sábado, 24 de diciembre de 2022

Frikimensaje navideño 2022

Frikimensaje navideño 2022

Si me sigues, ya sabes que no soy yo mucho de estas cosas. En mi blog hablo de juegos, de warhammer, de películas y series, de frikadas, vaya. Y además, tras un par de semanas sin publicar, lo suyo sería seguir haciéndolo. De hecho tengo a medias un artículo sobre varias series. Pero en esta […]

La entrada Frikimensaje navideño 2022 se publicó primero en La taberna de Brottor.





Red de Rol

via La taberna de Brottor

December 24, 2022 at 10:57PM

Nota navideña breve

Nota navideña breve

Hola a todo el mundo:

Se que llevo mucho tiempo sin aparecer por aquí, pero lo cierto es que no ha sido algo por gusto personal.Llevo ya varios unos meses con muchos problemas y complicaciones que no paran de acumularse y de crecer y crecer. Y cuando pienso que puedo tener un respiro o que todo ha acabado...vuelta a empezar. De hecho hoy mismo, a poco de poner a escribir esto,he sabido que mi madre ha sido llevada de urgencias al hospital por problemas respiratorios.Y os aseguro que esto no es mas que una de las malas noticias que he recibido o estoy sufriendo. Casi tengo todos los frentes abiertos imaginables.

Tenía pensado escribir otra cosa, sabéis? Pero ahora mismo me cuesta pensar con claridad. Y no quiero poner escribir cosas que luego van a parecer cosas sin sentido o inconexas Intentaba al menos estar algo activo en las RRSS pero es que ya ni eso voy a poder. No miro el correo ni nada. Aún así, solo quería decir dos cosas.Una es que os deseo a todo unas felices fiestas navideñas y un buen año nuevo. Y la segunda es que, aunque no se cuando ni como, espero volver a poder escribir en el blog. Dicen que no siempre llueve no? Pues eso espero.

Saludos a todo el mundo desde aquí,de parte de Kit y mía. Pasadlo bien y ,por favor,tened cuidado.





Red de Rol

via El Descanso del Escriba

December 24, 2022 at 04:32PM

Programa 266: Novedades de Distribuciones Sombra para diciembre 2022

Programa 266: Novedades de Distribuciones Sombra para diciembre 2022

Nuevo programa donde os traemos las novedades de la distribuidora Sombra para este mes de diciembre.  Un montón de juegos de rol que tendréis en las tiendas desde ya.  Esperamos que os guste.


Tema musical de The Hillbilly Moon Explosion: Down on your knees 

Esperamos que os guste el programa


Enlaces a las páginas de las que hablamos en este programa:


http://edsombra.com/dbsombra/index.asp







Red de Rol

via OJO AL DADO

December 24, 2022 at 04:11PM

Un catálogo de Hobbies Guinea

Un catálogo de Hobbies Guinea

 El catálogo de Hobbies Guinea... "¡El libro de rol que aún te falta!"

Comencé a jugar a rol en 1994 y, desde que tengo uso de razón (rolera), siempre deseé tener el catálogo de esta tienda de Vizcaya que se anunciaba en todas las revistas. Da igual la que comprases (Dosdediez, Líder, Dragón o Alea), el anuncio animándote a solicitar su (para mí ya famoso) catálogo estaba ahí. 

 


 

Como veis en la publicidad, había una gran cantidad de juegos (muchos incluso de importación), algunos no de rol (como el HeroQuest), todo ello aderezado con miniaturas de distintas marcas, revistas y fanzines... Además, parecía ser un tochazo, por lo que seguramente me ayudase a entender un poco más (¿Warhammer 40000 y Terminator 2 eran juegos de rol?) esta (para mí) nueva afición.

En fin, pasaron los años y, por las razones que sean, nunca llegué a tener uno de estos apreciados catálogos. Y eso que incluso he llegado a hablar con Juan Carlos Santiago Guinea sobre este tema en concreto.

Bueno, pues eso ha cambiado.

Y todo ha sido gracias a la foto que compartí el martes en redes sociales. En ella mostraba un anuncio de Guinea Hobbies y preguntaba si recordabais los anuncios de las revistas de los noventa. Y ya, de repaso, también pregunté si alguien tenía el famoso catálogo. 

 


 

La casualidad ha querido que un lector que no está en redes sociales viese el post en Twitter, y se animase a escribirme.

Gorka Quintana (a quien desde aquí le doy un saludo y las gracias por pasarme este catálogo) era un asiduo de Hobbies Guinea y llegó a tener varios catálogos. De momento solo tiene este que os muestro, de inicios de 1997. Veámoslo pues.

 


 

Lo primero que me ha llamado la atención es su número de páginas (catorce, contando la portada y la hoja de pedido). Sin embargo, y como ahora veremos, la información está muy comprimida, por lo que hay un gran número de juegos.

Como hemos dicho ya, este catálogo es de enero y febrero de 1997. Estamos en un momento en el que Magic todavía es el motor de ventas de no pocas tiendas, y creo que eso se refleja muy bien en el catálogo, pues las dos primeras páginas de este se dedican a Magic y al resto de juegos de cartas coleccionables. Además de dedicar la portada a Visions, la nueva e inminente ampliación de Magic.

Un aspecto a destacar es que Guinea Hobbies ofrecía todo lo publicado en castellano (de cualquier tipo de juego: rol, wargame, etc.) y, además, mucho también de importación.

Después le toca el turno a los juegos de rol, con una página entera dedicada a JOC Internacional. Un aspecto muy interesante es el de las próximas novedades, que nos indica qué se pensaba publicar (y cuándo), aunque luego finalmente no viera la luz.

Así, por ejemplo, tenemos el Angelicum Natura (de Aquelarre), La Gloriosa Revolución Popular (Paranoia), Sangre y Codicia (Pendragón) o Cthulhu en Vivo JDR.

 


 

La página siguiente está dedicada a los juegos de La Factoría y M+D. Entre las próximas novedades destaca (aparte de todos los suplementos de Mundo de Tinieblas que sí vieron la luz) Vivo o muerto, un suplemento para Far West que no llegó a aparecer y que ahora (parece ser) se podría conseguir a través de Kartele33 (¿como una prueba de imprenta?). 

La siguiente página se ocupa del AD&D y del resto de juegos de Zinco. Entre las próximas novedades figuraban el Manual del buen paladín, La maldición del Valle de la Daga, Las ecologías de Elminster (estos dos últimos para Reinos Olvidados) y La Primera misión, una caja de iniciación que incluía un CD para enseñarte a jugar. 

 


 

El resto de editoriales roleras se agrupan en la última página dedicada a los juegos de rol. Entre las novedades que nunca llegamos a ver en castellano están Los Tribunales de Iberia y Legado mortal para Ars Magica, CIA para Universo o Área 51 para Invasores.

Pasamos a otra sección, la de los juegos de batallas con miniaturas. La primera página está dedicada a los juegos de Games Workshop y la segunda a Warzone, el juego de miniaturas ambientado en el universo de Mutant Chronicles. A destacar el gran número de figuras de este último (no sabía que hubo tantas).

Pero si había miniaturas para Warzone, más todavía había para El Señor de los Anillos. Sí, una página entera del catálogo está reservada para la amplia variedad de miniaturas de la casa Mithril.

 


 

En las dos páginas siguientes encontramos los pinceles, pinturas, maquetas y más miniaturas, como las oficiales de AD&D de Ral Partha.

Y ya al final, en la última página, encontramos los wargames, sobre todo de importación. Lo único en castellano son los juegos de Ludopress y de Simtac.

 


 

En fin, podéis descargar el catálogo entero en este enlace (gracias de nuevo a Gorka Quintana).

Nada más. Espero que lo disfrutéis y, ya de camino, os deseo unas felices fiestas. 

_________________

Nota. A raíz del post en redes sociales también me ha llegado otro material que pronto compartiremos. Solo me queda deciros que, si tenéis algún otro catálogo (o cartas, publicidad) y queréis compartirlo, aquí estamos (roldelos90@gmail.com).

¡Felices fiestas!

 





Red de Rol

via Rol de los 90

December 24, 2022 at 06:44AM

Generador de armas para Cyberpunk RED (Arcos, ballestas, lanzagranadas y lanzamisiles))

Generador de armas para Cyberpunk RED (Arcos, ballestas, lanzagranadas y lanzamisiles))

Una de las cosas que nos dejan más fríos de Cyberpunk RED a los viejos edgerunners es que las armas no vienen detalladas en modelos si no que son un simple y genérico Pistola pesada o Subfusil. El cacharreo de estadísticas y el shoping desenfrenado de cachivaches siempre me ha parecido consustancial al juego; y además no es tan cool decir me conecto a mi Pistola que decir coloco las clavijas de mi Colt AMT 2000 inteligente.

