sábado, 20 de mayo de 2023

Esos malditos chupasangres de Shadowlands

Esos malditos chupasangres de Shadowlands

Shadowlands es una editorial que está apostando fuerte por el sistema gumshoe, un sistema con el que tengo una relación de amor-odio bueno quizás no tanto como odio pero me sigue costando asumir usar puntos que se gastan en las habilidades por más que luego cada juego de la línea tenga sus mecanismos para recuperarlos.

Sobre el sistema gumshoe hay mucho que hablar, recordad que el SRD del sistema fue traducido en Fanzine Rolero por si os da por hacer un juego usándolo o por si quieres implementar mecanismos de un juego de la línea en otro.

Volviendo a Shadowlands, el caso es que me ha ganado después de conocer su podcast Charlas desde Shadowlands  donde hacen una gran labor manteniendo sus juegos y por el compromiso que tienen con cada unas de sus líneas ya que su política es sacar todos los suplementos de cada juego. Una de mis grandes críticas a las editoriales españolas es su afición a sacar el manual básico y quemar la línea, así que me siento obligado a defender en adelante a esta editorial y además es que está sacando juegos que me gustan mucho (y otros que no como Root, Troubleshooters o Estirpe de Dunwich).

Pero el tema es que están sacando las líneas de un juego que me encanta como es Esoterroristas y además anuncian un par de juegos que me molan mil: Agentes de la noche (básicamente Vampiros vs Superespías usando el sistema Gumshoe); y Rojo, un juego de rol que usa el sistema de Bárbaros de Lemuria para un juego de supervivencia contra un apocalipsis vampírico. Y supongo que Rey Amarillo y Fear itself acabaran también cayendo.

Así que les voy a hacer un publirreportaje gratuíto de estos dos juegos vampíricos con enlace a sus podcast hablando de ellos.

 

Agentes de la noche

Agentes de la noche es un juego que usa el sistema gumshoe pero tuneado para ser más molón en las escenas de acción y que no tienen una ambientación fija si no que se centra en un concepto un poco rebuscado: los personajes son ex espías o similares que han acabado trabajando como freelance para el submundo criminal, corporaciones, etc y que acaban descubriendo que existe una conspiración vampírica y se enfrentan a ella ya sea porque es su deber o porque no les queda más remedio. Básicamente es como si cogieras a los protagonistas de Ronin y les metieras en el mundo de The strain, 28 días después, 30 días de oscuridad, o incluso del juego de rol Vampiro. 

Pero a lo que iba, no tiene una conspiración definida si no que ofrecen 4 tipos de aproximaciones al género de espías (de espías realistas a James Bond) y una guía (que es ORO puro) de cómo crear tus propias conspiraciones y tipos de vampiros. Algo así como All the flesh must be eaten pero menos centrado en las reglas y con chupasangres en lugar de comecerebros.

Pero vamos aquí te lo cuentan mejor que yo:

Edge entertainment ya sacó este juego y fiel a su político sacó sólo el manual básico y se olvidó de la línea. Que ojo me parece muy lícito y no voy a llorar pero también me parece lícito decir que no pienso comprar ningún juego en el futuro a editoriales que sepa que me van a dejar colgado. En inglés hay bastante material y Shadowlands ya ha anunciado que sacará todo en un  plazo de unos tres años y alguna cosilla de creación propia.

 

Rojo es un juego de rol ambientado en la trilogía de novelas del mismo nombre por Carlos Sisí. Si Agentes de la noche es las dos primeras temporadas de The Strain; Rojo sería la última, con el apocalipsis ya consolidado. Una cosa que me llama la atención es que use el sistema Everywhen de Bárbaros de Lemuria; que me parece un gran sistema aunque lo veo muy pulp para un juego realista y chungo, habrá que ver cómo lo implementan.

En estos podcast te explican la ambientación y el sistema:





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

May 20, 2023 at 04:47AM

viernes, 19 de mayo de 2023

El señuelo

El señuelo

Skywalker me observó detenidamente, buscando algo destacable en mi postura y en mi mirada. Tanto él como Katarn no intercambiaron palabras durante varios minutos. De repente, comenzaron a meditar a la par, mientras yo miraba la situación con cara de pasmo. Tras un tiempo que no podría saber cuánto duró,  pero que me pareció eterno, el ambiente de la habitación se volvió tenso. Al final, aquel trance llegó a su fin.

- Es una trampa, Kyle. Prepárate.

Sin mediar más palabras, ambos jedi sacaron sus sables a relucir, nunca mejor dicho. Las luces de la casa de Katarn habían sufrido un oportuno apagón y sólo se podía ver el halo inconfundible de los sables láser de ambos jedi. Fue entonces cuando escuchamos esa voz, la del sith que nos encontramos tiempo atrás en aquella mina de Jedha.

- ¡Qué previsible! Sabía que acudirías buscando la ayuda de ese idiota de Skywalker. Pronto el emperador me compensará como es debido.

El sable rojo del sith describió un arco de arriba a abajo buscando el cuerpo de Skywalker. Sin embargo, el sable del jedi interceptó el golpe. Kyle fue en ayuda de Skywalker,  pero el sith lanzó un rayo que le impactó de lleno. Un grito de dolor inundó la habitación. 

Mientras todo se sucedía a mi alrededor,  reparé que no estábamos solo los jedi, el sith y yo. Unos androides de la serie IG-88 habían entrado por una ventana aprovechando el ruido de la batalla.  Tiré una mesa para resguardarme y ocultar tras ella a Kyle. Y comenzaron los disparos...





Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

May 19, 2023 at 05:46AM

Noticia: Parón del blog por jornadas Tolerol

Noticia: Parón del blog por jornadas Tolerol

Este mes está siendo muy accidentado (para bien) y entre unas jornadas y otras, no he parado. Hace dos semanas fue a las Jestas (unas jornadas de juegos de mesa) y a las Japan Weekend de Valencia. Con experiencias dispares en cuanto a organización, pero al final me lo pasé muy bien.

Pues en este caso, no he podido hacer artículos de reserva, por lo que no sé si podré seguir el ritmo de 2 artículos semanales la semana que viene o si me tomaré un pequeño descanso del blog. Por lo menos hoy no habrá artículo normal.

Este fin de semana me podréis encontrar en las jornadas Tolerol, unas jornadas que se hacen en Toledo, aunque en esta edición van a ser muy chiquititas. Pero no voy a perdérmelas y dirigiré 4 partidas. Tres de ellas ya se han llenado y solo me quedan plazas para Thursday el sábado mañana (donde también andaré hablando un poco sobre la comunicación en la mesa de juego en una mesa redonda al respecto).

Pues eso pasad un buen finde y si podéis pasaros allí andaré.





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 19, 2023 at 04:23AM

jueves, 18 de mayo de 2023

Nerd Cthulhu

Nerd Cthulhu

Los que me seguís en redes sociales, principalmente en Twitter, ya sabréis que de vez en cuando comparto algunas tiendas de Ebay que ofrecen el Funko Pop! Nerd Cthulhu a precios de escándalo, este muñequito adorable costaba alrededor de 200 dólares cuando empezó a venderse hace ya unos años, pero su limitado número y los pocos escrúpulos de los vendedores hacen que ahora mismo no se vean por debajo de los 500 dólares, incluso lo he visto a más de 900 no hace demasiados meses... en fin, precios imposibles para este humilde coleccionista venido a menos... ¿Imposible? ¡NO! ¡Nada es imposible! Pasad y os cuento cómo he logrado un Nerd Cthulhu por un precio mucho más razonable del que tenemos en esas tiendas online...


Fue de casualidad que descubrí los Funko Pop! personalizados, cuando vi que te los podían hacer a medida enseguida pensé en encargar uno de H.P. Lovecraft, y luego caí en la cuenta de que podía también encargar ese que ya había asumido que jamás podría comprar, el Nerd Cthulhu. Contacté con Honua Pelusa (Funko Custom) y se lo propuse, me dijo que adelante con ello y aquí tenéis el resultado, sencillamente impresionante.


Que ojo, soy perfectamente consciente de que no es el auténtico y de hecho no pretende serlo, esto no colaría como una falsificación, pero es realmente chulo y está muy bien conseguido, es un gran trabajo tanto a nivel de muñeco como a nivel de caja.


Por supuesto también le encargué el H.P. Lovecraft, un muñeco mucho más normalito pero que me hace muchísima ilusión, era un Funko Pop! que siempre había querido tener.




En fin, ya veis que las posibilidades son ilimitadas, si queréis algo parecido contactad con Honua Pelusa (Funko Custom) porque la sensación con la que me he quedado es que para esta gente no hay reto insuperable, solo tenéis que echarle un ojo a su Instagram para ver algunas de las posibilidades...

