sábado, 17 de diciembre de 2022

Africa Occidental en tiempos de SK: El imperio Mossi

Africa Occidental en tiempos de SK: El imperio Mossi


Al sur del imperio Songhai se encuentra la nación o naciones mossi, una laxa unión de varios reinos más o menos independientes que en ocasiones se denomina Imperio, pero que en el siglo XVI está lejos de ser un poder político unificado.

Existen cuatro estados o reinos mossi principales (y otra docena de reinos vasallos) Ouagadougou (el más antiguo y prestigioso), Tenkodogo, Fada N'gourma y, el más importante en el periodo que nos ocupa, Yatenga, al norte. técnicamente el rey de Ouadougou es el emperador (Mogho Naba) de todos los mossi. La capital de Oudougou, y sede por tanto del imperio, es conocida como Kombemtinga "la ciudad del guerrero" aunque se trata más de una aglomeración de aldeas que de una verdadera ciudad.

Se supone que los antepasados de los mossi llegaron a la región desde el este en algún momento del siglo XIII, estableciéndose, primero, en tierras más hacia el oeste y siendo expulsados hacia sus tierras actuales por la expansión del imperio de Mali. 

Pese a que la estructura familiar es patrilineal uno de los ancestros míticos más importantes de los mossi es la princesa Yennenga de Dagomba, una temida guerrera y cazadora, que fue expulsada por su padre y se unió a un cazador malinke, Riale, en matrimonio. Su hijo, Ouédraogo (literalmente "Potro"), y los hijos de este se convirtieron en los fundadores de los clanes nobles mossi. 

En el pasado los mossi  han sido enemigos muy temidos por Mali y Songhai, llegando a saquear Tombuctú en, al menos, una ocasión en el siglo XIV. Aunque el soberano songhai Askiya Mohammad I (1443-1538) derrotó y sometió a su autoridad la región, este sometimiento es más formal que efectivo y cada vez actúan con mayor independencia. Entre otras cosas esta independencia se manifiesta en la pervivencia de la religión tradicional mossi frente a los intentos de islamización (que han tenido escaso éxito). Tras la caída de Songhai al final del periodo los mossi recuperaran completamente su independencia.

Son considerados magníficos jinetes, utilizando su movilidad para hacer largas expediciones de guerra y saqueo, aunque no cuentan con un ejército permanente, como sus vecinos del Songhai o Mali, y confían en tropas más ligeras reunidas para cada expedición o campaña, además de los séquitos armados de los nobles. Careciendo normalmente de las armaduras  pesadas (y los caballos más grandes y pesados) de los jinetes de estas naciones suelen utilizar únicamente escudos de mimbre, combinados con lanzas y espadas curvas, tipo sable, como armamento principal. 

Están relativamente aislados de las rutas comerciales, por ello también permanecen relativamente aislados del comercio de esclavos internacional, aunque si llevan a cabo sus propias expediciones de guerra para conseguir esclavos para si mismos. Yatenga, el reino septentrional, se ha beneficiado de su cercanía a Songhai y al comercio, convirtiéndose en el reino más rico en las últimas décadas.

Su sociedad está organizada en torno a los clanes familiares que afirman descender, por línea paterna, de un mismo antepasado común mítico. La tierra, legalmente ya que en la práctica la distinción es difusa, pertenece al clan y no a los individuos concretos que lo forman, que no pueden venderla o enajenarla.  A su vez el clan se divide en familias patrilineales polígamas (especialmente los reyes suelen tener muchas esposas de distinta importancia y categoría social).

Cada familia reside en un conjunto de cabañas, rodeadas por muros de adobe, con edificaciones separadas para los distintos miembros de la familia y otras destinadas a graneros, aseo o otras funciones, también suelen incluir cercados para ganado. Estos complejos están separados entre si por los campos de cereal (mijo o sorgo normalmente) de la familia, formando aldeas más dispersas que otros grupos culturales de la zona.

Al igual que entre los songhai hay una fuerte distinción social entre la casta gobernante militar-ecuestre, que es considerada auténticamente mossi (y reciben el nombre de nakomse "gente de poder"), y el conjunto del pueblo llano (tengabisi "gente de la tierra”), que se suponen descendientes de los pueblos conquistados por aquellos. Aunque la minoría nakomse encarna y acapara el poder político y militar, los tengabisi a menudo se relacionan con los poderes mágicos autóctonos, especialmente con garantizar la fertilidad de la tierra, los animales y la gente.

Como también es habitual en África occidental, algunas profesiones forman castas cerradas hereditarias, especialmente los herreros (saaba), a los que se atribuyen además ciertos caracteres sobrenaturales y tabúes (incluyendo la habilidad de servir de mediadores en las disputas entre familias).

Aunque creen en la existencia de una deidad creador suprema, Wende, este (como en muchas otras religiones africanas) no interviene demasiado en el mundo físico y su religión está más centrada en espíritus menores (que se relacionan con la fertilidad y la lluvia) y, especialmente, el culto a los antepasados

Estos antepasados entre los tengabisi son representados por máscaras (wan-go), representando animales, como antepasados míticos, y espíritus, pero también humanos y diseños abstractos o combinaciones de rasgos de distintas criaturas. También se utilizan unas figuras llamadas ninandé (singular ninana) para representar a los antepasados notables del clan. Cuando no están siendo utilizadas para rituales las máscaras o las ninandé del clan se guardan cabañas llamadas kimse roogo, destinadas a tal función, dentro del complejo familiar del jefe del clan. 

Además de las fechas señaladas del año, en que las máscaras son vestidas para representar a los antepasados (festivales de la cosecha y funerales) es común ofrecer sacrificios de grano, cerveza de mijo o animales (gallinas y cabras habitualmente) ante ellas. Ocasionalmente una máscara puede adquirir fama por su poder para garantizar la salud o las buenas cosechas más allá de su clan y atraer acrificios más allá de su propio linaje o aldea. 

Se utiliza la escarificación facial y corporal, tanto para señalar la pertenencia a un grupo, grupo de edad o clan como por criterios meramente estéticos. Entre las más comunes está el diseño llamado marende, tres líneas horizontales en las sienes, que se considera acentúan la belleza de la mirada tanto en hombres como en mujeres. 

Como narra la leyenda de Yennenga los Mossi están emparentados con los Dagomba, al sur, así como con los Mamprusi (habitantes del reino de Mamprugu) al este, que mantienen estructuras sociales y políticas muy similares. 





Red de Rol

via Aventuras Extraordinarias

December 17, 2022 at 12:51PM

Cartas de armamento para Cyberpunk 2020 (por Victor Mestre)

Cartas de armamento para Cyberpunk 2020 (por Victor Mestre)

De la mano de Víctor Mestre, nos llegan esta ayuda de juego para Cyberpunk 2020. Se trata de cincuenta y cuatro cartas donde se mencionan las características principales de las armas del juego acompañadas de una ilustración de la misma.

Ya no será necesario escribir en la Hoja de Personaje el arma que portan los Edgerunners durante los combates, pudiendo reconocer los valores de las características con un vistazo rápido a la carta. ¡Los jugadores con mala caligrafía o de vista cansada ya no tendrán que preocuparse de escribir en la Hoja de Personajes!

Junto al suplemento “Cyberpunk 2020 – Cartas de Armamento”, también encontraréis plantillas en formato psd, tanto de la parte frontal como trasera de las cartas, para que podáis crear, añadir y ampliar el armamento disponible de las partidas.

Descarga





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

December 17, 2022 at 05:41AM

Sistema Sombra – El Robo

Sistema Sombra – El Robo

Antecedentes

En abril de 2020 Don Víctor puso a la venta uno de los vehículos de su colección personal (21163 Ver). La afortunada compradora fue una joven empresaria china: Li Chuan. Pocos saben que tras dicha fachada se esconde Xian Ji, un miembro de alto rango de los Dragones Rojos (20242 Ver).

Hace poco, su antiguo propietario ha retomado interés en recomprar el vehículo, pero la joven no está dispuesta a venderlo, y, dada su posición, eliminarla podría generar conflictos con la organización criminal contraproducentes. Por ello, a través de un intermediario llamado Pepe «el Chotas», quiere contratar a un grupo de anónimos que recuperen su coche de la forma más discreta posible.

Acto 1: la Reunión

Los Pjs no tienen por que conocerse o haber trabajado antes, aunque es interesante que tengan alguna relación entre ellos. Pepe los ha citado a todos en «la Tasca de Ronda», un garito de tapas situado en la Plaza de ronda haciendo esquina con la calle del Periodista José Luís de Mena. Ha reservado la planta superior para su reunión y no empezará la misma hasta que todos estén presentes.

Cuando reúna al equipo les explicará el encargo (si quieres reírte un poco, interprétalo como un Torrente cualquiera). Bajo su fachada, «el Chota» no es ningún tonto, aunque se lo haga. No mencionará a su patrón ni su organización y desconoce la verdadera identidad de Li Chuan (no, los Pjs no podrán relacionarla con Xian Ji).