Sobre el tema personalización de las armas de CP RED en cuanto a estadísticas ya tenemos dos artículos : haciendo espadas +1 y 10 reglas para hacer armas de CP RED. Pero en esta entrada simplemente haremos una lista de modelos para darle a tus armas genéricas un nombre molón aunque sigan siendo genéricas en cuanto a mecánica. Los fabricantes y las nomenclaturas se han sacado de armas de Cyberpunk 2020 pero son totalmente nuevas. No vas a llevar en 2045 armas de 2013, gato.

Arcos y Ballestas

Tira 1D10 Arcos y ballestas
1 Arasaka Arms Kyudo Sensei
2 Eagle Tech “Bearcat”
3 Federated Arms Sport
4 Grendel Hawkeye
5 Kendachi Chinmoku
6 Llama/Astra “Arco-X”
7 Metacorp Nomad Special
8 Militech Black Ops Bow/Crossbow
9 Siege Raptor Composite
10 SlamDance Inc “Borg Arrow”

Lanzagranadas

Tira 1D10 Lanzagranadas
1 Arasaka Auto LG
2 Colt M209
3 Constitution Arms Two Barrels 20mm
4 FN «Scarmaker» LG
5 Kendachi Special Ammunition Launcher
6 M-225
7 Metacorp Legend LG Lever Action
8 Militech Renegade 
9 Stein & Wasserman «Borgperator»
10  Izmash GP 2000

 

Lanzamisiles y lanzacohetes

Tira 1D10 Lanzamisiles y lanzacohetes
1 Arasaka «Fire breath»
2 DutchArms Quad Launcher
3 Federated Arms «Paint and Pray» Missile Launcher
4 Hughes «Trumpence» M911
5
Izmash RPG-41
6 Lenovo-Dacia Detachable Rocket
7 Metacorp «Nomad Telegram»
8 Militech Eraser
9 Polymer One rocket
10 Tsunami Arms True Damage

 





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

December 24, 2022 at 05:15AM

viernes, 23 de diciembre de 2022

Reseña: Blackbirds Quickstart

Reseña: Blackbirds Quickstart

 



Los dioses nos fallaron. 
Los poderosos nos traicionaron. 
Álzate para conocer tu destino.

Doce años de guerra han asolado los reinos de Erebos, donde se ha librado la gran batalla que decidiría el destino de todo el mundo... y se ha perdido. Ahora, las luces de la civilización se están apagando. Oleadas de refugiados se han lanzado a los caminos, desesperados por encontrar un hogar lejos de todo el sufrimiento. Nuevas constelaciones centellean en la Bóveda de la Noche, sólo para desaparecer si se las escruta durante demasiado tiempo. Las criaturas del folclore, olvidadas hace mucho tiempo, vuelven a acechar el campo. Es una época de malos presagios y héroes inesperados.

BLACKBIRDS RPG está ambientado en un oscuro mundo de fantasía en el que una cábala de Oligarcas sedientos de poder ha usurpado la divinidad. Su horrible acto ha desgarrado el tejido de la realidad, permitiendo que la magia corrupta socave el orden natural del mundo. Y, pronto, los propios Oligarcas regresarán al plano mortal y lo reharán a su antojo.

Así se presenta BLACKBIRDS RPG, un juego Powered by Zweihänder que nos adentra en un nuevo mundo sombrío y peligroso desarrollado por Andrews McMeel Publishing. y que podéis descargar de forma gratuita en DrivethruRPG.

Mi intención con esta reseña no es tanto contar todo lo que contiene esta guía de inicio rápido (que también) como hablaros de las novedades que supone para el sistema de ZWEIHÄNDER RPG y lo que «cambia» el juego desde esta nueva propuesta.

En primer lugar los puntos de Fortuna y Desgracia se van alternando entre sí, de modo que cuando se usa un punto de Fortuna se convierte en un punto de Desgracia y también al revés. Esta mecánica ya se está implementando en otras publicaciones de ZWEIHÄNDER RPG, incluyendo FLAMES OF FREEDOM o incluso en ZWEIHÄNDER Fantasy Horror RPG Starter Kit pues, como sabéis, en el reglamento matriz cuando la Dirección de Juego (DJ) usa el punto de Desgracia éste se descarta de la sesión.

Aparte de los usos habituales de estos puntos añaden nuevos usos tanto para los Mirlos (Blackbirds/PJs) como para el Tejedestinos (Fateweaver/DJ). Los Mirlos pueden invocar el recuerdo de cada una de las Nornas (las diosas muertas del Destino) que tejían el entramado del tapiz del Destino. Estos efectos se traducen en:

LA VOZ DE URD
Gastas Fortuna para canalizar a Urd, la Norna de «lo que ya ocurrió». Escuchar la Voz de Urd permite a un jugador o jugadora cambiar retroactivamente una situación a su favor. Para ello, anuncia una pequeña acción de estudio, preparación u otra actividad que haya realizado en el pasado y que le sirva de ayuda ahora.

Básicamente te permite rememorar una escena anterior para generar un beneficio en el presente, como por ejemplo tener una cuerda (que no tenías) para bajar a un foso, haciendo una pequeña escena de flashback en la que el Personaje rememora el momento en que pensó que sería útil meterla en la mochila.

EL ABRAZO DE VERDANDI
Gastas Fortuna para refugiarte en el abrazo de Verdandi, la Norna de «lo que está ocurriendo ahora». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, la providencia divina sonríe a un Mirlo o a su Bandada (Flock = Grupo). El Tejedestinos debe colaborar con este jugador o jugadora para determinar el mejor resultado y el más razonable.

En este caso permite ganar un beneficio inmediato por una circunstancia presente, como por ejemplo que la puerta que quieren cruzar se abra por casualidad al cruzarla un extraño, que el arma del Mirlo gane la Cualidad Encantada durante una escena de combate, etc.

LA VISIÓN DE SKULD
Gastas Fortuna para canalizar los poderes adivinatorios de Skuld, la Norna de «lo que está por venir». Cuando un jugador o jugadora gasta Fortuna de esta forma, puede hacer al Tejedestinos una pregunta abierta sobre el Entramado (Weaving = Aventura) actual. El Tejedestinos no puede mentir al jugador o jugadora cuando responda a esta pregunta, pero no tiene por qué dar una respuesta precisa.

Ésta es bastante autoexplicativa.

Por el lado del Tejedestinos nos encontramos, además de los usos habituales de los puntos de Desgracia, usos especiales que se integran en el perfil de cada una de las criaturas del bestiario, lo que favorece un combate mucho más dinámico y trepidante. Como ejemplo, os doy el rasgo del perfil de uno de los enemigos de la aventura, los Soldados de Bertram, que pueden usar un Cuerno de Guerra como Acción Especial gastando 2 PA y 4 Puntos de Desgracia, lo que convoca a 1D6 Soldados a la refriega.

Las Nornas antes de su amargo final

Otro de los elementos que se añaden al reglamento es la implementación de los Críticos y Pífias Sublimes, una mecánica que se produce cuando se consigue el resultado de 01 o 00 respectivamente. Es el mejor y peor resultado posible y hay mecánicas específicas para este tipo de éxitos y fallos en varios elementos de juego como por ejemplo en las maniobras de combate o en los Vicios (Vitiations), que son los hechizos.

Y diréis, «pero es muy raro sacar un resultado tan extremo». Sí, pero para eso están algunos Talentos (Talents), Técnicas (Techniquesy Ventajas (Boonsque pueden convertir Criticos corrientes en Críticos Sublimes o que modifican una Pifia Sublime para que solo se trate de una Pifia o incluso un Fallo normal. 

Un elemento curioso del juego son los strides (zancadas o Paso como en Savage Worlds) que sustituyen las distancias del juego, siendo una medida más abstracta que los pies, los metros, las yardas, etc. Posiblemente tendrá una equivalencia a 1 casilla en un tablero de juego, pero no tenemos ningún apartado en la guía donde nos den una explicación de los mismos 😕.