PS: Para que veáis cómo está el tema en el momento en que escribo esta foto-reseña:






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

May 18, 2023 at 11:39PM

Interrupción Inesperada en la Publicación de la Colección de «Dungeons and Dragons Adventurer» de Salvat

Interrupción Inesperada en la Publicación de la Colección de «Dungeons and Dragons Adventurer» de Salvat

En una sorprendente noticia para los fanáticos de los juegos de rol y los coleccionistas, Salvat ha anunciado que la publicación de su colección «Dungeons and Dragons Adventurer» ha sido detenida abruptamente a partir del fascículo 2. Esta decisión ha dejado a muchos seguidores de la serie con preguntas sin …

La entrada Interrupción Inesperada en la Publicación de la Colección de «Dungeons and Dragons Adventurer» de Salvat se publicó primero en Dragontuerto.com.





Red de Rol

via Dragontuerto.com

May 18, 2023 at 06:51AM

Sly Flourish: Construid Vuestro Mundo con la Ensoñación Inmersiva

Sly Flourish: Construid Vuestro Mundo con la Ensoñación Inmersiva

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nuestra imaginación es un don asombroso. Con un poco de concentración y un ajuste preciso de nuestro entorno, podemos utilizarla para construir mundos fantásticos que tanto nosotros como nuestros jugadores y jugadoras podremos disfrutar durante el resto de nuestras vidas. ¿Qué podemos hacer para fomentar la creación de mundos en las profundidades de nuestra imaginación?

Ya he escrito sobre este tema en los capítulos 25 y 26 de [Return of the Lazy Dungeon Master] y en algunos artículos de Sly Flourish, incluyendo:

Centrar el Pensamiento

No basta con decirnos a nosotros mismos que simplemente «pensemos en nuestra partida» sin estructurar el pensamiento. Multitud de DJ de los últimos cincuenta años han comentado que gran parte de su partida surgió de reflexionar sobre el juego mientras estaban en la ducha, dando un paseo, atrapados en un atasco, en una reunión aburrida o en cualquier otro momento en el que la única distracción provenía de sus propias cabezas.

Si queremos sacar verdadero provecho de nuestros asombrosos cráneos simuladores de universos, puede sernos útil estructurar nuestro proceso de pensamiento. En primer lugar, debemos ser conscientes de nuestras intenciones: queremos centrar nuestro pensamiento en nuestra partida y nuestro mundo. Esto implica dos pasos: preparar nuestro entorno y centrar nuestro pensamiento.

Preparar Nuestro Entorno

En primer lugar, debemos crear el entorno adecuado para nuestro trabajo de construcción del universo. He aquí algunas ideas:

  • Retirad las mayores distracciones. Esto incluye smartphones, ordenadores, audiolibros y otras distracciones que nos obligan a escuchar o leer.
  • Añadid ruido de baja intensidad. El ruido blanco, la música instrumental o los sonidos de la naturaleza nos ayudan a evitar la distracción del silencio puro. Soy un gran fan de las bandas sonoras de los videojuegos pero, en particular, encuentro que la música de Siddhartha Barnhoorn hace que mi mente se disperse.

Algunas de las mejores actividades para soñar despiertos son:

  • Darse un paseo (mi favorita)
  • Hacer ejercicio
  • Dar una vuelta en coche
  • Tumbarse en la cama a escuchar música
  • Dormir

No debería sorprendernos que todo esto lo hagamos lejos de nuestros smartphones. No os preocupéis, el mundo puede vivir sin nosotros durante treinta minutos.

Centrar Nuestros Pensamientos

Una vez establecido nuestro entorno, podemos centrar nuestra ensoñación haciéndonos preguntas concretas. Me gusta pensar en esto como un ejercicio mental. ¿En qué vamos a ocuparnos en nuestra próxima sesión de reflexión? A veces pueden ser preguntas de orden superior, como «¿qué tres ideas quiero aportar a mi próxima partida?», pero otras pueden ser verdaderas ensoñaciones inmersivas con preguntas como «¿Qué está viendo mi villano ahora mismo? ¿Qué acciones está realizando? ¿Qué conversación está manteniendo con sus subordinados?».

Aquí tenéis algunas sugerencias para vuestros ejercicios mentales:

  • ¿Qué aspecto tendría mi localización fantástica si caminara por ella? ¿Qué vería?
  • ¿Qué mosaicos o frescos vería en las paredes de esta antigua cripta?
  • ¿Cómo es un día en la vida de mi villano? ¿Qué haría yo en su lugar?
  • ¿Qué aspecto tiene este monumento fantástico? ¿Cómo sería contemplar un obelisco flotante de 12 metros de altura que cuelga sobre una fosa de huesos bestiales?
  • ¿Qué aspecto tienen los personajes sentados alrededor de una hoguera en las colinas que dominan el valle inexplorado?
  • ¿Qué aspecto tiene cada uno de los personajes y qué creo que estarían haciendo durante un descanso largo?
  • ¿Qué aspecto tendría este objeto mágico en particular? ¿Quién lo forjó? ¿Qué historia tiene? ¿Qué manos lo empuñaron anteriormente?
  • Antes de que este lugar se convirtiera en una ruina, ¿quién lo habitaba? ¿Qué hacían con él? ¿Qué aspecto tenía? ¿Qué queda de ese uso previo?
  • ¿Cómo sería realmente enfrentarse a un ogro de tres metros de altura con yelmo que blande una maza con pinchos de cien kilos? ¿Cómo sería enfrentarse a dos docenas de ancestrales esqueletos animados?

Pensar en Primera Persona

Una forma interesante de completar los detalles de nuestra ensoñación concentrada es pensar en primera persona. Cómo sería si realmente estuviéramos realmente allí. No todo el mundo puede hacerlo, un fenómeno llamado afantasía afecta a una de cada veinte personas, según las investigaciones actuales. Para aquellas personas afectadas, la idea de pensar en primera persona (en concreto, centrarse en imágenes) resulta difícil o imposible. Como no soy un especialista en la materia, no puedo ofrecer mucha ayuda, pero centrarnos en cuestiones abstractas sin imágenes podría ayudarnos a diseñar nuestras partidas.

Para quienes somos capaces de construir imágenes en nuestra cabeza, la simulación es cada vez más detallada. ¿Qué se siente? ¿A qué huele el aire? ¿Qué oiríamos?

Preguntas a Evitar

Cuando utilizamos la ensoñación inmersiva para construir nuestro mundo y pensar en nuestra partida, hay algunas direcciones que nuestros pensamientos pueden tomar y que debemos evitar. Por ejemplo:

  • ¿Qué van a hacer los personajes?
  • ¿Adónde irán los personajes?
  • ¿Qué decisiones tomarán los personajes?
  • ¿Qué dirección va a tomar la historia?
  • ¿Cuál es el resultado de la situación en la que se encuentran los personajes?

No estamos escribiendo una novela. Estamos creando un mundo para que los personajes lo exploren, pero nosotros no somos esos personajes. Son nuestros jugadores y jugadoras. Podemos preparar el escenario, el entorno y los PNJ, pero debemos evitar suponer qué harán los personajes y qué dirección tomarán. Lo sabremos cuando dirijamos nuestra partida.

Darse Tiempo y Espacio para Ir a Otros Mundos

Este proceso de ensoñación estructurada puede hacer maravillas para nuestra partida de D&D. Nos permite imaginar el mundo con todos nuestros sentidos. Nos permite ir allí. Daos el tiempo, el espacio y el entorno para usar nuestro asombroso don de la imaginación para construir mundos increíbles que nosotros y nuestros jugadores y jugadoras podamos explorar juntos.

Un agradecimiento especial a Lilia por las conversaciones sobre este tema.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

May 18, 2023 at 01:08AM

miércoles, 17 de mayo de 2023

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 3

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 4 - Capítulo 3

Hacia Doedia

—¿No puede esperar a mañana? —contestó Ginathân—. Me encuentro bastante cansado.

—Es importante, mi señor —insistió Galad.

Se dirigieron a los aposentos privados del noble, donde podrían hablar sin la amenaza de oídos indiscretos. Solo el grupo, el propio Ginathân, Somara y Violetha. Ginathân tomó asiento en la cama.

—No me andaré con rodeos, señor —continuó abruptamente Galad en cuanto los sirvientes hubieron salido—. Sabemos que vuestra esposa, Somara, tiene sangre élfica en sus venas.

El resto del grupo miró intensamente al paladín, sorprendidos por la rapidez con que había hecho la revelación.