Resumido: Li Chuan va a pasar esa misma noche de fiesta, como es habitual en ella, en la Discoteca 3D, en la segunda planta. Dejará su coche en el aparcamiento VIP exterior del garito y lo recogerá al amanecer. Los personajes han de infiltrarse, eludir a los gorilas que vigilan el recinto, robar el vehículo y llevarlo al punto de entrega indicado: un Parking público en la calle del Doctor Fidel. No importa el sistema que usen para alcanzar su objetivo, pero es obligatorio que no haya muertes ni violencia. Quiere un trabajo limpio, de lo contrario, no cobrarán.

Una vez puestas las cartas sobre la mesa, Pepe terminará su chato y se despedirá de los PJs deseándoles mucha suerte.

Acto 2: El Parking

El Parking VIP de la discoteca es un recinto cuadrado, de unos treinta metros de lado, vallado con una puerta automática de acceso operada por un vigilante vestido de calle. Está adosado a la espalda de la discoteca y dispone de una puerta de acceso controlada por otro gorila que va muy bien vestido y siempre recibe con una sonrisa en los labios a los clientes. Ambos van armados con pistolas de 9mm (Iniciativa: 4,3; Pistola: 15; daño: II+1(cargador 20 balas); PV: 9), y radio con pinganillo (darán aviso por radio de cualquier cosa sospechosa que detecten, Observar: 18). No son propensos a la violencia, pero no dudarán en disparar si se encuentran entre la espada y la pared.

Hay dos cámaras de vigilancia en el recinto, la primera apunta a la entrada de vehículos, la segunda a la puerta VIP (TA de Observar para descubrirlas, no son obvias).

El Ford Mustang está aparcado en una amplia plaza al fondo del recinto, en una zona resguardada de miradas ajenas.

El cómo procedan los jugadores afectará al resto de la aventura. Como dificultad añadida, Xian Ji ha incorporado dos medidas de seguridad en el Mustang: un geo-localizador y una alarma conectada directamente a su teléfono que salta en caso de que el coche sea arrancado si el móvil no se encuentra a medio metro del mismo (debido a la música la mujer no lo escuchará automáticamente, sino que el director de juego tirará un d10 cada diez minutos de tiempo de juego, de 1 a 8 no pasa nada, 9-10 se da cuenta de alarma (posiblemente cuando haya ido al baño o a una zona más tranquila) y llamará a unos cuantos dragones rojos para que vayan a recuperar su vehículo, siguiéndolo por el GPS), para que los jugadores las localicen, primero han de declarar que las buscan, y han de pasar una TA de Observación con +1GD. La alarma se puede retirar con una TA de Seguridad, también puede usarse Electrónica, pero con +1GD al ser más general la habilidad. El geo-localizador se puede retirar igual que el anterior, pero hará saltar una alarma silenciosa en caso de ser manipulado. Para evitarlo, es necesaria añadir +1GD adicional, si falla la tirada, pero el total es suficiente para pasar la tirada simple, consiguen retirarlo, pero salta la alarma.

Cuando salgan de aparcamiento con el vehículo empieza el acto 3.

Acto 3: La Huida.

Dependiendo de cómo hayan procedido en el acto dos, las cosas pueden complicarse bastante. Si han sido capaces de desactivar las alarmas, no llamar la atención de los guardas y neutralizar las cámaras de vigilancia, el viaje será un paseo hasta el punto de entrega. Allí les esperará un sonriente Pepe con un maletín lleno con el dinero acordado y la promesa de meterlos en su listín de marcado rápido.

Si salta la alarma y es detectada (opción recomendada), en tres minutos serán interceptados por dos vehículos decorados con el logotipo de los Dragones Rojos cargados de matones con la intención de recuperar el Mustang, lo que dará lugar a una divertida persecución de muscle cars por toda Cunia y un intenso intercambio de disparos.

Matones:

PV: 12; Inic: 5,5; conducir: 18; pistola: 16; escopeta: 17; subfusil: 17

Si consiguen eludirlos o eliminarlos, aun deberán superar los encuentros con la policía de Cunia, que están alertados y los perseguirán también (usar las estadísticas de un policía normal).

Si superan todos estos obstáculos y consiguen llegar libres de perseguidores, se encontrarán con un molesto Pepe, que, a regañadientes, les entregará un maletín metálico con una contraseña que les mandará a sus móviles cuando se hayan marchado. La maleta es una bomba que arrasará todo en un radio de quince metros (muerte automática).

Si llegan con los perseguidores pisándoles los talones, Pepe no estará y en su lugar se encontrarán con un grupo de quince dragones que les emboscarán en el parking cuando se bajen del coche. Les habrá vendido a los Dragones Rojos y se esfumará de Cunia una temporada. Quizás Madrid no esté tan mal.





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 17, 2022 at 04:24AM

viernes, 16 de diciembre de 2022

Desde el Sótano 214 – Diciembre 2022

Desde el Sótano 214 – Diciembre 2022

—¿Ha muerto? —preguntó sin atreverse a cruzar el umbral del despacho.
—Sí. —le respondió sin necesidad de preguntar a qué se refería; él ya había leído las noticias.
—Los muchachos querrían hacerle una despedida.
—Me parece bien, esta misma tarde, deben estar preparados para lo que se avecina.

desdeelsotano.com

Los contenidos de esta revista 214 son:

Afición

  • Sótano responde: las preguntas de nuestros aficionados y la mejor de nuestras respuestas.
  • Noticias: sección con noticias de editoriales de rol.
  • Bibliografía: Lobo y Dredd contra Claus. Un par de comic con Santa de protagonista que nos sugieren algunas partidas.

Ambientación

  • Callejero: La plaza del Fin de Año. Una localización de la ciudad de Cunia para estas fechas que también se celebran en Rol Negro.
  • General: Carreras verticales. Una práctica de Eriloe que se ha convertido en una especie de atracción deportiva.
  • General: La Navidad en 1808. Cómo se celebraba la Navidad durante la Guerra de la Independencia.
  • Creencias: Danzantes místicos boron. Una sorprendente costumbre social de estos depredadores galácticos de Exo.

Reglas

  • Sistema: Conducir con hielo. ¿Pensando sacar carreteras heladas en tus partidas con el Sistema Sombra?
  • Encuentros: Planetas helados. Tabla de encuentros para planetas fríos en el universo Exo.
  • Personajes: Banda de los Reyes Magos. Un interesante grupo de delincuentes de la ciudad de Cunia (Rol Negro).
  • Conjuros: Atraer Nevada. Un secreto conjuro que se trasmite mediante códices secretos entre los magos de Eriloe.

Equipo

  • Herramientas: La bolsa de los Reyes Magos. Imprescindibles para los amigos de lo ajeno de la ciudad de Cunia (Rol Negro).
  • Objetos: Saco del espíritu del invierno. Una leyenda escuchada en los fríos días de los campamentos de viaje de Eriloe.
  • Equipamiento: Caballo balancín «Clavileño». Un juguete que escondía una sorpresa en la España de 1808.
  • Comunicación: Correos. Gestionar la recepción de noticias en el frente en tus partidas de Comandos.

Sucesos

  • Papiros: 22: Verperna / Nova. Noticias de la ambientación dinámica de Eriloe.
  • La Verdad: 12: Diciembre 2022. Noticias de la ambientación dinámica de Rol Negro.
  • A.D.E.G.: 12: Especial ’74. Noticias de la ambientación dinámica de Exo.

Aventuras

  • Comandos: Cartas de Navidad. De cómo la Resistencia adopta muchas formas.
  • 1808: El corazón de Clavileño. Una partida en torno a un regalo con malas intenciones.
  • Semillas: Un cadáver a los postres. Idea de aventura para Rol Negro.
  • Semillas: Ancestros en la nieve. Idea de aventura para Eriloe.




Red de Rol

via Desde el Sótano

December 16, 2022 at 03:11AM

jueves, 15 de diciembre de 2022

El día 19 comienza el mecenazgo del libro "Historias de amor". Con este libro queremos colaborar con la protectora ADALA de Zaragoza

El día 19 comienza el mecenazgo del libro "Historias de amor". Con este libro queremos colaborar con la protectora ADALA de Zaragoza

Hola, el lunes que viene lanzamos el Verkami de nuestro libro "Historias de amor".  Consiste en una serie de relatos que tienen al amor como protagonista, aunque el misterio, la muerte, la vida o las nuevas tecnologías entre otras, acompañarán a estas historias que seguro, no os dejarán indiferentes.

Se trata de un libro que no se venderá en tiendas, ya que lo publicamos con el objetivo de colaborar con la protectora de animales ADALA de Zaragoza.  Os dejo su web:

https://adalaprotectorazgz.blogspot.com/

Se publicarán los libros para las personas mecenas y una pequeña cantidad para retribuir a las personas autoras de los relatos, ya que no cobran por participar. No se publicarán más.

