viernes, 7 de abril de 2023

Resumen de reglas de My life with master

Resumen de reglas de My life with master

Volvemos con otro resumen de reglas.

My life with master es un juego de rol de Paul Czege publicado por Half Meme Press en 2003. En este singular juego, encarnaremos a los sirvientes o esbirros de un señor maligno en pleno siglo XIX.


Cuando oí hablar de él hace no mucho, me interesó. Tenía ganas de hacer partidas inspiradas en la película "El jovencito Frankenstein" o la serie "Lo que hacemos en las sombras". Si las has visto, sabrás que es imposible no quedar fascinado por Igor y por Guillermo.

Sin embargo, el tono del juego es más próximo a las pelis de vampiros y monstruos de la Hammer. Contiene menos humor del que esperaba... pero como las reglas son sencillitas, es fácilmente adaptable.

Tenéis una reseña muy completa de Rolero de la Mancha aquí.

El resumen está en spanglish para evitar confusiones con la terminología del juego.

Resumen de reglas de My life with master (enlace a Dropbox)






Red de Rol

via Sanidad, arcos

April 7, 2023 at 01:44PM

jueves, 6 de abril de 2023

Mi Patreon vuelve a la carga…

Mi Patreon vuelve a la carga…

Muchos sabréis que hace tiempo tenis un Patreon en el publicaba mapas y planos elegidos en votación por mis mecenas… pues bien…


Efectivamente, he decidido rearrancar el Patreon pero con una pequeña vuelta de tuerca para hacerlo más atractivo, si antes proporcionaba mapas y cada uno tenia que buscarse la vida para utilizarlo en sus aventuras o ambientación, ahora los mapas irán acompañados de aventuras, ambientación, semillas de aventura, etc. de forma que puedas ponerte a utilizarlos directamente. Por supuesto siempre puedes pasar de ese contenido adicional y seguir usando los mapas como te apetezca.

Para ello he fichado un par de colaboradores (quizás más en el futuro), ya que eso de dibujar e ilustrar no es mi fuerte y queremos unas aventuras atractivas y divertidas.
Peronn: editor del blog Rol en Mordor, autor de aventuras para la edición completa del manual de Dungeon Hack, la edición extendida del manual Vieja Escuela Jdr, la La Sombra del Rey Demonio de Summun Creator, el Mænica Maleficarum y colaborador del gran Penny Melgarejo en sus fanzines.

Anónimo Smith: Ilustrador de diversas obras de Grapas&Mapas, Tesoro y Gloria, Editorial Suseya,  La Marca del Este y Estudio D6. Así como locutor residente en las competiciones de las Vieja Escuela Con.

Esto ha hecho que se modifiquen los niveles. Ahora hay uno para la  quien quiere solo mapas, otro para quien también quiere contenido adicional (aventuras, por ejemplo) y un tercero para creadores que están interesados en obtener los PSDs de los mapas, y derechos de uso mas permisivos para usar el contenido en sus propias obras.

Como siempre, los mapas serán libres para todo el mundo, pero el resto del contenido será para mecenas (que hay que monetizar para pagar a los colaboradores). Mapas a más resolución, variantes de los mismos, aventuras, ambientaciones, ilustraciones...

Si queréis más información, cuento un poco en este vídeo:

Bueno, yo creo que con esta chapa ya es suficiente, pero que sepáis que arrancamos este proyecto con muchísima ilusión y ganas de hacer cosas chulas que os gusten a todos. Cuanta más gente se una al Patreon mejores productos podremos sacar y quizás incluso con una periodicidad mayor.

De hecho, ya hemos publicado la primera entrega del Patreon. En esta ocasión en abierto para todo el mundo, así podéis haceros una idea de los que podréis encontrar en futuras entregas. En un próximo post hablaré mas de ella, pero ya podéis descargarla.

Si tenéis dudas, consultas o sugerencias solo tenéis que dejarlas en los comentarios o buscarme por las redes. Y claro, no dudéis en entrar a la pagina del Patreon para ver lo que ofrecemos…

Entra a curiosear al Patreon.

Gracias a todos 😉





Red de Rol,Rol

via El Tomo Carmesí

April 7, 2023 at 12:08AM

Reseña Rolera: La historia del genio y el espejo/La caravana de las cinco estrellas/extras crowfunding

Reseña Rolera: La historia del genio y el espejo/La caravana de las cinco estrellas/extras crowfunding

Pues de un tiempo a esta parte he comprado bastantes cosas en crowfunding y empiezan a llegar en cuentagotas, en este caso lo referente a un crowfunding que no llego a ser tan potente como supongo que la editorial esperaba. No es que haya sido ajena a tragos de este tipo. En este caso, podemos señalar al buen juego de la Enseña del elefante y el guacamayo, que ya reseñe en su momento, que tras leerlo me pareció un buen juego (y fácilmente trasladable a su sistema estrella, Savage Worlds). Y me temo que le ha pasado lo mismo, una edición de lujo, una ambientación muy alejada de lo clásico que explora otras mitologías ajenas a la nórdica, con sistema sencillo y que pueden jugar gente de todas las edades, con algunos cambios.

Si, estoy hablando de Scherezade. Un juego muy bello, no solo por las ilustraciones, sino también por temática y sistema. Me estuve mordiendo los muñones con la posibilidad de que no saliera y terminará siendo sacado a lo sumo en tapa blanda con un formato parecido a los manuales de Savage Worlds en castellano. Pues bien, salio, pero apenas se consiguieron metas, de las cuales hablaré en esta reseña. En la que tratare los dos suplementos que venían en la campaña, que como soy completista en cuanto a material de juego (que no de merchadising) termine comprando ¿Merecen la pena? Para contestar a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso son dos libros en grapa de tamaño A4, a todo color, de 33 y 37 páginas respectivamente a todo color. La maquetación es la misma que el libro básico y gracias a una letra grande-media, nos permite una buena lectura (se agradecen libros de rol donde no te dejas lo ojos en su lectura). No he encontrado erratas de gravedad en una lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones, son buenas… porque son las mismas del libro básico, incluso las portadas. Teniendo en cuenta como fue la campaña creo que es más que razonable que no estaba el hoyo para bollos en ese instante y era mejor tirar de lo que ya se nos ofrecía, no es que deje de ser colorida, pero en estos casos se pierde mucha personalidad del material ofrecido. Al menos la ambientación se mantiene que no es poco.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como he comentado es una aventura y una pequeña campaña a la que se puede añadir aventuras. La ambientación del básico permanece en estas. Está basada en esa obra intemporal que es la recolección de cuentos de las mil y una noches, donde nos encontrabamos relatos de todo tipo (y algunos bastante desagradables) pero que nos llevaban a un mundo mágico y exótico, que inspiraron a otros autores. Pues bien, en este caso, La caravana de las cinco estrellas nos ofrece un marco de campaña rodeado de pequeñas historias que el director puede ampliar, esto sonora a quien haya jugado a Savage Worlds y sus historias salvajes, aventuras que se juegan en una tarde o unas cuantas horas, que se pueden entre lazar en un pequeño Sandbox. Los personajes pueden ser empleados de la caravana o gente que viaja con ella en busca de seguridad hasta su último objetivo, Damasco.

En tanto, La historia del genio y el espejo es una aventura introductoria, idónea para directores noveles. En este caso, un grupo de personajes, incluyendo un príncipe que salvo a la ciudad de un complot, se encuentran en una ventura donde deberán recuperar una monedad mágica y les llevará a un lugar encantado (y peligroso) donde deberán utilizar toda su astucia para esquivar al poderoso habitante del lugar.

