sábado, 8 de octubre de 2022

W1815 o la narrativa de Waterloo en 25 minutos

W1815 o la narrativa de Waterloo en 25 minutos

 

 El informe de batalla de hoy está dedicado a W1815, un sencillo wargame napoleónico editado por Up Games que propone una idea sumamente atractiva: simular los momentos clave de la famosa batalla en 15 minutos. ¿Replicará el jugador francés la estrategia seguida por Napoleón? ¿Confiarán los ingleses en ganar la batalla sin el apoyo de los prusianos? ¿Repetiremos la historia o tomaremos decisiones diferentes? Este atractivo enfoque, unido a un reglamento sencillo y unos materiales más que llamativos nos llevan a probar un juego que por duración y complejidad, podría tener incluso utilidad educativa en las aulas. Acompáñeme mariscal, nos dirigimos a Waterloo y hoy veremos si Napoleón estuvo tan cerca de ganar aquella batalla como parece.


Trasfondo histórico

El 18 de junio de 1815 el sueño napoleónico de recuperar su Imperio se desvanecía. Enfrentado a las fuerzas combinadas de prusianos, neerlandeses e ingleses en Waterloo, sus tropas fueron derrotadas, poniendo fin así al Imperio de los Cien Días, la vuelta al poder del corso que aterrorizó a las potencias absolutistas. Como puede verse en el mapa, las tropas francesas quedaron posicionadas frente a las británicas en Waterloo. Se produjo entonces una acuciante cuenta atrás para los galos; si conseguían derrotar a los ingleses antes de la llegada de los refuerzos prusianos, podrían salvar el día. Sin embargo, si los británicos aguantaban hasta la llegada de los refuerzos, la situación podría resultar imposible para los hombres de Napoleón.

Waterloo estuvo precedida por las batallas de Quatre Bras y Ligny, donde los franceses consiguieron forzar la retirada de ingleses y prusianos, respectivamente. Nuevamente, el corso confiaba en su estrategia de veloces avances, concentrar la potencia de fuego en puntos críticos y esperaba derrotar a sus enemigos por separado, antes de que pudieran unirse. Todo parecía marchar según lo previsto, hasta la tarde del 18 de junio, en que se hizo visible el error del día 17, cuando  Napoleón dio la orden a Grouchy de perseguir a los prusianos con un destacamento de 30.000 soldados. Grouchy emprendió tarde la persecución, y como resultado, únicamente se enfrentó a la retaguardia de los prusianos en los días 18 y 19 de junio (batalla de Wavre). Pese a vencer a los prusianos, había privado a Napoleón de dos cuerpos de infantería y uno de caballería de tomar parte en Waterloo. De esta forma los franceses comenzaron la batalla con casi 80.000 hombres, por 73.000 ingleses y neerlandeses, que serían reforzados con 50.000 prusianos.



En Waterloo Napoleón también luchaba contra el reloj, pues debía desgastar y provocar la desbandada de las fuerzas inglesas antes de la llegada de los refuerzos prusianos que, como hemos dicho, no fueron interceptados por Grouchy. En esa lucha se produjeron sucesos como el ataque a la granja fortificada de Hougoumont, uno de los puntos culminantes de la batalla por su estratégica posición, en el flanco derecho inglés. Pese a los desesperados intentos franceses por tomar la posición, no lo consiguieron, aunque estuvieron muy cerca. En uno de estos intentos a punto estuvieron los franceses de conseguir su objetivo, aunque los británicos consiguieron cerrar la puerta y atraparon a una treintena de franceses dentro. Todos murieron, a excepción de un joven tambor al que perdonaron la vida. En síntesis, uno de los escenarios periféricos de la batalla pronto se convirtió en un punto donde los franceses enviaron 14.000 hombres y como el propio Wellington reconocería, el éxito de la batalla quedó vinculado al cierre de las puertas de aquella sangrienta granja.

Closing the gates at Hougoumont, por Robert Gibb

Los franceses tuvieron más éxito en el centro inglés, donde consiguieron conquistar la granja de La Haye Sainte. Teniendo a tiro el centro inglés, Napoleón jugó su última baza y envió a la Guardia Imperial, confiando en desorganizar al enemigo. Sin embargo, la tropa de elite francesa no consiguió progresar y tuvo que retroceder ante las descargas de los tiradores ingleses. Tras este fracaso francés, las tropas prusianas consiguieron desalojar a los franceses del pueblo de Plancenoit, amenazando así el flanco francés y decantando la batalla. La resistencia francesa cedía y la mayor parte de cuerpos franceses se retiraron de forma desorganizada. El águila francesa caía en una batalla que había dejado 28.000 franceses muertos o heridos y 10.000 prisioneros. El ejército aliado también sufrió terribles bajas, con 13.700 ingleses y neerlandeses muertos o heridos y 5.600 prusianos en idéntica situación.


Simulación de la batalla

Desde Finlandia la editorial Up Games nos ofrece una simulación para dos jugadores (incluye motor solitario) donde se pretende recrear la batalla en 15 minutos. El juego ofrece la posibilidad de simular distintas estrategias ya desde el primer momento, cuando el francés debe decidir si abre la batalla disparando con la gran batería artillera (tal y como hizo Napoleón) o plantea otro curso de acción para la batalla. Y es bien cierto que se consigue, con un reglamento de apenas tres páginas y unos componentes que son muy atractivos visualmente. Por otra parte, conviene destacar que aunque había alguna errata en cinco cartas, la editorial rápidamente nos envió las cartas corregidas. Por último, el juego se presenta en formato de cartón, aunque no con la tradicional caja, sino en forma de archivador. El coste con envío incluido a España fue de 32 euros.



Como puede verse en la posición de inicio de partida para el francés, el tablero representa un mapa decimonónico, donde se sitúan los marcadores y rectángulos de madera que representan las fuerzas en batalla. Estos rectángulos se irán retirando a medida que las fuerzas acumulan bajas, ofreciendo una rápida información visual acerca de los flancos donde se están produciendo más huecos. El asunto esencial es que el jugador francés debe elegir en su turno, como así hará el inglés en el suyo, una de sus siete formaciones para activar y realizar la acción que se indica en la carta. En el caso británico, estos tienen cuatro cuerpos ingleses para activar y uno perteneciente a los prusianos (con una mećanica interesante, pues no están presentes aún en el campo de batalla y se simula su llegada gradual). En la mayor parte de los casos, se tirará un dado y se comprobará el resultado, aplicando las bajas y realizando tiradas de moral si fuera necesario. Por último, cada bando tiene la carta de sus líderes, Napoleón y Wellington, que pueden usarse una vez por partida para conseguir mejorar sus posibilidades de realizar una acción.


 

Con este sistema tan sencillo el juego consigue un par de efectos más que interesantes. El primero es que al no haber límite a la cantidad de veces que puede activarse un cuerpo, se simula cómo este puede estar siendo excesivamente requerido en batalla, lo que indefectiblemente acabará generando bajas y una reducción de sus efectivos, haciéndolo inservible. Así, sí recurrimos en exceso a la caballería de Milhaud será muy fácil que nos encontremos, como sucedió en la batalla, con que apenas nos queda caballería en buen estado, si es que no la hemos perdido toda. Por otra parte, el paso del tiempo en la batalla se gestiona mediante los acontecimientos que suceden, de forma que el tiempo avanza hasta las 14:00-18:00 cuando los prusianos consiguen hacer llegar su quinta división al campo de batalla, representando el avance del tiempo. La fase final de la batalla, a partir de las 18:00 de la tarde, se produce cuando ambos ejércitos enfrentados tienen en conjunto más de 10 marcadores de división en el marcador de la izquierda del tablero, donde se recogen las bajas. Así queda muy bien graduada la evolución de la batalla y también desgaste y la fatiga en las tropas, pues cada avance temporal añade un modificador al dado, haciendo más fácil fallar la tirada de desorganización y precipitando por tanto el final de la partida.