Si estáis interesados en participar en el Verkami, este es el enlace para seguirlo y que os avisen cuando empiece:

https://www.verkami.com/projects/34532-antologia-de-relatos-de-amor


El libro tendrá un precio de 10 euros, unas 120 páginas, 15 relatos, en tapa blanda a color e interiores en blanco y negro.  Formato A5 y gramaje de las hojas de 115 g.

Esta es la portada y la contraportada a falta de terminar:




Espero que sea de vuestro interés y nos apoyéis en esta nueva aventura.  Gracias :)







Red de Rol

via OJO AL DADO

December 15, 2022 at 11:47AM

SPIRE. Reseña del juego de rol. Ambientación y reglas.

SPIRE. Reseña del juego de rol. Ambientación y reglas.

Hola, bienvenidos de nuevo a Albinusrol, muchas gracias por pasaros por este humilde rincón. En esta ocasión os traemos la reseña del juego de rol SPIRE La Ciudad Debe Caer de Grant Howitt y Christopher Taylor, ilustrado por Adrian Stoen. Publicado por Rowan, Rook y Decard Ltd, editorial en inglés y que llegó al castellano de la mano de la editorial Cursed Ink. Juego que adquirimos en un mecenazgo de Verkami, os invito a ver nuestro unboxing. Nos gusto mucho y jugamos una estupenda campaña con los amigos del Salón del Rey de la Montaña.

Se trata de un juego con 222 páginas en su mayoría dedicadas a la ambientación. Por su extensión, como en otras ocasiones, dividiremos la reseña en dos partes. En esta primera os introducimos en la ambientación de Spire y hablamos de sus reglas. En la segunda parte os haremos un recorrido por los distritos de la ciudad profundizando un poco más en esta ambientación de fantasía oscura y veremos la parte dedicada a aquellos que os animéis a dirigirlo. ¿Empezamos?


Spire, es una ciudad elevada varios kilómetros por encima de la tierra de Destera. Conquistada con sangre por los altos elfos, que ahora la gobiernan con mano dura. Vosotros los drows, los elfos oscuros, habitáis esta ciudad bajo el yugo de los altos elfos, los aelfirs.
 
Imagina un típico mundo de fantasía, con un toque urbano, concentrado en una ciudad, donde la magia no es fácil, no hay un código moral, ni monstruos. ¿Tu y tus amigos drows podréis liberarla?. Firma el pacto de sangre, se un agente, un ministro del Ministerio de Nuestra señora oculta, conspira en esta ciudad oscura y maldita. Puede que no arrebatéis el poder a los aelfirs, pero al menos no se podrá decir que no lo intentasteis. 

AMBIENTACIÓN (El mundo de Spire)

Los aelfirs sometieron a los drows hace 200 años tras una brutal guerra. Del norte de Destera vienen los aelfirs que ahora en su afán de poder luchan contra los gnolls. Una cruenta guerra civil provocó el éxodo de los drows a Spire, donde pocos encuentran la paz que buscan.

El sol daña a los drows debido a una antigua maldición que los separó de los aelfirs. Muy pocos alcanzan una vida cómoda en Spire. Los drows se cubren del sol con ropa, gafas, sombreros, etc. Sus hábitos han cambiado al pasar de vivir en cuevas a vivir en la ciudad y consumen una droga prohibida llamada malaki.

No esta claro si los drows son así por naturaleza o por el contrario, como afirman los aelfirs, los drows son elfos malditos.

Los aelfirs son hermosos elfos, llenos de magia y odian a los drows. Los aelfirs son muy orgullosos, llevan máscaras en público y se bañan en hielo para enfriar su sangre y relajar su mente. Les gusta mostrar sus bellas creaciones y son muy clasistas.

Los humanos tienen una esperanza de vida mucho más corta que los elfos y una forma de pensar distinta, la cual, los llevó a la invención de las armas de fuego y a convertirse en mercenarios de SPIRE.


El ministerio: A los drows se les permite adorar a Nuestra Gloriosa Dama, pero en la oscuridad de sus refugios adoran a Nuestra Señora Oculta, terrible y poderosa. Esta sociedad secreta se conoce como Ministerio de Nuestra Señora Oculta. Tu serás un ministro o agente de esta sociedad y deberás encontrar tu propia motivación para luchar contra la opresión de los aelfirs.

Origen de Spire: No esta claro el origen, nos exponen distintas teorías: mágicas, sobre extrañas criaturas, antiguos elfos, reyes-hechiceros, etc. Todas ellas tienen algo en común y es que independientemente del origen, se trata de un lugar siniestro, ya sea por el origen o el final de su historia. 

Nos dan una serie de consejos básicos sobre tu personaje, la ciudad y su gente. Subvertir antes que destruir, es  decir, no mates antes intenta utilizarlo, cualquier cosa o ser puede serte útil. Spire es un infierno, sobrevive, siempre puedes encontrar un pez más grande que te coma. Si dejas de ser útil el Ministerio puede traicionarte, tu familia puede venderte, los guardias son drows como tu, ¿crees que puedes fiarte de alguien? no será fácil te lo aseguro.

LAS REGLAS DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

Spire utiliza el sistema Resistance, basado en tiradas según la habilidad del personaje y el entorno.

Es un juego con una sólida base narrativa, solo si tu acción implica una dificultad por la que puedas perder algo, deberás tirar un dado de 10 caras (D10), entonces una tabla indicará si el resultado es un fallo o un éxito, así como el estrés que recibes o infliges. 

Podrás añadir dados por tus habilidades, dominios y/o maestrías, el número de dados total será tu "reserva de dados", el director del juego podrá retirar algún dado dependiendo de la dificultad y una vez lanzamos los dados, nos fijaremos en el dado con mayor valor.

Acciones en grupo: tus compañeros podrán ayudarte añadiendo dados a tu "reserva de dados", aunque su precio será que también podrán recibir estrés. 

Estrés: cuando algo sale mal recibes estrés, o como muchos lo conocemos, recibes daño. Según la situación, puede ser de 5 tipos, sangre, mente, plata, sombra o reputación. Y según la situación mediremos el estrés tirando el dado correspondiente (D3, D6 o D8).

Podemos eliminar estrés de tres formas diferentes: retirarte un tiempo (descansar), aunque cuando regreses puedes encontrarte alguna sorpresa; otra forma es narrar como eliminas estrés, por ejemplo, pedir prestado para eliminar estrés de plata y por último cumpliendo los requisitos de tu acción de recarga, esta acción de recarga depende de la clase que escojas (lo veremos en la creación del personaje), por ejemplo, para un caballero será participar en excesos temerarios.

Existen dos situaciones especiales de estrés, por maldición, si te alcanzan los rayos del sol y por magia si decides usarla.

Recibir estrés puede tener consecuencias que mediremos con un D10. Pueden ser de tres niveles, con duraciones y efectos distintos:

  • Menores, por ejemplo, cansado (sangre), deudas (plata), alterado (mente).
  • Moderadas, como humillado (reputación) o arrestado (sombra).
  • Graves, este último nivel puede suponer el fin o un cambio importante en la historia. Un ejemplo es moribundo (sangre).
Estos son unos pocos ejemplos, en el manual tenemos muchos más con todos los detalles. Además puedes ampliar la lista con los que necesites para tu historia.

En este juego todo gira entorno al estrés y sus consecuencias. De igual forma puedes recibir estrés derivado de tus vínculos con otros personajes, desde un pequeño error hasta que te traicionen.

Al final de este capítulo encontramos un resumen de consecuencias francamente útil.

HABILIDADES Y DOMINIOS EN SPIRE

Tu personaje tendrá habilidades y dominios.

Una habilidad, como comentamos en las reglas hace que puedas añadir un dado a tu reserva de dados, para ello, la habilidad debe estar relacionada con la acción que vas a realizar, algunos ejemplos son: engañar, investigar o resistir.

De igual modo un dominio te permite aumentar tu reserva de dados, algunos ejemplos son: alta sociedad, comercio, ocultista o tecnología.

Dones: los obtienes cuando consigues una habilidad o dominio por segunda vez. El Don cubre un aspecto muy concreto que te permite tirar una maestría. Por ejemplo, el don Engañar te permite tirar maestría si vas a falsificar documentos o usas un disfraz.

EQUIPAMIENTO PARA SOBREVIVIR EN SPIRE

El equipo u objetos que encuentras te ayudan a realizar las tareas para los que estén diseñados, por ejemplo, una ganzúa te puede ayudar a abrir una puerta.

Las armas y armaduras son más complejas, pero si prefieres simplificar su uso, te dan la posibilidad de usarlos como un objeto más.

Para comprar y vender usamos espacios de resistencia, en este caso Plata. Si es algo cotidiano no requerirá tirar, si es barato (estrés bajo) usamos un D3, para moderado un D6 y para los objetos más caros o exóticos un D8. Para ciertos objetos especiales no podrás usar solo Plata, además tendrás que engañar, estafar, etc.


