (11):
SA (3): El fantasma de la Marca del Norte, La búsqueda de la Palantir y La Comarca.
SW (2): Guía de la Alianza Rebelde y Espacio paralelo.
Aquelarre: Villa y Corte.
INS: Escriptarium Veritas.
Rolemaster: El Mundo de las Sombras.
Paranoia: El cantar de las cubas.
Pendragón: El joven Arturo.
Stormbringer: Hechiceros de Pan Tang.
- Revistas (6) y boletines (8): Líder (#51 - #56) y El Concilio (#1 - #8).
- Otras novedades (5):
SATM (3): Los Dragones, Servidores de la Oscuridad y El Mago, ayuda del Istar.
Mythos (2): Mythos (JCC de los Mitos de Cthulhu) y La Universidad de Miskatonic.
- Reimpresiones: SATM (borde azul).
1997 (11)
Continúa el descenso de novedades roleras iniciado el año anterior. Este año, sin embargo, sí aparecen dos nuevos juegos de rol en castellano. Los juegos de cartas siguen publicándose y este año hay que sumar en distribución distintos productos de lo más variado (puzles, juegos de dados, etc.).
Lo más relevante de este año, sin embargo, es que JOC Internacional sufre pérdidas (más información en este artículo).
- Juegos (2): Deadlands y Elric.
- Suplementos (9):
SA (2): Isengard y las Montañas Blancas y Gorgoroth.
SW (4): campaña El Guardián Oscuro (I, II, III y IV).
Cthulhu: Piel de Toro.
Rolemaster: Los mosqueteros.
Nephilim: Selenim.
- Revistas (5) y boletines (3): Líder (#57 - #61) y El Concilio (#9 - #11)
- Otras novedades (6):
SATM (4): El Ojo sin Párpado, Contra la Sombra, La Mano Blanca, Istar Kit (dos blísteres) y Los Magos (caja de iniciación).
Mythos (2): El Despertar de Cthulhu y Leyendas del Necronomicón.
- Distribución (12): Dicemaster: Cities of Doom, Wilds of Doom y blísteres de dados; Havok (juego de miniaturas), Star Wars JCC y siete puzles del SA.
1998 (1)
Y llegamos al último año. En abril de 1998 JOC presenta suspensión de pagos. Este año solo dará tiempo de publicar un suplemento y los últimos números de Líder y El Concilio.
Sobre las posibles causas que llevaron a esta situación puedes leer este otro artículo.
- Suplementos:
SA: La lucha entre parientes.
- Revistas (1) y boletines (1): Líder (#62) y El Concilio (#12) .
Lo dejamos aquí. Como dijimos al principio, JOC Internacional ha sido una editorial clave en el desarrollo y popularización de los juegos de rol en España. Además, su trayectoria ha dejado una huella perdurable en la afición, convirtiéndola en un referente durante muchos años.
Hoy en día, su legado continúa vivo. Así, son muchos los jugadores que siguen coleccionando los suplementos que les faltan, veinticinco años después de su desaparición. Por supuesto, también son muchos los que se siguen reuniendo para jugar con sus juegos.
Este es un caso curioso. Cuando empecé a escuchar informaciones sobre él. Tuve bastante hype. El juego había sido más que financiado en Kickstarter (con un cifra más que correcta para ser un juego indie) y la temática de cacería del monstruo de la semana siempre me hace gracia. Lo que comentaban sobre la ciudad donde tenía parte las aventuras me parecía interesante y un combate pensado en ser narrativo.
Y entonces… jugué a una partida. Ojo, el director es muy bueno e hizo disfrutable el asunto… Pero vi que se centraba mucho en el combate, con pocas mecánicas para investigar y que apoye al enfrentamiento con el monstruo. Y si bien, en mis tiempos mozos habría agradecido tener un juego tan divertido y dinámico, lo baje en mi lista de juegos a tener. Pero viendo el crowfunding y las ilustraciones para esta nueva edición, me pico de nuevo la curiosidad… No está bien tener una visión sesgada de un juego por una sola partida (Hay tengo a los colegas que les hicieron una partida tan desastrosa a Pendragon que le pusieron la cruz).