Y evidentemente, hay un genio con malas pulgas en el módulo

Comenzaremos con la Historia del Genio y el espejo. Como ya he comentado es una aventura introductoria, por eso en ella se nos guiará de la mano por los distintos capítulos que la componen. En ellos tendremos secciones que directamente leeremos y posibilidades de acción de los personajes.

El libro comienza hablando de la historia hasta el momento y como podemos añadir a los personajes pregenerados para la aventura… Por desgracia, no se llego a tener muchas metas y solo un personaje pregenerado, por lo que tendremos que crearlos para la aventura e intentar que encajen en la aventura (Nota del director: Se habría agradecido que se hubieran puesto al final de la aventura, aunque hubiese sido como un bloque de texto para pasar a las fichas. Pero al menos está disponible en pdf en la web, por lo qué se resuelve el problema). En este caso sus destinos están entrelazados y precipitan el comienzo de la aventura, cuando la moneda se pierde y deben cazar al villano que la tiene consigo.

Posteriormente nos encontramos con los diferentes capítulos, muchos de ellos tienen pequeñas tablas que ofrecen algo de aleatoriedad a una aventura que está encarrilada, lo cual no me parece mal. Es una aventura de iniciación, al fin al cabo. Además se nos ofrecen consejos variados para el director novato, desde la elección de personajes para jugadores, posibles situaciones, comportamientos de los pnjs y elementos mágicos o posibles rivales. Para no caer en Spoilers, se busca una sensación de premura y puede ser una aventura interesante para jornadas, ya que está muy centrada.

Después se nos ofrece los diferentes villanos o monstruos de entidad, hay que tener en cuenta que no siempre se podrán derrotar de forma normal, por lo que todos los personajes tendrán oportunidad de aportar su granito de arena a la aventura. También se nos indican los descriptores de las armas incluidas en la aventura (con un ejemplo de como funcionan) y los descriptores de las criaturas que nos encontramos en la aventura.

Nos toca seguir una caravana comercial ¿Qué aventuras tendremos durante nuestro viaje?

Seguimos con el libro La caravana de las cinco estrellas. Este marco de campaña o aventura larga, nos sitúa en un viaje desde Bagdad a Damasco que durara entre tres semanas y un mes, nuestros personajes se implicaran de dos formas o son viajeros de pago (y es complicado que los jugadores hayan decidido empezar con una riqueza de dos) o son jinetes y por lo tanto trabajaran de caravanero o guardia de la caravana.

Como suele pasar en estos casos tenemos varios pnjs que funcionaran como regulares, con los que deberemos interactúar y/o que serán parte de nuestras aventuras.Por supuesto, si hay algún comerciante entre nuestro grupo, quizás decida que es un buen método para ganar dinero (y tener más aventuras) por lo que se nos ofrecen reglas adicionales para viajes.

Después se nos habla de la ruta que se va a seguir y de las distintas paradas, en cada una de ellas tendremos una tabla de posibles sucesos en cada gran parada del camino, que pueden ser desde mercados populosas, tierras de ruinas y tumbas antiguas y finalmente Damasco. Todas estás paradas están salpicadas de pequeñas historias que podemos explorar, que son explicadas sucintamente (como las historias salvajes de Savage Worlds), y están dirigidas, conectadas por diferentes escenas. En algunos casos nos indican que hay que tirar. Hay 8 de ellas. Además el libro nos ofrece algunos objetos mágicos y un breve bestiario con 5 nuevos seres sobrenaturales que se encuentran en las aventuras ofrecidas en el libro.

Para finalizar he de señalar que tenemos en forma de tarjetas separadas, las tablas de dificultad y en el anverso la tabla de ejemplos de acciones, y en la otra un único personaje de ejemplo. Con esto termino de reseñar el material adicional que se ofreció en el crowfunding ¿Qué me ha parecido?

Se nota que se pretendía llegar a una cifra muy superior con este juego, pero me temo que sufrió el mismo destino que La enseña del elefante y el guacamayo. Un libro precioso, con una edición de lujo, pero muy minoritario, tanto por la ambientación, como por intentar vender un nuevo sistema, y para bien o para mal HT, en cuestión de rol ha unido sus siglas al sistema Savage Worlds. Y mira que tiene una selección de otros grandes juegos como este.

Pero hablando del material, pues me han gustado bastante los dos libros, la aventura de la historia del genio y el espejo es la aventura larga que me habría gustado ver en el libro básico (sin desmerecer la pequeña y divertida aventura que se nos ofrece en él) y el marco de campaña de la caravana de las cinco estrellas, permite empezar con buen pie una sucesión de partidas que nos permitirá revivir las aventuras del libro de las mil y una noches… Habría agradecido tener todos personajes iniciales en físico, pero al menos los encontramos en forma pdf en la página de la tienda de HT Publishers.

Y bueno, las ilustraciones, preciosas, pero si en el básico ya me queje de la reiteración una y otra vez de las mismas ilustraciones en este caso ya se lleva la palma. Al menos las caratulas podían ser personalizadas, tenemos buenos artistas para ello. Pero me imagino que una vez más el cuanto menos moderado éxito del crowfunding no permitió muchos cambios.

En cuanto a calidad precio, pues bien, si los comparo con módulos o minicampañas de Clásicos del mázmorreo, pues en general mantienen el tipo. No voy a decir que son baratos, pero ofrecen bastante horas de juego entre los dos. Por mi parte, pues me encanta tener el conjunto en casa, más teniendo en cuenta la subida de precio del básico. No tenía libros de este tipo de ambientación y como digo, ahora lo que hago es llenar huecos de mi ludoteca. Por lo que los considero una buena compra.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis contando cuentos a la luz de la hoguera en medio del desierto.





Red de Rol

via rolerodelamancha

April 6, 2023 at 03:24AM

Sly Flourish: ¿Qué Implica el Valor de Desafío en D&D 5e?

Sly Flourish: ¿Qué Implica el Valor de Desafío en D&D 5e?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si no sacáis nada más de este artículo, pensad en esto:

El valor de desafío de un monstruo es una aproximación a su dificultad. Muchos factores no incluidos en los valores de dificultad a menudo afectan a la dificultad de una batalla. Utilizad el parámetro de encuentro vago y los indicadores de dificultad de monstruo para crear y dirigir encuentros divertidos y no tengáis miedo de dirigir batallas fáciles de vez en cuando.

La 5ª edición de Dungeons & Dragons utiliza el «valor de desafío» (aquí referido como VD) como una medida del desafío de un monstruo. Cada perfil de características de un monstruo o PNJ tiene un valor de desafío. Aquí tenéis la descripción en las primeras páginas del Manual de Monstruos.

El valor de desafío de un monstruo te dice cómo de grande es la amenaza del monstruo, de acuerdo con las directrices de construcción de encuentros del capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master. Estas directrices especifican el número de aventureros de un cierto nivel que podrían ser capaces de derrotar a un monstruo de un valor de desafío determinado sin sufrir ninguna muerte. Un grupo de cuatro aventureros bien equipados y descansados debería poder derrotar a un monstruo con un valor de desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes de nivel 3 debería encontrar que un monstruo con un valor de desafío de 3 es un desafío digno, pero no mortal.

Los monstruos que son significativamente más débiles que los personajes de nivel 1 tienen un valor de desafío inferior a 1. Los monstruos con un valor de desafío de 0 son insignificantes excepto en grandes cantidades; los que no tienen ataques efectivos no aportan puntos de experiencia, mientras que los que tienen ataques aportan 10 PX cada uno.

Algunos monstruos suponen un desafío mayor del que un grupo típico de nivel 20 puede afrontar. Estos monstruos tienen un valor de desafío de 21 o superior y están específicamente diseñados para poner a prueba la habilidad del jugador o jugadora.