Armas: para definir un arma usamos estos cuatro aspectos.
  • Daño/estrés: que será 1 sin arma o un D3, D6, D8 dependiendo del tipo de arma
  • Alcance: tendremos tres distancias, cuerpo a cuerpo, alcance o alcance extremo. Similar a otros juegos.
  • Munición: en este caso es muy simple, suponemos que tenemos más que suficiente.
  • Etiquetas: como en otros juegos otra característica será el tipo de daño o uso del arma, en este punto tenemos, armas perforantes, brutales o defensivas entre otras.
Armaduras: las armaduras nos proporcionarán espacios adicionales de estrés en sangre, comparando con otros juegos podemos decir que aumentan nuestra resistencia al daño o nuestro número de vidas. Igual que con las armas, tenemos diferentes etiquetas, como discreta, implacable (un arma penetrante no la ignora o atraviesa) y otras como armaduras pesadas.

Aunque en el manual tenemos tablas de armas y armaduras con su nombre, estrés que provocan y etiquetas; también podrás crear las tuyas y para ello encontrarás una pequeña guía.

VÍNCULOS

Ya mencionamos antes que podrás establecer vínculos con otros personajes no jugadores (PNJ). A un vínculo podrás pedirle ayuda, lo que le sumará estrés o al contrarío tu puedes hacer algo por él, lo que restará.

El director del juego y los dados dictan el resultado de tus acciones con tus vínculos. Dar un consejo supone 1 de estrés automáticamente, usaremos un D3 si prestamos equipamiento, un D6 si hablamos de refugio y un D8 para acciones de alto riesgo. Y por supuesto, como ya explicamos en el apartado de estrés, este podrá provocar consecuencias.


Tenemos tres niveles de vínculos:
  • Individual, vínculo con un único PNJ.
  • De "calle", vínculo con una organización pequeña, barrio, etc.
  • De "ciudad", si nuestro vínculo es con grandes organizaciones.
Si tienes 2 vínculos de un mismo nivel, podrás combinarlos para promocionar a un vínculo del siguiente nivel. Si pasas de 2 individuales a uno de calle, sigues teniendo los individuales pero es más importante el del siguiente nivel.

CREAR UN PERSONAJE PARA SPIRE EL JUEGO DE ROL

Los pasos para crear un personaje son:
  • Sometimiento: los drows están obligados a trabajar gratis para un aelfir, no es exactamente esclavitud tal como la conocemos, aunque se parece mucho. Este periodo normalmente es de 4 años. Algunos ejemplos son: agente, cazador o recluta y en el caso de drows que provienen de familias adineradas, el sometimiento podrá ser más suave.
  • Clase: elegir la clase es un momento importante, ya que, de ello dependerán tus rasgos básicos (resistencias, recarga, habilidades y dominios), vínculos, equipamiento, capacidades y avances. 
    • ¿Qué son los avances? Son habilidades, tu personaje mejora con avances según tus logros. Tres tipos de avances: menores (ej: lengua de plata o fanfarrón), medios (ej: máscara-espejo o intocable) y mayores (ej: dios de las sombras o caza de sangre). Puedes hacer que tu personaje sea multiclase si usas un avance para seleccionar una capacidad de otra clase.
    • Las clases que puedes elegir son:
      • Alborotador: para quien gobierna un revolucionario, un criminal, tus actos pueden convertirte en un héroe para el pueblo.
      • Azurita: comerciante, estafador; tienes muchos contactos y eso es importante.
      • Caballero: típico guerreo. Con un pasado honorable pero que ahora son pandilleros acorazados a los que les gusta la pelea.

      • Comadrona: erudita, de sangre arácnida, cuidas de los nonatos mientras están en sus huevos. Una clase muy curiosa y original.
      • Enmascarado: maestro del subterfugio, un rebelde que contribuye de forma discreta y eficaz. 
      • Ídolo: hermosa artista y revolucionaria, los hechizos de tus creaciones podrían cambiar el mundo.
      • Juramentado: vigilante experto en acrobacias, ajusticias criminales y los dioses que viven en tu equipo (armas, etc.) cuidan de ti.
      • Sabio Vermissiano: eres un sabio de la Bóveda Vermissiana perteneces a una secta de historiadores drows. Seguro que puedes conseguir información valiosísima para la misión.
      • Sacerdote-carroñero: seguidor de Charnel, secta herética de adoradores de la muerte. Otro original personaje.
  • Nombre y vínculos
  • Capacidades básicas
  • Equipamiento

AVANCES ADICIONALES

Aparte de los avances de tu clase tienes otros adicionales. Para conseguirlos no necesitas pertenecer a la clase del avance, solo tienes que cumplir los requisitos que te indican. Nos las describen de la página 70 a la 76. Veamos algunos ejemplos.
  • Guardia de la ciudad, los requisitos son servir o haber servido en la Guardia de la Ciudad. Tiene 3 avances menores y 3 medios. Un menor es Dominar (sabes hacer daño, si usas un arma cuerpo a cuerpo tiene la etiqueta Aturdidora).
  • Investigador de Greymanor, debes superar una entrevista con el propietario de Greymanor. En este caso encontramos 4 avances menores, 2 medios y 2 mayores.

COMBATE EN SPIRE EL JUEGO DE ROL

Este juego se basa mucho en la narración y el combate no iba a ser menos. Puesto que, las acciones de un combate conllevan un riesgo, tendrás que tirar dados. 

No existen tiradas de iniciativa, en su lugar se sigue la narración o el orden que indique el DJ, que debe asegurar la participación de todo el grupo.

En este capítulo nos explican como gestionar los distintos alcances, las consecuencias de recargar un arma con esta etiqueta y el estrés que será principalmente de tipo sangre, aunque puede ser de otro tipo como reputación o plata.

Después del combate se narran las consecuencias del mismo.

Finalmente nos ayudan a entender estos conceptos con un ejemplo de combate.


CONCLUSIONES

Un juego muy interesante que hemos disfrutado mucho en Albinusrol. Si pensábamos que es difícil jugar una campaña en una ambientación con una única ciudad, creo que SPIRE nos ha demostrado que es más que posible. El juego presenta multitud de posibilidades en una ambientación muy trabajada, con unas clases muy bien diseñadas para la ocasión. 

En esta reseña solo hemos mostrado una parte, en la segunda reseña, donde hablaremos de los distintos distritos y facciones de esta urbe, podréis haceros una idea más completa de lo detallada que es la ambientación de SPIRE.

El sistema es sencillo, tenemos lo suficiente y el resto recae sobre la narrativa, en mi caso cuanto más juego rol más me engancha su parte narrativa. Además las ilustraciones son muy originales y consiguen sumergirte en este mundo oscuro.

Comentaros que el mecenazgo fue un éxito y si no pudisteis participar, ahora podéis obtener este juego en distintas tiendas como generacionx o tesorosdelamarca.

Nos vemos en la segunda reseña donde hablaremos de distritos, facciones y dirección del juego.

Un saludo a tod@s desde...

SPIRE





Red de Rol

via albinusrol

December 15, 2022 at 06:02AM

Reseña Rolera: Pequeño Kit de Diseño Narrativo

Reseña Rolera: Pequeño Kit de Diseño Narrativo

En español no hay muchos libros de teoría rolera, pero los hay y son usualmente muy buenos. Siempre es divertido e interesante ver como otros ven el rol, quizás sacar algunos consejos prácticos o simplemente leer su particular estilo. Yo he tenido mis más y mis menos respecto a esto. Cuando digo que me he leído una cantidad importante de libros de rol no exagero y eso hace que muchos de los consejos ofrecidos hayan llegado de una forma u otra a esos libros (Por ejemplo, el “jugar sucio” de Jhon Wick fue fuente de inspiración para muchos juegos, aunque francamente quiero pensar que, él como director no actúa de forma similar a la allí descrita en sus partidas actuales).

Siempre se ha hecho la pregunta “¿Y por qué una teoría rolera? Si esto es un juego y está para divertirse”. Si, me he encontrado a gente así y muchas veces con palabras muy gruesas respecto a este tema. Cuando de otros temas similares si les parece bien que haya opiniones y teoría relacionadas. Si, el rol sirve principalmente para divertirnos de muchas diversas formas, pero como cualquier juego complejo, hay muchas formas de ver un mismo juego (en este casos miles de juegos). Tal como pasaba en el cuento del elefante y los ciegos sabios, donde cada uno de ellos tocaba una parte del elefante y por supuesto, todo ello era real, pero no se llegaba a un conjunto. Y por supuesto, eso incluye la perspectiva personal de un juego. Sin tener el “mierda” en la boca, puedo considerar ambientaciones y sistemas que no me gustan (O no tener “es que eres imbecil por no gustarte” en el otro extremo).