Por lo que tras pedirlo amablemente, tengo en mi poder una versión previa a la que saldrá en castellano… Y si bien, algunos elementos que no me gustaron en la partida los he corroborado. He encontrado también elementos muy interesantes y sobre todo potencial para campañas media-cortas con ambientes muy distintos en una ciudad en continuo crecimiento ¿Merece entonces la pena esos elementos frente a los que considero negativos? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso habrá variación si es la versión crowfunding, que tendrá 140 páginas por las metas (más o menos) y la versión de tienda, donde se nos ofrece el libro básico de alrededor de 90 páginas, con un tamaño A4 y tapa dura, con las buenas calidades que suelen utilizar Colmena de papel. En cuanto a la maquetación es sencilla y gracias a una letra tamaño medio, es sencilla de leer. No voy a hablar de la correción, porque como digo es una versión previa. Si he visto erratas, pero lo dicho, todavía faltan unos pasos para llegar al público.
Respecto a las ilustraciones, mantienen un toque simple con muchos ángulos (como Spire, pero más sencillas), pero son atractivas, gracias a lo diferente de su diseño de lo que nos solemos encontrar. Sea en monstruos, cazadores o lugares donde surgirán estas cacerías, todos están ilustrados de esta forma particular.
Nos ofrece un ambiente oscuro urbano de época industrial, junto a unos monstruos de fantasía que ofrecen ese contrapunto. En parte su arte consigue una personalidad propia frente a otros juegos de cacerías de monstruos. Aunque habría agradecido algunas ilustraciones más en el bestiario, estoy bastante satisfecho con lo que veo.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La premisa del juego es interesante. Estamos en la Ciudad, qué está enclavada en una especie de revolución industrial mágica. Si en algún momento tuvo algún nombre fue largamente olvidado ¿Por qué? Pues porque la ciudad está en continuo crecimiento… pero no de la forma normal, sino que su múltiples distritos puede que hayan aparecido de la nada en una noche y luego quizás unos meses después desaparezcan. Gente de todos los lugares, traen además de sus negocios y curiosas culturas, monstruos con ellos… o quien sabe, sino es la misma ciudad la que los crea para expulsar a los humanos como si fueran defensas… hay tantas teorías como distritos hay. El exterior de la ciudad es una incógnita, nadie lo ha visto y los alimentos se producen dentro de la misma ciudad.
Por supuesto, para cada problema hay una solución, en este caso tenemos a los cazadores. Provenientes de diferentes culturas y englobados en diferentes gremios, estos intrépidos hombres y mujeres se enfrentan a la oscuridad por el vil metal o quizás, por otras más nobles intenciones. Nuestros personajes serán uno de los cuatro tipos de cazadores (el número idóneo de jugadores para mi, sería este número para tener los cuatro arquetipos en juego) y deberán enfrentarse a diferentes misiones encomendadas por el gremio, por algún patrón externo o en los casos más raros, por puro altruismo.
El libro y su primer capítulo comienza explicándonos un poco en que consiste el juego, como funciona el sistema y el porqué de su creación, los materiales necesarios para jugar (nada fuera de lo normal), como es la estructura básica del juego, la llamada regla del 4+ (osea, siempre se acierta si se saca un 4 o más en el dado) y como los fallos deberían pesar en la acción.
Las habilidades funcionan de la misma forma, a cada una de ellas tiene un dado adosado, que puede ir del d10 hasta el d6, siendo este último el dado que más vamos a utilizar en el juego. En este juego solo tendremos 10 habilidades centradas en la obtención de información para las cacerías, sea sonsacar a testigos, mantener el ritmo físico necesario para atrapar a un monstruo o meterte las narices en libros ignotos.
El segundo capítulo nos ofrece las reglas de combate. En este juego se enfatiza lo narrativo por lo qué agradece la hipérbole en los combates, donde se promulga el mantenimiento de una ficción, pero sin quitar nada de espectacularidad. Hay tres distancias relativas (que es la única referencia a distancias que tendremos), enzarzado (combate cuerpo a cuerpo), cerca (que se puede llegar al rival con una acción de movimiento) y lo demás, es lejos.