—Creo que no os he entendido bien, hermano Galad —contestó Ginathân, mirándolo.

—Os he dicho que sabemos que por las venas de Somara corre sangre élfica.

Ginathân miró a unos y a otros, con el ceño fruncido.

—Si esto es una especie de broma...

—No es ninguna broma —interrumpió Symeon.

—No, amor, no es broma —dijo Somara, casi a la vez que el errante.

—El propio Emmán me lo mostró, inspirando mis sueños para ver el pasado de vuestra esposa. y su padre es elfo. —Ginathân aclaró su voz, y no alcanzó a decir nada, así que Galad continuó:— Sé que es complicado de aceptar, pero es así, No os miento.

Ginathân miró a su esposa.

—Yo tampoco lo sabía —confirmó ella—. Me enteré ayer. Pero el hermano Galad cuenta sin duda con el favor de Emmán, es su paladín, y no miente.

—Pero... ¿desde cuándo sabéis esto? —Ginathân no acertó a preguntar nada más.

—A ciencia cierta, desde hace muy poco —contestó Symeon. 

Ginathân bebió algo de agua.

—¿Sabéis todo lo que implica esto? —el rostro de Ginathân transmitía una sensación de fatiga extrema.

—Lo suponemos, sí. Habrá que encargarse de la rebelión —contestó Daradoth.

—De momento —continuó Galad— solo conocemos esta información los aquí presentes, el general Genhard y vuestro hijo, Ginalôr.

—¿¿Cómo?? ¿Se lo habéis dicho a Ginalôr? —se atragantó mientras bebía.

—Ha jurado que no saldrá de su boca palabra alguna sobre esta información durante dos semanas, y creo que nos podemos fiar de él —terció Symeon.

Tras unos segundos pensando, Ginathân preguntó:

—Galad, ¿vos estaríais dispuesto a jurar esto ante los gobernadores?

—Por supuesto —aseguró el paladín.

—Estoy abrumado —hundió la cabeza entre las manos—. No sé qué hacer.

—Lo mejor es que os preparen una tisana relajante y descanséis, podemos continuar conversando mañana —añadió Galad—. Solo me pareció adecuado que lo supierais lo antes posible.

—Sí, está bien, eso haré.

Para asegurarse de que el noble conciliaba el sueño, Daradoth utilizó sus habilidades sobrenaturales, y antes de que abandonaran las habitaciones, Ginathân dormía a pierna suelta.

Por la mañana, se reunieron de nuevo con Ginathân en la sala de cónclaves, haciendo salir a los nobles y sirvientes presentes (excepto a Genhard). El gobernador lucía un aspecto más descansado y saludable que el día anterior. Tras unas pocas palabras de cortesía, Ginathân dio rienda suelta a su preocupación:

—No puedo dejar de pensar en lo que me dijisteis ayer, y no os voy a mentir; la verdad es que no sé que hacer. La situación es muy comprometida.

—Deberíais seguir ejerciendo vuestra regencia, como hasta ahora —sugirió Symeon.

—Eso no es posible, no puedo seguir como hasta ahora. No puedo seguir con unos actos que ocasionan la muerte de compatriotas, sabiendo que luchan por una mentira. La lucha debe terminar. Incluso murió un gobernador.

—Fue una consecuencia, no fue culpa vuestra.

—No opino lo mismo.

—Lo que habría que hacer —interrumpió Galad— es encauzar la situación lo más pacíficamente posible. Hay mensajeros en camino para hablar con los demás gobernadores, y les acompañan los elfos del Vigía.

—Con un acuerdo basado en un hecho falso.

—Era verdadero entonces, no deberíais preocuparos por eso.

Symeon intentó desviar un poco la conversación para que Ginathân no se sintiera tan culpable:

—Si se hubiera sabido que Somara tenía sangre élfica desde el principio, ¿habría cambiado mucho la situación?

—Por supuesto, sin duda el Consejo de Pureza habría dado el visto bueno al matrimonio.

—Yo pensaba que vuestra opinión era que la situación no era justa para vos ni para nadie más. ¿O estoy equivocada? —explotó Yuria, que estaba advirtiendo una deriva peligrosa en las intenciones de Ginathân. Hasta entonces se había mostrado idealista, pero quizá había sido, como había dicho Ginalôr, por razones totalmente egoístas—. ¿Pensáis que es correcto lo que está pasando, o estáis en contra de ello más allá de vuestros motivos personales?

Ginathân y la ercestre se miraron unos segundos; hasta que el ástaro contestó:

—No os confundáis, Yuria. Ni nadie. Yo nunca quise lo que ha sucedido. Nunca quise ser gobernador, ni que muriera uno de ellos, ni tanta gente en un conflicto civil. Yo solo quería casarme en paz con Somara, por supuesto, y aprovechar para cambiar nuestras costumbres. Pero no matando y con tanta violencia. Se nos escapó de las manos.

—Tal como yo lo veo, solo os queda seguir adelante.

—No. No, no —contestó con desesperación Ginathân—. ¿Cómo voy a seguir adelante con esto? ¿Un distrito contra los otros cinco, con el enemigo en el norte y el Káikar en el sur?

—De una forma u otra —intervino Galad— la verdad se va a saber, así que desde esa base debemos partir.

—El destino lo ha querido así, por desgracia —añadió Symeon—, vos no sois culpable de nada.

—Personalmente pienso que debéis decirlo cuanto antes —terció Daradoth, cortante—. Nuestra urgencia empieza a ser insoportable.

—Pero necesitaría el testimonio del hermano Galad para eso... y si fuera así, ¿creéis que debería encarcelar a los líderes de la plebe? ¿Genhard?

El general habló por primera vez:

—Si finalmente reveláis la información sobre Somara, eso no va a agradar a nuestros... patrocinadores, ya sabéis. Mi contrato especifica que debo protegeros en el puesto de gobernador, así que eso harán mis hombres, contra la plebe o contra quien sea, si decidís encarcelar a sus líderes. Pero, estoy pensando... si esa información hiciera que os establecierais como gobernador legítimo y la situación con los otros distritos volviera a la normalidad, realmente podríamos dar por finalizado mi contrato, y sería libre de firmar uno nuevo. Aunque no sé si querríais hacer eso con las familias Kynkavos y Nastren detrás de vos...

—En mi opinión —intervino Galad—, deberíais revelar la verdad cuanto antes. Primero, porque es la verdad, y segundo, porque evitaréis muchas más muertes. Quizá acompañado de una amnistía general y la promesa de relajar las leyes de pureza.

—Aun así, seguiríamos teniendo el problema del Káikar. He hecho promesas, que debo respetar. Debo permitirles ocupar de nuevo las Tierras Libres.

—Si prometisteis eso, cumplidlo, qué remedio —Galad se encogió de hombros—. Si con ello se contentan y vos conseguís restablecer la paz en el Pacto, ese es un problema del que podréis encargaros más tarde.

Transcurrieron unos minutos más de discusión durante los que Ginathân permaneció pensativo, hasta que finalmente propuso:

—Quizá podría revelar la información primero a los demás gobernantes, evitando así un conflicto armado, mientras mantenemos el secreto ante la plebe, al menos hasta que volváis de vuestro viaje.

«¿Hasta que volvamos?», pensó Daradoth, «nada más lejos de mi intención».

—En ese caso —sugirió Symeon—, creo que deberíais hablar con vuestro hijo Ginalôr, para aclarar la situación y conseguir su apoyo.

Poco después, tres guardias acompañaron a Ginalôr hasta la sala, donde el ástaro hizo una ligera inclinación, desafiando tácitamente a su padre. Por suerte, este ignoró el gesto.

La conversación entre padre e hijo empezó extremadamente tensa. La actitud de Ginalôr ante Somara había cambiado bastante a la luz de la verdad, y cuando Ginathân le reveló los planes de hablar con el resto de los gobernadores, la situación finalmente se relajó.

—Veo que por fin habéis entrado en razón, padre —utilizó esta última palabra con toda la intención, pues en el pasado le había dicho a la cara que ya no lo consideraba tal—. ¿Creéis por ventura que hay alguna posibilidad de reparar nuestros lazos?

—Sé que tus intenciones eran sinceras, y por mi parte, no quiero más problemas. Sí. Bienvenido de nuevo, hijo —Ginalôr se despidió con una ligera sonrisa y una reverencia un poco más pronunciada que la anterior.

Symeon y Yuria se miraron. «Le está diciendo lo que quiere escuchar», pensó la ercestre. Symeon afirmó hacia ella, con un gesto de resignación. «No está diciéndolo de corazón». 