Y en el diseño de un juego pasa tres cuartas de lo mismo cada creador ofrece su perspectiva de cosas que le gustan y no le gustan. Como forman sus juegos o aventuras (aunque algunos se fijan en el diseño de otros y lo trasmuten en algo similar, los buenos dan su toque personal). Pues bien, el pequeño libro que voy a reseñar hoy nos ofrece un vistazo a la particular forma de creación de Pepe Pedraz y a la vez sirve para módulos de rol como para relatos. Utilizando una perspectiva lúdica nos quiere ofrecer como ve la creación de las historias que vemos en el rol. Por lo que para ver como ha quedado este pequeño experimento, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso es un libro es un zine tamaño A5 de 48 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro con una maquetación simple que permite una buena lectura, especialmente por el tamaño de su letra. La maquetación en si misma es bastante simple y austera. No he encontrado erratas de mención en una primera lectura.

Respecto a las ilustraciones pues se ha tirado de galería de internet, lo que hace más barato al conjunto y como el libro no tiene una ambientación fija, pues tampoco me parece mal que haya variedad de temas. Aunque tampoco es que me enamore precisamente el conjunto, simplemente sirven para no hacer anodino el libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como he comentado esto no es una ambientación, ni un juego al uso, ni tampoco un manual de teoría rolera, sino más bien una mezcla que permite más versatilidad, ya que no tiene nada fijado, pero si una estructura y consejos para fomentar la imaginación del creador. Sea de un relato, sea de un módulo. Por supuesto, esto se queda algo corto, porque en sus 48 páginas (que terminan siendo mucho menos), son al fin al cabo un aperitivo a lo que podría ser una linea mucho más grande, si tiene buena acogida. Teniendo en cuenta que es la segunda edición la que me compre, creo que si ha tenido un éxito, aunque sea de forma moderada. Para hacernos una idea, este libro es más cercano a un mezcla entre Hexplora (osea, teoría centrada en cierto tema) con un Follow (sencillo y centrado en lo que quiere contar).

El libro comienza explicando los objetivos de este libro, que funciona tanto como “juego” como parcialmente de “manual de teoría rolera”. Ofreciendo un conjunto de reglas y consejos para crear con sencillez historias incluidas en mundos que hayamos creado previamente.

Como las secciones del libro son tan pequeñas, no hablaré de capítulos sino de los diferentes pasos que se van dando en el libro.

Primero se nos indica como iniciar una historia, Lo primero el material que es necesario para poder dirigir este “juego”, además de lo habitual (papel, lapices, post its…), tendremos que sacar 6 cartas, tres rojas y tres negras para formar un oráculo.

Segundo tenemos que sacar un concepto que indique la motivación de los personajes, usualmente temas que pueden repetirse en cualquier ambientación, como venganza, odio, amor, redención, autoconocimiento etc… Obviamente según avanza la historia la motivación puede cambiar.

Algunas de las posibilidades del tipo de partida que podemos jugar

Tercero definimos el tipo de aventura dentro de los tipos de ambientación clásicos (exploración, fantasía épica, policial, terror, ciencia ficción etc… Se nos proporciona un esquema a seguir toda la mesa para la creación conjunta de ello.

  1. Escoge el tipo de historia
  2. Realiza una lluvia de ideas.
  3. Piensa en las fuentes como libros, videojuegos etc… y sacar o variar tropos.
  4. Separa estas ideas entre lo que quiero o no quiero ver en partida.

Cuarto, se nos indica la elección del tipo de mundo que queremos explorar, desde uno recien nacido a otro destruido, con varios temas entre medias (evidentemente esto funciona mejor en temas de fantasía o ciencia ficción). Después se selecciona un evento inicial que proporciona la aventura y un evento final que la acabe, debiendo añadir más momentos entre esas dos columnas (Nota: Esto es similar a lo ofrecido en Microscope y en el juego de Ellas del mismo autor). Se nos proporciona a su vez un ejemplo de como debería quedar en mesa.

Quinto se nos proporcionan los mecanismos fundamentales de la historia. Empezando con el personaje principal y sus compañeros de viaje, obstáculos en su camino, su objetivo y su conflicto final. Proporcionando preguntas para generar estos elementos.

Sexto, nos muestra la estructura de una historia, contando con la típica estructura inicial de Introducción, Nudo y Desenlace, que a su vez están divididas en:

1) Prologo (crea el contexto de la historia), preparación (se presenta a los personajes) y catalizador (algo cambia y produce que la acción se mueva al siguiente punto.

2) Acción in Crescendo crea las primeras aventuras que enredan la historia, punto medio nos ofrece la calma antes de la tormenta, enfocando ya el objetivo final y crisis produce un acontecimiento donde el personaje ve todo perdido.

3)Climax el personaje sale endurecido del anterior paso, ahora tiene posibilidades de enfrentarse al villano, solución final ¿Como soluciona la situación del personaje? y el epílogo donde se narra la vuelta a casa con el mundo cambiado por las acciones del personaje.

Como consejo nos indica que si bien la primera vez es bueno seguir estas pautas, la siguiente podríamos tomarla de forma separada intercambiando orden u otras florituras. También se nos indica el tiempo que debe durar este proceso, siendo el nudo el que lleva tanto tiempo como la introducción y desenlace juntos.

Séptimo, añade un punto de complejidad en lo anteriormente narrado, en cada uno de los 9 momentos se debe añadir de dos a tres de los denominados ritmos narrativos que son :

Vivir aventuras (donde se toman riesgos y sus acciones pueden ser exitosas o fracasar)

Misterios e información (donde se dan pistas y respuestas indistintamente)

Protagonistas (donde se enfocan en momentos importantes para los protagonistas poniendo el foco en ellos)

El Mundo (donde se indica como es mundo alrededor de nuestros personajes)

Cada uno de ellos tienen de 1 a 4 posibilidades con las que jugar para variar lo que sucede.

Después se nos ofrece la posibilidad de tener ritmos diferentes. Por ejemplo un ritmo Trepidante orientado a la acción, se centraría en vivir aventuras, en uno de exploración se centraría más en El mundo o Misterio e información.

Octavo, para la construcción de pnjs se nos proporcionan varias tablas. Arquetipos básicos (su papel en la historia), Orígenes (de donde vino), Sus motivaciones ( que es lo que hace que siga adelante) y sus vínculos respecto a otros personajes (incluyendo a Pjs). Esto se añade a la descripción física y psíquica y sus estadísticas en el juego que quieras usar).

Noveno, se nos ofrece un oráculo que se suele usar en el ritmo narrativo procedural, aunque puede que en otros también pueda ser usado. Según el resultado de las tres cartas que saquemos y su orden, puede ir desde una escena tranquila y agradable que de esperanza a los personajes (todas cartas rojas) a una terrible que indique que va a ir aún peor para los personajes (tres cartas negras), junto al resto de posibilidades, siempre teniendo en cuenta que la última carta roja o negra, dará al menos un poso de espera o desesperación a las siguientes acciones.

Como podría quedar la mesa en una sesión

Décimo nos ofrece de forma visual los diferentes tipos de trama, desde la lineal (encarrilada), ramificada binaria (siempre hay dos opciones que llevan a una para luego tener otras dos opciones más), Ramificada en cuello de botella ( lo mismo pero con tres opciones), ramificada con misiones secundarias (como la primera pero puedes explorar misiones secundarias, lo típico en videojuegos) y de finales abiertos (para los amantes de las novelas visuales, comprenderán muy bien de que les hablo, cada opción te abre un camino que te lleva a nuevas opciones hasta llegar un posible final) y trama abierta (Lo que hace un OSR por ejemplo, libertad para llegar al final… si es que hay uno).

Para finalizar el libro se nos ofrece la regla de oro (modifica lo anteriormente dicho a tu gusto para sentirte cómodo), las fichas a rellenar en una de estas “aventuras” y una serie de libros que puede ser muy útiles tanto para la narrativa como para hacer tus propios pinitos. Con esto termina ¿Que me ha parecido?

Pues teniendo en cuenta que es un aperitivo de una saga de zines relacionados con el diseño me parece que está muy bien hecho, que tiene muchas posibilidades y que no solo sirve para el rol, sino también para la creación literaria. Sus consejos están bien medidos, y es directo y sencillo de llevar a mesa. Por supuesto, se notan algunas de sus fuentes, lo que tampoco es malo. Creo que funciona muy bien y es accesible, por lo que me parece interesante y me asalta la curiosidad en que nos deparará el siguiente libro.

Respecto a maquetación, pues es a lo que se nos tiene acostumbrado( no molesta, tampoco aporta), pero al final es el contenido lo que cuenta. Aunque francamente tirar de imágenes de archivo no es algo que me guste a no ser que estén bien llevadas, pero en un multiambiente, pues funciona el popurrí. Aún así habría agradecido que algún dibujante hubiera dado su marca personal al libro.