 

El otro gran acierto del juego es que estas activaciones pautadas, según las cartas, generan una potente narrativa que permite recordar la batalla por sus acontecimientos concretos. Esto se ve reforzado porque algunos cuerpos pueden reaccionar con un contraataque si son enfrentados por cuerpos determinados. Sea como fuere, estos combates van generando rápidamente dos tipos de efecto, bajas entre los contendientes y pérdidas de moral. Las bajas generan huecos que llevan a ser mucho más cuidadoso con el uso de esas fuerzas, porque al perderse estas fuerzas también se incurre en pérdidas de moral. Finalmente, a partir de un determinado nivel de acumulación de bajas, es necesario realizar pruebas de desorganización, donde se debe tirar un dado de seis caras; si el resultado es superior al nivel de moral del ejército, el ejército se desmoraliza y comienza a retirarse de forma desorganizada, concluyendo la partida.

En síntesis, W1815 ofrece un reglamento extremadamente sencillo que obliga al jugador a centrarse únicamente en tomar decisiones. Todo ello no es óbice para que las propias cartas permitan mostrar cómo las unidades de infantería forman en cuadro cuando son atacadas por la caballería, por ejemplo. El mapa es clásico y colorista a la vez, y encaja perfectamente con la visión del campo de batalla que tendrían los mariscales, que a medida que avanza el día van constatando cómo los huecos entre sus filas van aumentando. Pero esos huecos no son producto de una mala tirada de dado exclusivamente, pues responden a una narrativa en la cual quizás la Gran Batería francesa causó terribles estragos al enemigo, o la caballería de Kellerman quedó destrozada tras lanzar un impetuoso ataque contra los cuadros ingleses, como así sucedió. Al igual, pocos jugadores franceses podrán resistirse a emular a Napoleón y lanzar a las unidades de la Guardia Imperial como salvadores del día en un asalto frontal a cara o cruz. Por su parte, los ingleses deberán aguantar estos impetuosos ataques, mientras cruzan los dedos para que los prusianos lleguen a tiempo mientras van reponiendo los bajas en sus filas con el uso de la reserva de tropas, pues buena parte del ejército aliado estaba desplegado en reserva. ¿Perderá el jugador inglés a la caballería de Uxbridge, como sucedió históricamente, o será mucho más conservador en su uso reservándola para los momentos finales? Estos son el tipo de decisiones que se toman constantemente en la partida.

 

En síntesis, nos encontramos ante un excelente juego cuya contenida duración permite jugar partidas de ida y vuelta, cuyo interés aumenta por la inclusión de una tabla para calcular puntuaciones y medir grado de éxito, de forma que puede valorarse y compararse el desempeño en la "ida" y la "vuelta". Independientemente de este modo torneo, W1815 es una excelente introducción al mundo de los wargames en general y los napoleónicos en particular. Además, es un juego que tiene una gran utilidad didáctica, pues permite explicar buena parte de los entresijos de la batalla de Waterloo a medida que se juega, realizando el manual una buena introducción a esos detalles. Su duración y reglamento lo hacen ideal para ser utilizado en clases de 55 minutos y aunque aún no he tenido ocasión de utilizarlo, creo que junto al 2 de mayo de Generación X (este sí lo he utilizado y funciona de forma espectacular, como espero detallar en breve) puede ser un clásico esencial de las simulaciones históricas que tienen gran potencial educativo en Secundaria y Bachillerato.

  

 Nuestras dos partidas

El plan era claro: jugaríamos dos partidas, cambiando de bando. El resultado también lo fue: dos victorias francesas. Sin embargo, hay algunos detalles que conviene destacar. En la primera los franceses llegaron a la victoria con gran ventaja; los ingleses se vieron en todo momento por detrás, pues no consiguieron que los prusianos llegaran en tiempo y forma. Este resultrado representa una posible situación real de la batalla si finalmente los prusianos no hubieran llegado a tiempo. En la segunda partida, también ganaron los franceses, pero en este caso la partida estuvo mucho más competida, pues tenían más bajas que los ingleses. La derrota aliada se produjo, sin embargo, por una sorprendente retirada y desorganización tras fallar una tirada de moral, en la que 5 resultados del dado evitaban la rendición. Sin embargo, ese único resultado generó la rendición, mostrando la importancia de la moral; de nada sirve tener superioridad en el campo de batalla si diversos factores han reducido la moral de un ejército.

 

El comentario del rival

Representa la batalla con una escala que no es la más frecuente, pero es interesante para conocer los aspectos fundamentales del desarrollo histórico de Waterloo. Las unidades equivalen a Cuerpos de ejército, es decir, agrupaciones de Divisiones. Y la mecánica simula bastante bien los choques entre "alas", reservas, cuerpos de caballería... que tuvieron lugar históricamente en el campo de batalla. Las bajas y pérdidas de moral se miden a nivel de División, de modo que una partida no se prolonga más de 30-40 minutos. Puede terminar sin que los prusianos entren en combate, más dependientes de la tirada del dado que los otros dos ejércitos.


 







Red de Rol

via HoryWargames

October 8, 2022 at 10:37AM

Hoja de personaje editable para Cyberpunk RED (por Kad/Caiel)

Hoja de personaje editable para Cyberpunk RED (por Kad/Caiel)

Kad/Kiel nos trae una hoja para Cyberpunk Red totalmente editable (se ve quje era mucha trabajo para Pondsmith). Es importante que metáis también las fuentes para poder visualizar la hoja de personaje en su esplendor.

Descarga la hoja de personaje para Cyberpunk RED desde aquí.





Red de Rol,Rol

via Sayko 2K20

October 8, 2022 at 05:48AM

Exo – Jardín de la Medianoche

Exo – Jardín de la Medianoche

Esta es una aventura muy sencilla y breve, pensada para llevar a unas jornadas, o para que la metáis en medio de una campaña. Quizás, también como presentación de un personaje, Basco Maninidra, que después pueda meterles en follones de mayor duración.

Los personajes jugadores se encuentran en el planeta Necrópolis, donde asisten a una de las ferias que se celebran cada año, la Feria anual de los amigos de las armas. Se encuentran por tanto en la principal ciudad del planeta, Santuario. Conviene que los personajes no vivan en el planeta, ya que para la aventura se deberán alojar en casa de un importante empresario local de venta de armas, Basco Maninidra. Basco es un hombre importante y la DdJ deberá decidir junto a la mesa el motivo por el que se han ganado su amistad en el pasado. Maninidra Inc no fabrica las armas, solo hace de intermediario y transporta a destino.