En el inicio del combate cada personaje utiliza su acción de preparación, que varía con cada arquetipo, proporcionando ciertas ventajas. Luego se decide el orden de turno por una tirada del dado de velocidad de la clase. Esto es bastante importante, los monstruos pegan fuerte y los personajes también, conseguir ser el primero es siempre interesante. En caso de empates siempre comienza el personaje jugador, entre jugadores se decide entre ellos quien comienza.
Posteriormente la acción va por turnos, cuando se termina el turno se mantiene el orden de juego, a no ser que alguna acción lo modifique.
Los jugadores siempre tienen dos acciones de combate y una acción de movimiento. Las acciones de combate pueden ser de ataque (para causar daño), rápida (acción reflejo que varía según clase) o usar una habilidad para facilitar las cosas en el combate. Nunca se puede realizar dos acciones del mismo tipo en el turno. Eso si en cualquier momento pueden moverse.
Según las acciones del personaje o monstruo, se pueden conseguir ventaja o desventaja, que simplemente consiste en tirar dos veces cada dado quedándote con el mayor o el menor de los resultados.
Respecto al daño, se sufre por un ataque, habilidad, hechizo o elemento del escenario (por ejemplo, un incendio). Estos puntos se restan de tu total. En caso de llegar a 0 terminas insconciente y los personajes pueden ayudar con un una acción. Eso si, como se reciba un punto más de daño, el personaje muere. Para recuperar el daño, se puede conseguir, usando algún hechizo, elemento del inventario o tratando con algún pnj. Aunque se enfatiza que las misiones son contrareloj y los efectos de la espera pueden ser horribles para la finalización del escenario.
Los personajes se suelen fundir lo ganado en anteriores misiones antes de cada cacería, por lo que llevan lo justo para comer y tomar algo de descanso. Es cuestión de pedir favores, regatear, suplicar etc… para conseguir algún elemento útil para la misión. No hay una lista de ellos, es cuestión de que el director indique si es posible o no adquirirlo.
El tercer capítulo nos encontramos la creación de los personajes que siguen este esquema:
Los personajes además de lo indicado, siempre tienen una habilidad de preparación, una de ataque y una rápida. Además todas ellas tienen avances básicos y moderados que luego podemos seleccionar cuando consigamos más nivel.
Con cada cacería nuestro personaje sube un nivel. Para ello se responde primero a uno o varias preguntas relacionadas con la misión exitosa, se aumenta 1d4 la vida, se aumenta una habilidad de d6 a d8, y en caso de que ya no haya ninguna a d6, se aumenta una de ellas a d10 y ese escoge un avance (usualmente las clases tienen un número entre 10 a 12 avances, por lo que el personaje debería ser retirado a partir de la décima misión más o menos).
El cuarto capítulo nos encontramos con una descripción (parcial, obviamente) de esta ciudad infinita que va creciendo y creciendo. Empezando por posibles explicaciones sobre su particular naturaleza. Cual es su nivel tecnológico (aunque están en una especie de revolución industrial, al final es más sencillo encontrar armas de estilo medieval y el uso de la magia que ingenios mecánicos, pero gracias a los hechizos, estos ingenios pueden ser particularmente útiles. Aunque todo esto varía de distrito a distrito, encontrado algunos que abrazan por completo el Steampunk y otros medievales que miraran con mucho recelo al pistolero), un inciso sobre las facciones (que usualmente se centran en un solo distrito, en un ambiente tan cambiante, es imposible tener una estructura de poder que abarque demasiados distritos, por que la desaparición o creación de otros, descoloca estás bases de poder), la religión que se practica en la Ciudad (en un mundo en cambio, muchos rezan a la llamada Iglesia del Ciclo, que se enfoca en mostrar que la mutabilidad de la Ciudad tiene que ver con un poder divino. Aunque por supuesto, hay un montón de sectas (muchas de ellas malignas) o cultos centrados en un único distrito), como funcionan los viajes dentro de la ciudad (incluyendo un sistema de tabernas para descanso en los múltiples distritos) o una especie de periódico de la Ciudad llevado por los denominados Chupatintas y por último nos habla de como se mantiene el orden en los distritos.