En el combate hay pocos cambios, pero los que hay son bastante interesantes. Los dados de daño siguen explotando como ya lo hacía el dado de Furia en ZWEIHANDER pero si un Mirlo adquiere un arma que es especialmente dañina para una criatura del Od, en su lugar usa el dado de Perdición (Bane dice) que es 1d10 que explota con resultados de 9 o 10. 

También, por ejemplo, la Acción de Ataque de Ataque Localizado, mantiene todos sus efectos habituales como es añadir 1D6 de Furia al daño total en la zona impactada sin que se pueda Esquivar o Parar, pero en BLACKBIRDS, además de estos efectos hace que se aplique una condición dependiendo de la zona impactada:
  • Brazos: Desarmado (Disarmed)
  • Cuerpo: Herido (Wounded)
  • Cabeza: Disoriented (Desorientado)
  • Leg: Derribado (Prone)
Además se aplican efectos adicionales en el caso de obtener un Crítico o un Crítico Sublime (añadiendo 1d6/2d6 de Daño dejando al objetivo Indefenso) o una Pifia o Pifia Sublime (sufriendo el arma 1 o 2 niveles de Degraciación)

Quienes estéis versados en el sistema os habréis dado cuenta de que hay condiciones aquí que no conocemos como es el Desorientado (que seguramente equivalga a Aturdido) o Herido (que seguramente sea una prueba de verificación para recibir una Herida o quizás se aplique una Hemorragia), tampoco sabemos nada de esa Degradación de armas; y aquí veo que, aunque esta guía es bastante completa para darnos una aproximación al juego, también le falta información sobre términos de juego que se pueden terminar usando en la partida.

Las armas también tienen Cualidades nuevas, además de las habituales, como son Hiriente (Biting) o Perforante (Piercing). Estas Cualidades tienen un número entre paréntesis que marca una especie de nivel de dicha Cualidad. 

Por ejemplo las armas Perforante (2) lo que hacen es ignorar 2 puntos de Umbral de Daño de la protección de una armadura del enemigo, mientras que una Hiriente (2) lo que otorga es la posibilidad de provocar una Herida especial, llamada Torrente escarlata, que hace que te Desangres en tantos turnos como la mitad de tu [BF]. Esta condición, incluso aunque se detenga la pérdida de sangre con unas vendas u otro tratamiento médico, hasta que el personaje se recupere volverá a sufrir una Hemorragia cada vez que obtenga una Pifia o Pifia Sublime en cualquier tirada de habilidad de Combate, Agilidad o Físico.

Otra novedad es que los puntos de Destino solo se pueden usar 1 vez por cada Entramado y para esta partida al menos solo tendremos a nuestra disposición esta «vida extra» una vez.

Oscuras entidades otorgan poderes ahora que la barrera entre mundos se debilita

Por último, hay un sistema de magia que es muy similar al de ZWEIHÄNDER en cuanto a su ejecución y sus efectos, salvo porque se incluyen también efectos para tiradas Sublimes.

No obstante hay algunos cambios. 

En lugar de usar la habilidad de Encantamiento, aquí tenemos Entretejer el Od (Odweft) que es la capacidad del Mirlo para extraer de la materia pura de la magia la energía para usar los poderes de su entidad exterior o Forastero (Outsider). 

Seguimos teniendo la opción de Canalizar Poder, que en este caso se llama Concentrar el Vicio (Focus the Vitiation) y en lugar de ganar Corrupción, lo que acumulamos son dados Ódicos (Odic dice) que tiraremos una vez se haya resuelto si el Vicio ha tenido efecto. Esa tirada funciona igual que las Manifestaciones del Caos, creando efectos más terribles cuantos más «6» saquemos en nuestra tirada. Cada vez que se saca un «6» no obstante se elimina un dado de la reserva Ódica (Odic dice pool). El documento no es especialmente claro con este aspecto pero me da que cada vez más acumulando más y más dados cuantos más Talentos/Técnicas/Ventajas Especiales o Concentraciones de Vicio realices.

Cada vez que se usa un Vicio (es decir, un hechizo), acumulamos Deuda (Tithe) con nuestro Forastero, en concreto 2 puntos de Deuda por Vicio. Se puede acumular tanta como se desee, pero por cada 10 puntos de Deuda tu habilidad de Entretejer el Od se resiente con una penalización del -10. Es decir, que cuanto más uses tus poderes, más debes a tu entidad, y más difícil será desatar los Vicios

La Deuda se acumulará en menor cantidad dependiendo de tu relación con el Forastero. Si solo es una Conexión (Rapport) la acumulación es de 2 Deudas por Vicio; si realizas una Comunión (Communion) la acumulación es de 1 Deuda por Vicio; y si realizas un Pacto (Pact) la acumulación es de tan solo 1 Deuda cada vez que se pone el sol. Esta deuda será más grande dependiendo de si la entidad es un Diablillo/a (Imp), un Villano/a (Villein) o un Señor/a (Lord)

La Deuda se acumula continuamente, pero hay una forma de saldar cuentas con nuestro Forastero con un Juicio (Reckoning) en el que el Teúrgo (Theurge) realiza una tarea para la entidad que reduce una cantidad de Deuda determinada. En el documento no dan detalles de estas cantiades, aunque sí que se reservan un apartado en la avenutra para probar esto mismo.

En el documento tenemos los 6 Vicios que ofrece Trammus, El Sabueso Doble (Diablillo del Silencio) al Mirlo Teúrgo pregenerado que aparece en los Apéndices al final del mismo.

EL ASEDIO DE ROSTRO GRIS



Aviso para cagalindes, a partir de aquí destriparé el Entramado (Aventura) incluyendo algunas imágenes, así que si quieres jugarla mejor saltar a las CONCLUSIONES más adelante.

        Este Entramado abarca el asedio a una única fortaleza y las decisiones que deben tomar los Mirlos al penetrar en las defensas para buscar al Príncipe Bertram, un objetivo que se les ha encomendado eliminar. Debe quedar claro que ellos son tropas mercenarias suplementarias contratadas por Vichy y bajo el mando de la General Hildebrand, pero en esencia su lealtad es mutua y la General ha sido una patrona caprichosa y cruel. En el transcurso de su encuentro, queda claro para la Bandada que Bertram también se ha visto afectado por el Destino de la misma manera que ellos, y que tal vez completar la tarea que se les ha encomendado acarree consecuencias nefastas. De hecho descubren que Bertram necesita que le salven más que matarle. Por supuesto, el camino que tomen los Mirlos es de su elección, y los hilos del Destino se tejerán por quienes los sostienen.

        Es el día 13 de la Forja del año 709, el primer año del ciclo del Uróboros. Con el advenimiento de la manifestación física del Mesías Dorado en el horizonte, Vichy ha comenzado a enviar a sus ejércitos para preparar su llegada. Los Reinos Esplendorosos del este sólo tienen una ténue serie de alianzas entre sí, y esta debilidad ha atraído recientemente las atenciones de las legiones de Vichy a sus puertas. Afortunadamente para los Reinos, el avance de Vichy se ha visto obstaculizado por una serie de ataques contra su línea de suministros.
        El origen de estos ataques es el Príncipe Bertram, que es a su vez un teúrgo y ha estado utilizando los poderes que le ha otorgado su Forastero Fliberdijiberit (pronunciado flib-er-tee-jib-ber-it) para ayudar en los ataques contra Vichy. Por desgracia, Bertram ha acumulado una gran cantidad de Deuda por su uso frecuente de los poderes Ódicos y ha tenido que recurrir al ritual del festival para liberarse de este pesado tributo. El festival requiere que el príncipe permita a su sirviente Forastero poseer su carne mortal durante lo que podrían ser horas, días, tal vez semanas. Bertram pasa ahora su tiempo bajo el completo control de Fliberdijiberit, que ha arrastrado a gran parte de Rostro Gris al reino Ódico.
        Mediante la captura y tortura de un informante, la general Hildebrand descubre el origen de los ataques contra su vanguardia, y ha sitiado la Fortaleza del Príncipe Bertram, el Rostro Gris. Ni los soldados de Vichy ni los Mirlos tienen idea de lo que les espera en el corazón del castillo.

Estos cuatro párrafos anteriores son la sinopsis del Entramado además de la historia reciente para el contexto del mismo. Los Mirlos se encuentran inmediatamente en pleno asedio de la fortaleza y aprovechan el momento para adentrarse en el lugar, apareciendo in medias res en mitad del patio de la fortaleza donde deberán enfrentarse a los soldados de Bertram mientras llueven proyectiles de trebuchet por encima de sus cabezas (de hecho uno choca contra una zona de la fortaleza y les deja aislados del resto del ejército), lo que demuestra que la general Hildebrand no está preocupada por la seguridad de sus tropas.