Deshonor anticipado

Han pasado todo el día visitando la feria y se encuentran regresando a casa de su anfitrión, acompañándole en algún vehículo de lujo. Una TA de Observación con un grado de dificultad (+5 a la TA) les hará notar que Basco parece especialmente sombrío, taciturno, preocupado. Es cierto que durante la Feria le han visto (TA de Observación con la dificultad disminuida en la misma cantidad que la Mem del personaje) hablar un rato, en un aparte, con el principal ingeniero de una empresa de diseño y fabricación de armamento, el señor Íñigo Suque. La DdJ tiene la libertad de elegir o inventar la empresa que más convenga al interés de la campaña, pero debe quedar claro que se trata de una organización importante, más poderosa en cualquier caso que maninidra Inc. Pareciera que el ingeniero le estaba dirigiendo palabras severas a Maninidra, pero después de todo, tiene fama de extravagante e irascible con todo el mundo.

La mesa de juego puede intentar TAs de Interrogatorio enfrentadas a la Dialéctica de Basco (17) pero con ello solo lograrán averiguar que su amigo se siente terriblemente avergonzado por algo y se cierra en banda. Si insisten, se enfadará hasta el punto de retirarles la palabra de momento. Si insisten aún más? algún hotel cutre debe tener habitaciones libres en Santuario?

Al llegar a la casa y sentarse a cenar, el anfitrión se resiste a aparecer. Cuando su mujer, Iria Yoko, se excusa por un motivo cualquiera (aunque para una TA de Protocolo puede estar claro que va a ver qué ocurre con su marido), tarda también en volver. Y cuando lo hace, a los personajes se les olvidarán todos los reproches. Entrará en el comedor llorosa y mirando al suelo. Cuando caiga de rodillas, temblando ante los jugadores, explicará su desgracia. Su marido ha decidido suicidarse y se ha encerrado en su despacho para ello.

Los personajes sin duda actuarán rápido. La puerta del despacho, blindada y cerrada con un sistema complicado de clave, requiere para abrirse de las TAs que la DdJ considere adecuadas, con dos grados de dificultad. En cualquier caso, si Basco detecta el intento de entrada amenazará con hacerse daño. Aunque el asunto es grave, es muy poco probable que el señor Maninidra llegue a hacerse un daño grave, no está en una situación tan desesperada como para suicidarse, pero desde luego es un problema bastante grave para haberle alterado. Lo que también pueden hacer los personajes es hablar con él.

Al parecer, el problema tiene que ver, como pueden imaginar, con Íñigo Suque. Como prueba de la estima de este maestro armero hacia Basco, hace dos semanas le entregó una copia de los planos de un nuevo cañón láser con capacidad orbital (para disparar a tierra desde la órbita), diciéndole que le permitía verlo para animar a su empresa a ser la primera en pujar por el contrato de venta y distribución, en base a la amistad que se tienen. Le advirtió, eso sí, que tuviera cuidado porque el diseño vale millones.

Los planos se le entregaron a Basco en un mem que este decidió poner a buen recaudo esa misma noche, a la espera de que lo pudieran examinar expertos de su empresa. Pensó que el lugar más seguro era un compartimento de seguridad en el despacho que tiene en la sede de su empresa, pero no ha sido así. El compartimento estaba en un jardín en miniatura que decoraba su despacho.

Jardín en miniatura

Esta mañana ha ido a recoger el mem para enseñarlo a sus técnicos cuando se ha encontrado con que el jardín en miniatura había desaparecido. Las cámaras de seguridad situadas en el pasillo no detectaron a nadie entrar desde que Basco se marchó. Angustiado, ha puesto el caso en manos de la policía, que ha registrado el lugar y recopilado posibles pruebas, sin encontrar nada de nada. Afirman seguir en el caso, Maninidra tiene pocas esperanzas. Así, el comerciante se ha dirigido por la tarde a su visita a la feria de armas y allí ha tenido que darle largas a Íñigo acerca de devolverle el material, que es lo que ha provocado esa discusión.

La reputación de Maninidra Inc está en juego y si los personajes son lo bastante amables como para proponerse como investigadores alternativos, aceptará retrasar su confesión hasta el mediodía siguiente, cuando tiene una segunda cita con Suque. Una TA de Medicina revelará que Basco está lejos de intentar suicidarse? pero que no es algo imposible. Como mínimo saldría mal parado si no se recuperase la documentación.

El comerciante no irá él mismo a investigar para evitar llamar la atención sobre el tema pero les dará las facilidades que necesiten para acceder a la empresa.

Motivos apropiados

Los personajes tienen autorización para entrar en la empresa cuando así lo deseen y para Basco no es ningún problema pedir al equipo de seguridad que les den acceso. Estos no estarán muy contentos con la idea de que los externos se dediquen a hacer un trabajo del que creen que se podrían ocupar ellos, así que es posible que pongan algunas pegas.

Otra posibilidad es que los personajes consideren que el propio personal de la empresa pudiera estar implicado en el robo. Si sugieren esta posibilidad a Basco, él podría proponer que intenten acceder sin ser vistos, aprovechando que la noche acaba de empezar. Les puede dar códigos de las puertas y la ruta más segura para llegar hasta su despacho. También está dispuesto a servirles de coartada si les pillan.

Una vez tengan acceso a la empresa, hay tres vías de investigación que pueden seguir: interrogar a miembros clave del personal, buscar en las bases de datos de la empresa y registrar el despacho de Basco.

Interrogando

La mayoría del personal estará en su casa pero algunos miembros del equipo de seguridad sí permanecen en la empresa. Además, es posible interrogar al personal que deseen mediante videollamada. Basco les proporcionará cualquier contacto que necesiten.

La dirección de juego puede llevar los interrogatorios como desee, mientras tenga claro que ningún miembro del personal de la empresa está conchabado con el verdadero ladrón. Sin embargo, sí es posible obtener información útil si la DdJ cree que han hecho las preguntas adecuadas.

Los de administración podrían comentar que el señor Maninidra tiene la manía de comprar decoración para su despacho y para los espacios comunes de la empresa por su cuenta. Opinan que tiene un gusto nefasto para ello. También pueden confirmar, si se les pregunta específicamente por él, que el jardín en miniatura que compró es uno de esos detalles que adquirió por su cuenta. Uno de ellos recuerda que el jardín tenía un sistema de levitación estática para poder ponerlo sobre casi cualquier superficie y cambiarlo con facilidad de sitio.

El personal de seguridad afirma que nadie entró ni salió del despacho, nadie que no fuese el propio señor Maninidra. La puerta no registra ningún tipo de entrada no autorizada o haber sido forzada. Si se hacen buenas preguntas, podrían hablar de otras entradas al despacho, como es la ventana, que está conectada al sistema que controla todo el edificio y habría detectado una intrusión. También podrían mencionar los sistemas de aire acondicionado, que han descartado por demasiado estrechos para que pase una persona.

Bases de datos

Dado que Maninidra encasquetó la factura de la decoración a la empresa («gastos de representación»), podrían averiguar también que se lo adquirió a una pequeña empresa de domótica (sistemas y tecnologías para automatizar viviendas) llamada Tantra. Si investigan el modelo verán que no tiene control remoto ni debería moverse por sí solo. Un poco más de investigación o un buen resultado en los dados de calidad de una TA de Buscar datos podría revelar que en las redes sociales existen propuestas de modificación para que estos modelos se puedan mover por sí mismos, controlados a distancia o incluso mediante una IA de propósito limitado. Investigar un poco sobre Tantra les llevará a descubrir que entre otros negocios tiene varios acuerdos de colaboración con la empresa de Íñigo Suque.