Acto seguido, Ginathân planteó al grupo la posibilidad de utilizar el Empíreo para visitar al resto de gobernadores. Pero el tiempo apremiaba, y Daradoth se opuso firmemente a tal petición. Finalmente, accedieron a viajar hacia el norte para encontrarse con la delegación que habían enviado hacia Arlaria e informar a Eyruvëthil de la verdad para que transmitiera las palabras de Ginathân. Además, llevarían a Ginalôr para que se uniera a la delegación y aportara un testimonio más, que vendría muy bien para convencer al gobernador Hiesher, de quien ya les habían advertido que tenía una relación cercana con el hijo de Ginathân.

Ginalôr no puso pegas a viajar con el grupo para unirse a la comitiva, e incluso se sintió honrado por la confianza y poder viajar en el Empíreo. Mientras remontaban el vuelo con el dirigible, una multitud reunida alrededor les ovacionó, aplaudiendo y gritando. 

Symeon aprovechó el viaje para entablar conversación con Ginalôr, conocerlo un poco más y quizá averiguar por qué el efecto tan luminoso de Somara no había hecho efecto en él. En un momento dado de la conversación, el errante pudo ver que un tatuaje asomaba por el extremo de la manga izquierda de Ginalôr.

—Curioso tatuaje —dijo, enseñando uno de sus propios tatuajes que recordaba a un laberinto.

—Sí, son símbolos Akhëryn del Vigía, símbolos protectores —Ginalôr no dio más explicaciones, y Symeon no quiso levantar ninguna sospecha, así que no insistió.

En menos de una jornada consiguieron encontrar a la delegación, acampada a un lado del camino. Poco después se reunían en un claro con Eyruvëthil, Dûnethar, Cirantor y Ciranâth, que se sorprendieron al ver a Ginalôr con el grupo. 

Daradoth hizo un aparte con Eyruvëthil y Galad, y transmitió toda la nueva información a la elfa. Su sorpresa fue mayúscula al enterarse de que Somara era hija de un elfo, por supuesto, y no tuvo más remedio que creerlo cuando Galad lo corroboró. La informaron también de que Ginalôr se uniría a la delegación.

—Excelente idea —dijo ella—. Sin duda será fundamental para convencer a lord Hiesher de Galmia. Entiendo que el resto de la delegación deberá permanecer al margen de esto hasta que lleguemos a la corte.

—Sí, entendéis bien. De momento solo debe revelarse esto a los gobernadores para evitar más enfrentamientos. No se hará de dominio público hasta dentro de un tiempo, preferiblemente cuando hayamos vuelto de nuestro viaje.

—¿Vos no nos acompañaréis entonces, Galad?

—No —respondió el paladín—, me es imposible acompañaros, pero confiamos ciegamente en vos.

—Está bien, haré todo lo posible. Espero no tener problemas, al menos en Arlaria. Y con Ginalôr, seguramente tampoco en Galmia.

No perdieron tiempo, y tras despedirse volvieron rápidamente a Dársuma, donde llegaron por la mañana, también entre vítores. "¡Viva los libertadores!", pudieron escuchar. "¡Salve a los destructores de las antiguas leyes!". Se miraron, incómodos.

Durante esa mañana reabastecieron el dirigible y aprovecharon para despedirse de todo el mundo.

Violetha se encontró con Symeon:

—Hermano, yo viajaré con vosotros. No quiero arriesgarme a perderte otra vez. Lo siento por Somara, porque me he convertido en un pilar muy importante para ella, pero traspasaré mis contactos a otra de las doncellas y os acompañaré.

—No sabes lo que me alegra oír eso —dijo sinceramente Symeon, con lágrimas en los ojos y abrazando estrechamente a Violetha.

Yuria, por su parte, se reunió con Genhard. Hablaron del futuro y de los planes para las semanas siguientes. 

—Tendrás que estar preparado para la posibilidad de un cambio de contrato —dijo la ercestre.

—Sí, ya lo había pensado, claro. El problema es que la mitad de las tropas que dirijo son en realidad soldados regulares del Káikar, y no mercenarios. 

—Hay que separarlos, entonces.

—Sí, voy a empezar a hacerlo, lo más discretamente posible. Intentaré destinar a los soldados fuera de la ciudad y que queden aquí los aproximadamente 1000 cuervos de las dos legiones que quedan. El resto partieron al norte y no puedo dar la orden de retorno todavía.

—Muy bien, pero sé discreto, por favor. Espero encontrarte aquí al volver, y de una pieza —Yuria sonrió, y los ojos de Genhard la miraron de tal forma que sus mejillas se arrebolaron—. Por favor.

—No te preocupes. Estaré aquí. Ansioso.

Se miraron fijamente, sonriendo. Yuria sacudió la cabeza.

—Y, por cierto, ¿a cuánto podría ascender el contrato nuevo?

—Pues... mil quinientos Cuervos... unas doscientas y pico monedas de oro al mes. ¿Crees que Ginathân podrá pagarlo? Sin dinero, la cosa se pondrá difícil.

—No lo sé, pero los problemas, de uno en uno. Ahora me tengo que marchar. Cuídate mucho, por favor. Y cuida de Ginathân. Y de Somara y el bebé, sobre todo.

—Por supuesto.

Se despidieron con un maravilloso abrazo y un sentido  beso.

El primer día de viaje transcurrió tranquilo sobre los extensos prados del brazo oeste de Aredia, llamado Káikar, y que daba nombre al Imperio natal de Genhard. Pero la noche trajo novedades.

Symeon entró al mundo onírico tras un par de horas desde el atardecer. A su alrededor, pudo ver la representación onírica del Empíreo. Aún parecía más impresionante de lo que lo había sido en días anteriores, un magnífico galeón dorado resplandeciente y bellamente ornamentado, con velas enormes, etéreas y traslúcidas, y un espolón de proa maravillosamente trabajado. Las montañas de estribor se apreciaban como una gran masa gris, y abajo brillaban las llanuras con un resplandor difuso.

De repente, Symeon se quedó sin aliento —«¿acaso respiro aquí?»— cuando algo lo atravesó. Un resplandor plateado penetró por su espalda y salió por su pecho, rápido como un relámpago. El dolor en su torso casi le hace perder la consciencia. Un segundo bólido plateado llegó pocos instantes después, pero afortunadamente pudo evitar que lo impactara en el último momento, utilizando sus habilidades para desplazarse varias decenas de metros hacia un lado. Fuera del dirigible, claro, con lo que empezó a caer mientras veía la estela plateada alejarse. Aun cayendo al vacío, tuvo el temple necesario para concentrarse y observar la estela con sus capacidades especiales. Vio algo que le causó un escalofrío. «Por el bendito camino de retorno, ¿por qué motivo los centauros me estarán atacando de esta manera?».

Con sus últimas fuerzas, mientras caía, intentó salir al mundo de vigilia. Galad y Daradoth, viendo al errante agitarse y quejarse escupiendo algo de sangre, lo zarandearon para que despertara. Y afortunadamente, lo consiguió.

Pero en ese momento, el dirigible sufrió una sacudida violenta, que lo hizo descender violentamente. Yuria luchó contra el timón.

—¡Son los centauros! —gritó Symeon con la voz que le quedaba, mientras Galad rezaba a Emmán para curar sus heridas—. ¡Nos están atacando en el mundo onírico! ¡Despertad! ¡Yuria, cuidado!

El Empíreo se sacudió de nuevo, y aún otra vez, y se escoró a la derecha, entrando en caída libre. Yuria, con lágrimas en los ojos y sacudidas de dolor en sus brazos, bramó para que la ayudaran, pero los esfuerzos parecían inútiles. El Empíreo se precipitaba contra el suelo. Solamente un titánico esfuerzo acompañado de un aullido de dolor pudo evitar un destino fatal en el último momento [punto de destino]. El aterrizaje no fue suave, pero finalmente pudieron estabilizar el dirigible y anclarlo bien al suelo. En ese momento, cesaron las sacudidas y los comportamientos erráticos. Yuria necesitó que la ayudaran a bajar, pues estaba totalmente agotada.

Decidieron acampar, así que encendieron un fuego y prepararon algo de caldo, muy reconfortante.

—Symeon, ¿hay explicación para esto? —preguntó Daradoth—. ¿Nos han atacado desde el mundo onírico y ha tenido efectos en este?

—El Empíreo en el mundo onírico es... no sé cómo explicarlo. Es tan tangible como en el mundo real. Supongo que algo tiene que ver.

—Has dicho que eran los centauros. ¿Crees que nos están siguiendo?

—Sí, creo que sí. Y son demasiado poderosos.

—¿Podríamos despistarlos de alguna manera? —inquirió Yuria.