Comienza el juego con las mecánicas del asalto sorpresa cuando los Mirlos llegan al patio del castillo, para que la mesa, si todo va bien, pueda hacer un turno completo contra los soldados de Bertram antes de continuar el combate. Una vez despachados, se hace mención a las reglas de curación para usar vendas y sanar las Heridas y los niveles del Marcador de Daño, pero también se aprovecha para aclarar que no se trata de una escena de Reactivación (Rekindling) por lo que no se pueden usar Talentos o Técnicas que están destinadas a esas escenas. Más abajo hablaremos de estas escenas.

Foldehelm 

En la siguiente escena tendrán la oportunidad de hacer uso de algunas tiradas de habilidad cuando ven a lo lejos, en un punto defensivo de la muralla, a Foldehelm un siervo de Bertram que es un tipo especial de criatura (y de hecho, un ancestro jugable) que está conectada con el poder primigenio y elemental de la tierra. A través de pruebas de Perspicacia, Erudición, Folclore, Entretejer el Od, Cotilleo o Escrutinio la Bandada de Mirlos podrá saber más sobre estos seres y sobre éste en específico.

Después, tenemos una nueva escena en la que los Mirlos tendrán que pensar el modo de abordarla. Hay un grupo de soldados de Bertram que han caído bajo la influencia de Fliberdijiberit al filtrarse su poder en la realidad. Como se trata de un Forastero que está alineado como Villano de la Corte del Júbilo (Court of Joy) convierte a quienes caen bajo su influjo en títeres burlones y paródicos de sí mismos. Al contrario que los soldados «normales» de Bertram, estos tienen habilidades especiales (algunas de ellas activables con puntos de Desgracia) que les hace difíciles de controlar mentalmente y también capaces de extender la locura que les aqueja o dejar Indefenso a quien escuche sus hirientes pullas. 

Los Mirlos tienen una oportunidad de acometer el encuentro con los soldados de Fliberdijiberit. Por un lado pueden intentar evitarlos, con pruebas de Sigilo y escalando el muro con pruebas de Coordinación o Atletismo y abriendo la puerta que protegen con una prueba de Subterfugio. También pueden observarlos con atención para obtener algo de información sobre su naturaleza y debilidades con pruebas de Perspicacia, Entretejer el Od, EscrutinioEstrategia (Strategy) o Artes Militares. E incluso el teúrgo del grupo puede someterse a un Juicio de Trammus para conseguir reducir su Deuda en 4, siempre que consigan superar el encuentro sin recurrir a la violencia.

Los soldados de Fliberdijiberit

Una vez traspasada la puerta estarán más cerca del umbral entre la Realidad y el Od, de modo que la estancia estará distorsinada y la Bandada probará las reglas de Estrés sometiéndose a una prueba de Disciplina para no ver sus sentidos sobrecargados por las distorsiones de perspectiva y distancia que se producen en el lugar. Una vez resuelto tendrán un encuentro de combate con un Gran Lemur del Júbilo, una criatura insectoide, bastante desafiante, que se lo pondrá difícil a los Mirlos a pesar de ser un único oponente. Aquí se hace la sugerencia de incluir entre las armas que se encuentran por el suelo una espada larga de hierro rojo, un material especial que tiene la capacidad de causar Daño de Perdición contra Forasteros.

Después de despachar a la criatura, tendrán un escuentro interpretativo con Foldehelm que estaba oculto en la sala tras las columnas de una arcada. Éste les explica la situación, lo que Bertram ha estado haciendo para impedir el avance de Vichy y el precio que está pagando por usar sus Vicios entretejiendo el Od. Ahora está poseído por la presencia de su Forastero, Fliberdijiberit, que está extendiendo su poder por todo el castillo. Este encuentro servirá para conocer más información de lo que está ocurriendo en el lugar y poder decidir cómo acometerán la misión para la que han sido enviados, finalmente.

El Gran Lemur del Júbilo

Una vez que traspasen la última estancia llegarán a la sala del trono donde se está realizando un Festival del Júbilo. La sala tiene distorsiones geométricas, de espacio y de perspectiva, de modo que también habrá que superar una prueba de Disciplina para no verse sometidos al Estrés. El lugar está lleno de cortesanos/as y soldados de Fliberdijiberit que participan de las celebraciones mientras el Príncipe Bertram juguetea en su trono con una corona de madera policromada mientras en su brazo izquierdo lleva una marioneta como el resto de su corte, salvo que la suya no tiene rostro.

Como en anteriores encuentros, la Bandada de Mirlos deberá decidir cómo acometerán el encuentro. Quienes tengan Visión del Od (Odsight) o superen una prueba de Entretejer el Od o Perspicacia podrán atisvar en la lejanía la presencia de una terrible Quimera Susurrante (Whispering Chimera) un enemigo formidable que les hará realizar una prueba de Disciplina que pondrá a prueba su Marcador de Estrés

Para esta ocasión los Mirlos tendrán para elegir dos caminos: la Senda del Misterio y la Senda de la Sangre

La Senda del Misterio les llevará a la negociación con el Villano de la Corte del Júbilo que ya tiene lo que quiere de Bertram pero podría llegar a crear conexiones con alguno de los Mirlos o incluso establecer una Comunión con el teúrgo del grupo. En la negociación podrán intentar liberar a Bertram de la posesión del Forastero o incluso podrían intentar usar el Vicio de Deshilachar el Od (Unweave the Od) para exorcizar a la entidad, algo que sólo podrán conseguir con un resultado de Crítico o Crítico Sublime

En el poco recomendable caso de seguir la Senda de la Sangre, la batalla será bastante complicada, ya que además de los soldados de Fliberdijiberit deberán enfrentarse a Foldehelm, que defenderá a Bertram hasta la muerte. Por suerte la Quimera Susurrante no entrará en la refriega, porque si no estarían acabados (se supone que sólo se está manifestando todavía y no ha cruzado el umbral aún). Si consiguen vencer esto provoca un Enmarañamiento del Destino (Snarl of Fate) que otorgará un Punto de Destino temporal al Mirlo que dé el golpe de gracia al poseído Bertram. Esto tiene sus consecuencias porque el Destino está luchando contra sus propios designios, de modo que mientra se posea este Enmarañamiento del Destino, todos los días al atardecer uno de los puntos de Fortuna del grupo se convierte en un punto de Desgracia, ¡y comienzan todos los Entramados con puntos de Desgracia en lugar de puntos de Fortuna!

Aquí os dejo el perfil de la Quimera Susurrante para que veáis lo horrorosas y poderosas que son


CONCLUSIONES


- En mi opinión este Entramado es una muy buena aventura para hacer una cata del juego y enseñar al Tejedestinos y los Mirlos los entresijos del juego de menor a mayor desafío. 

- El material es abundante, con 100 páginas de documento a todo color que incluye  unos apéndices con hojas de personajes pregenerados, un mapa de Erebos, cartas de Técnicas, Talentos y Ventajas con su correspondiente hoja de control de las mismas, su propio bestiario y muy buenas ilustraciones (uno de los principales reclamos de BLACKBIRDS RPG).

- En mi opinión creo que la información no está todo lo bien estructurada que sería deseable. Hay reglas a las que se hace mención que no vienen explicadas en el documento, y de hecho he tenido que mirar el propio KS para aclararme algunas cosas para las que me faltaba contexto. Como ejemplo tenemos algunos apartados de la hoja de personaje que no tengo ni idea de lo que implican como la casilla de Accesible? que aparece junto a los Puntos de Destino, también hay una casilla  de unlocked? junto a las habilidades y los atributos que no sé qué implica que esté o no marcado, no sabemos nada del funcionamiento del Alineamiento, y qué implican los hitos de Revelation que aparecen en los indicadores de Resonancias Armónicas o Discordantes (Harmonic/Discordant Resonance). Hay una mención a Heridas Básicas [/] o Terribles [X] (Basic/Dire), pero no me preguntéis qué significa. ¿Qué son los Fatebound companions? Entiendo que PNJs aliados. ¿Y qué es eso de begin a Tapestry? Entiendo que empezar un Tapiz (vaya, una Campaña).