El despacho

Si rebuscan en el ordenador de Maninidra (puede costarles que les dé permiso para esto) encontrarán una gran cantidad de publicidad de Tantra ofreciendo varios artículos con sistema de levitación estática. En algún momento Basco debió interesarse por uno de ellos y desde entonces ha estado recibiendo la información insertada en sus comunicaciones y búsquedas. Es posible rastrear (Buscar datos con un grado de dificultad) el origen de estas comunicaciones hasta el correo de una tal Lisa Asmerre que se presenta como «la amiga de la que el señor Suque le había hablado», representante de Tantra. En el intercambio de mensajes ella le pide responder a algunas preguntas de cara a personalizar las ofertas de elementos de decoración exclusiva que le va a hacer llegar.

Un registro exhaustivo con un grado de dificultad o haber obtenido esa información del personal de seguridad les llevará a revisar el sistema de aire acondicionado, encontrando que es la única forma de salir del despacho sin hacer sonar una alarma. En efecto, es demasiado pequeño para que una persona pase por él, pero no un objeto del tamaño del jardín en miniatura de Basco. Las portillas de acceso a las tuberías tienen cierre magnético y se abren mediante señal inalámbrica de corto alcance. Una revisión de los sensores de la portilla del despacho de Maninidra (TA de Cerraduras) demostrará que en efecto recibieron una señal de una fuente cercana para abrirse, proveniente de un aparato que de hecho realizó varios intentos, lo que apunta que se forzó mediante un ataque de fuerza bruta. El ataque informático buscaba la señal adecuada de entre las posibles que, si uno es experto en domótica, no son muchas.

El jardín de la medianoche

A partir de este momento los personajes deberían tener una idea clara de lo que ha ocurrido. El problema es que para ese punto rondará la medianoche y el tiempo apremia. Interrogar a Íñigo Suque o a la representante de Tantra no parece muy sencillo pues ambos estarán durmiendo, no responden a llamadas y desde luego procurarán no tener que abrir la puerta a cualquiera a esas horas, menos en una ciudad como Santuario.

Es posible usar cámaras exteriores del edificio, situadas a la altura del piso del despacho de Basco, para comprobar que el jardín se fue en efecto volando. Si comparan la dirección general en un mapa con la posición de la empresa de domótica, atarán cabos. Pero con independencia de esta investigación seguro que los personajes acaban queriendo presentarse en Tantra.

Esta empresa está situada en un parque empresarial y en concreto ocupa un terreno cercado, dentro del cual hay varios edificios modulares, conectados por pasillos a diversos niveles. Cada uno de esos edificios está dedicado al montaje y almacenamiento de los artículos de domótica que vende la empresa. El edificio que deben buscar los personajes es el noroeste. Este es donde se ubican todos los elementos de decoración. Las estanterías de un almacén en concreto del edificio están repletas de jardines en miniatura de todo tipo, uno de sus productos estrella.

De noche, este jardín artificial y extraño es un lugar donde enfatizar el misterio, todos los sonidos se convierten en extraños, las sombras parecen de asesinos al acecho… Pero también puede ser un lugar tremendamente bello. Los jugadores habrían hecho bien en haberse hecho con alguna imagen del jardín en miniatura concreto que buscan.

Encontrarlo puede llevar un rato y una TA de Observación si tienen una foto del mismo. Si no, deberán examinar un buen montón de ellos hasta encontrar el que no solo tenga un compartimento oculto sino que haya sido modificado para ser autónomo y regresar aquí a su hogar.

Este es un gran sitio para una emboscada, por supuesto. No les obligues a tener aquí un combate si han sido prudentes y han sacado buenas tiradas para infiltrarse, pero si no lo han hecho, ahí tienes unos simpáticos guardias con los que ajustar cuentas.

Seguridad Tantra

Puntos de vida 21

Esquivar 19

Iniciativa 7, 6

Alerta 21

Rifle 15

Pistola (Mira 3400) 21

Pelea 15

Armas contundentes 18

Observación 18

Esconderse 17

Sigilo 16

Correr 18

Armadura: acero elástico


Sí, los personajes pueden encontrar el jardín en cuestión pero ahí no estará su premio, solo las pruebas en el log de que fue manipulado, que estuvo en el despacho y de que se le ordenó llegar hasta aquí.

Brunch

A partir de este punto los personajes pueden finalizar la historia de la manera que quieran. Parece claro que el propio Suque podría estar detrás de lo que ha ocurrido pero ¿por qué? En la propia reunión para comer a media mañana podrían averiguar más cosas si le ponen las pruebas por delante a Suque y le presionan lo suficiente. Desde luego debería ser muy complicado que confiese, no quiere más problemas de los que ya tiene. Parecido ocurre con Lisa Asmerre, a la que podrían intentar interrogar a primera hora de la mañana. La DdJ deberá decidir qué posibilidades tienen de sacar esta información para completar el círculo. En cualquier caso, a Basco debería bastarle con saber que le ha robado el mismo que le acusaba de perder el material.

¿Qué ha ocurrido? La empresa de diseño de armas necesita recortar mucho sus gastos de distribución y ha decidido presionar a Mananidra Inc para abaratar los costes al máximo. La idea era extorsionar a su gerente para que tuviera que rebajar los precios a coste o incluso a pérdida durante este año. Para ello contaban con la ayuda de Tantra, una empresa de Santuario que se gana un buen dinero con este tipo de trabajos extra metiendo «topos» domóticos en casas ajenas. Es cosa de los personajes destapar esta trama criminal, aprovecharse de ella o ignorarla, con las correspondientes consecuencias según el caso.





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 8, 2022 at 03:12AM

viernes, 7 de octubre de 2022

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2022. Parte 2 de 2

Crónica de las Ludo Ergo Sum 2022. Parte 2 de 2

Hola amigos de albinusrol, en la reseña de hoy continuamos nuestro primer artículo de las Ludo Ergo Sum 2022, donde os contaremos nuestra experiencia en las partidas del sábado tarde, domingo mañana y además un pequeño vídeo resumen de nuestro paso por las jornadas. 


Después de la partida de la mañana, decidimos ir a comer al Centro Comercial de Aluche, que está a unos minutos andando desde el polideportivo. A la vuelta aprovechamos para echar un vistazo a las tiendas colaboradoras y saludar amig@s y conocid@s roleros. 


Finalmente conseguimos apuntarnos a la partida de Blades in the Dark de la editorial Nosolorol, que iba a ser dirigida por Juan de la Asociación Contemplarol. En primer lugar estuvimos haciendo las fichas de personaje, que formarían parte de una banda de novatos de la peligrosa ciudad de Doskvol.



Blades in the Dark es un juego de rol escrito por John Harper y publicado en español por la editorial Nosolorol. Los jugadores interpretaran a criminales que buscan prosperar en las opresivas calles de Doskvol. Una ciudad industrial en pleno desarrollo y siempre envuelta en la niebla, donde hay trenes, barcos de vapor, imprentas, tecnología eléctrica sencilla, carruajes y el humo negro de las chimeneas que lo contamina todo. Los personajes formaran parte de un mundo de robos, persecuciones, misterios ocultistas, tratos peligrosos y escaramuzas sangrientas, para conseguir riquezas y llegar a ser una organización criminal importante en la ciudad. 