—Creo que sí, si viajamos de día y tomamos un pequeño desvío para que no puedan seguirnos simplemente siguiendo una línea recta, supongo que sí. Y si sobrevolamos el mar, seguro que sí.

—El viaje se retrasará aún más, entonces. Viajaremos solo de día hasta que lleguemos a la costa, y entonces, si queréis que nos arriesguemos, podemos sobrevolar el golfo de Nátinar para despistarlos definitivamente.

—Muy bien. Hagámoslo así.

El día siguiente avanzaron todo lo que pudieron. Symeon decidió entrar al mundo onírico a media tarde, cuando calculaba que sería más seguro y él podría entrar. Nada más acceder, se quedó helado. Sobre las velas de la representación del Empíreo, tranquilamente, dormía una enorme bestia con forma de oso que parecía enteramente compuesta de vidrio, y que reconoció por los relatos. «Maldita sea, ¿una bestia vidriosa? ¿Será cosa de los centauros? Espero que no».  Sus pensamientos se interrumpieron cuando detectó una especie de frecuencia extraña que el Empíreo estaba emitiendo. Los centauros habían hecho de alguna manera que el dirigible la generase. Intuitivamente, consiguió detenerla. En ese momento, la bestria vidriosa abrió los ojos y levantó su enorme cabeza.

Symeon despertó al instante, aforunadamente antes de que la bestia se diera cuenta de que estaba allí. Rápidamente, explicó a sus compañeros lo que había visto.

—Es posible que la presencia de la bestia nos venga incluso bien, si es que no han sido los centauros los que la han puesto allí. No lo creo —sentenció—, es más probable que haya sido atraída por la frecuencia de la que os he hablado.

—Bueno, si has conseguido anular esa... señal —dijo Yuria—, supongo que en un par de jornadas habremos podido despistarlos. Esperemos que esa bestia de la que hablas no afecte a nuestro viaje.

—No, no me parece que pueda hacerlo —la tranquilizó Symeon—. En ese sentido, creo que hemos sido afortunados, dentro de lo que cabe. Incluso me arriesgaría a viajar de noche a partir de ahora.

—Mejor esperemos un día más para eso —sugirió Daradoth, siempre precavido.

La mañana siguiente reanudaron la marcha. Al cabo de pocas horas, Daradoth señaló hacia el horizonte nororiental. Con la ayuda del catalejo ercestre, el resto pudo ver lo mismo que él: enormes humaredas que se alzaban detrás de las colinas.

—Mäs o menos en ese punto debe de quedar la ciudad de Udarven —dijo Galad, preocupado, pensando en su padre y sus hermanos. Y en Serenn, su amigo en Emmolnir, prisionero desde hacía años en aquella ciudad. Recuerdos muy dolorosos tomaron forma en su mente.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

May 17, 2023 at 03:11PM

martes, 16 de mayo de 2023

Arkham Horror: La era olvidada (Expansión de campaña)

Arkham Horror: La era olvidada (Expansión de campaña)

Por fin tengo una nueva campaña con la que seguir dándole caña al juego de cartas Arkham Horror, en La era olvidada abandonaremos la comodidad de la civilización para irnos a explorar lo desconocido.


Y desde luego lo que no se le puede negar es que es una campaña que ofrece cosas diferentes, empezando por la forma en que tendremos que explorar las localizaciones que vayamos descubriendo, y ofreciéndonos cosas tan chulas como tener que preparar los suministros que llevaremos a nuestras aventuras sin saber lo que nos encontraremos allí, lo que junto a su dificultad elevada la hacen muy rejugable.


Para mí la elevada dificultad de alguno de sus escenarios es un handicap importante, porque soy muy manco y llevo muy mal la frustración que me genera este juego cuando me pega una paliza, pero al otro lado de la balanza hay un par de escenarios en esta campaña que son de lo mejorcito que se ha creado nunca para este juego de mesa, y me he planteado llegar a ellos sí o sí, veremos si lo consigo siguiendo el orden establecido en la campaña, si no tampoco descarto jugarlos directamente solo para ver si son tan divertidos como dicen.


El contenido de la caja es el habitual, ya os hablé de la Expansión de investigadores el otro día, aquí. Por supuesto esto es obra de Fantasy Flight Games.


Y creo que lo que está haciendo grande a este juego de mesa (el más popular entre los lovecraftianos) es que con unas mecánicas sólidas y estables logran que cada campaña sea única e irrepetible, lo que tiene muchísimo mérito.


La única que tengo en el formato antiguo es El legado de Dunwich, el resto ya las tengo en el formato actual del juego: Las llaves escarlata, El camino a Carcosa y Los confines de la tierra.


Aquí tenéis la introducción de esta campaña, ¿de verdad hay alguien que juega a esto con una dificultad superior a fácil? ¿Cómo lo hacéis? Yo es que en casa he utilizado un modo incluso más fácil que el fácil, y aún así nos cuesta avanzar sin sufrir lo nuestro...


En fin, que me encanta pasarlo mal jugando a esta maravilla, ojalá este juego de mesa no se acabe nunca, quiero más horror y quiero más Arkham.








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

May 17, 2023 at 12:15AM

Cierre de la línea en 2023

Cierre de la línea en 2023

Para ir finalizando, confirmaros que tras la batería de libros de Conan publicaremos el último de #FirstContact con el que cerraremos la línea y titulado Guerra Total.Pronto daremos más detalles, pero este libro llevará el combate contra los Chandra a un nuevo nivel. pic.twitter.com/TsZlKlKXaO— Holocubierta Ed. (@holocubierta) December 30, 2022 Continúa la noticia de junio de 2020.Con esto



Red de Rol

via Oculto tras la luna

May 16, 2023 at 08:53PM

Actualizando el blog

Actualizando el blog

Hace unas semanas publiqué distintas entradas con el material gratuito de Fantasy Flight Games para Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión y La Fuerza y el Destino. Hoy he actualizado las correspondientes páginas de cada juego, de modo que podréis disfrutar de todo el contenido completo hasta la fecha.

Más allá de estas pocas líneas, que quedarían muy escasas para lo que acostumbro a escribir, vais a permitirme que destaque las que, para mí, son las aventuras más interesantes de Al Filo del Imperio y de la Era de la Rebelión. De la Fuerza y el Destino, como sólo he publicado una aventura, pasaré por alto.

De la Era de Rebelión destacaré La Ciudad de la nubes. No es la aventura más larga ni la más reciente, pero siempre me ha gustado como homenaje a varios elementos que considero esenciales en la saga Star Wars: la parte de la Ciudad de las nubes en el Imperio contraataca, pequeños guiños a The Clone Wars, la propia portada con una ilustración de Ralph Mc Quarrie, etc.. De todo ello podéis incluso encontrar una entrada en la que explico mi inspiración para esa aventura para su versión Star wars d6.


En cuanto al otro juego que nos ocupa, Al Filo del Imperio, destacaré Dunas de Tatooine, que también tiene una portada con una ilustración de Ralph McQuarrie y bebe de distintas fuentes de inspiración especiales para mí. A ver si sois capaces de identificar alguna de ellas. En fin, amigos de la caverna, me despido por hoy.





Red de Rol

via CAVERNA DE ROL

May 16, 2023 at 03:28AM

Desde el Sótano 219 – mayo 2023

Desde el Sótano 219 – mayo 2023

Entró en la sala que usaban para las reuniones con su prisa habitual, pero se detuvo al ver al jefe atareado en una pared. Sobre ella, un mapa de una costa desconocida para él y uno a uno iba colocando pequeños cuadrados con simbología militar. Aquellas pequeñas piezas se quedaban adheridas a la pared por algún método mágico que se escapaba de su comprensión, pero no tenía duda de que se estaba gestando algo.

—¿Está preparando una guerra, jefe?

—Ese es mi secreto, siempre estoy preparando una guerra…

www.desdeelsotano.com/

Los contenidos de esta revista 219 son:

Afición

  • Sot. Responde: Sótano Responde. Las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
  • Noticias: 05: mayo 2023. Sección con noticias de editoriales de rol.
  • Bibliografía: Chaos Walking. Una reseña de este título que puedes ver en Amazon (para Exo).
  • Viñeta 13: 05 – Escogiendo bando. Tira cómica del Sistema 13.

Ambientación

  • Geografía: El Reino de Cargrum I. Primera parte de la descripción del Reino de Cargrum, origen del mayor imperio que haya conocido Eriloe.
  • General: Segunda Guerra Musical: Unión Soviética. Un repaso a la música soviética durante la Segunda Guerra Mundial (Comandos).
  • Escenarios: Altmetal. Una nave de Exo que tus personajes pueden encontrarse atracada en cualquier espaciopuerto.
  • Callejero: Alias Noe, animales exóticos. Noe es como se conoce al mayor contrabandista de animales exóticos de Cunia. Desde reptiles e insectos hasta grandes felinos.