- Tampoco sabemos nada sobre los Rangos de Senda de Personaje (Character Path Ranks), aunque se puede deducir que tendrán que ver con las «subidas de nivel» de Personaje que podemos ver en ZWEIHÄNDER RPG con los cambios de carreras (Bajo, Medio, Alto). Da la impresión de que se puede uno ir cambiando de una Senda a otra o especializarse en una única para crear los tipos de Personaje que uno desea. Es algo más abstracto que las profesiones pero que creo que te puede dar mucha libertad. Dice en la hoja de personaje que se gana un nuevo rango por cada Dooming por lo que entiendo que se refiere a ese momento en que cambiamos de carrera, aunque seguramente me equivoque.

- No tenemos un apartado donde nos expliquen como funciona el uso de las cartas de Talento/Técnica/Ventaja ni qué implica Extinguirlas (Extinguish). Investigando por el KS del juego, he visto que hace que dejes la carta volteada y no puedas usarla hasta una escena de Reactivación (Rekindling), pero no he visto un lugar en el documento donde lo expliquen claramente. De hecho hay una ventaja como Hands of the Maker que usa términos de las reglas que deben estar explicadas en el BLACKBIRDS RPG CORE RULEBOOK de modo que perdemos parte de la información que nos ofrece esa carta.

- Mi conclusión es que es un buen producto, no es una joya porque creo que hay que pulir algunos aspectos del mismo para que alguien que nunca haya jugado a rol pueda utilizarlo en condiciones. Eso sí, todo lo que explica y lo que no explica me dan unas ganas 🔥 TREMENDAS 🔥 de querer leer más sobre el juego, su ambientación y sus reglas.


NOTA: Las imágenes utilizadas corresponden a las incluidas en el documento de Blacksbirds Quickstart que es propiedad de Andrews McMeel Publishing. El perfil de la Quimera está extraido de la propia campaña de KS de BLACKBIRDS RPG y también es propiedad de Andrews McMeel PublishingEse Saruman tampoco es mío, así que no me atribuyo su pertenencia tampoco.




Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

December 23, 2022 at 11:44AM

Comandos – Langsdorff ha muerto

Comandos – Langsdorff ha muerto

Semilla de aventura para Comandos de guerra

El 13 de diciembre de 1939, el acorazado alemán «Almirante Graf von Spee» participó en una batalla naval contra navíos británicos frente a las costas uruguayas, en la llamada Batalla del Río de la Plata. En dicha confrontación el acorazado resultó dañado. Los daños no fueron muy graves pero sí lo bastante como para reducir su maniobrabilidad y dificultar mucho su regreso a Alemania.

Esta situación, sumada a las numerosas bajas de la tripulación en la batalla llevaron al comandante de la nave, el capitán de navío Langsdorff a buscar refugio en el puerto de Montevideo, donde esperaba reparar la nave. Sin embargo, Uruguay, a pesar de ser un país neutral, guardaba buena relación con Inglaterra, concediendo al Graf von Spee solo 72 horas para permanecer en el puerto. A la vez, los servicios de inteligencia británicos consiguieron colar al capitán alemán mediante mensajes de radio falsos, que estaba rodeado de otros barcos capaces de destruir el suyo. Temiendo que si atracaba en Montevideo los uruguayos permitirían que el barco fuera tomado por los ingleses, el 18 de diciembre decidió desembarcar a la tripulación, así como a los prisioneros aliados y con un grupo de hombres alejó el barco hasta aguas internacionales, donde dió orden de hundirlo, haciendo explotar las municiones, volviendo a tierra en barca con sus marineros.

German pocket battleship ADMIRAL GRAF SPEE in flames

El acorazado de bolsillo ADMIRAL GRAF SPEE en llamas tras ser hundido por la tripulación cerca de Montevideo, Uruguay, tras la batalla del Río de la Plata, Colección Oficial del Almirantazgo, fotógrafo oficial de la Royal Navy (17 de diciembre de 1939). Licencia: dominio público.

Quizás consciente de que serían detenidos, o mortificado por saberse engañado, Langsdorff se suicidó en la habitación del hotel donde se encontraba el día 20 de diciembre.

La noticia de su muerte llega rápidamente a sus hombres. Los personajes jugadores forman parte de su tripulación y, aunque están en un país en teoría neutral, saben que podrían acabar detenidos allí o en Argentina hasta el final de la guerra. Pero también es perfectamente posible que acaben en manos de los británicos, estando como están en un país de neutralidad dudosa y rodeados de países aliados o, en el mejor de los casos, neutrales en el continente. Además, hay soldados aliados en Montevideo con los que quizá no quieran encontrarse. El grupo de personajes protagonistas ha decidido intentar burlar la vigilancia a la que les someten, llegar hasta el puerto, y colarse en un barco o negociar su salida hacia un país europeo, al menos neutral o colaboracionista, idealmente España.





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 23, 2022 at 05:54AM

jueves, 22 de diciembre de 2022

The Night Before Christmas

The Night Before Christmas

¡Espero que paséis unas buenas fiestas todos los que podáis disfrutar de ellas! 💕🎄🎅🤶

¡Foto-reseña-flash!

Cada día estoy más alejado de los mecenazgos, pero entro de cabezas en cualquiera que publique la gente de C is for Cthulhu, me gustan mucho estos libros infantiles y el más reciente ha sido este The Night before Christmas, un cuento navideño en el que vemos a Howard Lovecraft celebrando la navidad con los suyos, ideal para leérselo a los más pequeños de la casa a la luz de una chimenea en estas fiestas tan señaladas.










Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 23, 2022 at 01:18AM

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 33

Entre Luz y Sombra [Campaña Rolemaster] Temporada 3 - Capítulo 33

La Ascensión

—Aun así —continuó Neraen—, tenéis que comprender que hace milenios que la Ascensión no se realiza, y solo unos pocos de nosotros conocemos los pasos a realizar. El problema es que se necesitan al menos once hidkas para llevar a cabo la ceremonia, y tendremos que dedicar un par de jornadas a adiestrar a los más inexpertos.

Acto seguido, el grupo fue alojado en un anexo de la casa de una de las familias de la villa, con la recomendación de que se mantuvieran lo más tranquilos y discretos posible. Cuanto menos interactuaran con los habitantes, mejor, pues los elementos extraños podrían provocar inquietud, y los hidkas necesitaban un ambiente tranquilo y comtemplativo por su propia naturaleza.

Durante dos días, el grupo se dedicó a la lectura y a la meditación, en un descanso muy agradecido por todos ellos. Yuria por fin comprendrió lo suficiente de la escritura del cántico como para poder leer el diario del alquimista, y Daradoth y Symeon continuaron con sus  respectivas lecturas.

Symeon, por su parte, en una de las ocasiones en que los hidkas les trajeron algo de comer, intentó averiguar si los hidkas conocían el "Camino de Vuelta" que buscaba su pueblo, pero por desgracia, como ya era la norma, no pudieron ayudarlo.

—Quizá, por ventura, sepáis dónde podría obtener información sobre el Camino —preguntó Symeon sin mucha esperanza.

—No, joven buscador, me temo que no... quizá en Tinthassir podrían ayudaros, hay muchos eruditos elfos allí.

—Gracias, maese hidka, mil gracias, algún día viajaré a la Ciudad de Plata para seguir buscando.

Tras el primer día de tranquilidad y entorno idílico, algunos pensamientos peligrosos empezaron a anidar en las mentes de Symeon, Darion y Garakh. "Este sería un buen lugar para quedarse", pensó el errante, que se sorprendió a sí mismo por tal divagación. Intentó desechar la idea, pero sin conseguirlo del todo.

El segundo día transcurrió sin ningún hecho reseñable, y la mañana del tercero hicieron acto de presencia los miembros del consejo Alynyth, Neraen e Ithessa.

—Queremos informaros de que el ritual se llevará a cabo finalmente mañana —anunció Alynyth con el ritmo pausado habitual de los hidkas.

—¿Hay algún modo en que podamos ayudaros? —inquirió Galad.

—De eso precisamente queríamos hablaros. Tiempo ha, estas ceremonias se desarrollaban en compañía de elfos y centauros que hacían las veces de guardianes, tanto en el mundo de vigilia como en el mundo onírico. Digamos que, para tener más seguridad, debe haber personas presentes que no estén tan... conectadas... con la urdimbre de la realidad. Por expresarlo con palabras simples.

—Los hidkas oficiantes —intervino Neraen— estarán tan abstraídos por los poderes desatados, que no serán capaces de defenderse de cualquier amenaza o imprevisto. No queda más remedio que vosotros ejerzáis ese rol de guardianes. Es una simple precaución, pero no está de más.