La mecánica básica del juego consiste en lanzar una reserva de uno o más dados de seis caras. Sólo servirá el resultado del dado más alto para ver si resolvemos la acción que nos proponemos: 
  • si el valor está entre 1 y 3 se trata de un fracaso 
  • si obtenemos un 4 o un 5 será un éxito parcial, que tendrá alguna consecuencia a cambio 
  • si sacas un 6 el éxito será completo. Además sí obtenes dos o más 6 el éxito será crítico. 
La reserva de dados viene dado por las doce Acciones de los personajes jugadores que tienen un valor entre 0 y 4. Son las siguientes: Acechar, Afinar, Analizar, Armonizar, Cazar, Destrozar, Estudiar, Influir, Mandar, Pelear, Socializar y Trastear. Además se pueden añadir más dados a la reserva si te ayudan tus compañeros, te esfuerzas o aceptas un Pacto con el Diablo.


Nuestro director de juego Juan, nos ayudó durante la creación de los personajes y explicó brevemente las reglas básicas antes de comenzar a jugar la partida. En cuanto a su forma de dirigir, dejó mucha libertad a los jugadores para interpretar a sus personajes durante la aventura, utilizando las tiradas solamente cuando era necesario. Además animó a utilizar los flashback durante la partida y se adaptó a los diferentes planes que planteábamos los jugadores con el objetivo de llevar a cabo nuestra misión.



Como en otras reseñas de jornadas no me gustaría destriparos la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en otro evento o en vuestra mesa de juego. Así que os dejo la sinopsis de El capitán de los CasacasDoskvol es una ciudad donde las bandas y lo fuera de la ley convive con la ciudadanía de a pie. Los Casacas Azules, la policía de la ciudad, vela por la seguridad y el bienestar de todos. Sin embargo, entre ellos hay manzanas podridas que se comportan como sus enemigos: extorsionan, aceptan sobornos, realizan detenciones impropias...Y nuestra banda lleva aguantando mucho. El capitán de los Casacas del barrio nos hostiga sin miramientos, y a la honrada gente de nuestras calles. Hay que hacer algo al respecto...En esta partida tuve la suerte de jugar junto a Pablo que interpretó a un astuto "susurro" llamado Wisp; Esther que se metió en el papel de una decidida "sabueso" llamada Miplea; Eva la intrépida "sanguijuela" Lucella; mi compañero Dani "Danpe" que se puso en la piel de un sigiloso "acechador" llamado Devlin y un servidor que pude interpretar fornido "sajador" Burke. Muchas gracias a todos por esta partida. 



El domingo por la mañana, llegamos una hora antes de abrir las puertas el centro polideportivo y estuvimos charlando un buen rato de rol con nuestro amigo Arturo Urbano (Jubilados de Arkham) y con Tatiana (del blog A Shoggoth on the Roof y compañera del Club Ars Lúdica).

Al llegar de los primeros, pudimos inscribirnos a través de la aplicación móvil a la partida que queríamos jugar. La elección fue The Witcher de la editorial Holocubierta, que iba a ser dirigida por nuestro amigo Vicente Pons y aunque habíamos jugado a este juego en otras jornadas, nos dijeron que la aventura era inédita y no dudamos en apuntarnos.


The Witcher ha sido desarrollado por R.Talsorian Games y CD Projekt Red que han adaptado en este juego de rol, el mundo fantástico creado por el escritor polaco Andrzej Sapkowski de su saga de libros sobre el brujo Geralt de Rivia. El juego está situado entre los videojuegos The Witcher 2 (Assasin of Kings ) y The Witcher 3 (Wild Hunt), para quienes quieran tener una idea de cómo está el mapa con el continuo ascenso hacía el norte del Imperio Nilfgardiano y la defensa de los reinos del norte.


Utiliza el mismo sistema que se aplicaba a Cyberpunk 2020 y otros juegos de la compañía: Fuzion, que según los autores de The Witcher, ofrece todas las herramientas necesarias para crear y disfrutar de tus propias aventuras. En su tirada básica para realizar una acción, el director de juego determina la dificultad de la misma (la dificultad media suele ser 15) y luego el jugador debe hacer una tirada de Característica + Habilidad + dado de diez caras, y si el resultado es mayor o igual a la dificultad, la acción se desarrolla con éxito. Lo que me ha parecido más interesante es que tanto si sacas un 10 como si obtienes un 1 el dado explota, lo que se traduce en situaciones muy heroicas y en pifias muy sonadas.



Nuestro director de juego Vicente, nos explicó de forma muy sencilla el sistema que utiliza el juego, porque la ambientación del mismo ya la conocíamos todos los jugadores. En cuanto a su dirección, tras describir los acontecimientos de las últimas semanas en el pueblo de Floresta, ayudó a los jugadores aportando pistas de la investigación que estaban llevando a cabo sus personajes, pero dejando suficiente libertad interpretativa para que fueran descubriendo el misterio por ellos mismos. Por desgracia, al ser una partida de jornadas con un tiempo limitado, tuvo que acelerar el final. Aunque desde mi punto de vista, se trata de una aventura que perfectamente puede jugarse en 2 o incluso 3 sesiones.


Como en otras reseñas no quiero destripar la aventura, por si tenéis la suerte de jugarla en otras jornadas. Así que os dejo la sinopsis de Una astilla en el corazón: Una brutal amenaza se cierne sobre la población de Floresta. Familias asesinadas, edificios destrozados, guardias incapaces de proteger a la ciudad...los jugadores tendrán que intentar detener una fuerza temible que nadie entiende aúnEn esta partida tuve la suerte de jugar junto a Xose que interpretó a Yarpen, un hombre de armas enano; Ismael que dio vida a John, un brujo de la Escuela del Oso; mi compañero Dani "Danpe" que llevó a la maga Aelirenn y un servidor que tuve el placer de interpretar a Agnes, una humana criminal. En resumen fue una interesante aventura de investigación, que desembocó en un encuentro final rocambolesco donde nos reímos mucho. Gracias a tod@s por esta gran partida. 



Por último, se sorteó un ejemplar en físico de la aventura Pyrrha, que podéis descargar en PDF de forma gratuita en la página de la editorial holocubierta. Cómo podéis ver en la foto, tuve la suerte de llevarme la aventura.


Valoración de las jornadas.

Para nosotros era la séptima edición presencial a la que acudíamos y aunque en esta ocasión hayan pasado 2 años sin celebrarse debido a la pandemia del Covid-19, estas magníficas jornadas mejoran cada año con mucha ilusión. Me gustaría felicitar a la organización por los 8107 visitantes (8309 el año 2019), los 1361 Kg de comida (1686Kg el año 2019) recogidos y los 1077 euros recaudados online para el Banco de Alimentos. Además me gustaría agradecer una vez más la impresionante labor de los camisetas naranjas para que todos disfrutáramos de estas jornadas.



Por nuestra parte colaboramos el sábado y el domingo con algunos kilos de comida no perecedera, para aportar nuestro granito de arena al Banco de Alimentos (arroz y pasta). 

A pesar de llevar dos años sin celebrarse de forma presencial, mi sensación en estas jornadas fue cómo sí realmente estuviera disfrutando de la edición del año 2020 que nunca se celebró. Es cierto que nos despedimos en la última edición en 2019 y tanto los aficionados como la organización han puesto todo de su parte, para que las jornadas fueran igual de especiales que antes de la pandemia. 