Pero vayamos a la parte sangrante. Calidad precio… Pues no os voy a mentir, si bien siempre la editorial se ha caracterizado por ser algo cara, pero con ediciones de lujo interesantes, pues este libro… En fin, habría agradecido, un precio más asequible, especialmente si va a convertirse en una saga de libros. Explico, si ponemos que se convierte en una serie de 4 libros, sobrepasaremos los 60 euros por libros con muchos dibujos y esquemas y una letra especialmente grande. Espero que vendan lo suficiente como para recapacitar y rebajarlo, no voy a hacer comparaciones, que como ya sabemos son odiosas. A pesar sus peros, me parece una buena adición a mi ludoteca. Y lo recomiendo… si tienes suficiente musculo económico para no sentirte culpable por comprarlo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que este libro os permita crear grandes historias.





Red de Rol

via rolerodelamancha

December 15, 2022 at 05:21AM

Exo – Cazador de psíquicos

Exo – Cazador de psíquicos

Desde que se conoce la existencia de individuos con poderes psiónicos ha existido también la figura de la persona que les da caza. Esta profesión se encuentra en todas las naciones de EXO y es, por lo general, un tipo de tropa muy especializada y bajo un nivel de seguridad (y secretismo) muy elevado.

Las organizaciones varían en sus objetivos: las hay que realmente se dedican a neutralizar los peligros que representa un psiónico desbocado, como las Unidades Brisa de la RFP o los Comandos Amanecer de la Unión Pangaláctica. Pero es muy habitual que además lleven a cabo actos no tan éticos, como secuestro de individuos para experimentar con ellos o asesinatos selectivos. Hay una gran literatura de ficción que habla de esas horribles unidades ultrasecretas que el Gobierno no quiere que salgan a la luz. Lo cierto es que no saben a veces lo cerca que están esta vez de confirmar su paranoia.

Requisitos

Es necesario ser un individuo con potencial psiónico elevado (Al menos un nivel de característica Psi de K). Cuanto más elevada la psiónica, más rango en la organización. Existe una clasificación oficiosa en todos estos cuerpos en lo que los psiónicos de mayor poder llevan a cabo las misiones más peligrosas y aquellos menos dotados se dedican a tareas de apoyo, logística o en casos de castigo, administración.

Cualquier disciplina psiónica es bienvenida, pero por alguna razón, muchas veces la cibernésis y la clarividencia están siempre en alta demanda.

Creación de Cazador de píquicos

Académicas: repartir 5 puntos.
Atléticas: repartir 10 puntos.
Sigilo: 10
Ofensivas: repartir 40 puntos
   Limitación: Armas de apoyo limitada a Lanzacohetes.
Sensoriales: repartir 15 puntos
Esconderse: 10
Observación: 8
Orientación. 4
Dinero: III
Coste: 85 puntos

Psiónica Se descartan personajes que no tienen sus ramas al menos en el tercer horizonte al inicio.





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 15, 2022 at 04:11AM

Las IAs no entienden

Las IAs no entienden

Un buen ejemplo de que las IAs generan texto, pero que lo que generen no tiene por que tener sentido 😂 



Red de Rol

via Oculto tras la luna

December 15, 2022 at 02:08AM

miércoles, 14 de diciembre de 2022

Sly Flourish: Modelos de Misión Problemáticos

Sly Flourish: Modelos de Misión Problemáticos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los modelos de misión son esquemas que puedes usar para elaborar misiones y aventuras interesantes en tus partidas de D&D. Hay una serie de modelos de búsqueda comunes y evidentes que podemos utilizar al crear nuestras propias aventuras. He aquí algunos ejemplos:

  • Matar a un líder
  • Recuperar un objeto
  • Rescatar a alguien
  • Destruir un monumento
  • Eliminar monstruos

Hay muchos otros, algunos más complicados. Soy muy fan del modelo de «golpe» en el que los personajes deben robar algo de un lugar vigilado porque se crea en torno a una situación y permite a los jugadores y jugadoras elegir su enfoque. Es la situación perfecta en la que se basa D&D. También soy un entusiasta del modelo de los Siete Samuráis, en el que los personajes defienden una aldea de los merodeadores. Puedes cambiar este modelo de muchas maneras y seguir teniendo una aventura interesante que, como el golpe, se construye en torno al planteamiento de los personajes.

No obstante, algunos modelos comunes parecen buenas ideas, pero suelen venirse abajo en la partida. Entre ellos están:

  • Persecución
  • Captura y fuga
  • Resolver misterios predefinidos
  • Misiones de recolección de todo o nada
  • Enfrentarse a jefes invencibles
  • Resolver rompecabezas
  • Recuperar material robado
  • Secuencias oníricas y flashbacks
  • Villanos que escapan
  • Traición
  • Subsistemas

Vemos misiones como éstas a menudo porque son muy comunes en la ficción popular. Persecuciones, misterios, escapar de que te capturen; todas estas son historias comunes que deberían encajar perfectamente en nuestras partidas de D&D, pero ¿por qué no funcionan?

Todas ellas no suelen funcionar por varias razones:

  1. Presuponen que los personajes actuarán de una determinada manera.
  2. Con frecuencia eliminan la agencia del personaje.

Muchas veces, estas misiones dependen de que los personajes hagan algo de la forma adecuada para que la historia avance. A veces, para asegurarse de que la aventura va en esa dirección, la aventura les obliga a hacerlo. Podéis correr, pero no demasiado rápido u os agotaréis. Podéis quedaros donde estáis, pero si lo hacéis, os superarán y os darán muerte fuera de la pantalla. Podéis luchar contra la dragona azul adulta, pero si lo hacéis, os matará de un solo golpe.

Lo complicado es que a veces estos modelos pueden funcionar. Los vemos con frecuencia y no siempre fallan, pero, en mi opinión, es mucho más difícil conseguir que estas misiones funcionen bien que otras más abiertas, con más oportunidades para que los personajes actúen de forma autónoma y sigan múltiples caminos.

A menudo, estos modelos de búsqueda problemáticos funcionan bien si ocurren de forma orgánica. Sí, los jefes pueden escapar, pero puede que no. Sí, puede que tengáis que perseguir a alguien o algo, pero puede que lo alcancéis rápidamente o que se escape. Puede que acabéis enfrentándoos a un villano imbatible antes de tiempo o puede que se lleven vuestras cosas y tengáis que recuperarlas. Todas estas cosas funcionan mucho mejor si suceden en el transcurso de la historia. Sin embargo, fallan cuando son la expectativa y no el resultado de las acciones de los personajes.

Las misiones adaptables, que ofrecen múltiples opciones y rutas, son mejores. Pensad en cuántos derroteros pueden tomar las misiones de dar un golpe o de defender una aldea.

Las misiones adaptables ofrecen opciones con sentido a los jugadores y jugadoras y funcionan independientemente de las decisiones que tomen. Los modelos de misiones poco flexibles se desmoronan si los personajes no actúan de una determinada manera.

Tened en cuenta que, a efectos de este artículo, estoy utilizando el término «misiones» con cierta holgura. En muchos casos se parecen más a encuentros que a misiones. A veces son aventuras completas, a veces sólo son una escena en un contexto más amplio. Perdonad el mal uso del término misión cuando no proceda.

He aquí algunos ejemplos de misiones poco flexibles que suelen requerir que los personajes actúen de una determinada manera o les quitan autonomía para hacer que avance la historia.

Persecución

La página 252 de la Guía del Dungeon Master incluye reglas para una persecución, al igual que el capítulo 4 de Waterdeep: El Golpe de los Dragones. ¿Cómo puede ser malo este modelo de misión si se ha implementado en D&D? Veamos una cita de Waterdeep: El Golpe de los Dragones:

La Piedra de Golorr posee inteligencia, un intelecto alienígena y tiene suficiente presciencia para darse cuenta de que los personajes están destinados a encontrarla. No obstante, la piedra no quiere que la encuentren con demasiada facilidad.

Si los personajes obtienen la piedra antes de lo esperado, se muestra poco cooperativa e intenta separarse del grupo lo antes posible, negándose a compartir cualquier conocimiento con los personajes mientras tanto.

Este es el problema de la persecución. Necesitas que las cosas salgan a la perfección para mantener la persecución. ¿Qué pasa si los personajes usan el paso brumoso y se apoderan de la piedra demasiado pronto? La piedra decide que no quiere que la atrapen. Penoso. ¿Qué pasa si los personajes se toman un descanso largo antes de que empiece la persecución? ¿Se detiene la persecución hasta que los personajes empiezan a perseguirla de nuevo?

Forzar una persecución es una de las peores formas de crear aventuras sobre raíles. Requiere que los personajes actúen exactamente de una manera determinada para que no terminen la persecución demasiado pronto o no la finalicen en absoluto.