—Pero... ¿nos podéis dar alguna pista más sobre qué hacer? —preguntaron Yuria y Daradoth casi al unísono.

—No, imposible... puede pasar cualquier cosa. Cireltar, Neraen y yo somos de los pocos que alguna vez intervinieron en alguna Ascensión en el pasado, y sabemos que eso requerirá de toda nuestra atención, y quizá también de toda nuestra fuerza vital, pero estamos dispuestos a hacer este sacrificio, por Aredia y la Luz.

Cuando Alynyth acabó de decir estas palabras, de repente unas fuertes náuseas se apoderaron del grupo al completo, y la casa que los acogía desapareció. Alynyth y Neraen se mostraron confundidos durante un momento, pero enseguida se giraron hacia Ithessa.

—Detente, Ithessa —Neraen trataba de no perder la calma en sus palabras—. Ya basta.

El suelo empezó a temblar. Y se volvieron del revés. Algo tiró de ellos hacia atrás, hizo explotar sus globos oculares y los desolló. Yuria también notó estas sensaciones, aunque reducidas hasta un extremo soportable; el talismán parecía palpitar en su cuello.

Al parecer, al escuchar las palabras de Alynyth, Ithessa había perdido la calma que los hidkas pugnaban por conservar a toda costa, y su pérdida de control estaba sacudiendo la existencia a su alrededor.

—¡Detente! —exclamó Alynyth, que se abalanzó sobre su compañera.

El aire empezó a arder. Galad intentó llegar a Emmán, Symeon inentó refugiarse en su laberinto interior, y Daradoth... Daradoth solo pudo pensar en que aquello era el final.

Yuria evaluó el entorno, y siguió inmediatamente a la hidka, arrancando el talismán de su cuello y empuñándolo. Con un salto, lo puso en contacto con la piel de Ithessa.

La ercestre sintió que el pánico se apoderaba de ella cuando la hidka no pareció verse afectada en absoluto por el contacto con el objeto, y se giró hacia ella. Solo un gesto bastó para que Yuria sintiera un fuerte impacto en su abdomen, que la lanzó decenas de metros hacia atrás. Con un esfuerzo supremo, consiguió conservar el talismán en su mano, pero sintió como si sus tripas fueran a salirse por la boca.

Al menos el aire había dejado de arder, y los efectos se habían atenuado.

Pero la relativa calma duró poco. Mientras Alynyth y Neraen trataban de calmar a Ithessa, esta hacía que el suelo se abriera a sus pies, abriendo grietas que se extendieron a su alrededor.

Yuria se levantó a duras penas. Arakariann, Eraitan y Daradoth estaban a punto de caer en sendas fisuras. Corrió hacia Daradoth, y agarró su mano, arrastrándolo.

De repente, de la nada, aparecieron más hidkas, e Ithessa cayó inconsciente. Rápidamente, atendieron al grupo, que tardaría varias horas en recuperarse lo suficiente para recibir la visita de Cireltar:

—Ahora entenderéis por qué os solicitamos que mantuvierais la máxima discreción y tranquilidad posible. Espero que nos perdonéis por lo que ha pasado, pero a veces las cosas escapan a nuestro control. No se lo tengáis en cuenta a Ithessa, por favor; es joven, y la perspectiva de perder la vida en el ritual preocuparía a cualquiera.

Aceptaron las disculpas, y reposaron hasta el día siguiente, recuperando el daño que habían sufrido.

Por la noche, cuando ya se encontraban lo suficientemente recuperados, llegó de nuevo Alynyth. Les informó de que había surgido un imprevisto: una delegación de elfos se estaba acercando por el camino hacia allí, suponían que de parte de algún rey para intentar ganarse el favor de los hidkas.

—Después de lo que ha pasado, os imaginaréis que es mejor evitar cualquier encuentro entre ellos y nosotros. Llegarán a las inmediaciones mañana por la tarde. Tendremos que dejar el ritual para pasado mañana, cuando se hayan marchado. ¿Podríais ayudarnos?

—¿Sabéis de parte de quién vienen? —preguntó Symeon.

—Supongo que, como los últimos enviados, serán diplomáticos del rey Aldarien de Lasar.

"Maldición, el padre de Ethëilë", pensó Daradoth, que intercambió una mirada con su amada, presente, como siempre cerca de él. El elfo empezó a plantear inconvenientes, pues no quería que lo reconocieran ni a él ni a Eraitan en Doranna, y mucho menos si la delegación era de sirvientes del rey Aldarien. 

—Si eso es lo que os preocupa, os puedo asegurar que vuestro aspecto físico no será un problema —aseguró Alynyth—.  Lo alteraremos sin ningún problema.

Ante esta afirmación, no tuvieron más remedio que aceptar, y poco después del mediodía, Galad, Symeon, Faewald y Taheem acudían camuflados con aspecto de errantes al encuentro de la comitiva. Daradoth y Yuria prefirieron no acudir al encuentro, confiando en sus compañeros.

Cuando llegaron a su encuentro, más o menos a un par de kilómetros de la "ciudad" hidka, vieron que la delegación había dejado más atrás los carros con suministros y los sirvientes, y hacia ellos se acercaban siete personas. Un elfo montado a caballo (que avanzaba con dificultad) y otros seis a pie, vestidos de uniforme, luciendo orgullosos el blasón del cisne y la estrella de Aldarien. Uno de ellos incluso portaba un estandarte.

El elfo a caballo, a todas luces el enviado de Aldarien, los miró con un leve deje de desprecio y a la vez de curiosidad. Se detuvo.

—¿Qué queréis de nosotros, buscadores? Tenemos algo de prisa.

Symeon se adelantó:

—Que la paz os acompañe siempre y vuestro corazón nunca se quebrante. ¿Habéis encontrado por ventura el camino de vuelta?

—Me temo que no, buscador —contestó con impaciencia—. ¿Qué deseáis de nosotros? Debemos continuar raudos.

—Muy a mi pesar debo anunciaros que los hidkas se encuentran indispuestos, y nos envían para deciros que no podrán recibiros.

—¿¿Indispuestos?? ¿Qué quire decir esta falta de respeto? Quiero ver a lord Cireltar, ahora.

—Lo sentimos, pero no podemos movernos del camino.

—¿Acaso sabéis quién soy? —sus acompañantes se pusieron visiblemente tensos—. Soy Erannion, hijo de Avauldir, tercer nacido, senescal del rey Aldarine de Lasar. ¿Creéis que podéis faltarme al respeto y barrarme el paso?

—No es una falta de respeto, mi señor —intervino Galad, sus rasgos cambiados lo justo para parecer un errante. "Así que este sería vuestro aspecto", pensó Symeon, que no pudo sino sonreír por dentro—. Simplemente, lord Cireltar os pide que volváis en unos días, pues han tenido algunos problemas que pueden poner en peligro vuestra seguridad. Ya sabéis que los hidkas son... extraordinarios. Solo os pedimos que respetéis su voluntad.

La gran capacidad de persuasión y diplomacia de Galad surtió efecto.

—Muy bien —se resignó Erannion al final—. Sé que los hidkas son difíciles. Volveremos en unos días. Pero... ¿y vosotros? ¿Habéis llegado aquí con vuestra caravana?

—No, mi señor —contestó Symeon, adoptando un gesto grave—. Huimos del marasmo del sur, en el Imperio Vestalense, y finalmente hemos llegado a estas tierras.

Erannion se mostró satisfecho con la explicación, y ordenó volver a su campamento. Al volver, Cireltar les mostró una gran gratitud por su intervención.

El día siguiente salieron temprano, y los hidkas los condujeron hacia el interior del valle, donde llegaron a una loma bañada por la luz del sol. En lo alto había una explanada en forma circular con una especie de atril de piedra en el centro donde Cireltar depositó el Orbe de Curassil. El aura del sitio tenía algo... no sabían explicarlo, pero los movía a una actitud reverencial. "Esto debió de ser tallado, o creado, hace milenios, las rocas son antiguas, antiquísimas", pensó Yuria.

Cireltar y otros diez hidkas tomaron posiciones en un círculo alrededor del objeto. Varios hidkas más tomaron posiciones más informales, y Daradoth, Symeon, Yuria, Faewald, Taheem, Eraitan, Galad, Darion, Garâkh  y Avriênne se situaron en el exterior, alertas.