Siempre he valorado positivamente la ubicación del polideportivo de Aluche para estas jornadas, porque está situado en Madrid capital y tiene mejor accesibilidad que cuando se celebraban en Alcorcón. Aunque el último año que las jornadas se celebraron en el polideportivo de Aluche, la organización estuvo muy bien, creo que este año al utilizar el pabellón principal, las pistas de hockey y otras instalaciones exteriores, mejoró la distribución de las actividades. Además no tener que salir del pabellón principal para ir al baño es otro punto positivo a tener en cuenta.


En cuanto a la aplicación web para apuntarse a las partidas, es cierto que ha evitado las largas colas que se montaban en inscripción cuando entrabas en el pabellón. Aunque me gustaría añadir que el sábado por la tarde a las 16:30h cuando nos fuimos a apuntar a la partida, la aplicación iba muy lenta, debido a que muchos asistentes estaban dentro del recinto para inscribirse a la vez. En nuestro caso, como anécdota, estábamos 6 personas esperando junto a la mesa donde se celebraría la partida del juego de rol Conan, con el objetivo de apuntarnos a las 16:30h (había 4 plazas). Ninguno consiguió plaza para la partida a pesar de tener el móvil en la mano con la aplicación abierta. Por suerte, Danpe reaccionó rápidamente y tras no conseguir inscripción en la partida de Trophy, logramos plaza para Blades in the Dark. No habían pasado ni dos minutos y prácticamente todas las plazas de rol estaban cubiertas.  


Como os digo todos los años, en estas jornadas he tenido la suerte de conocer a gente fantástica, saludar a otr@s roleros que ya conocía y ser participe de un magnífico evento al que espero volver el año próximo. Gracias por todo LUDO ERGO SUM y hasta el año que viene.

Finalmente os dejamos un pequeño vídeo en nuestro canal de Youtube, donde resumimos nuestro paso por las estas increíbles jornadas.


Un saludo a tod@s.




Red de Rol

via albinusrol

October 7, 2022 at 07:50AM

Programa 264: Conoceremos mejor los libros "Guía para la creación de juegos de mesa en el aula" y "Jugar, dulce hogar" de mano de sus autores

Programa 264: Conoceremos mejor los libros "Guía para la creación de juegos de mesa en el aula" y "Jugar, dulce hogar" de mano de sus autores

Bienvenidos a un nuevo programa de Ojo al dado.  En esta ocasión entrevistamos a Antonio González, autor del libro Guía para la creación de juegos de mesa en el aula, y a Miriam Sancho, autora del libro Jugar, dulce hogar.  Ambos serán lanzaros en Verkami por las editoriales Tero Ediciones y Nexo Ediciones.  Esperamos que os guste.






(Añade este podcast a tu lista de podcasts que te gustan en ivoox)



Tiempos del programa:

Desde el principio hasta el minuto 40 charla con Antonio

Desde el minuto 40 al 46, tema musical: Benito Kamelas - María

Desde el  minuto 46 hasta el minuto 102 charla con Miriam

Desde el minuto 102 hasta el final del programa, tema musical: 

The Hillbilly Moon Explosion - Queen of hearts







Red de Rol

via OJO AL DADO

October 7, 2022 at 04:43AM

Exo – Comida biomodificada

Exo – Comida biomodificada

La UPG ha empezado a utilizar su tecnología para paliar las necesidades de alimentación de su población. Hasta la fecha, han tenido un gran éxito y han evitado el fantasma de la hambruna en todo su territorio.

¿Qué es la comida biomodificada?

Sencillamente, son organismos que han sido modificados para tener las siguientes características:

Están modificados para resistir enfermedades. En algunos planetas las características del suelo hace que los cultivos enfermen y se pierdan. Las vastas extensiones que se necesitan para alimentar un planeta no son sostenibles a base de invernaderos. Por eso han modificado los genes de estos organismos para resistir esas características dañinas del suelo.

Están modificados para resistir plagas. Los insectos y otros animales suponen un problema grave en muchos planetas. Devoran extensiones extensas de cosechas y arruinan la posibilidad de tener una cosecha razonable. Los aioll han modificado estos organismos para hacerlos poco apetecibles a estos animales y en ocasiones, tóxicos.

Están modificados para resistir el entorno. Cuando tu planeta tiene un 99% de sus tierras emergidas cubiertas por desiertos o si tienes que cultivar directamente en el lecho oceánico, es necesario que lo que cultives sea capaz de sobrevivir lo suficiente para crecer y alimentar a tu población.

¿Qué aspecto tiene?

La comida biomodificada puede venir en varias alternativas:

Cereales. Con unas pocas modificaciones se puede hacer arroz o trigo súperresistente y apto para consumo.

Verduras y frutas. Más difíciles de manipular, pero necesarias para una dieta variada.

Algas. Las algas pueden nutrir de manera satisfactoria a un ser vivo. Además, con las actuales modificaciones hay vegetación marina adaptada a la superficie planetaria.

Metaproteínas. Una suerte de vegetales sintéticos que son aptos para el consumo. Hay toda una cultura gastronómica que usa este producto para preparar sus platos, imitando cosas como carne o pasteles de judías.

¿Es nocivo?

No. Al menos a corto y medio plazo. Y si produjera algún efecto secundario a largo (cosa que los aioll dudan), siempre pueden tratarse en una clínica aioll?

Algunos ejemplos

Verdura de sabores: estas verduras se crean para que tengan sabores como fresa, plátano o maracuyá. Ideal para ensaladas o para que los niños se las coman sin rechistar.

Ultracereales: estos cereales tienen un aporte calórico enorme y consumir un tazón aporta la cantidad calórica diaria necesaria en cada comida. Eso permite guardar y acumularlos durante más tiempo y que sean más aprovechables en cada comida.

Maná: una sola fruta, todos los nutrientes. Bajo este curioso y llamativo nombre se esconden unas frutas ultracalóricas. Una sola pieza de fruta te aporta energía necesaria para todo el día. Son muy caras y por ahora sólo los más desahogados económicamente pueden adquirirlas.





Red de Rol

via Desde el Sótano

October 7, 2022 at 03:40AM

jueves, 6 de octubre de 2022

Cthulhu Mythos Cosmicology Tarot (CMC Tarot - Old Whispers)

Cthulhu Mythos Cosmicology Tarot (CMC Tarot - Old Whispers)

¡Foto-reseña-flash!

Hace unas semanas (aquí) os dije que normalmente ya no entro en mecenazgos para conseguir cartas, tarots y este tipo de cosas, la única excepción suele ser que el arte me chifle y eso fue lo que me ocurrió con este Cthulhu Mythos Cosmicology Tarot de Vermilion Concept, un lujazo de baraja de tarot en la que cada carta es una pequeña obra de arte, no se apreciará el borde dorado de las cartas ni la calidad de las mismas, pero a pesar de ser uno de esos mecenazgos en los que me costó entrar por tratarse de una baraja carísima ahora que la he recibido no me arrepiento lo más mínimo.









  



Red de Rol

via  Susurros desde la Oscuridad

October 6, 2022 at 11:50PM

Reseña Rolera: Esoterroristas, La redención de Albión

Reseña Rolera: Esoterroristas, La redención de Albión

Aunque ahora gracias a Shadowlands se ha retomado de nuevo Esoterroristas es una ambientación y juego con solera. Empezando por un pequeño juego muy escueto (y caro por aquellos tiempos), poco a poco fue creciendo con interesantes suplementos como la Verdad de los Esoterroristas (libro imprescindible incluso para los que no jueguen esta ambientación). Su papel inicial era dar un marco de juego para un suplemento de criaturas llamado The Book of Unremmeting Horror (suplemento maravilloso para cualquier juego de investigación/monstruo con criaturas muy originales y nueva vueltas de tuerca de criaturas clásicas), que ahora en español es llamado el libro del horror incesante.