Arreglar la persecución. Las persecuciones, cuando se producen, deberían tener lugar de forma natural en la mesa, y no planificarse de antemano. Cada vez que penséis que puede producirse una persecución, preguntaos si la persecución funcionará si termina rápidamente o si nunca llega a producirse. La persecución es una herramienta que se puede utilizar cuando la situación se plantea de forma espontánea, mientras que planificarla suele acabar de un modo imprevisible.

Captura y Fuga

Otra historia común en la ficción, la fuga podría parecer una gran idea para nuestras partidas de D&D. El problema viene con la captura. Los jugadores y jugadoras, por lo general, odian perder y si tienes que lanzarles una fuerza abrumadora para que pierdan, también lo odiarán. Peor aún, pueden encontrar una manera de eludirla o, incluso peor todavía, la mitad encontrará una manera de evitar la captura mientras que detienen a la otra mitad. Buena suerte manejando esa situación.

Lanzar una fuerza abrumadora contra tus personajes sólo para meterlos en una celda no va a ser tan divertido como creéis.

Arreglar las Misiones de Fuga. Escapar de la captura sólo funciona si los personajes empiezan en cautiverio y, yo diría, que esto sólo funciona bien si los jugadores saben de antemano que empezarán capturados. Esta, por ejemplo, es la forma en que empieza Fuera del Abismo y sé que si volviera a dirigirla, me aseguraría, durante mi sesión cero, de que los jugadores y jugadoras sepan que empiezan esclavizados por los drow.

Que les capturen como parte de la historia en curso es una buena forma de manejar una posible muerte total del grupo, en caso de que ocurra. La captura no es un problema si ocurre orgánicamente durante el juego. Forzar que apresen a los personajes es un asco.

Resolver Misterios Predefinidos

Los misterios, como las otras misiones mencionadas, tienen siglos de historia en nuestra ficción, así que seguro que son divertidos para una partida de D&D, ¿verdad?

Pues no tanto.

Al igual que en las persecuciones, muchos misterios suponen que los personajes encuentran las pistas adecuadas en el momento oportuno para descifrar el misterio sólo cuando llega el momento adecuado. Con demasiada frecuencia, los personajes lo descubren a la primera o se les escapan por completo las pistas vitales. ¿Qué ocurre durante el resto de la aventura si un personaje lo descubre y apuñala al asesino en la primera escena? ¿Qué haremos con las otras tres horas y media de aventura?

Arreglar el misterio. Al igual que las otras soluciones descritas en este artículo, un misterio puede funcionar bien siempre que no hagas suposiciones sobre lo que aprenderán los personajes y cuándo lo aprenderán. Los misterios pueden funcionar bien como situaciones siempre que no se defina de antemano cómo encontrarán los personajes las pistas adecuadas. Justin Alexander, por ejemplo, recomienda el estilo de las tres pistas, en el que te aseguras de que, para cualquier dato vital, existen tres pistas. Mi propio enfoque de secretos y pistas te da diez secretos o pistas que puedes dejar caer en el juego en cualquier lugar y que, finalmente, te llevarán al descubrimiento que quieres que encuentren los personajes. Si vuestro misterio depende de que los personajes encuentren las pistas adecuadas en el momento adecuado, probablemente sea demasiado frágil.

Misiones de Recolección de Todo o Nada

El culto del dragón necesita las cinco máscaras de dragón para invocar a Tiamat. Los personajes necesitan los nueve cubos rompecabezas para abrir la puerta de la Tumba de los Nueve Dioses. Parecen modelos de búsqueda bonitos y sencillos, salvo por un gran problema. ¿Qué pasa si los personajes consiguen sólo una de las máscaras y la tiran al océano? ¿Y si los Magos Rojos de Thay consiguen uno de los cubos rompecabezas y lo ocultan en la riñonera de Szass Tam? Estáis jodidos. Ahora tienes que forzar algún tipo de robo, ya sea por parte de los personajes o de los villanos, dependiendo de quién lo necesite. Las misiones de todo o nada son frágiles porque con que un solo objeto caiga en las manos equivocadas se acaba toda la misión. Obliga al DM a inventar situaciones para que la misión pueda continuar.

Arreglar las misiones de todo o nada. Mi solución a estas misiones es el modelo de recolección de tres objetos de cinco. Si sólo necesitáis la mayoría de los objetos para tener éxito, ahora las cosas se ponen interesantes. El bando contrario debe reunir más de la mitad para frustrar al otro bando. Se convierte en una carrera con muchos caminos y muchas opciones diferentes. Puedes ver más sobre esto en mi vídeo de Youtube de misiones de recolección de tres de cinco.

Enfrentarse a Jefes Invencibles

Otro tropo común es el enfrentamiento prematuro con el enemigo invencible. Hoard of the Dragon Queen comete este pecado dos veces en el primer capítulo. Los personajes, de primer o segundo nivel, se encuentran cara a cara con un dragón azul adulto. ¿Cómo se supone exactamente que va a ser ese encuentro? ¿Por qué no los mata el dragón? ¿Qué se supone que deben hacer los personajes? ¿Qué opciones tienen? Postrarse y confiar en un chequeo de persuasión alto es todo.

Los grandes villanos son raros, así que los personajes de nivel bajo no suelen toparse con ellos. Es mejor dejar a los jefes poderosos para los personajes poderosos.

Strahd es una excepción. Le encanta comprobar personalmente la carne fresca.

Resolver Rompecabezas

Muchos DMs probablemente no estén de acuerdo conmigo en esto, pero no soy fan de los rompecabezas. En primer lugar, son difíciles de preparar; definitivamente no son vagos. En segundo lugar, rara vez tienen sentido. ¿Por qué alguien gastaría tiempo y energía en proteger algo con un rompecabezas? ¿Por qué no poner simplemente una buena cerradura? ¿Tienen que sortear su propio rompecabezas de mierda cada vez que quieren hacer una retirada?

Los rompecabezas también suelen fallar en la jugabilidad. Rara vez todos los jugadores se interesan por un rompecabezas, y quienes no lo hacen se aferran rápidamente a sus teléfonos. Ceñíos a las mecánicas básicas y a la jugabilidad de D&D y dejad los rompecabezas al margen.

Recuperar de Material Robado

Probablemente todo DM comete este error al menos una vez en su vida. ¿Qué mejor motivación para los personajes que recuperar su equipo robado? El problema es que la aversión a la pérdida (aquí en castellano) es real y los jugadores y jugadoras odian que les roben sus cosas. Ni siquiera se sienten bien cuando las recuperan. Sienten que han vuelto al punto de partida. No les robes las cosas a los personajes.

Secuencias Oníricas y Flashbacks

Otro modelo común de misión, ¿por qué no mostrar algo de historia con un flashback o llevar el juego a una nueva dimensión con una secuencia onírica? El problema es que los personajes suelen acabar donde empezaron sólo tres horas después. Los personajes no sacan mucho de esto. No tienen realmente autonomía. No pueden cambiar la historia. Suelen ser el mayor desperdicio de información de la historia. Evita las secuencias oníricas o los flashbacks a menos que tengas una buena razón para ello y los personajes tengan capacidad de decisión sobre la situación.

Excepción: un robo onírico al estilo de Inception puede ser muy divertido. También puedes utilizar una secuencia onírica o un flashback para escribir la historia a través de las acciones de los personajes. Al igual que los jugadores deciden la ubicación de los objetos clave en i6 Ravenloft o La Maldición de Strahd, podrían definir las cosas por sus acciones y elecciones en el pasado.

Villanos que Escapan

Al igual que perder el equipo, ver huir a los villanos suele ser un asco, sobre todo cuando los personajes saben que no había forma de evitarlo. Una cosa es que un villano consiga escapar por sí mismo. Otra cosa es que el DM fuerce la situación. Los Liches y los vampiros tienen opciones de huida incorporadas, por lo que son una excepción. Por lo demás, forzar la huida de un villano resulta poco convincente.

Traición

Esta es otra mala idea que los y las DMs suelen intentar una vez. Cuando los PNJs de confianza traicionan a los personajes, estáis rompiendo la confianza con los jugadores y jugadoras. Lo mismo ocurre cuando uno de los personajes traiciona al resto del grupo y el DM está implicado. Parece divertido y emocionante, pero en realidad es lamentable. Rompe la confianza de toda la mesa y eso no es divertido y no llevará a la partida en la dirección correcta. Evita las traiciones.

Hay claras excepciones a esta regla cuando los jugadores o jugadoras saben que hay una traición en marcha y todo se discute y acuerda en la sesión cero.

Subsistemas

Hay DMs a quienes les encanta jugar con las mecánicas de D&D. ¿Por qué no tener todo un subsistema de vehículos o todo un subsistema mecánico para gestionar rituales complejos? ¿Qué tal un sistema para regentar un bar o pilotar una aeronave?