Reglas

  • Encuentros: Planetas oceánicos. Una tabla de encuentros para cuando tus PJ de Exo viajen a planetas acuáticos.
  • Ayudas: Golpe perfecto (III): sistema. Reglas alternativas para dirigir aventuras improvisadas de robos (tercera parte).
  • Terrenos: El mar. Los efectos de enfrentarse al mar para los personajes de Comandos.
  • Razas: Personajes muertos con el Sistema Sombra. Reglas para usar personajes muertos en Eriloe con el Sistema Sombra.

Equipo

  • Armas: Lam ak chen. Un arma exótica del imperio génico de Exo.
  • Vehículos: FN M12. Una moto belga para tus soldados belgas o alemanes de Comandos en la Segunda Guerra Mundial.
  • Equipamiento: de Oviedo. Los titulares de Oviedo durante la Guerra de la Independencia (1808).
  • Herramientas: Linterna de alta potencia IMALENT MS18. Nunca más negra será la oscuridad (Rol Negro).

Sucesos

  • Papiros: 05: Lluvio II. Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
  • La Verdad: 05: Mayo. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
  • A.D.E.G.: 16: Salku II ’74. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.

Aventuras

  • Exo: Plomo Caliente. Un negocio en una estación de reportaje sala mal y las prioridades cambian a modo: «salir indemnes».
  • Eriloe: La casa de la soga. Aventura corta de misterio para un grupo de personajes que esté de paso entre aventuras.
  • Semillas: Padre e hijo. Semilla de aventura para 1808.
  • Semillas: Morir en la orilla. Los amigos nunca se dejan atrás. Idea de aventura para RN.




Red de Rol

via Desde el Sótano

May 16, 2023 at 03:15AM

lunes, 15 de mayo de 2023

Untitled

Untitled

ARTÍCULO ROLERO: TERROR Y HORROR EN LOS JUEGOS DE ROL (10) DRAMA Y RELACIÓN CON LOS PNJS.

Pues tras mi anterior artículo de esta saga referente al terror oriental. Creo que voy a empezar a centrarme en temas más puntuales. Intentar caminar por los caminos menos trillados. Pero comentó un poco mi fijación sobre el terror. En literatura es mi género favorito (aunque ciertos subgéneros más que otros) evidentemente esto lo traslado al rol, donde mi primer juego fue la Llamada (luego me puse con el señor de los anillos, porque mis jugadores solo querían hacer estragos y eso de investigar se les atragantaba… todo hay que decir que con esa edad es hasta normal).

Aunque no hay una oferta tan variada como me gustaría (y no digamos ya en español), bastante lastrada por una fijación en los mitos de Cthulhu. Normal, al ser el primer juego sobre el género. La nostalgia, una ambientación interesante y un sistema que no molesta (ahora mejorado) ha hecho mucho para que sea el juego de terror por definición y en menor grado, quizás, también aportar que jugadores prueben cosas nuevas (como es mi caso) en vez de la fantasía épica. Pero hay que tener en cuenta que tenemos poco a poco más bazas y temas en otros juegos, algunos de puntillas, otros haciendo su propio hueco en el horror.

Con todo en todos los juegos de terror hay algunos puntos en común de los que me gusta hablar, sus relaciones con otros géneros (curiosamente si quieres hacer un juego para campañas largas, lo más normal es que mezcles al menos dos géneros, el terror en sí puede provocar un hartazgo. Mientras el terror per se, funciona muy bien en relatos cortos en libros hay que añadirle otros géneros) o algunos trucos que he usado en mis partidas con bastante solvencia. Véase este enlace , que os llevará a la recopilación de todos ellos.

La verdad,disfruto mucho escribiendo estos artículos, aunque algunos tuvieran más visitas que otros. Pero también son los artículos con los que más interacciones me he ganado. Pues bien, este artículo se ha formado tras darle vueltas a un concepto que aunque tocado en el juego clásico, ha sido en el terror indie donde más se representa. Un terror que proviene de sufrir por las vidas de otras personas, osea empatizar con otros personajes, que no somos nosotros y/o nuestros compañeros de grupo. Un tema que no se toca mucho, siempre los consejos se centran más en como dar el tono de terror, que tropos se buscan, como encauzar el sistema para llegar hasta ello etc… Por lo que exploremos un poco que nos puede ofrecer un terror, que se centra en sacar lo mejor de nosotros mismos, empatizando con las victimas o entidades involucradas.

Este juego de horror dramático ofrece una mecánica de traición en sus partidas

Los momentos de crisis en los juegos de rol de terror y las relaciones humanas

Os aseguro que es más raro de lo que aparenta sacar tu vena más altruista cuando el horror está a tu lado. Al fin al cabo la reacción humana más normal es egoísta. Cuando estás aterrorizado, se activa el instinto de supervivencia o quedas estupefacto ante lo que te aterroriza. Pero no es más cierto que una de las posibles acción reflejo es ponerle la zancadilla a otro para que sea quien sufra las consecuencias de lo que te está persiguiendo. Y aunque el tono épico que se dan en algunas campañas de terror con el consabido tropo de sacrificarte por el bien común, tienes que tener cierto tipo de mentalidad, que bueno no todo la mundo tiene (lo típico de quedarte tú para cerrar el portal a pesar de una muerte horrible. Eso está muy bien, si como en el caso de los juegos de rol no eres quien es triturado o tu alma es devorada), además el concepto de salvar al mundo es tan difuso que tampoco parece ir con nosotros. Al final el mundo aparte de lo que vemos por nuestros propios ojos es una nebulosa de imágenes e información que mezclan lo peor y mejor de cada lado y terminas sin ver el escenario en total. Y mucho más si cabe en un juego de rol.

Por lo que rescatas el mundo no por los miles de millones que viven en él. Sino por tus seres queridos y otra gente que no crees que merezca ese destino funesto. Evidentemente también pasa en partidas menos grandilocuentes. El niño que rescatas del maníaco, esa familia tan simpática de granjeros que os trato a cuerpo de rey a pesar de que no tienen apenas para comer, ese científico desagradable en un primer lugar, pero que es una gran persona en el fondo y que os ha salvado la vida… Estoy hablando de este tipo de relaciones, que vas forjando poco a poco, pero que resultan dolorosas de romper, incluso en la ficción. Al final son las personas las que proporcionan esa necesidad de apremio cuando sufren, este es uno de los incentivos para actuar… Al menos en juegos de campaña larga.

En One Shots es muy normal que tires por lo fácil, personajes enlazados entre sí (si acaso) y un peligro que se centra en los personajes. Al final una motivación algo egoísta (y si es un «sálvese quien pueda», pues empujar a alguien debajo de las ruedas, no es tan raro.) Y sí, puede que haya relaciones con pnjs y siempre queda alguno que por alguna razón, los personajes quieren que sobreviva, por ejemplo, los niños suelen sacar la vena más maternal/paternal o las mascotas (cuidado con matar de forma grotesca a un animal de compañía, que pueden rebelarse. Vale, es coña… en parte).

Al final, si consigues que el jugador/personaje, piense más en la supervivencia de otro/s que en la suya misma, habrás hecho un buen trabajo. Porque es muy probable que hayas tocado el negro corazoncito de los jugadores.

Los monstruos son buenos amigos… pero peligrosos para los demás

Mi amigo, el monstruoUn peligroso y terrorífico aliado

Tener a gente de la que preocuparte en los momentos más tensos hace que todo tenga más presión. Pero… ¿Que ocurre cuando un conocido o alguien a quien aprecias, en realidad es algo que está haciendo daño a otros? Ya en la vida real, hay muchos casos que se permiten conductas tóxicas o incluso crímenes en nombre de la amistad.

Pero esto es rol y el colega «es que él es así», puede que se convierta en hombre lobo por la noche y se dedique a devorar a adolescentes en medio del parque. Y en estos casos, los jugadores suelen actuar de una forma. «A la hoguera con él». Quitando bastante del dramatismo. No estoy hablando de monstruos que son lobos con piel de cordero y que en realidad le preocupas bastante menos tu seguridad de lo que le importaría a su victima número 60. Sino, personas o entes que en realidad si quieren ayudarte y protegerte a pesar de sus malas acciones.