Sin ser tan popular como el Rastro de Cthulhu, ha tenido sus productos propios, incluyendo algún suplemento más de ambientación y varias aventuras. Y un juego gemelo, Fear Itself, que nos ofrece la investigación, pero dentro de los límites de ser civiles o no tener una organización que nos cubra las espaldas como la Ordo Veritatis… Y este módulo juega con algo entre medias de esos dos estilos (al menos la mitad del libro). Por lo que tendremos a agentes muy especializados, pero aislados y sin la posibilidad de obtener refuerzos (o equipos de limpieza). Además da una patada al tablero y nos olvidamos de las ciudades de Estados Unidos, para ir a la populosa y antigua Londres con todas sus particularidades. Suena bien, por lo que empiezo a reseñar…

Empecemos con el continente, como viene siendo habitual Shadowlands hace ediciones muy bonitas y rehace con bastante gusto las ediciones algo oscuras y a veces desalmadas de los originales (aunque en los monstruos le tengo cariño a los de la antigua edición, todo hay que decirlo). Pues bien nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño al A4, pero de mayor grosor, en tapa dura de 190 páginas a todo color, con un señor gramaje (el libro pesa a pesar del número de páginas). En cuanto a la maquetación es sencilla y agradable a la lectura con una letra tamaño medio pequeño. En mi lectura no he encontrado erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con una mezcla entre imágenes reales e ilustraciones que me recuerdan a Unknown Armies (Nota: Dadle amor a ese juego), aunque en este caso más elegantemente escogidas y menos caóticas (aunque eso no me molestaba en el juego mencionado). Por lo que tenemos a mano mostrar las caras de los pnjs más importantes solamente dando la vuelta al libro, lo que ayuda a no tener que andar buscando en internet cada dos por tres, e imágenes que nos meten en una ambientación realista con toques siniestros e irreales. No suelo ser muy fan de este estilo (como ya comente en el original), pero creo que en este caso encaja y funciona perfectamente.

Inglaterra tiene muchos secretos… algunos mortales

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del básico para quien no la conozca la resumo brevemente.

Hay más realidades de las que nosotros conocemos y la mayoría de ellas pueden considerarse por alguien religioso como auténticos infiernos. La Ordo Veritatis, una especie de sociedad secreta benigna lucha porque la barrera que protege a nuestro mundo de estas dimensiones, la membrana, permanezca con la fuerza suficiente para mantenerlas al otro lado. Pero por supuesto, los humanos somos nuestro peor enemigo. Por lo que una organización informal de terroristas esotéricos (esoterroristas) pretenden rasgar el tejido de la propia realidad y dejar pasar a las peligrosas entidades que habitan el otro lado.

Para proteger nuestra realidad, no solo utilizaremos la violencia para destruir a las entidades peligrosas, sino que nuestra mejor arma será el control de información, ya que la violencia desmedida, la alteración de la población civil y las artes mágicas (aunque puedan ser por causas benéficas, esto provoca daños en la membrana).

Por lo que los agentes deben esclarecer los fenómenos, parar las actividades esoterroristas, detener a las manifestaciones (o en casos de fuerza mayor llamar a las fuerzas de exterminación) y ocultar lo ocurrido dándole una explicación lógica para que el daño a la membrana sea menor.

Aunque es usual que haya viajes de agentes de la Ordo, no es lo normal a no ser que sea una emergencia (porque al fin al cabo, en cada país hay una delegación, más o menos hermética). Aunque la Estados Unidos es la más importante. Pues en este caso los agentes son enviados a Inglaterra, porque está habiendo mucho movimiento esoterrorista (y no dan a basto) y porque están haciendo un favor a un camarada muy importante de la Ordo (lo que es ya de por sí una rareza, normalmente se busca el secretismo). Su hija ha desaparecido, cree que es actividad esoterroristas y el tiempo cuenta.

¿Podremos salvarla del Esoterror?

Por favor, habrá SPOILERS lee bajo vuestra cuenta y riesgo:

El primer módulo es una presentación para la mini-campaña sandbox que le sigue… y el primer módulo está destinado a que los personajes fallen o a lo sumo que consigan un éxito parcial (que se supone que altera la campaña, aunque solo se comenta parcialmente) o incluso se puede tener un improbable éxito completo, que haría que toda la campaña restante se fuera a hacer gárgaras. En fin, el resto del libro nos ofrece un escenario post-apocaliptico con varios personajes siniestros que manejan ciertos hilos que de no cortarse harán que la situación sea aún peor.

El libro comienza con una introducción al módulo inicial, indicando la historia que precede a la actuación de los personajes jugadores. Ya que nos encontramos con un módulo donde el tiempo es crucial. Además está profusamente explicado, tanto la presentación de los pnjs (especialmente los villanos, las organizaciones que operan en Reino Unido, hacía donde llevan el rastro de pruebas, las reacciones antagonistas y como manejar el tiempo de partida (importante). Como van a salir drogas, se nos hablan de las más importantes y sus efectos (pudiendo usar esta sección para otras partidas). También se nos proporcionan ayudas de narración específicas para la partida.

El primer capítulo es el módulo en sí, que está dividido en varios capítulos según avanza la historia, que sigue los pasos usuales de la investigación de una amenaza esoterrorista, incluyendo la información del señor Verdad que pondrá las bases de la narración, la investigación en curso (en este caso muuuy orientada a la relación con otros personajes y con varios callejones sin salida), y finalmente el lugar del enfrentamiento final que puede que nos lleve a un final feliz con un pero… o a una lucha imposible porque han fracasado en sus objetivos (Nota: en esta partida no se tiene en cuenta a las fuerzas de supresión y se trastoca varios elementos que se dan por sentados en esta ambientación). Y sí se termina con un velado, pero esto es el principio de los problemas de los personajes.

Para terminar tenemos un apéndice, donde se nos ofrece un montón de información sobre el reino unido que no solo nos ayudará para ambientar la partida, sino que nos dará el sabor local en otras aventuras que se representen en la isla. Aunque me resulta curioso es la cantidad de espacio que le dedican al lenguaje que se utiliza no solo en la isla, sino especificamente en Londres (donde cada barrio incluso tiene su propio acento), la cultura de los bares (que es cuanto menos simpática), otros elementos del lugar, como las rivalidades regionales, el crimen, el ecoactivismo (este más relacionado con la aventura), la cultura de los vagabundos (que no mendigos), la religión, como funciona el el esoterrorismo en el lugar ycomo están de infectadas ciertas sociedades ocultas, como moverse por reino unido y especificamente las secciones de la ciudad donde se va a manejar la mayor parte de la aventura, Manchester.

Cuando el clima cambia, la humanidad desaparece y nade la supervivencia.

La siguiente mitad, es una pequeña campaña Sandbox, donde se nos ofrece una Inglaterra afectada por un clima extremo en este caso una mini-glaciación (donde veremos escenas de mucha dureza), donde algunos seres sobrenaturales actuarán gracias al debilitamiento de la membrana, y varios hilos con distintas organizaciones donde los esoterroristas quieren actuar para que el caos sea aún mayor (y por lo tanto la membrana sea aún más dañada y un final de infarto que puede provocar una crisis global.