He resaltado un par de frases clave. La primera frase resaltada es a la que debemos prestar más atención. Un monstruo debe ser un desafío digno (pero no mortal) para cuatro personajes de nivel igual a la VD del monstruo.

No es una regla muy mala, pero no es muy útil. Hay muchos factores que influyen en si una batalla en particular va a ser un desafío, más allá del valor de desafío de un monstruo y de los niveles de los personajes. Estos factores incluyen:

  • Cuántos monstruos hay en la batalla en comparación con los personajes
  • Quién gana la iniciativa
  • Qué tan descansados están los personajes
  • A qué hechizos tienen acceso los personajes
  • Qué objetos mágicos tienen los personajes
  • El entorno en el que se desarrolla la batalla
  • Cómo trabajan juntos los personajes

y mucho más.

Lo que es importante destacar de la descripción de VD anterior es que un solo monstruo equivale aproximadamente a cuatro personajes de un nivel igual a su valor de desafío. Sin embargo, eso no nos ayuda a entender cómo funcionan múltiples monstruos. Esta es la razón por la que la Guía del Dungeon Master tiene su loco sistema de dos indicadores para calcular la dificultad del combate, un sistema demasiado complicado e impreciso en sus resultados.

El valor del desafío es, como mucho, una guía imprecisa. No sólo la dificultad de los monstruos varía significativamente dentro de un valor de desafío dado, sino que la dificultad de los monstruos también cambia a medida que aumenta el valor de desafío. Las criaturas de VD 1/2, por ejemplo, son mucho más letales para los personajes de nivel 1 que los monstruos de VD 5 para los de nivel 10.

Una Media de Múltiples Estadísticas

El valor de desafío es una puntuación agregada de varias estadísticas en el perfil de un monstruo. El valor de desafío de un monstruo es la media de dos mediciones: desafío ofensivo y desafío defensivo. Cada una de estas dos categorías tiene varias características, mediciones y pesos que afectan a su cálculo final. Podéis encontrar un desglose completo de estas características y medidas en la sección «Crear un monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master.

A veces estas características ponderadas cambian drásticamente el valor de desafío de un monstruo, pero puede que no entren en juego en una batalla real. Otras veces, características particulares se sobrevaloran, dando a un monstruo un valor de desafío mayor que la amenaza real que aporta a una batalla.

Me suelo quejar de que los monstruos de desafío alto no son ni de lejos la amenaza que suponen los monstruos de desafío bajo cuando se comparan con personajes de nivel adecuado. Argumento que las características de los monstruos de desafío alto tienen demasiado peso: los monstruos de VD alto necesitan esas habilidades para desafiar a los personajes de nivel alto. Un ejemplo es la «resistencia legendaria», que cuenta como un aumento de los puntos de golpe de un monstruo, pero la única razón por la que un monstruo tiene «resistencia legendaria» es porque va a ser un gran objetivo de los hechizos de «salva o casca». Necesita esas resistencias por el papel que juegan los monstruos legendarios en el juego. Es un ejemplo de muchos.

No es importante desglosar cada característica para ver por qué un monstruo alcanzó el valor de desafío que obtuvo. En su lugar, tened en cuenta la conclusión más importante de este artículo:

El valor de desafío es, en el mejor de los casos, una aproximación poco precisa a la dificultad de un monstruo.

¿Cómo os aseguráis de que los monstruos de VD alto luchan a su nivel de dificultad? Aumentando su daño (NdT: Aquí en castellano).

Herramientas para Medir Encuentros

Dos herramientas en línea ayudan a calcular la dificultad de los encuentros usando las matemáticas de la Guía del Dungeon Master: Kobold Plus Fight Club y D&D Beyond Encounter Builder. Ambas usan las matemáticas de la GDM que, como se ha dicho, no son particularmente precisas por sí solas. Yo diría que los encuentros «difíciles» según estos cálculos no son realmente difíciles por encima del nivel 7 o así, dado lo que los personajes traen a la mesa.

Directrices de VD a Tener en Cuenta

Si estás buscando una medida fácil del desafío del combate que puedas tener en la cabeza, considera el parámetro de encuentro vago. Este parámetro no divide los niveles en «fácil», «medio», «difícil» o «mortal». En su lugar, se centra en identificar encuentros potencialmente mortales. Los encuentros por debajo de ese parámetro son más fáciles y los que están por encima son más difíciles. Este es el parámetro:

Un encuentro puede ser mortal si el total de los valores de desafío de los monstruos es mayor que 1/4 del total de los niveles de los personajes, o 1/2 si los personajes están por encima del nivel 5.

En el mejor de los casos, se trata de medidas aproximadas. Debido a todos los factores descritos anteriormente en este artículo, esta comparación es sólo una medida aproximada. Diversas circunstancias y criterios modifican drásticamente la dificultad de un encuentro.

Cuanto Mayor es el Nivel, Mayor es la Dificultad

Los personajes de nivel alto tienen tantos recursos a su disposición que el combate se vuelve todavía menos predecible. En la descripción original del Manual de Monstruos, he resaltado la sección en la que se dice que los monstruos de VD 20+ suponen un reto importante para los personajes de nivel 20. Esa no ha sido mi experiencia. He visto a personajes de nivel alto devorar desafíos mucho mayores que un solo monstruo de VD 20.

Otra vez, ¿Qué Significa el VD?

Volviendo a la pregunta principal, ¿qué significa realmente el VD?

El valor de desafío es una aproximación a la dificultad de un monstruo en particular comparado con el nivel de los personajes. Sólo cuando se combina con algunas matemáticas de construcción de encuentros podemos averiguar su verdadera relación con los personajes y los resultados son, en el mejor de los casos, una aproximación vaga de la dificultad del encuentro. Hay muchos factores que influyen en la dificultad de una batalla y, por tanto, depende de cada DM, calibrar cada encuentro y la dificultad potencial que aporta.

¿Qué podéis hacer con los valores de desafío? Utilizad el parámetro de encuentro vago para calibrar un encuentro potencialmente mortal y usad los indicadores de dificultad de los monstruos para adaptarlos a la situación y al ritmo de la partida.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

April 6, 2023 at 01:56AM

miércoles, 5 de abril de 2023

La Piel de Toro 1936

La Piel de Toro 1936

 La Piel de Toro 1936 es un nuevo suplemento de La Llamada de Cthulhu. Está diseñado para jugar en España, pero a diferencia del Piel de Toro original (1997), este no está ambientado en los años veinte, sino en la Guerra Civil (1936-1939). Escrito por Ricard Ibáñez y publicado por Shadowlands, derrocha calidad lo mires por donde lo mires.




El libro está encuadernado en cartoné, tiene un formato A4, 271 páginas, papel satinado, interior a color y encuadernación cosida. Su PVP es de 49,95 €. 

Con respecto al contenido, este es similar al encontrado en La Piel de Toro 1920.

Después de un prólogo firmado por el mismísimo Francesc Matas, entramos directamente en materia. Lo primero, la información histórica. Un primer capítulo sobre la Segunda República (1931-1936) y otro sobre la Guerra Civil (1936-1939). En ellos se exponen los principales acontecimientos, así como sus protagonistas. Por los sentimientos que todavía provocan, yo me atrevería a decir que estos son los capítulos más difíciles de escribir, pero en mi opinión Ricard ha salido airoso pues presenta la información de forma objetiva, presentando datos y hechos de forma cronológica sin sacar conclusiones precipitadas.




Hay que señalar que el libro está salpicado de "pastillas", breves secciones de contenido donde se analizan personajes históricos u otras cuestiones. Como ejemplo de estos capítulos podemos citar otros bombardeos como el de Guernica o las armas más usadas durante la guerra.