Sí puede que algunos casos haya posibilidad de redención (con autoinmolaciones épicas), pero no siempre debería ser el caso. «Si, puedes ser mi amigo del alma desde niño Sam, pero yo sigo teniendo mi deber de llamar a la entidad comecaras más chunga de la ambientación por cosa de mi fe … » Es una posibilidad, y el jugar con el villano intentando llevar a su lado a su amigo(u otra cosa) siempre da posibilidades para el drama.

Luego tenemos la figura del monstruo protector, osea, una criatura que siendo maligna y haciendo cosas horribles aún así te protege y te aprecia. En el juego Monsters and Other Childish things trata muy bien este tema. Tu amigo es un monstruo, quiere protegerte, te adora y jamás te haría daño… pero al resto sí. Y habrá momentos en los que sobrepasa unos límites que no comprende o si los comprende le dan igual, esto puede cargar con mucho drama una partida. Claro, que romper las cadenas que te unen con algo así, también puede resultar muy peligroso.

Por desgracia, ambientaciones de los mitos no juegan tan bien con un tema como este. Las criaturas y monstruos son amorales de entrada en los relatos, quizás suavizando o mezclándolo con otro tipo de terror (como hace Sombras de Firmland con la Hammer), se podría dar el caso.Pero claro, si que hay algunos temas como los profundos que puede resultar más llevaderos en este estilo. Pero, con estas criaturas nunca se busca empatizar. Incluso sus parientes, sino que sienten repugnancia y cuando los «comprenden» es porque son ya parte de ellos y empieza a cantar loas a Cthulhu, Dagón e Hidra, olvidan cualquier unión con los humanos etc…

Pero si buscas algo especialmente cruento y que toque la fibra sensible al respecto. Kult es un juego que el tema monstruo, siendo un ser terrible pero tu amigo y/o amante es algo más llevadero. La cuestión, claro está es, que juegas en grupo, y sí, puede que haya «aliados» conjuntos, pero la intimidad que se busca para este tipo de horror es algo que se podría más bien jugar con partidas en solitario o partidas con el jugador aparte para luego meterlo en la trama principal.

Y bueno, luego tenemos cosas como Mundo de tinieblas donde los humanos a veces se relacionan con los monstruos sin que se los coman de una forma más o menos positiva. Pero… hace tiempo que,, a excepción de Wraith considero más fantasía urbana que terror y horror esa ambientación.

Entonces llegamos a un tema peliagudo, que trate muy parcialmente en el artículo donde hable sobre relaciones sociales/amorosas en los juegos de rol. Tener deseo por un monstruo. Esto es un tema que lleva desde muy antiguo. Y las relaciones con cosas que no son humanos en general no acaban bien. Las leyendas de muchas culturas ya te indican que es mejor atenerse a las parejas normales no sea que acabes muy mal por ello. Y bien, el punto que pase de lo empalagoso, es algo que debe controlar el director. Una relación de ese tipo jamás debe dejar de sentirse tensa. Sino pierde gran parte de su gracia. Y me temo que juegos como Amor de Otro Mundo, no potencia precisamente la parte terrorífica de esta posibilidad (aunque no dista que sean divertidos).

Controlar que cualquier tipo de relación con un monstruos sea algo dramático, pero no cargante y a la vez que no sature es todo un reto. Pero muy llevadero y divertido si se le da suficiente espacio para sacar todo el jugo disponible. Eso si, cuidado con convertir algo en un crepúsculo, si es que quieres mantener la temática terror/horror, claro (un buen ejemplo de horror con relaciones con monstruos, sería el libro/película Déjame Entrar.

Sleepaway ofrece una experiencia terrorífica centrada en proteger al resto de una entidad maligna

Victimas y contactos. Personajes a proteger

Aunque hay muchas papeletas que nuestros personajes se conviertan en la victima del horror en nuestras partidas más macabras. No es menos cierto que siempre hay un pequeño cupo de inocentes que, o bien se convierten en parte del tono (cuando son asesinados o provocando situaciones tensas) o personajes trampa (que son poseídos o sus trastornos mentales provocan que ataquen a los personajes de una forma u otra), pero bien llevados, son una forma excelente para que el director presione a los jugadores. No es que sea raro que muchas partidas haya un límite de tiempo antes de que la victima indicada termine muerta o cosas peores (poseída o lavada el cerebro).

Pero hay juegos como Sleepaway, que busca que nos centremos no tanto en salvar nuestras vidas, como en este caso en proteger la inocencia (y vidas) de los campistas de un campamento encantado. Mecánicas del juego como crear nuestros campistas, darle cierto tipo de personalidad, eventos relacionados con ellos, el ser personajes de corta edad… son palancas excelentes para no tener esa sensación de son otros personajes sin nombre más (aunque todo hay que decir que o cortas o se te llenan de pnjs simpáticos, pero que tienen poco tiempo en pantalla, como quien dice).

Y fue tras varias partidas en ese juego cuando me dí cuenta de que si bien es original, hemos visto pequeños toques en otros juegos. En la Revelación Final (Rastro de Cthulhu), uno de los casos enfrenta el horror de que tus seres queridos están infectados por una entidad alienígena e investigas para saber como pararla. Aunque hay una investigación en marcha el módulo te enfatiza en mantener el contacto con los personajes no jugadores para sentirte más cerca de ellos (y sufrir el horror ante lo que acabas descubriendo).

Aunque también hay en juegos más clásicos. En una partida maravillosa de la Llamada de Cthulhu formas parte de una comuna de mendigos formadas en la gran recesión, las relaciones con ellos hace que te intereses por su suerte y empiezas a investigar no tanto por ti (que eres una personaje que ha tocado tanto el fondo que es imposible que salgas de él) como por ellos (no por interés académico no por dinero ni por un ideal, sino porque te preocupan las personas de tu día a día). Y estos son unos cuantos casos, pero estoy seguro que algunos más os llegan a la mente.

Pero puede que sea el juego indie, Mi vida con el maestro (My life with my master) el que enfatice más la sensación, de quiero proteger a este personaje, pero el horror (en la forma de ese maestro cruel al que temes tanto que provoca que hagas daño a la gente que podría salvarte) o la propia monstruosidad del personaje la que termina haciendo daño una y otra vez a la gente que amas o aprecias. Si bien considero que el juego está centrado en el drama y quizás en un humor muy oscuro, hay momentos de auténtico terror, si se le da cierto cariz a la partida. Y todo ello, gracias a la relación con los pnjs.

Por supuesto, hay algunos tipos de pnjs que nos caen mejor que otros. Por ello estamos más predispuestos a protegerlos (como en algunos casos los niños o las damas en apuros (aunque a veces huelen a trampa a la legua). Pero al igual que con los monstruos, es cosa de mantener una relación duradera. Que no os moleste usar varias veces un mismo pnj, la familiaridad permite que crezca esa empatía, la profesionalidad del pnj permite que sientan que es útil y el carisma hace que sientan que es necesario… Por lo que luego se convierte en un buen gancho o en una buena forma de enfatizar el horror.





Red de Rol

via rolerodelamancha

May 15, 2023 at 05:44AM

El glorioso sector Macharian, Imperium Maledictum

El glorioso sector Macharian, Imperium Maledictum

Es un buen momento de echarle un vistazo a la ambientación de Imperium Maledictum: el Sector Macharian. Si bien las robustas reglas y el trasfondo de Imperium Maledictum permiten desarrollar partidas en todo el Imperio, la ambientación “por defecto” del Sector Macharian se presenta con todos sus intrigantes detalles. Veamos que tiene que ofrecernos la historia del sector y sumerjámonos en algunos de sus mundos.

Una historia compleja

Muy lejos al oeste galáctico de Terra, dentro del Segmentum Pacificus, se encuentra el Sector Macharian, un territorio histórico del Imperio que porta el nombre de su legendario conquistador. La propaganda ha mantenido durante mucho tiempo al sector como un faro dorado de gloriosa propiedad, el sabroso fruto de una guerra justa en nombre del Emperador. La historia del Sector Macharian, y de hecho su verdad actual, cuenta una historia muy diferente; la de un espacio asaltado por terribles enemigos tanto interiores como exteriores, plagado de peligrosas oportunidades de aventuras peligrosas para tus partidas de Imperium Maledictum.

Conseguido a costa de la sangre de billones de soldados, el Sector Macharian estuvo entre los primeros en ser reclamados cuando el Lord Soldar avanzó arrollando en el Segmentum Pacificus. La guerra sacudió las mismas estrellas, mientras herejes, alienígenas e incluso demonios caían ante el implacable dominio estratégico de Macharius.