Esta campaña tiene una estructura similar a lo anterior, con una presentación y luego la campaña dividida en capítulos. Empieza recordando los hechos del módulo anterior y como se conectan con esta aventura, el elenco de personajes (los que no han muerto o han quedado presos, claro). Como funciona la principal célula esoterrorista (que lleva todo este tinglado), el rastro de pistas que empujara hasta la escena final (donde se puede liar muy parda), las reacciones antagonistas y algunos consejos para el director para manejar las escenas (en las que se divide esta campaña). De nuevo con el tiempo pisándoles los talones.

Luego se nos ofrece una conexión con el anterior módulo o incluso una alternativa si queremos obviarlo y empezar con este, aunque inutilizariamos el anterior, ya que están muy relacionados. Empezando por posibles escenas iniciales según el resultado de la anterior partida, como se van empezando a notar los cambios en el clima. Luego nos ofrece el primer hilo a cortar, y en cada capítulo nos enfrentaremos a los tejemanejes de una de las cabezas pensantes de este plan (y a los posibles cabos sueltos de la anterior aventura). Unido a relacionarse con distintas comunidades con grados diferentes de hostilidad inicial, habilmente manipuladas. Cada fallo hace que el apocalipsis este más cerca y las cosas se pongan peor. Todo ello lleva al final, cuanto menos claustrofóbico, en un combate que puede acabar con millones de muertos de no pararse.

En la aventura hay una GRAN cantidad de pnjs. Que sean aliados o enemigos es una certeza, pero a veces la diplomacia puede hacer que tengas apoyos inesperados

El último capítulo nos va mostrando posibles reacciones sobrenaturales (una vez más según actuamos algunas se eliminan) y como va degenerando Inglaterra mientras se sume en el hielo. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como siempre digo, es complicado reseñar una campaña sin caer en el spoiler y romperla. Ya os digo que es una campaña bien escrita, tiene unos personajes muy interesantes con los que relacionar a los personajes, algunos pasajes y escenarios que los jugadores adorarán visitar. Finales de infarto y escenas de resolución positiva que harán que los jugadores choquen la palma después de haberlo pasado mal. Y es divertida de leer para el director. Aunque tiene peros…

Tengo que señalar que es muy cierto, que es el caso más difícil de la ordo Veritatis… Pero no de la forma que me gustaría. Y es que ante todo le falta espacio. Es lo que sucede cuando ofreces un módulo inicial que debería ser el preámbulo de la campaña posterior, y es tan detallado y minucioso, incluyendo las reacciones de cada personaje a veces varias veces en el libro, que miras desde afuera y te das cuenta de que en realidad es bastante directo y los jugadores más tímidos se van a sentir acobardados ante un dialogo tras otro con pnjs (porque además, en esta campaña se premia mucho hacer las cosas sin violencia, parlamentar y ser sigiloso es la clave del éxito). Y eso hace que la campaña en sí se quede corta y más esquemática. Y sí van a ganar, pues se van a perder parte del atractivo del módulo. Además tenemos un montón de información sobre la vida de Inglaterra… que no vamos a usar porque tenemos que estar enfocados como un láser si queremos seguir adelante.

También no es una buena campaña inicial, es más la desaconsejaría para ello, no por mala. Sino porque está tan centrada en romper la temática y estructura del juego base, que al final hará que los jugadores se lleven una idea contraria a lo que busca Esoterroristas. Es por lo tanto una campaña para jugadores expertos del juego a los que van a apretar las clavijas y van a estar un poco frustrados por no tener todas las herramientas a su alcance.

Y otra pega, ya mucho más personal, es que siento que me encuentro en una campaña de Ragnarok más que en una de Esoterroristas, y esto es por el bestiario (algo que me encanta de la ambientación y es su principal aliciente) y la forma de invocación/actuación de los pnjs. Además por romper varias reglas implícitas del comportamiento usual de la Ordo.

Entonces… ¿No te gusta? Claro que me gusta, es una buena campaña como he dicho al principio y muy bien escrita, pero hay elementos que me habría gustado ver de otra forma. Y sin duda los consejos y la guía sobre Inglaterra, ayudan para que haya más misiones (especialmente en Manchester), aunque sean ajenas a la historia d(yo tiraría un poco por la ventana el reloj interno de la campaña (quizás dejándolo para la partida que da inicio) y haría pequeñas misiones en esa glaciación, yendo a menor ritmo los elementos catastróficos de ella).

En cuanto a calidad precio, creo que es un precio bastante ajustado para lo que se nos ofrece, la campaña tiene mucho potencial si le sigues el rollo, aunque hay que tener en cuenta lo que he comentado. Por mi parte no es una mala inclusión en mi colección Esoterroristas/fear itself. Aunque espero que se atrevan con el memorable Fear Itself segunda edición.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis salvar a Inglaterra (y al mundo con ello).





Red de Rol

via rolerodelamancha

October 6, 2022 at 03:46AM

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Sombra

Convenceme para hacer una partida de Sombra en las Ludo Ergo Sum.
– Dirigir en jornadas es una buena forma de ganar experiencia en la dirección del Sistema Sombra saliendo un poco de la zona de confort que son tus conocidos.
– Es también una manera de conocer a otra gente a la que le gusta el juego. Intercambiar opiniones y experiencias con personas es muy positivo.
– Es una buena forma de conocer a la gente que forma el colectivo de Sombra de forma más cercana. No sería el primero que acaba en el sótano tras una partida.
– Es una buena forma de que Sombra tenga una deuda contigo. Quizás no hoy, pero un día, si hace faltra podrás reclamarla.
– Y, además, siempre entregamos a los DJ unos regalos exclusivos que sólo pueden obtenerse dirigiendo en jornadas.

¿Qué actividades vais a hacer en las LES
De Ediciones Sombra tenemos las siguientes partidas:
– Viernes tarde: Eriloe (una ambientación aero fantástica con Sistema Sombra).
– Sábado mañana: Exo: Agakals (partida de autor del próximo suplemento de Exo).
– Sábado tarde: Ur (partida de autor de un nuevo juego de rol en desarrollo).
– Domingo mañana: Indalo (partida de autor de un nuevo juego de rol en desarrollo).
Hemos intentado llevar una muestra de las cosas en las que estamos trabajando.

Exo

Si los «comerciantes» que tienen su mercado en espacio verriano se les conoce como «verrianeros». Lo que se dice que entran en Alfeirón a «comerciar», ¿cómo se les llama? ¿Iroiendieros? ¿O no tienen nombre designado?

Se les llama «verrianeros» por analogía. Cierto es que el origen de la palabra hacía referencia al espacio verriano, pero ahora verrianero a ampliado su etimología y es más sinónimo de contrabandista que de una zona geográfica.

Comandos

¿Hay un Alejandretta 2?

Sí, está esbozada y probada a falta de escritura. La aventura no es una continuación estricta de la primera, pero algunos personajes se repiten. Un Colbert desaparece en el capítulo 1, pero no el mismo Colbert, sino el hermano (el ingeniero aeronáutico en Avontoun Manor). Su búsqueda por Europa se mezcla con una trama arqueolingüística que busca el origen de los Sarios (antecesores de los arios). La campaña se llama «En busca de los Sarios» en claro homenaje.




Red de Rol

via Desde el Sótano

October 6, 2022 at 03:09AM