El siguiente capítulo también es de ambientación. En esta ocasión trata de la vida cotidiana en la retaguardia: la economía, cómo era la educación, la justicia, la distinta visión que se tenía de la Iglesia, etc.




En "Dos capitales enemigas" se describen dos ciudades, una del bando republicano (Valencia) y otra del bando sublevado (Burgos). Por su parte, en "Perdiendo la cordura" encontramos información sobre este aspecto, tan omnipresente en La Llamada de Cthulhu. Hay además una serie de "Hechos sangrientos, macabros y misteriosos" que son una excelente ayuda para crear aventuras. Hay quince, y van desde "Las Bodas de sangre de Níjar" o "Los trenes de la muerte" a "Las matanzas de Paracuellos". La estructura es la misma: después de una exposición histórica, Ricard plantea una serie de preguntas que nos orientan por dónde podríamos dirigir la partida.




"Monstruos (no humanos) en la Guerra Civil" es el clásico bestiario. Tenemos quince criaturas de nuestra mitología. A destacar que, en su presentación, Shadowlands no ha escatimado recursos. A cada criatura se dedican dos páginas: una con una ilustración a página completa y otra con su descripción y las características de juego.





A continuación tenemos un capítulo con "20 semillas de aventura": el Cortijo Maldito de los Heredia en Campanillas, más conocido como "cortijo Jurado", el cuadro maldido del museo del Prado, el oro de Moscú, el piso maldito de la calle Fuencarral...




El último capítulo es el de las aventuras, cinco aventuras completas para empezar a jugar.




En fin, si la parte del contenido es excelente, no lo es menos la parte gráfica que acompaña y adorna la obra. José Calvo "Calmujo", Juan Alberto Hernández, Alberto Martínez "Kisama" y Andrés Sáez "Marlock" han dibujado unas ilustraciones soberbias, tanto las de tipo histórico como las de temática más lovecraftiana.








Todo esto es el libro. Por otro lado, es obligatorio mencionar que durante la preventa Shadowlands también ofrecía una caja con contenido adicional, a un precio de 64,95 €. Además del libro ya comentado, esta incluía:

Un mapa de España con las zonas republicana y franquista a mediados de 1936.




Cinco pasaportes que, en realidad, son hojas de PJ.






Un juego de dados.




Un periódico de ocho páginas a imitación de los de la época. Es interesante como ambientación y para leer algunas noticias o semillas de aventura directamente.




Tres láminas con ilustraciones del libro.




La caja, recia y muy resistente.





En resumen, un gran suplemento que recomiendo no solo a todo el que quiera ambientar sus partidas de La Llamada de Cthulhu durante la Guerra Civil, sino incluso a los que quieran dirigir partidas en este momento histórico con otro juego.




Por último, y a pesar de que estamos a principios de año, yo me atrevería a decir que estamos ante uno de los mejores productos que vamos a ver este 2023, un suplemento que se convertirá en otro clásico al estilo del veterano Piel de Toro.

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¿Quieres un Piel de Toro 1936 en versión digital?

Al participar en la preventa, mi libro trae un cupón para su descarga que no necesito. Si estás interesado, escribe un comentario aquí en el blog indicándolo. 






Red de Rol

via Rol de los 90

April 5, 2023 at 01:31PM

Leyendo: Los caballeros de Neraka

Leyendo: Los caballeros de Neraka

Acabo de enterarme que Juan Carlos, del blog La frikoteca, está leyendo Los caballeros de Neraka, la primera novela de la trilogía de la Guerra de los espíritus de Dragonlance. Esta trilogía supuso el retorno al mundo de la Dragonlance de Margaret Weiss y Tracy Hickman allá por los primeros 2000, y es una de […]



Red de Rol

via La Espada de Plata

April 5, 2023 at 12:17PM

martes, 4 de abril de 2023

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 8 - C**** (SPOILERS)

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 8 - C**** (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

China es el la última localización que encontramos en el libro porque supuestamente aquí será donde debería tener lugar el gran final de la campaña, sin embargo como ya os expliqué en el capítulo de Australia (aquí) esto no tiene por qué ser así, a pesar de que tal como se concibió la campaña originalmente sí que era altamente probable que todo acabara aquí ahora hay muchos números de que los investigadores que sigan vivos continúen viajando tras este capítulo.


Y es que esto es algo que tenéis que tener muy muy en cuenta a la hora de llegar a los últimos episodios de la campaña, sea donde sea donde tenga el lugar el gran final tenéis que aseguraros de que este sea memorable y esté a la altura de todo lo jugado hasta el momento, recordad que es más que probable que un gran final haga que la campaña sea recordada por tus jugadores por el resto de sus vidas, mientras que un final mediocre o bajonero puede dar al traste con años de trabajo y de roleo, entonces no os quedará otra que agarraros a aquello de "por lo menos habéis disfrutado del viaje".


China

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

La clave está en que tal como se concibió la campaña originalmente no existía la conexión Kenia-China-Australia, no había un triángulo con sus tres vértices en los que situar rituales que sirvieran para la apertura del Gran Portal, en aquellos tiempos la idea era más bien que habría un gran ritual en China o en Kenia donde se abriría el portal si los investigadores no lo impedían, ahora las posibilidades son mucho más amplias, pero si nos lo pensamos bien los investigadores tampoco tienen tantas opciones...


Hay dos cosas vitales en China y una decisión crucial que tendréis que tomar si vuestros jugadores deciden visitar esta localización antes que África (Egipto y Kenia), aquí están Jack Brady y Los siete libros crípticos de Hsan que contienen el hechizo de El Ojo de luz y oscuridad, esto último vendría a ser la única posibilidad que tienen los personajes jugadores de evitar la apertura del portal, por lo que es una pista clave que tienes que hacerles llegar como sea, ¿Pero en qué punto de la campaña?

Siguiendo el orden en que están escritas las cosas en el libro la información al respecto se la dará el viejo Bundari en Kenia, ¿pero qué pasa si pasan por aquí antes que por África? Vamos a ver, yo creo que lo mejor sería resolver esta localización al completo cuando los jugadores decidan venir aquí, pero es complicado si por ejemplo viajan hasta China desde Nueva York al principio de la campaña, ¿igual porque han oído que Jack Brady ha sido visto por aquí?

Tiene que ser muy anticlimático llegar a una localización de esta campaña y encontrarte con todas las puertas cerradas porque los jugadores no están siguiendo el orden establecido por los autores, por lo tanto deberíais intentar evitar eso a toda costa, y a pesar de que sin duda os supondrá más trabajo no dudéis en completar las localizaciones en el orden en que las visiten vuestros personajes jugadores, si no pensáis hacerlo así mi consejo sería que lo hablarais directamente con los jugadores y convirtierais la campaña en algo más lineal y menos abierto, si les explicas que viajar a China desde Nueva York hará que no tengan la mitad de las pistas necesarias para que la localización funcione seguramente agradecerán la ayuda y viajarán donde el Guardián les diga, mi orden predilecto es Nueva York, Londres, Egipto, Kenia, China y Australia, que además es el orden que han seguido mis jugadores las dos veces que he dirigido la campaña (tres si contamos la primera vez en los años 90, aunque entonces solo llegaron hasta Kenia) sin que les haya tenido que insinuar ni forzar nada, realmente si analizamos las pistas que encontramos en cada localización y cómo se viajaba en los años 1920 es el orden más lógico.


Por lo tanto si tus jugadores llegan aquí después de visitar Europa y África tienen todas las pistas que te permitirán desarrollar la localización con cierta normalidad, si no es así la clave está en que den con Jack Brady y este les explique lo que sabe y les hable del hechizo, es prematuro pero tampoco creo que haga ningún daño a la campaña, quizá incluso esto haga que el capítulo de Egipto sea algo más ágil, ya que tendrán información cuando lleguen allí que de otra forma no podrán saber. 