El capítulo sigue para tratar la estructura de los distritos, en este caso siguiendo este esquema:
También se nos ofrecen la creación de nuevas facciones, con esta estructura:
Por último se nos ofrece como construir el mapa de la ciudad, sea de forma cartográfica o más abstracto, con tarjetas que podemos añadir o eliminar según aparezcan o se destruyan distritos.
El capítulo quinto nos ofrece los diferentes distritos básicos del juego, aunque eso no significa que sean inalterables o que terminen consumidos por la ciudad. Siguiendo la estructura antes comentada, son los siguientes:
Hilera de los cazadores: Considerado el distrito de los gremios de cazadores, es como el centro neurálgico de los distintos grupos. Al estar ellos allí, es el distrito usualmente más pacífico, a cambio de estar centrado en la atención de los distintos grupos que operan allí. Usualmente ninguna otra fracción tiene montada una base en él.
Bosque Wych: Es un bucólico lugar donde los aprendices de las artes mágicas tienen su vivienda. A pesar de sus apariencias los continuos experimentos y hechiceros malintencionados, convierte el lugar en fuente de recompensas para los Cazadores.
Librarium: Una inmensa biblioteca que sirve como fuente de investigación para cualquier tema. Incluyendo la caza de criaturas. Por lo que los cazadores pasan por allí, cuando alguna investigación necesita algún elemento especialmente ignoto.
Subterráneo: Un lugar debajo de la ciudad donde se encuentran la mayoría de negocios ilegales y que todo tiene un precio. Las actividades de sus habitantes puede ser una fuente de problemas con monstruos.
Bazar cromático: En este lugar puedes encontrar cualquier cosa a la venta de las múltiples culturas de la Ciudad. Y teniendo en cuenta lo ilimitada de esta. Puedes pasar días examinando puestos sin aburrirte.
Ágora: El recuerdo del pasado de la Ciudad. Teatros, anfiteatros y coliseos salpican el lugar. Donde la mismas obras pueden declamar posibles futuros para el destino de alguno de los distritos… O pasar un buen rato viendo una simple comedia.
El muelle: La ciudad se ha extendido tanto que tiene su propio mar particular, donde los marineros traen mercancías de distritos muy lejanos. E historias de monstruos imposibles de las profundidades… algunas de ellas son verdad.
El capítulo sexto nos ofrece unas explicaciones sobre los monstruos del juego. Aunque en este juego, al ser tan sencillo se enfatiza mucho en crear los nuestros propios para poner en problemas a nuestros cazadores y dándoles un sabor especial a cada distrito. Cada monstruo tiene esta estructura:
Los monstruos usualmente no tiran habilidades, pero llegado al caso siempre lo hacen con 1d6. Después se nos ofrecen consejos para la creación de monstruos. Aunque el juego potencia que haya distintos monstruos que se solapen entre sí o grupo de monstruos. En el caso de los enemigos finales, suele haber esbirros para apoyarles ¿Por qué? Porque como ya he comentado, usualmente los cazadores son eficaces… pero si los monstruos empiezan a afectarles gracias al número o a una buena combinación de habilidades convierte al combate en interesante. También como crear buenas acciones, habilidades pasivas y reacciones.
El capítulo séptimo se nos dan algunos consejos para mantener el tono del juego, incluyendo como crear una Ciudad interesante, como manejar el sistema 4+ y la asimetría de clases, olvidarnos del equilibrio de los encuentros (ya que si bien los monstruos son brutales, nuestros personajes lo son igual). También se nos da algunos consejos para la cacería, como la selección de monstruos, como enfatizar lo diferente de las ubicaciones o las facciones, como manejar los momentos cuando no estén combatiendo y sobre el número de monstruos en un combate.
Para finalizar esta sección tenemos tres ejemplos de misiones, una clásica cacería de no muertos y dos enfrentamiento contra sectas de diferente pelaje. Todas ellas tienen tres actos, que funcionan de forma clásica (Presentación, nudo y desenlace). Siempre terminando con un gran combate final contra el jefe de turno. Cumplen su función como una muestra básica de aventuras.