Sin muchos preámbulos, los once hidkas oficiantes abrieron su tercer ojo, y la Ascensión comenzó. El grupo notó solo un leve cosquilleo como señal de que algo estaba pasando. Tras un par de horas, sacaron las tiras de carne seca para comer ojo avizor. A esas alturas, los hidkas ya mostraban señales de tensión en su cuello, y sus frentes se encontraban perladas de sudor. Un par de horas después, uno de los hidkas del círculo externo cayó inconsciente. Faewald y Arakariann lo apartaron y lo colocaron bien. El resto de hidkas se encontraban en un punto de concentración máxima, en absoluto silencio, sin gestos ni cánticos, solo con el sudor en sus frentes, sus ojos centrales abiertos y mirando al infinito.

Un copo de nieve cayó en el hombro de Daradoth. "¿Qué es esto?", pensó. Había nubes, pero el tiempo era primaveral. Todos se miraron, algunos recogiendo copos en sus manos. Pocos segundos después, se sorprendieron cuando una enorme bandada de estorninos comenzó a describir círculos sobre los oficiantes del ritual, en un pequeño escándalo de batir de alas y canto. A los pocos segundos, la totalidad de los pájaros cayeron desplomados. Cubrieron sus rostros para evitar los impactos, pero todo lo que llegó a ellos fue una lluvia de plumas. Algunos hidkas rechinaban ya los dientes. Dos se tambalearon, y otro cayó. Su corazón no latía. "Maldición", pensó Galad, que se dirigió rápidamente hacia él.

Al entrar en el círculo de piedra, Galad se congeló. La luz de Emmán lo recibió en su seno, era fuerte allí. Estuvo tentado de dejarse consumir por ella, pero su voluntad era fuerte. A duras penas, consiguió arrastrar al hidka fuera del círculo, pero poco pudo hacer por él.

Mientras Galad se agachaba sobre el hidka inerte, las pequeñas piedras de toda la loma empezaron a levantarse del suelo. Symeon miró muy preocupado a su alrededor, esgrimiendo su cayado de madera de Aglannävyr e intercambiando miradas con Faewald, Daradoth y Yuria. "¿Estarán perdiendo el control?", pensó aterrado. "Oh, Luz, no quiero pasar otra vez por lo que sucedió anteayer".

De repente, Symeon se encontró atrapado en un lugar cerrado. No tuvo que caminar mucho para darse cuenta de que el lugar era un laberinto.

Daradoth estaba sentado en un trono. Una pequeña multitud se encontraba reunida, adulándolo. A su lado se encontraba su reina, Ethëilë, bellísima.

Galad se puso de pie. Su entorno era totalmente blanco. Se erguía sobre un suelo invisible, y un hombre de mediana edad, de pelo largo y rizado, con los ojos de un azul profundo poderosísimo se encontraba junto a él. Alrededor de ellos, una hueste de arcángeles armados se acercaba, amenazante.

Yuria tripulaba un barco a merced de la tempestad. Su tía y su padre se encontraban amarrados en el mascarón de proa. Gritaban. La ercestre comprendió que ambos dependían de su pericia navegando para no morir ahogados o destrozados por alguna roca o arrecife.

Transcurrió un lapso de tiempo indeterminado, que se hizo eterno para todos. Symeon buscó una salida del laberinto mientras bestias enormes que no podía ver rugían en los alrededores. Galad tuvo que luchar para proteger a Emmán del ataque de los arcángeles, que lo hirieron varias veces. Yuria gritó, lloró y rugió maldiciones mientras inentaba apartar el barco de las rocas y superar la tempestad. Daradoth vio por el rabillo del ojo cómo Ethëilë, con lágrimas en los ojos, sacaba una daga e intentaba asesinarlo. La esquivó por poco, mientras los nobles reunidos sacaban sus armas y se abalanzaban sobre el trono gritando "¡muerte al tirano!"; él mismo tuvo que sacar su espada y defenderse, desgarrado por la traición de su amada y de varios de sus amigos más cercanos.

Tras una travesía devastadora, con todos sus músculos atravesados por dagas invisibles y con su estómago revelándose, Yuria consiguió salir de la marejada y los relámpagos. Y una voz familiar resonó a lo lejos, en un faro que apareció de repente en el horizonte. 

—¡Yuria, Yuria! —era Symeon.

Yuria dirigió el barco hacia el faro, y el agotamiento la venció; cayó sobre el timón, exhausta. La nave se estrelló contra el faro. Symeon, que había conseguido salir del laberinto, vio cómo el galeón se abalanzaba sobre él. Daradoth, con todo el dolor de su corazón, con el brazo entumecido y el suelo resbaladizo por la sangre, acabó con el último de sus traidores. Y Galad dio su último golpe letal con Églaras, que aniquiló a tres demonios; Emmán lo empujó a continuación, y se sintió caer.

En el círculo estaban todos ellos. Totalmente agotados y consumidos. Yuria lloraba, Symeon tenía la mirada nublada, Galad una sensación de pérdida que hizo asomar lágrimas a sus ojos, y Daradoth miraba su mano asesina, pensando en que lo que había vivido igual le había gustado demasiado, sintiéndose atormentado por ello. Darion, Avriênne, Garâkh y Eraitan los miraban preocupados; Faewald y Taheem estaban en un estado parecido al del grupo.

Al menos tres hidkas se encontraban en el suelo, alguno de ellos sin vida. El resto resollaba, con el sudor resbalando hasta sus barbillas.

—¿Qué ha pasado? ¿Por qué no reaccionabais? —interrogó Cireltar. Ninguno pudo contestar.






Red de Rol

via Rol Ex Machina

December 22, 2022 at 09:37AM

Exo – Cráneos de Acero

Exo – Cráneos de Acero

Hasta ahora se trataba de una organización de mercenarios originaria del planeta vertedero Acheron V, sin mayor presencia que la de su sistema planetario. Sin embargo, una alianza con planetas de la RFP con poca presencia militar, para servir de apoyo al sistema de la república en dichos lugares, ha hecho que su presencia haya empezado a extenderse con rapidez, así como sus doctrinas, ganando poco a poco nuevos adeptos.

Los Cráneos de Acero son tipos duros, que viven por y para la violencia. Aunque la RFP asegura tenerlos controlados bajo sus mandos, muchos ciudadanos republicanos no comparten la misma opinión. Las filas de esta banda de mercenarios crece cada día y hay quien los ve como una amenaza naciente para los sistemas de la RFP más debilitados.

Origen

El origen de la banda se sitúa en el planeta vertedero Acheron V. Esta gran bola contaminada, repleta de montañas de escombros, amasijos de metal y basura, ha sido siempre un lugar necesario para los planes de la RFP del sector, pero de difícil control. La anarquía y el caudillaje se extienden por todo el planeta entre los clanes de desdichados que viven entre las montoneras de desperdicios.

Entre las bandas de aquel planeta, pronto una comenzó a resaltar por encima de las demás. Sus integrantes seguían un exigente dogma guerrero. Ante los continuos ataques y atentados de los grupos de rebeldes en contra de la RFP que eran cada vez más comunes en el planeta, la República contrató los servicios de esta organización para aumentar el poder y la fuerza en Acheron V y detener a aquellos que se alzaban en armas.

Se cree que esta banda es el legado de una casta de guerreros de dicho planeta, cuando este aún era verde y fértil.

Apariencia

El color de los Cráneos de Acero es el rojo, el negro y el metalizado. Sus vestimentas son siempre llamativas y extravagantes, siendo común las hombreras con grandes púas metálicas y las botas negras de punta de acero. También suelen llevar peinados punkis, como grandes crestas o media cabeza afeitada y llevar gran cantidad de piercings y tatuajes. Todos ellos visten un cinturón negro de hebilla ancha y metálica con forma de calavera.

Otro aspecto destacable es que son tipos robustos. Son todo hombres (las mujeres tienen negada la entrada en sus filas), humanos, que dedican muchas horas al entrenamiento y a mantener sus cuerpos fuertes preparados para cualquier contienda.

Organización

La banda es liderada bajo la ley del más fuerte. Todos los grupos, aunque sean de dos individuos, están dirigidos por el más fuerte de todos ellos (que no tiene porque ser el más listo). El mayor líder se encuentra en Acheron V. Se trata de Rendel Croust, una mole de musculo, con la cabeza afeitada y una hilera de púas metálicas a modo de crestas injertadas en su cráneo.

No hay que olvidar que esta banda es mercenaria y que ha pesar de estar pagada por la RFP no siguen a más líder que al suyo propio.