Y bueno, he dicho muy rápido lo de que la clave está en que encuentren a Jack Brady cuando precisamente eso es lo más complicado de esta localización, Jack está escondido y lo buscan diversas facciones, por lo que no hay pistas fáciles que conduzcan hasta él, ¿Cómo van a encontrarlo los personajes jugadores? Como os he aconsejado en otros puntos de este análisis la clave, bajo mi punto de vista, está en que escuches a tus jugadores y hagas buenas sus ideas, es complicado pero por descabelladas que estas sean deberías intentar que los caminos que vayan tomando no acaben nunca en un callejón sin salida, y que toda investigación les aporte alguna pista, la clave para eso es tener muy bien leído y empollado cada capítulo de esta campaña al que te enfrentes, de esa manera tendrás claro qué información tienes que dar y cómo puedes recolocarla para que la vayan encontrando sin que nada chirríe y sin que nada se quede en el tintero.


Lo más fácil, en mi experiencia, es que las cosas ocurran al revés, como os decía antes Jack Brady está muy bien escondido y será realmente complicado que los investigadores den con él, pero sí que se irán topando sin demasiadas dificultades con el resto de facciones de esta localización, igual lo más sencillo es aprovechar las confrontaciones entre los personajes jugadores y los enemigos de Brady para hacer que este quiera hablar con ellos, ¿no os parece? A mí es la opción que me ha funcionado siempre bien, y así además logramos que el PNJ mantenga su aura de misticismo y de ser alguien que mantiene la iniciativa, no tiene mucho que ver con esos poderosísimos PNJs que lideran las diferentes sectas locales, pero los personajes jugadores tampoco deberían saber los pormenores de su ficha y por lo tanto está bien que lo vean como a un aliado que puede ayudarles mucho, porque realmente es así.

Y como Jack Brady y el libro de Hsan deberían ser el preclímax de este capítulo vamos a centrarnos en todo lo demás de momento, facción por facción:

- Lo primero que hay que tener en cuenta es que Shanghái es una localización enorme repleta de lugares que visitar, un sitio extraño para visitantes occidentales en el que si no cuentan con ayuda local se enfrentarán a tradiciones y costumbres que les costará entender, una vez más puedes convertir en subtramas e introducir PNJs de construcción propia a intérpretes y ayudantes de todo tipo, a gusto del grupo de juego.


- Raro será que el primer lugar que visiten en esta ciudad no sea uno de los más emblemáticos de la campaña, una pista que tienen desde el primer momento en forma de caja de cerillas: el bar El tigre tambaleante, aquí tienes la ocasión ideal para mostrarles las peculiaridades de esta ciudad, con ese barrio de bares, prostíbulos y casas de apuestas cerca de los muelles. De aquí deberían sacar un par de cosas claras, que Jack Brady no va a ser fácil de encontrar (lo busca mucha gente y nadie para nada bueno) y que Ho Fang es un tipo tremendamente peligroso.


Mucho ojo al PNJ japonés que tenemos en esta escena, es un comodín que podemos utilizar de multitud de maneras, sobre todo su lealtad o antagonismo dependerá de cómo lo traten los personajes jugadores cuando vayan interactuando con él, pero pensad que aquí tenéis un potencial aliado si el grupo va justo de hombres de acción, alguien que puede acompañar a los personajes jugadores el resto del capítulo y que incluso podría servir de PJ de reemplazo si las cosas se complican. O puedes dejarlo en segundo plano, igual conviene que los PJs sepan que también está buscando a Brady, e incluso podría utilizarse para recolocar alguna pista si el escenario no fluye, por ejemplo se me ocurre que si los PJs no llegan a averiguar donde está la ex de Brady este PNJ les podría decir que lo ha averiguado y que les necesita para llegar hasta ella.

Como ya ocurre con otras localizaciones de esta campaña Shanghái es una ciudad con varios puntos de interés que pueden ser visitados prácticamente en cualquier orden, y según vayan sabiendo de los investigadores y de sus intenciones las diferentes facciones deberás reaccionar para que estas actúen, les abran ciertas puertas y les cierren otras, creo que una de las principales labores del Guardián en este tipo de escenarios tan abiertos es intentar ser consciente en todo momento de qué saben los PNJs de los PJs, qué información han dado a conocer, a quién han importunado y a quién han caído bien, en qué líos se han metido, a qué puertas han llamado, tener en cuenta estas cosas hace que la campaña sea única para cada grupo de jugadores, en mi caso ya sabréis que se la he dirigido a dos grupos de juego, y esta localización es en la que ha habido más diferencias entre ambas partidas, explotar eso hará que disfrutéis dirigiendo, porque no hace sino recordarnos lo inmenso y satisfactorio que es dirigir partidas de rol.

Un punto de visita obligatorio para aquellos jugadores más amigos de la rutina será el periódico local, aquí los autores, como ya hemos visto en otras localizaciones, nos ofrecen cuatro noticias que para mi gusto están muy cogidas con pinzas, si queréis dirigirlo tal cual no le deis demasiadas vueltas, pero desde luego si tenéis jugadores que no recuerdan ir a visitar el periódico no sufráis lo más mínimo, no hace falta forzar la situación porque son hilos que van a aportar bien poco, de hecho uno de ellos conducen al escenario secundario de esta localización, del que no os hablaré porque lo he ignorado, como he ido haciendo con todos ellos durante gran parte de la campaña.


Y otro lugar que los veteranos querrán visitar sí o sí será el Museo de Shanghái, aunque aquí deberás ser tú el que les guíe cuando pregunten por lugares sobre los que empezar a investigar sobre Hsan y su libro, si no vienen aquí directamente cualquier PNJ de la zona puede guiarles hasta este lugar de erudición. La lista de personajes no jugadores que se ofrecen en esta localización resultará interesante, sobre todo dos de los tres PNJs van a resultar clave para el futuro de la campaña...

El menos importante es el viejo erudito, este tiene poco que aportar pero puede servirnos para dejar caer algo de información que resuelva dudas locales que hayan podido tener los jugadores hasta ahora, aprovecha este personaje no jugador como alivio cómico o como salida para dar rienda suelta a todos los tópicos que se te ocurran sobre la China, más allá de eso y de poder hablarles sobre otros PNJs de la localización poca cosa va a poder aportar este venerable anciano.



Madame Lin es harina de otro costal, esta mujer puede ser tan o tan poco importante como tú quieras en esta localización, puede permanecer en las sombras, servir de tremendo rival o de poderoso aliado, sin duda es el comodín de esta localización y por lo tanto deberás interpretarla como más te convenga para que su desarrollo a lo largo del escenario sea coherente, en principio mostrarla como una coleccionista interesada en el ocultismo y en objetos de poder puede ponerla en la diana, ya que los jugadores tenderán a pensar que es una sectaria más, sin embargo pueden ir viendo con el transcurso de los acontecimientos que no lo es, y a pesar de que va a ser difícil convencerla de que se alíe con ellos de caras a un enfrentamiento con Ho Fang puede resultar una negociación muy interesante, no olvidemos que tanto ella como los personajes jugadores buscan a Brady y el libro, por lo que prometer entregar una de las dos cosas (preferiblemente el libro, claro) al final del escenario puede proveer a los jugadores de un potente aliado, a pesar de que yo nunca me imaginé a Madame Lin enfrentándose abiertamente a Ho Fang sí que la utilicé para hacer caer en manos de los personajes jugadores algunos potentes artefactos arcanos, no olvidemos que seguramente estamos en la recta final de la campaña, si tus jugadores se lo han currado recompénsalos. 