La victoria en lo que se conocería como el Sector Macharian fue tan aplastante que se convirtió en una zona de reabastecimiento relativamente segura mientras la cruzada continuaba hendiendo el vacio, pero la muerte de Macharius desencadenó una calamitosa cabalgata de enfrentamientos heréticos. Ninguna parte de la traicionera galaxia puede conservar la paz por mucho tiempo, y el Sector Macharian no era una excepción —los lugartenientes del Lord Solar se volvieron los unos contra los otros, corrompidos por la codicia o los susurros de seres malignos. Malvados xenos y despreciables traidores vieron la posibilidad de aprovechar la debilidad, y los demonios contemplaron la carnicería con perverso regocijo.

Estas Herejías en Macharian rara vez se mencionan, excepto como un relato de advertencia de que incluso las más grandes victorias pueden desmoronarse si no se tiene al Emperador por encima de todo. Finalmente, los mundos fueron reconquistados y el Administratum declaró al Segmentum Pacificus «salvado por la gracia del Emperador», incluso mientras que se libran guerras pírricas en diez mil frentes. La historia se puede reescribir, pero hay enemigos del Imperio que han vivido suficiente como para recordar las verdades de la Cruzada en Macharian y que todavía ansían venganza.

Durante siglos, la mayoría de aspectos del Sector han sido definidos por las conquistas del Lord Solar. Mundos con poblaciones humanas que aceptaron la subyugación sin oponer resistencia fueron bienvenidos en el Imperio y se les permitió cierto margen de maniobra a la hora de introducir cambios en su cultura y gobierno. Quienes lucharon contra el Lord Solar fueron aplastados por completo, sus herejías purgadas de la historia, y hasta el día de hoy están patrullados por los Vigilites Macharianos para asegurar absoluta devoción al Emperador. La nobleza y los gobernadores planetarios pueden trazar sus linajes hasta altos oficiales de la Cruzada Macharian y muchos están implicados en disputas centenarias que a menudo las iniciaron antepasados olvidados. La mayoría de estas se fundamentan en turbios rumores de sucesos durante la Herejía Machariana, pero quienes se preocupan por el pasado suelen estar ciegos a las amenazas del presente.

Aunque se considera un faro del poder del Imperio, el Sector Macharian es tan díscolo como el resto de la galaxia, asediado por enemigos exteriores e interiores.

Mundo de hielo

Jotungarth por JG O’Donoghue

Pocas personas son las que olvidan la sombría majestuosidad de Jotungarth. Un mundo despiadado, Jotungarth está envuelto en una penumbra eterna, azotado por tormentas interminables y cubierto de gélidos océanos mortales. Bautizado por Ulrik Colmillosombrío, legendario Gran Lobo de los Lobos Espaciales, Jotungarth es un reino de fatídicos icebergs, hogar de escalofriantes palacios de hielo y asentamientos sumergidos que se tambalean al borde de la condenación.

Los habitantes de este mundo inhóspito son gente supersticiosa y sorprendentemente resiliente, aferrándose a la vida ante el perpetuo peligro. Los habitantes de la superficie, o «partidarios del hielo», se han adaptado a los implacables vientos con un lenguaje de signos único y todos los habitantes de Jotungarth deben aprender a pescar y a defenderse ante predadores acuáticos letales que acechan bajo las olas.

Los videntes albergan un poder inmenso en este desolador paisaje, sus visiones guían el destino de los ciudadanos de Jotungarth. La vidente Gytha Breen, la más engimática de todos, habita en una desolada cueva en un iceberg, adivinando el futuro con cartas hechas a partir de enormes colmillos de cetáceos. Sus predicciones crípticas y siniestras son infamemente precisas, atrayendo el interés y el temor de la Inquisición.

Las casas nobles de Jotungarth están indiscutiblemente al cargo del planeta, pero habitan en un estrato lejos del grueso de la población y rara vez interactúan con sus súbditos. La mayoría de la nobleza de Jotungarth posee aumentos, normalmente pensados para permitirles soportar con más comodidad las extremadamente frías temperaturas lo que hace que visitar sus estancias sea un asunto difícil para los forasteros. El gobernador planetario Eineer Valgaard de la casa Valgaard posee tantas modificaciones que se dice que nada a diario en aguas que congelarían a un humano normal en cuestión de segundos.

Cada uno de los capitanes de las diferentes ciudades-barco posee el mando absoluto de sus grandes navíos y de todas las personas que vayan a bordo, lo cual significa que en sus puestos abundan los abusos. Algunos son famosos por sus escrúpulos, otros no tanto, aunque ninguno es abiertamente corrupto.

El Astra Militarum es muy respetado en Jotungarth y servir en la Guardia Imperial se ve como una elección muy honorable, otorgando a los oficiales cierta influencia dentro de las ciudades-barco y en los asentamientos submarinos. Los destacamentos de tropas aquí reclutados blanden con precisión infalible sus famosos arpones con incrustaciones de marfil y a menudo destacan en operaciones furtivas.

Templo de gloria

Macharia por JG O’Donoghue

Reconocido como el mundo tumba de Macharius, el mundo altar es destino de incontables peregrinos desesperados, atraídos por la fascinación de un refugio divino. Sin embargo, bajo el brillo del marmol y el oro, prospera un pozo negro de sufrimiento humano, oculto en habitáculos y edificios en ruinas que yacen oscurecidos por estatuas y catedrales.

Los lúgubres cielos azules de Macharia ocultan un mundo envuelto en engaños. Mendigos y peregrinos destrozados rondan por los callejones y tenderetes en busca de una migaja de comida o un solar perdido con el que comprarla. Las personas fervorosas gritan sus proclamas desde cada esquina, incluso mientras un puñado de herejes predican con silenciosos susurros. Mientras tanto, la despiadada Milicia Frateris patrulla las calles, asegurandose que la fachada de prístina majestuosidad permanezca impoluta.

La Noctis Aeterna arroja su mancha sobre Macharia, causando caos y confusión entre la Eclesiarquía. Surgen cismas de fe, siendo la más descarada la herejía abrazada por el influyente Cardenal Nolis Rayne, quién predicaba que los psíquicos emergentes eran los elegidos del Emperador. Sus blasfemias sumieron a Macharia en una guerra sagrada que desgarró los salones del Palacio e implicó a buena parte del planeta. Aunque la mayoría han olvidado este lamentable episodio, las cicatrices aún se notan.

En mitad de la grandeza del Confesional Machariano y la impresionante presencia del Adepta Sororitas, el Ordo Hereticus opera clandestinamente, investigando la decadencia de la Eclesiarquia y manteniendo la pureza del mundo altar.

Pero la oscuridad es aún más profunda. Bajo las colosales teocrópolis de Macharia, los descartados y olvidados libran una guerra interminable por su supervivencia. Estas almas desdichadas, abandonadas por el imperio, arañan las sobras que caen desde arriba, su fe se ha torcido en la oscuridad que las envuelve.

Virida

Virida por JG O’Donoghue

Virida, un planeta descubierto durante la Cruzada Macharian, parecía inicialmente ser un mundo exhuberante sin reclamar. Sin embargo, los primeros equipos de exploración enviados a las junglas ecuatoriales desaparecieron misteriosamente sin dejar rastro. Los equipos muy armados que les siguieron reportaron luces parpadeantes y susurros en la oscuridad, antes de caer también en el silencio.

El Capítulo de los Fantasmas Estelares del Adeptus Astartes fue el primero en sobrevivir al combate con la jungla consciente de Virida. Este gigantesco organismo colectivo cubría cerca de dos tercios del planeta y tenía un control casi total sobre amplias porciones de la biosfera. La fauna y la flora móvil estaban dirigidas por seres llamados Viridar, xenos gigantes parecidos a árboles andantes que actuaban como nodos de la sapiencia de la jungla. Después de medio año de luchas, el Imperio derrotó a los Virida y reclamó el planeta.

En los siglos siguientes, Virida se desarrolló lentamente con el potencial de convertirse en un mundo agrícola productivo. Sin embargo, muchos susurran que la jungla está más alerta de lo que parece, y de hecho, algunos incluso reclaman que las fuerzas del Caos que descendieron sobre el mundo durante la larga noche de la Noctis Aeterna fueron destrozados por ella antes que pudieran amenazar siquiera los puestos avanzados que allí tiene el Imperio.

El control Imperial en Virida es limitado y cambia constantemente debido a la flora y fauna de sus junglas mortales. El Astra Militarum y el Adeptus Mechanicus trabajan conjuntamente para mantener y proteger las grandes servociudades moviles.Los Sabuesos sulfurosos Cerberus acompañan a estos pesados gigantes, arrasando la jungla invasora con la purga de las llamas.

Puedes leer el texto original de este artículo en ingles en la web de Cubicle7.





Red de Rol

via IGARol Estudio

May 15, 2023 at 02:19AM