El capítulo octavo nos ofrece el bestiario compuesto de treinta y un monstruos que van desde los humanos malvados de todo tipo, criaturas clásicas como los vampiros o marcianadas como seres que viajan en el tiempo mientras pelean. Eso si, el bestiario se parece bastante al Dungeons clásico, donde cada monstruos era un desafío en vez de un pnj con el que interactúar en un bióma (aunque claro, teniendo en cuenta lo grande de la Ciudad y la facilidad de que lleguen cosas de otros planos, se puede meter un mix de monstruos sin que desentone)… Por supuesto, con un poco trabajo del director es fácil darles más entidad.
Para finalizar el libro básico tenemos las fichas de personajes que además de ser atractivas, pero sencillas, tienen toda la información necesaria para jugar con tu arquetipo.
Eso si, en la versión crowfunding se añade una aventura con gran entidad y muchas sorpresas llamada el Tomo de la ruina centrada en el body horror (y una demostración de la capacidad del juego por crear algo con más entidad que las aventuras de ejemplo del libro) con nuevos elementos de ambientación y varios monstruos nuevos. Y también tres nuevos distritos, muy interesantes. El arrabal de los tejedores, donde hay criadores de gusanos gigantes para ofrecer la más fina tela al resto de la Ciudad; El bosque de los huesos, un lugar que se construye sobre los huesos de una entidad gigante que rinden culto los aviesos amos del distrito; Y Noona, un lugar que está en un sempiterno baile de máscaras, donde los monstruos se ocultan bajo piel de cordero.
Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?
Ciertamente, mi primer contacto con este juego no fue del todo de mi agrado. Y bueno, es una fea costumbre ponerle a un juego la cruz por una primera partida. Reconozco que tiene mucho potencial y una comunidad que crea material para él y eso ayuda mucho. Entiéndanme. Me encanta su sistema sencillo, las clases asimétricas (muy interesantes y divertidas de jugar , aunque me habría gustado alguna más), la indiosincrasia de la Ciudad, sus distritos y la originalidad de varios de sus monstruos, la facilidad de crear material para monstruos, facciones o distritos y los combates son muy divertidos (aunque me habría molado que al igual que el combate hubiera alguna mecánica asimétrica para la investigación). Es más, considero que tiene un estilo muy anime, viniendo a mi cabeza cosas como Vampire Hunter D (y con ello ya sube varios enteros) . E todo molarse y ya desde el principio los personajes van a ser unos fuera de serie.
Aunque tiene algunos peros. Especialmente para un perro viejo como yo. Primero, hay opciones ganadoras en los avances, sobre todo en el arquetipo de Estratega (una de las opciones no es muy útil precisamente), segundo soy muy tiquismiquis con los bestiarios simplificados (pero, francamente es un pero muy menor. Es cosa del director que un vampiro no sea igual que otro), tercero, si bien los distritos de ejemplo están bien, las aventuras son cuanto menos básicas. Por eso, lo añadidos españoles son muy necesarios para ver el potencial del juego. Y por último, los consejos del director se me han hecho algo cortos y habría agradecido más ejemplos para ilustrar como inciden estas mecánicas en la narrativa del juego.
En cuanto a la ilustración y maquetación me parecen muy correctos y son bastante agradables, aunque he comentado sobre la falta de algunas ilustraciones en el bestiario. Pero nada pugnible, al fin al cabo otros juegos indies tienen bastante menos ilustraciones y sobre todo son de peor calidad que estas.
Respecto a calidad precio, pues por calidades, Colmena de papel hace muy buen trabajo y el precio es acorde a los tiempos que vivimos. Y si, parece que le he dado varios palos, pero creo que los peros (en general normales, porque tampoco tiene tanto espacio para explayarse) son superados por sus aciertos y potencial. Más en su versión crowfunding. Por mi parte, creo que va a tener un rinconcito en mi ludoteca en mi colección de juegos de cazadores de monstruos.
Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras cacerías sean muy exitosas.