En cualquier caso la aproximación a Lin nunca debe ser trivial ni sencilla, los autores nos proponen buenas ideas al respecto, que un PJ sea especialmente atractivo o que estos posean algún artefacto arcano que pueda ser de su interés son buenas puertas de entrada, otra es conseguir que alguno de los otros dos PNJs eruditos de este escenario les hable de ella y les haga una carta de recomendación, para ello deberán caerles especialmente bien pero seguramente es la puerta de entrada amistosa más sencilla si se les pasa por la cabeza a los jugadores, en estos momentos y ante estos PNJs debemos estar especialmente atentos a las ideas de los jugadores, y recompensar aquellas que nos parezcan realmente interesantes porque como siempre los autores no pueden cubrir todas las casuísticas que van a surgir en tu mesa de juego.

Tampoco descartemos que la aproximación a esta PNJ no sea amistosa, de hecho las dos veces que he dirigido esta campaña este escenario ha cambiado radicalmente sobre todo por culpa de Madame Lin, ya que uno de los grupos de juego la tuvo como aliada y el otro como enemiga, en este último caso dad por seguro que los jugadores propondrán asaltar su casa o, como mínimo, una incursión para ver qué objetos mágicos tiene esta mujer en su colección, desde luego es un escenario digno de ser explorado, tanto sus objetos como sus empleados (esos gorilas son magníficos) pueden dar para una buena sesión de juego.

De hecho y para mi vergüenza, en casa de esta mujer hay una ayuda de juego que nunca he logrado entender, obviamente que el Guardián entienda la campaña y las motivaciones de los personajes no jugadores es algo de capital importancia, pero en este caso al no ser una pista clave no me afectó demasiado, pero ya que por aquí supuestamente pasará más de uno que se ha leído este capítulo y que va a dirigirlo, ¿alguien me puede explicar qué significa esta ayuda de juego? Gracias.


El tercer y último erudito de la lista que podrán conseguir en el Museo (o allí donde sea que busquen esta información, no seamos muy estrictos con estas cosas) es el más importante de ellos, y a la vez el que nos puede dar más problemas a la hora de gestionarlo... porque este sabe donde está Brady y tiene el libro que buscan los investigadores, por lo tanto es la pista clave de este escenario, hay que saber cómo gestionarla para que no se destape todo demasiado pronto ni demasiado tarde, si en un primer encuentro con este personaje no jugador parece intrascendente corremos el peligro de que se olviden de él, sin embargo si explica demasiado nos arriesgamos a que los investigadores indaguen más de la cuenta antes de que el resto de acontecimientos de Shanghái puedan desarrollarse, es más que probable que este tipo de PNJ no despierte ninguna suspicacia en los jugadores y que por tanto crean todo lo que dice sea o no verdad, si hay tiradas de psicología por medio es posible que descubran que miente u oculta información, y aquí sí que podemos tener un problema, porque si lo maltratan, si se lo ganan como enemigo, realmente se nos va a complicar el escenario, si a mi me hubiera ocurrido esto intentaría que aunque la relación empezara de manera hostil las cosas se fueran tranquilizando a medida que ambas partes descubrieran que están todos del mismo bando, si Hsien descubre para qué quieren los personajes jugadores el libro o a Jack Brady es más que probable que acaben aliándose, en este caso nos queda un comodín en la manga para que el escenario no se precipite hacia el final antes de poder explorar todas las posibilidades que tiene.


Vale, Hsien tiene el libro... pero no lo tiene traducido, hablar con los PJs le puede dar una pista de qué parte es la realmente importante, y les puede prometer que en unos días (u horas, lo que nos convenga) traducirá la parte en la que está el ritual que necesitan, mientras tanto deberán averiguar el resto de cosas que están por venir en esta localización, y muchas de ellas se las podrá decir el propio Jack Brady, ya que previsiblemente si se han aliado con Hsien ya tienen acceso al PNJ aliado más importante de la campaña.


Y es que este es uno de los momentos más especiales de este viaje, todo lo que tiene que explicar Jack Brady va a confirmar o desmentir gran parte de las hipótesis que haya hecho los jugadores a lo largo de la campaña, por eso quedará mejor que todo se resuelva mediante una interesante conversación que como el monólogo que proponen los autores, a pesar de que es recomendable que les entregues las tres páginas de ayudas de juego que conforman el discurso de Brady es mejor estudiarse ese discurso y dárselo a los jugadores en forma de conversación entre los PJs y el PNJ. Sin embargo es recomendable que después de la conversación les entregues la ayuda para que se la puedan leer e incluso subrayar lo que consideren más relevante, ya que es vital que no nos dejemos información en el tintero y que los jugadores conozcan toda la verdad sobre la expedición Carlyle a partir de este punto. 


Si Jack Brady es el gran PNJ "aliado" de esta localización al otro lado de la balanza tendremos a Ho Fang, el sumo sacerdote de la secta local y el enemigo más poderoso que podrán encontrar los investigadores en esta región del mundo. Como siempre hay que tener muy presente qué sabe Ho Fang de los personajes jugadores, ¿puede haberle hablado alguien de ellos? ¿O no sabe para nada quién son? Pueden haber pasado muchos meses desde los hechos acontecidos en Nueva York y Londres, por lo que es posible que algún PNJ le haya dicho que hay un grupo de metomentodos inmiscuyéndose en los asuntos de la secta. Siempre hay que intentar mantener la coherencia y la sensatez con estos asuntos, porque tenemos otros puntos a los que agarrarnos para calibrar la peligrosidad de una localización como esta, por ejemplo Ho Fang puede estar en su casa, en los almacenes, en un viaje de negocios o en la isla, ¿Qué nos conviene más en cada momento? Pues va a depender de qué quieras que ocurra, del mood en que se encuentre tu grupo de juego y de una cantidad incalculable de variables que se pueden haber ido moviendo a lo largo de la campaña y del transcurso de esta localización, como siempre os digo lo mejor es tener en cuenta las intenciones de los jugadores, igual si quieren hablar con él de forma amistosa puede acontecer una de esas escenas memorables que siempre vale la pena jugar, pero si quieren explorar su casa o su almacén igual no es tan conveniente que Ho Fang ande por ahí, porque si se lía este PNJ va  a ser uno de esos con los que difícilmente van a poder lidiar...


Los almacenes de Ho Fang son una pista recurrente a lo largo de la campaña, por lo que no descartéis que los PJs vayan ahí de buenas a primeras a ver qué se cuece, calibrar lo alerta que puedan estar los trabajadores de ese almacén es una tarea similar a la que os comentaba en el párrafo anterior, al final hay que saber leer a qué altura del escenario estamos, si conviene más o menos que la cosa se ponga calentita y, sin forzar nada, sí que podemos aumentar o disminuir la dificultad de la incursión e incluso el nivel de alerta de los trabajadores. De todas formas tampoco es que sea imprescindible visitar esta localización, si lo hacen y tienen éxito puedes recompensarlos con un buen plano de la isla o con algunos objetos relacionados por los Mitos si dan con el "almacén especial", aunque esto solo será factible si entran de noche o si crean una distracción muy convincente.

Otra cosa que no podéis descartar es que a estas alturas de la campaña estén desquiciados y opten por arrasarlo todo, prender fuego al almacén puede resultar fácil, no dejéis pasar la ocasión de que llegue Ho Fang con su yate y se luzca invocando a alguna criatura acuática que pueda extinguir el incendio fácilmente, hacer entrar por la puerta grande a este tipo de PNJs siempre es impresionante para los jugadores.