El problema de los subsistemas es que suelen tener mecánicas que no funcionan tan bien como el resto del juego. Los jugadores o jugadoras no quieren aprendérselas porque saben que son temporales. Tampoco las necesitas realmente. Las tiradas de habilidad cubren casi todo lo que necesitas hacer en la partida. Cualquiera que recuerde al Mako de Mass Effect sabe de lo que hablo. Los jugadores y jugadoras se interesan por sus personajes y por las mecánicas existentes en D&D. Dejad que se centren en eso en lugar de tener que aprender subsistemas nuevos y llenos de fallos para cosas que probablemente cubra una tirada de habilidad.

Usad Modelos de Misión Flexibles

Cuando estéis buscando modelos de misión para desarrollar vuestras aventuras de D&D, buscad aquellos que ofrezcan opciones consistentes y flexibles para vuestras aventuras. Buscad aquellos que se basen en aventuras situacionales en las que los personajes tengan opciones significativas y múltiples soluciones. Emplead modelos de misión en los que ni siquiera vosotros tengáis idea de cómo se desarrollarán en la mesa. ¿Y qué pasa con los modelos de aventura problemáticos? Permitid que sucedan si así es como evoluciona la historia, pero no los utilicéis como una premisa de antemano.

Guardad modelos de misión flexibles en vuestra bolsa de trucos y organizad increíbles aventuras de final abierto con vuestras amistades. Jugad para ver qué pasa.





Red de Rol

via El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

December 15, 2022 at 01:17AM

Comandos – Operación Propeller (Hélice)

Comandos – Operación Propeller (Hélice)

Tras el poco éxito de la operación Temple (21044 Ver), los británicos volvieron a intentar abastecer la isla de malta con el viaje en solitario de un carguero. El buque «afortunado» en esta ocasión fue el Empire Guillemot y a diferencia del Parracombre de la operación previa, el barco iba cargado de forraje para el ganado. Debido a la escasez de alternativas, casi todo el transporte de la isla se realizaba con animales (caballos y burros), pero no había superficie cultivable suficiente para alimentar a la población y al ganado (ya fuera de tiro o de alimentación). La operación se planificó para realizarse en septiembre, en las puertas del invierno donde sería más necesaria su carga.

El Empire Guillemot antes de recibir ese nombre. Foto de dominio público

El Empire Guillemot antes de recibir ese nombre. Foto de dominio público.

El Empire Guillemot era un carguero de vapor de 3 cilindros de 5641 toneladas de carga que había sido construido en San Francisco (en concreto en Western Pipe & Steel Co) en 1919. Su nombre inicial fue West Caddoa, pero le cambiarían el nombre en 1939 cuando empezó a servir como buque mercante británico, cedido por la Comisión Marítima de Estados Unidos.

Salió de Liverpool el 29 de agosto de 1941 en el convoy OG.73 junto con 22 mercantes más y 20 buques de escolta. El convoy no se dirigía a Malta; era un transporte legítimo que se dirigía a puertos de Portugal, España y a Gibraltar. El Empire Guillemot simplemente iba camuflado entre el resto de mercantes, la mayoría de menor tonelaje que él. El único que superaba las 4000 toneladas era el Rubdy cuyo destino final fue la ciudad de Melilla.

El convoy fue localizado por dos u-boot (el U83 y el U557) el día 2 de septiembre, dieron aviso de reunir a varios grupos de submarinos, pero el OG.73 logró escabullirse de sus perseguidores y el 3 de septiembre suspendieron la búsqueda.

La noche del 13 al 14 de septiembre, el Empire Guillemot cruzó el estrecho de Gibraltar con insignias españolas. Un engaño para despistar a cualquier observador que pudiera verle desde las costas españolas o norteafricanas. El día 15 alzo pabellones franceses y continuó navegando hacia Bizerta. Los posibles observadores eran ahora de la Francia de Vichy, pero al separarse de la costa, el 19 de septiembre, volvió a cambiar sus banderas y alzó identificaciones italianas virando hacia Sicilia. En la travesía se cruzó con un convoy italiano que durante la noche recibió la visita de varios aviones Swordfish (con base en Malta), pero no atacaron al Empire Guillemot porque los pilotos tenían la orden de ignorar cualquier barco enemigo que navegara en solitario por esas aguas. Cuando llegó a la altura de Malta, viró hacia la isla y cambió sus identificaciones por las británicas. Así llegaron las 5600 toneladas de forraje a la isla en el que sería el primer mercante que llegaría a la isla en solitario.

La historia del Empire Guillemot no acaba ahí. No pudo salir de Malta como estaba previsto porque sus motores dieron problemas y tardaron mucho en repararlos (tampoco es que hubiera muchos suministros para ello). No salió del puerto hasta el 22 de octubre, de noche, pero en la noche del 24 de octubre un torpedero italiano lo descubrió cerca de Galita (Túnez) y lo hundió. En el naufragio murió uno de los oficiales, pero los 38 tripulantes y 6 artilleros consiguieron ponerse a salvo en dos botes. La llegada a la costa africana no fue fácil y uno de los botes zozobró con el oleaje. Solo sobrevivieron 33 personas que fueron internados en un campo de prisioneros en la colonia francesa.





Red de Rol

via Desde el Sótano

December 14, 2022 at 04:20AM

martes, 13 de diciembre de 2022

Tidepool

Tidepool

Otra mala racha de lectura mediocre que se ha roto gracias a Tidepool de Nicole Willson, y teniendo en cuenta que esta es la primera novela de la autora quiero animarla desde este humilde rincón de internet a seguir explorando la temática lovecraftiana, porque lo hace francamente bien.


El libro nos llega traducido gracias a la editorial Dilatando mentes y son 328 páginas encuadernadas en rústica con solapas, quiero destacar que el tamaño de la fuente es generoso, algo que yo por lo menos siempre agradezco mucho.


La propia autora confiesa que su principal inspiración para esta novela ha sido La sombra sobre Innsmouth de H.P. Lovecraft, y vaya si se nota, todo en Tidepool huele (en el sentido más amplio de la palabra) a Innsmouth, aunque me atrevería a afirmar que sus habitantes son bastante más interesantes que los del autor de Providence, sus intrigas han logrado atraparme como si fueran los tentáculos de un cefalópodo.


La premisa de la novela es sencilla, un (digamos) promotor inmobiliario viaja hasta el perdido pueblo costero que da nombre al libro con la intención de construir ahí una serie de complejos urbanísticos que le darán una nueva vida, al no volver a casa, su hermana, la verdadera protagonista de la historia, seguirá sus pasos para intentar descubrir qué ha ocurrido.


Por supuesto el hecho de que una mujer sea la protagonista de una novela lovecraftiana es algo que no debería sorprender a nadie, espero que a día de hoy cualquier tabú relacionado con la obra de H.P. Lovecraft se haya roto y a nadie le extrañe lo más mínimo que esto pueda ser así, la acción transcurre en el año 1913 y eso hace que evidentemente una señorita viajando sola tenga una serie de dificultades añadidas respecto a las que podría tener hoy, pero la autora sabe sortear todas esas pegas con elegancia para que la narración no chirríe ni un solo momento.


No suelo destacar prácticamente nunca a los traductores de este tipo de obras, aunque intento siempre poner una fotografía de la página donde aparecen los créditos porque entiendo que todos los implicados en estos trabajos tienen que tener su reconocimiento. Sin embargo en esta ocasión me apetece destacar que la traducción la ha hecho Jesús Cañadas, un autor al que cada vez vemos más a menudo por este blog, ya sea escribiendo obras propias como la magistral Dientes rojos o traduciendo obras ajenas como es el caso, espero que siga prodigándose porque siempre lo hace muy bien.


Y otro aliciente que debería hacer que esta novela os llame la atención es que ha quedado finalista en sendos concursos literarios, a cual más prestigioso: Premios Bram Stoker y Ladies of Horror Fiction.


Si os interesa lo podéis comprar en la web de la editorial (aquí) o encargarlo en vuestra librería favorita si es que no lo tienen en stock, debería estar en todas partes porque esta actualización de los Mitos de Cthulhu se podría utilizar tranquilamente para enseñar a nuevos lectores porque nos gusta tanto este tipo de literatura.

PS: Muchas veces nos quedamos sin saber por qué hemos conectado tan fuertemente con una obra de ficción, me pasa a menudo con películas y series, que intentas analizarlo objetivamente y no encuentras un motivo racional para que haya un enganche tan fuerte. Es algo que me fascina cuando ocurre, esos momentos en que estás deseando que salga un episodio más de la serie de turno o estás ansiando llegar a casa para leer un rato el libro que te está esperando en la pila de lectura, como digo es algo que normalmente no tiene una explicación racional. Aunque a veces, como ha sido el caso, acabas de leer una novela que te ha flipado y en el epílogo la autora te explica sus influencias, sonríes y lo entiendes todo, ¿Cómo no iba a gustarme algo inspirado por H.P. Lovecraft, Robert W. Chambers y la novela gráfica Sandman de Neil Gaiman? En fin, Nicole Willson aquí tienes un fan incondicional.






Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

December 14, 2022 at 12:30AM