Equipación.

Durante mucho tiempo las armas y equipamiento de los Cráneos de Acero eran modelos antiguos, muchos de ellos obsoletos, recuperados la gran mayoría de los restos de naves espaciales que cubren el planeta. Sin embargo, desde su alianza con la RFP, estos han conseguido algún cargamento de armas nuevas (hay incluso sospechas de que se les han entregado armamento de los INMO, aunque a escondidas y de formas poco ortodoxas y legales).

Sus vehículos son también antiguos, con grandes flotas de buggies armados con torretas, camiones adaptados y modificados para la guerra, y transportes de enormes ruedas perfectos para moverse entre las montoneras de basura y escombro.

Carácter

El duro entrenamiento al que son sometidos todos los miembros de esta banda les hacen ser individuos taciturnos, con pocas habilidades sociales. De carácter irascible y poca paciencia. Tienen la guerra como un arte.

Aunque no siempre, la mayoría de ellos son tipos serios, poco dados a las bromas, y suelen tomarse siempre la justicia por su mano.





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 22, 2022 at 05:57AM

Sly Flourish: Dirigir Golpes en D&D

Sly Flourish: Dirigir Golpes en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En artículos anteriores hemos descrito modelos de misión problemáticos (NdT: Aquí en castellano) y cómo el modelo de misión de Los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) encaja bien en nuestras partidas de D&D. El golpe es otro modelo de misión útil que encaja bien con el estilo de nuestras partidas de D&D. Hoy vamos a ver cómo llevar a cabo grandes atracos.

Los mecenas de Sly Flourish pueden ver un vídeo en el que Johnn Four y yo hablamos sobre cómo organizar grandes golpes en D&D, así como otros tres vídeos sobre cómo organizar situaciones y la mazmorra de cinco salas, cómo dirigir misterios y reflexiones sobre el diseño de mapas en los JdR. Más información en la página de colaboración en vídeo de Mike Shea y Johnn Four.

Grandes Situaciones para D&D

Los golpes siguen un modelo general de D&D que suele funcionar muy bien: construir situaciones. En lugar de construir aventuras habitación por habitación y encuentro tras encuentro, consideramos un lugar completo con múltiples entradas, múltiples caminos y múltiples formas de interactuar con el lugar y los habitantes que se mueven en él.

El golpe es una de esas situaciones construidas a partir de una serie de componentes:

  • El objetivo. ¿Qué intentan conseguir o lograr los personajes en ese lugar?
  • El lugar. ¿Dónde se encuentra el objetivo? ¿Qué lo rodea?
  • Los habitantes. ¿Quién vigila al objetivo? ¿Qué transeúntes se encuentran en la zona?
  • Las complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir en la situación? Pueden ser planificadas o improvisadas.

Los golpes también funcionan bien si organizamos la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

El Objetivo

El objetivo puede ser casi cualquier cosa en nuestro escenario de golpe. Puede ser un objeto físico. Puede ser una parte de información. Puede ser una persona, voluntaria o no voluntaria. Puede ser un sueño o un recuerdo. La película Inception es un ejemplo de atraco con sueños.

Cuando se organizan golpes, es importante declarar de antemano lo que buscan los personajes y no cambiarlo durante la ejecución, o puede resultar frustrante. No, Mario, tu princesa no está en otro castillo.

La Localización

El objetivo se encuentra en una localización y ciertas localizaciones se prestan a grandes aventuras de atracos. Los escenarios que funcionan mejor para los atracos son los que reúnen las siguientes características:

  • Tienen múltiples entradas potenciales.
  • Tienen múltiples caminos dentro del lugar.
  • Tienen caminos secretos y atajos que descubrir.

Las descripciones de lugares del estilo Jaquay de Justin Alexander suelen funcionar bien para los golpes y muchos de los mapas de Dyson Logos se ajustan a este estilo.

IEn particular, los caserones y castillos funcionan bien para los golpes, sobre todo los que tienen túneles subterráneos, sótanos y otros accesos interesantes. La mansión encantada de El Secreto Siniestro de Saltmarsh, de Fantasmas de Saltmarsh, es un buen ejemplo de lugar ideal para un golpe, al igual que la Mansión Vanthampur, del capítulo 1 de Descenso a Averno, y la Villa Gralhund, del capítulo 3 de Waterdeep El Golpe de los Dragones.

Habitantes

En lugar de poblar los lugares habitación por habitación, considerad la fuerza total que ocupa el lugar. ¿Quiénes son los guardias? ¿Cuántos hay? ¿Cuál es su comportamiento habitual? ¿Qué monstruos custodian los lugares secretos o los pasadizos subterráneos? Cuando pensamos en la fuerza total que protege al objetivo en el lugar, podemos observar cómo actúan y reaccionan cuando los personajes se infiltran en el lugar.

También podemos poblar nuestra localización con no combatientes. ¿Quién habita el lugar que no esté realmente implicado en la protección del objetivo? Pueden añadir divertidas complicaciones y oportunidades de interpretación mientras los personajes se mueven por el lugar. Este es un gran consejo que aprendí de Johnn Four en Roleplaying Tips.

Fases de la Partida

Cuando organicéis un golpe, considerad la posibilidad de dividir la partida en dos fases: el plan y la ejecución.

Queremos dar a los jugadores y jugadoras tiempo suficiente para analizar la situación, quizás incluso dándoles una copia del mapa del lugar si tiene sentido que lo tengan o dándoles una mezcla de información fiable y poco fiable. Podrían pasar tiempo reconociendo el lugar, aprendiendo lo que puedan y utilizándolo como ayuda para sus planes.

Probablemente queramos limitar el tiempo que los jugadores y jugadoras dedican a esto o se verán atrapados en ciclos de decisión que se eternizarán. Limitad el tiempo que le dedican a 30 minutos más o menos. Es una restricción fuera del juego, pero que ayuda a que la partida avance.

La segunda fase es la ejecución, en la que los personajes llevan a cabo el golpe. Se desarrolla como una partida tradicional de D&D situacional. Los personajes hacen lo que diciden y el mundo reacciona.

Evitar Fallos de una Sola Tirada

Al realizar golpes, no queremos que todo el mismo se decida por el éxito o el fracaso de una sola tirada. En su lugar, cada tirada hace avanzar la situación positiva o negativamente. Pueden surgir complicaciones incluso si todas las tiradas de habilidad tienen éxito y puede haber éxito incluso si todas las tiradas de habilidad fallan.

El excelente JdR Blades in the Dark se basa en la ejecución de golpes y utiliza «relojes de progreso» para gestionar múltiples éxitos y fracasos a medida que las situaciones evolucionan. Un reloj de progreso puede requerir un número de éxitos antes de que se produzca un éxito completo o puede crear dos relojes opuestos, uno para los personajes y otro para quienes vigilan al objetivo. En lugar de establecer relojes de progreso de antemano, podemos improvisar relojes de progreso a medida que pensamos en el enfoque que están tomando los personajes y a medida que evoluciona la situación.

Aquí tenéis un vídeo de YouTube sobre el uso de relojes de progreso en D&D.

Complicaciones

Las complicaciones son una forma divertida de cambiar la naturaleza de un golpe a medida que se desarrolla. No queremos introducir demasiadas complicaciones ni incluir otras tan grandes que todo el plan se venga abajo. He aquí algunos ejemplos de complicaciones que pueden surgir durante el golpe:

  • El objetivo se desplaza dentro de la localización.
  • Un enemigo poderoso llega al lugar.
  • Otro grupo intenta apoderarse del objetivo.
  • Un acontecimiento externo cambia la situación.
  • Estalla una guerra alrededor de la localización.
  • Llegan más no combatientes al lugar.
  • Los guardianes del objetivo cambian su forma de actuar.
  • El objetivo cambia de alguna manera. Un huevo eclosiona, un objeto mágico se despierta.
  • Ocurre un accidente o desastre en la localización.
  • Se despierta una fuerza oscura en la zona.

Un Modelo de Misión Potente y Flexible

Los golpes son un modelo de misión excelente y flexible para nuestras partidas de D&D. Al cambiar los objetivos, las localizaciones y los habitantes, podemos reutilizar este modelo de misión para muchas partidas diferentes, cada una de ellas con una historia única que podemos compartir con nuestros jugadores y jugadoras. Incluid el modelo de golpe en vuestra bolsa de trucos y tendréis un modelo flexible para unas partidas de D&D impresionantes.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

December 22, 2022 at 04:29AM