Lo que pueden sacar de Ho Fang si se entrevistan con él (para lo bueno y para lo malo) está muy bien descrito en el libro, yo no descartaría tenderle una trampa a los personajes jugadores si estos son demasiado confiados y ya han llamado la atención, sobre todo si se entrevistan con él en petit comité y en algún lugar privado puede ser una buena ocasión para ver su poder y crueldad desencadenados, estoy en contra de matar PJs indiscriminada e injustificadamente, por lo que en caso de un enfrentamiento así procuraría darles alguna vía de escape, pero no olvidemos que esta es una campaña de horror cósmico complicada y cruel, por lo que una baja en el grupo de vez en cuando hará que recuerden que no pueden confiarse demasiado.


En la casa de Ho Fang pueden encontrarse varias cosas interesantes, aunque nada realmente imprescindible, seguramente lo más importante son los PNJs que podemos encontrar ahí dentro, primero la chica de Jack Brady, que puede dar paso a una escena de rescate memorable o a un drama tremendo si no quieres que puedan sacarla de ahí (porque pueden llegar tarde) y segundo Carl Stanford, con este PNJ pasa algo parecido a lo que os comenté antes de Madame Lin, podemos utilizarlo de tres maneras muy diferentes: potencial aliado, enemigo o neutral a los personajes jugadores, es un invitado de Ho Fang por lo tanto todo hace pensar que en principio va a ser antagonista de los PJs, y que descubran quien es realmente este tipo es otro de esos momentos que dejarán a los jugadores con la boca abierta, porque si Ho Fang ya es peligroso en compañía de Stanford puede ser imbatible, pero al final estos "malos" van a la suya, negociar con él puede ser factible si tienen algo que ofrecer, y aquí sí que los jugadores podrían lograr que este pasara a ser un PNJ neutral o, si se lo curran mucho, un potencial aliado en la batalla final, ¿pero podrán fiarse de él? Guardianes especialmente crueles puede ponerles la miel en los labios a los jugadores para luego apuñalarlos por la espalda en el último momento, cuando ese potencial aliado se quite la máscara y descubran que ha estado jugando con ellos para hacerles fracasar en su misión.

En fin, son tantas las posibilidades... en una de mis partidas un PJ se topó de frente con Stanford en la incursión a la casa de Ho Fang y este lo paralizó para descubrir qué tramaban, como el grupo de investigadores tenían a esas alturas de la campaña algún que otro tomo arcano el PJ logró convencer a Stanford de que si no lo mataba le daría uno de esos libros, son momentos de tensión que siempre hacen que una sesión de juego sea recordada.


Respecto al barco de Ho Fang cuidado con él, a mí me dio cierto miedito escuchar las conversaciones entre los jugadores que querían meterse en él para ver donde viajaban... sería una forma de llegar a la isla pero con Ho Fang, y eso puede significar un final aciago para la campaña. No sé, al final como os digo siempre son decisiones que hay que tomar de forma orgánica, muchas veces las trabas que vamos poniendo como Guardianes son nuestros miedos boicoteándonos, por lo que yo recomiendo enfrentar estos miedos y dejarnos llevar, si los jugadores quieren barco dales barco y a ver qué pasa, enfrentarse a situaciones extremas puede hacernos mejorar, y si las cosas salen mal no olvidemos que estamos dirigiendo una campaña en la que un TPK no es descartable.

Y antes de ir al desenlace del escenario, presumiblemente en la Isla del Dragón Gris, tenemos que hablar de Nueva China, esta gente son el principal (o más factible al menos) aliado potencial a la hora de hacer un asalto frontal a la isla o a cualquier propiedad de Ho Fang, si los jugadores son medio inteligentes se guardarán este potente recurso para el desenlace del escenario, pero no descartes que lo quemen en Shanghái para crear alguna distracción de caras a alguna infiltración (por ejemplo distracción en casa de Ho Fang para colarse en el almacén o viceversa). Estos tipos de Nueva China llegarán de la mano de Jack Brady, por lo que no va a haber mucha interacción con ellos más allá de preparar planes de asalto y esas cosas.


Creo que mientras menos tiempo pase entre que conocen a Jack Brady y se dirigen a la Isla del Dragón Gris mejor que mejor, todo es más fácil si no haces demasiado complicado que aprendan el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad, quizá mientras alguien lo aprende el resto puedan intentar rescatar a la chica de Brady, o negociar con el japonés, Madame Lin o algún otro posible aliado al que quieran convencer de que pueden darle una estocada definitiva a Ho Fang y a su secta, estos momentos de preparación ante una misión tan peligrosa suelen ser muy entretenidos.

De cara a estos preparativos siempre es más divertido que los jugadores no vayan a ciegas, si han conseguido el plano de la isla en casa de Ho Fang o en sus almacenes (incluso en el barco) estupendo, si no puedes hacer que Brady lo haya conseguido de alguna manera y lo despliegue ante los personajes jugadores, eso les permitirán trazar un plan adecuado a los efectivos con que cuenten, las posibilidades son tantas como grupos jueguen esta campaña, pero en esencia yo los reduciría a tres posibilidades:

- Asalto frontal, matemos a todo lo que haya en la isla y luego ya vemos.
- Infiltración total, lleguemos sin que nos vean y a ver qué se cuece por ahí.
- Infiltración con distracción, asalto desde la playa con un grupo mientras otro se infiltra.


Y hay otra cosa muy a tener en cuenta a la hora de preparar esta aventura, ¿a qué altura de la campaña estamos? Porque en la versión original de la campaña este asalto a la isla era, presumiblemente, el gran final, se suponía que tanto aquí como en La montaña del viento negro se harían sendos rituales que abrirían el Gran Portal, pero ahora tenemos tres puntos que forman los vértices de un triángulo y además si todo va bien los investigadores llegarán aquí antes de la fecha límite del ritual.

Nunca olvides que la manera en que acabe la campaña, su última escena o sus últimas horas, van a ser las que marquen la forma en que la recuerden tus jugadores, el "efecto Lost" puede hacer que un mal final haga que quede un mal recuerdo a pesar de haber sido una gran campaña repleta de momentazos dignos de recordar, por lo tanto a pesar de que eso suponga una presión adicional si este es el final de tu  campaña haz que sea inolvidable, si solo es un lugar de paso hacia la siguiente localización puedes dejarte algo en la recámara.


La cantidad de elementos que tenemos en la isla es enorme, por lo tanto gestionarlos no va a ser sencillo, para empezar yo dividí la isla en dos partes, el volcán y lo de fuera, no creo que sea muy conveniente que los del volcán sean alertados de la llegada de los personajes jugadores, pero claro los de fuera tampoco son tontos y lo harán a la que puedan, por lo tanto aquí tienes una primera ocasión para generar una buena escena de acción, si los investigadores son capaces de llegar sin mucho ruido y sorprenden a los habitantes de la isla no dudes en dejarles ver que alguno de ellos corre hacia el volcán cuando la cosa se empiece a complicar, igual tienes ocasión y todo de desempolvar esas tediosas reglas de persecución.

Por supuesto una de las principales labores del Guardián en este escena es calibrar qué saben en la isla de ellos, ¿saben que anda por Shanghái y que pueden acabar yendo a tocar las narices a la isla? ¿O desconocen totalmente su existencia? El grado de preparación de la gente de la isla va a ser clave, y seguramente tanto eso como el número de personas que hay ahí va a ser algo que los jugadores no podrán averiguar antes del asalto.

Os decía más arriba que es importante que los personajes jugadores tengan acceso al plano de la isla no solo para poder preparar tácticamente el asalto sino para que no hagan el ridículo encallando en el arrecife que la rodea, ¿os imagináis? Pues si tenéis jugadores muy empanados y sois especialmente crueles ya tenéis cómo joderles la noche de juego.


Pero vamos a suponer que aún no os habéis cansado de dirigir esta campaña y dejáis que los personajes jugadores lleguen a la isla, consiguen pasar desapercibidos o masacran a todos los habitantes del exterior y llegan hasta el volcán, aquí empieza la diversión.

Hay un elemento clave con el que los autores de esta campaña se aseguran de que en el interior del volcán sepan que los investigadores se acercan, y es la presencia de los Profundos nadando alrededor de la isla y teniendo acceso submarino al interior del volcán, eso es difícilmente superable por los jugadores si somos estrictos, tú decides, pero si han logrado que los del exterior den la alarma y decides que dentro les estén esperando haz que quede meridianamente claro cómo han sido avisados, de lo contrario puedes frustrar mucho a tus jugadores, que se lo están currando y a pesar de ello no logran ninguna ventaja.


Sir Aubrey con sus secuaces pueden ser otro hueso duro de roer, aquí puedes tener una batalla épica a la que si acabamos añadiendo el Shoggoth puedes tener una masacre digna de esta campaña. Al final nunca olvidemos que por mucho que digan los autores, la campaña y los PNJs son nuestros, no dudéis en hacer con ellos lo que queráis, y mientras en otros capítulos inflé muy mucho a los antagonistas aquí solo lo hice con los de Shanghái propiamente dicha, dejé que Sir Aubrey fuera disfrazado de faraón egipcio pero no fuera gran cosa, los jugadores se asustaron mucho temiendo su potencial y les costó acercarse a él cuando se escondió en sus cámaras, regodéate en estos momentos y haz sufrir a los jugadores, pero si en vez de encontrarse a otro enemigo memorable se encuentran a un pamplinas al que eliminan de dos disparos les harás sonreír, respirar aliviados y recordar el momento con jolgorio.

Pero ahí están los Profundos que son harina de otro costal, y lo del Shoggoth es excesivo, si lo sacáis en todo su esplendor dad por finalizado el escenario, lo máximo que podrá hacer cualquier grupo de juego que no tenga una potencia de fuego excepcional va a ser salir por patas de allí. Por eso yo lo que hice fue que el Profundo invocador lo hiciera crecer poco a poco, en uno de los grupos los jugadores se distrajeron demasiado con el combate y tardaron tanto en atacar al invocador que el Shoggoth ya era insuperable, este grupo acabó huyendo pero se las ingeniaron para acabar con todo lo que habitaba ese volcán estrellando el hidroavión con el que habían llegado a la isla en pleno cráter, sin embargo el otro grupo acabó con el invocador cuando el Shoggoth todavía no estaba del todo formado y pudieron enfrentarse a él y eliminarlo. Los más puristas pensarán que esto son chuminadas que traicionan la obra de H.P. Lovecraft pero no olvidemos que yo he dirigido esta campaña con Pulp Cthulhu y que tengo jugadores muy veteranos a los que me gusta sorprender creando mis propias reglas, sacándome de la manga hechizos que no existen y potenciando o reduciendo la fuerza de los antagonistas a mi antojo, todo lo que haga falta para que la campaña fluya y los jugadores disfruten mientras sus personajes sufren, hay una fina línea que hay que saber encontrar entre ser crueles y despiadados con los jugadores, la crueldad mola, pero ser despiadados suele ser excesivo, yo solo lo soy cuando ellos se lo ganan a pulso.


Es de suponer que si los personajes jugadores logran acabar con todo lo que hay en la isla efectuarán el ritual para grabar el Ojo y seguirán su camino. Hay un problema con ese ritual y es su tiempo de ejecución, es demasiado como para intentar hacerlo mientras el resto del grupo distrae a los habitantes de la isla, por lo tanto solo se podrá hacer si se llega de forma totalmente inadvertida o si antes se ha matado a todo bicho viviente, Aunque tampoco podemos descartar soluciones más ingeniosas, como llevar el ritual ya hecho en un trozo de roca y simplemente dejarlo por allí, no dudéis en recompensar las buenas ideas de los jugadores aunque estas se salgan de vuestros planes e, incluso, del reglamento.

Y con lo de saltarse el reglamento me refiero a que por ejemplo se pueda acortar el ritual haciendo algún sacrificio extra, imaginad que queréis poner en la mesa que se pueda hacer en una hora si el oficiante se sacrifica a sí mismo, este tipo de dilemas morales siempre molan en las campañas lovecraftianas, luego otra cosa será que los jugadores acepten o no el reto, pero ponerlos encima de la mesa suele provocar discusiones la mar de suculentas.


Lograr destruir el cohete de Sir Penhew es un gran hito en la campaña, no olvidéis si jugáis con Pulp Cthulhu que existe la posibilidad de que los personajes jugadores hagan una última acción heroica en caso de fallecer, si algún jugador llegada esta situación propone algo ingenioso que se lo permita no dudes en darles ese placer, siempre es genial que los personajes jugadores sean recordados por cosas así.

Otra cosa a gestionar en esta localización es la enorme cantidad de PNJs que tienes entre manos, ya no solo todos los antagonistas que pululan por la isla sino todos los que acompañan a los PJs, entre Jack Brady, los de Nueva China y la posible incorporación del japonés y de algún secuaz de Madame Lin puede haber mucha gente por ahí, procura dejarlos siempre en segundo plano a no ser que sea estrictamente necesario, lo mejor es que los PNJs menores se vayan pegando entre ellos mientras los PJs se encargan de lo realmente importante.

Por cierto para no ser caprichoso con el número de PNJs que aportaba Nueva China les dejé hacer tiradas de Suerte a los jugadores (una cada uno), y así iban aportando un número aleatorio de PNJs de este grupo:

- Éxito crítico: 1D12+4
- Éxito extremo: 1D10+3
- Éxito difícil: 1D8+2
- Éxito normal: 1D6+1
- Fallo: 1D4
- Pifia: 1

Una vez finalice todo y el ritual del Ojo de luz y oscuridad se haya efectuado os queda, como grupo, una decisión muy importante que tomar, ¿a partir de aquí qué? Si este ha sido el gran final de la campaña no hay mucho más que hacer más allá de pasar a las conclusiones, pero presumiblemente aún faltará un tiempo para la apertura del Gran Portal, y lo más normal será que haya que grabar el Ojo en Kenia y en Australia, a mis grupos de juego solo les quedaba Australia por visitar, y por tanto hice que Jack Brady les propusiera que ellos visitaran esa localización mientras él viajaba a Kenia con los sobrevivientes, él podía hacer el ritual allí y de paso ajustar cuentas con M'Weru, mientras los PJs harían lo propio en Australia.

Otras opción es dividir el grupo de juego en dos, incluso creando nuevos PJs (miembros de Nueva China por ejemplo) y jugar ambas localizaciones, al final todo es cuestión de tiempo y ganas, a mí no me pareció demasiado atractivo volver a Kenia y por lo tanto nos decidimos por la opción de dejar esa parte en mano de PNJs.


Hagáis lo que hagáis a partir de aquí lo importante es que, ahora sí, los investigadores ya no estarán siguiendo la pista de la expedición Carlyle, ahora, por primera vez, son un grupo de juego con un objetivo claro, tienen un ritual y saben cómo utilizarlo, ¿lograrán con ello evitar la apertura del Gran Portal? Eso es algo que seguramente estará por ver todavía, pero que cambia un poco el paradigma de la campaña, por lo menos con esto se atisba alguna posibilidad de éxito en el horizonte y eso no es algo que se obtenga todos los días.

PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:








Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

April 4, 2023 at 11:27PM